KR100820654B1 - 게임단말장치, 게임서버, 이들에 대한 게임시스템, 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법 및 프로그램이 기록된 기록매체 - Google Patents

게임단말장치, 게임서버, 이들에 대한 게임시스템, 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법 및 프로그램이 기록된 기록매체 Download PDF

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Abstract

온라인참가형 게임시스템에 있어서 참가팀의 데이터의 이중등록이나 부정등록을 방지할 수 있도록 한다.
복수의 게임단말장치(10)의 각각으로부터 각자 팀의 게임데이터를 포함하는 송신화일을 서버(30)에 송신하고, 상기 서버 상에서 팀끼리의 대전을 시뮬레이션하는 게임대회를 행하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서, 게임단말장치(10)가, 식별부호(로그인ID), 게임데이터를 포함하는 송신화일을 작성하고, 서버(30)에 송출하는 과정(S44)과, 서버(30)가 수신한 송신화일의 식별부호를 체크하여, 수령이 끝난 송신화일군에 동일한 식별부호를 구비하는 것이 없는 경우(68)에, 상기 수신한 송신화일을 게임대회의 등록화일에 추가하는 과정(S74)을 포함한다.

Description

게임단말장치, 게임서버, 이들에 대한 게임시스템, 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법 및 프로그램이 기록된 기록매체{Game Terminal Apparatus, Game Server, Game System about these, Data Communication Method For Game System and Recording Medium Recording Program}
도 1은, 본 발명이 적용되는 게임시스템의 전체구성을 설명하는 설명도이다.
도 2(a)는 메모리카드의 복수의 기억영역을, 도 2(b)는 팀데이터를, 도 2(c)는 송신화일의 구성예를 설명하는 설명도이다.
도 3는, DB(데이터베이스)서버(33)가 보유하는 각종 화일을 설명하는 설명도이다.
도 4는, 게임장치로 최초로 게임을 행하였을 때에 메모리카드에 하드웨어의 식별번호가 기록되는 것을 설명하는 플로오챠트이다.
도 5(a)는, 게임장치본체의 플래시메모리에 미리 기록되어 있는 하드웨어의 식별번호(IID)를 설명하는 설명도이다. 도 5(b)는, 게임장치본체의 플래시메모리에 로그인ID(LID)가 기입되는 것을 설명하는 설명도이다.
도 6은, 게임대회의 전체의 흐름을 설명하는 플로오챠트이다.
도 7은, 네트워크에 있어서의 게이머의 로그인ID취득을 설명하는 플로오챠트이다.
도 8은, 게임장치에 있어서의, 게임대회로의 팀등록을 설명하는 플로오챠트이다.
도 9는, WWW서버(32)에 있어서의, 팀등록의 접수를 설명하는 플로오챠트이다.
도 10은, 게임서버(32)의 홈페이지의 예를 설명하는 설명도이다.
도 11은, 대회등록의 홈페이지의 예를 나타내는 설명도이다.
도 12는, 등록의 안내화면을 설명하는 설명도이다.
도 13은, 등록의 안내화면을 설명하는 설명도이다.
도 14는, 대회의 선택화면을 설명하는 설명도이다.
도 15는, 로그인ID를 입력하는 화면예를 나타내는 설명도이다.
도 16은, 등록완료를 안내하는 화면예를 나타내는 설명도이다.
도 17은, 등록에러의 경우의 안내화면예를 나타내는 설명도이다.
도 18은, 토너먼트대회의 결과발표화면예를 나타내는 설명도이다.
도 19는, 베스트8의 토너먼트를 나타내는 설명도이다.
도 20은, 검색화면을 나타내는 설명도이다.
도 21은, 시합경과표시예를 나타내는 설명도이다.
도 22는, 승리자팀의 데이터를 다운로드하는 화면예를 나타내는 설명도이다.
도 23은, 다운로드 순서를 설명하는 플로오챠트이다.
도 24는, 경마레이스결과를 서버 상에서 공개할 때의 형태를 나타내는 스케줄표이다.
(도면의 주요부분에 대한 부호의 설명)
10 ㆍㆍㆍ 게임단말장치 11 ㆍㆍㆍ 게임장치
11a ㆍㆍㆍ 게임장치본체 11b ㆍㆍㆍ 게임컨트롤러
11c ㆍㆍㆍ 메모리카드 20 ㆍㆍㆍ 인터넷
30 ㆍㆍㆍ 게임서버
본 발명은, 게임장치에 관한 것이며, 특히, 인터넷 등의 통신회선을 사용하여 게이머가 육성한 팀이나 선수, 말, 보트, 레이스용 차량 등의 캐릭터를 서버가 제공하는 게임대회에 참가시켜서, 시합이나 레이스 등의 경합을 행하도록 한 게임장치 및 데이터통신시스템에 관한 것이다.
종래, 게임장치에 통신인터페이스를 설치한 것이 있다. 통신회선을 통해서 서로의 게임장치끼리를 접속하여, 게임데이터를 교환함으로써 2인으로 게임을 행할 수 있도록 하고 있다. 통신회선은, 기본적으로 2점 사이를 접속할 뿐이므로, 다수자가 동시에 게임에 참가하는 것은 곤란하다. 또한, 게임이 게이머 간의 기능차로 승패가 결정되는 것인 경우에는, 다수자 간에, 전체적인 순위(우열)를 정하기 곤란하다.
그래서, 인터넷에 접속된 웹서버를 사용하여, 네트워크 상에서 게임대회를 개최하여, 각 게이머를 참가시키는 것이 고려되었다. 예컨대, 게이머는, 미리 자기의 게임장치에 있어서, 소정의 게임을 전개하면서 팀을 육성한다. 팀에는, 예컨대, 야구팀, 축구팀, 농구팀, 배구팀, 차량레이스팀 등이 있다. 자기가 육성한 팀을 대회에 참가시키고, 토너먼트전형식이나 리그전형식으로 시합을 행하고, 승패를 결정한다. 각 시합은, 웹서버에 설치되어서 가상적인 시합을 전개하는 게임엔진에 양팀의 게임파라미터를 보냄으로써 시뮬레이션되어, 승패가 결정된다. 또한, 대전종료후에, 자기팀과 대전상대팀과의 게임파라미터를 자기의 게임장치에 다운로드하여, 시합을 재현하여 보는 것이 가능하도록 한다. 여기서, 게임파라미터는, 게임엔진(시합시뮬레이션 프로그램)이 가상의 시합을 전개하기 위해 필요한 데이터이다.
