JP2000176093A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000176093A
JP2000176093A JP10354257A JP35425798A JP2000176093A JP 2000176093 A JP2000176093 A JP 2000176093A JP 10354257 A JP10354257 A JP 10354257A JP 35425798 A JP35425798 A JP 35425798A JP 2000176093 A JP2000176093 A JP 2000176093A
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level meter
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JP10354257A
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English (en)
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Hiroshi Hayamizu
浩 速水
Kazumi Aoki
一美 青木
Shigeo Nomura
茂雄 野村
Koji Ishii
康次 石井
Akira Suzuki
陽 鈴木
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Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技者の止め打ち防止や遊技機の稼働率向上を
図ること。 【解決手段】レベルメータ表示装置116は、レベルメ
ータ作動スイッチ214の通過遊技球数が増加すると、
そのLEDの点灯数を順次増加させると共に、4000
msec毎に点灯されているLEDの消灯を行っていく
ように、主制御部200によって動作制御されるので、
遊技者は点灯されるLEDの数を増やし、点灯数に応じ
た特典である特定遊技状態中の最大ラウンド回数を増加
させようとするため止め打ち防止や遊技機の稼働率向上
を図ることが可能となる。また、主制御部200は、レ
ベルメータ表示装置116のLEDが総て点灯された後
でも、レベルメータ作動スイッチ214が通過遊技球を
検出した場合、賞球動作を行うので、遊技意欲が増し一
層有効に止め打ち防止や遊技機の稼働率向上を図る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の止め打ち
防止や遊技機の稼働率の向上を図ることが可能な遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機は、特別図柄を始動させる
契機となる始動口への入賞が有効となる始動回数は限ら
れており、例えば、この始動回数を最大限4つまで記憶
しておき、この記憶数に対応してLEDを点灯させるも
のが一般的であるため、遊技者は、最大限4個を超えて
始動口へ入賞しても無効となる場合には、記憶数が減少
するまで遊技媒体の発射を一時停止する、いわゆる止め
打ちを行って待つ等の行為によって対処するため、結果
的に遊技機の稼働率が低下してしまうことがあった。
【0003】このような不具合を解消すべく、特開平9
−285614号公報や特開平9−155046号公報
に記載の遊技機が提案されている。特開平9−2856
14号公報に記載の遊技機は、特別図柄始動信号の格納
数によって、遊技者に価値をもたらす遊技状態で遊技可
能とするものであり、また、特開平9−155046号
公報に記載の遊技機は、始動回数が最大限に達した時で
あって、遊技機に設けられた特定の通過ゲートを特定数
の遊技球が通過した場合に、いわゆる時短や確率変動等
の特典を付与するものであった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特開平
9−285614号公報に記載の遊技機は、特別図柄始
動信号の格納数によって、遊技者に価値をもたらす遊技
状態で遊技可能とするものであるが、始動回数の最大限
が固定している点には相違がなく、遊技者の止め打ち防
止に対して有効なものではなかった。
【0005】また、特開平9−155046号公報に記
載の遊技機は、始動回数が最大限に達した時であって、
特定の通過ゲートを特定数の遊技球が通過した場合に特
典を付与するものであったが、遊技者が、特典を付与す
る通過数を達成してしまうと、その後は止め打ちを行う
ため、これも遊技者の止め打ち防止に対して有効なもの
ではなかった。さらに、このような特典は通常時から付
与されるものでないため、遊技者の遊技意欲を向上させ
るものでもなかった。
【0006】本発明は、これら従来の課題を解決するた
めになされたもので、遊技者の止め打ち防止や遊技機の
稼働率向上を図ることが可能な遊技機を提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、遊技盤面内に形成された遊
