JP2000334166A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP2000334166A
JP2000334166A JP11146050A JP14605099A JP2000334166A JP 2000334166 A JP2000334166 A JP 2000334166A JP 11146050 A JP11146050 A JP 11146050A JP 14605099 A JP14605099 A JP 14605099A JP 2000334166 A JP2000334166 A JP 2000334166A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
information
storage medium
game
information storage
answer
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP11146050A
Other languages
English (en)
Other versions
JP4001437B2 (ja
JP2000334166A5 (ja
Inventor
Makoto Ejima
誠 江島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP14605099A priority Critical patent/JP4001437B2/ja
Publication of JP2000334166A publication Critical patent/JP2000334166A/ja
Publication of JP2000334166A5 publication Critical patent/JP2000334166A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4001437B2 publication Critical patent/JP4001437B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 クイズゲームにおいて、ゲーム時間の制限を
なくすことなく難しい問題の提供を可能とする業務用の
ゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 クイズゲームを行うためのゲームシステ
ムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体180に所定の問
題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む手段
と、プレーヤの情報記憶媒体180に記憶された情報を
読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題
情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含
まれている場合に、該回答データに基づいて特定される
回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とす
るゲームシステム。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームにおいて、
ゲーム時間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を
可能とする業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供する。
【0002】
【背景技術】従来、業務用のクイズゲームシステムにお
いては、営業政策上の理由により、1ゲーム当たりの回
答時間(ゲーム時間)をプレーヤに対してあまり与える
ことができなかった。
【0003】このため、クイズの内容は比較的に簡単に
構成され、回答も、例えば3択式とされることが多かっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、クイズ
ゲームとして簡単な問題ばかりを提供すると、ともする
とゲーム内容が変化に乏しいものになりやすい。
【0005】その一方、ゲーム内容に変化を与える難し
い問題、例えば幾何学の問題や、推理に時間がかかるよ
うな問題は、従来の制限時間内で解くことが困難であ
る。そして、そのような難しい問題の出題を可能とする
ため、制限時間を従来よりも延長したり、制限時間をな
くしたりすることは、業務用という目的上好ましくな
い。
【0006】本発明は、上記問題に鑑みてなされたもの
であり、その目的は、クイズゲームにおいて、ゲーム時
間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を可能とす
る業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステ
ムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特
定するための情報を含む問題情報を書き込む手段と、プ
レーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段
と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づい
て特定される問題に対する回答データが含まれている場
合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
判定する手段と、を有することを特徴とする。
【0008】また、本発明は、クイズゲームを行うため
の情報が記憶されコンピュータに使用可能な情報記憶媒
体において、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特
定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手
段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み
込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該
問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データ
が含まれている場合に、該回答データに基づいて特定さ
れる回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプ
ログラムを記憶することを特徴とする。
【0009】本発明によれば、クイズゲームシステムに
おいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく、難しい問
題や、解くのに時間がかかる問題等を提供することが可
能となる。
【0010】つまり、プレーヤの情報記憶媒体に問題情
報を書き込む手段があることから、問題情報をプレーヤ
が持ち帰り、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置等を
利用して、問題を解くことができる。このため、業務用
のゲーム装置に設定される回答制限時間とは無関係に、
じっくり時間をかけて問題を解くことができる。従っ
て、従来の業務用のゲームシステムにおいては出題する
ことができなかったような難しい問題や、推理に時間が
かかる問題、あるいは、調べなければ答えがわからない
問題等を出題することが可能となる。
【0011】そして、情報を読み込む手段と、読み込ん
だ情報に問題情報及び回答データが含まれている場合に
回答の正誤を判定する手段があることから、家庭用ゲー
ム装置等を利用して入力された問題の回答の答え合わせ
をすることができる。このため、家庭等で解いた問題の
正誤判定結果を、プレーヤが迅速に知ることができる。
また、プレーヤの情報記憶媒体に予め回答データが記憶
されていることから、業務用ゲーム装置におけるプレー
ヤ1人当りの占有時間を短くして、業務用ゲーム装置の
回転率を向上させることができる。
【0012】なお、ここで問題情報は、少なくともクイ
ズ問題の内容を特定するための問題データを含んで構成
される。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力
された回答を特定する回答データを、所定の問題データ
と対応つけて記憶するための情報を含んで形成されるこ
とが好ましい。
【0013】また、本発明は、クイズゲームを行うため
のゲームシステムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体
に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を
書き込む手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された
問題情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づ
いて特定される問題をプレーヤに出題し、回答の入力を
受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤
を判定する手段と、を有することを特徴とすることもで
きる。
【0014】同様に、本発明の情報記憶媒体は、クイズ
ゲームを行うための情報が記憶されコンピュータに使用
可能な情報記憶媒体において、プレーヤの情報記憶媒体
に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を
書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記
憶された問題情報を読み込む読み込み手段と、読み込ん
だ問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに
出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して
入力された回答の正誤を判定する手段と、を実現するた
めのプログラムが記憶されることを特徴とすることがで
きる。
【0015】このような本発明によれば、プレーヤの情
報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び
回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行
われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる
等して準備しておくことができることから、回答制限時
間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが
可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記
憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際して
プレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲー
ムのスリル低下が防止される。
【0016】なお、プレーヤが任意の回答を入力する必
要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段とし
て、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意
しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行
えるため、好ましい。
【0017】また、本発明において、プレーヤの情報記
憶媒体は、携帯型情報記憶媒体により形成されることが
好ましい。
【0018】特に、この携帯型情報記憶媒体は、携帯型
ゲーム装置に一体的又は着脱自在に形成され、該携帯型
ゲーム装置を介して、問題情報の書き込み及び情報の読
み込みが行われることが好ましい。
【0019】このような構成によれば、プレーヤの情報
記憶媒体に書き込まれた問題情報に基づいて特定される
問題を、いつでもどこででも、携帯型ゲーム装置の表示
画面に表示させることができる。このため、例えば、図
書館や書店、学校、職場、喫茶店等の移動先で、問題の
内容を確認しながら、回答を調べることが可能となる。
また、携帯型ゲーム装置の操作ボタンを用いて、調べた
回答をその場で入力することも可能となる。
【0020】また、本発明は、ホスト装置から通信回線
を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うた
めの情報が提供され、このゲーム端末において前記クイ
ズゲームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホス
ト装置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体
に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記
憶させる手段と、通信回線を介して前記ゲーム端末の情
報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込
んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定され
る問題に対する回答データが含まれている場合に、該回
答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手
段と、を有することを特徴とする。
【0021】同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト
装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイ
ズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末に
おいてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実
現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な
情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の
情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む
問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム
端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段
と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づい
て特定される問題に対する回答データが含まれている場
合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶す
ることを特徴とする。
【0022】このような構成によれば、通信回線を介し
てホスト装置に接続されたゲーム端末でクイズゲームが
プレーされる場合においても、回答制限時間を延長する
ことなく、難しい問題等を出題することが可能となる。
また、回答データが予めプレーヤの情報記憶媒体に記憶
されていることから、正誤判定の際におけるプレーヤ1
人当りのゲーム端末占有時間を短縮することができ、回
転効率を上げることが可能となる。
【0023】また、本発明は、ホスト装置から通信回線
を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うた
めの情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲ
ームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホスト装
置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所
定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶さ
せる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒
体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題
情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末におい
てプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手
段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線
を介して判定する手段と、を有することを特徴としても
よい。
【0024】同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト
装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイ
ズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末に
おいてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実
現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な
情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の
情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む
問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム
端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段
と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前
記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力
を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回