이와 같은 게임대회를 개최함에 있어서는, 하나의 대회에는, 1인에 대해서 1팀이 참가할 수 있도록 제한하는 것이 다수자에 참가의 기회를 주기 때문에, 또한, 웹서버의 부담이 과대하게 되지 않도록 하기 때문에 바람직하다. 이 경우, 게이머 혹은 게임장치를 식별할 필요가 있다. 게임장치는, 통상, 서비스공급자를 통해서 인터넷에 전화회선접속으로 접속되므로, 접속할 때마다 IP어드레스가 할당되어, 고유의 IP어드레스를 가지지 않는다. 이 때문에, IP어드레스를 게임장치의 식별에 이용하는 것은 불가능하다.
또한, 다운로드한 다른 팀의 데이터를 자기의 팀데이터로서 등록하여 대회에 참가하거나, 강한 다른 팀의 데이터를 입수하여 이것을 개량하여 참가하는 것도 금지해야 한다.
따라서, 본 발명은 네트워크 상에서 복수인이 참가하여, 시뮬레이션 전개되는 게임에 있어서, 1인1팀, 혹은 (게임장치의)1대에 대해 1팀의 참가로 할 수 있도록 한 게임시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은, 타인의 게임데이터를 입수하여 이것을 자기의 게임데이터로 해서 게임대회에 등록하는 것이 불가능하도록 한 게임시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위하여 본 발명의 네트워크이용 게임에 있어서의 데이터통신방법은, 각 게임단말장치에 미리 할당된 제1식별부호(예컨대, 제조번호 등의 고유의 번호)를 기억한 게임단말장치에 내장되는 제1기억수단(예컨대, 플래시메모리)에, 서버 또는 네트워크 상(예컨대, 인터넷서비스공급자, 게임서버)에서 할당된 제2식별부호(예컨대, 로그인ID, 혹은 패스워드)를 추가로 기억하는 과정과, 적어도 상기 제1식별부호를 포함하는 제1게임데이터의 화일을, 상기 각 게임단말장치로부터 인출할 수 있는 제2기억수단(예컨대, 메모리카드)에 기억하는 과정과, 상기 제2기억수단에 기억된 게임데이터의 화일 내의 상기 제1식별부호와 상기 제1기억수단에 기억된 상기 제1식별부호와의 일치를 조건으로 하여, 상기 게임단말장치에서 송신하기 위해, 상기 제2식별부호를 포함하는 송신데이터화일을 형성하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써, 메모리카드 등을 이용하여 타인의 게임장치로부터 송신화일을 업로드하는 것을 금지할 수 있게 되고, 본인의 게임데이터만을 서버에 송신할 수 있도록 하는 것이 가능하게 된다.
본 발명의 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법은, 복수의 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일을 서버로 송신하고, 상기 서버 상에서 송신된 송신화일에 기초하여 대전을 행하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서, 상기 게임단말장치가, 고유의 식별부호, 게임데이터를 포함하는 송신화일을 작성하고, 상기 서버로 송출하는 과정과, 상기 서버가 수신한 송신화일의 식별부호를 체크하여, 수령이 끝난 송신화일군에 동일한 식별부호를 구비하는 것이 없는 경우에, 상기 수신한 송신화일을 수령이 끝난 송신화일군에 추가하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써, 동일한 참가자에 의한 이중등록을 방지할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법은, 복수의 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일을 서버로 송신하고, 상기 서버 상에서 송신된 송신화일에 기초하여 대전을 행하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서, 상기 게임단말장치가, 상기 게임데이터를 포함하는 송신화일을 작성하고, 상기 서버로 송출하는 과정과, 상기 서버가, 수신한 송신화일에 등록을 금지하는 정보가 기록되어 있지 않은가 어떤가를 체크하여, 등록금지정보가 기록되어 있지 않은 경우에, 상기 수신한 송신화일을 수령이 끝난 송신화일군에 추가하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써, 부적당한 데이터의 등록을 배제할 수 있게 된다.
게다가, 본 발명의 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법은, 상기 서버가, 상기 송신화일군의 각 송신화일에 기초하여 대전을 행하고 대전결과를 공개하는 과정과, 상기 게임단말장치가, 상기 서버에 상기 송신화일군 중의 송신화일의 입수를 요구하는 과정과, 상기 서버가, 해당하는 송신화일에 상기 수령이 끝난 송신화일군으로의 추가를 금지하는 정보를 기입하여 상기 게임단말장치에 송신하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써 서버로부터 다운로드한 타인의 팀데이터에 의한 부적당한 등록을 배제할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법은, 복수의 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일을 서버로 송신하고, 상기 서버 상에서 송신된 송신화일에 기초하여 대전을 행하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서, 상기 게임단말장치가, 고유의 식별부호, 게임데이터를 포함하는 송신화일을 작성하고, 상기 서버로 송출하는 과정과, 상기 서버가, 수신한 송신화일의 식별부호를 체크하여, 수령이 끝난 송신화일군을 포함하는 등록화일에 동일한 식별부호를 구비하는 것이 없고, 또한, 등록화일로의 등록을 금지하는 정보가 기입되어 있지 않은 경우에, 상기 수신한 송신화일을 등록화일에 추가하는 과정과, 상기 서버가, 상기 등록화일에 등록된 각 팀의 송신화일에 기초하여 팀끼리의 대전을 행하는 대전결과를 공개하는 과정과, 상기 게임단말장치가, 상기 서버에 어느 하나의 팀의 송신화일의 입수를 요구하는 과정과, 상기 서버가, 해당하는 송신화일에 상기 등록화일로의 등록을 금지하는 정보를 기입하여 상기 게임단말장치에 송신하는 과정을 포함한다.
이러한 구성으로 함으로써, 동일인에 의한 이중등록이나 타인의 데이터에 의한 등록을 배제할 수 있게 된다.
바람직하게는, 상기 식별부호는, 상기 서버에 의해서 각 게임단말장치에 할당된다. 그것에 의해, 서버는, 네트위크를 통해서 액세스하여 오는 각 게임단말장치를 식별할 수 있게 되고, 대회참가의 과금시스템의 구성도 용이하게 된다.
바람직하게는, 상기 식별부호는, 게임장치제조번호, E메일어드레스, 로그인 ID 혹은 패스워드 중 어느 하나를 포함한다.
본 발명은 또한, 복수의 게임단말장치의 각각에서 게임데이터를 포함하는 송신화일을 서버로 송신하고, 상기 서버 상에서 송신된 송신화일에 기초하여 대전을 행하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서, 상기 서버는, 복수의 상기 대전을 실행하여 최종대전결과 및 그 도중대전결과의 데이터를 기억하는 과정과, 상기 최종대전결과 및 도중대전결과를 시간차를 두어서 상기 각 게임단말장치에 제공하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명은, 복수의 게임단말장치와, 이 게임장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일이 송신되고, 송신된 송신화일에 기초하여 대전을 행하는 서버를 포함하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신시스템에 있어서, 상기 서버는, 복수의 상기 대전을 실행하는 게임실행수단과, 이 최종대전결과 및 그 도중대전결과를 기억하는 기억수단과, 상기 최종대전결과 및 도중대전결과의 데이터를 시간차를 두어서 상기 각 게임단말장치에 제공하는 데이터제공수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 하나의 형태에서는, 상기 게임실행수단은 상기 복수의 대전을 한번에 실행하고, 상기 데이터제공수단은, 상기 도중대전결과 및 최종대전결과를 각각 일, 주, 월, 년마다 순서대로 상기 게임단말장치에 제공한다.
