JP2000288251A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
予習・復習したり、家庭で楽しんだりできるゲームシス
テム及び情報記憶媒体を提供する。 【解決手段】 クイズゲームを行うためのゲームシステ
ムにおいて、クイズゲームに使用される複数の問題のそ
れぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手
段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件
下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手
段と、を有することを特徴とするゲームシステム。
Description
び情報記憶媒体に関し、特に、クイズゲームで出題され
た問題をプレーヤが予習・復習したり、家庭で楽しんだ
りできるゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
ゲーム機から出題されるクイズゲームの問題数は飛躍的
に増加している。
れていく問題の中から、所定題数の問題を間違えると、
ゲームオーバーとなってしまうものが多い。
ら、所定の条件で問題がランダムに選択され、出題され
るようなものにあっては、クイズの不得意なプレーヤ
は、所定ステージを突破するための問題数をクリアする
前に、規定題数の問題を間違えてしまい、ゲームオーバ
ーとなってしまうことが多い。
に、所定のシーンが現れるようなゲーム演出が行われて
いるようなクイズゲームでは、クイズの不得意なプレー
ヤは、なかなか所定シーンまでたどりつくことができな
いという問題があった。
る問題の中には、プレーヤが不得意な問題や、回答が気
になるような問題があることも多い。このようなクイズ
の場合には、次にクイズ問題が出題されるまで、回答が
わからないといった状況も発生する。
ームにおいて顕著となる。
現状に鑑みてなされたものであり、その目的は、クイズ
ゲームで出題される問題をプレーヤが予習・復習した
り、家庭で楽しんだりできるゲームシステム及び情報記
憶媒体を提供することにある。
め、本発明は、クイズゲームを行うためのゲームシステ
ムにおいて、クイズゲームに使用される複数の問題のそ
れぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手
段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定条件
下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手
段と、を有することを特徴とする。
めの情報が記憶された情報記憶媒体において、クイズゲ
ームに使用される複数の問題のそれぞれの内容及び解答
を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の問題の一
部に関する問題情報を、所定条件下でプレーヤ側の情報
記憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、を実現するため
のプログラムを記憶することを特徴とする。
る複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題
情報の中から、一部の問題に関する問題情報を、所定条
件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることがで
きる。このため、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶され
た問題情報に基づいて特定される問題を、携帯型ゲーム
装置や家庭用ゲーム装置あるいはパーソナルコンピュー
タ等を使用して、プレーヤが予習・復習したり、家庭や
友人同士の間で楽しむことが可能となる。
い。例えば、プレーヤが所定題数の問題を間違えるま
で、問題を次々と出題する形式のクイズゲームであって
もよいし、所定題数の問題をプレーヤが正解すると、所
定のシーンが画面に表示される形式のクイズゲームであ
ってもよい。また、このような所定のシーンが表示され
る形式のクイズゲームにおいては、順番に表示される複
数の異なるシーンを設け、プレーヤが1つのシーンを見
た後に次のシーンを見るためには、新たに所定題数の問
題を正解することが必要となるように設定することもで
きる。この場合には、特に、一貫したテーマやストーリ
ー等に従って複数のシーンを作成しておくと、プレーヤ
の好奇心を刺激して、クイズゲームに対するプレーヤの
ゲーム意欲を一層高めることが可能となる。
ヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための所定条件は、種
々定めることができる。
ム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する
手段を有し、記憶処理手段は、プレーヤに出題した問題
に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶さ
せるように構成されてもよい。
プログラムに加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問
題に関する情報を記憶する手段を実現するためのプログ
ラムを記憶し、記憶処理手段を実現するためのプログラ
ムは、プレーヤに出題した問題に関する前記問題情報を
前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるように形成
されることができる。
にプレーヤに出題された問題に関する問題情報だけを、
プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることができる。
このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題を復
習することができる。また、ゲーム中に出題されなかっ
た問題については、プレーヤ側の情報記憶媒体に問題情
報が書きこまれないため、ゲーム時に未知の問題を解く
楽しみが多分に残される。
題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるか
否かを前記プレーヤが決定するための手段を有するよう
に構成されてもよい。
報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させるための操作
をプレーヤが行うための手段を実現するためのプログラ
ムを記憶するように形成されてもよい。
する場合にのみ、問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体
に記憶させることが可能となる。
ーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤ
が選択するための手段を有し、記憶処理手段は、選択さ
れた問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる
ように構成することもできる。
ヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題情報をプレーヤが
選択するための手段を実現するためのプログラムを記憶
し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、選択
された問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させ
るように形成されることができる。
だ問題の問題情報だけを、プレーヤ側の情報記憶媒体に
記憶させることができる。このため、プレーヤが家庭用
