JP4265716B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やアレンジボール遊技機等、遊技で発生した遊技価値を遊技者に供給するようにした遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技機は、遊技盤面における遊技の進行を制御する遊技制御装置と、球排出装置を駆動制御して遊技球を排出させる排出制御装置とを備えている。そして、排出制御装置は、遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて球排出装置を駆動制御し、遊技価値としての賞球を遊技者に供給する。
【0003】
この種のパチンコ遊技機では、一般に、遊技性を高めるために、遊技盤面の遊技領域に設けられた入賞口によって賞球数を異ならせている。例えば、始動入賞口への入賞に対しては賞球数を7個とし、他の入賞口への入賞に対しては賞球数を13個としている。このように、賞球数を複数種類に設定したため、遊技制御装置は、入賞口への遊技球の入賞数を記憶する。例えば、賞球数が2種類の場合には、一方の賞球数に対応する入賞口への入賞数を入賞球記憶として記憶する。そして、入賞した遊技球(入賞球)を、この入賞球を1個宛検出するセーフユニットに集合させる。このセーフユニット内には停留機構が設けられており、この停留機構により入賞球は一時的に停留され、この停留状態における入賞球がセーフセンサによって1個ずつ検出される。
【0004】
そして、遊技制御装置では、セーフセンサからの入賞球信号(セーフ信号)に基づいて入賞球記憶を参照し、入賞球記憶が有る場合は、対応する賞球数情報(例えば、7個賞球のデータ)を排出制御装置に送信する。また、入賞球記憶を参照した際に、入賞球記憶が無かった場合、つまり、入賞球記憶が「0」であった場合には、設定された賞球数情報(例えば、13個賞球のデータ)を送信する。
一方、排出制御装置は、遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて球排出装置を作動させ、賞球を遊技者に供給させる。また、セーフユニットの停留機構を駆動させて当該賞球排出に関わった入賞球を遊技機外に排出させる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような賞球排出処理を行うと、例えば、獲得球数の多いパチンコ遊技機の大当たり中等の遊技者に有利な状態では、セーフユニットから上流側に多数の入賞球が滞留し、入賞球による球詰まりが発生する虞がある。そして、球詰まりが発生すると、賞球排出が出来なくなってしまう。これは、賞球排出を行う毎にセーフセンサからの検出信号を参照する構成に起因しており、短時間に多くの遊技球が入賞すると、入賞球の排出が追いつかなくなり、入賞球が過剰に貯まってしまうからである。また、大当り遊技が終了しても、その大当り遊技の間に入賞した分の賞球が排出され続けたりする事態も発生する。
【0006】
一方、通常の遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態、例えば、大当たり中等の連続して賞球が排出されたときと比べて、先の賞球排出動作から次の賞球排出動作までの時間が長くなりがちである。このため、賞球が出にくい状況を遊技者に印象づけ易く、遊技の楽しさが失われ、退屈さを助長させるおそれがある。
【0007】
そこで、本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、賞球の払い出しが連続する状況の場合、短時間に円滑に賞球の排出を行う一方、賞球の払い出しが連続して起きにくい状況の場合、恰も多くの賞球の払い出しがされている如くの印象を遊技者に与えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明は、前記目的を達成するために提案されたものであり、請求項1に記載のものは、遊技盤面における遊技の進行を制御し、遊技において入賞が発生した場合に賞球数情報を送信する遊技制御装置と、該遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて賞球の排出制御を行う排出制御装置とを具備する遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記賞球数情報と遊技状態情報とを前記排出制御装置へ送信する送信処理手段を備える一方、
前記排出制御装置は、
前記送信処理手段から受信した賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、
該排出球数加算処理手段により得られた前記排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数として賞球を該単位個数ずつ区分けして順次排出処理する排出処理手段と、
通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、前記送信処理手段から遊技者にとって有利な遊技状態を示す遊技状態情報を受信した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段と、
を備えることを特徴とする遊技機である。
【0009】
請求項2に記載のものは、前記排出処理手段は、前記排出球数データが前記上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の賞球を所定時間経過後に排出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。
【0010】
