JP4001437B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を可能とする業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を提供する。
【0002】
【背景技術】
従来、業務用のクイズゲームシステムにおいては、営業政策上の理由により、1ゲーム当たりの回答時間(ゲーム時間)をプレーヤに対してあまり与えることができなかった。
【0003】
このため、クイズの内容は比較的に簡単に構成され、回答も、例えば3択式とされることが多かった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、クイズゲームとして簡単な問題ばかりを提供すると、ともするとゲーム内容が変化に乏しいものになりやすい。
【0005】
その一方、ゲーム内容に変化を与える難しい問題、例えば幾何学の問題や、推理に時間がかかるような問題は、従来の制限時間内で解くことが困難である。そして、そのような難しい問題の出題を可能とするため、制限時間を従来よりも延長したり、制限時間をなくしたりすることは、業務用という目的上好ましくない。
【0006】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クイズゲームにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく難しい問題の提供を可能とする業務用のゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とする。
【0008】
また、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶されコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【0009】
本発明によれば、クイズゲームシステムにおいて、ゲーム時間の制限をなくすことなく、難しい問題や、解くのに時間がかかる問題等を提供することが可能となる。
【0010】
つまり、プレーヤの情報記憶媒体に問題情報を書き込む手段があることから、問題情報をプレーヤが持ち帰り、家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置等を利用して、問題を解くことができる。このため、業務用のゲーム装置に設定される回答制限時間とは無関係に、じっくり時間をかけて問題を解くことができる。従って、従来の業務用のゲームシステムにおいては出題することができなかったような難しい問題や、推理に時間がかかる問題、あるいは、調べなければ答えがわからない問題等を出題することが可能となる。
【0011】
そして、情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び回答データが含まれている場合に回答の正誤を判定する手段があることから、家庭用ゲーム装置等を利用して入力された問題の回答の答え合わせをすることができる。このため、家庭等で解いた問題の正誤判定結果を、プレーヤが迅速に知ることができる。また、プレーヤの情報記憶媒体に予め回答データが記憶されていることから、業務用ゲーム装置におけるプレーヤ1人当りの占有時間を短くして、業務用ゲーム装置の回転率を向上させることができる。
【0012】
なお、ここで問題情報は、少なくともクイズ問題の内容を特定するための問題データを含んで構成される。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力された回答を特定する回答データを、所定の問題データと対応つけて記憶するための情報を含んで形成されることが好ましい。
【0013】
また、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題をプレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とすることもできる。
【0014】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、クイズゲームを行うための情報が記憶されコンピュータに使用可能な情報記憶媒体において、プレーヤの情報記憶媒体に、所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムが記憶されることを特徴とすることができる。
【0015】
このような本発明によれば、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【0016】
なお、プレーヤが任意の回答を入力する必要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段として、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行えるため、好ましい。
【0017】
また、本発明において、プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体により形成されることが好ましい。
【0018】
特に、この携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的又は着脱自在に形成され、該携帯型ゲーム装置を介して、問題情報の書き込み及び情報の読み込みが行われることが好ましい。
【0019】
このような構成によれば、プレーヤの情報記憶媒体に書き込まれた問題情報に基づいて特定される問題を、いつでもどこででも、携帯型ゲーム装置の表示画面に表示させることができる。このため、例えば、図書館や書店、学校、職場、喫茶店等の移動先で、問題の内容を確認しながら、回答を調べることが可能となる。また、携帯型ゲーム装置の操作ボタンを用いて、調べた回答をその場で入力することも可能となる。
【0020】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、このゲーム端末において前記クイズゲームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホスト装置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を有することを特徴とする。
【0021】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【0022】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置に接続されたゲーム端末でクイズゲームがプレーされる場合においても、回答制限時間を延長することなく、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データが予めプレーヤの情報記憶媒体に記憶されていることから、正誤判定の際におけるプレーヤ1人当りのゲーム端末占有時間を短縮することができ、回転効率を上げることが可能となる。
【0023】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムにおいて、ホスト装置は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を有することを特徴としてもよい。
