JP3570915B2 - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームで出題された問題をプレーヤが予習・復習したり、家庭で楽しんだりできるゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術】
近年、記憶装置の大容量化に伴い、クイズゲーム機から出題されるクイズゲームの問題数は飛躍的に増加している。
【0003】
このようなクイズゲームは、次々に出題されていく問題の中から、所定題数の問題を間違えると、ゲームオーバーとなってしまうものが多い。
【0004】
特に、記憶装置に記憶された問題の中から、所定の条件で問題がランダムに選択され、出題されるようなものにあっては、クイズの不得意なプレーヤは、所定ステージを突破するための問題数をクリアする前に、規定題数の問題を間違えてしまい、ゲームオーバーとなってしまうことが多い。
【0005】
とりわけ、あるステージをクリアした場合に、所定のシーンが現れるようなゲーム演出が行われているようなクイズゲームでは、クイズの不得意なプレーヤは、なかなか所定シーンまでたどりつくことができないという問題があった。
【0006】
また、このようなクイズゲームで出題される問題の中には、プレーヤが不得意な問題や、回答が気になるような問題があることも多い。このようなクイズの場合には、次にクイズ問題が出題されるまで、回答がわからないといった状況も発生する。
【0007】
このような傾向は、特に業務用のクイズゲームにおいて顕著となる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような現状に鑑みてなされたものであり、その目的は、クイズゲームで出題される問題をプレーヤが予習・復習したり、家庭で楽しんだりできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステムにおいて、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を有することを特徴とする。
【0010】
併せて、本発明は、クイズゲームを行うための情報が記憶された情報記憶媒体において、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【0011】
本発明によれば、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報の中から、一部の問題に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて特定される問題を、携帯型ゲーム装置や家庭用ゲーム装置あるいはパーソナルコンピュータ等を使用して、プレーヤが予習・復習したり、家庭や友人同士の間で楽しむことが可能となる。
【0012】
ここで、クイズゲームの種類は特に問わない。例えば、プレーヤが所定題数の問題を間違えるまで、問題を次々と出題する形式のクイズゲームであってもよいし、所定題数の問題をプレーヤが正解すると、所定のシーンが画面に表示される形式のクイズゲームであってもよい。また、このような所定のシーンが表示される形式のクイズゲームにおいては、順番に表示される複数の異なるシーンを設け、プレーヤが1つのシーンを見た後に次のシーンを見るためには、新たに所定題数の問題を正解することが必要となるように設定することもできる。この場合には、特に、一貫したテーマやストーリー等に従って複数のシーンを作成しておくと、プレーヤの好奇心を刺激して、クイズゲームに対するプレーヤのゲーム意欲を一層高めることが可能となる。
【0013】
また、本発明において、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための所定条件は、種々定めることができる。
【0014】
例えば、本発明のゲームシステムは、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を有し、記憶処理手段は、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように構成されてもよい。
【0015】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、上述のプログラムに加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように形成されることができる。
【0016】
このような構成によれば、クイズゲーム中にプレーヤに出題された問題に関する問題情報だけを、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題を復習することができる。また、ゲーム中に出題されなかった問題については、プレーヤ側の情報記憶媒体に問題情報が書きこまれないため、ゲーム時に未知の問題を解く楽しみが多分に残される。
【0017】
あるいは、本発明のゲームシステムは、問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるか否かを前記プレーヤが決定するための手段を有するように構成されてもよい。
【0018】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための操作をプレーヤが行うための手段を実現するためのプログラムを記憶するように形成されてもよい。
【0019】
このような構成によれば、プレーヤが希望する場合にのみ、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【0020】
さらに、本発明のゲームシステムは、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を有し、記憶処理手段は、選択された問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように構成することもできる。
【0021】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、選択された問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように形成されることができる。
【0022】
このような構成によれば、プレーヤが選んだ問題の問題情報だけを、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。このため、プレーヤが家庭用ゲーム装置等で予習・復習する際に不要な問題を飛ばす手間を予め省くことが可能となる。また、プレーヤ側の情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、空き容量に収まる量の問題情報だけを記憶させることができ、プレーヤにとっての使いやすさが向上する。
【0023】
なお、プレーヤが記憶させる問題情報を選択するタイミングは、任意に設定してよい。例えば、問題が一題終了する毎に、今出題された問題を情報記憶媒体に記憶させるか否かを選択させてもよいし、所定題数終了したときや、ゲームオーバーになった時点等に、それまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記憶させたい問題をまとめて選択させるようにしてもよい。