請求項3に記載のものは、遊技盤面における遊技の進行を制御し、遊技において入賞が発生した場合に賞球数情報を送信する遊技制御装置と、該遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて賞球の排出制御を行う排出制御装置とを具備する遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、
該排出球数加算処理手段により得られた前記排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数とする排出球数送信データを順次生成する排出球数送信データ生成処理手段と、
通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段と、
前記排出球数送信データ生成処理手段により生成された排出球数送信データを前記排出制御装置へ送信する排出球数送信データ送信手段と、
を備える一方、
前記排出制御装置は、
前記遊技制御装置から受信した排出球数送信データに基づいて前記単位個数ずつ賞球を排出する排出処理手段を備えることを特徴とする遊技機である。
【0011】
請求項4に記載のものは、前記排出球数送信データ生成処理手段は、前記排出球数データが前記上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の排出球数送信データを所定時間経過後に生成することを特徴とする請求項3に記載の遊技機である。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は代表的な遊技機であるパチンコ機1とカードユニット2の正面図、図2は遊技盤14の正面図、図3はパチンコ機1とカードユニット2の背面図である。
【0013】
このパチンコ機1は、所謂CR式のパチンコ遊技機であり、カードユニット2のカード挿入口3に挿入された遊技カード(プリペイドカード)の残高範囲内で遊技球を借り、この遊技球を発射することにより遊技を行なうものである。
【0014】
パチンコ機1は、前面の大きな開口部を有する額縁状の前面枠6を図3に示す機枠5に開閉可能に取り付け、この前面枠6の開口部を前方から塞ぐように、ガラス装飾枠7と、供給皿4を備えた開閉パネル9とをそれぞれ開閉可能に取り付け、さらに、開閉パネル9の下方に下皿10、灰皿11、発射操作部12を設けてある。
【0015】
そして、パチンコ機1は前面枠6の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム内(図示しない)に遊技盤14を装着し、遊技盤14の表面に形成した遊技領域15がガラス装飾枠7の透明ガラスを通して見えるように構成してある。また、供給皿4には、球貸し操作部16を設けてある。
【0016】
遊技盤14は、表面に、内外のバンド等の区画部材によりほぼ円形の遊技領域15を形成しているが、この遊技領域15の構成は任意の構成をとり得る。例えば図2に示すように、遊技領域15には、中央に特別図柄表示装置8a、その下方に始動入賞口とも呼ばれる特別図柄始動口8b、その下方左右に通過式の普図ゲート8c、その下方に大入賞口として機能する変動入賞装置とも呼ばれるアタッカー63、他の部分に一般入賞口8dなどの役物を配設してある。
【0017】
ここで、上記遊技盤14に設けられたすべての入賞口、すなわち、特別図柄始動口8b、アタッカー63及び一般入賞口8dについては、各入賞口毎に入賞センサ(入賞球検出手段)を配設してある。そして、これらの入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した遊技球(入賞球)が入賞センサに検出される。
【0018】
上記の入賞センサとしては、例えば、図2に示すように、特別図柄始動口8bに対応して配設された特図始動センサ46、アタッカー63に対応して配設されたカウントセンサ48及び継続センサ49、一般入賞口8dに対応して配設された一般入賞センサ50がある。そして、これらの特図始動センサ46、カウントセンサ48及び一般入賞センサ50は、入賞球を1個宛検出可能なセンサによって構成する。本実施の形態では、近接センサ(近接スイッチ)によって構成してある。また、普図ゲート8cには、遊技球の通過を検出する普図始動ゲートセンサ47を設ける。
【0019】
そして、入賞センサによる入賞球の検出に連動して、図4に示す遊技制御装置20は、賞球数情報(賞球データ)及び後述する遊技状態情報等の送信データ51を排出制御装置24に対して送信するようになっている。なお、この賞球数情報は、パチンコ遊技で発生した遊技価値を遊技者に供給するための遊技価値情報の一種である。また、遊技状態情報は、大当たり中モード,確率変動中モード,時短中モード、あるいは、通常時のいずれかの状態を示す状態情報である。
【0020】
パチンコ機1の裏側には、遊技盤収納フレームの背面に、図3に示すように開口部を有する裏機構盤17を開閉可能に取り付け、この裏機構盤17に各種の制御装置や電源供給装置(電源供給ユニット)19を取り付ける。本実施の形態では、制御装置を機能別に分けてそれぞれ別個のケース(基板ボックス)に制御回路を収納してユニット化し、遊技制御回路を備えた遊技制御装置20、表示制御回路を備えた表示制御装置21、装飾制御回路を備えた装飾制御装置22、音制御回路を備えた音制御装置23、排出制御回路を備えた排出制御装置24、及び、発射制御回路を備えた発射制御装置25を構成する。そして、カードユニット2と排出制御装置24とを中継基板26を介して電気的に接続している。
【0021】