【0024】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うため情報が提供され、このゲーム端末においてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するための情報が記憶され、ホスト装置に使用可能な情報記憶媒体において、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴としてもよい。
【0025】
このような構成によれば、ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、出題及び回答入力受付が行われ、入力された回答の正誤判定が行われる。この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題することが可能となる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【0026】
このような本発明において、ゲーム端末の情報記憶媒体は、ゲーム端末に着脱自在に形成された外部情報記憶媒体であることが好ましい。
【0027】
これにより、外部情報記憶媒体をプレーヤが携帯することが可能となる。また、問題情報の書き込みが行われたゲーム端末以外のゲーム端末においても、回答の正誤判定等を行うことが可能となる。
【0028】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
【0029】
図3は、本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【0030】
図3において、ゲーム装置10は、クイズゲーム用の業務用ゲーム装置であり、筐体11の前面に表示部12、音出力部14、コイン投入口16、操作ボタン18a,18b,18c,18d、スロット20が形成されている。
【0031】
より詳しくは、表示部12は、問題やキャラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部14は、効果音等の音を出力する。また、コイン投入口16は、プレーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、操作ボタン18a,18b,18c,18dは、プレーヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、スロット20は、プレーヤが携帯型ゲーム装置180を挿入するためのものである。
【0032】
図4は、このようなゲーム装置10の機能ブロック図の一例を示す図である。
【0033】
図4において、処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0034】
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図3の操作ボタン18a,18b,18c,18d等のハードウェアにより実現できる。
【0035】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェアにより実現できる。
【0036】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータ等の情報を格納するものである。本実施形態においては、少なくとも、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムが情報記憶媒体150に格納される。
【0037】
なお、問題情報は、少なくともクイズ問題の内容を特定するための問題データを含んで構成される。さらに、この問題情報は、プレーヤにより入力された回答を特定する回答データを、所定の問題データと対応つけて記憶するための情報を含んで形成される。
【0038】
本実施形態では、問題情報として使用可能な問題データが例えば1000問分用意され、この1000問分の問題データは、例えば図5に示すようなテーブルデータ400として管理される。
【0039】
この図5において、テーブルデータ400は、コード情報管理領域410と、問題情報管理領域420と、解答情報管理領域430と、を含んで構成される。ここで、コード情報管理領域410には、各問題を区別するために便宜的に付けられたコード情報が含まれる。このコード情報は、本実施形態では、0001〜1000までのコード番号で表される。また、問題情報管理領域420には、各問題の内容を特定するための情報が含まれる。多肢選択式の問題の場合には、選択肢の内容を特定するための情報も、この問題情報管理領域420に含まれる。さらに、解答情報管理領域430には、各問題に対する解答を特定するための解答情報が含まれる。そして、テーブルデータ400を構成する各領域に記憶される情報は、互いに対応付けられている。具体的には、テーブルデータ400において、例えばコード情報「0001」と、問題情報「日本の都市名で、漢数字の『三』がつくものはいくつある?」と、解答情報「12」とが対応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは相互に対応しないように形成されている。このテーブルデータ400も、情報記憶媒体150に記憶される。
【0040】
なお、テーブルデータ400にて管理される問題は、本やインターネット等を駆使して調べなければ容易に解答を得られないような問題や、数学的な問題、推理に時間がかかる問題等の、難しい問題で構成されている。
【0041】
このような情報記憶媒体150の機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0042】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。
【0043】
また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0044】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0045】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0046】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0047】
なお、本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置10が有する情報記憶媒体150に配信されるようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0048】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがって携帯型ゲーム装置180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図3のスロット20や、CPUからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【0049】
処理部100は、ゲーム演算部110、情報書き込み部112、情報読み込み部114を含む。
【0050】
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果(ゲーム成績、得点)を演算する処理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、携帯型ゲーム装置180からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【0051】
このゲーム演算部110は、さらに、宿題選択部116、回答判定部118を含む。
【0052】
