JP2000352761A - 映像投射装置及び方法並びに映像投射制御装置 - Google Patents

映像投射装置及び方法並びに映像投射制御装置

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JP2000352761A JP11164445A JP16444599A JP2000352761A JP 2000352761 A JP2000352761 A JP 2000352761A JP 11164445 A JP11164445 A JP 11164445A JP 16444599 A JP16444599 A JP 16444599A JP 2000352761 A JP2000352761 A JP 2000352761A
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    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N9/00Details of colour television systems
    • H04N9/12Picture reproducers
    • H04N9/31Projection devices for colour picture display, e.g. using electronic spatial light modulators [ESLM]
    • H04N9/3191Testing thereof
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N5/00Details of television systems
    • H04N5/74Projection arrangements for image reproduction, e.g. using eidophor

Abstract

(57)【要約】 【課題】 固定された平面以外にも映像を投射できるよ
うにする。 【解決手段】 映像を投射する対象の曲面の位置を検出
するための撮像手段として用いられるカメラ1と、カメ
ラ1からの撮像信号に基づいて曲面のマーカーを追跡す
るマーカー追跡部31、曲面の姿勢及び/又は位置を予
測する姿勢/位置予測部32、曲面の姿勢及び/又は位
置に基づいて画像を作成する画像作成部33を有するコ
ンピュータ3と、コンピュータ3からの映像を対象の曲
面に投射するプロジェクタ2とから構成される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元の曲面に映
像を投射する映像投射装置及び方法、並びに3次元の曲
面に対する映像の投射を制御する映像投射制御装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えばいわゆるオーバヘッドプロ
ジェクタのように、固定された平面の対象に対して、静
止した映像を投射する映像投射装置が提供されている。
また、例えばフィルム投射装置のように、固定された平
面の対象に対して、動画の映像を投射する映像投射装置
が提供されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このように、従来の映
像投射装置は、静止した平面の対象に対して映像を投射
するものであった。このため、従来の映像投射装置の応
用範囲は、限られたものであった。
【0004】本発明は、上述の課題を解決するために提
案がなされるものであって、固定した平面以外の対象に
対しても映像を投射することができるような映像投射装
置及び方法、並びに係る映像の投射を制御する映像投射
制御装置に関する。
【0005】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
めに、本発明に係る映像投射装置は、移動する3次元の
曲面に対して映像を投射する映像投射装置であって、上
記曲面の位置を検出する位置検出手段と、上記曲面に映
像を投射する投射手段と、上記曲面に投射する映像を作
成し、上記位置検出手段で検出した上記曲面の位置に基
づいて、作成した映像を上記投射手段で上記曲面に投射
するように制御する制御手段とを有するものである。
【0006】本発明に係る映像投射方法は、移動する3
次元の曲面に対して映像を投射する映像投射方法であっ
て、上記曲面の位置を検出し、上記曲面に投射する映像
を作成し、検出した上記曲面の位置に基づいて、作成し
た映像を上記曲面に投射するものである。
【0007】本発明に係る映像投射制御装置は、移動す
る3次元の曲面に対する映像の投射を制御する映像投射
制御装置であって、入力された上記曲面の位置に基づい
て、上記曲面に投射する映像を作成し、作成した映像が
上記曲面に投射されるように制御するものである。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明を適用した映像投射
装置の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【0009】本実施の形態の映像投射装置は、図1に示
すように、映像を投射する対象の曲面(surface)の位
置や向きなどを検出するための撮像手段として用いられ