ゲーム装置等で予習・復習する際に不要な問題を飛ばす
手間を予め省くことが可能となる。また、プレーヤ側の
情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、空き容量に
収まる量の問題情報だけを記憶させることができ、プレ
ーヤにとっての使いやすさが向上する。
択するタイミングは、任意に設定してよい。例えば、問
題が一題終了する毎に、今出題された問題を情報記憶媒
体に記憶させるか否かを選択させてもよいし、所定題数
終了したときや、ゲームオーバーになった時点等に、そ
れまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記憶させ
たい問題をまとめて選択させるようにしてもよい。
で、それまで出題された問題の中から情報記憶媒体に記
憶させたい問題をまとめて選択させる場合には、本発明
のゲームシステムが、プレーヤに出題した問題のリスト
を作成するための手段と、リストを表示するための手段
と、を有するように構成されることが好ましい。
ヤに出題した問題のリストを作成するための手段と、リ
ストを表示するための手段と、を実現するためのプログ
ラムを記憶するように構成されることが好ましい。
憶させる問題情報を、プレーヤが選択しやすくなる。
は、少なくとも、各問題の内容を特定するための情報
(例えば、問題文の全文、問題の概要、キーワード等)
が含まれる。このような情報と併せて、各問題に対する
プレーヤの回答の正誤を示す情報をリストの内容に含ま
せることも可能である。
ヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を
有し、記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、クイズ
ゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問題
情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレーヤ
側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するよう
に構成されてもよい。
ヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む手段を
実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段を実
現するためのプログラムは、読み込んだ情報の中に、ク
イズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する
問題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレ
ーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止する
ように形成されてもよい。
に既に記憶されている問題情報と同じ問題情報が重複し
て書きこまれることを防止することができる。従って、
新たに書き込まれた問題情報に基づいて予習・復習等を
行う際に、既に熟知している問題が現れることがない。
よって、予習・復習時等に問題を飛ばす手間を省略する
ことができる。また、特に予習用の問題情報の書き込み
を有料で行う場合には、既存の問題情報と同じ問題情報
の重複書き込みを禁止することによって、支払われた対
価に相当する満足感をプレーヤに与えることが可能とな
る。
プレーヤ側の情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に一体
的に又は着脱自在に形成され、携帯型ゲーム装置は、プ
レーヤ側の情報記憶媒体に記憶された問題情報に基づい
てクイズゲームを行うためのゲーム演算を可能に形成さ
れてもよい。この場合には、携帯型ゲーム装置を利用す
ることにより、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された
問題情報に基づいて、プレーヤの任意の場所及び時間
に、クイズ問題の予習・復習等を行うことが可能とな
る。
を介して接続されたゲーム端末にクイズゲームを行うた
めの情報が提供され、該ゲーム端末にてクイズゲームが
プレーされるゲームシステムであって、ホスト装置は、
クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの内容
及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複数の
問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介して、所
定条件下でゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させる記憶
処理手段と、を有することを特徴とする。
置から通信回線を介して接続されたゲーム端末にクイズ
ゲームを行うための情報が提供され、該ゲーム端末にて
クイズゲームがプレーされるゲームシステムを実現する
ためのプログラムが記憶され、ホスト装置として機能す
るコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であっ
て、クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの
内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、複
数の問題の一部に関する問題情報を、通信回線を介し
て、所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させ
る記憶処理手段と、を実現するためのプログラムを記憶
することを特徴とする。
てホスト装置に接続されるゲーム端末でクイズゲームが
行われる場合にも、ゲーム端末の情報記憶媒体に問題情
報を記憶させることが可能となる。
スト装置が、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関す
る情報を記憶する手段を有し、記憶処理手段は、プレー
ヤに出題した問題に関する問題情報をゲーム端末の情報
記憶媒体に記憶させるように構成されることができる。
中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手
段を実現するためのプログラムを記憶し、記憶処理手段
を実現するためのプログラムは、プレーヤに出題した問
題に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶
させるように設計することも可能である。
われたゲーム中にプレーヤに出題された問題の問題情報
だけを、当該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させるこ
とが可能となる。
ト装置が、ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情
報を通信回線を介して読み込む手段を有し、記憶処理手
段は、読み込んだ情報の中に、クイズゲームに使用され
る複数の問題のいずれかに関する問題情報が含まれてい
る場合に、該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に
再度記憶させることを禁止するように構成されてもよ
い。
端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を通信回線を介
して読み込む手段を実現するためのプログラムを記憶
し、記憶処理手段を実現するためのプログラムは、読み
込んだ情報の中に、クイズゲームに使用される複数の問
