以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10aにアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図3B参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の上下には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカ30が備えられる。スピーカ30は、上スピーカ30a及び下スピーカ30bを含む。上スピーカ30aは、ガラス枠18上部の左右両側に配置される。
ガラス枠18の上方、左右の上スピーカ30aの間には照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。また、遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為である。そこで、センサによって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出されると、遊技状態LED29やスピーカ30などによって異常が報知されるようになっている。
前面枠3の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル20には、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する上皿21が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10aに発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン60が備えられている。遊技者は、演出ボタン60を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短状態、確変状態)である。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、遊技盤10には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口SW44a〜44m(図3A参照)によって検出される。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3A参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。
また、センターケース51は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れる流入口50aと、流入口50aから流入した遊技球がセンターケース51の内部に配置されたワープ通路50を通過して、ステージ49上に排出される排出口50bとからなるワープ装置を備える。ステージ49は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の上方に配置されているため、ステージ49上で転動した遊技球が第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38上に流下しやすいように構成されている。
さらに、センターケース51の右側には、レベルメータ40が配置されている。レベルメータ40は、状態報知ゲームの進行状態を示すものである。本発明の実施の形態では、所定の条件で、特別な遊技状態であるか否かを報知しない曖昧報知状態(非報知状態)に移行する。状態報知ゲームは、曖昧報知状態(非報知状態)において実行され、当該状態報知ゲームの結果によって遊技状態を報知することが可能となっている。
レベルメータ40は、ゲーム開始報知部40a、複数のゲージ40c、及びゲーム達成報知部40bによって構成される。
ゲーム開始報知部40aは、状態報知ゲームの開始及び実行中であることを示すLEDを備え、状態報知ゲームが実行中の場合に当該LEDが点灯する。なお、曖昧報知状態に突入した場合に状態報知ゲームが開始されていなくてもゲーム開始報知部40aのLEDを点灯させるようにしてもよい。
複数のゲージ40cは、ゲーム開始報知部40aとゲーム達成報知部40bとを接続するように配置される。ゲージ40cは、LEDによって構成され、演出用ゲート46を遊技球が通過するたびにゲージ40cがゲーム達成報知部40bに向けて当該LEDが点灯し、状態報知ゲームの進行状態を報知する。
ゲーム達成報知部40bは、状態報知ゲームにおいて、所定の達成条件を満たすと、ゲーム達成報知部40bに含まれるLEDが点灯し、所定の演出を実行する。具体的には、所定の期間内所定数以上の遊技球が演出用ゲート46を通過した場合である。ゲーム達成報知部40bは、爆弾の形状となっており、爆弾が爆発する演出が実行される。このとき、ゲージ40cに含まれるLEDがすべて点灯しており、現在の確率状態が表示装置53に報知される。
また、センターケース51の上側の特定領域には、演出用ゲート46が配置されている。演出用ゲート46への遊技球の通過は、演出用ゲート46に備えられた演出用ゲートSW46a(遊技球検出手段、図3B参照)によって検出される。曖昧報知状態で演出用ゲート46に遊技球が通過すると、状態報知ゲームの進行状態が進行する。本発明の実施の形態では、レベルメータ40のゲージ40cが通過した遊技球の数に応じて点灯する。なお、演出用ゲート46の下方に一般入賞口44が配置されており、演出用ゲート46を通過した遊技球は一般入賞口44に入賞し易い構成となっているため、所定の数の賞球が払出装置から排出される。そのため、遊技者が演出用ゲート46を狙って遊技球を発射するための動機付けにもなる。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図3A参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、普図・特図表示器35に備えられたLEDによって表示される。
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第2始動入賞口38の開閉部材38aが開状態になっている状態である。
普図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行される。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第2始動入賞口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
第2始動入賞口38には、前述のように、左右一対の開閉部材38aが具備されている。開閉部材38aは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL38b、図3A参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第2始動入賞口38の内部には第2始動口SW38d(図3A参照)が備えられ、第2始動口SW38dによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
また、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が配置されている。第1始動入賞口37は、遊技領域を流下する遊技球が流入(入賞)可能に構成されている。
第1始動入賞口37の内部には第1始動口SW37d(図3A参照)が備えられ、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数、始動記憶数)は、普図・特図表示器35に表示される。
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、普図・特図表示器35の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器35は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)42b(図3A参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図3A参照)によって検出される。
図3Aは、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。また、図3Bにて詳細を説明する演出制御装置550に情報を送信し、各種演出の実行を指示する。
遊技制御装置500は、各種入力装置から入力された信号に基づいて、演出制御装置550などを制御する。遊技制御装置500の構成を説明する前に、まず、遊技制御装置500に接続される各種装置について説明する。
遊技制御装置500に信号を入力する入力装置には、例えば、第1始動口SW37d、第2始動口SW38d、普図始動ゲートSW34a、カウントSW42d、入賞口SW44a〜44m、ガラス枠開放検出SW18b、前面枠開放検出SW3b、磁気センサSW39a及び振動センサSW39bが含まれる。
第1始動口SW37dは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW38dは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数をカウントし、カウントされた遊技球の数を遊技制御装置500に備えられたメモリに記憶する。入賞口SW44a〜44mは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
ガラス枠開放検出SW18bは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW18bは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。
同様に、前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW3bは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。
磁気センサSW39aは、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサSW39bは、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
また、遊技制御装置500によって制御若しくは信号が出力される装置には、払出制御装置580、演出制御装置550、普電ソレノイド(普電SOL)38b、大入賞口SOL42b、及び特図/普図/遊技状態表示装置などが含まれる。
払出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
演出制御装置550は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等(メインコマンド)など演出制御指令信号が遊技制御装置500によって入力され、入力された演出制御指令信号に基づいて指示された演出を実行する。
普電SOL38bは、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間拡開するように動作させる。大入賞口SOL42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35(図2参照)及び遊技状態LED29が含まれる。
普図・特図表示器35は、第1特図表示器、第2特図表示器及び普図表示器が含まれる。第1特図表示器及び第2特図表示器は、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する。また、第1特図表示器及び第2特図表示器は、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。普図表示器は、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
以上が遊技制御装置500に接続される主な装置である。以下、遊技制御装置500の構成について説明する。
遊技制御装置500は、主として、CPU部510、入力部520、及び出力部530によって構成される。CPU部510、入力部520、及び出力部530は、互いにデータバス540によって接続される。また、遊技制御装置500は、電源装置300に接続されるシュミット回路541を備えている。