技領域内で遊技媒体が転動されて遊技を行う遊技機にお
いて、前記遊技媒体が前記遊技領域内の所定領域を通過
することを検出する検出手段と、前記検出手段による検
出結果に応じて、出力態様を変化させる出力手段と、前
記出力手段の各出力態様に応じて、遊技者にとって有利
な状態の程度を変化させるような遊技状態となるように
遊技制御を行う遊技制御手段と、を備え、前記出力手段
は、所定時間毎にその出力態様を変化させるように構成
されることを特徴とする遊技機である。
【0008】この発明によれば、出力手段は、検出手段
による検出結果に応じて、出力態様を変化させると共
に、検出手段による検出結果によらずに、所定時間毎に
その出力態様を変化させるので、遊技者は、所定時間毎
に変化される出力態様を変化前の出力態様に戻して、遊
技状態を遊技者にとって有利な状態に戻そうとするた
め、遊技者の止め打ち防止や遊技機の稼働率向上を図る
ことが可能となる。
【0009】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
記載の遊技機において、前記出力手段は、前記検出手段
が検出した、前記遊技媒体の前記所定領域の通過回数の
増加に伴って、所定の配列パターンで配列された各点灯
部の点灯数を順次増加させると共に、所定時間毎に、点
灯されている点灯部を順次消灯していく手段であり、前
記遊技制御手段は、前記出力手段の点灯部の点灯数が増
加するのに伴って、遊技者にとって有利な状態の程度が
大きくなるような遊技状態とする手段であることを特徴
とする。
【0010】この発明によれば、遊技制御手段は、点灯
部の点灯数が増加するのに伴って、遊技者にとって有利
な状態の程度が大きくなるような遊技状態とし、また、
出力手段は、遊技媒体の所定領域の通過回数が増加する
と、所定の配列パターンで配列された各点灯部の点灯数
を順次増加させると共に、所定時間毎に、点灯されてい
る点灯部の消灯を行っていくので、点灯される点灯部の
数を増やし、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に戻
そうとするため、遊技者の止め打ち防止や遊技機の稼働
率向上を図ることが可能となる。
【0011】また、請求項3に係る発明は、請求項2に
記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記点灯
部が総て点灯された後、前記検出手段によって前記遊技
媒体の前記所定領域の通過が検出された場合、賞球動作
を行う手段であることを特徴とする。
【0012】この発明によれば、遊技制御手段は、点灯
部が総て点灯された後でも、検出手段によって遊技媒体
の所定領域の通過が検出された場合、賞球動作を行うの
で、遊技意欲が増し一層有効に、止め打ち防止や遊技機
の稼働率向上を図ることが可能となる。
【0013】上記各発明において、点灯部として、LE
Dや可視LDを採用することが好ましいが、1個の液晶
素子やEL素子等の表示デバイスに複数の表示部を設け
てこれらを点灯部として、検出個数に応じて長さの伸び
る表示バーが表示されるようにしても良いし、複数の液
晶素子やEL素子等の表示デバイスを設けて夫々を点灯
部として、各表示デバイスを一列に配置し、検出個数に
応じて長さの伸びる表示バーが表示デバイス全体として
形成されるようにしても良い。
【0014】なお、以上のような各手段を実現するため
にはその動作手順をプログラムで記述しておいてROM
等の記憶媒体に格納しておき、この記憶媒体に内蔵され
たプログラムを、例えばCPUのような処理装置が読み
出し実行するようにしておけばよく、可能であればRO
M以外の他の記憶媒体を用いても良い。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を参照しつつ説明する。図1は、本発明の実施の形態で
ある遊技機(パチンコ機)の一部を構成する遊技盤10
0の模式的な説明図である。
【0016】遊技盤100には、略円形状の外側ガイド
レール101とこれより半径の小さな略円形状の内側ガ
イドレール102とによって包囲された略円形状の遊技
領域103が形成されていて、遊技者の操作によって図
示しない発射装置から発射された遊技球が遊技領域10
3内を転動することによって後述する遊技が行われる。
なお、遊技領域103には、遊技球が当接されてこれを
複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数設けられ
るが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【0017】遊技盤100の略中央部には、3つの表示
部の夫々が独立して、絵柄や数字を可変表示可能な特別
図柄表示装置104が配設されている。特別図柄表示装
置104の真下には、その上部両側に開閉部材117、
117を備えた特別図柄始動口105が配設されると共
に、特別図柄表示装置104の斜め下方の両側には普通
図柄作動ゲート106、106が配設されている。
【0018】特別図柄始動口105の下方には、大当り
期間中に可動部材130が図面手前側に回動し、この可