るカメラ1と、カメラ1からの撮像信号に基づいて投射
しようとする映像に処理を施すコンピュータ3と、コン
ピュータ3からの映像を対象の曲面に投射するプロジェ
クタ2とを有する。
【0010】本実施の形態の映像投射装置は、例えば図
2に示すような態様にて使用される。本実施の形態で
は、映像を投射する対象である曲面は、人10が装着し
た仮面11を想定している。仮面11はプロジェクタ2
から投射されたイメージを映し出すように例えば白い色
であることが望ましいが、これに限られるものではな
い。図中では、対象の人10と所定の距離だけ離れて、
机101の上にカメラ1、プロジェクタ2及びコンピュ
ータ3からなる映像投射装置が設置されている。
【0011】映像投射装置においては、カメラ1は、人
10が頭部に装着した仮面11を撮像して映像信号を出
力する。コンピュータ2は、カメラ1からの映像信号か
ら仮面11の姿勢(attitude)や位置を検出し、仮面1
1の位置に基づいての顔の映像を作成する。プロジェク
タ2は、コンピュータ3が作成した顔の映像を仮面11
に投射する。人10は、表情制御信号入力装置12によ
って仮面に投射される顔の映像の表情などを制御するこ
とができる。
【0012】図2では、表情制御信号入力装置12に
は、リモートコントローラのような装置が描かれている
が、もちろん表情制御信号入力装置12は、直接コンピ
ュータ3に結合されていてもよい。例えばキーボードの
ようなものも、この表情制御信号入力装置12として使
用することは可能である。
【0013】図1の映像投射装置を構成するカメラ1
は、3次元の曲面である仮面11から入射する映像を2
次元の映像フレームにて検出するものである。カメラ1
としては、例えば、撮像素子として複数の電荷結合素子
(charge coupled device; CCD)を2次元方向に配列し
てなる、いわゆるCCD撮像素子を利用することができ
る。カメラ1は、例えばNTSC(national televisio
n system commitee)方式よる映像信号を出力する。
【0014】コンピュータ3は、仮面11上のマーカー
の位置を検出して仮面11を追跡するマーカー追跡部3
1と、仮面11の方向や位置などの姿勢及び/又は位置
を予測する姿勢/位置予測部32と、姿勢/位置予測部
32において予測された姿勢及び/又は位置に基づいて
映像を作成する映像作成部33と、表情制御入力装置1
2から送られた制御信号に応じて映像作成部33にパラ
メータを出力するパラメータ出力部34とを有してい
る。
【0015】コンピュータ3としては、例えばいわゆる
パーソナルコンピュータを利用することができる。この
場合は、マーカー追跡部31、姿勢/位置予測部32、
映像作成部33及びパラメータ出力部34の各部分は、
コンピュータ3上で実行されるプログラムの機能ブロッ
クとして実現される。
【0016】プロジェクタ2は、コンピュータ1からの
映像を、3次元の曲面である仮面11に投射するもので
ある。プロジェクタ2としては、例えば、陰極線管(ca
thode ray tube)及び対物レンズを有してなるいわゆる
ビデオプロジェクタを利用することができる。
【0017】表情制御入力装置12は、ユーザにより仮
面11に投射される顔の表情を制御する制御信号が入力
され、入力された信号をコンピュータ3に送信するもの
である。表情制御入力装置12は、入力された制御信号
を例えば赤外線に変調してコンピュータ3に送信する。
【0018】続いて、上述した映像投射装置を、複数の
コンピュータがネットワークにより接続されてなるいわ
ゆる分散処理系において実現した具体例を、図3を参照
して説明する。なお、簡単のために、この具体例におい
ては、図1に示した映像投射装置に対応する部分につい
ては、同一の符号を付することにする。
【0019】図3は、この分散処理系の一部を示すもの
である。図中では、ネットワーク10には、第iのコン
ピュータ3i及び第jのコンピュータ3jが接続されてい
る。
【0020】ネットワーク10は、例えばいわゆるLA
N(local area network)であり、具体的には例えばい
わゆるイーサネット(ether net)により構成すること
ができる。
【0021】ネットワーク10に接続されたコンピュー
タの内で、第iのコンピュータ3iは、映像投射装置と
して用いられる。第iのコンピュータ3iは、中央処理
部4、ROM5及びRAM6をそれぞれ備えている。コ
ンピュータ3iとしては、例えば自立型のパーソナルコ
ンピュータを用いることができる。
【0022】映像投射装置として用いられる第iのコン
ピュータ3iは、ネットワーク10に通信装置23を介
して接続されると共に、カメラ1、プロジェクタ2、入
力装置12及び受信装置22が接続されている。
【0023】通信装置23は、第iのコンピュータ3i
とネットワーク10の間でのデータの送受を調整する。
この通信装置23には、例えばネットワークインターフ
ェース装置が用いられる。例えば、ネットワーク10と
していわゆるイーサネットが用いられるときには、通信
装置23としてはいわゆるイーサネットコントローラが
用いられる。
【0024】入力装置12としては、例えばキーボード
が用いられ、第iのコンピュータ3iに対してユーザに
よりデータが入力される。