入力部520は、遊技盤10等に備えられた各種スイッチから入力された信号や払出制御装置580から入力された信号を受け付ける。入力部520から入力された信号は、データバス540を介してCPU部510に送信される。
また、入力部520には、近接インターフェース(I/F)521及びポート522(522a、522b)を備える。
近接I/F521は、外部からの信号の入力を受け付けるインターフェースである。近接I/F521に含まれるICには、近接スイッチの断線、ショート、電圧値異常を検出する機能を備える。これらの機能によって異常を検出すると、異常検知出力端子から異常を示す信号が出力される。
ポート522は、近接I/F521を介して入力された信号を受け付けたり、外部から入力された信号を直接受け付けたりする。ポート522は、データバス540に接続されており、ポート522に入力された情報は、データバス540を介してCPU部510などに送信される。
近接I/F521を介して信号を入力する各種スイッチには、例えば、始動口SW(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dが含まれる。これらのスイッチは、コネクタの着脱によって出力(ON/OFF)が切り替わってしまうため、スイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するために設けられている。
また、ポート522に直接信号を入力する各種スイッチには、例えば、磁気センサSW39a、振動センサSW39b、前面枠開放検出SW3b、及びガラス枠開放検出SW18bが含まれる。さらに、払出制御装置580から出力される信号についても同様に、ポート522に直接入力される。払出制御装置580から出力される信号には、払出異常ステータス信号、シュート球切れSW信号、オーバーフローSW信号が含まれる。
CPU部510は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)511、反転回路512、及び水晶発振器513を含む。
遊技用マイコン511は、CPU5111、ROM(Read Only Memory)5112及びRAM(Random Access Memory)5113を備える。
遊技用マイコン511は、入力部520を介して各種入力装置からの信号を受け付けて、大当り抽選など種々の処理を行う。
また、遊技用マイコン511は、出力部530を介して、特図/普図/遊技状態表示装置(35、29)、普電SOL38b、大入賞口SOL42b、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、遊技用マイコン511は、チップセレクトで信号を入力又は出力するポートを選択している。
ROM5112は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM5113は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
反転回路512は、入力された信号の論理値を反転させる。水晶発振器513は、システムクロック信号とともに大当り抽選などを行うためのハード乱数の動作クロック源となっている。本発明の実施の形態では、20.0000MHzの周波数となっている。なお、ハード乱数の動作クロック源として、別の水晶発振器を接続するようにしてもよい。
出力部530は、ポート531、バッファ532、ドライバ533、及びフォトカプラ(外部通信端子)534を備える。
ポート531は、データバス540を介して入力された情報を受け付ける。バッファ532は、データバス540を介して入力された情報を一時的に保持する。ドライバ533は、ポート531を介して入力される制御信号から各種駆動信号を生成して各表示器等に出力する。
フォトカプラ534は、検査装置機592に接続され、入出力される各信号からノイズを除去し、信号の波形を整形する。検査装置機592との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
ここで、出力部530から出力される情報の経路について説明する。
払出制御装置580には、ポート531aを介してパラレル通信によってCPU部510から出力された情報が送信される。払出制御装置580に対しては、片方向通信を担保する必要がないため、ポート531aから払出制御装置580の払出制御基板に情報(払出コマンド)が直接送信される。
演出制御装置550には、ポート531aを介して1bitのソフトウェアスタンバイ信号(SSTB)がバッファ532aに出力され、ポート531bを介して8bitの信号がバッファ532aに出力される。そして、バッファ532aから8+1bitの信号(サブコマンド)がパラレル通信で出力される。
大入賞口SOL42b及び普電SOL38bには、ポート531c及びドライバ533aを介して、CPU部510から出力された信号が入力される。
特図/普図/遊技状態表示装置には、普図・特図表示器35や遊技状態LED29が含まれる。遊技制御装置500は、特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号を送信する。特図/普図/遊技状態表示装置を制御するため信号は、セグメントについてはポート531c及びドライバ533bを介して出力され、デジットについてはポート531d及びドライバ533cを介して出力される。なお、デジット線については、同期信号の入力を受け付けるように構成されている。
外部情報端子508は、遊技制御装置500から遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技機データは、ポート531e及びドライバ533dを介して出力される。
また、遊技制御装置500には、所定機関で遊技機の型式試験を行うための試射試験装置591が接続されるコネクタ(図示せず)を備えるものがある。試射試験装置591には、始動口SW(37d、38d)、普図始動ゲートSW34a、入賞口SW44a〜44m、及びカウントSW42dから入力された信号や、大入賞口SOL42b及び普電SOL38bに出力される信号が入力される。その他にもバッファ532bを経由して試験に必要な情報が入力される。なお、検査用でない量産販売用の遊技機には、試射試験装置591に信号を出力するためのバッファ532b及びコネクタは実装されない。
電源装置300は、シュミット回路541を介して遊技制御装置500に接続される。シュミット回路541は、電源の立ち上がり時や電源遮断時に遊技機1の動作が不安定になるため、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去するために設けられている。
電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられる。
通常電源310は、DC32V、DC12V及びDC5Vの電源を備える。DC32Vは、各種ソレノイドを駆動させるための電源である。DC12Vは、近接I/F521のIC、フォトカプラ534、特図/普図/遊技状態表示装置のLEDを駆動するためのドライバICに供給される電源である。DC5Vは、各種ICの電源、電源モニタ用LEDの電源として使用される。
バックアップ電源(DC5VBB1)320は、遊技用マイコン511のRAM5113に記憶された遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))をバックアップするための電源として使用される。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM5113に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
通常電源のDC12V及びDC5V、バックアップ電源(DC5VBB1)320については、遊技制御装置500との間のラインノイズがフィルタ回路によって除去される。
図示しない停電監視回路では、電源基板にてDC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出した電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、停電監視信号が遊技制御装置500に入力される。このとき、シュミット回路541を経由して、入力部520のポート522に入力される。
停電監視信号の出力後、停電監視回路は、リセット信号がシュミット回路541を経由して遊技制御装置500に出力される。具体的には、遊技用マイコン511及び出力部530の各ポート531に入力される。さらに、試射試験装置591に出力される。
遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後、CPU部510の動作を停止させる。
また、電源装置300は、図示しない初期化スイッチを備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態(操作された状態)となっている場合に、シュミット回路541を介して、初期化スイッチ信号を入力部520のポート522に出力する。
図3Bは、本発明の実施の形態の遊技機1の演出制御装置550を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、演出を制御する従属制御装置であり、当該演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置による装飾光の発光、演出モータの駆動、及びスピーカ30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカ30から報知音(枠開放音)が出力される。
装飾/演出装置には、盤装飾装置10d、枠装飾装置18d、盤演出装置10f、及び枠演出装置18fが含まれる。また、スピーカ30には、上スピーカ30a及び下スピーカ30bが含まれる。
演出制御装置550は、さらに、演出ボタン60が操作されることを検出する演出ボタンSW60a、演出用ゲート46に遊技球が通過したことを検出する演出用ゲートSW46a、演出モータの動作(演出モータを駆動源として動作する演出部材の初期位置等)を検出する演出モータSW59aが接続される。これらのスイッチから信号が入力されると、入力された信号に基づいて各種演出が実行される。
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500と同様に、電源装置300から電力の供給を受ける。通常電源310から演出制御装置550に供給される電源には、遊技制御装置500供給されるものの他に、DC18V及びNDC24Vが含まれる。“NDC”は脈流(整流後の電圧であって且つ平滑化処理前の電圧)を表す。また、停電検出時などには、電源装置300からリセット信号が入力される。なお、演出制御装置500は遊技の結果(遊技価値の付与)に影響を及ぼすような情報が記憶されていないため、記憶内容を保持するためのバックアップ電源が供給されない構成となっている。
以下、演出制御装置550の構成について具体的に説明する。
演出制御装置550は、CPU551、コマンドインターフェース(I/F)552、PROM553、CPU/VDP554、PROM/画像ROM555、VRAM556、信号変換回路557、音源LSI560、音声ROM561、アンプ回路562、装飾/演出装置を制御する制御回路(盤装飾LED制御回路10c、枠装飾LED制御回路18c、盤演出モータ制御回路10e、枠演出モータ制御回路18e)、及びSW入力回路570を備える。
CPU551は、視覚的な演出を行うCPU/VDP554、音声による演出を行う音源LSI560、及び遊技盤10又は前面枠3に配置された装飾/演出装置を制御する制御回路に指示を送ることによって、各種演出を実行する。
コマンドI/F552は、遊技制御装置500から送信された演出コマンドの入力を受け付けるためのインターフェースである。受け付けられた演出コマンドは、CPU551に通知される。
CPU551は、コマンドI/F552を介して遊技制御装置500からの入力されたコマンドに基づいて、各種演出を制御する。PROM553は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。CPU551は、PROM553に格納された情報に基づいて各種演出を制御する。
CPU551には、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用されるRAM5511が備えられる。RAM5511は、CPU551の外部に備えられていてもよい。