【0024】
このように、複数の問題を終了した時点で、それまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記憶させたい問題をまとめて選択させる場合には、本発明のゲームシステムが、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、リストを表示するための手段と、を有するように構成されることが好ましい。
【0025】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、リストを表示するための手段と、を実現するためのプログラムを記憶するように構成されることが好ましい。
【0026】
これにより、プレーヤの情報記憶媒体に記憶させる問題情報を、プレーヤが選択しやすくなる。
【0027】
なお、ここで作成され出力されるリストには、少なくとも、各問題の内容を特定するための情報(例えば、問題文の全文、問題の概要、キーワード等)が含まれる。このような情報と併せて、各問題に対するプレーヤの回答の正誤を示す情報をリストの内容に含ませることも可能である。
【0028】
また、本発明のゲームシステムは、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を有し、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように構成されてもよい。
【0029】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように形成されてもよい。
【0030】
この場合には、プレーヤ側の情報記憶媒体に既に記憶されている問題情報と同じ問題情報が重複して書きこまれることを防止することができる。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【0031】
また、本発明のゲームシステムにおいて、プレーヤ側の情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的に又は着脱自在に形成され、携帯型ゲーム装置は、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいてクイズゲームを行うためのゲーム演算を可能に形成されてもよい。この場合には、携帯型ゲーム装置を利用することにより、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づいて、プレーヤの任意の場所及び時間に、クイズ問題の予習・復習等を行うことが可能となる。
【0032】
また、本発明は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にてクイズゲームがプレーされるゲームシステムであって、ホスト装置は、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介して、所定条件下でゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を有することを特徴とする。
【0033】
また、本発明の情報記憶媒体は、ホスト装置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にてクイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介して、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とする。
【0034】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置に接続されるゲーム端末でクイズゲームが行われる場合にも、ゲーム端末の情報記憶媒体に問題情報を記憶させることが可能となる。
【0035】
このような本発明のゲームシステムは、ホスト装置が、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を有し、記憶処理手段は、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させるように構成されることができる。
【0036】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように設計することも可能である。
【0037】
このような構成によれば、ゲーム端末で行われたゲーム中にプレーヤに出題された問題の問題情報だけを、当該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【0038】
さらに、本発明のゲームシステムは、ホスト装置が、ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を通信回線を介して読み込む手段を有し、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように構成されてもよい。
【0039】
同様に、本発明の情報記憶媒体は、ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を通信回線を介して読み込む手段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように形成されてもよい。
【0040】
この場合には、ゲーム端末側の情報記憶媒体に既に記憶されている問題情報と同一の問題情報の重複書きこみが防止される。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【0041】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
【0042】
図2は、本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【0043】
図2において、ゲーム装置10は、クイズゲーム用のゲーム装置であり、筐体11の前面に表示部12、音出力部14、コイン投入口16、操作ボタン18a,18b,18c,18d、スロット20が形成されている。
【0044】
より詳しくは、表示部12は、問題やキャラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部14は、効果音等の音を出力する。また、コイン投入口16は、プレーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、操作ボタン18a,18b,18c,18dは、プレーヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、スロット20は、プレーヤが携帯型ゲーム装置180を挿入するためのものである。
【0045】