答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を実現す
るためのプログラムを記憶することを特徴としてもよ
い。
【0025】このような構成によれば、ゲーム端末の情
報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び
回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行
われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる
等して準備しておくことができることから、回答制限時
間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが
可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記
憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際して
プレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲー
ムのスリル低下が防止される。
【0026】このような本発明において、ゲーム端末の
情報記憶媒体は、ゲーム端末に着脱自在に形成された外
部情報記憶媒体であることが好ましい。
【0027】これにより、外部情報記憶媒体をプレーヤ
が携帯することが可能となる。また、問題情報の書き込
みが行われたゲーム端末以外のゲーム端末においても、
回答の正誤判定等を行うことが可能となる。
【0028】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を、図
面を参照しつつ説明する。
【0029】図3は、本発明のゲームシステムに使用さ
れるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【0030】図3において、ゲーム装置10は、クイズ
ゲーム用の業務用ゲーム装置であり、筐体11の前面に
表示部12、音出力部14、コイン投入口16、操作ボ
タン18a,18b,18c,18d、スロット20が
形成されている。
【0031】より詳しくは、表示部12は、問題やキャ
ラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部14は、効果
音等の音を出力する。また、コイン投入口16は、プレ
ーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、
操作ボタン18a,18b,18c,18dは、プレー
ヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、ス
ロット20は、プレーヤが携帯型ゲーム装置180を挿
入するためのものである。
【0032】図4は、このようなゲーム装置10の機能
ブロック図の一例を示す図である。
【0033】図4において、処理部100は、装置全体
の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログ
ラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0034】操作部130は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図3の操作ボタ
ン18a,18b,18c,18d等のハードウェアに
より実現できる。
【0035】記憶部140は、処理部100、画像生成
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等
のハードウェアにより実現できる。
【0036】情報記憶媒体(コンピュータにより情報の
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータ等の情報を格納するものである。本実施形態におい
ては、少なくとも、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問
題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き
込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報
を読み込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報
及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答
データが含まれている場合に、該回答データに基づいて
特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するた
めのプログラムが情報記憶媒体150に格納される。
【0037】なお、問題情報は、少なくともクイズ問題
の内容を特定するための問題データを含んで構成され
る。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力され
た回答を特定する回答データを、所定の問題データと対
応つけて記憶するための情報を含んで形成される。
【0038】本実施形態では、問題情報として使用可能
な問題データが例えば1000問分用意され、この10
00問分の問題データは、例えば図5に示すようなテー
ブルデータ400として管理される。
【0039】この図5において、テーブルデータ400
は、コード情報管理領域410と、問題情報管理領域4
20と、解答情報管理領域430と、を含んで構成され
る。ここで、コード情報管理領域410には、各問題を
区別するために便宜的に付けられたコード情報が含まれ
る。このコード情報は、本実施形態では、0001〜1
000までのコード番号で表される。また、問題情報管
理領域420には、各問題の内容を特定するための情報
が含まれる。多肢選択式の問題の場合には、選択肢の内
容を特定するための情報も、この問題情報管理領域42
0に含まれる。さらに、解答情報管理領域430には、
各問題に対する解答を特定するための解答情報が含まれ
る。そして、テーブルデータ400を構成する各領域に
記憶される情報は、互いに対応付けられている。具体的
には、テーブルデータ400において、例えばコード情
報「0001」と、問題情報「日本の都市名で、漢数字
の『三』がつくものはいくつある?」と、解答情報「1
2」とが対応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは
相互に対応しないように形成されている。このテーブル
データ400も、情報記憶媒体150に記憶される。
【0040】なお、テーブルデータ400にて管理され
る問題は、本やインターネット等を駆使して調べなけれ
ば容易に解答を得られないような問題や、数学的な問
題、推理に時間がかかる問題等の、難しい問題で構成さ
れている。
【0041】このような情報記憶媒体150の機能は、
光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半
導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納さ
れるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処
理を行うことになる。
【0042】なお、情報記憶媒体150に格納される情
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。
【0043】また情報記憶媒体150に記憶される情報
は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像
情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リ
ストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示する
ための情報、その指示に従って処理を行うための情報等
の少なくとも1つを含むものである。
【0044】画像生成部160は、処理部100からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
【0045】音生成部170は、処理部100からの指
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出
力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により
実現できる。
【0046】通信部174は、外部装置(例えばホスト
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
【0047】なお、本発明の処理を実現するための情報
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワー
ク、通信部174を介してゲーム装置10が有する情報
記憶媒体150に配信されるようにしてもよい。このよ
うなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情
報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0048】I/F部176は、処理部100からの指