CPU/VDP554は、CPU551からの要求に応じて、主として、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力するなどの視覚的な演出に関する処理を行う演算装置である。
また、CPU/VDP554は、RAM5541及びスケーラ5542を備える。RAM5541は、演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。スケーラ5542は、CPU/VDP554によって生成された1画素分の表示データを、複数画素で共通に使用することによって、表示データを拡大し、大画面の液晶パネルに画像を表示する。
CPU/VDP554には、画像データなどが記憶されたPROM/画像ROM555(演出データ記憶手段)が接続される。PROM/画像ROM555には、機種毎に共通の画像情報と、該当機種のシリーズ毎の画像情報が記憶される。また、CPU/VDP554には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM556が接続される。
また、CPU/VDP554は、CPU551に対して同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力する。この同期信号によって、音声等による演出と表示装置53に出力される画像による演出との同期を取ることが可能になる。
CPU/VDP554は、信号変換回路557を介して表示装置53に画像信号を出力する。信号変換回路557は、表示装置53の仕様にあわせて信号を変換する。また、同期信号(VSYNC、HSYNC)を出力することによって、画像が表示されるタイミングを他の演出処理などと同期させる。
音源LSI560は、CPU551からの要求に応じて、音声ROM561に記憶された音声データに基づいて、効果音及び報知音などの音声信号を出力する。音声ROM561には、音声データが記憶されている。音源LSI560から出力された音声信号は、アンプ回路562によって増幅され、スピーカ30から出力される。
スピーカ30には、上スピーカ30a及び下スピーカ30bが含まれる。また、アンプ回路562には、各スピーカに対応して、上スピーカ用のアンプ回路562a及び下スピーカ用のアンプ回路562bが含まれる。
CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路にアドレスバス/データバス559を介して接続する。CPU551は、各種装飾/演出装置を制御する制御回路に制御信号を出力し、各種装飾/演出装置を制御する。
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500の遊技用マイコン511によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時の処理を含んでいる。
遊技制御装置500は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する(S401)。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置500は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及び遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをOFFに設定する。
遊技制御装置500は、続いて、停電復旧処理を実行する(S402)。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
遊技制御装置500は、停電復旧処理の終了後、図5にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させる割込みタイマを起動させる(S403)。
続いて、遊技制御装置500は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し(S404)、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する(S405)。初期値乱数の更新後、割込みを許可する(S406)。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置500は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
さらに、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511のRAM5113に格納された停電検査領域をチェックし(S407)、停電が発生したか否かを判定する(S408)。停電検査領域には、停電によって遊技機1の電源が遮断されると、チェックデータ(停電フラグ)が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出しなかった場合には(S408の結果が「NO」)、S404の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出した場合には(S408の結果が「YES」)、停電処理を実行する(S409)。なお、停電発生時には、バックアップ電源320によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
停電処理では、遊技制御装置500は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをOFFに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ(停電フラグ)を保存する。さらに、電源遮断時の遊技用マイコン511のRAM5113の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、遊技用マイコン511のRAM5113へのアクセスを禁止し、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。
図5は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500では、メイン処理のS403の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S501〜S515)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
遊技制御装置500は、まず、遊技用マイコン511のレジスタを退避させ(S501)、入出力処理を実行する(S502)。入出力処理には、出力部530を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
遊技制御装置500は、次に、各種コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(S503)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S504)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタや当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(S505)。
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S506)。
次に、遊技制御装置500は、第1始動口SW37d又は第2始動口SW38dによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S507)。
さらに、遊技制御装置500は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S508)。この場合の異常とは、不正行為や遊技機1の故障などである。不正行為には、例えば、第2始動入賞口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図3Aに示した磁気センサSW39aによって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカ30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして報知させる。
さらに、S508のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠18や前面枠3が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放検出SW18bや前面枠開放検出SW3bなどによって検出される。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S509)、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(S510)を実行する。
続いて、遊技制御装置500は、普図・特図表示器35のセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する(S511)。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S512)。
そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(S513)。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ(S514)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S515)、メイン処理に復帰する。
図6は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37への入賞があるか否かを判定する(S601)。具体的には、遊技制御装置500に、第1始動口SW37dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がないと判定した場合には(S601の結果が「N」)、普通電動役物(普電、開閉部材38a)が作動中であるか否かを判定する(S602)。普通電動役物が作動中の場合には(S602の結果が「Y」)、さらに、第2始動入賞口38への入賞があるか否かを判定する(S603)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S602の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がない場合には(S603の結果が「N」)、S611以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がある場合(S602の結果が「Y」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がある場合には(S603の結果が「Y」)、参照先として第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域をセットする(S604)。
記憶制御領域には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域(第1記憶制御領域、第2記憶制御領域)が割り当てられている。各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、4つの始動記憶領域が含まれる。また、始動記憶領域には、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための大当り乱数、変動表示ゲームが大当りの場合に停止する図柄を特定するための大当り図柄乱数、及び変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための演出用乱数が含まれる。
