JP2011092413A - 遊技機 - Google Patents

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昌也 倉上
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Abstract

【課題】複数の遊技状態を有する遊技機で、遊技者の技術介入によって遊技状態を報知可能とすることで遊技の興趣を向上させる。
【解決手段】補助変動表示ゲームが特定結果態様になると可動部材を規制状態から始動入賞領域への誘導状態に変換する特定遊技状態を発生させ、変動表示ゲームが特別結果態様となると所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機で、変動表示ゲームが第1確率で特別結果態様となる第1遊技状態又は第1確率よりも高い第2確率で特別結果態様となる第2遊技状態に、特別遊技状態の終了後に移行させる遊技状態移行手段と、現在の遊技状態を報知しない曖昧報知状態を発生可能な曖昧報知状態発生手段と、曖昧報知状態で始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に現在の遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、遊技領域を流下する遊技球を球導入部から導入して誘導状態となった可動部材の上方へ案内する手段とを備える。
【選択図】図6

Description

本発明は、複数の遊技状態を有する遊技機に関し、特に、遊技者によって演出内容に影響を与えることが可能な遊技機に関する。
従来のパチンコ機には、以下のような機能を有するものがある。すなわち、遊技盤に設けられた普通図柄表示装置作動ゲート(普図ゲート)を遊技球が通過すると7セグメント、LED等の発光表示器からなる普通図柄表示装置に表示される情報(図柄、記号、LED点滅動作など)が変動する。そして、数秒後に何れかの情報が停止し、その停止した情報が特定情報(当り情報)となった場合に、特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物の可動部材が短時間(例えば約0.4秒間)開いて該特別図柄始動入賞口へ遊技球が入り易くなる。
この特別図柄始動入賞口に遊技球が入ると、CRT、カラー液晶表示装置等からなる表示装置(変動表示装置)に識別情報(数字、記号、その他の図柄)が、例えば3列にて上から下に流れる如くに変動表示される。そして、一定時間後にその図柄が所定の順序(例えば、左側列→右側列→中央列の順)に停止し、予め定められた特別表示態様(例えば、「555」、「777」等)が揃うと、いわゆる大当り状態(特別遊技)となって遊技盤下部に設けられた大入賞口が一定時間または一定個数の遊技球が入賞するまで開放され、遊技者は短時間のうちに多数の賞球を得ることができるというものである。
また、このようなパチンコ機では、大当り状態の終了後、再び大当り状態となるまでの間に遊技者が持ち球を消費することを防止するために、所定回数または所定時間に限って特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物の開放時間を延長する開放時間延長モードを設けて遊技球の入賞を容易にするものも知られている。
さらに、開放時間延長モード(動作モード)を報知するために普通電動役物に動作モード表示部を設け、この動作モード表示部で通常動作モードと開放時間延長モードとによって異なる態様の表示を行うことで、開放時間延長モードにあることを遊技者が特別図柄始動入賞口を有する普通電動役物から視点を移動しなくても確認できるようにしたものもある(例えば、特許文献1)。
特開2003−126454号公報
しかしながら、近年のパチンコ機は、ゲーム性を向上させるために、上記開放時間延長モードが多様化されて、大当り確率を向上させた確率変動モード、大当り確率は通常のままで普通電動役物の変動時間を短縮する時短モードなどが設けられている。さらに、上記確率変動モードであるか時短モードであるか遊技者に報知を行わない曖昧報知(潜伏)モードも存在している。
このようにゲーム性は多様化されてきており、上記特許文献1のように、単純に現在のモードを報知することのみでは、遊技者の興趣を高めるには不十分である。
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、複数の遊技状態(モード)を有する遊技機において、モード報知に遊技者の技術介入の余地を取り入れることで、遊技機本来の醍醐味を遊技者に享受させて遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一形態によれば、遊技盤に形成される遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動入賞領域、第2始動入賞領域及び補助始動入賞領域と、前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞を規制する規制状態と該第2始動入賞領域へ遊技球を誘導可能な誘導状態とに変換可能な可動部材と、前記補助始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて補助識別情報を変動表示する補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示手段と、前記第1始動入賞領域、前記第2始動入賞領域に遊技球が入賞した場合に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、前記補助変動表示ゲーム及び前記変動表示ゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、前記補助変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特定結果態様となると、前記可動部材を所定の態様で規制状態から誘導状態に変換する特定遊技状態を発生させるとともに、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となると、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記変動表示ゲームの結果態様が所定の第1の確率で前記特別結果態様となる第1遊技状態、又は前記変動表示ゲームの結果態様が該所定の第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別結果態様となる第2遊技状態に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態の終了後に、現在の遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを報知しない曖昧報知状態を発生可能な曖昧報知状態発生手段と、前記曖昧報知状態発生手段による前記曖昧報知状態の発生中に前記第2始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に、現在の遊技状態を報知することが可能な遊技状態報知手段と、現在の遊技状態に拘わらず前記遊技領域を流下する遊技球を上流端となる球導入部から導入して前記誘導状態となった前記可動部材の上方の遊技領域へ案内可能な第1案内手段と、を備える。