또한 다른 형태에서는, 상기 게임실행수단은, 예선대전과 결승대전을 포함하는 상기 복수의 대전을 실행하고, 상기 데이터제공수단은, 상기 예선대전결과의 데이터를 상기 게임단말장치에 제공한 후, 소정의 시간, 일, 주, 월, 또는 년을 거쳐 결승대전결과의 데이터를 상기 게임단말장치에 제공하여 이루어진다.
또 다른 형태에서는, 상기 게임실행수단은, 상기 대전의 경과데이터를 상기 기억수단에 기억시켜 이루어진다.
또한 본 발명은, 상기 게임단말장치에 상기 데이터통신방법을 상기 서버 및/또는 게임단말에 실행시키기 위한 프로그램 또는 이 프로그램이 기록된 기록매체인 것을 특징으로 한다.
본 발명은, 게임단말장치에 관한 것으로, 특히, 인터넷 등의 통신회선을 사용하여 게이머가 육성한 팀이나, 말, 보트, 레이스용 차량 등의 캐릭터를 서버가 제공하는 게임대회에 참가시켜서, 시합이나 레이스 등의 경합을 행하도록 한 게임장치에 관한 것이다.
이하, 본 발명의 실시의 형태에 관해서 도면을 참조하여 설명한다. 우선, 게임시스템의 전체의 구성을 도 1을 참조하여 설명한다.
게임시스템은, 크게 나누어서, 게임단말장치(10), 네트워크(20) 및 게임서버장치(30)로 이루어진다. 단말장치(10)는, 게임장치(11)와 표시장치(TV 모니터)(12)를 포함한다. 게임장치(11)는, 게임장치본체(11a), 게임컨트롤러, 키보드 등의 주변장치(11b), 게임데이터 등을 보존하는 메모리카드(11c), 등에 의해서 구성된다. 게임장치본체에는, 통신인터페이스가 내장되어 있고, 통신회선, 예컨대, 인터넷(20)를 통해서 게임장치(11)를 게임서버(30)와 데이터통신을 행하는 단말장치(10)로서 기능시킨다. 게임장치(11)는, 전화회선접속에 의한 인터넷접속서비스를 제공하는 공급자(41)를 통해서, 혹은 인터넷에 직접 접속함으로써 인터넷에 접속할 수 있다. 또한, 후술하는 바와 같이, 게임서버(30)의 설치자가 게임단말(10)의 전화회선접속을 가능하게 하는 인터넷접속서비스의 공급자(41)이어도 좋다. 게임장치(11)는, 전원이 투입되면, 내장되어 있는 부트 ROM의 기동프로그램을 판독하여, 초기화면을 표시한다. 게이머가, OS, 게임프로그램, 데이터 등을 기록한 정보기록매체, 예컨대, CD-ROM을 본체에 세트하면, 이들 정보가 본체의 컴퓨터시스템에 판독되어, 프로그램이 개시된다. 프로그램에는, 후술의 WWW서버에 액세스하는 열람(통신)프로그램이 포함된다. 메모리카드(11c)에는, 도 2(a)에 나타내는 바와 같이, 복수의 기록영역이 있어, 복수의 화일이 기록가능하다. 이와 같은 구성의, 복수의 게임단말장치(10)가 인터넷(20)을 통해서 게임서버(30)에 접속된다.
게임서버(30)는, 라우터(31), WWW서버(32), DB(데이터베이스)서버(33), BE(백엔드)서버(34)를 포함하여 구성된다. 라우터(31)는, WWW서버(32) 앞의 데이터를 인터넷회선(20)에서 넣고, WWW서버에 전송한다. 또한, WWW서버(32)가 특정의 게임의 단말장치(10)에 주어서 출력한 데이터를 인터넷회선(20)에 송출한다. WWW서버(32)는, 게임대회의 홈페이지를 유지하고, 그림정보, HTML화일 등의 각종의 컨텐츠를 저장하여, 게임참가자에게 제공한다. DB서버(32)는, 게임대회의 토너먼트(혹은 리그)에 등록된 팀데이터, 토너먼트대회의 우승팀의 데이터, 게임프로그램 개발자의 추천의 대전팀데이터 등의 다운로드데이터, 토너먼트시합결과 등의 데이터군을 저장한다. 그리고, WWW서버(32)로부터의 요구에 따라서 저장데이터를 제공한다.
도 3은, DB서버에 보유되는 화일의 예를 나타내고 있다. 유저관리화일, 대회화일, 팀등록화일, 시합결과화일 등이 포함된다. 유저관리화일에는, 유저의 로그인 ID(식별번호), 과금, 획득포인트수 등이 기록된다. 대회화일에는, 토너먼트번호, 토너먼트명, 참가등록자수, 최대참가자수, 참가개시시각, 참가종료시각, 결과발표개시시각, 결과발표종료시각, 결과표시정보, 등록조건플래그, 등록과금정보 등이 기록된다. 팀등록화일에는, 유저의 로그인ID, 플래그, 팀데이터, 토너먼트번호, 시합결과의 코드, 최종순위, 본거지명 등이 기록된다. 시합결과화일에는, 토너먼트번호, 시합코드, 승리팀의 유저의 로그인ID, 패배팀의 유저의 로그인ID, 시합결과데이터, 승리팀의 이전 시합결과로의 시합코드, 패배팀의 이전 시합결과로의 시합코드 등이 기록된다.
BE서버(34)는, 토너먼트로 조합된 각 팀의 데이터를 판독하고, 팀데이터에 기초하여 시합을 행하는 프로그램을 실행하고, 대전결과를 DB서버(33)의 시합결과화일에 저장한다.