ここで、遊技制御装置20は、遊技の総括的制御を行う制御装置であり、そのうち遊技球の賞球制御に関する部分では、遊技盤14の各入賞口毎に設けられた入賞センサにより遊技球の入賞が検出されると、予め設定された賞球数を示す賞球数情報(遊技価値情報)を排出制御装置24へ送信する。
【0022】
表示制御装置21は、遊技制御装置20から出力される指令などに従って特別図柄表示装置8aを制御し、この特別図柄表示装置8aの前面表示部に所定の画像を表示させるものである。
【0023】
装飾制御装置22は、遊技制御装置20から送信された装飾データに基づき、パチンコ機1の前面に配設された装飾用ランプ類(発光装飾部材)の作動(点灯または消灯)を制御するものである。
【0024】
音制御装置23は、遊技制御装置20から送信された音データに基づいて効果音を生成する等、効果音に関する制御を行い、遊技状態に応じた各種効果音をパチンコ機1の前面等に配設されたスピーカ(図示せず)から適宜出力させる。
【0025】
排出制御装置24は、球排出装置としての球排出ユニット32が備えるストッパソレノイド41や球排出モータ40(図4参照)等、遊技球の排出に必要な各種電気部品の制御を行うものである。すなわち、排出制御装置24は遊技制御装置20から送信された賞球数情報及び遊技状態情報等の送信データ51等に基づいて球排出モータ40とストッパソレノイド41への通電を制御し、所定個数の遊技球を排出させる制御を行う。
【0026】
また、図3に示す裏機構盤17には、その上部に球貯留タンク27を設けるとともに、該球貯留タンク27から球を2列(2条)に整列しながら導出する球導出樋29を設け、球導出樋29の傾斜下端が位置する裏機構盤17の一側に、球導出樋29からの遊技球が流下方向を下方に変更する屈曲流路部材30を設け、この屈曲流路部材30に半端球センサ(半端球検出スイッチ)31を設ける。さらに、屈曲流路部材30の下方に、球排出装置として機能する球排出ユニット32を取り付け、この球排出ユニット32の下方に、流路の切替装置として機能する流路切替ユニット33を取り付け、流路切替ユニット33の下方に、遊技球を供給皿4に案内する球排出樋(案内樋、図示せず)を形成してある。なお、半端球センサ31は、1回の球排出に必要とされる最大数の球があるか否かを検出するためのセンサである。
【0027】
球排出ユニット32は、図3に示す球導出樋29からの遊技球を所定数ずつ排出(流下)させる筒状のユニットであり、賞球と貸し球の両方を排出する。この球排出ユニット32では、図4に示す排出制御装置24からの信号によって球排出モータ40とストッパーソレノイド41とが制御され、パルスモータである球排出モータ40の回転駆動が複数の歯車機構を経て2つのスプロケット(図示せず)に伝達されて、これらのスプロケットの回転量に比例した個数の球が排出される。
【0028】
流路切替ユニット33は、貸球検出センサ44からの貸球検出信号を排出制御装置24へ出力する一方、賞球検出センサ42からの賞球検出信号を中継基板52を介して排出制御装置24へ出力し、排出制御装置24からの流路切替信号によって流路切替ソレノイド43を切り換えるように構成されている。
【0029】
この流路切替ユニット33は、球排出ユニット32の後部で案内樋である賞球用流路と貸球用流路(両流路共図示せず)とに分岐され、これらの両流路は下部で合流するように形成される。そして、流路切替ソレノイド43によって作動する切替弁(図示せず)を分岐部分に設けて遊技球が流下する流路を切り替える。例えば、流路切替ソレノイド43の励磁状態では、球排出ユニット32から流下してきた遊技球を貸球用流路に案内するように流路を切り替え、流路切替ソレノイド43の消磁状態では、球排出ユニット32から流下してきた遊技球を賞球用流路に案内するように流路を切り替える。
【0030】
上記の様にして球排出ユニット32や流路切替ユニット33等は、遊技制御装置20や排出制御装置24により制御される。
【0031】
遊技制御装置20には、図4に示すように、半端球検出スイッチ(半端センサ)31、特図始動センサ46、普図始動ゲートセンサ47、カウントセンサ48、継続センサ49、一般入賞センサ50、オーバーフロースイッチ45、賞球検出器センサ42などの各種検出装置からの検出信号が入力される。なお、賞球検出器センサ42等からの検出信号は、中継基板34を介して分岐され、排出制御装置24へも入力される。
【0032】
遊技制御装置20のCPU59は、上記した検出信号に基づいて、ROM57に格納された遊技プログラムにより、インターフェース66を介して遊技の統括的な制御を行う。
【0033】
具体的に説明すると、遊技制御装置20は、表示制御装置21及び音制御装置23を制御すると共に、装飾制御装置22、排出制御装置24にそれぞれ装飾制御指令、賞球数情報及び後述する遊技状態情報である送信データ51を出力する。この制御指令に基づいて、装飾制御装置22は、特図記憶LED52、普図記憶LED53、装飾LED54と、完了LED55、賞球LED56等の発光を制御し、また、排出制御装置24は、球排出ユニット32からの球排出および流路切替ユニット33の流路切替を制御する。
また、遊技制御装置20は、大入賞口ソレノイド(アタッカーソレノイド)60、普通電動役物ソレノイド61等に制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、大入賞口であるアタッカー63の開閉や、特別図柄始動口8bに設けた所謂チューリップの開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器62の表示も制御する。
また、遊技制御装置20は、試験用出力部64と遊技盤用外部出力端子65へ試験信号等を出力可能としている。
【0034】