題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合に、
該問題情報をゲーム端末側の情報記憶媒体に再度記憶さ
せることを禁止するように形成されてもよい。
体に既に記憶されている問題情報と同一の問題情報の重
複書きこみが防止される。従って、新たに書き込まれた
問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に熟知
している問題が現れることがない。よって、予習・復習
時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。ま
た、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場合
には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込みを
禁止することによって、支払われた対価に相当する満足
感をプレーヤに与えることが可能となる。
面を参照しつつ説明する。
れるゲーム装置の例を示す外観斜視図である。
ゲーム用のゲーム装置であり、筐体11の前面に表示部
12、音出力部14、コイン投入口16、操作ボタン1
8a,18b,18c,18d、スロット20が形成さ
れている。
ラクタ等のゲーム画像を表示し、音出力部14は、効果
音等の音を出力する。また、コイン投入口16は、プレ
ーヤが所定金額のコインを投入するためのものであり、
操作ボタン18a,18b,18c,18dは、プレー
ヤが回答等の入力を行うためのものである。そして、ス
ロット20は、プレーヤが携帯型ゲーム装置180を挿
入するためのものである。
クイズゲームの種類は特に問わないが、本実施形態で
は、プレーヤが問題に答えることにより、ゲーム空間内
において所定の仮想キャラクタが成長する育成ゲーム型
クイズゲームがプレーされる。この育成型クイズゲーム
は、仮想キャラクタの誕生から所定の年齢までの成長過
程を内容の異なる複数のステージに分けて構成され、各
ステージにおいて複数のクイズ問題が出題されるように
なっている。そして、各ステージにおいて規定題数の問
題をプレーヤが正解すると、仮想キャラクタの成長段階
に合わせた所定のイベントシーンが表示部12に表示さ
れた後、次のステージに進むことができる。1回のプレ
ーを通じて所定題数の問題を間違えた場合には、その段
階でゲームオーバーとなる。そして、次回のプレー時に
は、再び仮想キャラクタの誕生段階からやり直さなけれ
ばならないように設定されている。具体的には、プレー
ヤがコイン投入口16から所定金額のコインを投入する
ゲームが開始され、プレーヤは、操作ボタン18a,1
8b,18c,18dを利用して、問題に対する回答を
入力する。回答の正誤判定は1題毎に行われ、所定の演
出と共に判定結果が表示部12に表示される。
ーヤは、クイズゲームに使用される複数の問題の一部に
関する問題情報を、所定条件下で携帯型ゲーム装置18
0に記憶して持ち帰ることができる。これにより、プレ
ーヤは、持ち帰った問題情報に基づいて予習又は復習を
し、次回のプレーにある程度備えることが可能となる。
また、持ち帰った問題を友人等に解かせて楽しむことも
可能となる。
される複数の問題のそれぞれの内容及び解答を特定する
ための情報をいう。
の機能ブロック図の一例を、図3に示す。
の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演
算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、C
PU(CISC型、RISC型)、DSP、ASIC
(ゲートアレイ等)などのハードウェアや所与のプログ
ラム(ゲームプログラム)により実現できる。
力するためのものであり、その機能は、図2の操作ボタ
ン18a,18b,18c,18d等のハードウェアに
より実現できる。
部160、音生成部170、通信部174、I/F部1
76等のワーク領域となるもので、その機能はRAM等
のハードウェアにより実現できる。なお、1プレー中に
出題された問題に関する情報(例えば、出題された問題
を特定するための情報や、プレーヤの回答情報、回答の
正誤判定結果を示す情報等)は、当該プレーが終了する
まで、この記憶部140に格納される。
読み取りが可能な記憶媒体)150は、プログラムやデ
ータ等の情報を格納するものである。本実施形態におい
ては、クイズゲームを行うためのプログラム及びデータ
に加え、少なくとも、クイズゲームに使用される複数の
問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記
憶する手段を実現するためのプログラムと、ゲーム中に
プレーヤに出題した問題に関する情報を記憶する手段を
実現するためのプログラムと、プレーヤに出題した問題
のリストを作成するための手段を実現するためのプログ
ラムと、作成されたリストを表示するための手段を実現
するためのプログラムと、プレーヤ側の情報記憶媒体に
記憶させる問題情報をプレーヤが選択するための手段を
実現するためのプログラムと、出題された問題の中から
プレーヤによって選択された問題の問題情報をプレーヤ
側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理手段を実現する
ためのプログラムと、が情報記憶媒体150に格納され
る。
問題が例えば1000問用意され、この1000問の問
題は、例えば図4に示すようなテーブルデータ400と
して管理される。
は、コード情報管理領域410と、質問情報管理領域4
20と、選択肢情報管理領域430と、解答情報管理領
域440と、を含んで構成され。ここで、コード情報管
理領域410には、各問題を区別するために便宜的に付
けられたコード情報が含まれる。このコード情報は、本
実施形態では、0001〜1000までのコード番号で
表される。また、質問情報管理領域420には、各問題
の質問部分の内容を特定するための質問情報が含まれ、
選択肢情報管理領域430には、各選択肢の内容を特定
するための選択肢情報が含まれる。さらに、解答情報管
理領域440には、各問題に対する解答を特定するため
の解答情報が含まれ、本実施形態では、正しい選択肢の
番号でこの解答情報が表されている。そして、テーブル
データ400を構成する各領域に記憶される情報は、互
いに対応付けられている。具体的には、テーブルデータ
400において、例えばコード情報「0001」と、質
問情報「この絵はなあに?」と、選択肢情報「1.ぞう
さん…4.あるまじろくん」と、解答情報「4」とが対
応付けられ、各領域に含まれる他の情報とは相互に対応
しないように形成されている。このテーブルデータ40
0も、情報記憶媒体150に記憶される。
光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(M
O)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半
導体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部100は、この情報記憶媒体150に格納さ
れるプログラムやデータなどの情報に基づいて種々の処
理を行うことになる。
報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部1
40に転送されることになる。
は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像
情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リ
ストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示する
ための情報、その指示に従って処理を行うための情報等