도 4는, 자기팀의 육성을 설명하는 플로오챠트이다. 팀대회에 참가하고자 하는 게이머는, 예컨대, 구단사장이 되어서, 대회에 참가하는 자기팀을 육성하여야만 한다. 이것은, 자기의 게임장치(11)로 게임어플리케이션을 실행하여 게임을 전개하는 것에 의해 행한다. 게임을 최초로 개시하면, 팀의 경영데이터화일, 대전데이터화일, 선수데이터화일의 형성이 행해진다(S2). 게임장치(11)는, 도 5(a)에 나타내는 바와 같이, 장치본체(11a) 내의 플래시메모리에 장치본체(하드웨어)의 식별을 행하기 위한 고유의 식별번호(individual ID, IID)가 미리 기록되어 있다. 예컨대, IID는 제조번호이다. 이 IID를 본체의 플래시메모리에서 판독한다(S4). 도 2(a)에 나타내는 바와 같이, 판독한 IID와 상술한 3개의 화일(팀데이터)을 메모리카드(11c)에 보존한다(S6). IID가 함께 보존됨으로써 팀데이터를 작성한 게임장치 (11)를 판별할 수 있다. 메모리카드(11c)에 데이터를 보존함으로써 타인의 게임장치(11)에서 사용할 수 있다. 게임을 전개하여 메모리카드(11c) 상의 자기팀데이터를 갱신하고, 팀웍을 향상시키고(S8), 오프라인의 게임을 종료한다.
상기한 바와 같이, 참가자는, 사전에 자기의 게임장치에 의해서 게임을 행하여, 자기팀의 대전능력을 높이고, 게임파라미터를 향상시킨다. 예컨대, 야구게임의 경우, 팀의 게임파라미터에는, 경영데이터, 선수데이터, 대전데이터가 포함된다. 경영데이터에는, IID, 팀ID, 깃발ID, 오너명, 본거지명, 열람ID, 투수코치ID, 야수코치ID 등이 포함된다. 선수데이터에는, 선수의 ID, 호명, 등번호, 주자, 성격, 인기, 의욕, 체력, 투수인 경우에는, 추가로, 구종, 구의 변화, 구속, 제구력 등, 야수인 경우에는, 추가로, 좌ㆍ우의 교타력, 장타력, 주력, 견력, 선구안, 반응속도, 가장 자신있는 코스, 가장 자신없는 코스 등이 포함된다. 대전데이터에는, 각 투수의 승수, 패수, 세이브수, 탈삼진수, 투구횟수, 피안타수, 사사구, 자책점, 실점, 홈런, 야수의 총타석, 안타수, 타점, 도루, 삼진, 포볼, 사구, 희생타, 이루타, 삼루타, 실책 등이 포함된다.
이와 같은 팀데이터는, 예컨대, 도 2(a) 및 (b)에 나타내는 바와 같이, 메모리카드(11c)의 소정의 영역에 기억된다. 메모리카드(11c)는, 컨트롤러(11b) 혹은 게임장치본체(11a)에 접속하여 사용되고, 분리하기 가능하다. 메모리카드(11c)는, 기억유지가능한 메모리, 예컨대, 플래시메모리 외, CPU, 표시장치를 구비하여 간단한 게임을 행하는 것이 가능하도록 한 것도 포함한다. 메모리카드(11c)는, 게임카세트, CD-R/W 등의 균등물이어도 좋고, 작용효과에 있어서 균등한 것을 포함한다.
도 6은, 게임서버(30)가 제공하는 서비스의 전체적 동작을 설명하는 플로오챠트이다. 우선, WWW서버(32)는, 홈페이지에서 게임대회의 개최를 안내하고, 참가팀을 모집한다. 안내에는, 예컨대, 토너먼트(혹은 리그)대회의 개요, 대회명칭, 등록기간, 결과발표기간, 모집팀수, 현재등록수, 등록료, 특기사항(참가자격, 상품 등) 등을 게시한다(S12). 참가자는, 인터넷(20)을 통해서 홈페이지에서 등록을 행한다. WWW서버(32)는, 등록수속의 적정을 감시하고, 참가팀의 등록을 행한다. 이 등록의 신청과, 등록의 체크에 대해서는 후술한다. 참가팀의 데이터(게임파라미터)가 업로드되면, DB서버(33)에 저장된다(S14). 모집기간을 경과하면, 참가팀의 토너먼트(혹은 리그)표가 형성되고, 대전순번이 결정된다(S16). DB서버(33)는, 이 순번에 따라서, 대전팀의 데이터를 BE서버(34)로 보내고, 가상의 시합을 행한다. 그 시합결과를 DB서버(33)에 저장한다. 이것을 반복하여, 우승팀을 결정한다(S18). 우승팀은, 홈페이지에서 소개된다. 상위입상자는, 토너먼트 트리로 결과가 홈페이지에 게시된다. 또한, 참가자의 패스워드 등을 입력함으로써 자기의 팀의 전적을 아는 것이 가능하게 된다. 예컨대, 야구의 경우, 대전상대, 승패, 각계의 득점경과, 각 타석에서의 결과 등이 표시된다. 우승팀이나, 추천팀의 팀데이터는, 다운로드 가능하게 된다. 이것에 의해, 참가자는, 자기의 게임장치(11)에 있어서 자기의 팀과 우승팀 등을 대전시켜서 시합을 재현할 수 있다(S20). 이와 같이 하여, 자기가 육성한 팀을 대회에 참가시키고, 그 전적을 알 수 있다.
도 7은, 대회에 참가를 희망하는 자가 로그인ID(혹은 패스워드)를 취득하고, 참가자자격을 획득하기 위한 순서를 나타내는 플로오챠트이다. 예컨대, 로그인ID는 본인식별을 위하여 사용된다. 게이머는, 한번, 로그인ID를 취득하면, 각 대회에 사용가능하다.
로그인ID의 취득은, 특정한 공급자(41), 예컨대, 게임서버(30)의 설치자와 관계가 있는 공급자(41)로부터 입수할 수 있다. 대부분의 게이머는, 전화회선접속에 의해서 인터넷에 접속하고, 게임서버(30)에 액세스한다. 그래서, 게이머는 최초에 공급자(41)에 액세스하고(S32), 서비스 계약을 하여 로그인ID를 취득한다(S34). 로그인ID는 예컨대, E메일어드레스이어도 좋다. 로그인ID(LID)는, 도 5(b)에 나타내는 바와 같이, 게임장치본체의 플래시메모리에 기입된다(S36). 또한, 로그인ID는, 서버(32)가 제공하는 것으로 하여도 좋다.
도 8은, 게이머의 대회참가순서를 나타내는 플로오챠트이다. 게이머는 자기가 육성한 팀, 예컨대 야구팀을 대회에 참가시키는 경우, 메모리카드를 컨트롤러에 접속하고, 야구게임(어플리케이션)의 CD-ROM을 게임장치본체(11a)에 세트하여 기동한다. 이 CD-ROM에는, 홈페이지를 열람하는 소프트웨어가 포함되어 있다. 상기 열람소프트웨어는 야구게임과 일체화되거나, 혹은 따로 구성된다. 예컨대, 텔레비젼 모니터(12)에 표시된 야구게임의 메뉴에서 상기 야구게임의 홈페이지를 선택하면, 열람소프트웨어가 기동한다. 게임장치(11)는 인터넷(20)에 접속되고, 도 10에 나타내는 바와 같은, 대회용 홈페이지가 표시된다(S42).
