JP2001070563A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2001070563A
JP2001070563A JP25379599A JP25379599A JP2001070563A JP 2001070563 A JP2001070563 A JP 2001070563A JP 25379599 A JP25379599 A JP 25379599A JP 25379599 A JP25379599 A JP 25379599A JP 2001070563 A JP2001070563 A JP 2001070563A
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敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】主制御基板での処理を減少させつつ、特別図柄
の表示パターンを多種多様とする。 【解決手段】基本的変動パターンを2つ以上の表示パタ
ーンに振り分け、その表示パターンに従って画像を変動
表示される。例えば基本パターン1では、各特別図柄表
示領域50a〜50c上で変動表示する時間は、静止図
柄指定コードに従い決定される各特別図柄の静止画像が
各「1」「D」「3」のときは、各表示領域上で同時に
変動を開始した後、表示領域50a上では、4秒間スク
ロール変動表示し、表示領域50b上では6秒間スクロ
ール変動表示し、表示領域50c上では10秒間スクロ
ール変動表示し、各「1」「D」「3」の図柄で静止す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は弾球遊技機に関し、
詳しくはゲームの進行又は内容に対応した画像を表示制
御する画像制御基板の制御の構成に係わる。
【0002】
【従来の技術】遊技機、例えばパチンコ遊技機において
は、発射された遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過
すると画面上で図柄を所定時間変動表示した後に静止表
示(停止表示)し、この静止表示した図柄が予め定めら
れた所定の図柄の組み合わせであればゲーム内容を遊技
者に有利な状態としている。遊技者に有利な状態とする
ことを示す予め定められた図柄の組み合わせを表示する
か否かは、遊技球が始動口に入賞又は通過口を通過した
タイミングに起因して選択される乱数の値によって決定
され、選択された乱数値が予め定められた値と一致すれ
ば画面上に複数の図柄の組み合わせ、例えば「777」
又は「333」等の所定の図柄の組み合わせを表示し遊
技者に有利なゲーム内容となったことを報知すると共
に、所謂「大当り」と称して大入賞口等を所定時間開放
して遊技者に大量の遊技球を賞球として払い出してい
る。前記選択される乱数値は、一般的にはハード割込み
等の微小時間毎に+1(インクリメント)して所定範囲
の整数値を繰り返し作成するカウンタとして構成され、
遊技球が始動口に入賞するタイミングが予測できないこ
とから、即ち、乱数の構成要素の出現率が均一であり、
各要素が無作為に抽出されることから乱数として機能す
る。パチンコ遊技機では、前記乱数値の抽出び乱数値の
判定又は大入賞口の開放等のゲームの進行及び内容を
「主制御基板」と称する制御基板(以下、単に「主制御
基板」と呼ぶ。)で司り、画面上に所定の図柄の組み合
わせ表示を行う等の画像制御処理は画像制御基板(「図
柄制御基板」とも言う。)で実行している。主制御基板
と画像制御基板との通信は、従来は所謂「オフセット方
式」と呼ばれる手段で実行されていた。
【0003】このオフセット方式では、主制御基板から
画像制御基板に対して、図柄の種類及び該図柄の表示位
置に対応したデータを所定時間、例えば前記ハード割込
み毎に送信し1秒間に所定駒数の画像を表示するよう制
御していた。しかしながら、ハード割り込み毎又はハー
ド割り込みに対応した時間毎にデータを送信すること
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングを主制御
基板以外の外部に知られることになる。このことを不正
に利用して強制的に大当りを発生させる虞も考えられな
いこともなかった。また、近年、画像制御の技術の発達
によることと遊技者に一層の娯楽感を提供することを目
的として、画面上での表示制御に種々の趣のある制御が
なされている。例えば、大当りの期待感を抱かせるため
に図柄が変動中にキャラクタを突然出現させたり、背景
画面を変化させたり、あるいは図柄の変動表示態様に所
謂リーチ動作やトリック動作を盛り込むこと等の制御が
なされている。これらの制御も主制御基板からの指示に
より実行されるが、これらの指示を頻繁に主制御基板で
行うことは主制御基板の処理の負担が大きいという課
題、画像制御基板にしても主制御基板からの頻繁の指示
により制御の自由度が損なわれるという課題等が発生し
ていた。そこで、前記不正の虞を払拭することと画像制
御基板の自由度を高めるために、次に述べる所謂「イン
テリジェント化」と称される発明が為された。
【0004】インテリジェント化と称される発明を採用
した遊技機では、画像の変化する時点で主制御基板から
画像制御基板にデータが送信される。即ち、変動表示さ
れる図柄の変動開始時、変動速度の変化時、変動の静止
時、またこれらの表示される図柄に対応して画面上に表
示される背景画面及びキャラクタが異なる種類の背景画
面となる変化時又は異なる種類のキャラクタが表示され
る時点、等の時点に主制御基板から画像制御基板に画像
の変化を実行するようデータが送信され変動を指示する
のである。このインテリジェント化を採用した遊技機
は、主制御基板から画像制御基板に送信するタイミング
は、前記乱数値のインクリメントのタイミングと異なる
ことから不正の発生を未然に防止するという極めて優れ
た効果を有している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
たインテリジェント化を採用した遊技機においても、主
制御基板は画像の変化時点毎に画像制御基板に画像を構
成する図柄、背景又はキャラクタ等の変化を指示するデ
ータを送信する必要があり、各種制御を実行する主制御
基板の負担はまだ大きなものがある。一方、画像制御基
板においても主制御基板から画像の変化時点毎に指示さ
れる構成には変わりはなく、画像制御基板が独自に判断
して各種の画像処理を実行するという自由度は依然とし
て低いのが実状である。本発明は、これらの課題を好適
に解決し、主制御基板が画像制御以外の各種制御を一層
緻密に実行できることを可能とし、画像制御基板におい
ては主制御基板からの自由度を大きくして一層興趣ある
画像を表現することを可能とし遊技者に娯楽感溢れる弾
球遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び効果】前記課題を解決
するため請求項1に記載の弾球遊技機は、遊技盤面上に
発射された遊技球が特定の入球口に入球又は特定の通過
口を通過するタイミングに起因して抽出される乱数値に
従って遊技者に有利なゲーム内容とするか否かを決定す
る当否決定手段と、遊技者に有利なゲーム内容に移行す
るか否かを示す当否画像の種類を決定する当否画像決定
手段と、前記当否決定手段により遊技者に有利なゲーム
内容とするか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表
示した後、前記当否画像決定手段による当否画像で静止
表示するよう制御する画像制御手段と、少なくとも前記
当否決定手段による遊技者に有利なゲーム内容とするか
否かを条件の1つとして選択される基本的変動パターン
を決定する基本的変動パターン決定手段と、を備え、該
基本的変動パターン決定手段、前記当否画像決定手段及
び前記当否決定手段を主制御基板に、前記画像制御手段