次に、本発明の実施の形態による上限値設定処理及び賞球排出処理について図5及び図6を参照して説明する。なお、これらの処理は、排出制御装置24の制御部24´(CPU、RAM、ROM)によってなされる処理である。
【0035】
最初に、図5に示す上限値設定処理について説明する。この上限値設定処理では、排出制御装置24の制御部24´は上限値設定処理手段として機能する。この処理では、まず、ステップS1にて、遊技制御装置20から送信された遊技状態情報を受信する。この遊技状態情報は、大当たり中モード、確率変動中モード、時短中モード、通常時等の何れかの遊技状態を示す情報であり、送信処理手段として機能する遊技制御装置20の制御部20´(CPU59、RAM58、ROM57)は、上記の遊技状態が変化する毎に遊技状態情報を排出制御装置24に対して送信する。
続いて、ステップS2では、遊技状態が遊技者に有利なものか、つまり、大当たり中モード、確率変動中モード、時短中モード等のいずれかの遊技状態に該当するか否かの判定がされる。これらのいずれかの状態に該当する場合には、ステップS3によって上限値が最大に設定される。例えば、貸球の単位排出数である25個に設定される。ここで、最大の上限値を貸し球の単位排出数にしたのは、制御の簡素化を図るためである。即ち、賞球の上限値と貸し球の単位排出数とを同じ数に揃えると、球排出ユニット32から排出される球数の種類を少なくすることができ、制御の簡素化が図れる。
【0036】
一方、ステップS2の処理で、遊技者に有利な遊技状態以外の状態と判定された場合、すなわち通常時等と判定された場合には、ステップS4の処理で上限値が最小に設定される。例えば、賞球個数の最小値である5個に設定される。そして、最小の上限値を貸し球の賞球個数の最小値にしたのも、制御の簡素化を図るためである。即ち、球排出ユニット32から排出される球数の種類を少なくすることで、制御の簡素化を図っている。
【0037】
次に、図6に示す賞球排出処理について説明する。この賞球排出処理では、まず、ステップS10にて排出球数データが「0」か否かを判定する。ここで、排出球数データが「0」であった場合、即ち、未排出の賞球(排出すべき賞球)がない状態では、ステップS11にて排出監視用のタイマー(排出監視タイマー)を0から始動させる。一方、排出球数データが「0」以外の場合、即ち、未排出の賞球が存在している状態では、ステップS11をスキップする。
ここで、上記の排出監視タイマーは、排出球数データが「0」の状態で計時を開始し(S11)、未排出の賞球が存在していることを条件に計時を継続する(S10でN)。従って、この排出監視タイマーは、実質的に未排出の賞球が存在している期間、言い換えれば、一連の賞球排出動作が開始されてからの経過時間を計っている。
【0038】
続いて、ステップS12に移行し、遊技制御装置20からの賞球数データ(賞球数情報)を受信したか否かを判定する。ここで、排出制御装置24には、賞球受信メモリを例えばRAMに設けてあり、送信処理手段としての遊技制御装置20(制御部20´)から送信された賞球数データをこの賞球受信メモリに一時記憶している。そして、このステップS12では、賞球受信メモリの記憶状態に基づき、賞球数データを受信しているか否かを監視する。ここで、賞球数データを受信している場合には、ステップS13に移行し、受信している賞球数データを排出球数データに加算する。
従って、これらのステップS12及びS13の処理で、排出制御装置24の制御部24´は、排出球数加算処理手段として機能し、賞球数データと排出球数データの加算値である加算球数を、排出すべき新たな排出球数データとしてRAMの賞球データメモリに記憶する。なお、この加算処理に伴い、加算済みの賞球数データは賞球受信メモリから消去される。
【0039】
ステップS14では、賞球データメモリに記憶された排出球数データが、上限値以上か否かの判定がなされる。具体的には、図5の上限値設定処理によって設定されて排出制御装置24のRAMに記憶された上限値が取り込まれ、また、賞球データメモリから排出球数データが取り込まれ、上限値と排出球数データとが比較される。そして、排出球数データが上限値以上の場合には、YesとなってステップS17へ移行する。一方、排出球数データが上限値未満であった場合にはステップS15へ移行する。
【0040】
ステップS15では、上記の排出監視タイマーの計時値を参照し、この排出監視タイマーの計時値が所定値以上(例えば、2〜3秒以上)であるか否かを判断する。言い換えれば、一連の賞球排出動作の開始から所定時間が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していなければ賞球排出処理を終了し(RET)、一方、所定時間以上が経過している場合にはステップS16で排出監視タイマーをクリアし(初期値に戻し)、その後、ステップS17へ移行する。
【0041】
ステップS17では球排出処理を行う。この球排出処理で排出制御装置24の制御部24´は、排出処理手段として機能し、賞球の排出処理を行う。
即ち、ステップS14からこの球排出処理に移行してきた場合には、制御部24´は、上限値設定処理で設定された上限値を単位個数とし、球排出ユニット32を制御してこの上限値分の賞球を排出させる。ここで、大当たり中など遊技者にとって有利な状態では、上限値が最大の25個に設定されているので、1度に25個の賞球が排出される。一方、それ以外の状態、例えば通常時には、上限値が最小の5個に設定されているので、1度に5個の賞球が排出される。
【0042】
なお、ステップS15からS16を経てこの球排出処理に移行してきた場合には、排出球数データは上限値未満となっている。この場合、球排出処理では、この上限値未満の排出球数データで規定される個数の賞球を排出させる。
【0043】