게임장치(11)는, 자기의 게임장치에서 작성한 게임데이터인지 아닌지를 플래시롬 내의 IID와 메모리카드(11c)에 보존된 팀데이터(경영데이터)에 기록된 IID를 비교한다(S43). 기록된 IID끼리가 일치하지 않는 경우에는, 게이머 개인의 게임장치에서 작성한 게임데이터가 아닐 가능성이 있으므로(S43;No), 후술의 에러처리를 행하여 종료한다(S54).
IID끼리가 일치한 경우에는(S43;Yes), 자기의 게임장치로부터의 데이터송신이라고 판별한다. 접속되어 있는 메모리카드에서 야구팀의 데이터를 추출한다. 복수의 메모리카드가 접속되어 있는 경우에는, 게임장치(11)는, 메모리카드를 텔레비젼 모니터(12)에 표시한다. 게이머는, 화면에 표시되어 있는 메뉴에 따라서 팀데이터를 기록하고 있는 메모리카드를 컨트롤러(11b)로 선택할 수 있다. 게임장치(11)는, 메모리카드(11c)에서 상술한 자기팀데이터(게임파라미터)를 기록한 화일을 판독한다. 또한, 게임장치는, 내장되어 있는 플래시메모리에 기록된 로그인ID를 판독한다. 로그인ID, 팀데이터, 플래그 데이터를 포함하는 송신화일을 형성한다. 플래그 데이터는, 후술하는 바와 같이, 부정복사 등을 방지하기 위하여 서버에 의해서 기입이 행해진다(S44).
게이머는, 도 10 내지 도 15에 나타내는 바와 같이, 홈페이지에 있어서, 「대회등록」의 안내에 들어가고, 안내를 거쳐서 참가하는 대회를 선택한다. 로그인ID(혹은 패스워드)를 입력하여 「결정」을 선택한다(S46). 이것에 의해, 게이머의 게임장치에서 WWW서버(32)에 팀데이터의 화일이 송신된다(S48). WWW서버(32)는, 화일에 대해서 후술하는 소정의 사항을 검사하여 에러가 아닌 경우에는, 등록완료를 게임장치(11)에 회신한다. 에러가 있는 경우에는, 에러를 게임장치(11)에 회신한다. 게임장치(11)는, 등록완료를 수령하면(S50;Yes), 이것을 도 16에 나타내는 바와 같이 텔레비젼 모니터(12)의 화면에 표시한다. 또한, 필요에 따라, 메모리카드에 등록대회명을 기록하고, 팀등록을 종료한다(S52). 게임장치(11)는, IID의 불일치(S43;No)의 경우 및 WWW서버(32)에서 에러를 수령한 경우(S50;No), 예컨대, 도 17에 나타내는 바와 같이, 모니터화면에 등록의 에러를 표시하고, 에러원인의 표시 등을 행하는 에러처리(S54)를 행하여 종료한다.
도 9는, WWW서버(32)가 행하는, 대회참가팀의 등록처리를 설명하는 플로오챠트이다.
게임장치(11)에서 WWW서버(32)에 보내져 온 화일은, 일단 도시하지 않은 버퍼메모리에 기억된다. WWW서버(32)는, 게임장치(11)에서 업로드된 화일을 판독하고, 점검을 행한다(S62).
우선, WWW서버(32)는, 게이머가 신청한 대회가 등록기한(도 12참조)을 지나지않았는지 어떤지를 판별한다. 지나버린 경우에는(S64;No), 부적절한 참가신청이므로 그러한 내용의 메세지를 상기 게임장치에 반송하는 에러처리를 행한다(S78).
등록기한을 지나지 않은 경우에는(S64;Yes), WWW서버(32)는, 모집수(등록제한수) 내인지 아닌지를 판별한다. 넘을 경우에는(S66;No), 참가팀이 모집수에 도달 한 내용의 메세지를 상기 게임장치에 반송하는 에러처리를 행한다(S78).
모집수에 도달하지 않은 경우(S66;Yes), 게이머의 로그인ID와 동일한 것이 상기 대회의 등록팀의 데이터베이스(팀등록화일)에 이미 등록되어 있지 않은지 어떤지를 판별한다. 로그인ID는, 게임장치(11)에서 송신된 화일의 해당부분으로부터 추출된다. 이 로그인ID는 게임장치의 플래시메모리에서 판독되어, 송신화일에 기입되므로, 게이머는 이것을 변경할 수 없다.
이미 등록되어 있는 경우(S68;Yes), 이중등록을 방지하기 위하여, 복수참가는 가능하지 않는다는 내용의 메세지를 상기 게임장치에 반송하는 에러처리를 행한다(S78).
게이머의 로그인ID와 동일 로그인ID가 상기 대회의 등록팀의 데이터베이스에 등록되어 있지 않은 경우(S68;No), 게임참가자격 등의 등록규정을 만족하는지 아닌지를 판별한다(S70). 참가자격에는, 참가등록료의 구좌잔고를 포함한다. 등록규정을 만족하지 않은 경우에는(S70;No), 해당 규정을 만족하지 않는다는 내용의 메세지를 상기 게임장치에 반송하는 에러처리를 행한다(S78).
등록규정을 만족하는 경우에는(S70;Yes), 업로드된 화일이 원본화일(데이터)인지 아닌지를 판별한다(S72). 게이머자신의 데이터가 아닌 게임데이터에서의 등록을 금지한다. 이것은, 송신화일 내의 플래그에 복사불가 플래그가 설정되어 있는지 아닌지에 의해, 판별하는 것이 가능하다. 복사불가 플래그는, 게임서버(30)로부터 대전데이터가 게임장치에 다운로드되었을 때에 「온」으로 설정된다(후술의 도 21참조). 업로드된 화일이 원본화일의 게임파라미터가 아닐 때에는(S72;No), 그러한 내용의 메세지를 게임장치에 송출하는 에러처리를 행한다(S78).
업로드된 화일이 원본화일의 게임파라미터일 때는(S72;Yes), 이 화일을 상기 야구대회의 데이터베이스(팀등록화일)에 등록한다. 게임장치에 등록의 완료(도 16참조)를 송출한다(S76). 이와 같이 하여, 팀등록을 종료한다.
BE서버(33)는, 대회의 모집기간을 경과한 후, 각 팀의 대전을 행하여, 그 결과를 홈페이지에 게시한다. 도 10에 표시되는 홈페이지에서 「대회결과」를 선택하면, 도 18에 나타내는 바와 같이, 토너먼트대회의 결과표시가 이루어진다. 확인하고 싶은 토너먼트를 선택하면, 도 19에 나타내는 바와 같은, 베스트8의 토너먼트결과가 표시된다. 또한, 도 19를 하부에 스크롤하면, 도 20에 나타내는 바와 같은 화면이 표시된다. 참가자는, 「검색」을 선택하고, 미리 등록되어 있는 자기의 로그인ID를 입력함으로써(도 15참조) 자기의 팀의 시합결과를 검색할 수 있다. 자기팀의 시합결과는, 예컨대, 도 21과 같이 나타내어진다.