を画像制御基板に、各々備える弾球遊技機であって、更
に、前記画像制御基板に、前記主制御基板の基本的変動
パターン決定手段により決定された基本的変動パターン
を2つ以上の表示パターンに振り分ける表示パターン選
択手段を備え、該表示パターン選択手段により振り分け
られた表示パターンに従って前記画像制御手段が画像を
変動表示するよう構成したことを特徴とする。
【0007】ここで、遊技盤面上に発射された遊技球が
特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミ
ングに起因して遊技者に有利なゲーム内容とするか否か
を決定するとは、特定の入球口に入球又は特定の通過口
を通過するタイミングに起因して抽出される乱数の値に
より直接的に遊技者に有利な状態とすることは当然に含
まれる他、特定の入球口に入球又は特定の通過口を通過
するタイミングに起因して抽出される乱数の値により所
定の入賞口(入球口)を開放し、この開放した特定入賞
口内の特定領域を遊技球が通過すると遊技者に有利な状
態とする所謂「第3種遊技機(権利物)」又は「アレン
ジボール遊技機」等の遊技機が有する間接的に遊技者に
有利な状態とするゲーム内容も含む。尚、入球に伴い賞
球としての遊技球を払い出す構成としても良いし(この
場合、「入賞口」と呼ばれることが多い)、払い出さな
い構成としても良い。
【0008】当否画像とは、主制御基板により遊技者に
有利なゲーム内容とするか否かを決定する毎に、この決
定結果を遊技者に示す画像であれば良く、従来のように
3桁の図柄の組み合わせで示すよう構成しても良く、或
いは勝負又はゲームでの勝敗を示す画像、レース場面で
のレース結果を示す画像等により遊技者に有利なゲーム
内容が実行されるか否かを示すよう構成しても良い。ま
た、当否画像の種類とは、単に遊技者に有利なゲーム内
容とするか否かを表示の態様により区分する種類だけで
なく、有利なゲーム内容とすることを示す画像又は有利
なゲーム内容としないことを示す画像であっても画像の
表示態様の相違により区分される種類をいう。画像と
は、画面上に表示されるものであって、数字、文字、人
物や動物等を示した図柄及び特定形状の特定色等も含
む。画面とは、CRT及び液晶表示体の画面は言うに及
ばず、ドットマトリクス表示体及び7セグメントLED
等の前記画像を表示させることができる装置の表示部を
いう。尚、当否画像で静止するとは、変動する画像を当
否画像で確定したように見せる表示態様をいい、完全に
静止していなくとも遊技者に当否画像が確定したように
見える態様も含む。
【0009】請求項1に記載の弾球遊技機は、主制御基
板の基本的変動パターン決定手段により決定された画像
の基本的変動パターンを、画像制御基板の表示パターン
選択手段が2つ以上の表示パターンに振り分け、この振
り分けられた表示パターンに従って画像制御手段が画像
を変動表示し主制御基板の当否画像決定手段により決定
された当否画像で静止表示するよう働く。
【0010】これにより、請求項1に記載の弾球遊技機
は、主制御基板で作成すべき画像の変動パターンの数を
少なくすることができ、主制御基板の処理の負担を軽減
化することができると共に、画像制御基板で変動表示す
る変動パターンの数を減少させることなく、画像の処理
の自由度を高めることができるという優れた効果を有す
る。
【0011】請求項2に記載の弾球遊技機は、請求項1
に記載の弾球遊技機において、当否画像を2つ以上の図
柄の組み合わせにより構成し、表示パターン選択手段
を、当否画像を構成する図柄の組み合わせ態様により振
り分けるよう構成したことを特徴とする。
【0012】請求項2に記載の弾球遊技機は、表示パタ
ーン選択手段により振り分けられる表示パターンを、当
否画像である図柄の組み合わせ態様により振り分けるよ
う構成したものである。これにより、請求項2に記載の
弾球遊技機は、当否画像である図柄の組み合わせ態様に
従った表示パターンを作成することができるという効果
を有する。
【0013】請求項3に記載の弾球遊技機は、請求項1
に記載の弾球遊技機において、表示パターン選択手段
を、画像制御基板で抽出される乱数の値により振り分け
るよう構成したことを特徴とする。
【0014】請求項3に記載の弾球遊技機は、表示パタ
ーン選択手段により振り分けられる表示パターンを、画
像制御基板で抽出される乱数の値により振り分けるよう
構成したものである。これにより、請求項3に記載の弾
球遊技機は、画像制御基板で抽出される乱数を構成する
要素の数に従った表示パターンを作成することができる
という効果を有する。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の好適な実施例を
図面に基づいて説明する。尚、本発明の実施の形態は、
下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の
技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはい
うまでもない。図1に示すように、本実施例のパチンコ
機10は、大きくは長方形の外枠11と前面枠12とか
らなり、外枠11の左隣に公知のカードリーダ13が設
けられている。前面枠12は、左端上下のヒンジ14に
より外枠11に対し回動可能に取り付けられている。前
面枠12の下方には上皿15が設けられ、この上皿15
に貸出釦16、精算釦17及び残高表示部18が設けら
れている。カードリーダ13のカード口19にプリペイ
ドカードを挿入すると、記憶された残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下すると遊技球の貸出し
が実行され上皿15の払い出し口より遊技球が排出され
る。
【0016】前面枠12には、窓状の金枠20が前面枠
12に対して解放可能に取り付けられている。この金枠
20には板ガラス21が二重にはめ込まれている。板ガ
ラス21の奥には遊技盤22が収納されている。上皿1
5の前面枠12下部には、下皿23が設けられ、下皿2
3の右側には発射ハンドル24が取り付けられている。
この発射ハンドル24の外周には、図示しない回動リン
グが擁され、時計方向に回動すれば遊技球を遊技盤22
上に発射することができる。上皿15と下皿23とは連
結されていて、上皿15が遊技球で満杯状態になれば下
皿23に遊技球を誘導するよう構成されている。
【0017】図2はパチンコ機10を裏側から見た裏面
図である。図示するように、前述した遊技盤22を脱着
可能に取り付ける機構盤26が前述した外枠13に収納
されている。この機構盤26には、上方から、球タンク
27,誘導樋28及び払出し装置29が設けられてい
る。この構成により、遊技盤22上の入賞口に遊技球の
入賞があれば球タンク27から誘導樋28を介して所定
個数の遊技球を払出し装置29により前述した上皿15
に排出することができる。また、機構盤26には主制御
基板30及び賞球制御基板31が脱着可能に、遊技盤2
2には特別図柄表示装置32が、前面枠左下部には発射
制御基板33が、特別図柄表示装置32の左側に外部接
続端子基板50が、各々取り付けられている。尚、機構
盤26を中心とした遊技球の払い出し等に関する構造は
従来の構成と同様なのでその詳細な説明は割愛する。
【0018】次に図3を用いて遊技盤22について説明
する。図3に示すように遊技盤22には、中央に特別図
柄表示装置32を構成するLCDパネルユニット(以
下、「LCD」という。)32a、その下部に第1種始
動口としての普通電動役物36、LCD35上部の普通
図柄表示装置37、普通図柄表示装置37に表示される
図柄の変動開始に用いられるLCD35の左右の普通図
柄作動ゲート38及び39、普通電動役物36下部の大
入賞口40、盤面最下部のアウト口41、その他の各種
入賞口、風車及び図示しない遊技釘等が備えられてい
る。この構成により、前述した発射ハンドル24を回動
すれば発射制御基板33により駆動される発射モータ3