ここで宿題選択部116は、情報記憶媒体150やホスト装置等に記憶された問題の中から宿題としてプレーヤの情報記憶媒体に記憶させる問題を選択する処理を行う。問題の選択は、ゲームプログラム等に基づいて行われる。本実施形態の場合は、情報記憶媒体150に記憶された問題の中から所定題数の問題を毎回ランダムに選択するように、ゲームプログラムが設定されている。
【0053】
この宿題選択部116によって選択された問題は、情報書き込み部112により、I/F部176を通じて携帯型ゲーム装置180に書き込まれる。このとき、携帯型ゲーム装置180には、コード情報及び問題情報と共に、回答入力を受け付ける処理を行うためのプログラムと、入力された回答データを所定の問題情報と対応づけて記憶するためのプログラムが、問題情報として書き込まれる。
【0054】
回答判定部118は、情報読み込み部114により、I/F部176を介して携帯型ゲーム装置180から読み込んだ情報に、問題情報と、この問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、この回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する。具体的には、読み込んだ回答データと、図5の解答情報管理領域430に管理される所定の解答データとを対比して、一致・不一致を判断する処理を行う。
【0055】
次に、携帯型ゲーム装置180の外観図の例を図6に示す。
【0056】
この携帯型ゲーム装置180は、表示部182、操作部として機能する操作ボタン184a,184b,184c,184d、方向キー186、音出力部188を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
【0057】
この携帯型ゲーム装置180は、ゲーム装置10のスロット20に挿入可能になっており、ゲーム装置10による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装置180は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
【0058】
なお図3のスロット20を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置180とゲーム装置10との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【0059】
この携帯型ゲーム装置180の機能ブロック図の一例を図7に示す。
【0060】
処理部200は、携帯型ゲーム装置180全体の制御、携帯型ゲーム装置180内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU、DSP、ASIC等のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【0061】
この処理部200が含むゲーム演算部210は、ゲーム装置10により書き込まれた問題情報に基づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的には、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を表示部182に表示し、それに対する回答の入力を受け付け、さらに、入力された回答データを情報記憶媒体250に記憶させるためのゲーム演算を行う。
【0062】
操作部230は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図6の操作ボタン184a,184b,184c,184d、方向キー186等のハードウェアにより実現できる。
【0063】
記憶部240は、処理部200、画像生成部260、音生成部270等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェアにより実現できる。
【0064】
情報記憶媒体250は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体250に格納される情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0065】
なお、情報記憶媒体250は、読み出し専用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可能である。そして、ゲーム装置10により書き込まれる問題情報及び処理部200により書き込まれる回答データは、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又は情報記憶媒体に記憶される。
【0066】
画像生成部260は、処理部200からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部182に出力するものであり、音生成部270は、処理部200からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部188に出力するものである。画像生成部260、音生成部270の機能は、ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0067】
I/F部276は、処理部200からの指示等にしたがって図3及び図4のゲーム装置との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントローラIC、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【0068】
次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、図1及び図2のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明においては、図3〜図7を適宜参照する。また、図1のAは、図2のAに続くことを意味する。
【0069】
図1において、コイン投入口16から所定金額のコインが投入されたと判断されると(S1:YES)、問題情報のダウンロード(書き込み)処理又は回答の正誤判定処理のいずれを実行するかを選択するための選択画面が、表示部12に表示される(S2)。
【0070】
ここで、選択画面の一例を図8に示す。図8において、「宿題編」は問題情報のダウンロード処理を意味し、「答え合わせ編」は、回答の正誤判定処理を意味する。
【0071】
図8の表示例において、「宿題編」が選択されると(S3:YES)、宿題選択画面が表示される(S4)。この宿題選択画面は、宿題としてダウンロードする問題情報をプレーヤに選択させるための画面であるが、このような画面を表示してプレーヤに問題を選択させることなく、複数の問題情報群の中から処理部100がダウンロードさせる問題情報をランダムに抽出するように設定することもできる。
【0072】
ここで、宿題選択画面の例を図9に示す。この図9において、1グループ〜9グループまでの各グループは、それぞれが20問分の問題情報を含んでいる。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グループ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶された複数の問題情報の中から、処理部100によって抽出される。ここで、抽出パラメータとしては、例えば、図5に示す管理コードや、問題の難易度、問題の属する分野等、様々なものを設定することができる。抽出パラメータとして使用する情報は、予めゲーム装置10の情報記憶媒体150に格納しておく。