여기서, 대회는 예컨대, 다음과 같이 하여 행해진다. BE서버는, 토너먼트의 각 시합을, 1시합마다 실행하는 경우, 토너먼트의 각 시합을 위한 계산처리를 전부 단번에 실행하는 경우가 있다.
도 23은, WWW서버(32)가 데이터베이스에서 게임데이터를 게임장치(11)의 메모리카드(11c)에 기록하는(다운로드) 순서를 설명하는 플로오챠트이다.
게이머가 도 10의 홈페이지에서 「다운로드」를 선택하면, 도 22에 나타내는 화면이 표시된다. 게이머는, 각 대회의 승리자의 이름을 선택하면, 상기 팀의 게임데이터의 다운로드가 WWW서버(32)에 명령을 지령된다.
WWW서버(32)는, 선택된 팀을 판독하고(S82), DB서버(33)에서 해당하는 팀데이터를 판독한다(S84). 이 팀데이터의 화일명을, OO대회승리자와 같이, 승리자가 작성한 화일명과는 다른자로 변경한다(S86). 승리자팀의 팀데이터화일의 로그인ID를 소거(무효화)하고(S88), 플래그 영역에 복사를 금지하는 복사불가 플래그를 온으로 설정한다(S90). 또한, 필요에 따라, E메일에 첨부하여 전송하는 것을 금지하는 메일첨부불가 플래그를 온으로 설정한다(도 2(c) 참조). 이와 같이, 팀데이터를 처리하여 송신화일을 형성하고, 게이머의 메모리카드(11c)에 기억가능한 포맷으로 하여 게임장치장치(11)에 송출한다. 게이머는, 다운로드한 게임데이터와, 자기의 팀의 게임데이터를 자기의 게임장치(11)의 어플리케이션에 주어서 대전을 재현시킬 수 있다.
상술한 화일의 로그인ID를 무효로 된 화일을 게이머가 자기의 팀데이터로하여 WWW서버(32)에 업로드하고자 하면, 등록접수의 스텝S68에 있어서 무효로그인ID로 되어 있으므로 참가대상자로부터 배제된다. 또한, 복사불가 플래그를 온으로 설정함으로써, 타인의 데이터를 사용하여 대회에 참가하는 것을 스텝S72에서 저지한다. 입수한 팀데이터를 기초로 하여 자기팀의 데이터를 완성하고, 대회에 등록하고자 하는 것을 스텝S72에서 방지한다.
이와 같이, 본 발명의 실시예에서는, 게임장치가 게임어플리케이션을 실행하여 팀용 데이터를 형성할 때에, 게임장치본체의 식별부호(IID)를 상기 데이터에 포함하여 메모리카드에 기억시킨다. 게임장치를 인터넷에 접속하였을 때에, 게임장치 내에 로그인ID를 기입한다. 메모리카드의 데이터를 이용하여 송신데이터를 형성할 때에, 데이터 내의 IID와 게임장치본체의 IID가 일치하지 않으면, 송신데이터의 형성을 행하지 않는다. 이것에 의해, 메모리카드를 교체하여 타인의 게임장치에서 대회에 참가하는 것을 방지하고, 게임데이터를 작성한 게임장치에 의해서만 대회의 참가를 허가하는 것이 가능하게 된다. 또한, 화일을 송신할 때에는, 게임장치 내에서 로그인ID를 판독하여 이것을 송신데이터에 포함하여 게임서버에 보낸다. 이것에 의해, 게임서버에서 동일한 게임장치로부터의 이중등록을 배제할 수 있게 된다. 또한, 게임서버는, 게임데이터를 다운로드할 때에, 로그인ID의 무효화, 복사금지 플래그, 메일전송금지플래그를 설정한다. 이것에 의해, 타인의 게임데이터를 이용한 대회등록을 저지하는 것이 가능하게 된다.
다음에 다른 실시의 형태에 대해서 설명한다. 이 실시형태의 요지는 다음과 같다. 팀의 대전이 아니고, 각 게임단말에서 가상적으로 사육, 훈련된 캐릭터의 일례인 말끼리의 대전게임이다. 대전은, 국화상, 벚꽃상 등 말레이스로서 주지의 복수종류의 레이스를 시뮬레이션한 대전이다. 각 레이스는 예선과 결승전으로 구성된다.
게임단말에서는 각 말의 데이터화일이 서버로 송신된다. 데이터베이스 서버는 각 게임단말에서 송신된 말의 데이터를 기억한다. BE서버는, 각 레이스마다 참가된 말에 대해서, 예선과 결승전의 계산처리를 실행한다. 계산처리는, 한번에 행한다. 예선레이스에서 상위로 입상한 복수의 말을 결정하고, 결정된 말을 모아서 결승레이스를 실행하여 우승마나 상위 입상마를 결정한다. 예선레이스와 결승레이스를 위한 계산처리는 참가종료 후 한번에 행한다.
BE서버가 실현하는 데이터제공수단은, 예선레이스의 결과 얻어진 데이터와 결승레이스의 결과 얻어진 데이터를 각 게임단말장치에 게임단말장치의 요구에 기초하여 요구가 있었던 게임단말장치에 제공한다. 예선레이스의 결과 얻어진 데이터와 결승레이스의 결과 얻어진 데이터를 한번에 게임단말에 제공하는 것이 아니고, 소정의 시, 일, 주, 월, 또는 년 등 소정의 기간을 거쳐 게임단말장치에 제공한다.
요컨대, BE서버는, 복수종류의 대전을 위한 계산처리를 단번에 실행하고, 예선 등의 도중대전의 결과나, 결승 등의 최종대전의 결과에 관한 데이터를 각 게임단말장치에 날 등을 나누어서 단계적으로 제공하도록 한 것이다.
이 실시형태의 종래기술에 대한 유리한 점은 이하와 같다. 종래는, 서버는, 예선이나 결승선, 혹은 레이스의 종류마다 대전을 위한 계산처리를 행하였다. 이것으로는, 게이머는 각 대전마다 말 등의 대전요소를 서버측에 기입해야 하고, 게임단말장치로의 조작이 복잡하게 된다.