本発明の代表的な一形態によれば、遊技者が第1遊技状態(例えば、通常状態)であるか第2遊技状態(例えば、確変状態)であるかが明確に報知されない状態で、特定領域に遊技球を通過させることによって現在の遊技状態を報知させることが可能になる。
本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態のセンターケースの斜視図である。 本発明の実施の形態のセンターケースの分解斜視図である。 本発明の実施の形態のセンターケースの背面斜視図である。 本発明の実施の形態の下部流路の断面及び始動入賞口付近の障害釘の配設位置を説明する図である。 本発明の実施の形態の上側第1始動入賞口、下側第1始動入賞口、及び第2始動入賞口の構造を説明する図である。 本発明の実施の形態の開閉部材が閉状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。 本発明の実施の形態の開閉部材が開状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における大当り関連設定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の確率状態を報知するための状態告知演出の内容を格納するテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。 本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠3及びガラス枠18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10aにアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された装飾/演出装置9a(図3参照)が備えられている。装飾/演出装置9aを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の左右には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカ30が備えられる。ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、前述した装飾/演出装置9aが備えられる。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。また、遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。また、不正に開閉枠が開放される行為も不正行為である。そこで、営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出されると、遊技状態LED29やスピーカ30などによって異常が報知されるようになっている。
前面枠3の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル20には、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する上皿21が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10aに発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン59が備えられている。遊技者は、演出ボタン59を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短(遊技)状態、確変(遊技)状態)である。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。ガイドレール32の左側には、打球発射装置によって打ち出された遊技球を案内する発射球案内通路31が形成されている。
また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する(特図)変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。さらに、センターケース51に形成された窓部52の上方には、飾り58が取り付けられている。
表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
遊技領域10aの左側の領域には、普図始動ゲート34が配置されている。普図始動ゲート34内には、普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図10参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動入賞口37(37a、37b)及び第2始動入賞口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
第1始動入賞口37は、上下に配置された2つの始動入賞口(上側第1始動入賞口37a、下側第1始動入賞口37b)によって構成されている。上側第1始動入賞口37aは、遊技球が通過するように構成されたゲート形状としてもよい。このとき、下側第1始動入賞口37bでは入賞を検知せずに、そのままアウト口43に排出するように構成してもよい。
また、上側第1始動入賞口37a及び下側第1始動入賞口37bのいずれに遊技球が入賞しても、第1始動入賞口37に入賞したものと処理し、特に区別せずに処理する。すなわち、上側第1始動入賞口37a及び下側第1始動入賞口37bを実質的に一つの始動入賞口をなすように構成し、例えば、センターケース51内部で上側第1始動入賞口37aと下側第1始動入賞口37bとを連通させ、共通のスイッチ(第1始動入賞口SW37d)によって入賞を検出するようにしてもよい。
さらに、下側第1始動入賞口37bには、左右一対の開閉部材(可動部材)39が具備されている。この開閉部材39は、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL39b、図10参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて下側第1始動入賞口37bに遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
第2始動入賞口38は、下側第1始動入賞口37bの左右両側に配置され、遊技領域10a方向に開口している。したがって、上方から流下してきた遊技球が直接入賞しにくいように構成されている。
さらに、下側第1始動入賞口37bの左右両側に配設された開閉部材39が閉状態の場合には、開閉部材39によって第2始動入賞口38の一部又は全部が塞がれるように構成されている。そして、開閉部材39が開状態に変化すると、開閉部材39の上方から流下してきた遊技球が開閉部材39の誘導部39a(図6,図7参照)によって誘導され、第2始動入賞口38に入賞するように構成されている。