動部材130が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技
球が入賞可能となる大入賞口109と、1桁の数字を表
示する普通図柄表示装置107とが配設されていて、大
入賞口109の特定位置には図示しないVゾーン領域が
形成されている。
【0019】また、遊技領域103には、遊技釘と共に
遊技球の転動方向を変化させるための風車111、11
1、入賞されない遊技球を遊技盤100の裏面側へと排
出させるためのアウト口113、特別図柄始動口105
に入賞された遊技球数に応じて最大4つまで点灯する4
個の点灯部を備えた特別図柄始動メモリ表示装置114
等が配設されている。
【0020】そして、特別図柄表示装置104の左方お
よび上方の夫々には、自身を通過する遊技球を検出する
レベルメータ作動スイッチ214を有するレベルメータ
作動ゲート118と、この検出された通過球数の増加に
伴って、横一列に10個配列されたLED(点灯部)を
点灯していくと共に、時間経過に伴って点灯されたLE
Dを消灯してくためのレベルメータ表示装置116とが
配設されている。
【0021】通常の遊技では、特別図柄始動口105に
遊技球が入賞されて、無限ループカウンタで生成される
乱数の抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値で
ある時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定
表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図
柄表示装置104によって行われ、大入賞口109が所
定パターンで開閉制御されて、大当り状態での遊技制御
が行われる。
【0022】また、普通図柄作動ゲート106が遊技球
の通過を検出すると、無限ループカウンタで生成される
乱数の抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値で
ある時には、普通図柄表示装置107の表示を所定のも
の(例えば「3」や「7」)として、開閉部材117を
回動して特別図柄始動口105に遊技球が入賞しやすい
状態とし、この期間中に遊技球が特別図柄始動口105
に入賞されると、大当り抽選が行われる。
【0023】この抽選の結果、大当りとなれば、上記説
明と同様にして、各表示部を変動表示状態とした後、所
定表示パターンの表示が特別図柄表示装置104によっ
て行われ、大入賞口109が所定パターンで開閉制御さ
れて、大当り状態での遊技制御が行われる。なお、入賞
されない遊技球はアウト口113を介して排出される。
【0024】以上、遊技盤100に配設される各装置に
ついて説明してきたが、これらの装置のうちの主要なも
のはマイクロコンピュータシステムによって動作制御さ
れており、これらについて制御ブロック図を参照して説
明する。図2は、遊技盤100に配設された各装置の制
御ブロック図である。なお、発射装置や賞球排出装置等
の制御部を図示省略している。
【0025】主制御部200は、CPUを内蔵したマイ
クロコンピュータシステムで構成されていて、後述する
テーブルエリア220が形成されると共に一連の制御手
順を記述した制御プログラムや制御データを格納するR
OM201と、後述する通過メモリエリア225、始動
メモリエリア230やワークエリアを有するRAM20
2とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンで
構成されている。通過メモリエリア225、始動メモリ
エリア230は、RAM202の替わりにCPUのレジ
スタ(図示せず)を用いても構成可能である。
【0026】主制御部200には、入力ポート203を
介して、特別図柄始動口105の内部に配置され遊技球
の特別図柄始動口105への入賞を検出する特別図柄始
動スイッチ204、普通図柄作動ゲート106の内部に
配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動ス
イッチ205、大入賞口109の内部に配置され遊技球
の大入賞口109への入賞を検出する大入賞口スイッチ
206、Vゾーンを通過する遊技球を検出する特定遊技
状態継続スイッチ207、および、レベルメータ作動ゲ
ート118の内部に配置され、通過する遊技球を検出す
るレベルメータ作動スイッチ214が接続され、主制御
部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0027】また、主制御部200には、出力ポート2
08を介して、絵柄や数字を表示する表示部を3つ有し
て夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される
特別図柄表示装置104、例えば7セグメント表示デバ
イスで実現される普通図柄表示装置107、大入賞口1
09の幅広な可動部材130を回動制御して大入賞口1
09を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド20