そして、遊技制御装置500は、セットされた始動記憶数が上限値(例えば、“4”)であるか否かを判定する(S605)。取得された始動記憶数が上限値の場合には(S605の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているため、S611以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S605の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S606)。さらに、入賞した始動入賞口に対応する始動入賞フラグをセットする(S607)。例えば、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合には、第1始動入賞フラグがセットされ、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合には、第2始動入賞フラグがセットされる。
次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、S604の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S608)。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。さらに、始動記憶数コマンドをセットし(S609)、演出制御装置550に送信する。
続いて、遊技制御装置500は、事前判定処理を実行する(S610)。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図7にて後述する。
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S611)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S612)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S612の結果が「No=0」)、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変遊技状態か通常遊技状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(S613)。なお、特図普段処理の詳細については、図16にて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S612の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S614)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S612の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S615)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S612の結果が「No=3」)、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S616)。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を0に設定し、特図普段処理(S612)に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を4に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S612の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉する大入賞口開放中処理を実行する(S617)。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S612の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S618)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S612の結果が「No=6」)、小・大当り終了処理を実行する(S619)。小・大当り終了処理では、例えば、小当たり状態又は大当り状態が終了した後の遊技状態の設定などを行う。
最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S620)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
図7は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
事前判定処理は、変動表示ゲームの結果を先読みすることによって、変動表示ゲームの結果に応じた演出を行うための設定する処理である。
遊技制御装置500は、まず、第2始動入賞フラグがセットされているか否かを判定する(S701)。事前判定処理が実行される場合には、図6のS607の処理において第1始動入賞フラグ又は第2始動入賞フラグが必ず設定されている。したがって、第2始動入賞フラグがセットされていない場合には(S701の結果が「N」)、第1始動入賞フラグがセットされており、S704以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、第2始動入賞フラグがセットされている場合には(S701の結果が「Y」)、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する(S702)。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には(S702の結果が「Y」)、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S702の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(S703)。大当り中である場合には(S703の結果が「Y」)、大当り中の演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合(S703の結果が「N」)、若しくは、第1始動入賞フラグがセットされている場合には(S701の結果が「N」)、セットされている始動入賞フラグに対応する記憶制御領域から始動記憶に含まれる最も新しい(最後に記憶された)大当り乱数を取得する(S704)。
さらに、遊技制御装置500は、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットし(S705)、S704の処理で取得された大当り乱数値がS705の処理でセットされた判定値と一致するか否かを判定する(S706)。
遊技制御装置500は、大当り乱数値が大当り判定値と一致しない場合には(S706の結果が「N」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION外れテーブル810を設定する(S707)。一方、大当り乱数値が大当り判定値と一致する場合には(S706の結果が「Y」)、事前判定の演出内容を決定するための判定テーブルに事前判定ACTION大当りテーブル820を設定する(S708)。事前判定ACTION外れテーブル810の詳細については図8Aにて、事前判定ACTION大当りテーブル820の詳細については図8Bにて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグに対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し(S709)、S707又はS708の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する演出ACTION情報を取得する(S710)。演出ACTION情報は、具体的な演出内容である。
さらに、遊技制御装置500は、セットされた始動入賞フラグ及び当該始動入賞フラグに対応する始動記憶数に対応するMODE情報を事前判定MODE情報テーブル830から取得する(S711)。MODE情報とは、先読み選出コマンドを生成するために必要な情報で、先読み演出コマンドの内容を判定するための情報である。事前判定MODE情報テーブル830の詳細については、図8Cにて後述する。
遊技制御装置500は、S710の処理で取得された演出ACTION情報及びS711の処理で取得されたMODE情報に基づいて先読み演出コマンドを生成する(S712)。最後に、S712の処理で生成された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし(S713)、事前判定処理を終了し、特図ゲーム処理に復帰する。
図8Aは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION外れテーブル810の一例を示す図である。
図8Bは、本発明の実施の形態の事前判定ACTION大当りテーブル820の一例を示す図である。
事前判定ACTION外れテーブル810及び事前判定ACTION大当りテーブル820は、同じ構造となっており、演出乱数値801、演出ACTION(情報)802、及び先読み演出内容803を含む。
演出乱数値801は、数値範囲が設定されており、各始動記憶に格納された演出用乱数が当該数値範囲に含まれている場合に対応する演出ACTION802及び先読み演出内容803が選択される。
演出ACTION802は、演出内容に対応する情報が格納される。演出ACTION802と、後述する事前判定MODE情報テーブル830のMODE833とによって先読み演出コマンドを生成し、演出制御装置550に送信することによって、先読み演出が実行される。
先読み演出内容803は、具体的な先読み演出の内容が格納される。例えば、「保留表示6」であれば、保留表示が通常の場合と異なる態様で表示され、大当りとなることが報知される。
図8Cは、本発明の実施の形態の事前判定MODE情報テーブル830の一例を示す図である。
事前判定MODE情報テーブル830は、入賞した始動入賞口831、始動記憶数832及びMODE833を含む。
事前判定MODE情報テーブル830では、入賞した始動入賞口831及び当該始動入賞口に対応する始動記憶数832に基づいて、MODE833が取得される。
MODE833は、前述のように、演出ACTION802と組み合わせることによって先読み演出コマンドが生成される。先読み演出は、入賞した始動入賞口及び始動記憶数に応じて決定され、先読み演出の態様も異なる。
図9は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、判定対象の記憶制御領域に第2記憶制御領域をセットする(S901)。これは、第2始動入賞口38に入賞した場合を優先して処理するためであり、第2始動入賞口38に入賞していない場合には、後述する処理で第1記憶制御領域に再設定する。また、第2記憶制御領域は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第2始動記憶)を記憶するために、遊技用マイコン511のRAM5113上に確保された領域である。同様に、第1記憶制御領域は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第1始動記憶)を記憶するために、遊技用マイコン511のRAM5113上に確保された領域である。
遊技制御装置500は、第2始動記憶が記憶されているか否かを判定する(S902)。第2始動記憶が記憶されている場合には(S902の結果が「Y」)、S905以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、第2始動記憶が記憶されていない場合には(S902の結果が「N」)、第1始動記憶が記憶されているか否かを判定する(S903)。第1始動記憶が記憶されている場合には(S903の結果が「Y」)、判定対象の記憶制御領域に第1記憶制御領域をセットする(S904)。
以上のように、本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37への入賞よりも第2始動入賞口38への入賞の方が大当りとなった場合に遊技者に付与される価値が大きい可能性を高めているため(大当りの際のラウンド数の振り分けが異なる等)、第2始動入賞口38への入賞を優先して特図変動表示ゲームを行う。第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域には、各始動入賞口に対応する始動記憶数が保持されており、始動記憶の有無は始動記憶数の値に基づいて判定してもよい。
遊技制御装置500は、判定対象の記憶制御領域がセットされると、まず、外れ停止図柄をセットする(S905)。大当りが発生する場合には、後の処理で停止図柄を大当り図柄に変更する。