【0025】受信装置22は、リモートコントローラ2
1から送られた信号を受信して第iのコンピュータ3i
に送る。受信装置22は、リモートコントローラ21か
ら赤外線により送られた信号を検出する光検出部を有
し、この光検出部で検出した信号を復調して第iのコン
ピュータ3iに送る。この受信装置22としては、例え
ばパラレルインターフェース装置が用いられる。
【0026】また、第iのコンピュータ3iには、例え
ばハードディスクドライブのような外部記憶装置7と、
例えばいわゆるCD−ROMドライブのような可搬記憶
装置8とが接続されている。
【0027】外部記憶装置8は、大容量の記憶装置であ
り、例えばカメラ1により撮像された映像データが記憶
される。可搬記憶装置8は、可搬媒体にデータを記憶す
るものである。可搬媒体には、例えば、第iのコンピュ
ータ3iを映像投射装置として利用するために必要な制
御プログラムが記憶される。
【0028】第iのコンピュータ3iが映像投射装置と
して利用される際には、RAM6上にこの第iのコンピ
ュータ3iを映像投射装置として制御するための制御プ
ログラムが読み込まれる。CPU4は、この制御プログ
ラムを実行することにより、第iのコンピュータ3i
映像投射装置として動作させる。
【0029】第iのコンピュータ3iにおいては、図1
に示した映像投射装置におけるマーカー追跡部31、姿
勢/位置予測部32、映像作成部33及びパラメータ出
力部34は、CPU4により実行される制御プログラム
の機能ブロックに対応している。
【0030】また、第iのコンピュータ3iにおいて
は、図1に示した映像投射装置における表情制御入力装
置12は、リモートコントローラ21又は入力装置12
により実現される。すなわち、第iのコンピュータ3i
においては、表情を制御するための制御信号は、リモー
トコントローラ21により遠隔入力されたり、第iのコ
ンピュータ3iに接続された例えばキーボードのような
入力装置12に入力されたりする。
【0031】なお、この具体例においては、画像作成な
どの映像投射に関する処理は、カメラ1及びプロジェク
タ2が接続された第iのコンピュータ3iにて実行して
いる。しかし、このような処理は、カメラ1及びプロジ
ェクタ2が接続された第iのコンピュータ3iで実行す
る必要は必ずしもない。例えば、第iのコンピュータ3
iにネットワーク10を介して接続された第jのコンピ
ュータ3jにおいて実行することもできる。
【0032】映像投射装置のプロジェクタ2からは、人
10が装着した仮面11に対して映像が投射される。仮
面11を装着した人10は、自由に移動するので、仮面
11の位置も移動する。このため、移動する仮面11を
検出する処理が必要になる。映像投射装置のコンピュー
タ3における、この仮面11の検出の処理について説明
する。
【0033】コンピュータ3は、図4に示すように、カ
メラ1にて撮像した仮面11の映像からその位置を検出
し、コンピュータ3にて上記位置に基づいて映像を作成
し、プロジェクタ2にて作成した映像を、その位置の仮
面11に投射する。
【0034】仮面11の位置の追跡の方法としては、雑
音及びデジタル化過程の連続性に非常に敏感な特徴点検
出のためのアルゴリズムを用いる代わりに、本実施の形
態においては、マーカー位置検出を用いており、マーカ
ーとして赤外線LEDを採用している。なお、マーカー
としては、他に赤外塗料や物理的マーカーを用いてもよ
い。
【0035】このために、図4における仮面11には、
図5に示すように、位置を検出するために、赤外線発光
ダイオード(light emitting diode; LED)による第1
のマーカー12a、第2のマーカー12b、第3のマー
カー12c、第4のマーカー12d及び第5のマーカー
13が取り付けられている。第1のマーカー12a、第
2のマーカー12b、第3のマーカー12c、第4のマ
ーカー12d及び第5のマーカー13は、仮面11を装
着した人10が首を傾けるような通常の動作によって
は、重なることがないように配置されている。コンピュ
ータ3のマーカー追跡部31は、第1のマーカー12
a、第2のマーカー12b、第3のマーカー12c、第
4のマーカー12d及び第5のマーカー13を追跡し、
仮面11の位置を検出する。
【0036】第1のマーカー12a、第2のマーカー1
2b、第3のマーカー12c、第4のマーカー12d及
び第5のマーカー13は、赤外線以外の光を除く赤外線
フィルタをカメラ11に取り付けることによって、撮像
された映像において容易に認識される。仮面11が移動
しているため、赤外線フィルタを取り付けたカメラ1に
よって撮像された映像において、第1のマーカー12
a、第2のマーカー12b、第3のマーカー12c、第
4のマーカー12d及び第5のマーカー13は、画素が
集まったクラスタ(団塊、集団)として現れる。
【0037】マーカー追跡部31は、最初に第1のマー
カー12a、第2のマーカー12b、第3のマーカー1
2c、第4のマーカー12d及び第5のマーカー13に
対応するピクセルクラスタ(画素の集団)を検出する。
そして、マーカー追跡部31は、各ピクセルクラスタに
ついて、ピクセルクラスタの中心となる点である「光源
点(source point)」を検出する。マーカー追跡部31
は、光源点の検出を実時間で実行する。また、各光源点
にはラベルが付される。