示等にしたがって携帯型ゲーム装置180との間で情報
交換を行うためのインターフェースとなるものであり、
その機能は、図3のスロット20や、CPUからの命令
により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントロ
ーラICにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現でき
る。
【0049】処理部100は、ゲーム演算部110、情
報書き込み部112、情報読み込み部114を含む。
【0050】ここでゲーム演算部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示される
キャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための
処理、ゲーム成果(ゲーム成績、得点)を演算する処
理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処
理を、操作部130からの操作情報、携帯型ゲーム装置
180からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行
う。
【0051】このゲーム演算部110は、さらに、宿題
選択部116、回答判定部118を含む。
【0052】ここで宿題選択部116は、情報記憶媒体
150やホスト装置等に記憶された問題の中から宿題と
してプレーヤの情報記憶媒体に記憶させる問題を選択す
る処理を行う。問題の選択は、ゲームプログラム等に基
づいて行われる。本実施形態の場合は、情報記憶媒体1
50に記憶された問題の中から所定題数の問題を毎回ラ
ンダムに選択するように、ゲームプログラムが設定され
ている。
【0053】この宿題選択部116によって選択された
問題は、情報書き込み部112により、I/F部176
を通じて携帯型ゲーム装置180に書き込まれる。この
とき、携帯型ゲーム装置180には、コード情報及び問
題情報と共に、回答入力を受け付ける処理を行うための
プログラムと、入力された回答データを所定の問題情報
と対応づけて記憶するためのプログラムが、問題情報と
して書き込まれる。
【0054】回答判定部118は、情報読み込み部11
4により、I/F部176を介して携帯型ゲーム装置1
80から読み込んだ情報に、問題情報と、この問題情報
に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれ
ている場合に、この回答データに基づいて特定される回
答の正誤を判定する。具体的には、読み込んだ回答デー
タと、図5の解答情報管理領域430に管理される所定
の解答データとを対比して、一致・不一致を判断する処
理を行う。
【0055】次に、携帯型ゲーム装置180の外観図の
例を図6に示す。
【0056】この携帯型ゲーム装置180は、表示部1
82、操作部として機能する操作ボタン184a,18
4b,184c,184d、方向キー186、音出力部
188を有しており、単体でゲームプレイを楽しむこと
が可能になっている。
【0057】この携帯型ゲーム装置180は、ゲーム装
置10のスロット20に挿入可能になっており、ゲーム
装置10による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯
型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装
置180は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置の
スロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのス
ロットにも挿入可能になっている。
【0058】なお図3のスロット20を用いずに赤外
線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置180
とゲーム装置10との間の情報交換を行うようにしても
よい。
【0059】この携帯型ゲーム装置180の機能ブロッ
ク図の一例を図7に示す。
【0060】処理部200は、携帯型ゲーム装置180
全体の制御、携帯型ゲーム装置180内の各ブロックへ
の命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うも
のであり、その機能は、CPU、DSP、ASIC等の
ハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【0061】この処理部200が含むゲーム演算部21
0は、ゲーム装置10により書き込まれた問題情報に基
づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的に
は、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を
表示部182に表示し、それに対する回答の入力を受け
付け、さらに、入力された回答データを情報記憶媒体2
50に記憶させるためのゲーム演算を行う。
【0062】操作部230は、プレーヤが操作情報を入
力するためのものであり、その機能は、図6の操作ボタ
ン184a,184b,184c,184d、方向キー
186等のハードウェアにより実現できる。
【0063】記憶部240は、処理部200、画像生成
部260、音生成部270等のワーク領域となるもの
で、その機能はRAM等のハードウェアにより実現でき
る。
【0064】情報記憶媒体250は、プログラムやデー
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導
体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部200は、この情報記憶媒体250に格納さ
れる情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0065】なお、情報記憶媒体250は、読み出し専
用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な
記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情
報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両
情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可
能である。そして、ゲーム装置10により書き込まれる
問題情報及び処理部200により書き込まれる回答デー
タは、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又は情報
記憶媒体に記憶される。
【0066】画像生成部260は、処理部200からの
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部182
に出力するものであり、音生成部270は、処理部20
0からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力
部188に出力するものである。画像生成部260、音
生成部270の機能は、ASIC、CPU、DSPなど
のハードウェアや、所与のプログラムにより実現でき
る。
【0067】I/F部276は、処理部200からの指
示等にしたがって図3及び図4のゲーム装置との間で情
報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントロ
ーラIC、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウ
ェアにより実現できる。
【0068】次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、
図1及び図2のフローチャートを用いて説明する。な
お、以下の説明においては、図3〜図7を適宜参照す
る。また、図1のAは、図2のAに続くことを意味す
る。
【0069】図1において、コイン投入口16から所定
金額のコインが投入されたと判断されると(S1:YE
S)、問題情報のダウンロード(書き込み)処理又は回
答の正誤判定処理のいずれを実行するかを選択するため
の選択画面が、表示部12に表示される(S2)。
【0070】ここで、選択画面の一例を図8に示す。図
8において、「宿題編」は問題情報のダウンロード処理
を意味し、「答え合わせ編」は、回答の正誤判定処理を
意味する。
【0071】図8の表示例において、「宿題編」が選択
されると(S3:YES)、宿題選択画面が表示される
(S4)。この宿題選択画面は、宿題としてダウンロー
ドする問題情報をプレーヤに選択させるための画面であ
るが、このような画面を表示してプレーヤに問題を選択
させることなく、複数の問題情報群の中から処理部10
0がダウンロードさせる問題情報をランダムに抽出する
ように設定することもできる。
【0072】ここで、宿題選択画面の例を図9に示す。
この図9において、1グループ〜9グループまでの各グ
ループは、それぞれが20問分の問題情報を含んでい
る。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グルー