この球排出処理にて賞球の排出制御を行ったならば、ステップS18に移行し、排出球数データから排出球数(上限値等)を減算し、この減算後の数値を新たな排出球数データとする。そして、新たな排出球数データを得たならば、賞球排出処理を終了する(RET)。
【0044】
そして、以上の制御を行うことにより、大当たり中モード、確率変動中モード、時短中モード等の遊技者に有利な状態では、賞球排出における個数単位の上限個数が最大個数である25個に設定され(S3)、この最大個数である25個を単位として、すなわち、1度の球排出動作で25個ずつ、賞球の排出が行われる(S17)。これにより、多くの賞球を比較的短時間で排出することができ、打球の入賞が比較的容易な大当たり中等では滞りがちな賞球排出を円滑に行わせることができる。
さらに、大当たり遊技が終了したにも拘わらず、その大当り遊技の間に入賞した分の賞球が排出され続けたりする事態も防止することができる。即ち、大当たり遊技の終了後、この大当り遊技の間に入賞した分の賞球排出を速やかに終了させることができる。
【0045】
一方、遊技者にとって有利な状態以外の状態、例えば、通常時にあっては、上限個数が最小個数である5個に設定され(S4)、この最小個数である5個を単位として賞球の排出が行われる(S17)。
これにより、賞球排出の実行回数が増え、賞球排出が行われている一連の期間を延長することができる。例えば、15個の賞球を排出する場合を考えると、15個の賞球を1度に排出するよりも、5個ずつ3回に分けて排出した方が賞球排出の実行期間を延ばすことができる。
そして、5個ずつ3回に分けて排出すると、遊技者は、1回目の単位賞球の排出開始から3回目の単位賞球の排出終了までを一連の賞球排出期間として認識しがちであり、このため、通常時のように比較的入賞しにくい状況、すなわち賞球の出にくい状況であっても、遊技者に対して従来よりも比較的長い時間に亘って賞球の払い出しがされている感じを与えることができる。従って、遊技者は、あたかも多くの賞球がされた印象を受け、遊技を楽しみつつ、少しでも退屈感の助長をなくすことができる。
【0046】
次に、本発明の他の実施の形態について説明する。この実施形態と先に説明した第1実施形態との相違は、主に、遊技制御装置側で賞球数の加算処理と、単位個数の上限値の設定処理とを行い、単位個数毎の排出球数送信データを排出制御装置に送信している点、及び、排出制御装置は、受信した排出球数送信データに基づいて単位個数の賞球排出動作を行っている点である。
なお、本実施形態において、前面枠や遊技盤等の部材は、上記の第1実施形態と同じ構成であるので、説明は省略する。
【0047】
図7に示すように、遊技制御装置20Aには、半端センサ31、特図始動センサ46、普図始動ゲートセンサ47、カウントセンサ48、継続センサ49、一般入賞センサ50、オーバーフロースイッチ45、賞球検出器センサ42などの各種検出装置からの検出信号が入力される。
【0048】
遊技制御装置20Aの遊技用マイクロコンピュータ70のCPU74は、上記した検出信号に基づいて、ROM75に格納された遊技プログラムにより、遊技の統括的な制御を行う。
【0049】
具体的に説明すると、遊技制御装置20Aは、インターフェース76を介して表示制御装置21、装飾制御装置22、音制御装置23を制御し、排出制御装置24に排出球数送信データ51Aを出力する。この制御指令に基づいて、装飾制御装置22は、図示しない特別図柄記憶表示器、普通図柄記憶表示器、賞球排出LED、装飾LED等の発光を制御し、また、排出制御装置24Aは、球排出ユニット32からの球排出および流路切替ユニット33の流路切替を制御する。
また、遊技制御装置20Aは、大入賞口ソレノイド60、普通電動役物ソレノイド61等に制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、大入賞口であるアタッカー63の開閉や、特別図柄始動口8bに設けた所謂チューリップの開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器62の表示も制御する。
【0050】
なお、遊技制御装置20Aは、排出球数送信データを送信するまでは賞球排出数をはじめとする賞球データを遊技制御装置20Aの遊技用マイクロコンピュータ70中のRAM71に記憶する他に、バックアップ用記憶手段としてのRAM72に記憶するようになっている。したがって、賞球排出が終了する前に、落雷等による停電が発生した場合には停電検出回路73、ロジック電源回路77、電源供給ユニット19のコンデンサ78等のバックアップ機構が作用して記憶内容を保持し、復帰した後に、RAM72に記憶しておいた賞球データに基づいて賞球を排出することができ、遊技者に不利益を与えることがない。なお、バックアップ用のRAM72には、賞球データの他に各種遊技に関するデータを書き換え可能に記憶しているので、賞球排出数に限らず遊技者の利益を保護することができる。
【0051】
次に、本実施形態における上限値設定処理及び賞球データ送信処理について図8及び図9を参照して説明する。
【0052】
最初に、図8に示す上限値設定処理について説明する。この上限値設定処理では、遊技制御装置20Aの遊技用マイクロコンピュータ70は、上限値設定処理手段として機能する。
この処理では、まず、ステップS21にて遊技状態が判断される。ここでは、判断時点における遊技状態が、遊技者に有利な遊技状態であるのか、それ以外の遊技状態であるのかが判断される。ここで、遊技者にとって有利な遊技状態とは第1実施形態と同様であり、例えば、大当たり中モード、確率変動中モード、時短中モードであり、それ以外の遊技状態とは、例えば通常時である。