3aが駆動されて上皿15上の遊技球がガイドレールを
介して遊技盤22上に発射される。発射された遊技球が
各入賞口に入賞すれば遊技球は盤面裏面にセーフ球とし
て取り込まれ、入賞しなければアウト口41を介してア
ウト球として同様に盤面裏面に取り込まれる。
【0019】続いて前述したパチンコ機10の電気的構
成を図4のブロック図を用いて説明する。パチンコ機1
0の電気回路は、図示するように、前述した主制御基板
30、賞球制御基板31、特別図柄表示装置32、発射
制御基板33、ランプ制御基板34及び音制御基板35
等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受
け渡しを行うために所謂中継基板及び電源回路等は記載
していない。
【0020】主制御基板30は、遊技制御プログラムを
記憶したROM及び演算等の作業領域として働くRAM
を内蔵した8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイ
ッチ類及び各種アクチェータ類との入出力を行うための
外部入出力回路も設けられている。主制御基板30の入
力側には、第1種始動口スイッチ36a、普通図柄作動
スイッチ38a及び39a、役物連続作動スイッチ(以
下、単に「Vスイッチ」と呼ぶ)40a、カウントスイ
ッチ40b、賞球払出しスイッチ29a、満タンスイッ
チ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24a等が
接続されている。また、出力側には、大入賞口ソレノイ
ド40c、Vソレノイド40b、普通役物ソレノイド3
6b及び外部接続端子基板50等が接続されている。
【0021】第1種始動スイッチ36aは前述した遊技
盤22上の普通電動役物36内、普通図柄作動スイッチ
38a及び39aは各々普通図柄作動ゲート38及び3
9内、Vスイッチ40aは大入賞口40内の特定領域
内、同じくカウントスイッチ40bは大入賞口40内、
賞球払出しスイッチ29aは払出し装置29内の球切り
モータ29bの下方、満タンスイッチ43は下皿16
内、補給スイッチ44は球タンク27内、に各々取り付
けられている。ここで、Vスイッチ40aは大入賞口4
0内に入賞した遊技球が特別装置作動領域(以下、「特
別領域」という。)を通過したことを、カウントスイッ
チ40bは大入賞口40内に入賞する全ての遊技球を、
賞球払出しスイッチ29aは球切りモータ29bにより
上皿15に排出される遊技球を、満タンスイッチ43は
下皿16内に遊技球が満タン状態になったことを、補給
スイッチ44は球タンク27内に遊技球が存在すること
を、タッチスイッチ24aは発射ハンドル24に内蔵さ
れ遊技者が発射ハンドル24に触れていることを、各々
検出するためのものである。また、出力側に接続された
大入賞口ソレノイド40cは大入賞口40、Vソレノイ
ドは大入賞口40内の特別領域、普通役物ソレノイド3
6bは普通電動役物36の開閉に各々使用されるもので
ある。
【0022】特別図柄表示装置32は、前述したLCD
32aと、このLCD32aを駆動制御する図柄表示装
置制御基板(以下、単に「図柄制御基板」(「画像制御
基板」ともいう。)という。)32b及びバックライト
及びインバータ基板等の付属ユニット32cから構成さ
れている。図柄制御基板32bは、前述した主制御基板
30と同様8ビットワンチップマイコンを中心とした論
理演算回路として構成されている。
【0023】賞球制御基板31は、主制御基板30から
の指令コマンドに従って球切りモータ29bを駆動制御
して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を
払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット1
3及びCR精算表示基板42等も制御するものであり、
マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成
しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても
良い。CR精算表示基板42は、前述した上皿15の貸
出釦16、精算釦17及び残高表示部18等から構成さ
れている。賞球制御基板31は主制御基板30からの指
令従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が
払い出されているか否かの検知は主制御基板30で行わ
れる。
【0024】発射制御基板33は、遊技者が操作する発
射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ33aを駆
動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッ
チ24bを押下したとき発射を停止させたり、発射ハン
ドル24に内蔵された前記タッチスッチ24aがオン状
態のときタッチランプ45を点灯させるためのものであ
る。
【0025】ランプ制御基板34は主としてトランジス
タ等の駆動素子から構成されており、主制御基板30か
らの指令を受けて普通図柄表示装置37、大当たりラン
プやエラーランプ等のランプ類及びLED等の各種ラン
プ類を点灯表示させるためのものである。
【0026】音制御基板35は音源IC及びアンプ等か
ら構成されており、主制御基板30の指令を受けてスピ
ーカ46を駆動制御するためのものである。
【0027】前述した特別図柄表示装置32、賞球制御
基板31、発射制御基板33、ランプ制御基板34及び
音制御基板35への送信は、主制御基板30からのみ送
信することができるよう一方向通信の回路として構成さ
れている。
【0028】以上説明した回路構成を有するパチンコ機
10の主制御基板30内の8ビットワンチップマイコン
(以下、単に「マイコン」と呼ぶ。)が実行する処理を
図5に示すフローチャートに従って説明することにす
る。図5に示されるフローチャートは、主制御基板30
のマイコンにより実行されるメイン処理を表したもので
あり、約2ms毎のハード割り込みにより定期的に実行さ
れる処理である。本実施例では、ステップS100〜S
200までの各処理は割り込み処理において1回だけ実
行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を
実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行さ
れるステップS210及びS220の処理を「残余処
理」と称する。
【0029】マイコンによるハード割り込みが実行され
ると、まず正常割り込みであるか否かが判断される(ス
テップS100)。この判断処理は、メモリとしてのR
AMの所定領域の値が所定値であるか否かを判断するこ
とにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処
理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否か
を判断するためのである。通常でない場合としては、電
源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えら
れるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほと
んど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時
である。電源投入時には、RAMの所定領域の値が所定
値と異なる値となっている。通常でないと判断される
と、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図
柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域