プ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲーム装
置10の情報記憶媒体150に記憶された複数の問題情
報の中から、処理部100によって抽出される。ここ
で、抽出パラメータとしては、例えば、図5に示す管理
コードや、問題の難易度、問題の属する分野等、様々な
ものを設定することができる。抽出パラメータとして使
用する情報は、予めゲーム装置10の情報記憶媒体15
0に格納しておく。
【0073】図9のような宿題選択画面が表示された場
合において、プレーヤが1グループ〜9グループまでの
いずれかのグループを選択すると、宿題が選択されたと
判断される(S5:YES)。次いで、プレーヤ側の情
報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がスロット2
0に装填されているか否かが判断される(S6)。ここ
で、装填されていない場合には(S6:NO)、携帯型
ゲーム装置180をスロット20に装填するようプレー
ヤに指示するための情報が出力され(S7)、再びS3
5の判断に戻る。S7における情報の出力形態は特に問
わず、例えば、音声メッセージ、画像メッセージ、ある
いは警告音等を使用することができる。スロット20に
携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S
6:YES)、選択されたグループに含まれる問題情報
を、携帯型ゲーム装置180に記憶させる処理が行われ
る(S7)。
【0074】一方、S3において、回答の正誤判定処理
の実行が選択された場合には(S3:NO)、図2のS
20に進み、携帯型ゲーム装置180がスロット20に
セットされているか否かが判断される(S20)。ここ
で、セットされていない場合には(S20:NO)、携
帯型ゲーム装置180をスロットにセットするようプレ
ーヤに促すための情報が出力され(S21)、再びS2
0の判断に戻る。セットされている場合には(S20:
YES)、携帯型ゲーム装置180に記憶されている情
報の読み込みが行われる(S22)。そして、読み込ん
だ情報の中に、問題情報があるか否かが判断され(S2
3)、ある場合には(S23:YES)、さらに回答デ
ータが含まれているか否かが判断される(S24)。こ
こで回答データが含まれている場合には(S24:YE
S)、その回答データにより特定される回答の正誤判定
が行われ(S26)、判定結果の出力及び判定結果に応
じた所定の演出が実行される(S27)。
【0075】本実施形態では、例えば図3の表示部12
に示されるような画像によって、判定結果の出力及び演
出が行われる。この図3において、具体的には、仮想キ
ャラクタの手にした用紙にプレーヤの得点が表示されて
いる。また、仮想キャラクタのセリフとして、プレーヤ
の得点に応じた内容の文字メッセージが表示されてい
る。
【0076】なお、判定結果出力及び演出の一環とし
て、例えば、各問題の解答、解説、プレーヤの回答の正
誤判定結果、プレーヤの成績順位、判定結果に応じた内
容のコメント、ワンポイントアドバイス等の種々の情報
を、用紙に印刷したり、携帯型ゲーム装置180に書き
込んだりするように設定することもできる。判定結果等
を印刷する場合には、図示しないプリンタをゲーム装置
10に外接するか、あらかじめ内臓させておく。また、
印刷又は書き込む内容に問題の解説を含める場合には、
図5のテーブルデータ400内に解説情報管理領域を設
け、問題情報等と対応付けた状態で、解説内容を特定す
るための解説情報を予めゲーム装置10の情報記憶媒体
150に記憶させておく。
【0077】このように、本実施形態では、難しい問題
や、推理に時間がかかる問題、あるいは、調べなければ
答えがわからない問題等でクイズゲームの問題が構成さ
れていることから、従来のクイズゲームでは飽き足らな
いハイレベルのプレーヤを満足させることが可能とな
る。また、クイズゲームの問題を、プレーヤが問題情報
として携帯型ゲーム装置180に記憶させて持ち帰り、
図示しない家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置180
等を利用して問題の回答を携帯型ゲーム装置180に入
力して記憶させるシステムであるため、プレーヤは、業
務用のゲーム装置に従来設定されていた回答制限時間に
煩わされることなく、じっくり時間をかけて難しい問題
を解くことができる。そして、ゲーム装置10では、携
帯型ゲーム装置180に予め記憶させた回答データに基
づいて回答の正誤判定が行われることから、結果を迅速
に示すことができる。これに伴い、ゲーム装置10にお
けるプレーヤ1人当りの占有時間を短くして、業務用ゲ
ーム装置の回転率を向上させることができる。
【0078】図10は、本実施形態の変形例を示すフロ
ーチャートである。この図10において、Aは図1のA
から続いていることを示す。従って、図1のS3で回答
の正誤判定処理の実行が選択された場合に(S3:N
O)、図10のS30に進む。
【0079】なお、図10のフローチャートに示す処理
は、図3、図4のゲーム装置10及び図6、図7の携帯
型ゲーム装置180を使用して実現することが可能であ
る。ただし、図4の情報記憶媒体150には、少なくと
も、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するた
めの情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プ
レーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む
読み込み手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定さ
れる問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付
ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定
する手段と、を実現するためのプログラムを記憶させて
おく。なお、本変形例においては、携帯型ゲーム装置1
80がプレーヤの情報記憶媒体に相当する。
【0080】図10においては、まず、携帯型ゲーム装
置180がゲーム装置10のスロット20にセットされ
ているか否かが判断され(S30)、セットされていな
い場合には、携帯型ゲーム装置180のセットを促すた
めの情報が出力されて(S31)、S31に戻る。セッ
トされている場合には(S31:YES)、携帯型ゲー
ム装置180に記憶された情報の読み込みが行われ(S
32)、問題情報が含まれているか否かが判断される
(S33)。問題情報が含まれていない場合には(S3
3:NO)、その旨をプレーヤに告知するための情報が
出力され(S34)、S30に戻る。問題情報が含まれ
ている場合には(S33:YES)、その問題情報によ
り特定される問題の出題処理及び回答の入力受付処理が
行われる(S35)。ここにおいて、出題処理及び回答
の入力受付は、1題毎に行われる。そして、プレーヤ
は、操作ボタン18a、18b、18c、18dを利用
して、回答を入力することができる。なお、この場合、
回答制限時間内に回答を入力する必要がある。読み込ん
だ問題情報に基づいて特定される全ての問題の出題及び
回答入力受付が終了すると、回答の正誤判定処理が行わ
れ(S36)、判定結果の出力及び判定結果に応じた所
定の演出が実行される(S37)。
【0081】このような構成の場合にも、プレーヤは、
問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくこと
ができることから、回答制限時間を延長したりせずに、
難しい問題等を出題して、クイズゲームの面白さを維持
・向上させることが可能となる。また、回答データを携
帯型ゲーム装置180に予め記憶させておく場合とは異
なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解
力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止さ
れる。
【0082】なお、プレーヤが任意の回答を入力する必
要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段とし
て、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意
しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行
えるため、好ましい。
【0083】本発明の実施の形態は、上述の例に限定さ
れず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
【0084】例えば、図11に示すように、業務用ゲー
ム装置において、携帯型ゲーム装置180の代わりにメ
モリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)に問題情
報を書き込むようにしてもよい。この図11は、本実施
形態の他の変形例を示すブロック図である。この場合、
このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿
して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるよ
うにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に問題の表
示並びに回答入力ができるという点において、携帯型ゲ
ーム装置180に問題情報を書き込む手法の方が、メモ
リーカードに書き込む手法よりも優れている。
【0085】図12は、ゲーム装置(ゲーム端末)30
0−1〜300−Nを通信回線304を介してホスト装
置302に接続して、本発明のゲームシステムを構成す
る場合の全体構成例を示す図である。
【0086】ここで、ホスト装置302は、ホスト装置
として機能するコンピュータからなる。そして、このホ
スト装置302には、ホスト装置302から通信回線3
04を介して接続されたゲーム端末300−1〜300
−Nにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲー
ム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステム
を実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置3
02として機能するコンピュータが読み取り可能な情報
記憶媒体320が備えられている。また、この情報記憶
媒体320は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶
媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報
を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情
報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込
んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定され
る問題に対する回答データが含まれている場合に、該回
答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手
段と、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【0087】一方、ゲーム端末300−1〜300−N
としてのゲーム装置は、例えば、図3、図4に示すゲー
ム装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは
通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現
することができる。
【0088】また、ゲーム装置300−1〜300−N
の有する情報記憶媒体310−1〜310−Nは、各ゲ
ーム装置300−1〜300−Nに内蔵される情報記憶
媒体であってもよいし、各ゲーム装置300−1〜30
0−Nに接続される外部情報記憶装置であってもよい。
つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情
報記憶媒体310−1〜310−Nとして使用すること
が可能である。
【0089】このような構成によれば、通信回線を介し
てホスト装置302から提供され、ゲーム装置300−
1〜300−Nにてプレーされるクイズゲームにおいて
も、問題情報を情報記憶媒体310−1〜310−Nに
書きこむことができる。そして、情報記憶媒体310−
1〜310−Nに書きこまれた問題情報に基づいて特定
される問題を、回答制限時間に縛られずに回答すること
が可能となる。
【0090】なお、このような処理を行うプログラムに
加えて、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に
所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶
させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶
媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問
題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末にお
いてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる
手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回
線を介して判定する手段と、を実現するためのプログラ
ムをホスト装置302の情報記憶媒体320に格納して
おくことも可能である。
【0091】この場合にも、問題に対する回答を予め調
べる等して準備しておくことができることから、回答制
限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題して、
クイズゲームの面白さを維持・向上させることができ
る。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させて
おく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤ
の記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリ
ル低下が防止される。
【0092】なお、図12に示す構成において、本発明
の処理を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで
(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲ
ーム装置とで)分散して処理するようにしてもよい。ま
た、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置
の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホ
スト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲー
ム装置の情報記憶媒体)に分散して格納するようにして
もよい。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホス
ト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信
回線304への接続は、必要な時にだけ接続して使用す
るようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよ
い。
【0093】また、図12の場合の接続は、I/Oポー
ト等を用いた直接接続、LAN(ローカルエリアネット
ワーク)等の小規模ネットワークを介した接続、インタ
ーネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意
の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、
バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポ
ロジーをとることができる。例えばIEEE1394や
USBの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロ
ジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチ
ャートである。
【図2】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチ
ャートである。
【図3】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装
置の例を示す外観斜視図である。
【図4】ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図で
ある。
【図5】テーブルデータの例を示す図である。
【図6】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図であ
る。
【図7】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示
す図である。
【図8】選択画面の一例を示す図である。
【図9】宿題選択画面の例を示す図である。
【図10】本実施形態の変形例を示すフローチャートで
ある。
【図11】本実施形態の他の変形例を示すブロック図で
ある。
【図12】ゲーム装置(ゲーム端末)を通信回線を介し
てホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構
成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置 100,200 処理部 110,210 ゲーム演算部 112 情報書き込み部 114 情報読み込み部 116 宿題選択部 118 回答判定部 150,250 情報記憶媒体 174 通信部 176,276 I/F部 180 携帯型ゲーム装置 302 ホスト装置 300−1〜300−N ゲーム端末 304 通信回線