9、開閉部材117を回動制御する普通電動役物作動ソ
レノイド210、特別図柄始動口105に入賞された遊
技球数を有効な始動数として最大限4個までの始動数に
対応する数のLEDを点灯する特別図柄始動メモリ表示
装置114、効果音を発生させるスピーカー211、お
よび、レベルメータ作動スイッチ214での通過遊技球
の検出数だけのLED(最大限10)を点灯すると共
に、所定時間毎にLEDを1つずつ消灯していくための
レベルメータ表示装置116が接続され、主制御部20
0は各装置を制御するための制御信号を送信可能になっ
ている。
【0028】主制御部200には、電源供給を行うため
の電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力す
るリセット回路213とが接続されていて、さらに、リ
セット回路213には、主制御部200から図示しない
周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が
入力されると共に、電源回路212からの電流供給状態
を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0029】RAM202に形成された通過メモリエリ
ア225は、レベルメータ作動スイッチ214による通
過遊技球の検出数に応じて後に説明するタイマデータを
格納するためのものであり、同じくRAM202に形成
された始動メモリエリア230は、特別図柄始動口10
5に入賞された遊技球数を始動数として最大限4つまで
の始動数における抽選された乱数値と変動開始までの時
間を示すタイマデータを格納するためのものである。
【0030】また、テーブルエリア220には、図6に
示すようなデータテーブル240を格納しており、この
テーブルエリア220は、遊技者に与える特典として
「大当り状態中の最大ラウンド回数」、「特別図柄また
は普通図柄の変動時間短縮表示回数」、「特定遊技状態
生起確率(大当り確率)」の3種を定義しこれらに対し
て、エリアの数値(通過メモリエリアに格納された通過
遊技球数)とこれらの特典やレベルメータ表示装置11
6の表示がどのように変化していくかを定義したもので
ある。
【0031】次に、主制御部200が行う制御動作を、
図3乃至図5に示すフローチャート等を参照して説明す
る。図3は、遊技機の遊技制御動作を説明するためのフ
ローチャートである。なお、図3に示す一連の処理は主
制御部200によって実行されるが、リセット回路21
3から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリ
セット信号をトリガとして先頭のステップであるステッ
プS1から実行する。
【0032】まず、図示しない電源スイッチによって電
源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動
状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処
理が実行されるのであるか否かを判定する(ステップS
1)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)
ステップS2に移行すると共に、これ以外の場合には
(No)ステップS5に移行する。
【0033】ステップS2では、RAM202のクリア
処理を実行し、各種の乱数やタイマのクリアを行い、次
いで、ステップS3では、初期制御処理を実行するため
のデータをRAM202の所定領域にセットしてステッ
プS4に移行する。一方、ステップS5では、特別図柄
や普通図柄の当り抽選を行うための乱数値や、特別図柄
表示装置104に表示する左図柄、中図柄、右図柄を決
定するための乱数値や図柄制御動作に係わる乱数値等の
各種の乱数値の更新を行う。
【0034】次に、ステップS6において、制御動作に
用いる各種のタイマ値を更新する基本タイマ更新処理を
実行する。次に、ステップS7において、入力ポート2
03に格納されている、各スイッチ204、205、2
06、207、214のオン、オフ状態を示すデジタル
信号(例えばスイッチオンの時「1」、スイッチオフの
時「0」)をレジスタに読み込み、ステップS8におい
て、各スイッチのオン、オフ状態を把握する。
【0035】次に、ステップS9において、例えば各ス
イッチに断線や短絡が発生している等のエラー状態にあ
るかを調べ、エラー状態にあるか否かを判定する。ステ
ップS10において、この結果、エラー状態にあると判
定された場合には(Yes)ステップS11に移行し
て、予め定められているエラー制御を行うと共に、これ
以外の場合には(No)ステップS12に移行する。
【0036】ステップS12、S13では、後述するレ
ベルメータ制御処理、図柄制御処置を行い、次いで、ス
テップS14において、大入賞口作動ソレノイド209
や普通電動役物作動ソレノイド210を遊技状態に応じ
て駆動制御する。次に、ステップS15において、賞球
信号を図示しない本体側CPUに送るための賞球指令デ
ータをRAM202内の所定エリアに格納し、次いでス
テップS16において、遊技データを図示しない管理コ