そして、遊技者に有利な遊技状態と判断した場合には、ステップS22で上限値が最大に設定されて遊技制御装置20AのRAM71へ記憶される。例えば、貸球の最小単位である25個を、上限値として設定する。
【0053】
一方、ステップS21の処理によって遊技状態か遊技者に有利でないと判定された場合、例えば、通常時の場合には、ステップS22で上限値が最小に設定されて遊技制御装置20AのRAM71へ記憶される。例えば、賞球個数の最小である5個に設定される。
【0054】
次に、図9に示す賞球データ送信処理について説明する。この賞球データ送信処理では、まず、ステップS31で、送信排出球数データ(本発明における排出球数データに相当)が「0」か否かを判定する。ここで、送信排出球数データが「0」であった場合、即ち、未送信のデータがない状態では、ステップS32にて送信監視用のタイマー(送信監視タイマー)を0から始動させる。一方、送信排出球数データが「0」以外の場合、即ち、未送信のデータが存在している状態では、ステップS32をスキップする。
ここで、上記の送信監視タイマーは、送信排出球数データが「0」の状態で計時を開始し(S32)、未送信のデータが存在していることを条件に計時を継続する(S31でN)。従って、この送信監視タイマーは、実質的に未送信のデータが存在している期間を計っている。
【0055】
続いて、ステップS33に移行し、打球の入賞口への入賞を監視する。この入賞の監視は、RAM71に設けた賞球収集メモリ(一次記憶領域)を使用して行われる。この賞球収集メモリには、何れかの入賞センサからの検出信号が受信される毎に、対応する賞球数データが記憶される。従って、この入賞監視処理では、賞球収集メモリ内における賞球数データの記憶状態に基づき、賞球数データが記憶されていた場合には入賞有り(Y)と判定し、賞球数データが記憶されていなかった場合には入賞無し(N)と判定する。
そして、入賞有りと判定された場合には、ステップS34に移行し、入賞があった入賞口に対応する賞球数データを排出球数データに加算する。つまり、賞球収集メモリに記憶されている賞球数データを送信排出球数データに加算する。
従って、これらのステップS33及びS34の処理で、遊技用マイクロコンピュータ70は、排出球数加算処理手段として機能し、打球の入賞に伴う賞球数データを加算して得られた加算球数を、排出すべき新たな送信排出球数データとしてRAM71(送信排出球数データ記憶手段)に記憶する。なお、この加算処理に伴い、加算済みの賞球数データは賞球収集メモリから消去される。
【0056】
ステップS35では、RAM71に記憶された送信排出球数データが、上限値以上か否かの判定がされる。具体的には、図8の上限値設定処理によって設定された上限値と、送信排出球数データとが比較される。この判定で送信排出球数データが上限値以上であった場合には、YesとなってステップS38へ移行する。一方、送信排出球数データが上限値未満であった場合にはステップS36に移行する。
【0057】
ステップS36では、上記の送信監視タイマーの計時値を参照し、この送信監視タイマーの計時値が所定値以上(例えば、2〜3秒以上)であるか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していなければ賞球データ送信処理をステップS31から繰り返し実行し(RET)、一方、所定時間以上経過している場合にはステップS37で送信監視タイマーをクリアし(初期値に戻し)、ステップS38へ移行する。
【0058】
ステップS38では送信排出球数データ送信処理を行う。この送信排出球数データ送信処理で遊技用マイクロコンピュータ70は、まず、排出球数送信データ生成処理手段として機能し、排出球数送信データを生成する。具体的には、ステップS35から移行してきた場合には、設定された上限値の排出球数送信データを、データ送信用のバッファにセットする。ここで、大当たり中など遊技者にとって有利な状態では、上限値が最大の25個に設定されているので25個の送信データがセットされる。一方、それ以外の状態、例えば通常時には、上限値が最小の5個に設定されているので、5個の送信データがセットされる。
【0059】
なお、ステップS36からS37を経てこの送信処理に移行してきた場合には、送信排出球数データは上限値未満となっている。この場合、この送信処理では、この上限値未満の送信排出球数データを送信データとしてセットする。
【0060】
送信データをセットしたならば、次に、遊技用マイクロコンピュータ70は、排出球数送信データ送信手段として機能し、セットされた排出球数送信データを排出制御装置24Aへ送信する。そして、この排出球数送信データが排出制御装置24Aによって受信されると、排出制御装置24A(排出処理手段)は球排出ユニット32を駆動制御して排出球数送信データで規定される単位個数の賞球を排出する。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態の下では、最大単位である25個の賞球が排出され、それ以外の遊技状態の下では、最小単位である5個の賞球が排出される。また、上限値未満の送信データを受信した場合、その個数分の賞球が排出される。
【0061】
以上の送信処理にて賞球の排出を行ったならば、ステップS39に移行し、送信排出球数データから排出球数を減算し、この減算後の数値を新たな送信排出球数データとする。そして、新たな排出球数データを得たならば、賞球データ送信処理を終了する(RET)。
【0062】
そして、以上の制御を行うことにより、本実施形態でも遊技者に有利な状態では、賞球排出における個数単位が最大個数である25個に設定され(S22)、この最大個数である25個を単位として賞球の排出が行われる(S38)。これにより、多くの賞球を比較的短時間で排出することができ、打球の入賞が比較的容易な大当たり中等では滞りがちな賞球排出を円滑に行わせることができる。