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 クイズゲームを行うためのゲームシステ
    ムにおいて、 プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための
    情報を含む問題情報を書き込む手段と、 前記プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込
    む手段と、 読み込んだ情報に前記問題情報及び該問題情報に基づい
    て特定される問題に対する回答データが含まれている場
    合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
    判定する手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 クイズゲームを行うためのゲームシステ
    ムにおいて、 プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するため
    の情報を含む問題情報を書き込む手段と、 前記プレーヤの情報記憶媒体に記憶された前記問題情報
    を読み込む手段と、 読み込んだ前記問題情報に基づいて特定される問題を前
    記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、 出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2において、 前記プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体に
    より形成されることを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的
    又は着脱自在に形成され、該携帯型ゲーム装置を介し
    て、前記問題情報の書き込み及び前記情報の読み込みが
    行われることを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 ホスト装置から通信回線を介して接続さ
    れたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供
    され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレ
    ーされるゲームシステムにおいて、 前記ホスト装置は、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶
    させる手段と、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    記憶された情報を読み込む手段と、 読み込んだ情報に前記問題情報及び該問題情報に基づい
    て特定される問題に対する回答データが含まれている場
    合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
    判定する手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ホスト装置から通信回線を介して接続さ
    れたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供
    され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレ
    ーされるゲームシステムにおいて、 前記ホスト装置は、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶
    させる手段と、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    記憶された情報を読み込む手段と、 読み込んだ前記問題情報に基づいて特定される問題を前
    記ゲーム端末において前記プレーヤに出題させ、回答の
    入力を受け付けさせる手段と、 前記ゲーム端末にて入力された回答の正誤を前記通信回
    線を介して判定する手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項5又は請求項6において、 前記ゲーム端末の情報記憶媒体は、前記ゲーム端末に着
    脱自在に形成された外部情報記憶媒体であることを特徴
    とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 クイズゲームを行うための情報が記憶さ
    れコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、 プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための
    情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、 前記プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込
    む読み込み手段と、 読み込んだ情報に前記問題情報及び該問題情報に基づい
    て特定される問題に対する回答データが含まれている場
    合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
    判定する手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 クイズゲームを行うための情報が記憶さ
    れコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、 プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するため
    の情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、 前記プレーヤの情報記憶媒体に記憶された前記問題情報
    を読み込む読み込み手段と、 読み込んだ前記問題情報に基づいて特定される問題を前
    記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、 出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、 を実現するためのプログラムが記憶されることを特徴と
    する情報記憶媒体。
  10. 【請求項10】 請求項8又は請求項9において、 前記プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体に
    より形成されることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項10において、 前記携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的
    又は着脱自在に形成され、 前記読み込み手段及び前記書き込み手段を実現するため
    のプログラムは、前期携帯型ゲーム装置を介して、前記
    問題情報の書き込み及び前記情報の読み込みを実行する
    ように形成されることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 ホスト装置から通信回線を介して接続
    されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供
    され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレ
    ーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶さ
    れ、前記ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体におい
    て、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶
    させる手段と、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    記憶された情報を読み込む手段と、 読み込んだ情報に前記問題情報及び該問題情報に基づい
    て特定される問題に対する回答データが含まれている場
    合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を
    判定する手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 ホスト装置から通信回線を介して接続
    されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供
    され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレ
    ーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶さ
    れ、前記ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体におい
    て、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶
    させる手段と、 前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に
    記憶された情報を読み込む手段と、 読み込んだ前記問題情報に基づいて特定される問題を前
    記ゲーム端末において前記プレーヤに出題させ、回答の
    入力を受け付けさせる手段と、 前記ゲーム端末にて入力された回答の正誤を前記通信回
    線を介して判定する手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
    る情報記憶媒体。
JP14605099A 1999-05-26 1999-05-26 ゲームシステム及び情報記憶媒体 Expired - Lifetime JP4001437B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14605099A JP4001437B2 (ja) 1999-05-26 1999-05-26 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP14605099A JP4001437B2 (ja) 1999-05-26 1999-05-26 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2000334166A true JP2000334166A (ja) 2000-12-05
JP2000334166A5 JP2000334166A5 (ja) 2006-06-22
JP4001437B2 JP4001437B2 (ja) 2007-10-31