への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為される(ス
テップS110)。
【0030】通常との肯定判断が為されると、まず初期
乱数更新処理が実行される(ステップS120)。この
処理は、図6に示すように、初期乱数の値をこの処理を
実行する毎に+1するインクリメント処理であり、この
処理実行前の初期乱数の値に+1するが、この処理を実
行する前の乱数値が最大値である「249」のときには
次回の処理で初期値である「0」に戻り、「0」〜「2
49」までの250個の整数を繰り返し昇順に作成す
る。ステップS120に続く当否乱数更新処理(ステッ
プS130)は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行
する毎に+1するインクリメント処理であるが、図7に
示すように、最大値である「249」に至ると次回の処
理では、そのときの前記初期乱数の値を初期値(以下、
「更新初期値」という。)とし、更に割り込み毎に+1
する処理を続行して更新初期値より「1」少ない値(以
下、「更新最大値」という。)に至れば次回の処理で
は、更にそのときの初期乱数の値を初期値とし「0」〜
「249」までの250個の整数値を繰り返し作成す
る。
【0031】即ち、割り込み処理毎に+1し、乱数を構
成する要素を「0」〜「249」までの整数値とするこ
とは前記初期乱数と何等変わることはないが、今回の更
新最大値に至れば次回の割り込み処理ではそのときの更
新初期値を初期値とし更新最大値に至るまで割り込み毎
に+1し、更に次回の更新初期値を初期値とする構成で
ある。これにより、当否乱数は、乱数を構成する要素を
「0」〜「249」までの250個の整数値とし、割り
込み処理毎に+1するが、更新最大値に至れば、次回の
割り込み処理ではそのときの初期乱数により決定される
値に変更されるので、当否乱数の値を予測不可能にする
ことができる。また、更新初期値と更新最大値とにより
決定される乱数の構成要素は従来の当否乱数と同じ
「0」〜「249」の250個の整数値と何等変わるこ
とがないので乱数を構成する要素の出現率を均一にして
いる。
【0032】大当り図柄乱数更新処理(ステップS14
0)は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、本処理毎に+1され最
大値を超えると初期値である「0」に戻る。15個の各
乱数値「0」〜「14」は、画面上に表示される3桁同
一の「000」、「111」、「222」、「33
3」、「444」、「555」、「666」、「77
7」、「888」、「999」、[AAA」、「BB
B」、「CCC」、「DDD」、「EEE」に各々対応
する。外れ図柄乱数更新処理(ステップS150)は、
左図柄用乱数、中図柄用乱数及び右図柄用乱数から構成
され、大当りでないときの外れ図柄として使用される。
左図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰
り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に+
1され最大値を超えると初期値である「0」に戻る。中
図柄用乱数は、「0」〜「14」の15個の整数を繰り
返し作成するカウンタとして構成され、左図柄用乱数が
「0」に戻るときに本処理で+1され最大値を超えると
「0」に戻る。右図柄用乱数は、「0」〜「14」の1
5個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成さ
れ、中図柄用乱数が「0」に戻るときに本処理毎に1さ
れ最大値を超えると「0」に戻る。普通図柄乱数更新処
理(ステップS160)は、「0」〜「6」の7個の整
数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理
で+1され最大値を超えると初期値である「0」に戻
る。
【0033】前述した各乱数更新処理(ステップS12
0〜S160)により、初期乱数、当否乱数、大当り図
柄乱数、外れ図柄乱数及び普通図柄乱数が各々更新され
るが、続く処理(ステップS170)では遊技機10に
設けられ主制御基板30に接続された各スイッチ類の入
力処理が実行される。本実施例では、前述した満タンス
イッチ43、補給スイッチ44、タッチスイッチ24
a、第1種始動スイッチ36a、Vスイッチ40a、カ
ウントスイッチ40b、普通図柄作動スイッチ38a及
び39a、その他の入賞口に設けられた図示しない各入
賞検知スイッチ、等の各スイッチの作動状況をチェック
する処理が実行される。この入力処理により第1種始動
スイッチ36aに入力がある場合には、始動口としての
普通電動役物36に遊技球が入賞したときであり、この
割り込み処理時の前記当否乱数の値が抽出され当否判定
値と比較される。
【0034】本実施例の遊技機10は、確率変動機とし
て構成され、通常確率時では当否判定値は「1」であ
り、高確率時には「1」、「3」、「5」、「7」、
「9」である。前述したように当否乱数を構成する
「0」〜「249」の250個の各整数値の出現率は均
一であり、遊技球が始動口としての普通電動役物36に
入賞するタイミングで抽出される当否乱数の値は、前記
ハード割り込みの微小時間である2msと比較すれば入
賞タイミングを微小時間単位で調節できないことから無
作為に抽出された値となり、当否乱数は完全なる乱数と
して機能する。従って、抽出された当否乱数の値が当否
判定値と一致して大当りとなる確率は、通常確率時には
1/250であり、高確率時には1/50(=5/25
0)となる。この大当りを発生させる確率が低確率状態
から高確率状態に移行するのは、本実施例では、大当り
発生時の割り込み処理における前述した大当り図柄乱数
の値が、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、
「11」及び「13」(以下、「高確率乱数値」とい
う。)の場合であり、大当たりが発生するときの7/1
5の確率で高確率に移行する。そして、高確率中におい
て、再び大当りを発生させたときの大当り図柄乱数の値
が高確率乱数値であれば更に高確率状態が継続する。即
ち、1度高確率状態になる毎に7/15の確率で高確率
が継続する可能性を有することになる。当否判定処理
(ステップS180)が終了すると、続いて画像出力処
理(ステップS190)が実行される。この画像出力処
理については後に詳述する。
【0035】続く各出力処理(ステップS200)は、
遊技の進行に応じて主制御基板30は、特別図柄表示装
置32、賞球制御基板31、発射制御基板33、ランプ
制御基板34、音制御基板35、大入賞口ソレノイド4
0c等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行す
る。即ち、前記各入力処理(ステップS170)により
遊技盤面22上の各入賞口に遊技球の入賞があることが
検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく
賞球制御基板31に賞球データを出力する処理を、遊技
状態に対応したサウンドデータを音制御基板35に出力
する処理を、遊技機10に異常があるときにはエラー中
であることを報知すべく図柄制御基板32bにエラー信
号を出力する処理を、更には、大当り発生時には大当り
処理を、各々実行する。
【0036】前述した本処理に続く残余処理は、外れ図
柄乱数更新処理(ステップS210)及び初期乱数更新
処理(ステップS220)から構成されるが、各々前述
したステップS150及びステップS120と全く同じ
処理である。この2つの処理は無限ループを形成し、次
の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返
し実行される。前述したステップS100〜S200ま