【0063】
一方、遊技者にとって有利な状態以外の状態、例えば、通常時にあっては、上限個数が最小個数である5個に設定され(S23)、この最小個数である5個を単位として賞球の排出が行われる(S38)。
これにより、賞球排出の実行回数が増える。このため、通常時のように比較的入賞しにくい状況、すなわち賞球の出にくい状況であっても、遊技者に対し、従来よりも比較的長い時間に亘って賞球の払い出しがされている感じを与えることができる。従って、遊技者は、あたかも多くの賞球がされた印象を受け、遊技を楽しみつつ、少しでも退屈感の助長をなくすことができる。
【0064】
なお、本発明は以上の説明に限ることなく次のように実施できる。
【0065】
第一に、発明の実施の形態では、遊技制御装置と排出制御装置とを別に設けて構成しているが、これに限らず両制御装置が一体化されているものであっても本発明を適用できる。
第二に、上限値設定処理における遊技状態情報として遊技者に有利な状態と他の状態との2段階としたが、さらに、遊技状態情報を任意の多段階として任意の遊技状態情報に上限値を増減することもできる。
第三に、電源断時における電源バックアップ機構を、排出制御装置に付加してもよく、遊技制御装置と排出制御装置の両方に付加してもよい。
第四に、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明は、遊技球を使用して遊技を行う遊技機であれば適用することができる。例えば、雀球遊技機やアレンジボール遊技機にも適用することができる。
【0066】
また、今回開示した実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えるべきである。本発明の範囲は、前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される
【0067】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は以下の効果を奏する。本発明の請求項1の発明によれば、遊技制御装置は、賞球数情報と遊技状態情報とを収集して排出制御装置へ送信する送信処理手段を備える一方、排出制御装置は、送信処理手段から受信した賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、該排出球数加算処理手段により得られた排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数として賞球を該単位個数ずつ区分けして順次排出処理する排出処理手段と、通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、送信処理手段から遊技者にとって有利な遊技状態を示す遊技状態情報を受信した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段とを備えるので、遊技者にとって有利な遊技状態の場合、遊技者への賞球を迅速に円滑に供給でき、通常の遊技状態の場合、賞球排出を比較的長い時間に亘って行なわせることができる。従って、連続して賞球が供給され難い通常時であっても、球の出にくい状況を遊技者に印象づけ難く、遊技の楽しさが失われたり、退屈さを助長するのを緩和することができる。また、遊技制御装置側では、賞球数情報と遊技状態情報とを送信する処理のみ行うので、遊技制御装置側の処理負担の軽減を図ることができる。
【0068】
請求項2の発明によれば、排出処理手段は、排出球数データが上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の賞球を所定時間経過後に排出するので、賞球の滞留状態を解消できる。
【0069】
請求項3の発明によれば、遊技制御装置は、賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、該排出球数加算処理手段により得られた排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数とする排出球数送信データを順次生成する排出球数送信データ生成処理手段と、通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段と、排出球数送信データ生成処理手段により生成された排出球数送信データを排出制御装置へ送信する排出球数送信データ送信手段とを備える一方、排出制御装置は、遊技制御装置から受信した排出球数送信データに基づいて単位個数ずつ賞球を排出する排出処理手段を備えるので、遊技者にとって有利な遊技状態の場合、遊技者への賞球を迅速に円滑に供給でき、通常の遊技状態の場合、賞球排出を比較的長い時間に亘って行なわせることができる。従って、連続して賞球が供給され難い通常時であっても、球の出にくい状況を遊技者に印象づけ難く、遊技の楽しさが失われたり、退屈さを助長するのを緩和することができる。また、排出制御装置は、排出処理のみに専念でき処理負担の軽減が図れる。
【0070】
請求項4の発明によれば、排出球数送信データ生成処理手段は、排出球数データが上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の排出球数送信データを所定時間経過後に生成するので、賞球の滞留状態を解消できる
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明を適用するパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】 図1に示す遊技盤の正面図である。
【図3】 図1に示すパチンコ遊技機の背面図である。