の少なくとも1つを含むものである。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部12に
出力するものであり、その機能は、画像生成用ASI
C、CPU、DSPなどのハードウェアや、所与のプロ
グラム(画像生成プログラム)、画像情報により実現で
きる。
示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部14に出
力するものであり、その機能は、音生成用ASIC、C
PU、DSPなどのハードウェアや、所与のプログラム
(音生成プログラム)、音情報(波形データ等)により
実現できる。
装置や他のゲーム装置)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、通信用ASI
C、CPUなどのハードウェアや所与のプログラム(通
信プログラム)により実現できる。
は、ホスト装置が有する情報記憶媒体から、ネットワー
ク、通信部174を介してゲーム装置10が有する情報
記憶媒体150に配信されるようにしてもよい。このよ
うなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情
報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
示等にしたがって携帯型ゲーム装置180との間で情報
交換を行うためのインターフェースとなるものであり、
その機能は、図2のスロット20や、CPUからの命令
により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントロ
ーラICにより実現できる。なお、携帯型ゲーム装置1
80との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現
する場合には、I/F部176の機能は、半導体レー
ザ、赤外線センサー等のハードウェアにより実現でき
る。
題情報書き込み部112を含む。
価)の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲーム
の進行処理、選択画面の設定処理、表示部に表示される
キャラクタの動きを決める処理、文字を表示するための
処理、ゲーム成果(ゲーム成績、得点)を演算する処
理、或いはゲームオーバー処理等の種々のゲーム演算処
理を、操作部130からの操作情報、携帯型ゲーム装置
180からの情報、ゲームプログラム等に基づいて行
う。
部114、回答判定部116を含む。
0やホスト装置等に記憶された問題の中から問題を選択
して出題する処理を行う。問題の選択は、ゲームプログ
ラム等に基づいて行われる。本実施形態の場合は、情報
記憶媒体150に記憶された問題の中から所定題数の問
題を毎回ランダムに選択して出題するように、ゲームプ
ログラムが設定されている。また、このゲームプログラ
ムは、1プレー中における問題の重複出題を避けるよう
に設定されている。
30を用いて入力した回答が、出題の解答と一致するか
否かを判断する処理を行う。
携帯型ゲーム装置180に書き込むための処理を行う。
本実施形態の場合は、問題情報として、少なくとも、図
4に示される質問情報と、選択肢情報と、解答情報を、
所定条件下で携帯型ゲーム装置180に書き込むための
処理を行う。
正誤判定結果を示す情報を含ませてもよい。
例を図5に示す。
82、操作部として機能する操作ボタン184a,18
4b,184c,184d、方向キー186、音出力部
188を有しており、単体でゲームプレイを楽しむこと
が可能になっている。
置10のスロット20に挿入可能になっており、ゲーム
装置10による情報の書き込みや読み出しが可能な携帯
型情報記憶媒体としても機能する。また携帯型ゲーム装
置180は、図示しない家庭用ゲーム装置の本体装置の
スロットや家庭用ゲーム装置のゲームコントローラのス
ロットにも挿入可能になっている。
線、電波などの無線を用いて、携帯型ゲーム装置180
とゲーム装置10との間の情報交換を行うようにしても
よい。
ク図の一例を図6に示す。
全体の制御、携帯型ゲーム装置180内の各ブロックへ
の命令の指示、ゲーム演算処理等の各種の処理を行うも
のであり、その機能は、CPU、DSP、ASIC等の
ハードウェアや所与のプログラムにより実現できる。
0は、ゲーム装置10により書き込まれた問題情報に基
づいてゲーム演算を行う。本実施形態の場合、具体的に
は、書きこまれた問題情報に基づいて特定される問題を
表示部182に表示し、それに対する回答の入力を受け
付け、さらに、入力された回答の正誤を判定して結果を
表示するためのゲーム演算を行う。
力するためのものであり、その機能は、図5の操作ボタ
ン184a,184b,184c,184d、方向キー
186等のハードウェアにより実現できる。
部260、音生成部270等のワーク領域となるもの
で、その機能はRAM等のハードウェアにより実現でき
る。
タなどの情報を格納するものであり、その機能は、半導
体メモリ(ROM)等のハードウェアにより実現でき
る。処理部200は、この情報記憶媒体250に格納さ
れる情報に基づいて種々の処理を行うことになる。
用の記憶領域と、書き込み及び読み込みの両方が可能な
記憶領域を含むことができる。各記憶領域は、別個の情
報記憶媒体として形成することができ、その場合は、両
情報記憶媒体を並列的に又は交換的に使用することが可
能である。そして、ゲーム装置10により書き込まれる
問題情報は、書き込み及び読み込みの可能な記憶領域又
は情報記憶媒体に記憶される。
指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部182
に出力するものであり、音生成部270は、処理部20
0からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力
部188に出力するものである。画像生成部260、音
生成部270の機能は、ASIC、CPU、DSPなど
のハードウェアや、所与のプログラムにより実現でき
る。
示等にしたがって図2及び図3のゲーム装置との間で情
報交換を行うためのインターフェースとなるものであ
り、その機能は、データ書き込み・読み出し用コントロ
ーラIC、半導体レーザ、赤外線センサー等のハードウ
ェアにより実現できる。
図1のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の
説明においては、図2〜図6を適宜参照する。
投入口16から所定金額のコインが投入されているもの
とする。
部114により問題が選択決定されて、表示部12に出
力され、操作部130からの回答の入力受付と、入力さ
れた回答の正誤判定、判定結果の出力等が行われる。こ
れらの処理は、情報記憶媒体150、記憶部140に記
憶されたプログラムやデータに基づいて、処理部100
が行う。
プレーヤに対して出題された問題に関する情報が、記憶
部140に記憶される(S2)。
ムが終了すると(S3:YES)、ダウンロード選択画
面が表示部12に表示される(S4)。このダウンロー
ド選択画面は、クイズゲームの開始(S1)からゲーム
終了(S3:YES)までの間にプレーヤに対して出題
された問題に関する問題情報を携帯型ゲーム装置180
に記憶させるか否かをプレーヤに選択させるための画面
である。このダウンロード選択画面の例を、図7に示
す。この図7において、プレーヤが操作部130を用い
て「はい」を選択すれば、ダウンロードの実行を選択し
たことになる。
ダウンロードの実行がプレーヤにより選択されると(S
5:YES)、出題された問題のリストが作成され、表
示部12に表示される(S6)。ここで、リスト表示画
面の例を、図8に示す。
は、出題番号管理領域510と、内容表示領域520と
を含んで構成される。出題番号管理領域510に示され