【0038】マーカー追跡部31は、以上のように検出
された光源点を最終的には既知のパターンに適合させる
ことにより、仮面11の位置を検出する。仮面は自由に
回転するので、回転により位置や向きが変化する光源点
を相互に識別するために、各光源点にはそれぞれの光源
点を示すラベルが付される。上記パターンは、光源点が
容易にラベルを付されるように曖昧にならないものが選
択され、記憶装置に記憶される。
【0039】図5に示した四角形の仮面11には、投射
される人の顔を基準として、顔の上部の辺の右端に第1
のマーカー12a、顔の上部の辺に対向する辺である顔
の下部の辺の右端に第2のマーカー12b、上記下部の
辺の左端に第3のマーカー12c、上記上部の辺の右端
に第4のマーカー12d、及び上記上辺の中央に第5の
マーカー13が取り付けられている。
【0040】後述するように、仮面11の3次元空間内
の位置の検出のためには、4個のマーカー、すなわち第
1のマーカー12a、第2のマーカー12b、第3のマ
ーカー12c及び第4のマーカー12dで十分である。
【0041】第5のマーカー13は、第1のマーカー1
2a及び第2のマーカー12dと同じ直線上に位置する
共線(collinear)点として配置されているので、この
第5のマーカーによりラベル付けの曖昧さが除かれてい
る。すなわち、第5のマーカー13は、第1のマーカー
12a及び第4のマーカー12dにて張る直線上にあ
り、第1のマーカー12a及び第4のマーカー12dに
て挟まれているので、容易に識別される。
【0042】姿勢/位置予測部32は、マーカー追跡部
31で検出された仮面11の位置に基づいて、仮面11
の姿勢及び/又は位置を予測する。この姿勢/位置予測
部32は、仮面11の動きによる「シフト効果」の影響
を低減するものである。
【0043】ここで、シフト効果とは、カメラ1におけ
る映像の撮像が離散的な時刻に行われるため、時刻tに
撮像された映像C(t)に基づいて作成された映像を投
射するのは時刻t+Δtとなるが、仮面の動きのため
に、時刻tでの仮面位置と時刻t+Δtでの仮面位置と
は異なってしまい、プロジェクタ2から投射される映像
が仮面11に対してずれたものとなるものである。
【0044】このために、マーカー追跡部31にて検出
された仮面11の位置や、この仮面11の位置に対応し
て作成される投射する映像の位置に誤差が生じることに
なる。
【0045】姿勢/位置予測部32行われた姿勢及び/
又は位置の予測に対してノイズ除去の処理が行われる。
このノイズ除去の処理には、ノイズフィルタが用いられ
る。
【0046】このノイズフィルタとしては、自乗平均値
の平方根(root mean square; rms)規範に基づく最適
フィルタであるカルマン(Kalman)フィルタを用いるこ
とができる。
【0047】カルマンフィルタは、ガウス型誤差を有す
る線形又はほぼ線形の系において、正確でないデータを
最適に使用し、系の現在状態の最良評価を連続的に更新
するものである。また、非線型の系に対しては、カルマ
ンフィルタを拡張した拡張カルマンフィルタが用いられ
る。本発明においては、発明が解決しようとする課題の
性質上、後者が用いられる。
【0048】映像投射装置の映像作成部33は、姿勢/
位置予測部32で姿勢及び/又は位置が予測された結果
に基づいて、プロジェクタ2から仮面11に投射する顔
の映像を作成する。このために必要となる投射される映
像の位置は、ホモグラフィーを用いて算出されるが、こ
れについては較正に関連して後に詳細に説明する。
【0049】3次元の曲面である仮面11に投射する仮
面の映像は、2次元の平面に投射する映像より注意深く
作成する必要がある。これは、計算上の仮想的な仮面に
おける隠れるべき面である隠面が、物理的な仮面11に
現れてはならないからである。このためには、仮面の3
次元座標を求めて、上記隠面が仮面11に投射されない
ようにする必要がある。映像の品質は、スプラッティン
グ(splatting)やディゴースティング(deghosting)
のような通常の技術によって改善される。
【0050】映像作成部33は、例えば、感情表現や、
発声に対する口唇の動きの同期や、表情や、性格などに
応じて顔の映像を作成する。これは、例えば仮面11を
装着して使用するユーザである俳優の表現能力を高める
ものである。映像作成部33は、仮面11に投射する顔
の映像を、仮面11を装着するユーザや、時間の経過
や、仮面11に投射された映像を見た観客の反応などに
応じて変化させる。
【0051】仮面11に投射するために作成される顔の
映像においては、ユーザの発声に顔の口唇の開閉が同期
して動くするようになされている。口唇の動きは、ユー
ザの発声に基づいて、口唇の動きを予測することに行わ
れる。具体的には、母音は一般に口唇の大きな動きをも
って発声されることを用いて、母音に基づいて口唇の動
きが予測される。このような口唇の動きの予測は、母音
と口唇の動きとの関係を学習されたニューラルネットワ
ークによって行われる。このような技術は、例えば、Sh
igeo Morishima, Fumio Kawakami, Hiroshi Yamada, an
d Hiroshi Harashima. A modeling of facial expressi