このゲーム装置10においてプレーされるクイズゲームの種類は特に問わないが、本実施形態では、プレーヤが問題に答えることにより、ゲーム空間内において所定の仮想キャラクタが成長する育成ゲーム型クイズゲームがプレーされる。この育成型クイズゲームは、仮想キャラクタの誕生から所定の年齢までの成長過程を内容の異なる複数のステージに分けて構成され、各ステージにおいて複数のクイズ問題が出題されるようになっている。そして、各ステージにおいて規定題数の問題をプレーヤが正解すると、仮想キャラクタの成長段階に合わせた所定のイベントシーンが表示部12に表示された後、次のステージに進むことができる。1回のプレーを通じて所定題数の問題を間違えた場合には、その段階でゲームオーバーとなる。そして、次回のプレー時には、再び仮想キャラクタの誕生段階からやり直さなければならないように設定されている。具体的には、プレーヤがコイン投入口16から所定金額のコインを投入するゲームが開始され、プレーヤは、操作ボタン18a,18b,18c,18dを利用して、問題に対する回答を入力する。回答の正誤判定は1題毎に行われ、所定の演出と共に判定結果が表示部12に表示される。
【0046】
このようなゲーム装置10において、プレーヤは、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下で携帯型ゲーム装置180に記憶して持ち帰ることができる。これにより、プレーヤは、持ち帰った問題情報に基づいて予習又は復習をし、次回のプレーにある程度備えることが可能となる。また、持ち帰った問題を友人等に解かせて楽しむことも可能となる。
【0047】
なお、問題情報とは、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定するための情報をいう。
【0048】
このようなゲーム装置10を実現するための機能ブロック図の一例を、図3に示す。
【0049】
図3において、処理部100は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0050】
操作部130は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図2の操作ボタン18a,18b,18c,18d等のハードウェアにより実現できる。
【0051】
記憶部140は、処理部100、画像生成部160、音生成部170、通信部174、I/F部176等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェアにより実現できる。なお、1プレー中に出題された問題に関する情報(例えば、出題された問題を特定するための情報や、プレーヤの回答情報、回答の正誤判定結果を示す情報等)は、当該プレーが終了するまで、この記憶部140に格納される。
【0052】
情報記憶媒体(コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデータ等の情報を格納するものである。本実施形態においては、クイズゲームを行うためのプログラム及びデータに加え、少なくとも、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段を実現するためのプログラムと、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムと、プレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段を実現するためのプログラムと、作成されたリストを表示するための手段を実現するためのプログラムと、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムと、出題された問題の中からプレーヤによって選択された問題の問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段を実現するためのプログラムと、が情報記憶媒体150に格納される。
【0053】
また、本実施形態では、クイズゲーム用の問題が例えば1000問用意され、この1000問の問題は、例えば図4に示すようなテーブルデータ400として管理される。
【0054】
この図4において、テーブルデータ400は、コード情報管理領域410と、質問情報管理領域420と、選択肢情報管理領域430と、解答情報管理領域440と、を含んで構成され。ここで、コード情報管理領域410には、各問題を区別するために便宜的に付けられたコード情報が含まれる。このコード情報は、本実施形態では、0001〜1000までのコード番号で表される。また、質問情報管理領域420には、各問題の質問部分の内容を特定するための質問情報が含まれ、選択肢情報管理領域430には、各選択肢の内容を特定するための選択肢情報が含まれる。さらに、解答情報管理領域440には、各問題に対する解答を特定するための解答情報が含まれ、本実施形態では、正しい選択肢の番号でこの解答情報が表されている。そして、テーブルデータ400を構成する各領域に記憶される情報は、互いに対応付けられている。具体的には、テーブルデータ400において、例えばコード情報「0001」と、質問情報「この絵はなあに?」と、選択肢情報「1.ぞうさん…4.あるまじろくん」と、解答情報「4」とが対応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは相互に対応しないように形成されている。このテーブルデータ400も、情報記憶媒体150に記憶される。
【0055】
このような情報記憶媒体150の機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納されるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0056】
なお、情報記憶媒体150に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部140に転送されることになる。
【0057】
また情報記憶媒体150に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0058】
画像生成部160は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に出力するものであり、その機能は、画像生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現できる。
【0059】
音生成部170は、処理部100からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により実現できる。
【0060】
通信部174は、外部装置(例えばホスト装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASIC、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通信プログラム)により実現できる。
【0061】
なお、本発明の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワーク、通信部174を介してゲーム装置10が有する情報記憶媒体150に配信されるようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0062】