상술의 실시형태가 실현하는 발명은, 게이머는 최초로 국화상ㆍ벚꽃상 등 희망하는 대전에 참가하면 서버는 예선에서 결승까지의 대전을 위한 계산처리를 실행한다. 여기서, 게이머가 한번에 결승전의 데이터를 입수할 수 있도록 해버리면, 레이스결과가 게이머에게 지나치게 빨리 알려져 버리는 경향이 있다. 그래서, 대전결과의 데이터가 서버로부터 게임단말장치에 시간차를 두어서 제공가능하게 되도록 한 것이다.
다음으로, 서버로부터 게임단말로의 대표적인 데이터제공을 위한 형태를 도면을 이용하여 설명한다. 도 24는, BE서버에 있어서의 대전결과를 게임단말장치에 제공하는 일정표를 나타낸 것이다.
일요일에 모든 레이스(야요이상ㆍ사쯔끼상 등)를 위한 계산이 실행된다. 야요이상의 예선의 데이터는 월요일부터 토요일까지 DB서버 상에 공개되고, 결승결과는, 하루 늦은 화요일부터 토요일까지 공개된다. 사쯔끼상의 예선결과는, 화요일부터 토요일까지 공개되고, 결승결과는 수요일부터 토요일까지 공개된다. 다른 레이스결과는, 도 24에서 나타내는 바와 같다. 일요일 이후는, 모든 레이스결과가 DB서버 상에서 축적되어서 각 게임단말에 대해서 공개된다. 게임단말은 WWW서버 상에서 특정 레이스를 선택함으로써, 상기 실시형태에 나타내는 바와 같이 레이스결과데이터를 DB서버에서 수취하고, 그 단말장치에 있어서 레이스 결과의 영상을 재생하는 것이 가능하게 된다. 또한, 예선에는 1차예선ㆍ2차예선 등 복수실행되는 예선이 포함된다.
또한, 상기 실시형태를 변경한 형태로서, 게이머가 육성한 선수, 예컨대 야구팀의 투수데이터를 다른 게이머가 육성한 선수와 짜맞추어서 팀을 만들거나, 혹은 복싱 등과 같은 개인선수 간의 대전을 시뮬레이트하는 것도 좋다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명의 게임단말장치, 게임서버, 이들에 대한 게임시스템, 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법 및 프로그램이 기록된 기록매체에 의하면, 게임서버에서 전개되는 게임대회 등에 동일인 혹은 동일 게임장치로부터의 게임데이터의 이중등록을 금지할 수 있으므로 편리함이 있다. 또한, 다운로드한 게임데이터의 재등록을 배제할 수 있으므로, 타인팀의 데이터를 사용한 게임데이터의 부적절한 등록이 배제가능하다.

Claims (16)

  1. 복수의 게임단말장치와, 이 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일이 송신되고, 송신된 송신화일에 기초하여 게임어플리케이션상에서 게임을 행하는 서버를 포함하는 게임시스템에 있어서,
    상기 게임단말장치는, 상기 서버에 의해 제시된 상기 게임어플리케이션상에서의 게임의 결과에 기초하여 상기 게임데이터 중 1개를 선택하는 수단을 포함하고,
    상기 서버는, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 대하여 복사를 금지하는 설정을 상기 게임데이터에 첨부하고 업로드를 금지하는 설정을 상기 서버에 등록하여, 상기 게임데이터를 상기 게임단말장치로 송출하는 수단을 포함하고, 또한
    상기 게임단말장치는, 상기 서버로부터 송출된 상기 게임데이터를 취득하여, 상기 게임데이터와 자신의 게임데이터를 게임어플리케이션상에서 대전시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임데이터 송출단계에서 상기 업로드를 금지하는 설정은, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 타인의 로그인ID가 첨부되어 재차 업로드되는 것을 방지하도록 상기 게임데이터에 대응하는 로그인ID를 상기 서버가 무효화시키는 것임을 특징으로 하는 게임시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임단말장치는, 제1기억수단에 기억된 상기 게임단말장치의 고유의 식별부호와, 제2기억수단에 기억된 게임데이터에 포함된 식별부호의 일치 판정을 행하여, 일치하는 경우, 상기 제2기억수단에 기억된 게임데이터를 포함한 송신화일을 생성하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 게임단말장치는, 생성한 상기 송신화일을 상기 서버로 송신하는 수단을 더 포함하고,
    상기 서버는, 상기 게임단말장치로부터 송신된 상기 송신화일에 포함되는 식별부호를, 상기 서버에 저장된 복수의 상기 송신화일 각각에 포함되는 식별부호와 대비하여, 일치하는 식별부호가 있는 경우, 상기 송신화일을 상기 서버의 데이터베이스에 기억시키지 않고, 상기 송신화일을 송신한 게임단말장치에 대하여 상기 송신화일을 송신하는 것을 허가하지 않는다는 취지에 해당하는 데이터를 송출하는 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임시스템.
  5. 서버와 서로 통신가능하게 접속된 게임단말장치에 있어서,
    게임데이터를 포함하는 송신화일을 생성하는 화일생성수단,
    생성된 상기 송신화일을 상기 서버에 송신하는 송신수단, 및
    상기 서버에 의해 복사를 금지하는 설정이 상기 게임데이터에 첨부되고 업로드를 금지하는 설정이 상기 서버에 등록된 게임데이터를 상기 서버로부터 수신하는 수신수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임단말장치.
  6. 서버와 서로 통신가능하게 접속된 게임단말장치에 있어서,
    게임데이터를 포함하는 송신화일을 상기 서버에 송신하는 송신수단,
    상기 게임단말장치의 고유의 식별부호를 기억하는 제1기억수단,
    상기 제1기억수단으로부터 상기 식별부호를 독출하는 식별부호 독출수단,
    게임데이터를 생성하는 게임데이터 생성수단,
    상기 게임데이터 생성수단에 의해 생성된 게임데이터를 기억하는 제2기억수단,
    상기 식별부호 독출수단에 의해 독출된 상기 고유의 식별부호와, 상기 제2기억수단에 의해 기억된 게임데이터에 포함되는 식별부호의 일치 판정을 행하는 판정수단, 및
    상기 판정수단에 의한 상기 일치 판정이 긍정적인 경우에, 상기 게임데이터를 포함하는 송신화일을 생성하는 송신화일 생성수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임단말장치.
  7. 게임단말장치와 서로 통신가능하게 접속된 서버에 있어서,
    복수의 게임단말장치로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일을 복수 수신하는 수신수단,
    수신한 상기 송신화일에 포함된 복수의 게임데이터를 이용하여 게임어플리케이션상에서 게임을 실행하는 대전처리수단,
    상기 게임의 결과를 기억하는 기억수단,
    상기 게임단말장치 각각으로부터 송신된 송신화일 중, 적어도 상기 게임의 승자의 송신화일에 대하여, 상기 게임단말장치에서의 복사를 금지하는 설정을 상기 게임데이터에 첨부하고 재차 서버로의 송신을 금지하는 설정을 상기 서버에 등록하는 설정수단,
    상기 게임단말장치로부터의 다운로드 요구에 응하여, 상기 수신수단에 의해 수신된 상기 복수의 송신화일 중 1개를 상기 게임단말장치에 송신하는 송신수단, 및
    상기 게임단말장치로부터 송신된 송신화일에 상기 복사를 금지하는 설정이 첨부되어 있는지와 재송신 금지하는 설정이 서버에 등록되어 있는지를 판정하고, 설정되어 있는 경우, 상기 송신화일을 기억시키지 않고, 상기 송신화일을 송신한 게임단말장치에 대하여 상기 송신화일이 송신금지라는 취지의 데이터를 송출하는 통지수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임서버.