【図4】 本発明の実施の形態のパチンコ遊技機における制御系統を示す概略ブロック図である。
【図5】 図4に示す排出制御装置により行われる上限値設定処理のフローチャートである。
【図6】 図4に示す排出制御装置により行われる賞球排出処理のフローチャートである。
【図7】 本発明の他実施の形態のパチンコ遊技機における制御系統を示す概略ブロック図である。
【図8】 図7に示す遊技制御装置により行われる上限値設定処理のフローチャートである。
【図9】 図7に示す遊技制御装置により行われる賞球データ送信処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 カードユニット
3 カード挿入口
4 供給皿
5 機枠
6 前面枠
7 ガラス装飾枠
8a 特別図柄表示装置
8b 特別図柄始動口
8c 普図ゲート
8d 一般入賞口
9 開閉パネル
10 下皿
11 灰皿
12 発射操作部
14 遊技盤
15 遊技領域
17 裏機構盤
19 電源供給装置
20 遊技制御装置
21 表示制御装置
22 装飾制御装置
23 音制御装置
24 排出制御装置
25 発射制御装置
26 中継基板
27 球貯留タンク
29 球導出樋
30 屈曲流路部材
31 半端球センサ(半端球検出スイッチ)
32 球排出ユニット
33 流路切替ユニット
34 中継基板
40 球排出モータ
41 ストッパーソレノイド
42 賞球検出センサ
43 流路切替ソレノイド
44 貸球検出センサ
45 オーバーフロースイッチ
46 特図始動ゲートセンサ
47 普図始動ゲートセンサ
48 カウントセンサ
49 継続センサ
50 一般入賞センサ
51 送信データ
51A 排出球数送信データ
52 特図記憶LED
53 普図記憶LED
54 装飾LED
55 完了LED
56 賞球LED
57 ROM
58 RAM
59 CPU
60 大入賞口ソレノイド
61 普通電動役物ソレノイド
62 普通図柄表示器
63 アタッカー
64 試験用出力部
65 遊技盤用外部出力端子
66 I/F
67 RAM
70 遊技用マイクロコンピュータ
71 RAM
72 RAM
73 停電検出回路
74 CPU
75 ROM
76 I/F
77 ロジック電源回路
78 コンデンサ

Claims (4)

  1. 遊技盤面における遊技の進行を制御し、遊技において入賞が発生した場合に賞球数情報を送信する遊技制御装置と、該遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて賞球の排出制御を行う排出制御装置とを具備する遊技機において、
    前記遊技制御装置は、
    前記賞球数情報と遊技状態情報とを前記排出制御装置へ送信する送信処理手段を備える一方、
    前記排出制御装置は、
    前記送信処理手段から受信した賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、
    該排出球数加算処理手段により得られた前記排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数として賞球を該単位個数ずつ区分けして順次排出処理する排出処理手段と、
    通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、前記送信処理手段から遊技者にとって有利な遊技状態を示す遊技状態情報を受信した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 前記排出処理手段は、前記排出球数データが前記上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の賞球を所定時間経過後に排出することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技盤面における遊技の進行を制御し、遊技において入賞が発生した場合に賞球数情報を送信する遊技制御装置と、該遊技制御装置から送信された賞球数情報に基づいて賞球の排出制御を行う排出制御装置とを具備する遊技機において、
    前記遊技制御装置は、
    前記賞球数情報を加算して得られた加算球数を排出すべき排出球数データとする排出球数加算処理手段と、
    該排出球数加算処理手段により得られた前記排出球数データが予め設定された上限値以上となる毎に、該上限値を単位個数とする排出球数送信データを順次生成する排出球数送信データ生成処理手段と、
    通常の遊技進行状態で設定された賞球排出数よりも遊技者が賞球を多く獲得可能な遊技進行状態を、遊技者にとって有利な遊技状態とし、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、前記単位個数の上限値を通常の上限値よりも増加させた値に変更して設定する上限値設定処理手段と、
    前記排出球数送信データ生成処理手段により生成された排出球数送信データを前記排出制御装置へ送信する排出球数送信データ送信手段と、
    を備える一方、
    前記排出制御装置は、
    前記遊技制御装置から受信した排出球数送信データに基づいて前記単位個数ずつ賞球を排出する排出処理手段を備えることを特徴とする遊技機。
  4. 前記排出球数送信データ生成処理手段は、前記排出球数データが前記上限値未満の場合、当該排出球数データに対応する個数の排出球数送信データを所定時間経過後に生成することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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