I/F部176は、処理部100からの指示等にしたがって携帯型ゲーム装置180との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図2のスロット20や、CPUからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラICにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置180との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、I/F部176の機能は、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【0063】
処理部100は、ゲーム演算部110、問題情報書き込み部112を含む。
【0064】
ここでゲーム演算部110は、コイン(代価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示されるキャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための処理、ゲーム成果(ゲーム成績、得点)を演算する処理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処理を、操作部130からの操作情報、携帯型ゲーム装置180からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行う。
【0065】
このゲーム演算部110は、さらに、出題部114、回答判定部116を含む。
【0066】
ここで出題部114は、情報記憶媒体150やホスト装置等に記憶された問題の中から問題を選択して出題する処理を行う。問題の選択は、ゲームプログラム等に基づいて行われる。本実施形態の場合は、情報記憶媒体150に記憶された問題の中から所定題数の問題を毎回ランダムに選択して出題するように、ゲームプログラムが設定されている。また、このゲームプログラムは、1プレー中における問題の重複出題を避けるように設定されている。
【0067】
回答判定部116は、プレーヤが操作部130を用いて入力した回答が、出題の解答と一致するか否かを判断する処理を行う。
【0068】
問題情報書き込み部112は、問題情報を携帯型ゲーム装置180に書き込むための処理を行う。本実施形態の場合は、問題情報として、少なくとも、図4に示される質問情報と、選択肢情報と、解答情報を、所定条件下で携帯型ゲーム装置180に書き込むための処理を行う。
【0069】
なお、問題情報の中に、プレーヤの回答の正誤判定結果を示す情報を含ませてもよい。
【0070】
次に、携帯型ゲーム装置180の外観図の例を図5に示す。
【0071】
この携帯型ゲーム装置180は、表示部182、操作部として機能する操作ボタン184a,184b,184c,184d、方向キー186、音出力部188を有しており、単体でゲームプレイを楽しむことが可能になっている。
【0072】
この携帯型ゲーム装置180は、ゲーム装置10のスロット20に挿入可能になっており、ゲーム装置10による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装置180は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置のスロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのスロットにも挿入可能になっている。
【0073】
なお図2のスロット20を用いずに赤外線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置180とゲーム装置10との間の情報交換を行うようにしてもよい。
【0074】
この携帯型ゲーム装置180の機能ブロック図の一例を図6に示す。
【0075】
処理部200は、携帯型ゲーム装置180全体の制御、携帯型ゲーム装置180内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うものであり、その機能は、CPU、DSP、ASIC等のハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
【0076】
この処理部200が含むゲーム演算部210は、ゲーム装置10により書き込まれた問題情報に基づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的には、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を表示部182に表示し、それに対する回答の入力を受け付け、さらに、入力された回答の正誤を判定して結果を表示するためのゲーム演算を行う。
【0077】
操作部230は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図5の操作ボタン184a,184b,184c,184d、方向キー186等のハードウェアにより実現できる。
【0078】
記憶部240は、処理部200、画像生成部260、音生成部270等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等のハードウェアにより実現できる。
【0079】
情報記憶媒体250は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現できる。処理部200は、この情報記憶媒体250に格納される情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
【0080】
なお、情報記憶媒体250は、読み出し専用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可能である。そして、ゲーム装置10により書き込まれる問題情報は、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又は情報記憶媒体に記憶される。
【0081】
画像生成部260は、処理部200からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部182に出力するものであり、音生成部270は、処理部200からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部188に出力するものである。画像生成部260、音生成部270の機能は、ASIC、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
【0082】
I/F部276は、処理部200からの指示等にしたがって図2及び図3のゲーム装置との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントローラIC、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現できる。
【0083】
次に、本実施形態の特徴的な処理の例を、図1のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明においては、図2〜図6を適宜参照する。
【0084】
図1において、スタート時点では、コイン投入口16から所定金額のコインが投入されているものとする。
【0085】