る番号は、当該プレーにおいてその問題が出題された順
番を示すものであり、図4に示すコード番号とは別個の
ものである。内容表示領域520には、各問題の内容を
特定するための情報(例えば、問題文の全文、問題の概
要、キーワード等)が表示される。
対するプレーヤの回答の正誤を示す情報をリスト上に表
示してもよい。この場合には、自分の間違えた問題をプ
レーヤが直ちに判別することができるため、プレーヤの
問題選択作業がやりやすくなる。
れ、決定されると(S7:YES)、図2のスロット2
0に携帯型ゲーム装置180が装填されているか否かの
チェックが行われる(S8)。ここで、携帯型ゲーム装
置180がスロット20に装填されていない場合には
(S8:NO)、携帯型ゲーム装置180の装填をプレ
ーヤに指示するためのメッセージが出力される(S1
0)。このメッセージは、表示部12、音出力部14の
いずれから出力されてもよい。
装填されていることが確認されると(S8:YES)、
選択された問題の問題情報が携帯型ゲーム装置180に
ダウンロードされ、携帯型ゲーム装置180の情報記憶
媒体250に記憶される(S9)。
態では、クイズゲーム中にプレーヤに出題された問題の
うち、プレーヤが選択した問題に関する問題情報だけ
を、携帯型ゲーム装置180に記憶させることができ
る。このため、プレーヤは、ゲーム中に出題された問題
のうち、好きな問題だけを、携帯型ゲーム装置180や
家庭用ゲーム装置等を利用して復習したり、他の人に解
かせたりすることができる。また、プレーヤが携帯型ゲ
ーム装置180等で問題を復習等する際に、不要な問題
を飛ばす手間を予め省くことが可能となる。さらに、プ
レーヤ側の情報記憶媒体の空き容量が少ない場合にも、
空き容量に収まる量の問題情報だけを記憶させることが
でき、プレーヤにとっての使いやすさが向上する。
ついては、携帯型ゲーム装置180に問題情報が書きこ
まれないため、次のゲーム時に未知の問題を解く楽しみ
が多分に残される。
れた後(S5:YES)、直ちに出題リストを表示しな
いで、図9に示すような画面を表示してもよい。図9
は、ダウンロードする問題情報をプレーヤが選択するた
めの画面の例を示す図である。
おいてプレーヤに出題された全ての問題をダウンロード
することを意味し、「間違えた問題」は、出題された問
題の内、プレーヤが間違えた問題全てをダウンロードす
ることを意味する。また、「選ぶ」は、出題された問題
の中から、ダウンロードしたい問題をプレーヤ自身が選
ぶことを意味する。そして、「全部」又は「間違った問
題」が選択された場合には、図1のS6を飛ばしてS7
に進み、「選ぶ」が選択された場合にのみS6に進んで
出題リストを表示するように設定される。
選択作業を簡略化することができる。また、選択作業が
簡単になることから、短い時間で選択作業を完了するこ
とが可能となり、プレーヤ一人当りのゲーム装置占有時
間の短縮化によるゲーム装置の回転率向上を図ることが
可能となる。
定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部
に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶さ
せる場合の処理例を示すフローチャートである。なお、
図中のは、図1中の、即ち、図1のS1に進むこと
を示している。
及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図2〜図6に示した
ゲーム装置10及び携帯型ゲーム装置180によって実
現することができる。但し、ゲーム装置10の情報記憶
媒体150には、クイズゲームに使用される複数の問題
のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶す
る手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、所定
条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処
理手段と、プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる問題
情報をプレーヤが選択するための手段と、を実現するた
めのプログラムを記憶させておくことが必要とされる。
本実施形態では、このようなプログラムを、図1の処理
を実現するためのプログラムと合わせてゲーム装置10
の情報記憶媒体150に格納している。もちろん、図1
の処理を実現するためのプログラムに代えて、このよう
なプログラムをゲーム装置10の情報記憶媒体150に
記憶させてもよい。
ゲームを実行するかをプレーヤが選択するための手段を
実現するためのプログラムも、情報記憶媒体150に記
憶されている。
から所定金額のコインが投入されたか否かが判断される
(S30)。ここで、所定金額のコインが投入されたと
判断されると(S30:YES)、問題のダウンロード
とクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選択
させるための画面が、表示部12に表示される(S3
1)。
の図11において、「予習編」は、問題のダウンロード
を意味し、「実践編」は、クイズゲームを意味する。
編」が選択されると(S32:NO)、図1のS1に進
む。一方、「予習編」が選択されると(S32:YE
S)、問題選択画面が表示部12に表示される(S3
3)。この問題選択画面は、ダウンロードする問題をプ
レーヤに選択させるための画面であるが、このような画
面を表示してプレーヤに問題を選択させることなく、複
数の問題情報群の中から処理部100がダウンロードさ
せる問題情報をランダムに抽出するように設定すること
もできる。
す。この図12において、1グループ〜9グループまで
の各グループは、それぞれが20問分の問題情報を含ん
でいる。それぞれのグループに含まれる問題情報は、グ
ループ毎に設定された抽出パラメータに基づいて、ゲー
ム装置10の情報記憶媒体150に記憶された複数の問
題情報の中から、処理部100によって抽出される。こ
こで、抽出パラメータとしては、例えば、図4に示す管
理コードや、問題の難易度、仮想キャラクタの成長レベ
ル、問題の属する分野等、様々なものを設定することが
できる。抽出パラメータとして使用する情報は、予めゲ
ーム装置10の情報記憶媒体150に格納しておく。
場合において、プレーヤが1グループ〜9グループまで
のいずれかのグループを選択すると、問題が選択された
と判断される(S34:YES)。次いで、プレーヤ側
の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がスロッ
ト20に装填されているか否かが判断される(S3
5)。ここで、装填されていない場合には(S35:N
O)、携帯型ゲーム装置180をスロット20に装填す
るようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され
(S37)、再びS35の判断に戻る。スロット20に
携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S
35:YES)、選択されたグループに含まれる問題情
報を携帯型ゲーム装置180に記憶させる処理が行われ
る(S36)。
ログラムと、実践偏における出題用の問題を抽出するた
めのプログラムは、別個に作成されている。加えて、ク
イズゲームに使用可能な問題は、ゲーム装置10の情報
記憶媒体150に多数(例えば1000問)記憶されて
いることから、予習編でダウンロードした問題情報によ
り特定される問題が、次回の実践編のプレー時に必ず出
題されるとは限らない。
置180に記憶された問題情報に基づいて特定される問
題を、携帯型ゲーム装置180や図示しない家庭用ゲー
ム装置あるいはパーソナルコンピュータ等を使用して、