での本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当た
り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等
により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行
する回数も割り込み毎に異なり、図5に示された割り込
み処理が1回実行されることにより外れ図柄乱数及び初
期乱数の更新される(加算される)値も一律ではなくな
る。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数
と同期する可能性はなくなる。尚、本実施例において
は、当否乱数の更新は初期乱数の値により変更される構
成なので同期の虞は全くない。また、前述した普通図柄
乱数更新処理(ステップS160)も残余処理内におい
て実行するよう構成しても良い。
【0037】前述した各処理を実行することにより、遊
技機10は次のような動作を実行する。遊技者により操
作される発射ハンドル24の回動量に応じて発射モータ
33aにより遊技球が遊技盤22上に発射され、発射さ
れた遊技球が第1種始動口としての普通電動役物36に
入賞すれば第1種始動口スイッチ36aにより検出さ
れ、特別図柄表示装置32のLCD32aの画面上の特
別図柄表示領域50a〜50c(図8参照)に特別図柄
を所定時間変動表示した後に静止表示するよう働く。こ
の静止表示した特別図柄が予め定められた特定図柄、例
えば「777」等の3桁同一図柄を表示すると大当り状
態として遊技者に有利なゲーム内容を提供する。大当り
状態となるか否かは、遊技球が第1種始動口スイッチ3
6aにより検出されたとき抽出される当否決定乱数の値
が所定値であるか否かにより決定される。
【0038】大当たり状態となると、大入賞口40が約
30秒間又は遊技球が10個入賞したことがカウントス
イッチ40bにより検出されるまでいずれか早く経過す
る時まで開放され、このとき大入賞口40内に入賞した
遊技球が特別領域を通過したことがVスイッチ40aに
より検出されると一旦大入賞口40が閉鎖された後に再
び開放され、この開放動作を最大16回繰り返す。通
常、遊技球1個の入賞に対して15個の遊技球が賞球と
して払い出すよう構成しているので、1回の大当たり状
態が発生すると、約2400(=15×10×16)個
の遊技球を賞球として獲得することができる。この賞球
排出動作は、賞球制御基板が実行する。尚、大入賞口4
0の特別領域を開閉するVソレノイド40dは、特別領
域に遊技球が1個通過すると特別領域を閉鎖するための
ものである。尚、普通電動役物36は、通常状態でも遊
技球は入賞するが、前記普通図柄作動ゲート38又は3
9を遊技球が通過したタイミングで抽出される普通図柄
乱数の値が所定値のとき、その入り口を拡大させられ入
賞が容易となる。この普通電動役物36が拡大する時間
は、通常状態では0.3秒であり、前述した高確率時に
は1.5秒である。また、普通図柄作動ゲート38又は
39を遊技球が通過したときから変動表示し静止するま
での普通図柄の変動時間は、通常状態では、20秒であ
り、高確率時には5秒〜6秒である。これにより、高確
率時には、保留記憶させられることが少なくなり、普通
図柄による普通電動役物36を拡大するか否かの判定結
果の導出回数を通常状態よりも多くすることができる。
【0039】ここで、前述した画像出力処理(ステップ
S190)を、図9を用いて詳細に説明する。図9に示
すコマンドコードは、主制御基板30から特別図柄表示
装置32の図柄制御基板32bに送信されるコードであ
る。図9に示すように、本実施例の主制御基板30と図
柄制御基板32bとの送信コマンドコードは、1.電源
投入時、2.客待ちデモ、3.図柄変動中、4.大当り
開始時、5.大当り中、6.大当り終了時、7.動作異
常時、の7種類に大別できる。
【0040】1.電源投入時 電源投入時のコマンドは、遊技機10に電源が投入され
たとき主制御基板30から図柄制御基板32bに送信さ
れるコマンドコードであり、10H及び01Hの2バイト命令
で構成されている。図柄制御基板32bがこのコマンド
を受信するとROMに書込まれた制御プログラムに従っ
てLCD32aの画面上に電源投入時のデモ画面を表示
する。
【0041】2.客待ちデモ 客待ちデモのコマンドは、前記電源投入のデモ画面が終
了した後、又は遊技者が所定時間(通常約3分間)発射
ハンドル24に触れていないと判断されたときに送信さ
れるコマンドであり、20H及び01Hの2バイト命令で構成
されている。図柄制御基板32bがこのコマンドを受信
するとROMに書込まれた制御プログラムに従ってLC
D32aの画面上に客待ちのデモ画面を表示する。例え
ば、図8に示す特別図柄表示領域50a〜50c上に変
動表示される特別図柄の変動パターンを全て順番に表示
する。また、保留記憶表示部51a〜51dを順次点灯
表示する。このとき、背景画面52上には各々の変動パ
ターンに対応した背景画像及びキャラクタが表示され
る。この客待ちデモ画面は遊技客が発射ハンドル24を
操作するまで全ての変動パターンを順番に表示して一巡
した後繰り返し表示する。尚、遊技者が発射ハンドル2
4に触れているか否かはタッチスイッチ24aの入力に
より検知することができる。本実施例では、タッチスイ
ッチ24aの入力を主制御基板30に入力する構成とし
たので、主制御基板30と発射制御基板33との通信を
主制御基板30からの一方向通信としながらも前記検知
が可能なのである。もちろん、主制御基板30からタッ
チスイッチ24aのオンオフ情報は発射制御基板33に
送信される。このタッチスイッチ24aの入力を発射制
御基板33に入力する構成とし、いずれかの又は全ての
入賞口に所定時間入賞がないこと、又は遊技盤22面の
アウト口41にスイッチを設けてこのスイッチが所定時
間オンしないことにより遊技者が遊技を実行していない
ことを判断する構成としても良い。
【0042】3.図柄変動中 図柄変動中コマンドは、特別図柄変動時に送信されるコ
マンドであり、表1に示すように(1)基本変動パター
ンコード、(2)左静止図柄指定コード、(3)中静止
図柄指定コード、(4)右静止図柄指定コード、の4種
類のコマンドコード(以下、この4つのコマンドコード
を総称して「画像表示コマンド」ということもある。)
に分類される。
【0043】(1)基本変動パターンコード 基本変動パターンコードは、、動作番号として30Hの1
バイト命令と識別番号として01Hから09Hの9種類の1バ
イト命令とから9種類の2バイト命令として構成されて
いる。この9種類の1バイト命令については、後に詳述
する。 (2)左静止図柄指定コード 左静止図柄指定コードは、31Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号が01Hのときは左静止図柄として「0」、02Hのとき
は「1」、03Hのときは「2」、04Hのときは「3」、05
Hのときは「4」、06Hのときは「5」、07Hのときは
「6」、08Hのときは「7」、09Hのときは「8」、0AH
のときは「9」、0BHのときは「A」、0CHのときは
「B」、0DHのときは「C」、0EHのときは「D」、0FH
のときは「E」の文字を特別図柄として特別図柄表示領
域50aに表示させるためのものである。
【0044】(3)中静止図柄指定コード 中静止図柄指定コードは、32Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50bに表示させるためのものである。 (4)右静止図柄指定コード 右静止図柄指定コードは、33Hの動作番号と01H〜0FHの
15種類の識別番号とからなる命令コードであり、識別
番号は前記左静止図柄指定コードの識別番号と同じ意味
をもち、各々で指定される文字を特別図柄として特別図
柄表示領域50cに表示させるためのものである。この