on and emotion for recognition and synthesis. In P
roceedings of the Sixth International Conference o
n Human-Computer Interacion, volume I. Human and F
uture Computing of I.8 Nonverbal Communication, pa
ges 251-256, 1997. に開示されている。
【0052】映像作成装置33には、パラメータ出力部
34を介して、ユーザが操作する表情制御入力装置から
の制御信号が入力している。映像作成部33は、パラメ
ータ出力部34から入力されるパラメータに応じて、作
成する顔の映像を変化させる。例えば、仮面11を装着
した俳優のユーザが演劇を演じている場合には、表情入
力制御装置12に対する入力操作により、仮面11に投
射される顔の映像の表情を演技に応じて変化させること
ができる。 例えば、俳優は観客と対話しながら、その
対話に応じて仮面11に投射される顔の表情を変化させ
ることができる。
【0053】映像投射装置のパラメータ出力部34は、
表情制御入力装置12から送られた顔の映像の表情を制
御する制御信号を受信し、受信した内容をパラメータと
して映像作成部33に出力する。パラメータ出力部33
は、例えば表情制御入力装置12から赤外線通信により
送られた制御信号を復調し、所定のパラメータとして出
力する。
【0054】次に、3次元の曲面である仮面11の映像
を撮像するカメラ1と、仮面11に対して映像を投射す
るプロジェクタ2の位置関係の較正について、図6を参
照して説明する。
【0055】プロジェクタ2は光の伝播方向が逆のカメ
ラ1とみなせることに注意すると、カメラ1とプロジェ
クタ2とから観測された点と点と位置関係は、カメラ1
及びプロジェクタ2に関して同等な関係を有するものと
みなすことができる。
【0056】従って、カメラ1及びプロジェクタ2の間
の関係は、ホモグラフィー(homography)又は共線(colln
ear)による幾何学的な問題として取り扱うことができる
ようになる。
【0057】ホモグラフィー又は共線とは、射影空間
(projective space)において入射関係(incidence re
lation)と直線性(straightness of lines)を保存する
ような線形関係を定義するものであって、3行3列の行
列として表現することができる。
【0058】本実施の形態においては、カメラ1とプロ
ジェクタ2の幾何学的な位置関係は、全ての内在的(in
trinsic)及び外在的(extrinsic)なパラメータをその
まま計算することなく、陰に較正される。これにより、
パラメータをそのまま計算する場合に生じる弊害であ
る、膨大な計算量や誤りの発生を回避することができ
る。
【0059】位置関係の較正は、静的な場合には、カメ
ラ1にて撮像した映像と、プロジェクタ2から投射する
映像とにおいて、3次元空間内の4個の点の射影が一致
する必要がある。カメラ1にて撮像した映像と、プロジ
ェクタ2から投射する映像との間で、対応する点の対が
4個よりも多い場合には、適合する点の最小自乗により
ホモグラフィーを適合させることができる。
【0060】ホモグラフィーの関係は、プロジェクタ2
の映像の点p1が、カメラ1の映像の映像の点p2に、次
のように対応することを意味する。
【0061】
【数1】
【0062】ここで、同次座量(homogeneous coordina
tes)によると、 p1〜(x1/z1,y1/z1) また、 p2〜(x2/z2,y2/z2) である。
【0063】実際には、位置関係の較正は、仮面11に
投射された既知の固定パターン(仮面の映像)を、仮面
11に描かれた対応する実のパターン(仮面自身)に手
動で一致させなければならないことを意味する。
【0064】例えば、映像投射装置は、上記仮面11に
対応する図5に示したスクリーン14に取り付けられた
第1のマーカー12a、第2のマーカー12b、第3の
マーカー12c、第4のマーカー12d及び第5のマー
カー13を基準のパターンとして、カメラ1及びプロジ
ェクタ2に対するスクリーン14の位置が調整される。
この較正の手順を、図7を参照して説明する。
【0065】最初のステップS11においては、プロジ
ェクタ2は、上記仮面11の第1のマーカー12a、第
2のマーカー12b、第3のマーカー12c、第4のマ
ーカー12d及び第5のマーカー13にそれぞれ対応す
る、基準パターンを構成する第1の光源点、第2の光源
点、第3の光源点、第4の光源点および第5の光源点を
スクリーン14に投射する。
【0066】ステップS12においては、プロジェクタ
2は、第1から第5の光源点が、スクリーン14上に描
かれた上記仮面11の第1のマーカー12a、第2のマ
ーカー12b、第3のマーカー12c、第4のマーカー
12d及び第5のマーカー13に対応する位置に一致す
るように、仮面11に相当するスクリーン14の位置が
調整される。
【0067】なお、ここでは、スクリーン14(仮面1
1)を動かして光源点とマーカーとを一致させる例を示
したが、スクリーン14(仮面11)を固定してプロジ
ェクタ2を動かすことにより一致させるようにしても、
両者を動かしてもよい。