クイズゲームが開始すると(S1)、出題部114により問題が選択決定されて、表示部12に出力され、操作部130からの回答の入力受付と、入力された回答の正誤判定、判定結果の出力等が行われる。これらの処理は、情報記憶媒体150、記憶部140に記憶されたプログラムやデータに基づいて、処理部100が行う。
【0086】
また、クイズゲームが進行している間は、プレーヤに対して出題された問題に関する情報が、記憶部140に記憶される(S2)。
【0087】
プレーヤが所定題数の問題を間違えてゲームが終了すると(S3:YES)、ダウンロード選択画面が表示部12に表示される(S4)。このダウンロード選択画面は、クイズゲームの開始(S1)からゲーム終了(S3:YES)までの間にプレーヤに対して出題された問題に関する問題情報を携帯型ゲーム装置180に記憶させるか否かをプレーヤに選択させるための画面である。このダウンロード選択画面の例を、図7に示す。この図7において、プレーヤが操作部130を用いて「はい」を選択すれば、ダウンロードの実行を選択したことになる。
【0088】
ダウンロード選択画面の表示後(S4)、ダウンロードの実行がプレーヤにより選択されると(S5:YES)、出題された問題のリストが作成され、表示部12に表示される(S6)。ここで、リスト表示画面の例を、図8に示す。
【0089】
図8において、表示されたリスト500は、出題番号管理領域510と、内容表示領域520とを含んで構成される。出題番号管理領域510に示される番号は、当該プレーにおいてその問題が出題された順番を示すものであり、図4に示すコード番号とは別個のものである。内容表示領域520には、各問題の内容を特定するための情報(例えば、問題文の全文、問題の概要、キーワード等)が表示される。
【0090】
なお、このような情報と併せて、各問題に対するプレーヤの回答の正誤を示す情報をリスト上に表示してもよい。この場合には、自分の間違えた問題をプレーヤが直ちに判別することができるため、プレーヤの問題選択作業がやりやすくなる。
【0091】
問題情報をダウンロードする問題が選択され、決定されると(S7:YES)、図2のスロット20に携帯型ゲーム装置180が装填されているか否かのチェックが行われる(S8)。ここで、携帯型ゲーム装置180がスロット20に装填されていない場合には(S8:NO)、携帯型ゲーム装置180の装填をプレーヤに指示するためのメッセージが出力される(S10)。このメッセージは、表示部12、音出力部14のいずれから出力されてもよい。
【0092】
スロット20に携帯型ゲーム装置180が装填されていることが確認されると(S8:YES)、選択された問題の問題情報が携帯型ゲーム装置180にダウンロードされ、携帯型ゲーム装置180の情報記憶媒体250に記憶される(S9)。
【0093】
このように構成されることから、本実施形態では、クイズゲーム中にプレーヤに出題された問題のうち、プレーヤが選択した問題に関する問題情報だけを、携帯型ゲーム装置180に記憶させることができる。このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題のうち、好きな問題だけを、携帯型ゲーム装置180や家庭用ゲーム装置等を利用して復習したり、他の人に解かせたりすることができる。また、プレーヤが携帯型ゲーム装置180等で問題を復習等する際に、不要な問題を飛ばす手間を予め省くことが可能となる。さらに、プレーヤ側の情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、空き容量に収まる量の問題情報だけを記憶させることができ、プレーヤにとっての使いやすさが向上する。
【0094】
また、ゲーム中に出題されなかった問題については、携帯型ゲーム装置180に問題情報が書きこまれないため、次のゲーム時に未知の問題を解く楽しみが多分に残される。
【0095】
なお、S5でダウンロードの実行が選択された後(S5:YES)、直ちに出題リストを表示しないで、図9に示すような画面を表示してもよい。図9は、ダウンロードする問題情報をプレーヤが選択するための画面の例を示す図である。
【0096】
図9において、「全部」は、当該プレーにおいてプレーヤに出題された全ての問題をダウンロードすることを意味し、「間違えた問題」は、出題された問題の内、プレーヤが間違えた問題全てをダウンロードすることを意味する。また、「選ぶ」は、出題された問題の中から、ダウンロードしたい問題をプレーヤ自身が選ぶことを意味する。そして、「全部」又は「間違った問題」が選択された場合には、図1のS6を飛ばしてS7に進み、「選ぶ」が選択された場合にのみS6に進んで出題リストを表示するように設定される。
【0097】
このような構成によれば、プレーヤの問題選択作業を簡略化することができる。また、選択作業が簡単になることから、短い時間で選択作業を完了することが可能となり、プレーヤ一人当りのゲーム装置占有時間の短縮化によるゲーム装置の回転率向上を図ることが可能となる。
【0098】
図10は、プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の処理例を示すフローチャートである。なお、図中の▲1▼は、図1中の▲1▼、即ち、図1のS1に進むことを示している。
【0099】
図10に示す処理を行うためのゲーム装置及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図2〜図6に示したゲーム装置10及び携帯型ゲーム装置180によって実現することができる。但し、ゲーム装置10の情報記憶媒体150には、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段と、を実現するためのプログラムを記憶させておくことが必要とされる。本実施形態では、このようなプログラムを、図1の処理を実現するためのプログラムと合わせてゲーム装置10の情報記憶媒体150に格納している。もちろん、図1の処理を実現するためのプログラムに代えて、このようなプログラムをゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶させてもよい。
【0100】
なお、ダウンロードを実行するか、クイズゲームを実行するかをプレーヤが選択するための手段を実現するためのプログラムも、情報記憶媒体150に記憶されている。
【0101】
図10において、まず、コイン投入口16から所定金額のコインが投入されたか否かが判断される(S30)。ここで、所定金額のコインが投入されたと判断されると(S30:YES)、問題のダウンロードとクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選択させるための画面が、表示部12に表示される(S31)。
【0102】
ここで、選択画面の例を図11に示す。この図11において、「予習編」は、問題のダウンロードを意味し、「実践編」は、クイズゲームを意味する。
【0103】
操作部130からの入力によって「実践編」が選択されると(S32:NO)、図1のS1に進む。一方、「予習編」が選択されると(S32:YES)、問題選択画面が表示部12に表示される(S33)。この問題選択画面は、ダウンロードする問題をプレーヤに選択させるための画面であるが、このような画面を表示してプレーヤに問題を選択させることなく、複数の問題情報群の中から処理部100がダウンロードさせる問題情報をランダムに抽出するように設定することもできる。
【0104】