変動タイムコード、左、中及び右静止図柄指定コード
は、遊技盤22上に発射された遊技球が始動口としての
普通電動役物36に入賞したとき2バイトづつほぼ同時
に送信されるコマンドコードであり、その内容は次のよ
うにして決定される。
【0045】前述したように、遊技球が普通電動役物3
6に入賞すると、そのときの当否乱数の値、大当り図柄
乱数の値、外れ図柄乱数の値、普通図柄乱数の値が各々
抽出される。抽出された当否乱数値は、通常確率時には
当否判定値「1」と比較し、高確率時には当否判定値
「1」、「3」、「5」、「7」、「9」及び「11」
と比較し一致すれば大当りが発生、一致しなければ外れ
となる。一致して大当り発生時には、抽出された大当り
図柄乱数値に+1して、この値を左、中及び右静止図柄
指定コードの識別番号とする。即ち、左、中及び右静止
図柄指定コードの識別番号は同一となる。一致しなくて
外れのときには、抽出された外れ図柄乱数の左図柄用乱
数値、中図柄用乱数値及び右図柄用乱数値の各々の値に
+1した値を各々左、中及び右静止図柄指定コードの識
別番号とする。このとき、偶然に3つの識別番号が一致
する場合には、右静止図柄指定コードの識別番号の値を
値「1」だけ異なる値とする処理が為される。
【0046】4.大当り開始 大当り開始コマンドコードは、特別図柄表示領域50a
〜50cに表示される左、中及び右特別図柄が同一図柄
を表示した後から大当り動作が開始されるまでの間に大
当りが発生したということを遊技者にアピールする画像
を表示するときに使用されるコマンドであり、40Hの動
作番号と01Hの識別番号により構成されている。この命
令コードを図柄制御基板が受信するとLCD32aの画
面上に「大当り等の文字を表示しキャラクタが喜ぶ画像
を表示すると共に、音制御基板35により効果音を出力
する処理がなされる。
【0047】5.大当り中 大当り中コマンドは、開放前コード、開放中コード、1
0カウント入賞コード、V通過コード及びラウンド表示
コードの5個のコマンドに分類される。 (1)開放前コードは、50Hの動作番号及び01Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40を開放することを遊技者に
知らせる画像を背景52に表示する処理を実行する。 (2)開放中コードは、50Hの動作番号及び02Hの識別番
号より構成され、図柄制御基板32bがこの命令コード
を入力すると、大入賞口40が開放中であることを遊技
者に知らせる画像を表示する処理を実行する。 (3)10カウント入賞コードは、50Hの動作番号及び0
3Hの識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口
40に遊技球が入球したことをカウントスイッチ40b
又はVスイッチ40aにより検知する毎にこの命令コー
ドを送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを
入力すると、入力する毎にその値をインクリメントしそ
の値を背景52上に表示する処理を行う。これにより、
画面上には、大入賞口40に遊技球が入賞する毎に零か
ら10個までの個数表示がなされる。
【0048】(4)V通過コードは、50Hの動作番号及
び04Hの識別番号より構成され、主基板30は大入賞口
40内の特別領域を遊技球が通過したことをVスイッチ
40aにより検知するとこの命令コードを送信する。図
柄制御基板32bがこの命令コードを入力すると画面に
「V」の文字を大きく表示し大入賞口40が閉鎖した後
再び開放することを遊技者に知らせる。 (5)ラウンド表示コードは、50Hの動作番号及び05Hの
識別番号より構成され、主制御基板30は大入賞口40
が開放動作終了後に再び開放する毎にこの命令コードを
送信する。図柄制御基板32bがこの命令コードを入力
すると、入力する毎にその値をインクリメントしその値
を背景52上に表示する処理を行う。これにより、遊技
者には大入賞口40の開放回数が報知される。
【0049】6.大当り終了 大当り終了コマンドは、大当り終了デモコマンドコード
と高確率移行コマンドコードとからなる。大当り終了デ
モコマンドコードは、大当り動作が終了したとき、即ち
大入賞口40が16回の開放動作を終了したとき、また
は16回まで継続しなくとも開放中に遊技球が特別領域
を通過しなかったときに送信される命令コードであり、
60Hの動作番号及び01Hの識別番号より構成される。図柄
制御基板32bがこの命令コードを入力すると大当りが
終了したことを遊技者に知らせるメッセージを表示す
る。高確率移行コマンドコードは、61Hの動作番号及び0
1H〜02Hの識別番号より構成される。識別番号が01Hのと
きは高確率状態が継続する場合であり、識別番号が02H
のときは高確率が継続しない場合である。この高確率移
行コマンドコードは、本実施例のように、主制御基板3
0から送信する構成としても良いし、前述した画像表示
コマンドの値から図柄制御基板32bが判断する構成と
しても良い。
【0050】7.動作異常時 動作異常時コマンドは、パチンコ機10に異常が発生し
たときに送信される命令コマンドであり、本具体例で
は、70H01HのE1エラーコード、70H02HのE2エラーコ
ード、70H03HのE3エラーコードより構成されている。
本具体例ではE1エラーコードは、テンカウント異常エ
ラーであり大入賞口40が開放したときに遊技球が1個
も検知されない場合に出力され、E2エラーコードは下
皿16が満杯で満タンスイッチ43がオンしたとき出力
され、E3エラーコードは補給スイッチ44がオンした
とき出力される。これらの異常時コマンドを送信するこ
とにより表示されるエラーメッセージは、異常が解除さ
れたとき送信される70H04Hのエラー解除コードにより消
去される。
【0051】次に、前述したコマンドコードを用いてL
CD32aの画面上に特別図柄を変動表示させる処理を
図10〜図14を用いて説明することにする。ここで
は、先ず、図10及び図11に従って前記基本変動パタ
ーンを決定(選択)する処理について説明する。主制御
基板30のマイコンは、前記メインルーチンのステップ
S180における当否判定結果を読み込み(図10 ス
テップS300)、リーチの有無を読み込み(ステップ
S310)、時短の有無を読み込み(ステップS32
0)、静止図柄を読み込む(ステップS330)。リー
チの有無は、外れ図柄を表示する場合でも、前記左静止
図柄と中静止図柄とが一致するか否かにより判定される
が、リーチ乱数を用いて抽出された乱数値が所定値のと
きリーチ表示を実行するか否か判定する構成としても良
い。時短とは、前述した高確率状態において、特別図柄
表示領域50a〜50cで変動表示する左、中及び右特
別図柄の変動時間を通常状態に比べて短縮することをい
う。前述したように、高確率時には、普通電動役物36
の開放時間は延長させられ、普通図柄の判定結果回数を
増加させられる。これにより、高確率時には、普通電動
役物36への入賞個数を多くし、また、特別図柄の変動
時間も短縮させられているので、特別図柄の保留記憶を
減少させて、単位時間当たりの特別図柄の判定結果の導
出を増加させることができる。
【0052】前記ステップS300〜S330の処理を
実行することにより、当否判定結果、リーチの有無、時
短の有無、及び各静止図柄が読み込まれると、続く処理
では、これらの読み込まれたデータに従って基本変動パ
ターンが決定される(ステップS340)。基本変動パ
ターンの決定は、図11に示すように、ステップS34
0の処理に移行すると(STP1)、先ず、当否判定の
結果により大当たり(STP2)又は外れ(STP3)
に振り分けられる。外れの場合には、更に、リーチ有り
(STP4)又はリーチ無し(STP5)に振り分けら
れる。大当たり(STP2)、外れ(STP3)のリー
チ有り(STP4)又はリーチ無し(STP5)のいず
れかに振り分けられると、各々について時短が有るか否