【0068】この調整は、プロジェクタ2から投射され
た第1から第5の光源点が、スクリーン14(仮面1
1)の第1のマーカー12a、第2のマーカー12b、
第3のマーカー12c、第4のマーカー12d及び第5
のマーカー13に重なるようにユーザが目視により調整
することにより行われる。対応する第1から第5の光源
点と、上記仮面11の第1のマーカー12a、第2のマ
ーカー12b、第3のマーカー12c、第4のマーカー
12d及び第5のマーカー13とが重なったことを確認
したユーザは、映像投射装置に設けられた「較正ボタ
ン」を押圧することにより、位置関係の較正が行われた
旨を入力する。なお「較正ボタン」は、キーボードなど
の入力キーによって実現してもよい。
【0069】ステップS13においては、スクリーン1
4の位置が調整されると、カメラ1にて撮像される第1
のマーカー12a、第2のマーカー12b、第3のマー
カー12c、第4のマーカー12d及び第5のマーカー
13に対応する点cと、プロジェクタ2から投射される
第1から第5の光源点に対応する点pと間にホモグラフ
ィーが確立される。すなわち、3行3列のホモグラフィ
ーを表現する行列Hが算出される。算出された行列は、
以降で参照されるので、コンピュータ3内のメモリに保
存される。
【0070】カメラ1にて撮像される点c及びプロジェ
クタ2から投射される点pは、それぞれ第1のフレーム
21及び第2のフレーム22における射影の位置として
与えられる。これら第1のフレーム21及び第2のフレ
ームにおいては、点c及び点pは、例えば、カメラ1の
撮像素子やプロジェクタ2の画像素子における位置とし
て表現される。
【0071】較正の操作が一旦終了すると、図8に示す
ように、映像投射装置は、カメラ1にて撮像した仮面1
1の映像と、プロジェクタ2にて投射する仮面の映像と
の間の幾何学的な対応関係を用いることができる。すな
わち、映像投射装置は、カメラ1にて撮像したスクリー
ン14(仮面11)の位置に基づいて映像を作成し、作
成した映像をスクリーン14(仮面11)に対応する位
置にプロジェクタ2にて投射することができる。
【0072】続いて、画像投射装置の動作について、図
9を参照して説明する。画像投射装置においては、実際
には、移動する曲面である仮面11に対して画像の投射
が行われるが、ここでは図6を参照して示した較正の操
作との対照のために、較正に用いたのと同一のスクリー
ン14を用いることにする。
【0073】最初のステップS21においては、3次元
の曲面である仮面11の映像を撮像するカメラ1と、仮
面11に対して映像を投射するプロジェクタ2の位置関
係が較正される。このステップS21においては、上述
した較正の処理を実行する。
【0074】ステップS22においては、カメラ1は、
スクリーン14(仮面11)の第1のマーカー12a、
第2のマーカー12b、第3のマーカー12c、第4の
マーカー12d及び第5のマーカー13を含む映像を撮
像する。
【0075】ステップS23においては、コンピュータ
3のマーカー追跡部31は、マーカー位置を予測する。
すなわち、図10に示すように、マーカー追跡部31
は、ステップS31において、スクリーン14(仮面1
1)の第1のマーカー12a、第2のマーカー12b、
第3のマーカー12c、第4のマーカー12d及び第5
のマーカー13に対応する点c(t)の位置を観測して
検出する。これは、上述したように、点c(t)を表示
するピクセルクラスタから、その中心となる光源点を検
出することにより行われる。
【0076】このように検出された点c(t)の観測値
c~(t)は、上述したホモグラフィーを表現する行列
Hにより、プロジェクタ2に対応する観測値p~(t)
に変換される。点p(t)の観測値p~(t)は、ノイ
ズを含んでいる。ここで、記号“~”は、その値が観測
値であることを示すものである。
【0077】上述したホモグラフィーの行列Hによっ
て、時刻tにおけるカメラ1が撮像した第1のマーカー
12a、第2のマーカー12b、第3のマーカー12
c、第4のマーカー12d及び第5のマーカー13に対
応する点c(t)には、プロジェクタ2が投射する第1
のマーカー12a、第2のマーカー12b、第3のマー
カー12c、第4のマーカー12d及び第5のマーカー
13に対応する点p(t)が対応することになる。上記
変換は、この対応関係によるものである。
【0078】ステップS32においては、ステップS3
1において得た点p(t)の観測値p~(t)に基づい
て、2次元カルマンフィルタによる計算によりノイズが
除去されることにより、観測値p~(t)に基づいて1
サイクル進んだ時刻t+1における予測値p(t+1)
が予測される。これは、後述するステップS26におけ
る映像の作成及びステップS27における映像の投射に
対応するために、時刻を1だけ進めたものである。そし
て、このステップS32を終えると、処理はステップS
23に戻る。
【0079】このステップS32における2次元カルマ
ンフィルタの計算は、2次元平面内の点の位置を表す観
測値m~i(t)(i=1,2,・・・,5)を2次元カ
ルマンフィルタで処理することにより、ノイズを除去し
た値mi(t)を得るものである。ここで、観測値m~i
(t)はp~(t)に対応し、ノイズを除去した値はp
(t)に対応している。