Family

ID=15398970

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP14605099A Expired - Lifetime JP4001437B2 (ja) 1999-05-26 1999-05-26 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4001437B2 (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2006122315A (ja) * 2004-10-28 2006-05-18 Takashi Matsumoto ゲーム機
JP2007054102A (ja) * 2005-08-22 2007-03-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技システム及び遊技機用の電子端末

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224276A (ja) * 2001-02-05 2002-08-13 Daikoku Denki Co Ltd 遊技データ表示装置
JP2006122315A (ja) * 2004-10-28 2006-05-18 Takashi Matsumoto ゲーム機
JP2007054102A (ja) * 2005-08-22 2007-03-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技システム及び遊技機用の電子端末

Also Published As

Publication number Publication date
JP4001437B2 (ja) 2007-10-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20030064812A1 (en) Smart card enhanced toys and games
US7543819B2 (en) Learning system and method and trivia game implementing same
US5200890A (en) Computerized bridge game including storage of deals used for constructing players
EA002514B1 (ru) Система и способ проведения аукциона через компьютерную сеть
JP2016185340A (ja) ゲーム用記録媒体、及びゲーム機
WO2014142071A1 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP5680708B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2000334166A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2023099715A (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP3990069B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4033429B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JPS62120768A (ja) パ−ソナルコンピユ−タの通信システム
JP4726919B2 (ja) ゲームシステム
JP2015123246A (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP4420352B2 (ja) ネットワークゲームシステム
JP5970424B2 (ja) ゲーム機、それを備えるゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP6582250B2 (ja) ゲーム機、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JPH11179050A (ja) 情報記憶媒体、ゲーム装置及びゲームシステム
Willis et al. The Use
JP2879043B1 (ja) ビデオゲームの制御方法、ビデオゲーム装置、並びにビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な媒体
JP3466573B2 (ja) ネットワーク機能を利用したゲームシステム、ゲーム機、それらに用いるプログラム及びそのプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記憶媒体
JP6241827B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP3570915B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP6145676B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2006006460A (ja) サービスクレジット設定が可能なゲーム機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060327

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060427

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20070124

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070323

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20070808

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20070814

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100824

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100824

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100824

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110824

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110824

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120824

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120824

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130824

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term