ンピュータ等に外部出力するためのデータをRAM20
2内の所定エリアに格納し、さらに、遊技状態に応じて
効果音を出力するための効果音データをRAM202内
の所定エリアに格納し、そして、ステップS18では、
RAM202内の夫々のデータを対応する装置例えば、
本体側CPU、管理コンピュータ、スピーカー211等
に出力するポート出力処理を行う(ステップS18)。
【0037】また、ステップS4における処理は、リセ
ット回路213から次のトリガが供給されるまで、所定
の処理、例えば各種乱数の更新処理等を実行してタイミ
ング調整を行う。したがって、図3に示す一連の処理は
トリガが供給される毎に実行されることになる。
【0038】さて、図4に示すレベルメータ制御処理
(図3のS12)では、主制御部200は、次に示すよ
うな処理を実行する。まず、ステップS400におい
て、特定遊技状態(大当り状態)か否かを判定し、その
結果、特定遊技状態ならば(Yes)ステップS405
に移行すると共に、特定遊技状態でないならば(No)
ステップS410に移行する。ステップS405では、
特定遊技状態終了までレベルメータ表示装置116のL
ED点灯状態を保持しておく。つまり、特定遊技状態中
においてレベルメータ作動スイッチ214から主制御部
200へ入力される検出信号は無効となるため、点灯数
が増加したり、また減少することもない。これは、レベ
ルメータ表示装置116を後述するステップS545に
より遊技者に付与される遊技状態を示す表示状態にして
おくことで、付与される遊技内容を遊技者に把握容易と
なる効果が得られる。その他、特別図柄表示装置104
に付与される遊技内容を表示したり、スピーカー211
により付与される遊技内容を音声報知してもよい。
【0039】ステップS410では、レベルメータ作動
スイッチ214が遊技球を検出したか否かを判定し、そ
の結果、遊技球を検出した場合(Yes)にはステップ
S415に移行すると共に、遊技球を検出しない場合
(No)にはステップS465に移行する。
【0040】そして、ステップS415において、通過
メモリエリア225の格納内容を参照して、通過メモリ
の上限、すなわち格納数がエリア「0」〜「9」
(「1」〜「V」)までの10個、であるか否かを判定
し、通過メモリエリア225の格納内容が通過メモリの
上限であれば(Yes)、ステップS420において、
賞球指令データをRAM202の所定エリアに格納し
て、ポート出力処理で本体CPUへ賞球指令データを送
出する。そして、本体CPUが、図示しない賞球払出装
置を稼働させるための賞球動作制御を行う。
【0041】一方、通過メモリエリア225の格納内容
が通過メモリの上限でなければ(No)、ステップS4
25において、通過メモリエリア225に新たに、後に
説明するタイマデータ「100」(タイマデータ「1」
は4msecに相当)を設定する。なお、このタイマ
は、設定した時間が経過するとタイムアウトするように
構成されていて、各LEDに対して設けられている。
【0042】次に、ステップS430で、通過メモリエ
リア225が格納している通過遊技球数に対応した数の
LEDを点灯するようにレベルメータ表示装置116を
表示制御する。また、ステップS465において、通過
メモリエリア225に格納されている通過遊技球数が存
在する場合(Yes)には、ステップS440に移行す
ると共に、存在しない場合(No)には処理を終了して
リターンする。
【0043】次に、ステップS440において、各タイ
マのタイマデータを「1」(4msec分)だけ減じ
て、次いでステップS445において、タイマデータが
「0」になった、すなわちタイムアウトしたものが存在
するか否かを判定し、存在しない場合(No)には処理
を終了してリターンすると共に、存在する場合(Ye
s)には、ステップS450に移行して通過メモリエリ
ア225が格納している、最も古いタイマデータを破棄
し、次いで、通過メモリエリア225の格納内容をシフ
トして、レベルメータの点灯シフトすなわち、最も右側
で点灯しているLEDを消灯するようにレベルメータ表
示装置116を表示制御する(ステップS455、46
0)。
【0044】このような格納内容のシフトによる通過メ
モリエリア225の格納内容の変化の様子を示したのが
図7であり、図7(a)に示す状態は、エリア0〜5ま
での夫々にタイマデータ「30、50、200、60
0、810、1000」が設定されている。
【0045】この状態では0〜5までのタイマデータが
存在するためレベルメータ表示装置116の1〜6まで
のLEDが点灯する。なお、タイマデータの「1」は4
msecに相当するため、4秒経過後に消灯させるため
には、タイマデータの初期値を「1000」とする。
【0046】この状態から120msec経過すると、
各タイマデータは「30」減じられ、図5(a)におけ
るエリア0のタイマデータは「0」となって破棄され
て、残りのタイマデータはシフトされる(図7
(b))。この状態から、さらに800msec経過す
ると、各タイマデータは「200」減じられ、図7
(b)におけるエリア0、1のタイマデータは「0」と