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、及び、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44の内部に備えられた一般入賞口SW44a〜44m(図10参照)によって検出される。
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、排出制御装置580(図10参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。
遊技盤10には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームを実行するための構成が配設されている。具体的には、特図変動表示ゲームの特別図柄を変動表示させる特図表示器351(第1特図表示器351a、第2特図表示器351b)、及び普図変動表示ゲームの普通図柄を変動表示させる普図表示器36aが配設されている。さらに、特図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する特図始動記憶表示器352、及び普図変動表示ゲームの始動記憶数を表示する普図始動記憶表示器36bが配設されている。
本発明の実施の形態では、普図変動表示ゲームは、普図表示器36aによって実行されるが、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させればよい。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、LEDを備える普図始動記憶表示器36bによって表示される。
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために開閉部材39が開状態になっている状態である。
そして、普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、開閉部材39が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、下側第1始動入賞口37b及び第2始動入賞口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
さらに、センターケース51の左側部及び右側部には、遊技領域10aを流下する遊技球をセンターケース51の内部に配置されたステージ(第1ステージ56、第2ステージ57)に案内する第1ワープ装置50(第2案内手段)が配設される。
第1ワープ装置50は、遊技領域10aを流下する遊技球を第1ワープ装置50内に導入する第1導入口50a、第1導入口50aから第1ワープ装置50内に導入された遊技球をステージへ排出する第1導出口50b、及び、第1導入口50aと第1導出口50bとを連通する第1ワープ流路50cを有する。
なお、第1導入口50aが第1ワープ流路50cの上流端であり、第1導出口50bが第1ワープ流路50cの下流端である。
また、センターケース51の上側には、遊技領域10aを流下する遊技球を第2始動入賞口38の上方に流下させる第2ワープ装置60(第1案内手段)に導入する第2導入口61が配設される。開閉部材39が開状態の場合には、開閉部材39に設けられた誘導部39aによって、第2始動入賞口38に流下した遊技球が誘導される。
第2ワープ装置60は、第2導入口61、第2導入口61から第2ワープ装置60内に導入された遊技球を開状態となった開閉部材39の上方に流下させ、第2始動入賞口38に入賞させる第2導出口63a、63b(総称して、第2導出口63という)、及び、第2導入口61と第2導出口63とを連通し、センターケース51の内側を沿うように配設される第2ワープ流路62(図4、図5参照)を有する。
なお、第2導入口61が第2ワープ流路62の上流端であり、第2導出口63が第2ワープ流路62の下流端である。
第1始動入賞口37の内部には第1始動入賞口SW37d(図10参照)が備えられ、第1始動入賞口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
また、第2始動入賞口38の内部には第2始動入賞口SW38d(図10参照)が備えられ、該第2始動入賞口SW38dによって遊技球の入賞を検出する。そして、第2始動入賞口38の場合と同様に、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動入賞口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数)は、前述のように、特図始動記憶表示器352に表示される。
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶される。そして、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、記憶された始動記憶に基づいて、直ちに特図変動表示ゲームが開始され、この際特図始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。なお、本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38それぞれについて始動記憶が記憶される。
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた特図表示器351で実行されるように構成されており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、特図表示器351の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。特図表示器351は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。なお、特図表示器351は、始動入賞口毎に設けられていてもよいし、共用してもよい。
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、特図表示器351によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
大当り状態(特別遊技状態)になると、特別変動入賞装置42は、大入賞口開閉ソレノイド(大入賞口SOL)42b(図10参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図10参照)によって検出される。
次に、図3〜図5を参照しながらセンターケース51の構造について説明する。
図3は、本発明の実施の形態のセンターケース51の斜視図である。図4は、本発明の実施の形態のセンターケース51の分解斜視図である。図5は、本発明の実施の形態のセンターケースの背面斜視図である。