  8. 게임단말장치와 서로 통신가능하게 접속된 서버에 있어서,
    복수의 게임단말장치 각각으로부터 게임데이터와 각 게임단말장치에 고유의 식별부호 정보를 포함하는 송신화일을 수신하는 수신수단,
    수신한 상기 송신화일에 포함된 복수의 게임데이터를 이용하여 게임어플리케이션상에서 게임을 실행하는 대전처리수단,
    상기 게임의 결과를 기억하는 기억수단,
    상기 게임단말장치로부터의 다운로드 요구에 응하여, 상기 수신수단에 의해 수신된 상기 송신화일 중 1개를 상기 다운로드 요구를 한 상기 게임단말장치에 송신하는 송신수단, 및
    상기 게임단말장치로부터 송신된 송신화일에 포함되는 식별부호를, 상기 서버의 기억수단에 기억된 복수의 상기 송신화일 각각에 포함되는 식별부호와 대비하여, 일치하는 식별부호가 있는 경우, 상기 송신화일을 상기 서버의 데이터베이스에 기억시키지 않고, 상기 송신화일을 송신한 게임단말장치에 대하여 상기 송신화일을 송신하는 것을 허가하지 않는다는 취지의 데이터를 송출하는 통지수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임서버.
  9. 복수의 게임단말장치와, 이 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일이 송신되고, 송신된 송신화일에 기초하여 게임어플리케이션상에서 게임을 행하는 서버를 포함하는 게임시스템에 있어서의 데이터통신방법에 있어서,
    상기 게임단말장치가, 상기 서버에 의해 제시된 상기 게임어플리케이션상에서의 게임의 결과에 기초하여 상기 게임데이터 중 1개를 선택하는 단계,
    상기 서버가, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 대하여 복사를 금지하는 설정을 상기 게임데이터에 첨부하고 업로드를 금지하는 설정을 상기 서버에 등록하여, 상기 게임데이터를 상기 게임단말장치로 송출하는 단계, 및
    상기 게임단말장치가, 상기 서버로부터 송출된 상기 게임데이터를 취득하여, 상기 게임데이터와 자신의 게임데이터를 게임어플리케이션상에서 대전시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터통신방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 게임데이터 송출단계에서 상기 업로드를 금지하는 설정은, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 타인의 로그인ID가 첨부되어 재차 업로드되는 것을 방지하도록 상기 게임데이터에 대응하는 로그인ID를 상기 서버가 무효화시키는 것을 특징으로 하는 데이터통신방법.
  11. 제9항에 있어서, 상기 게임단말장치가, 제1기억수단에 기억된 상기 게임단말장치의 고유의 식별부호와, 제2기억수단에 기억된 게임데이터에 포함된 식별부호의 일치 판정을 행하여, 일치하는 경우, 상기 제2기억수단에 기억된 게임데이터를 포함한 송신화일을 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터통신방법.
  12. 제11항에 있어서, 상기 게임단말장치가, 생성한 상기 송신화일을 상기 서버로 송신하는 단계, 및
    상기 서버가, 상기 게임단말장치로부터 송신된 상기 송신화일에 포함되는 식별부호를, 상기 서버에 저장된 복수의 상기 송신화일 각각에 포함되는 식별부호와 대비하여, 일치하는 식별부호가 있는 경우, 상기 송신화일을 상기 서버의 데이터베이스에 기억시키지 않고, 상기 송신화일을 송신한 게임단말장치에 대하여 상기 송신화일을 송신하는 것을 허가하지 않는다는 취지에 해당하는 데이터를 송출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 데이터통신방법.
  13. 복수의 게임단말장치와, 이 게임단말장치의 각각으로부터 게임데이터를 포함하는 송신화일이 송신되고, 송신된 송신화일에 기초하여 게임어플리케이션상에서 게임을 행하는 서버를 포함하는 게임시스템에 사용되는 프로그램이 기록된 기록매체에 있어서,
    상기 게임단말장치가, 상기 서버에 의해 제시된 상기 게임어플리케이션상에서의 게임의 결과에 기초하여 상기 게임데이터 중 1개를 선택하는 단계,
    상기 서버가, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 대하여 복사를 금지하는 설정을 상기 게임데이터에 첨부하고 업로드를 금지하는 설정을 상기 서버에 등록하여, 상기 게임데이터를 상기 게임단말장치로 송출하는 단계, 및
    상기 게임단말장치가, 상기 서버로부터 송출된 상기 게임데이터를 취득하여, 상기 게임데이터와 자신의 게임데이터를 게임어플리케이션상에서 대전시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이 기록된 기록매체.
  14. 제13항에 있어서, 상기 게임데이터 송출단계에서 상기 업로드를 금지하는 설정은, 상기 게임단말장치에 의해 선택된 상기 1개의 게임데이터에 타인의 로그인ID가 첨부되어 재차 업로드되는 것을 방지하도록 상기 게임데이터에 대응하는 로그인ID를 상기 서버가 무효화시키는 것을 특징으로 하는 프로그램이 기록된 기록매체.
  15. 제13항에 있어서, 상기 게임단말장치가, 제1기억수단에 기억된 상기 게임단말장치의 고유의 식별부호와, 제2기억수단에 기억된 게임데이터에 포함된 식별부호의 일치 판정을 행하여, 일치하는 경우, 상기 제2기억수단에 기억된 게임데이터를 포함한 송신화일을 생성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이 기록된 기록매체.
  16. 제15항에 있어서, 상기 게임단말장치가, 생성한 상기 송신화일을 상기 서버로 송신하는 단계, 및
    상기 서버가, 상기 게임단말장치로부터 송신된 상기 송신화일에 포함되는 식별부호를, 상기 서버에 저장된 복수의 상기 송신화일 각각에 포함되는 식별부호와 대비하여, 일치하는 식별부호가 있는 경우, 상기 송신화일을 상기 서버의 데이터베이스에 기억시키지 않고, 상기 송신화일을 송신한 게임단말장치에 대하여 상기 송신화일을 송신하는 것을 허가하지 않는다는 취지에 해당하는 데이터를 송출하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이 기록된 기록매체.
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