なって破棄されて、残りのタイマデータはシフトされる
(図7(c))。なお、エリア4のタイマデータは、格
納されたばかりのものである。
【0047】以上のようにして、レベルメータ作動スイ
ッチ214が遊技球を検出する毎に、タイマデータ「1
000」が新たに設定されると共に、4000msec
毎にタムアウトされたデータが破棄されて、各タイマデ
ータがシフトされ、タイマデータが「0」もしくは
「−」でないものに対するLEDが点灯されるようにレ
ベルメータ表示装置116が表示制御される。
【0048】次に、図5を参照して図柄制御処理(図3
のS13)について説明する。まず、ステップS500
において、遊技球が特別図柄始動口105に入賞したか
否かを判定し、入賞した場合(Yes)にはステップS
505に移行すると共に、入賞しない場合(No)には
ステップS515に移行する。ステップS505では、
始動メモリエリア230における始動数の格納内容を参
照してその格納数が上限値「4」であるか否かを判定
し、「4」であれば(Yes)にはステップS515に
移行すると共に、「4」でなければ(No)ステップS
510に移行する。ステップS510では、始動メモリ
エリア230の始動数を1だけ増加して格納し、特別図
柄始動メモリ表示装置114を1だけ点灯させる。
【0049】次に、ステップS515においては、特別
図柄が変動中か否かを判定し、変動中であれば(Ye
s)ステップS535に移行すると共に、変動中でなけ
れば(No)ステップS520に移行して、始動メモリ
エリア230に始動数が格納されているか否かを判定す
る。判定の結果、格納されていれば(Yes)ステップ
S525に進むと共に、格納されていなければ(No)
処理を終了してリターンする。ステップS525では、
始動メモリエリア230に格納されている始動数から1
を減じたものを新たな始動数とし、次いで、特別図柄始
動メモリ表示装置114を1だけ点灯させることを終了
し、特別図柄変動を開始させるように特別図柄表示装置
104を制御する(ステップS530)。
【0050】次に、ステップS535において、特別図
柄変動時間が終了したか否かを図示しないタイマのタイ
マ値を参照して判断し、特別図柄変動時間が終了したと
判断した場合(Yes)にはステップS540に進むと
共に、特別図柄変動時間が終了しないと判断した場合
(No)には処理を終了してリターンする。
【0051】ステップS540では、変動表示を停止
し、その停止パターンが特定遊技状態を生起させるもの
であるか否かを判断し、特定遊技状態を生起させるもの
である場合(Yes)にはステップS545に進むと共
に、これ以外の場合には処理を終了してリターンする。
【0052】そして、ステップS545においては、現
在のレベルメータ表示装置116のLED点灯パターン
に対応した遊技状態とするためのデータをデータテーブ
ル240から獲得して、RAM202の所定エリアに格
納する。次に、図6を参照して現在のレベルメータ表示
装置116のLED点灯パターンに対応した、特定遊技
状態中の最大ラウンド回数のデータを獲得する場合に
は、レベルメータ表示装置116のLEDの点灯数に応
じて最大ラウンド回数のデータが獲得され、RAM20
2に格納される。この結果、例えばレベルメータ表示装
置116が「3」を表示している(1〜3までのLED
が点灯している)場合には、入賞装置制御処理(S1
4)において、RAM202に格納された最大ラウンド
回数「3」となるように、主制御部200は大入賞口作
動ソレノイド209を制御する。なお、最大ラウンド回
数とは、特定遊技状態中に大入賞口109の可動部材1
30が開放する回数を示すものであり、該回数が多くな
るほど遊技球が入賞する回数も多くなるため遊技者にと
って有利な状態の程度が大きくなる。
【0053】以上説明したように、この実施の形態では
主制御部200は、LEDの点灯数が増加するのに伴っ
て、最大ラウンド回数が増加するような遊技状態とな
り、また、レベルメータ表示装置116は、レベルメー
タ作動スイッチ214の通過遊技球数が増加すると、L
EDの点灯数を順次増加させると共に、4000mse
c毎に、点灯されるLEDの消灯を行っていくので、遊
技者は、遊技球をレベルメータ作動ゲート118へ何回
でも通過させようとして、遊技球を発射し続けることに
より、点灯されるLEDの数を増やし、最大ラウンド回
数を増加させようとするため、遊技者の止め打ち防止や
遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。
【0054】また、この実施の形態では、最大ラウンド
回数を増減するものについて説明してきたが、「特別図
柄または普通図柄の変動時間短縮表示回数」、「特定遊
技状態生起確率(大当り確率)」等を増減させる実施の
形態も考えられる。まず、「特別図柄または普通図柄の
変動時間短縮表示回数」を増減させる実施の形態にあっ
ては、図5のステップS545において、現在のレベル
メータ表示装置116のLED点灯パターンに対応した
「特別図柄または普通図柄の変動時間短縮表示回数」の