【0080】ステップS24においては、コンピュータ
3の姿勢/位置予測部32は、時刻t+1における予測
値p(t+1)に基づいて、2次元情報から3次元情報
を作成する。
【0081】上述したように、カメラ1から送られた2
次元平面内での位置から、3次元空間内での位置を求め
るためには、4個以上の点が必要である。本実施の形態
では第1のマーカー12a、第2のマーカー12b、第
3のマーカー12c、第4のマーカー12d及び第5の
マーカー13という5個の点がスクリーン14(仮面1
1)上に設けられているので、その2次元平面内の位置
から3次元空間内での位置を求めることができる。
【0082】なお、ここではカメラ1にて撮像した点c
(t)からホモグラフィーにより変換したプロジェクタ
2に対応する点p(t)について処理を行っているが、
2次元情報から3次元情報を作成する処理は同様であ
る。
【0083】ステップS25においては、コンピュータ
3の位置/姿勢予測部32は、ステップS24で求めら
れた3次元情報に基づいて、仮面11の姿勢及び/又は
位置を予測する。
【0084】すなわち、図11に示すように、ステップ
S41において、位置/姿勢予測部32は、ステップS
24からの3次元情報に基づいて得られた仮面11の姿
勢及び/又は位置を表す(T~,R~)を用い、3次元カ
ルマンフィルタにより位置及び姿勢の予測を行う。ここ
で、T~は変換ベクトルであり、R~は回転行列であっ
て、基準となる座標系に対する仮面11の姿勢及び/又
は位置を示す座標系を変換及び回転によって表すもので
ある。
【0085】そして、ステップS41においては、3次
元カルマンフィルタの計算により、仮面の姿勢及び/又
は位置を表す予測値(T,R)が得られる。このステッ
プS41における処理を終えると、処理はステップS2
5に戻る。
【0086】ステップS26においては、コンピュータ
3の映像作成部33は、姿勢/位置予測部32にて予測
された第1のマーカー12a、第2のマーカー12b、
第3のマーカー12c、第4のマーカー12d及び第5
のマーカー13に対応する点p(t+1)の位置に基づ
いて、映像を作成する。
【0087】ステップS27においては、プロジェクタ
2は、ステップS26にて作成した映像をスクリーン1
4に投射する。
【0088】このような一連のステップにより、移動す
る曲面である仮面11に対して、この仮面11の姿勢及
び/又は位置予測された位置に応じて作成された映像を
投射することができる。
【0089】次に、本発明の他の実施の形態について、
図12を参照して説明する。この他の実施の形態は、映
像投射装置を移動させて利用する例を示すものである。
【0090】他の実施の形態においては、映像投射装置
は、手押し車102の内部に配置されている。手押し車
102の内部に配置された画像投射装置は、カメラ1、
プロジェクタ2、コンピュータ3及び表情制御入力装置
12から構成されている。画像投射装置を構成する各部
については、上述の実施の形態と同様であるので、ここ
での説明を省略する。
【0091】手押し車102は、ユーザである人10に
よりその一端を押されて移動される。手押し車102の
内部に配設されたカメラ1及びプロジェクタ2は、人1
0の頭部の方向をそれぞれ撮像方向及び投射方向として
いる。人10は、頭部に仮面11を装着している。プロ
ジェクタ2から投射された映像は人10の仮面11に投
射され、仮面11はカメラ1によって撮像される。人1
0の仮面11には、顔の表情の映像が投射される。
【0092】人10が手押し車102を押す持ち手の部
分には、仮面11に投射される表情を制御する制御信号
が入力される表情制御入力装置12が備えられている。
人10は、表情制御入力装置12を操作することによ
り、手押し車102を移動させつつ、その仮面に投射さ
れる表情を制御することができる。
【0093】他の実施の形態は、次のような演劇に適用
することができる。手押し車102を、枕カバーやシー
ツなどのリネンを運ぶリネンカートに擬し、モーテール
のメイドに扮した俳優が演じる。俳優が頭部に装着した
仮面11に投射される顔の表情は、話の調子、物語の内
容、観客との対話によって変化する。
【0094】以上説明した実施の形態の映像投射装置
は、動画の顔の映像を、例えば俳優であるユーザが装着
した物理的な仮面に投射するものである。舞台のような
所定の領域で仮面11が動くにつれて、その位置と方向
はカメラ1によって検知され、投射された映像も仮面1
1とともに移動する。仮面11の向きなどの姿勢が変化
すると、投射された映像は観衆の視点を基準として変化
する。仮面11に投射された顔の唇は、ユーザの声に実
時間で自動的に同期される。また、ユーザは、顔の表情
を制御することができる。
【0095】なお、本実施の形態においては、マーカー
として赤外線LEDを例示したが、本発明は、これに限
定されない。マーカーには、例えば、赤外線塗料、磁性
体のような物理的なマーカーも利用することができる。
【0096】また、上述の較正の操作においては、カメ
ラ1及びプロジェクタ2に対する対称である仮面11の
位置を調整したが、本発明は、これに限定されない。例
えば、カメラ1、プロジェクタ2、仮面11の少なくと
も2つや、これら全ての位置を調整することもできる。
【0097】
【発明の効果】上述のように、本発明によると、移動す