続いて、遊技制御装置500は、判定対象の記憶制御領域に含まれる始動記憶領域から最も古い(最先に記憶された)大当り乱数値を取得する(S906)。さらに、確率状態情報を取得し(S907)、確率状態に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする(S908)。
遊技制御装置500は、S906の処理で取得された大当り乱数値及びS908の処理で取得された確率状態フラグに基づいて、大当りか否かを判定する(S909)。大当りと判定された場合には(S909の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S910)。そして、始動記憶領域から大当り図柄乱数を取得し(S911)、取得された大当り図柄乱数に基づく大当り停止図柄を外れ図柄の代わりにセットする(S912)。
遊技制御装置500は、さらに、セットされた大当り図柄が確変図柄(例えば奇数図柄)であるか否かを判定する(S913)。確変図柄である場合には(S913の結果が「Y」)、高確率フラグをセットする(S914)。その後、特図変動開始処理を実行し(S915)、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。特図変動開始処理の詳細については、図10にて後述する。
遊技制御装置500は、大当りと判定されなかった場合には(S909の結果が「N」)、小当たりが発生したか否かを判定する(S919)。小当たりが発生した場合には(S919の結果が「Y」)、小当たり停止図柄を外れ図柄の代わりにセットし(S920)、さらに、小当たりフラグをセットする(S921)。その後、特図変動開始処理を実行し(S915)、特図変動開始処理が終了した後、特図普段処理から特図ゲーム処理に復帰する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されていないと判定された場合には(S903の結果が「N」)、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(S916)。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には(S916の結果が「Y」)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には(S916の結果が「N」)、客待ちデモフラグを設定する(S917)。さらに、客待ちデモコマンドを設定し、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信する(S918)。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、演出制御装置550は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間(例えば、30秒間)、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置53に表示する。
図10は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
特図変動開始処理は、演出内容を決定用する演出用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置550に通知する処理である。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S1001)。大当りフラグがセットされていた場合には(S1001の結果が「Y」)、大当り停止図柄を取得する(S1002)。大当り停止図柄は、大当り図柄乱数に基づいて決定される。
さらに、遊技制御装置500は、決定された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄か否かを判定する(S1003)。決定された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄でない場合には(S1003の結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、大当り変動パターンテーブルをセットする(S1004)。
一方、遊技制御装置500は、決定された大当り図柄が2ラウンド確変大当り図柄の場合には(S1003の結果が「Y」)、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする(S1006)。
遊技制御装置500は、大当りフラグがセットされていない場合には(S1001の結果が「N」)、小当りフラグがセットされているか否かを判定する(S1005)。小当りフラグがセットされていた場合には(S1005の結果が「Y」)、変動パターン決定用テーブルとして、特殊変動パターンテーブルをセットする(S1006)。本発明の実施の形態では、小当たり又は2ラウンド確変大当り図柄の場合に、曖昧報知状態(非報知状態)に移行するため、これに対応する(確率状態を見破れないように共通の)変動パターンを設定するためである。
一方、遊技制御装置500は、小当りフラグがセットされていなかった場合には(S1005の結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、外れ変動パターンテーブルをセットする(S1007)。
以上のようにして、変動パターン決定用テーブルが決定すると、遊技制御装置500は、始動記憶領域から演出用乱数を取得する(S1008)。そして、取得された演出用乱数、始動記憶数及び決定された変動パターン決定用テーブルに基づいて、変動パターンを設定する(S1009)。
続いて、遊技制御装置500は、S1009の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし(S1010)、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする(S1011)。図柄指定情報は、変動表示ゲームの結果について、通常2ラウンド当たり、通常15ラウンド当たり、確変2ラウンド当たり、確変15ラウンド当たり、小当りなどを識別可能な情報であればよい。
そして、遊技制御装置500は、S1010の処理でセットされた変動パターン情報、及びS1011の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする(S1012)。これにより、遊技制御装置500から演出制御装置550に、変動表示パターンと停止図柄を指定することができる。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、処理が完了した始動記憶を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S1013)。さらに、始動記憶数を1減らし(S1014)、演出制御装置550に始動記憶数が1減らされたことを通知する記憶数コマンドを設定する(S1015)。なお、各始動記憶領域の記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしても良い。
最後に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に1を加算し(S1016)、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
図11は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、小当たりの終了であるか否かを判定する(S1101)。小当たりの終了である場合には(S1101の結果が「Y」)、S1108以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、小当たりの終了でない場合には(S1101の結果が「N」)、高確率フラグがセットされているか否かを判定する(S1102)。高確率フラグがセットされている場合には(S1102の結果が「Y」)、確率状態に高確率情報をセットする(S1103)。一方、高確率フラグがセットされていない場合には(S1102の結果が「N」)、確率状態に低確率情報をセットする(S1104)。その後、確率状態のセットが終了すると、高確率フラグをリセットする(S1105)。
続いて、遊技制御装置500は、停止図柄情報を取得する(S1106)。さらに、取得された停止図柄情報が時短図柄であるか否かを判定する(S1107)。取得された停止図柄情報が時短図柄の場合には(S1107の結果が「Y」)、対応する時短回数をセットする(S1108)。
遊技制御装置500は、図柄コマンド選択テーブル1200から当たりの種類に対応する停止図柄コマンドを取得する(S1109)。図柄コマンド選択テーブルの詳細については、図12にて後述する。さらに、取得された停止図柄コマンドを送信するコマンドにセットする(S1110)。
最後に、遊技制御装置500は、ゲーム処理番号に0をセットし(S1011)、小・大当り終了処理を終了する。
図12は、本発明の実施の形態の図柄コマンド選択テーブル1200の一例を示す図である。
図柄コマンド選択テーブル1200は、当たりの種別1201及び停止図柄コマンド1202との対応関係を保持するテーブルである。
当たりの種別1201には、大入賞口が開放されるラウンド数とその開放時間、及び大当り終了後の確率状態が設定される。そして、当たりの種別に対応した停止図柄コマンドが格納され、当該コマンドが演出制御装置550に送信されることで対応する演出制御が行われる。
図13は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
演出制御装置550が通電し、演出制御装置550に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(1301)。
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(1302)。RAM初期化処理では、RAM5511の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(1303)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置550は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される(1304)。
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(1305)。客待ち中状態では、演出制御装置550は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(1306)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(1307)。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(1308)。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(1309)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(1310)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカ30から出力する。
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(1311)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置53で図柄を変動表示させる。
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(1312)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
また、図柄変動中状態1311及び図柄確定中状態1312において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出が実行される。
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される(1303)。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(1302)。