データを獲得するようにする。すなわち、レベルメータ
表示装置116のLEDの点灯数に応じて「特別図柄ま
たは普通図柄の変動時間短縮表示回数」のデータが獲得
され、RAM202に格納される。この結果、例えばレ
ベルメータ表示装置116が「3」を表示している(1
〜3までのLEDが点灯している)場合には、RAM2
02に格納された「特別図柄または普通図柄の変動時間
短縮表示回数」が「30回」実行されるように、主制御
部200は特別図柄表示装置104や普通図柄表示装置
107を制御する。なお、変動時間が短縮されると遊技
進行もその分、速まるため、単位時間当りの特定遊技状
態も増加するので遊技者にとっても有利な状態となる。
【0055】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、LEDの点灯数が増加するのに伴っ
て、「特別図柄または普通図柄の変動時間短縮表示回
数」が増加するような遊技状態となり、また、レベルメ
ータ表示装置116は、レベルメータ作動スイッチ21
4の通過遊技球数が増加すると、LEDの点灯数を順次
増加させると共に、4000msec毎に、点灯される
LEDの消灯を行っていくので、遊技者は、遊技球をレ
ベルメータ作動ゲート118へ何回でも通過させようと
して、遊技球を発射し続けることにより点灯されるLE
Dの数を増やし、「特別図柄または普通図柄の変動時間
短縮表示回数」を増加させようとするため、遊技者の止
め打ち防止や遊技機の稼働率向上を図ることが可能とな
る。
【0056】さらに、特定遊技状態生起確率を向上させ
る実施の形態にあっては、図5のステップS545にお
いて、現在のレベルメータ表示装置116のLED点灯
パターンに対応した特定遊技状態生起確率のデータを獲
得するようにする。すなわち、レベルメータ表示装置1
16のLEDの点灯数に応じて特定遊技状態生起確率の
データが獲得され、RAM202に格納される。この結
果、例えばレベルメータ表示装置116が「3」を表示
している(1〜3までのLEDが点灯している)場合に
は、RAM202に格納された特定遊技状態生起確率が
1/200となるように、主制御部200は図示しない
複数の乱数生成用のカウンタのうちのいずれかを選択す
る。
【0057】したがって、この実施の形態によれば、主
制御部200は、LEDの点灯数が増加するのに伴っ
て、特定遊技状態生起確率が向上するような遊技状態と
なり、また、レベルメータ表示装置116は、レベルメ
ータ作動スイッチ214の通過遊技球数が増加すると、
LEDの点灯数を順次増加させると共に、4000ms
ec毎に、点灯されるLEDの消灯を行っていくので、
遊技者は、遊技球をレベルメータ作動ゲート118へ何
回でも通過させようとして、遊技球を発射し続けること
により点灯されるLEDの数を増やし、特定遊技状態生
起確率を増加させようとするため、遊技者の止め打ち防
止や遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。
【0058】また、レベルメータ表示装置116のLE
Dが総て点灯された後でも、レベルメータ作動スイッチ
214が通過遊技球を検出した場合、賞球動作を行うの
で、遊技意欲が増し一層有効に、止め打ち防止や遊技機
の稼働率向上を図ることが可能となる。しかも、このよ
うなレベルメータ作動スイッチ214に遊技球が通過す
ることによって行われる遊技は、特別図柄始動メモリ表
示装置114の表示内容と関係なく通常の状態から楽し
めるため、一層の遊技意欲の向上が図られることにな
る。
【0059】以上本発明の実施の形態を説明してきた
が、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の変形実施
形態が考えれる。例えば、特別図柄表示装置を用いない
で、変動入賞装置内の所定領域を遊技球が通過すること
によって特定遊技状態を生起させる遊技機に適用できる
こと、レベルメータ表示装置116のLEDを縦一列に
したりその個数を適宜変更すること、レベルメータ表示
装置116の配置位置を変更すること、レベルメータ作
動ゲート118の配置場所や配置数を適宜選択するこ
と、データテーブル240の内容を適宜変更することや
特典の内容を追加する事(特典として、特別図柄始動口
105の開閉部材117の開放回数や開放時間を増加す
る等)などはもちろんこと、LEDを用いるのではなく
液晶表示装置を用いて通過遊技球数の増加に応じてバー
の長さを長くするバー表示を行うことや、そのバー表示
を特別図柄表示装置104の表示エリアの一部に行うこ
と等が考えられるが、これらは変形例の一部に過ぎない
ことは言うまでもない。
【0060】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1に係る発
明によれば、出力手段は、検出手段による検出結果に応
じて、出力態様を変化させると共に、検出手段による検
出結果によらずに、所定時間毎にその出力態様を変化さ
せるので、遊技者は、所定時間毎に変化させる出力態様
を変化前の出力態様に戻して、遊技状態を遊技者にとっ
て有利な状態に戻そうとするため、遊技者の止め打ち防