プレーヤが予習したり、家庭や友人同士の間で楽しむこ
とが可能となる。
ーされる育成型クイズゲームのように、内容の異なる所
定のイベントシーンが複数用意され、最後のイベントシ
ーンを見る前にゲームオーバーになると、次回のゲーム
時に最初からやり直さなければならないようなクイズゲ
ームの場合には、ゲーム時に出題される可能性のある問
題の幾つかをあらかじめ解いておくことにより、最後の
イベントシーンに到達する可能性を高めることが可能と
なる。つまり、予習しておいた問題がクイズゲーム中に
実際に出題されると、正解しやすいため、予習していな
い場合よりも多くの問題を正解することが可能となる。
定せずに、クイズゲームに使用される複数の問題の一部
に関する問題情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶さ
せる場合の他の処理例を示すフローチャートである。な
お、図中のは、図1中の、即ち、図1のS1に進む
ことを示している。
装置及びプレーヤ側の情報記憶媒体は、図2〜図6に示
したゲーム装置10及び携帯型ゲーム装置180によっ
て実現することができる。但し、ゲーム装置10の情報
記憶媒体150には、クイズゲームに使用される複数の
問題のそれぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記
憶する手段と、複数の問題の一部に関する問題情報を、
所定条件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記
憶処理手段と、を実現するためのプログラムに加えて、
プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み込む
手段を実現するためのプログラムを格納し、記憶処理手
段を実現するためのプログラムにおいて、読み込んだ情
報の中に、クイズゲームに使用される複数の問題のいず
れかに関する問題情報が含まれている場合に、該問題情
報をプレーヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを
禁止するように設計しておくことが必要とされる。本実
施形態では、このようなプログラムを、図1の処理を実
現するためのプログラムと合わせてゲーム装置10の情
報記憶媒体150に格納している。もちろん、図1の処
理を実現するためのプログラムに代えて、このようなプ
ログラムをゲーム装置10の情報記憶媒体150に記憶
させてもよい。
6から所定金額のコインが投入されたか否かが判断され
る(S50)。ここで、所定金額のコインが投入された
と判断されると(S50:YES)、問題のダウンロー
ドとクイズゲームのどちらを実行するかをプレーヤに選
択させるための画面が、表示部12に表示される(S5
1)。
(S52:NO)、図1のS1に進む。一方、ダウンロ
ードが選択されると(S52:YES)、今度はプレー
ヤ側の情報記憶媒体である携帯型ゲーム装置180がス
ロット20に装填されているか否かが判断される(S5
3)。ここで、装填されていない場合には(S53:N
O)、携帯型ゲーム装置180をスロット20に装填す
るようプレーヤに指示するためのメッセージが出力され
(S54)、再びS53の判断に戻る。スロット20に
携帯型ゲーム装置180が装填されている場合には(S
53:YES)、携帯型ゲーム装置180に記憶された
情報の読み込み処理が行われる(S55)。そして、読
み込んだ情報の中に問題情報が含まれているか否かが判
断される(56)。
の中に、既に問題情報が含まれている場合には、ゲーム
プログラムに従って、既存の問題情報の再書き込みを禁
止する処理が行われる。具体的には、処理部100がダ
ウンロード用の問題情報を選択する際に、ゲーム装置1
0の情報記憶媒体150に記憶された問題情報群から、
携帯型ゲーム装置180に既に記憶されている問題情報
を避けるような処理が行われる。その上で、ダウンロー
ド用の問題情報が、処理部100により自動的に選択さ
れ(S57)、携帯型ゲーム装置180に書き込まれる
(S60)。
がない場合には(S56)、ゲーム装置10の情報記憶
媒体150に記憶された問題情報群全体の中から、処理
部100によって、ダウンロード用の問題情報が適当に
選択され(S58)、携帯型ゲーム装置180に書き込
まれる(S60)。
れた問題情報に基づいてプレーヤが予習等を行う際に、
既に熟知している問題が現れることがない。よって、予
習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。ま
た、支払われた対価に相当する満足感をプレーヤに与え
ることが可能となる。
限定されず、発明の範囲内で種々の変形が可能である。
ム装置において、携帯型ゲーム装置180の代わりにメ
モリーカード(広義には携帯型情報記憶装置)に問題情
報を書き込むようにしてもよい。この図14は、本実施
形態の変形例を示すブロック図である。この場合、この
メモリーカードを家庭用ゲーム装置のスロットに挿し
て、家庭用ゲーム装置でクイズゲームを復習できるよう
にしてもよい。但し、場所を選ばずに手軽に予習・復習
等ができるという点において、携帯型ゲーム装置180
に出題情報を書き込む手法の方が、メモリーカードに書
き込む手法よりも優れている。
0−1〜300−Nを通信回線304を介してホスト装
置302に接続して、本発明のゲームシステムを構成す
る場合の全体構成例を示す図である。
として機能するコンピュータからなる。そして、このホ
スト装置302には、ホスト装置302から通信回線3
04を介して接続されたゲーム端末300−1〜300
−Nにクイズゲームを行うための情報を提供し、該ゲー
ム端末にてクイズゲームをプレーさせるゲームシステム
を実現するためのプログラムが記憶され、ホスト装置3
02として機能するコンピュータが読み取り可能な情報
記憶媒体320が備えられている。また、この情報記憶
媒体320は、クイズゲームに使用される複数の問題の
それぞれの内容及び解答を特定する問題情報を記憶する
手段と、複数の問題の一部に関する前記問題情報を、前
記通信回線304を介して、所定条件下でゲーム端末3
00−1〜300−Nの情報記憶媒体310−1〜31
0−Nに記憶させる記憶処理手段と、を実現するための
プログラムを含んでいる。
としてのゲーム装置は、例えば、図2,3に示すゲーム
装置や、通信機能を備えた家庭用ゲーム機、あるいは通
信機能を備えたパーソナルコンピュータ等により実現す
ることができる。また、ゲーム装置300−1〜300
−Nの有する情報記憶媒体310−1〜310−Nは、
各ゲーム装置300−1〜300−Nに内蔵される情報
記憶媒体であってもよいし、各ゲーム装置300−1〜
300−Nに接続される外部情報記憶装置であってもよ
い。つまり、携帯型ゲーム装置や、メモリーカード等
も、情報記憶媒体310−1〜310−Nとして使用す
ることが可能である。
てホスト装置302から提供され、ゲーム装置300−
1〜300−Nにてプレーされるクイズゲームにおいて
も、問題情報を情報記憶媒体310−1〜310−Nに
書きこむことができる。そして、情報記憶媒体310−
1〜310−Nに書きこまれた問題情報に基づいて特定
される問題を、予習・復習等することができる。
加えて、ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情
報を記憶する手段を実現するためのプログラムをホスト
装置302の情報記憶媒体320に格納し、記憶処理手
段を実現するプログラムにおいて、プレーヤに出題した
問題に関する問題情報をゲーム端末300−1〜300
−Nの情報記憶媒体310−1〜310−Nに記憶させ
る処理を行うように設計することもできる。
ム中にプレーヤに出題された問題の問題情報だけを、当
該ゲーム端末の情報記憶媒体に記憶させることが可能と