図14は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
本処理は、遊技機1に電源が投入されると、演出制御装置550のCPU551によって実行される処理である。
まず、演出制御装置550は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM5511に設定する初期化処理を実行する(S1401)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S1402)。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図15にて後述する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S1403)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S1404)。ゲーム管理処理の詳細については、図16にて後述する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したモードコマンド及び先読み演出コマンドに基づいて処理を行うモード演出制御処理を実行する(S1405)。モード演出制御処理の詳細については、図21にて後述する。
さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S1406)。続いて、スピーカ30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S1407)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S1408)。
演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1409)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S1410)、S1403の処理に戻る。以降、S1403からS1410までの処理を繰り返す。
図15は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S1501)。
続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S1502)。例えば、演出ボタン60が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
さらに、演出制御装置550は、表示制御処理(図14のS1406)によって指示された画像を表示装置53から出力したり、音制御処理(図14のS1407)によって指示された効果音や報知音などをスピーカ30に出力したりする出力処理を実行する(S1503)。
最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S1504)、割込み処理を終了する。
図16は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1601)。記憶数コマンドは、演出制御装置550で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)に加算し、変動表示ゲームが実行された場合に減算するように指定される。また、先読み演出コマンドは、先読み演出を実行するための実行情報を示すコマンドであり、始動入賞口に新たに遊技球が入賞した場合に、各種乱数を判定した結果を記憶するように指定される。
記憶数コマンド若しくは先読み演出コマンドを受信した場合にだけ(S1601の結果が「Y」)、図17Aで後述する記憶内容更新処理を実行する(S1602)。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S1603)。制御処理番号の値が0の場合には(S1603の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S1604)。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図17にて後述する。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S1605)。制御処理番号の値が1の場合には(S1605の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S1606)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S1607)。制御処理番号の値が2の場合には(S1607の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S1608)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S1609)。制御処理番号の値が3の場合には(S1609の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1610)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカ30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S1611)。制御処理番号の値が4の場合には(S1611の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1612)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S1613)。制御処理番号の値が5の場合には(S1613の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1614)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S1615)。制御処理番号の値が6の場合には(S1615の結果が「Y」)、小・大当り終了処理を実行する(S1616)。小・大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
図17Aは、本発明の実施の形態の演出制御装置550における記憶内容更新処理の手順を示すフローチャートである。
記憶内容更新処理は、受信した記憶数コマンドや先読み演出コマンドに基づいて、図18に示す始動記憶領域に記憶される始動記憶数の更新を行ったり、先読み演出コマンドを格納したりする処理である。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S1701)。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合(但し、始動記憶のオーバーフローがない場合に限る)などに送信される。
演出制御装置550は、記憶数コマンドを受信した場合には(S1701の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM5511に記録されている記憶数を更新する(S1702)。さらに、始動記憶表示の更新をセットする(S1703)。例えば、表示装置53に始動記憶数に対応した表示がなされており、始動記憶数の変更に応じて表示が変更されるようにセットされる。
さらに、演出制御装置550は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S1704)。先読み演出コマンドを受信した場合には(S1704の結果が「Y」)、先読み演出コマンドに含まれるMODE情報に対応する始動記憶領域1800にACTION情報を記憶する(S1705)。始動記憶領域1800は、演出制御装置550のRAM5511に割り当てられた記憶領域であり、入賞した始動入賞口ごとに領域が確保されている。始動記憶領域1800の詳細については、図18にて後述する。
図17Bは、本発明の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。また、始動記憶表示(保留表示)の変更なども行っている。
演出制御装置550は、まず、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する(S1706)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S1706の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S1706の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S1707)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が小当り図柄若しくは大当り図柄か否かを判定する(S1708)。停止図柄が小当り図柄若しくは大当り図柄の場合には(S1708の結果が「Y」)、対応するフラグ(小当りフラグ、大当りフラグ)をセットする(S1709)。
さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S1710)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットし(S1711)、対応する始動記憶領域を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S1712)。最後に、制御処理番号に1を加算し(S1713)、本処理を終了する。
図18は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における始動記憶領域1800の一例を示す図である。
始動記憶領域1800は、始動入賞口毎の情報を格納する領域であり、本発明の実施の形態の遊技機1は第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38を備えるため、各始動入賞口に対応して第1始動記憶領域1810及び第2始動記憶領域1820を備えている。
各始動記憶領域には、始動記憶数(1811、1821)と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域(1812〜1815、1822〜1825)が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、4つの始動記憶領域が含まれる。始動記憶数(1811、1821)は、図17Aに示した記憶内容更新処理において、記憶数コマンドを受信した場合に更新される。
始動記憶領域(1812〜1815、1822〜1825)には、先読み演出ACTION情報1831及び判定実行情報1832が含まれる。
先読み演出ACTION情報1831は、遊技制御装置500から送信された先読み演出コマンドに含まれており、図17Aに示した記憶内容更新処理のS1705の処理で抽出及び設定される。判定実行情報1832は、先読み演出が実行されたか否かを示す情報である。
図19は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における小・大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、遊技制御装置500から停止図柄コマンドを受信したか否かを判定する(S1901)。停止図柄コマンドは、図11のS1110の処理で送信される。停止図柄コマンドを受信していない場合には(S1901の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、停止図柄コマンドを受信していた場合には(S1901の結果が「Y」)、参照テーブルとして情報設定テーブル2000をセットする(S1902)。情報設定テーブル2000は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報及び演出モードが定義されている。情報設定テーブル2000の詳細については、図20にて後述する。
演出制御装置550は、受信した停止図柄コマンドに対応する確率情報と演出モード情報を情報設定テーブル2000から取得し、セットする(S1903)。さらに、ゲーム処理番号を0にセットし、さらに、演出モード情報に対応する背景情報をセットする(S1905)。その後、本処理を終了する。