止や遊技機の稼働率向上を図ることが可能となるという
効果が得られる。
【0061】また、請求項2に係る発明によれば、遊技
制御手段は、点灯部の点灯数が増加するのに伴って、遊
技者にとって有利な状態の程度が大きくなるような遊技
状態とし、また、出力手段は、遊技媒体の所定領域の通
過回数が増加すると、所定の配列パターンで配列された
各点灯部の点灯数を順次増加させると共に、所定時間毎
に、点灯されている点灯部の消灯を行っていくので、点
灯される点灯部の数を増やし、遊技状態を遊技者にとっ
て有利な状態に戻そうとするため、遊技者の止め打ち防
止や遊技機の稼働率向上を図ることが可能となるという
効果が得られる。
【0062】また、請求項3に係る発明によれば、遊技
制御手段は、点灯部が総て点灯された後でも、検出手段
によって遊技媒体の前記所定領域の通過が検出された場
合、賞球動作を行うので、遊技意欲が増し一層有効に、
止め打ち防止や遊技機の稼働率向上を図ることが可能と
なるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態である遊技機の遊技盤100
の模式的な説明図である。
【図2】本発明の実施形態である遊技機の制御ブロック
図である。
【図3】遊技機の遊技制御動作を説明するためのフロー
チャートである。
【図4】レベルメータ制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図5】図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図6】データテーブル220の説明図である。
【図7】通過メモリエリア225の格納内容の変遷を説
明するための図面である。
【符号の説明】
100 遊技盤 101 外側ガイドレール 102 内側ガイドレール 103 遊技領域 104 特別図柄表示装置 105 特別図柄始動口 106 特別図柄作動ゲート 107 普通図柄表示装置 109 大入賞口 111 風車 113 アウト口 114 特別図柄始動メモリ表示装置 116 レベルメータ表示装置 117 開閉部材 118 レベルメータ作動ゲート 130 可動部材 200 主制御部 203 入力ポート 201 ROM 202 RAM 204 特別図柄始動スイッチ 205 普通図柄作動スイッチ 206 大入賞口スイッチ 207 特別遊技状態継続スイッチ 208 出力ポート 209 大入賞口作動ソレノイド 210 普通電動役物作動ソレノイド 211 スピーカー 212 電源回路 213 リセット回路 214 レベルメータ作動スイッチ 220 テーブルエリア 225 通過メモリエリア 230 始動メモリエリア 240 データテーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野村 茂雄 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 石井 康次 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 鈴木 陽 群馬県桐生市広沢町二丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA03 AA36 BA02 BC18

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技盤面内に形成された遊技領域内で遊
    技媒体が転動されて遊技を行う遊技機において、 前記遊技媒体が前記遊技領域内の所定領域を通過するこ
    とを検出する検出手段と、 前記検出手段による検出結果に応じて、出力態様を変化
    させる出力手段と、 前記出力手段の各出力態様に応じて、遊技者にとって有
    利な状態の程度を変化させるような遊技状態となるよう
    に遊技制御を行う遊技制御手段と、を備え、 前記出力手段は、所定時間毎にその出力態様を変化させ
    るように構成されることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の遊技機において、 前記出力手段は、前記検出手段が検出した、前記遊技媒
    体の前記所定領域の通過回数の増加に伴って、所定の配
    列パターンで配列された各点灯部の点灯数を順次増加さ
    せると共に、所定時間毎に、点灯されている点灯部を順
    次消灯していく手段であり、 前記遊技制御手段は、前記出力手段の点灯部の点灯数が
    増加するのに伴って、遊技者にとって有利な状態の程度
    が大きくなるような遊技状態とする手段であることを特
    徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の遊技機において、 前記遊技制御手段は、前記点灯部が総て点灯された後、
    前記検出手段によって前記遊技媒体の前記所定領域の通
    過が検出された場合、賞球動作を行う手段であることを
    特徴とする遊技機。
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