なる。
えて、ゲーム端末300−1〜300−Nの情報記憶媒
体310−1〜310−Nに記憶された情報を通信回線
304を介して読み込む手段を実現するためのプログラ
ムをホスト装置302の情報記憶媒体320に格納する
こともできる。この場合には、記憶処理手段は、読み込
んだ情報の中に、前記クイズゲームに使用される複数の
問題のいずれかに関する問題情報が含まれている場合
に、該問題情報をゲーム端末300−1〜300−N側
の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するよう
に、プログラム上で設計される。
0−1〜300−N側の情報記憶媒体310−1〜31
0−Nに既に記憶されている問題情報と同一の問題情報
の重複書きこみが防止される。従って、新たに書き込ま
れた問題情報に基づいて予習・復習等を行う際に、既に
熟知している問題が現れることがない。よって、予習・
復習時等に問題を飛ばす手間を省略することができる。
また、特に予習用の問題情報の書き込みを有料で行う場
合には、既存の問題情報と同じ問題情報の重複書き込み
を禁止することによって、支払われた対価に相当する満
足感をプレーヤに与えることが可能となる。
の処理を、ホスト装置とゲーム装置(ゲーム端末)とで
(サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーとゲ
ーム装置とで)分散して処理するようにしてもよい。ま
た、本発明の処理を実現するための情報を、ホスト装置
の情報記憶媒体とゲーム装置の情報記憶媒体(或いはホ
スト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体とゲー
ム装置の情報記憶媒体)に分散して格納するようにして
もよい。また、接続されるゲーム装置の中の1つをホス
ト装置として機能させるようにしてもよい。また、通信
回線304への接続は、必要な時にだけ接続して使用す
るようにしてもよいし、常時接続するようにしてもよ
い。
ト等を用いた直接接続、LAN(ローカルエリアネット
ワーク)等の小規模ネットワークを介した接続、インタ
ーネット等の広域ネットワークを介した接続など、任意
の形態をとることができる。また、接続トポロジーも、
バス型、リング型、ツリー型、スター型等、種々のトポ
ロジーをとることができる。例えばIEEE1394や
USBの規格で接続する場合にはツリー型の接続トポロ
ジーが望ましい。
ャートである。
置の例を示す外観斜視図である。
置を実現するための機能ブロック図の一例を示す図であ
る。
る。
す図である。
るための画面の例を示す図である。
イズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題
情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の処
理例を示すフローチャートである。
イズゲームに使用される複数の問題の一部に関する問題
情報をプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる場合の他
の処理例を示すフローチャートである。
る。
てホスト装置に接続して、本発明のゲームシステムを構
成する場合の全体構成例を示す図である。
Claims (19)
- 【請求項1】 クイズゲームを行うためのゲームシステ
ムにおいて、 前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの
内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、 前記複数の問題の一部に関する前記問題情報を、所定条
件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理
手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶
する手段を有し、 前記記憶処理手段は、前記プレーヤに出題した問題に関
する前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記
憶させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2において、 前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶さ
せるか否かを前記プレーヤが決定するための手段を有す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3までのいずれかに
おいて、 前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる前記問題情
報を前記プレーヤが選択するための手段を有し、 前記記憶処理手段は、選択された前記問題情報を前記プ
レーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることを特徴とする
ゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記プレーヤに出題した問題のリストを作成するための
手段と、 前記リストを表示するための手段と、を有することを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 請求項1から請求項5までのいずれかに
おいて、 前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み
込む手段を有し、 前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイ
ズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問
題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレー
ヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するこ
とを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項7】 請求項1から請求項6までのいずれかに
おいて、 前記プレーヤ側の情報記憶媒体は、携帯型ゲーム装置に
一体的に又は着脱自在に形成され、 前記携帯型ゲーム装置は、前記プレーヤ側の情報記憶媒
体に記憶された前記問題情報に基づいて前記クイズゲー
ムを行うためのゲーム演算を可能に形成されることを特
徴とするゲームシステム。 - 【請求項8】 ホスト装置から通信回線を介して接続さ
れたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提供
され、該ゲーム端末にて前記クイズゲームがプレーされ
るゲームシステムであって、 前記ホスト装置は、 前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの
内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、 前記複数の問題の一部に関する前記問題情報を、前記通
信回線を介して、所定条件下で前記ゲーム端末の情報記
憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、 を有することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項9】 請求項8において、 前記ホスト装置は、ゲーム中にプレーヤに出題した問題
に関する情報を記憶する手段を有し、 前記記憶処理手段は、前記プレーヤに出題した問題に関