る曲面に対して映像を投射することができる。従って、
例えば、俳優が装着した仮面に動画の顔の表情を投射す
ることにより、物語を演じる新しい方法を提供すること
ができる。すなわち、俳優が装着した仮面上に投射され
る顔の表情を所望の表情に制御することにより、俳優と
観衆に投射した映像を対応させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】映像投射装置の概略的な構成を示すブロック図
である。
【図2】映像投射装置の使用状態の一例を示す図であ
る。
【図3】映像投射装置の具体例を示すブロック図であ
る。
【図4】映像投射装置にて仮面に映像を投射した状態を
示す図である。
【図5】仮面に取り付けられたマーカーを示す図であ
る。
【図6】映像投射装置の較正を説明する図である。
【図7】映像投射装置の構成の動作を示すフローチャー
トである。
【図8】映像投射装置におけるカルマンフィルタの使用
を説明する図である。
【図9】映像投射装置における映像の投射のステップを
示すフローチャートである。
【図10】マーカー位置を予測するステップを示すフロ
ーチャートである。
【図11】姿勢及び/又は位置を予測するステップを示
すフローチャートである。
【図12】映像投射装置の他の実施の形態を示す図であ
る。
【符号の説明】
1 カメラ、2 プロジェクタ、3 コンピュータ、1
1 仮面、12 表情制御入力装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 クラウディオ ピンアネズ 米国マサチューセッツ州ケンブリッジ エ イムズ通り20番地 MITメディアラボラ トリ内 Fターム(参考) 5C058 AA01 BA27 BB25 EA02 EA33

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 移動する3次元の曲面に対して映像を投
    射する映像投射装置であって、 上記曲面の位置を検出する位置検出手段と、 上記曲面に映像を投射する投射手段と、 上記曲面に投射する映像を作成し、上記位置検出手段で
    検出した上記曲面の位置に基づいて、作成した映像を上
    記投射手段で上記曲面に投射するように制御する制御手
    段とを有することを特徴とする映像投射装置。
  2. 【請求項2】 上記制御手段は、上記投射手段から投射
    された2次元のパターンが、上記3次元の曲面のパター
    ンと一致するように初期化を行うことを特徴とする請求
    項1記載の映像投射装置。
  3. 【請求項3】 上記制御手段は、上記投射手段から投射
    された2次元のパターンが、上記曲面にパターンとして
    配設された少なくとも4個の点と一致するように初期化
    を行うことを特徴とする請求項2記載の映像投射装置。
  4. 【請求項4】 上記曲面にパターンとして配設された点
    は、発光体の点であることを特徴とする請求項3記載の
    映像投射装置。
  5. 【請求項5】 上記制御手段は、上記位置検出手段で検
    出した移動する上記曲面の位置を予測し、予測された位
    置に対応する映像を生成することを特徴とする請求項1
    記載の映像投射装置。
  6. 【請求項6】 上記制御手段で作成する映像は、人間の
    表情であることを特徴とする請求項1記載の映像投射装
    置。
  7. 【請求項7】 上記制御手段で作成する人間の表情が制
    御される制御信号が入力される入力手段をさらに有する
    ことを特徴とする請求項6記載の映像投射装置。
  8. 【請求項8】 移動する3次元の曲面に対して映像を投
    射する映像投射方法であって、 上記曲面の位置を検出し、 上記曲面に投射する映像を作成し、検出した上記曲面の
    位置に基づいて、作成した映像を上記曲面に投射するこ
    とを特徴とする映像投射方法。
  9. 【請求項9】 検出した移動する上記曲面の位置を予測
    し、予測された位置に対応する映像を生成することを特
    徴とする請求項8記載の映像投射方法。
  10. 【請求項10】 検出した移動する上記曲面の位置に基
    づいて、カルマンフィルタを用いて上記曲面の姿勢及び
    /又は位置予測を行うことを特徴とする請求項8記載の
    映像投射方法。
  11. 【請求項11】 作成する映像は、人間の表情であるこ
    とを特徴とする請求項8記載の映像投射方法。
  12. 【請求項12】 移動する3次元の曲面に対する映像の
    投射を制御する映像投射制御装置であって、 入力された上記曲面の位置に基づいて、上記曲面に投射
    する映像を作成し、作成した映像が上記曲面に投射され
    るように制御することを特徴とする映像投射制御装置。
  13. 【請求項13】 入力された上記曲面の位置に基づいて
    上記曲面の位置を予測し、予測された位置に対応する映
    像を生成することを特徴とする請求項12記載の映像投
    射制御装置。
  14. 【請求項14】 作成する映像は、人間の表情であるこ
    とを特徴とする請求項12記載の映像投射制御装置。
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