【0073】
図9のような宿題選択画面が表示された場合において、プレーヤが1グループ〜9グループまでのいずれかのグループを選択すると、宿題が選択されたと判断される(S5:YES)。次いで、プレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がスロット20に装填されているか否かが判断される(S6)。ここで、装填されていない場合には(S6:NO)、携帯型ゲーム装置180をスロット20に装填するようプレーヤに指示するための情報が出力され(S7)、再びS35の判断に戻る。S7における情報の出力形態は特に問わず、例えば、音声メッセージ、画像メッセージ、あるいは警告音等を使用することができる。スロット20に携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S6:YES)、選択されたグループに含まれる問題情報を、携帯型ゲーム装置180に記憶させる処理が行われる(S7)。
【0074】
一方、S3において、回答の正誤判定処理の実行が選択された場合には(S3:NO)、図2のS20に進み、携帯型ゲーム装置180がスロット20にセットされているか否かが判断される(S20)。ここで、セットされていない場合には(S20:NO)、携帯型ゲーム装置180をスロットにセットするようプレーヤに促すための情報が出力され(S21)、再びS20の判断に戻る。セットされている場合には(S20:YES)、携帯型ゲーム装置180に記憶されている情報の読み込みが行われる(S22)。そして、読み込んだ情報の中に、問題情報があるか否かが判断され(S23)、ある場合には(S23:YES)、さらに回答データが含まれているか否かが判断される(S24)。ここで回答データが含まれている場合には(S24:YES)、その回答データにより特定される回答の正誤判定が行われ(S26)、判定結果の出力及び判定結果に応じた所定の演出が実行される(S27)。
【0075】
本実施形態では、例えば図3の表示部12に示されるような画像によって、判定結果の出力及び演出が行われる。この図3において、具体的には、仮想キャラクタの手にした用紙にプレーヤの得点が表示されている。また、仮想キャラクタのセリフとして、プレーヤの得点に応じた内容の文字メッセージが表示されている。
【0076】
なお、判定結果出力及び演出の一環として、例えば、各問題の解答、解説、プレーヤの回答の正誤判定結果、プレーヤの成績順位、判定結果に応じた内容のコメント、ワンポイントアドバイス等の種々の情報を、用紙に印刷したり、携帯型ゲーム装置180に書き込んだりするように設定することもできる。判定結果等を印刷する場合には、図示しないプリンタをゲーム装置10に外接するか、あらかじめ内臓させておく。また、印刷又は書き込む内容に問題の解説を含める場合には、図5のテーブルデータ400内に解説情報管理領域を設け、問題情報等と対応付けた状態で、解説内容を特定するための解説情報を予めゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶させておく。
【0077】
このように、本実施形態では、難しい問題や、推理に時間がかかる問題、あるいは、調べなければ答えがわからない問題等でクイズゲームの問題が構成されていることから、従来のクイズゲームでは飽き足らないハイレベルのプレーヤを満足させることが可能となる。また、クイズゲームの問題を、プレーヤが問題情報として携帯型ゲーム装置180に記憶させて持ち帰り、図示しない家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置180等を利用して問題の回答を携帯型ゲーム装置180に入力して記憶させるシステムであるため、プレーヤは、業務用のゲーム装置に従来設定されていた回答制限時間に煩わされることなく、じっくり時間をかけて難しい問題を解くことができる。そして、ゲーム装置10では、携帯型ゲーム装置180に予め記憶させた回答データに基づいて回答の正誤判定が行われることから、結果を迅速に示すことができる。これに伴い、ゲーム装置10におけるプレーヤ1人当りの占有時間を短くして、業務用ゲーム装置の回転率を向上させることができる。
【0078】
図10は、本実施形態の変形例を示すフローチャートである。この図10において、Aは図1のAから続いていることを示す。従って、図1のS3で回答の正誤判定処理の実行が選択された場合に(S3:NO)、図10のS30に進む。
【0079】
なお、図10のフローチャートに示す処理は、図3、図4のゲーム装置10及び図6、図7の携帯型ゲーム装置180を使用して実現することが可能である。ただし、図4の情報記憶媒体150には、少なくとも、プレーヤの情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を書き込む書き込み手段と、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された問題情報を読み込む読み込み手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、出題に対して入力された回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを記憶させておく。なお、本変形例においては、携帯型ゲーム装置180がプレーヤの情報記憶媒体に相当する。
【0080】
図10においては、まず、携帯型ゲーム装置180がゲーム装置10のスロット20にセットされているか否かが判断され(S30)、セットされていない場合には、携帯型ゲーム装置180のセットを促すための情報が出力されて(S31)、S31に戻る。セットされている場合には(S31:YES)、携帯型ゲーム装置180に記憶された情報の読み込みが行われ(S32)、問題情報が含まれているか否かが判断される(S33)。問題情報が含まれていない場合には(S33:NO)、その旨をプレーヤに告知するための情報が出力され(S34)、S30に戻る。問題情報が含まれている場合には(S33:YES)、その問題情報により特定される問題の出題処理及び回答の入力受付処理が行われる(S35)。ここにおいて、出題処理及び回答の入力受付は、1題毎に行われる。そして、プレーヤは、操作ボタン18a、18b、18c、18dを利用して、回答を入力することができる。なお、この場合、回答制限時間内に回答を入力する必要がある。読み込んだ問題情報に基づいて特定される全ての問題の出題及び回答入力受付が終了すると、回答の正誤判定処理が行われ(S36)、判定結果の出力及び判定結果に応じた所定の演出が実行される(S37)。
【0081】
このような構成の場合にも、プレーヤは、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題して、クイズゲームの面白さを維持・向上させることが可能となる。また、回答データを携帯型ゲーム装置180に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【0082】
なお、プレーヤが任意の回答を入力する必要がある場合に備え、回答の入力を受け付ける手段として、数字や文字等を直接入力できるキーボード等を用意しておくと、選択肢の番号以外の回答の入力を迅速に行えるため、好ましい。
【0083】
本発明の実施の形態は、上述の例に限定されず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
【0084】