ここで、問題選択画面の例を図12に示す。この図12において、1グループ〜9グループまでの各グループは、それぞれが20問分の問題情報を含んでいる。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グループ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶された複数の問題情報の中から、処理部100によって抽出される。ここで、抽出パラメータとしては、例えば、図4に示す管理コードや、問題の難易度、仮想キャラクタの成長レベル、問題の属する分野等、様々なものを設定することができる。抽出パラメータとして使用する情報は、予めゲーム装置10の情報記憶媒体150に格納しておく。
【0105】
図12のような問題選択画面が表示された場合において、プレーヤが1グループ〜9グループまでのいずれかのグループを選択すると、問題が選択されたと判断される(S34:YES)。次いで、プレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がスロット20に装填されているか否かが判断される(S35)。ここで、装填されていない場合には(S35:NO)、携帯型ゲーム装置180をスロット20に装填するようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され(S37)、再びS35の判断に戻る。スロット20に携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S35:YES)、選択されたグループに含まれる問題情報を携帯型ゲーム装置180に記憶させる処理が行われる(S36)。
【0106】
なお、予習編における問題抽出のためのプログラムと、実践偏における出題用の問題を抽出するためのプログラムは、別個に作成されている。加えて、クイズゲームに使用可能な問題は、ゲーム装置10の情報記憶媒体150に多数(例えば1000問)記憶されていることから、予習編でダウンロードした問題情報により特定される問題が、次回の実践編のプレー時に必ず出題されるとは限らない。
【0107】
このような構成によれば、携帯型ゲーム装置180に記憶された問題情報に基づいて特定される問題を、携帯型ゲーム装置180や図示しない家庭用ゲーム装置あるいはパーソナルコンピュータ等を使用して、プレーヤが予習したり、家庭や友人同士の間で楽しむことが可能となる。
【0108】
特に、本実施形態のゲーム装置10でプレーされる育成型クイズゲームのように、内容の異なる所定のイベントシーンが複数用意され、最後のイベントシーンを見る前にゲームオーバーになると、次回のゲーム時に最初からやり直さなければならないようなクイズゲームの場合には、ゲーム時に出題される可能性のある問題の幾つかをあらかじめ解いておくことにより、最後のイベントシーンに到達する可能性を高めることが可能となる。つまり、予習しておいた問題がクイズゲーム中に実際に出題されると、正解しやすいため、予習していない場合よりも多くの問題を正解することが可能となる。
【0109】
図13は、プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の他の処理例を示すフローチャートである。なお、図中の▲1▼は、図1中の▲1▼、即ち、図1のS1に進むことを示している。
【0110】
この図13に示す処理を行うためのゲーム装置及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図2〜図6に示したゲーム装置10及び携帯型ゲーム装置180によって実現することができる。但し、ゲーム装置10の情報記憶媒体150には、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムに加えて、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を実現するためのプログラムを格納し、記憶処理手段を実現するためのプログラムにおいて、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように設計しておくことが必要とされる。本実施形態では、このようなプログラムを、図1の処理を実現するためのプログラムと合わせてゲーム装置10の情報記憶媒体150に格納している。もちろん、図1の処理を実現するためのプログラムに代えて、このようなプログラムをゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶させてもよい。
【0111】
図13においては、まず、コイン投入口16から所定金額のコインが投入されたか否かが判断される(S50)。ここで、所定金額のコインが投入されたと判断されると(S50:YES)、問題のダウンロードとクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選択させるための画面が、表示部12に表示される(S51)。
【0112】
このとき、クイズゲームが選択されると(S52:NO)、図1のS1に進む。一方、ダウンロードが選択されると(S52:YES)、今度はプレーヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がスロット20に装填されているか否かが判断される(S53)。ここで、装填されていない場合には(S53:NO)、携帯型ゲーム装置180をスロット20に装填するようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され(S54)、再びS53の判断に戻る。スロット20に携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S53:YES)、携帯型ゲーム装置180に記憶された情報の読み込み処理が行われる(S55)。そして、読み込んだ情報の中に問題情報が含まれているか否かが判断される(56)。
【0113】
携帯型ゲーム装置180に記憶された情報の中に、既に問題情報が含まれている場合には、ゲームプログラムに従って、既存の問題情報の再書き込みを禁止する処理が行われる。具体的には、処理部100がダウンロード用の問題情報を選択する際に、ゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶された問題情報群から、携帯型ゲーム装置180に既に記憶されている問題情報を避けるような処理が行われる。その上で、ダウンロード用の問題情報が、処理部100により自動的に選択され(S57)、携帯型ゲーム装置180に書き込まれる(S60)。
【0114】
携帯型ゲーム装置180に既存の問題情報がない場合には(S56)、ゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶された問題情報群全体の中から、処理部100によって、ダウンロード用の問題情報が適当に選択され(S58)、携帯型ゲーム装置180に書き込まれる(S60)。
【0115】
このような構成によれば、新たに書き込まれた問題情報に基づいてプレーヤが予習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【0116】