かにより振り分けられる(STP6〜STP11)。
【0053】大当たり(STP2)の時短有り(STP
6)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄である特
定図柄か否かにより振り分けられる(STP12〜ST
P13)。同様に、大当たり(STP2)の時短無し
(STP7)は、更に、静止図柄により前記高確率図柄
である特定図柄か否かにより振り分けられる(STP1
4〜STP15)。外れ(STP3)のリーチ有り(S
TP4)の時短無し(STP9)は、大当たり図柄の前
後の図柄であるか否かにより更に2つに振り分けられる
(STP16〜STP17)。ここで、大当たり前後の
図柄とは、右静止図柄が左及び中静止図柄に近い図柄の
ことをいう。
【0054】以上の振り分け処理により振り分けられ
た、STP12は基本パターン1(STP18)、ST
P13は基本パターン2(STP19)、STP14は
基本パターン3(STP20)、STP15は基本パタ
ーン4(STP21)、STP8は基本パターン5(S
TP22)、STP16は基本パターン6(STP2
3)、STP17は基本パターン7(STP24)、S
TP10は基本パターン8(STP25)、STP11
は基本パターン9(STP26)、に対応する。基本パ
ターン1(STP18)は、特別図柄の変動開始から各
図柄が静止して特別図柄が確定するまでの変動時間は1
0秒と定められている。同様に、基本パターン2(ST
P19)は7秒、基本パターン3(STP20)は30
秒、基本パターン4(STP21)は25秒、基本パタ
ーン5(STP22)は8秒、基本パターン6(STP
23)は20秒、基本パターン7(STP24)は28
秒、基本パターン8(STP25)は7秒、基本パター
ン9(STP26)は15秒と定められている。尚、こ
れらの変動時間は、適宜変更可能である。
【0055】前記基本変動パターンを含む画像表示コマ
ンドを受信した図柄制御基板32bは、図12に示す
「表示パターン選択ルーチン」を実行する。図柄制御基
板32bのマイコンは、主制御基板30より画像表示コ
マンドの送信があることを判定すると(ステップS40
0)、基本変動パターン及び各静止図柄をコマンドコー
ドから読み取り(ステップS410〜S420)、読み
取ったデータから表示パターンの振り分けを実行する
(ステップS430)。図13は、基本変動パターンの
9つの基本パターンの各々を、2つ以上の表示パターン
に振り分ける構成を示した模式図である。
【0056】9つの基本パターンよりなる基本変動パタ
ーンを2つ以上の表示パターンに振り分ける構成を具体
的に示したのが図14である。基本パターン1は、大当
たりの特定図柄、即ち、「111」、「333」、「5
55」、「777」、「999」、「BBB」又は「D
DD」を表示するときで、且つ時短がある場合である。
この基本パターン1では、各特別図柄表示領域50a〜
50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに
従い決定される各特別図柄の静止図柄が「1」のとき
は、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域
50a上では4秒間スクロール変動表示して「1」の図
柄で静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変
動表示して「1」の図柄で静止し、表示領域50c上で
は10秒間スクロール変動表示して「1」の図柄で静止
する。
【0057】各特別図柄の静止図柄が「D」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50
a上では4秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で
静止し、表示領域50b上では7秒間スクロール変動表
示して「D」の図柄で静止し、表示領域50c上では1
0秒間スクロール変動表示して「D」の図柄で静止す
る。各特別図柄の静止図柄が「3」のときは、各表示領
域上で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では
5秒間スクロール変動表示して「3」の図柄で静止し、
表示領域50b上では7秒間スクロール変動表示して
「3」の図柄で静止し、表示領域50c上では10秒間
スクロール変動表示して「3」の図柄で静止する。
【0058】各特別図柄の静止図柄が「7」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、
即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し10秒
後に同時に「7」の図柄で静止する。即ち、基本パター
ン1では、7種類の3桁同一特定図柄の種類により、変
動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にしつ
つも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異な
るよう設定されている。これにより、基本変動パターン
1は、7種類の静止図柄により、表示パターンを7種類
に振り分けている。
【0059】基本パターン2は、大当たりの非特定図
柄、即ち、「000」、「222」、「444」、「6
66」、「888」、「AAA」、「CCC」又は「E
EE」を表示するときで、且つ時短がある場合である。
この基本パターン1では、各特別図柄表示領域50a〜
50c上で変動表示する時間は、静止図柄指定コードに
従い決定される各特別図柄の静止図柄が「0」のとき
は、各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域
50a上では4秒間スクロール変動表示して「0」の図
柄で静止し、表示領域50b上では5秒間スクロール変
動表示して「0」の図柄で静止し、表示領域50c上で
は7秒間スクロール変動表示して「0」の図柄で静止す
る。
【0060】各特別図柄の静止図柄が「E」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、表示領域50
a上では4秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で
静止し、表示領域50b上では6秒間スクロール変動表
示して「E」の図柄で静止し、表示領域50c上では7
秒間スクロール変動表示して「E」の図柄で静止する。
各特別図柄の静止図柄が「2」のときは、各表示領域上
で同時に変動を開始した後、表示領域50a上では5秒
間スクロール変動表示して「2」の図柄で静止し、表示
領域50b上では6秒間スクロール変動表示して「2」
の図柄で静止し、表示領域50c上では7秒間スクロー
ル変動表示して「2」の図柄で静止する。
【0061】各特別図柄の静止図柄が「8」のときは、
各表示領域上で同時に変動を開始した後、全回転変動、
即ち3桁同一の図柄のままスクロール変動表示し7秒後
に同時に「8」の図柄で静止する。即ち、基本パターン
2では、8種類の3桁同一の非特定図柄の種類により、
変動開始と表示領域50c上での変動時間とを同一にし
つつも、表示領域50a及び50b上での変動時間が異
なるよう設定されている。これにより、基本変動パター
ン2は、8種類の静止図柄により、表示パターンを8種
類に振り分けている。
【0062】前記基本パターン1及び2と同様の処理に
より、基本パターン3〜9も、変動開始と表示領域50
c上での変動時間とを同一にしつつも、静止図柄の相違
により表示領域50a及び50b上での変動時間を異な
るよう表示パターンを2つ以上に振り分けられる。
【0063】以上詳細に説明した本具体例によると、同
一基本パターンでは、特別図柄表示領域50a〜50c