例えば、図11に示すように、業務用ゲーム装置において、携帯型ゲーム装置180の代わりにメモリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)に問題情報を書き込むようにしてもよい。この図11は、本実施形態の他の変形例を示すブロック図である。この場合、このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるようにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に問題の表示並びに回答入力ができるという点において、携帯型ゲーム装置180に問題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【0085】
図12は、ゲーム装置(ゲーム端末)300−1〜300−Nを通信回線304を介してホスト装置302に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【0086】
ここで、ホスト装置302は、ホスト装置として機能するコンピュータからなる。そして、このホスト装置302には、ホスト装置302から通信回線304を介して接続されたゲーム端末300−1〜300−Nにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲーム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置302として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体320が備えられている。また、この情報記憶媒体320は、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ情報に問題情報及び該問題情報に基づいて特定される問題に対する回答データが含まれている場合に、該回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【0087】
一方、ゲーム端末300−1〜300−Nとしてのゲーム装置は、例えば、図3、図4に示すゲーム装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現することができる。
【0088】
また、ゲーム装置300−1〜300−Nの有する情報記憶媒体310−1〜310−Nは、各ゲーム装置300−1〜300−Nに内蔵される情報記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置300−1〜300−Nに接続される外部情報記憶装置であってもよい。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情報記憶媒体310−1〜310−Nとして使用することが可能である。
【0089】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置302から提供され、ゲーム装置300−1〜300−Nにてプレーされるクイズゲームにおいても、問題情報を情報記憶媒体310−1〜310−Nに書きこむことができる。そして、情報記憶媒体310−1〜310−Nに書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を、回答制限時間に縛られずに回答することが可能となる。
【0090】
なお、このような処理を行うプログラムに加えて、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に所定の問題を特定するための情報を含む問題情報を記憶させる手段と、通信回線を介してゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、読み込んだ問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末においてプレーヤに出題させ、回答の入力を受け付けさせる手段と、ゲーム端末にて入力された回答の正誤を通信回線を介して判定する手段と、を実現するためのプログラムをホスト装置302の情報記憶媒体320に格納しておくことも可能である。
【0091】
この場合にも、問題に対する回答を予め調べる等して準備しておくことができることから、回答制限時間を延長したりせずに、難しい問題等を出題して、クイズゲームの面白さを維持・向上させることができる。また、回答データを情報記憶媒体に予め記憶させておく場合とは異なり、回答データ入力に際してプレーヤの記憶力と理解力が試されるため、クイズゲームのスリル低下が防止される。
【0092】
なお、図12に示す構成において、本発明の処理を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装置とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよい。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信回線304への接続は、必要な時にだけ接続して使用するようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【0093】
また、図12の場合の接続は、I/Oポート等を用いた直接接続、LAN(ローカルエリアネットワーク)等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばIEEE1394やUSBの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図2】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図3】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【図4】ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図5】テーブルデータの例を示す図である。
【図6】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図7】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図8】選択画面の一例を示す図である。
【図9】宿題選択画面の例を示す図である。
【図10】本実施形態の変形例を示すフローチャートである。
【図11】本実施形態の他の変形例を示すブロック図である。
【図12】ゲーム装置(ゲーム端末)を通信回線を介してホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
100,200 処理部
110,210 ゲーム演算部
112 情報書き込み部
114 情報読み込み部
116 宿題選択部
118 回答判定部
150,250 情報記憶媒体
174 通信部
176,276 I/F部
180 携帯型ゲーム装置
302 ホスト装置
300−1〜300−N ゲーム端末
304 通信回線

Claims (6)

  1. クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
    携帯可能なプレーヤの情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