図20は、本発明の実施の形態の情報設定テーブル2000の一例を示す図である。
情報設定テーブル2000は、前述のように、遊技制御装置500から送信された停止図柄コマンド2001に対応する確率情報2002及び演出モード情報2003が格納される。
確率情報2002は、小当たり若しくは大当りが終了した後の確率状態が定義される。例えば、「通常」とされた場合には確率情報は「低確率」となり、「確変」とされた場合には「高確率」となる。また、小当たりの場合には、小当たり発生時点の確率状態が継続される。
演出モード情報2003は、小当たり若しくは大当りが終了した後の演出内容が定義される。本発明の実施の形態の演出モード情報には、時短状態における演出が定義される時短報知演出モード、確変状態の報知を含む演出が行われる確変報知演出モード、遊技状態が明確に報知されない曖昧報知演出モード(曖昧報知状態)が含まれる。
図21は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるモード演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
モード演出制御処理は、図14に示したメイン処理のS1405で実行される処理である。モード演出制御処理は、図19に示した小・大当り終了処理のS1903の処理でセットされた演出モード情報に基づいて演出処理が実行される。
演出制御装置550は、まず、セットされた演出モード情報を取得する(S2101)。さらに、取得された演出モード情報から演出モードが曖昧報知演出モードであるか否かを判定する(S2102)。
演出制御装置550は、演出モードが曖昧報知演出モードである場合には(S2102の結果が「Y」)、報知カウンタ加算処理を実行する(S2103)。報知カウンタ加算処理は、状態報知ゲームの進行状態を示す報知カウンタ値を加算する処理であり、詳細については図22にて後述する。報知カウンタ値は、レベルメータ40のゲージ40cに対応するLEDが点灯している数に対応する。
さらに、演出制御装置550は、報知カウンタ減算処理を実行する(S2104)。報知カウンタ減算処理は、報知カウンタ値を減算する処理であり、詳細については図24にて後述する。
演出制御装置550は、報知カウンタ加算処理及び報知カウンタ減算処理によって変化した報知カウンタ値に対応するようにレベルメータ40を構成するLEDを制御する報知演出LED制御処理を実行する(S2105)。報知演出LED制御処理の詳細については、図25にて後述する。
演出制御装置550は、状態報知ゲームの状態に応じて現在の遊技状態を報知する状態報知設定処理を実行する(S2106)。状態報知設定処理の詳細については、図26にて後述する。
一方、演出制御装置550は、演出モードが曖昧報知演出モードでない場合には(S2102の結果が「N」)、先読み演出処理を実行する(S2108)。先読み演出処理は、演出が実行される前の始動記憶の内容に対応する演出を行い、詳細については図27にて後述する。
演出制御装置550は、S2106の状態報知設定処理の終了後、若しくは、S2108の先読み演出処理の終了後、取得された演出モード情報に対応する背景情報をセットする(S2107)。
図22は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における報知カウンタ加算処理の手順を示すフローチャートである。
報知カウンタ加算処理は、モード演出制御処理のS2103で実行される処理であり、状態報知ゲームにおけるゲームを進行させるための処理である。
演出制御装置550は、演出用ゲート46を遊技球が通過したか否かを判定する(S2201)。演出用ゲート46を遊技球が通過した場合には(S2201の結果が「Y」)、報知チャレンジフラグがセットされているか否かを判定する(S2202)。報知チャレンジフラグは、状態報知ゲームが実行されているか否かを示す。
演出制御装置550は、報知チャレンジフラグが設定されていない場合には(S2202の結果が「N」)、加算値選択用乱数を取得する(S2203)。加算値選択用乱数は、報知カウンタ値に加算する値を選択するための乱数である。なお、報知チャレンジフラグが設定されていないため、状態報知ゲームが開始されておらず、報知カウンタ値はこの段階では0が設定されている。したがって、この後の処理で設定される加算値は、状態報知ゲーム開始時の初期値に対応する。
演出制御装置550は、現在の確率状態に応じた加算値選択テーブルをセットする(S2204)。加算値選択テーブルは、確率状態に対応して用意されており、本発明の実施の形態では、確率状態に応じて低確率用及び高確率用の加算値選択テーブルが用意されている。加算値選択用乱数に応じた加算値選択テーブルは、第1加算値選択テーブルとして、図23Aに一例を示す。
演出制御装置550は、S2204の処理でセットされた加算値選択テーブルから、S2203の処理で取得された加算値選択用乱数に対応する加算値を取得し、報知カウンタ値に加算する(S2205)。さらに、報知チャレンジフラグをセットし(S2206)、状態報知ゲームが開始されたことを設定する。
演出制御装置550は、報知チャレンジフラグが設定されている場合には(S2202の結果が「N」)、状態報知ゲームがすでに開始されており、現在の遊技状態を取得する(S2207)。
そして、演出制御装置550は、取得された遊技状態に応じた加算値を第2加算値選択テーブルから取得する(S2208)。第2加算値選択テーブルの詳細については、図23Bにて後述する。さらに、取得された加算値を報知カウンタ値に加算する(S2209)。
S2206又はS2209の処理が終了すると、演出制御装置550は、状態報知ゲームの進行を管理する通過開始タイマ(例えば、5秒)をセットし(S2210)、本処理を終了する。通過開始タイマは、状態報知ゲームが開始してから経過した時間又は演出用ゲート46を遊技球が最後に通過してから経過した時間を計測する。
図23Aは、本発明の実施の形態の第1加算値選択テーブル2300の一例を示す図である。
第1加算値選択テーブル2300は、低確率用の加算値選択テーブル2310及び高確率用の加算値選択テーブル2320を含む。
報知カウンタ加算処理のS2204の処理において、確率状態に応じて低確率用の加算値選択テーブル2310又は高確率用の加算値選択テーブル2320のいずれかが選択される。第1加算値選択テーブル2300で設定されている報知カウンタ加算値は、前述のように、図22のS2205の処理において状態報知ゲームの初期値として設定される値である。
各加算値選択テーブル(2310,2320)には、加算値選択用乱数値2301及び報知カウンタ加算値2302が含まれる。加算値選択用乱数値2301には、0から255までの数値が割り当てられ、実際には数値の範囲が設定されている。
また、低確率の場合と高確率の場合とでは、数値の範囲が異なるように設定されており、高確率時には報知カウンタ加算値2302が大きくなるように設定されている。すなわち、曖昧報知状態において実際には確変状態となっている場合には、確率状態が報知されやすいように設定されている。
図23Bは、本発明の実施の形態の第2加算値選択テーブル2350の一例を示す図である。
第2加算値選択テーブル2350で設定されている報知カウンタ加算値は、進行中の状態報知ゲームの報知カウンタ値に加算する値である。
本発明の実施の形態では、通常遊技の場合には加算値に1が設定され、止め打ちが行われ易いリーチ変動中であれば2が設定される。また、本発明の実施の形態ではゲージ40cの数(すなわち、状態表示ゲームをクリアするために必要な報知カウンタ値)は20であり、始動記憶領域に記憶された先読み演出ACTION情報によって大当りの発生が確定していることを把握できる場合には、20が設定され、直ちに報知されるように構成されている。
図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における報知カウンタ減算処理の手順を示すフローチャートである。
状態報知ゲームでは、演出用ゲート46に遊技球が通過したときにゲームが進行するように構成されている。すなわち、状態報知ゲームが開始され、ゲームを進行させるためには遊技者は演出用ゲート46を狙って遊技球を継続して発射する必要がある。
本発明の実施の形態では、演出用ゲート46に遊技球が最後に通過してから所定の時間が経過すると、ゲージが後戻りする(報知カウンタ加算値を減少させる)ように構成されている。なお、始動記憶領域に記憶された先読み演出ACTION情報によって大当りの発生が確定していることを把握できる場合等には、ゲージを停滞させたままで進行させないようにしてもよい。
報知カウンタ減算処理において、演出制御装置550は、まず、報知チャレンジフラグが設定されているか否かを判定する(S2401)。報知チャレンジフラグが設定されていない場合には(S2401の結果が「N」)、本処理を終了する。
一方、報知チャレンジフラグが設定されている場合には(S2401の結果が「Y」)、演出制御装置550は、通過監視タイマの値が0になったか否かを判定する(S2402)。通過監視タイマは、演出用ゲート46に遊技球が通過していない時間を計測するためのタイマである。したがって、演出用ゲート46に遊技球が通過するとリセットされる(図22のS2210)。
演出制御装置550は、通過監視タイマの値が0になった場合には(S2402の結果が「Y」)、報知カウンタ値の値を1減算する(S2403)。さらに、報知カウンタ値の値が0になったか否かを判定する(S2404)。
演出制御装置550は、報知カウンタ値の値が0になった場合には(S2404の結果が「Y」)、状態報知ゲームの結果を失敗として終了し、状態が報知されない完全非報知演出モードがセットされる(S2405)。一方、報知カウンタ値の値が0になっていない場合には(S2404の結果が「N」)、通過監視タイマをセットし(S2406)、本処理を終了する。
図25は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における報知演出LED制御処理の手順を示すフローチャートである。
報知演出LED制御処理は、状態報知ゲームの進行状態に応じてレベルメータの表示態様を制御する処理である。
演出制御装置550は、まず、セットされた演出モード情報を取得する(S2501)。さらに、取得された演出モード情報から演出モードが曖昧報知演出モードであるか否かを判定する(S2502)。
演出制御装置550は、演出モードが曖昧報知演出モードである場合には(S2502の結果が「Y」)、曖昧報知演出モードであることを示す、「DOKIDOKIモード」と表示される曖昧報知モードLED(ゲーム開始報知部40aに含まれるLED)を点灯させる(S2503)。さらに、報知チャレンジフラグが設定されているか否かを判定する(S2504)。報知チャレンジフラグが設定されていない場合には(S2504の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、報知チャレンジフラグが設定されている場合には(S2504の結果が「Y」)、報知カウンタ値に対応する数のゲージ40cに含まれるLEDの点灯をセットする(S2505)。そして、実際にLEDを点灯させる曖昧報知モードLED点灯処理を実行し(S2506)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、演出モードが曖昧報知演出モードでない場合には(S2502の結果が「N」)、各種フラグ、カウンタ、タイマをリセットする(S2507)。例えば、フラグは、報知チャレンジフラグである。カウンタは報知カウンタ値であり、タイマは通過監視タイマである。さらに、ゲージ40cに含まれるLEDの消灯する曖昧報知モードLED消灯処理を実行し(S2508)、本処理を終了する。
図26は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における状態報知設定処理の手順を示すフローチャートである。
状態報知設定処理では、状態報知ゲームが成功したか否かを判定し、成功した場合には現在の確率状態を報知する処理である。状態報知ゲームの成功条件は、報知カウンタ値が所定の判定値よりも大きくなり、かつ、その状態が所定の時間継続されたか否かによって判定する。
演出制御装置550は、まず、報知チャレンジフラグが設定されているか否かを判定する(S2601)。報知チャレンジフラグが設定されていない場合には(S2601の結果が「N」)、本処理を終了する。