上での特別図柄の変動開始から特別図柄が全て静止して
確定するまでの変動時間を同じにしつつ、表示領域50
a及び50b上での変動時間を静止図柄に対応させて異
なる変動時間とする2つ以上の表示パターンに振り分け
ることができる。これにより、主制御基板30で作成す
る基本変動パターンの数を少なくして処理の負担を軽減
させつつ、LCDパネル32aの画面上で特別図柄が変
動する表示パターンを多くして特別図柄の表示態様を多
種多様に変化させることができるという極めて優れた効
果を有する。また、同一基本パターンに属する表示パタ
ーンは、特別図柄の変動開始から特別図柄の確定迄の時
間は同一なので、特別図柄の変動時間という概念で機械
の性能をチェックする場合では、基本変動パターンの数
だけチェックすれば良く、試験時間を短縮化することが
できるという効果も有する。
【0064】次に図15及び図16に従って第2の具体
例について説明する。第2の具体例では、第1の具体例
で用いた図12に示す「表示パターン選択ルーチン」の
替わりに図15に示す「表示パターン選択ルーチン」を
用い、図14の図表の替わりに図16の図表を用いるも
のであり、その他の構成は第1の具体例と略同様であ
る。第2の具体例では、主制御基板30から画像表示コ
マンドの送信があると(ステップS500)、基本変動
パターンの読み取りが行われた後(ステップS51
0)、振り分け乱数FRNDの値が抽出される(ステッ
プS520)。振り分け乱数FRNDは、微少時間毎に
+1され最大値の「99」に至ると次回には「0」に戻
り「0」〜「99」までの100個の整数を繰り返し作
成するカウンタとして構成され、図柄制御基板32bの
マイコンが実行する処理が本処理に移行したときにその
値が抽出される。主制御基板30から画像表示コマンド
が送信されるタイミングは、遊技球が普通電動役物36
に入賞するタイミングと関係し予測できないタイミング
である。従って、カウンタである振り分け乱数FRND
は文字通り乱数として機能する。
【0065】振り分け乱数FRNDの値が抽出される
と、図16に示す図表に従って表示パターンが選択され
る。図16に示す表示パターンは、同一基本パターンに
属すれば、変動開始から全ての特別図柄が確定するまで
の変動時間は同じであるが、表示領域50a及び50c
上での変動表示が相違する。この振り分けは、抽出され
た振り分け乱数FRNDの値により振り分けられる。こ
のとき、抽出された振り分け乱数FRNDの値が所定値
であれば大当たり予告が行われる。大当たり予告とは、
特別図柄が3桁同一で確定する前に大当たり図柄を表示
することを前もって予告することをいう。この大当たり
予告は、外れの場合にも一定の確率で実行される。ま
た、リーチ予告を乱数FRNDの値により実行するよう
構成することも可能である。リーチ予告とは、表示領域
50bでの図柄が静止して確定する前にリーチ状態にな
ることを前もって予告することをいう。このリーチ予告
も実際にリーチにならない場合でも一定の確率で行われ
る。
【0066】第2の具体例では、表示パターンの振り分
けは、乱数FRNDの値により行われる。これにより、
第1の具体例と同様の効果を奏する他、静止図柄により
表示パターンが固定化されることなく、3つの静止図柄
の表示態様が同一でも表示パターンを相違させることが
できるという効果を有する。また、乱数FRNDの値に
より大当たり予告、リーチ予告を図柄制御基板32bで
指示実行することができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を採用した遊技機10を示す外観斜視図
である。
【図2】遊技機10を裏面からみた裏面図である。
【図3】遊技機10の遊技盤22の構成を示す正面図で
ある。
【図4】遊技機10の電気的構成を示すブロック図であ
る。
【図5】主制御基板30で実行される「メインルーチ
ン」の処理を示すフローチャートである。
【図6】「メインルーチン」で作成される初期乱数の更
新処理を示す図である。
【図7】「メインルーチン」で作成される当否乱数の更
新処理の1例を示す図である。
【図8】LCDパネルユニット32aの画面上の画像を
例示する正面図である。
【図9】主制御基板30から送信されるコマンドコード
を示す図表である。
【図10】「基本変動パターン決定ルーチン」の処理を
示すフローチャートである。
【図11】基本パターン1〜9への振り分けを示す模式
図である。
【図12】「表示パターン選択ルーチン」の処理を示す
フローチャートである。
【図13】表示パターンへの振り分けを示す模式図であ
る。
【図14】表示パターンの変動時間を示す図表である。
【図15】第2具体例の「表示パターン選択ルーチン」
の処理を示すフローチャートである。
【図16】振り分け乱数FRNDの値による表示パター
ンの振り分けを示す図表である。
【符号の説明】
10…パチンコ機 22…遊技盤 24…発射
ハンドル 24a…タッチスイッチ 30…主制御基板 31…賞
球制御基板 32…特別図柄表示装置 32a…LCDパネルユニット(LCD) 32b…図柄表示装置制御基板(図柄制御基板) 33…発射制御基板 34…ランプ制御基板 35…音制御基板 36…普通電動役物(始動口) 36a…第1種始動スイッチ 37…普通図柄表示装置 40…大入
賞口 40a…役物連続作動スイッチ(VSW) 40b…テンカウントスイッチ(カウントSW) 50a、50b、50c…特別図柄表示領域 52…背景画面 hero、bad…キャ
ラクタ

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入
    球口に入球又は特定の通過口を通過するタイミングに起
    因して抽出される乱数値に従って遊技者に有利なゲーム
    内容とするか否かを決定する当否決定手段と、 遊技者に有利なゲーム内容に移行するか否かを示す当否
    画像の種類を決定する当否画像決定手段と、 前記当否決定手段により遊技者に有利なゲーム内容とす
    るか否かを決定する毎に画面上の画像を変動表示した
    後、前記当否画像決定手段による当否画像で静止表示す
    るよう制御する画像制御手段と、 少なくとも前記当否決定手段による遊技者に有利なゲー
    ム内容とするか否かを条件の1つとして選択される基本
    的変動パターンを決定する基本的変動パターン決定手段
    と、を備え、 該基本的変動パターン決定手段、前記当否画像決定手段
    及び前記当否決定手段を主制御基板に、前記画像制御手
    段を画像制御基板に、各々備える弾球遊技機であって、 更に、前記画像制御基板に、 前記主制御基板の基本的変動パターン決定手段により決
    定された基本的変動パターンを2つ以上の表示パターン
    に振り分ける表示パターン選択手段を備え、 該表示パターン選択手段により振り分けられた表示パタ
    ーンに従って前記画像制御手段が画像を変動表示するよ
    う構成したことを特徴とする弾球遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記当否画像を2つ以上の図柄の組み合わせにより構成
    し、 前記表示パターン選択手段を、前記当否画像を構成する
    図柄の組み合わせ態様により振り分けるよう構成したこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1に記載の弾球遊技機において、 前記表示パターン選択手段を、前記画像制御基板で抽出
    される乱数の値により振り分けるよう構成したことを特
    徴とする弾球遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006006447A (ja) * 2004-06-23 2006-01-12 Heiwa Corp 遊技機

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