    複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、プレーヤのゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題、それに対するプレーヤの回答入力を受付け回答データとして前記情報記憶媒体に記憶する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
    プレーヤへの課金を条件に、プレーヤにクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記課金を条件に、プレーヤからの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
    ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともにプレーヤの情報記憶媒体に書き込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付け、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報及びその回答データと、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、前記回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、
    を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
  2. クイズゲームを行うための業務用ゲームシステムにおいて、
    携帯可能なプレーヤの情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
    複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、プレーヤのゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
    プレーヤへの課金を条件に、プレーヤにクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記課金を条件に、プレーヤからの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
    ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともにプレーヤの情報記憶媒体に書き込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付け、プレーヤの情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報に基づいて特定される問題を前記プレーヤに出題し、回答の入力を受け付ける手段と、
    入力された回答と、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、入力された回答の正誤を判定する手段と、
    を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2において、
    前記プレーヤの情報記憶媒体は、携帯型情報記憶媒体により形成されることを特徴とする業務用ゲームシステム。
  4. 請求項3において、
    前記携帯型情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的又は着脱自在に形成され、該携帯型ゲーム装置を介して、前記問題情報の書き込み及び前記情報の読み込みが行われることを特徴とする業務用ゲームシステム。
  5. 通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムにおいて、
    前記ホスト装置は、
    前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
    複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、前記ゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題、それに対するプレーヤの回答入力を受付け回答データとして前記情報記憶媒体に記憶する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
    プレーヤへの課金を条件に、前記通信回線を介して前記ゲーム端末にクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記課金を条件に、前記ゲーム端末からの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
    ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともに前記ゲーム端末の情報記憶媒体に書き込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付け、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報及びその回答データと、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、前記回答データに基づいて特定される回答の正誤を判定する手段と、
    を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
  6. 通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報を提供するホスト装置を含む業務用ゲームシステムにおいて、
    前記ホスト装置は、
    前記通信回線を介して前記ゲーム端末の情報記憶媒体に対し書き込み及び読み出し自在に情報交換する手段と、
    複数の問題情報と、前記各問題情報に対応付けた解答情報とを含むクイズゲーム用の情報を記憶するとともに、前記ゲーム端末に前記クイズゲーム用の情報を用いた問題の出題する処理を実行させるための端末用プログラムを記憶する手段と、
    プレーヤへの課金を条件に、前記通信回線を介して前記ゲーム端末にクイズゲームを提供する処理を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    前記課金を条件に、前記ゲーム端末からの問題情報のダウンロード要求及び回答の正誤判定要求を受け付ける手段と、
    ダウンロード要求を受け付けた場合には、前記複数の問題情報の中から選択された問題情報を、前記端末用プログラムとともに前記ゲーム端末の情報記憶媒体に書き込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付けた場合には、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段と、
    前記回答の正誤判定要求を受け付け、前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶された情報が読み込まれた場合には、読み込んだ情報に含まれる問題情報に基づいて特定される問題を前記ゲーム端末に出題し、回答の入力を受け付ける手段と、
    入力された回答と、前記問題情報に対応付けて記憶された前記解答情報とに基づき、入力された回答の正誤を判定する手段と、
    を有することを特徴とする業務用ゲームシステム。
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