する前記問題情報を前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記
憶させることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項10】 請求項8又は請求項9において、 前記ホスト装置は、前記ゲーム端末側の情報記憶媒体に
記憶された情報を前記通信回線を介して読み込む手段を
有し、 前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイ
ズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問
題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記ゲーム
端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項11】 クイズゲームを行うための情報が記憶
された情報記憶媒体において、 前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの
内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、 前記複数の問題の一部に関する前記問題情報を、所定条
件下でプレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる記憶処理
手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項12】 請求項11において、 ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶
する手段を実現するためのプログラムを記憶し、 前記記憶処理手段は、前記プレーヤに出題した問題に関
する前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記
憶させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項13】 請求項11又は請求項12において、 前記問題情報を前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶さ
せるための操作をプレーヤが行うための手段を実現する
ためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶
媒体。 - 【請求項14】 請求項11から請求項13までのいず
れかにおいて、 前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶させる前記問題情
報を前記プレーヤが選択するための手段を実現するため
のプログラムを記憶し、 前記記憶処理手段は、選択された前記問題情報を前記プ
レーヤ側の情報記憶媒体に記憶させることを特徴とする
情報記憶媒体。 - 【請求項15】 請求項14において、 前記プレーヤに出題した問題のリストを作成するための
手段と、 前記リストを表示するための手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項16】 請求項11から請求項15までのいず
れかにおいて、 前記プレーヤ側の情報記憶媒体に記憶された情報を読み
込む手段を実現するためのプログラムを記憶し、 前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイ
ズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問
題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記プレー
ヤ側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止するこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】 ホスト装置から通信回線を介して接続
されたゲーム端末にクイズゲームを行うための情報が提
供され、該ゲーム端末にて前記クイズゲームがプレーさ
れるゲームシステムを実現するためのプログラムが記憶
され、前記ホスト装置として機能するコンピュータが読
み取り可能な情報記憶媒体であって、 前記クイズゲームに使用される複数の問題のそれぞれの
内容及び解答を特定する問題情報を記憶する手段と、 前記複数の問題の一部に関する前記問題情報を、前記通
信回線を介して、所定条件下で前記ゲーム端末の情報記
憶媒体に記憶させる記憶処理手段と、 を実現するためのプログラムを記憶することを特徴とす
る情報記憶媒体。 - 【請求項18】 請求項17において、 ゲーム中にプレーヤに出題した問題に関する情報を記憶
する手段を実現するためのプログラムを記憶し、 前記記憶処理手段は、前記プレーヤに出題した問題に関
する前記問題情報を前記ゲーム端末の情報記憶媒体に記
憶させることを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】 請求項17又は請求項18において、 前記ゲーム端末側の情報記憶媒体に記憶された情報を前
記通信回線を介して読み込む手段を実現するためのプロ
グラムを記憶し、 前記記憶処理手段は、読み込んだ情報の中に、前記クイ
ズゲームに使用される複数の問題のいずれかに関する問
題情報が含まれている場合に、該問題情報を前記ゲーム
端末側の情報記憶媒体に再度記憶させることを禁止する
ことを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10367399A JP3570915B2 (ja) | 1999-04-12 | 1999-04-12 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP10367399A JP3570915B2 (ja) | 1999-04-12 | 1999-04-12 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000288251A true JP2000288251A (ja) | 2000-10-17 |
JP3570915B2 JP3570915B2 (ja) | 2004-09-29 |
Family
ID=14360324
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP10367399A Expired - Fee Related JP3570915B2 (ja) | 1999-04-12 | 1999-04-12 | ゲーム装置及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP3570915B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003016275A (ja) * | 2001-07-03 | 2003-01-17 | Daiwa Securities Group Inc | 金融商品自動案内システム及びプログラム |
-
1999
- 1999-04-12 JP JP10367399A patent/JP3570915B2/ja not_active Expired - Fee Related
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003016275A (ja) * | 2001-07-03 | 2003-01-17 | Daiwa Securities Group Inc | 金融商品自動案内システム及びプログラム |
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