次に、演出制御装置550は、報知カウンタ値が判定値よりも大きいか否かを判定する(S2602)。報知カウンタ値が判定値以下の場合には(S2602の結果が「N」)、状態報知ゲームの成功条件を満たしていないため、本処理を終了する。
一方、演出制御装置550は、報知カウンタ値が判定値よりも大きい場合には(S2602の結果が「Y」)、維持中フラグが設定されているか否かを判定する(S2603)。状態報知ゲームが成功したと判定されるためには、前述のように、報知カウンタ値が判定値を超えた状態が所定時間継続することが必要である。維持中フラグとは、この継続時間中であるか否かを判定するためのフラグである。
演出制御装置550は、維持中フラグが設定されていない場合には(S2603の結果が「N」)、継続時間を継続するための維持中タイマをセットする(S2608)。さらに、維持中フラグをセットし(S2609)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、維持中フラグが設定されている場合には(S2603の結果が「Y」)、維持中タイマがタイムアップしたか、すなわち、報知カウンタ値が判定値を超えてから所定の時間を経過したか否かを判定する(S2604)。維持中タイマがタイムアップしていない場合には(S2604の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、維持中タイマがタイムアップした場合には(S2604の結果が「Y」)、小当たり若しくは大当り中か否かを判定する(S2605)。小当たり若しくは大当り中の場合には(S2605の結果が「Y」)、現在の確率状態を報知する必要はないので、本処理を終了する。
演出制御装置550は、小当たり若しくは大当り中でない場合には(S2605の結果が「N」)、現在の確率状態を報知するための情報をセットする。具体的には、まず、現在の確率情報に対応する報知演出をセットする(S2606)。さらに、現在の確率情報に対応する演出モード情報をセットする(S2607)。その後、本処理を終了し、セットされた情報に基づいて報知演出が実行される。
図27は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における先読み演出処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、演出用ゲートSW46aがONに設定されているか否かを判定する(S2701)。すなわち、演出用ゲート46に遊技球が通過したか否かを判定する。演出用ゲートSW46aがONに設定されていない、すなわちOFFに設定されている場合には(S2701の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、第2始動記憶領域1820から事前判定が未実行の始動記憶を始動記憶領域に記憶された判定実行情報の有無によって検索し(S2702)、事前判定が未実行の始動記憶が存在するか否かを判定する(S2703)。第2始動記憶領域1820に事前判定が未実行の始動記憶が存在する場合には(S2703の結果が「Y」)、当該始動記憶に対応する事前判定を行うため、S2706以降の処理を実行する。
一方、演出制御装置550は、第2始動記憶領域1820に事前判定が未実行の始動記憶が存在しない場合には(S2703の結果が「N」)、第1始動記憶領域1810から事前判定が未実行の始動記憶を検索する(S2704)。そして、事前判定が未実行の始動記憶が存在するか否かを判定する(S2705)。事前判定が未実行の始動記憶が存在しない場合には(S2705の結果が「N」)、先読み演出を行う対象の始動記憶が存在しないため、本処理を終了する。
以上のように、本発明の実施の形態では、第2始動入賞口38に入賞した場合に記憶された始動記憶の方が第1始動入賞口37に入賞した場合の始動記憶に優先して変動表示ゲームが実行されるため、第2始動入賞口38に入賞した場合に記憶された始動記憶を第1始動入賞口37に入賞した場合よりも優先して先読み演出を行っている。
続いて、演出制御装置550は、事前判定未実行の最先の始動記憶領域に判定実行情報1832をセットする(S2706)。さらに、当該始動記憶領域から先読み演出ACTION情報1831を取得し(S2707)、取得した先読み演出ACTION情報1831と先読み演出選択テーブル2800に設定された演出ACTION情報2801とに基づいて先読み演出内容2802を取得する(S2708)。先読み演出選択テーブル2800には、先読み演出ACTION情報2801に対応する先読み演出内容2802が格納されており、詳細については図28にて後述する。
最後に、演出制御装置550は、S2707の処理で取得された先読み演出内容に基づいて、先読み演出表示をセットし(S2709)、本処理を終了する。
図28は、本発明の実施の形態の先読み演出選択テーブル2800の一例を示す図である。
先読み演出選択テーブル2800は、演出ACTION情報2801及び先読み演出内容2802を含む。
演出ACTION情報2801は、演出内容に対応する識別情報であり、遊技制御装置500から送信された先読み演出コマンドから抽出されて始動記憶に格納された演出ACTION情報1831に対応するものである。
先読み演出内容2802には、例えば、表示装置53で実行される演出の内容(例えば、保留表示を示す図形)や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率(大当り信頼度)に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。なお、先読み演出が実行される前の保留表示を白色に設定しておき、最も大当りの信頼度が低い場合には、保留表示の色や形が変化しないようにしても良い。
以下、図29から図36を参照しながら、本発明の実施の形態の状態報知ゲームについて、表示装置53及びレベルメータ40の状態を示しながら具体的に説明する。
本発明の実施の形態では、2ラウンド確変又は小当たり終了後に曖昧報知演出モード(ドキドキモード)に移行する。曖昧報知演出モードに移行した後、演出用ゲート46に遊技球が通過することによって、状態報知ゲームが開始される。そして、状態報知ゲーム実行中に演出用ゲート46に遊技球が通過することによって、状態報知ゲームが進行する。さらに、レベルメータ40のゲージ40cがゲーム開始報知部40aから爆弾形状のゲーム達成報知部40bに到達し、所定の時間が経過すると状態報知ゲームが成功したことになり、確率状態が表示装置53を介して報知される。
図29は、本発明の実施の形態の曖昧報知状態に突入する直前の状態を示す図である。
状態報知ゲームは、前述のように、曖昧報知演出モード(曖昧報知状態)で実行され、曖昧報知演出モードは、2ラウンド確変又は小当たり終了時に実行される。図29に示す状態は、2ラウンド確変又は小当たりが終了した直後で、曖昧報知状態に移行する直前の状態を示している。したがって、この段階ではゲーム開始報知部40aのLEDは点灯していない。
図30は、本発明の実施の形態の曖昧報知状態に突入した直後の状態を示す図である。
図30に示す状態は、図29に示した2ラウンド確変又は小当たりが終了した後、曖昧報知状態に移行した直後の状態を示している。
このとき、レベルメータ40のゲーム開始報知部40aに配置されたLEDが点灯し、「DOKI DOKIモード中」と表示される。また、この状態では、状態報知ゲームは開始されておらず、この状態で演出用ゲート46を遊技球が通過すると、状態報知ゲームが開始される。
また、表示装置53には、曖昧報知演出モード(ドキドキモード)に移行したことが表示され、「爆弾を爆発させろ!!」と表示される。爆弾の爆発は、状態報知ゲームの成功であり、爆弾を爆発させるためには、前述のように、演出用ゲート46に遊技球を所定数通過させる必要がある。
図31は、本発明の実施の形態の状態報知ゲーム開始時の状態を示す図である。
図31に示す状態は、曖昧報知状態に移行した後、演出用ゲート46を遊技球が通過した後の状態である。
状態報知ゲームが開始されると、まず、確率状態及び抽出された乱数値に基づいて、第1加算値選択テーブルから初期値が設定される。本発明の実施の形態の状態報知ゲームでは、演出用ゲート46に遊技球が最後に通過してから所定の時間経過した場合には、ゲージ40cが消灯する(報知カウンタ値を減少させる)ように構成されているため、開始直後に状態報知ゲームが終了することを防ぐために初期値が設定される。この初期値は、前述のように、図23Aの加算値選択テーブル1(2300)に設定されている。
図31に示す状態では、状態報知ゲームが開始されたことを示すメッセージ(「ドキドキチャンス開始!」)が表示され、さらに初期値5が設定されたことを示すメッセージ(「5GET!」)が表示されている。この間、始動記憶があれば変動表示ゲームが実行される。なお、表示画面の左下に表示されている丸に囲まれた「白」は、白い丸が表示されていることを示し、始動記憶(保留表示)に対応する。
図32は、本発明の実施の形態の状態報知ゲームの成功条件をクリアした後の状態を示す図である。
前述のように、本発明の実施の形態の状態報知ゲームでは、演出用ゲート46に遊技球が通過すると点灯するゲージ40cの数を増加させる。そして、点灯したゲージ40cの数が所定数(例えば、20)に到達した状態で所定時間維持されると、状態報知ゲームが成功したと判定される。このとき、爆弾形状をしたゲーム達成報知部40bでは、爆弾が爆発した演出が行われる。そして、表示装置53には、状態報知ゲームが成功した旨のメッセージ(「ミッション達成」)が表示される。状態報知ゲームが成功すると、その後、確率状態を明確に示すメッセージが表示される。
図33及び図34は、本発明の実施の形態の状態報知ゲームの成功により確率状態が報知された状態を示す図である。図33では、確変状態であることが報知され、図34では、確変状態でないこと(時短状態)を示す図である。なお、確率状態が報知された状態において、表示装置53の右下で識別図柄が変動表示されている。
図33では、表示装置53に「確率変動」と表示され、確変状態であることが明示されている。このとき、レベルメータ40全体が点滅するなどの演出が行われる。
一方、図34では、表示装置53に「トライモード」と表示され、確変状態でないことが表示されている。なお、本発明の実施の形態では確変状態ではない通常状態に移行する。また、レベルメータ40全体を消灯させるなどの演出も実行される。
最後に、先読み演出の動作例について説明する。本発明の実施の形態では、曖昧報知演出モード(曖昧報知状態)でない場合に演出用ゲート46を遊技球が通過した場合には、先読み演出が行われるように構成されている。
図35及び図36は、本発明の実施の形態の先読み演出の一例を説明する図である。
図35には、センターケース51の全体が示されており、確率変動中に変動表示ゲームが実行されている状態を示している。このとき、第1始動記憶数は4、第2始動記憶数は3となっている。
図36には、図35に示す状態で、演出用ゲート46を遊技球が通過し、先読み演出が実行された直後の状態を示しており、演出用ゲート46及び保留表示を示す部分を拡大して示している。具体的には、演出アクション情報の値が03Hとなっており、始動記憶の表示態様が白から黄色に変化している。また、変化時には「ピュイッ」などの音が出力され、遊技者に報知される。
本発明の実施の形態によれば、曖昧報知演出モード(曖昧報知状態)において、演出用ゲート46に遊技球が通過するように遊技者が遊技球を発射することによって、確率状態を報知させることができる。したがって、遊技者は、遊技球を発射して遊技を行うというパチンコ機本来の醍醐味をより味わうことができ、興趣を高めることができる。
本発明の実施の形態によれば、確率状態を報知させるために、演出用ゲート46を狙って打球を遊技者に継続させることが期待できるため、止め打ちを抑制することが可能となる。
本発明の実施の形態によれば、通常時であっても演出用ゲート46を遊技球が通過すれば、先読み演出が実行(例えば、保留表示の色を変更)されるように構成されているので、事前に変動表示ゲームの結果を示唆することで遊技者の期待を高めることができる。
本発明の実施の形態によれば、先読み演出を実行させるために、演出用ゲート46を狙って打球を遊技者に継続させることが期待できるため、止め打ちを抑制することが可能となる。
また、演出用ゲート46の直下に一般入賞口44を配置して、演出用ゲート46を通過した遊技球が入賞し易いようにしているため、遊技者に対して演出用ゲート46を狙って遊技球を発射させるための動機付けを与えることが可能となる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。