なお、本発明の実施の形態は、上述の例に限定されず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
【0117】
例えば、図14に示すように、業務用ゲーム装置において、携帯型ゲーム装置180の代わりにメモリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)に問題情報を書き込むようにしてもよい。この図14は、本実施形態の変形例を示すブロック図である。この場合、このメモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿して、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるようにしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に予習・復習等ができるという点において、携帯型ゲーム装置180に出題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書き込む手法よりも優れている。
【0118】
図15は、ゲーム装置(ゲーム端末)300−1〜300−Nを通信回線304を介してホスト装置302に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【0119】
ここで、ホスト装置302は、ホスト装置として機能するコンピュータからなる。そして、このホスト装置302には、ホスト装置302から通信回線304を介して接続されたゲーム端末300−1〜300−Nにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲーム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置302として機能するコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体320が備えられている。また、この情報記憶媒体320は、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一部に関する前記問題情報を、前記通信回線304を介して、所定条件下でゲーム端末300−1〜300−Nの情報記憶媒体310−1〜310−Nに記憶させる記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを含んでいる。
【0120】
一方、ゲーム端末300−1〜300−Nとしてのゲーム装置は、例えば、図2,3に示すゲーム装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現することができる。
また、ゲーム装置300−1〜300−Nの有する情報記憶媒体310−1〜310−Nは、各ゲーム装置300−1〜300−Nに内蔵される情報記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置300−1〜300−Nに接続される外部情報記憶装置であってもよい。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等も、情報記憶媒体310−1〜310−Nとして使用することが可能である。
【0121】
このような構成によれば、通信回線を介してホスト装置302から提供され、ゲーム装置300−1〜300−Nにてプレーされるクイズゲームにおいても、問題情報を情報記憶媒体310−1〜310−Nに書きこむことができる。そして、情報記憶媒体310−1〜310−Nに書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を、予習・復習等することができる。
【0122】
なお、このような処理を行うプログラムに加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログラムをホスト装置302の情報記憶媒体320に格納し、記憶処理手段を実現するプログラムにおいて、プレーヤに出題した問題に関する問題情報をゲーム端末300−1〜300−Nの情報記憶媒体310−1〜310−Nに記憶させる処理を行うように設計することもできる。
【0123】
この場合には、ゲーム端末で行われたゲーム中にプレーヤに出題された問題の問題情報だけを、当該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させることが可能となる。
【0124】
さらに、上述の処理を行うプログラムに加えて、ゲーム端末300−1〜300−Nの情報記憶媒体310−1〜310−Nに記憶された情報を通信回線304を介して読み込む手段を実現するためのプログラムをホスト装置302の情報記憶媒体320に格納することもできる。この場合には、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報をゲーム端末300−1〜300−N側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するように、プログラム上で設計される。
【0125】
このような構成によれば、ゲーム端末300−1〜300−N側の情報記憶媒体310−1〜310−Nに既に記憶されている問題情報と同一の問題情報の重複書きこみが防止される。従って、新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能となる。
【0126】
なお、図15に示す構成において、本発明の処理を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲーム装置とで)分散して処理するようにしてもよい。また、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体)に分散して格納するようにしてもよい。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信回線304への接続は、必要な時にだけ接続して使用するようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよい。
【0127】
また、図15の場合の接続は、I/Oポート等を用いた直接接続、LAN(ローカルエリアネットワーク)等の小規模ネットワークを介した接続、インターネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポロジーをとることができる。例えばIEEE1394やUSBの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロジーが望ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の特徴的な処理の例を示すフローチャートである。
【図2】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
【図3】本発明のゲームシステムに使用されるゲーム装置を実現するための機能ブロック図の一例を示す図である。
【図4】テーブルデータの例を示す図である。
【図5】携帯型ゲーム装置の外観図の例を示す図である。
【図6】携帯型ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図7】ダウンロード選択画面の例を示す図である。
【図8】リスト表示画面の例を示す図である。
【図9】ダウンロードする問題情報をプレーヤが選択するための画面の例を示す図である。
【図10】プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の処理例を示すフローチャートである。
【図11】選択画面の例を示す図である。
【図12】問題選択画面の例を示す図である。
【図13】プレーヤに出題された問題に限定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の他の処理例を示すフローチャートである。
【図14】本実施形態の変形例を示すブロック図である。
【図15】ゲーム装置(ゲーム端末)を通信回線を介してホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構成する場合の全体構成例を示す図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置
100,200 処理部
110,210 ゲーム演算部
112 問題情報書き込み部
114 出題部
116 回答判定部
150,250 情報記憶媒体
174 通信部
176,276 I/F部
180 携帯型ゲーム装置
302 ホスト装置
300−1〜300−N ゲーム端末
304 通信回線

Claims (9)

  1. クイズゲームを行うためのゲーム装置において、
    前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
    ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段と、
    前記プレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段に記憶された前記情報に基づき、前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
    を有することを特徴とするゲーム装置。
  2. クイズゲームを行うためのゲーム装置において、
    前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
    ゲーム中にプレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、
    前記リストを表示するための手段と、
    前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
    前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる前記問題情報を前記プレーヤが選択するための手段と、
    を有し、
    前記記憶処理手段は、
    選択された前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は請求項2において、
    前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させるか否かを前記プレーヤが決定するための手段を有することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1から請求項までのいずれかにおいて、
    前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を有し、
    前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1から請求項までのいずれかにおいて、
    前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体的に又は着脱自在に形成され、
    前記携帯型ゲーム装置は、前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された前記問題情報に基づいて前記クイズゲームを行うためのゲーム演算を可能に形成されることを特徴とするゲーム装置。
  6. ゲーム装置においてクイズゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
    ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段と、
    前記プレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段に記憶された前記情報に基づき、前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
    としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  7. ゲーム装置においてクイズゲームを行うためのプログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
    前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、
    ゲーム中にプレーヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、
    前記リストを表示するための手段と、
    前記プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報をプレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、
    前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させる前記問題情報を前記プレーヤが選択するための手段と、
    としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記記憶処理手段は、
    選択された前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させることを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 請求項又は請求項において、
    前記問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶させるための操作をプレーヤが行うための手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 請求項から請求項までのいずれかにおいて、
    前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
    前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤが携帯可能な情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止することを特徴とする情報記憶媒体。
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