センターケース51は、前述したように、遊技領域10aのほぼ中央に配在されるものである。具体的には、遊技盤10にはセンターケース51の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース51は、その開口に遊技盤10の前方から嵌装される。また、センターケース51の窓部52は、窓部52から臨む表示装置53の表示部53aが遊技領域10aのほぼ中央に配置されるように形成されている。センターケース51は、合成樹脂にて形成される。
センターケース51は、遊技盤10に形成された開口に嵌装される嵌装部80aと、嵌装部80aに対して鍔状に形成された鍔部80bとからなる本体ベース80を備え、鍔部80bを介して遊技盤10に固定される。つまり、鍔部80bよりも前方側が遊技領域10a内に配設されることになる。このように、遊技盤10には、センターケース51の開口部を入口とする凹室40が形成される。
本体ベース80の鍔部80bの前面には、前方に立設し、遊技領域10aを流下する遊技球の凹室40内への流入を防止するガイド81が形成される。したがって、センターケース51の内側は通常は遊技球が流下しないようになっている。
ガイド81は、円弧状に形成された上部ガイド81aと、上部ガイド81aの左端部から円弧状に延びる傾斜した左側部ガイド81bと、上部ガイド81aの右端部から円弧状に延びる右側部ガイド81dとからなる。
図2に示した発射球案内通路31から遊技領域10a内に発射された遊技球は、ガイドレール32とガイド81との間の領域を流下する。発射装置から発射された遊技球のうち、勢いの強い遊技球は右側の遊技領域10aを流下し、勢いの弱い遊技球は左側の遊技領域10aを流下する。
センターケース51の内側底部、つまり凹室40の底部には、遊技球が転動可能なステージ(第1ステージ56及び第2ステージ57)が配設される。
センターケース51の左側部及び右側部には、遊技領域10aを流下する遊技球をセンターケース51の凹室40内(ステージ)に導くための第1ワープ装置50が配設される。
第1ワープ装置50の第1導入口50aは、左側部ガイド81b及び右側部ガイド81dに沿って、遊技領域10aに向かって開口している。なお、第1導入口50aによって、第1ワープ装置50内に導入された遊技球は、第1ワープ流路50cを流下して、第1ステージ56の上方に臨む第1導出口50bから、第1ステージ56に排出される。
次に、第1ステージ56及び第2ステージ57について説明する。
第1ステージ56及び第2ステージ57は、センターケース51の内側底部に左右方向に延設され、かつ中央部が第1始動入賞口37の直上方となるように配設される。各ステージは、左右両端部及び中央部が高く全体として波型状に形成される。各ステージは有色透明な合成樹脂にて形成される。
各ステージは、遊技球が転動可能に左右方向に延設され、センターケース51の内底部の奥側に配設される第1ステージ56と、遊技球が転動可能に左右方向に延設され、第1ステージ56よりも手前側であって、下方に配設され、遊技領域10aに臨む第2ステージ57とを有する。第1ステージ56及び第2ステージ57は、左右方向に平行に配設される。
第1始動入賞口37の鉛直上方向の第2ステージ57の壁部には、上側第1始動入賞口37aに遊技球を流下させる流出口574が形成されている。また、開閉部材39が開状態に変換されている場合に左側の開閉部材39の上方に遊技球を流下させる第2導出口63aが流出口574の左側に形成され、開閉部材39が開状態に変換されている場合に右側の開閉部材39の上方に遊技球を流下させる第2導出口63bが流出口574の右側に形成されている。
第1ステージ56の遊技球が転動可能な第1転動面560の中央部は隆起して形成される。そして、その隆起した部分の前方には、遊技球を受け入れる流入口561が形成され、流入口561の後方には流入口561へ遊技球を導く流入口誘導部562が形成されている。流入口誘導部562は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成されている。また、流入口561に受け入れられた遊技球は、流出口574へ遊技球を案内する球案内流路(図示せず)を通過して、流出口574から流下する。
第1転動面560の中央部は隆起して形成されるため、第1転動面560の中央部の左右側は窪んで形成され、その窪んだ部分には、前方に遊技球を誘導する第1側方誘導部563が形成される。第1側方誘導部563は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成される。
第1転動面560を転動する遊技球は、流入口561に流入するか、第1転動面560の下り傾斜によって第2ステージ57の第2転動面570へ流下し、第2転動面を転動する。
第2転動面570の中央部は隆起して形成される。そして、その隆起した部分の前方であって、かつ、上側第1始動入賞口37aの鉛直上方向に対応する位置には、第2転動面570の下方の遊技領域10aへ遊技球を排出する中央誘導部571が形成されている。中央誘導部571は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成されている。
また、第2転動面570の中央誘導部571の左側には第2誘導路60の内部に遊技球を導く第2誘導路誘導口572a、及び第2転動面570の中央誘導部571の右側には第2誘導路60の内部に遊技球を導く第2誘導路誘導口572bが形成されている。
第2転動面570の中央部は隆起して形成されるため、第2転動面570の中央部の左右側は窪んで形成され、その窪んだ部分には、前方に遊技球を誘導する第2側方誘導部573が形成される。第2側方誘導部573は、前方に向かって下り傾斜し、かつ前方に向かって幅が広く形成される。
第1ステージ56及び第2ステージ57をこのように構成したことによって、第1導出口50bから排出された遊技球は第1転動面560を転動する。ここで、第1転動面560を転動する遊技球の勢いが弱ければ、中央の隆起を上ることができずに、左右の窪みから第2転動面570へ流下する。
また、第1転動面560を転動する遊技球の勢いが強ければ、中央の隆起を上り、流入口誘導部562によって流入口561へ案内され、流出口574から上側第1始動入賞口37aの上方へ排出される。
一方、遊技球が第2転動面570の左右の窪み付近に第1転動面560から流下した場合には、左右の窪みから遊技領域10aへ排出される。また、遊技球が第2転動面570の中央の隆起付近に第1転動面560から流下した場合には、中央誘導部571から上側第1始動入賞口37aの上方へ向かって排出されるか、第2誘導路誘導口572a、552b(総称して、第2誘導路誘導口572)から第2導出口63a又は63bに導かれ、第2導出口63a又は63bから遊技領域10aに排出されるか、左右の窪みまで流下して、左右の窪みから遊技領域10aへ排出される。
なお、中央誘導部571から上側第1始動入賞口37aまでの距離は、流出口574から上側第1始動入賞口37aまでの距離よりも長いので、中央誘導部571から排出された遊技球が上側第1始動入賞口37aに入賞する確率は、流出口574から排出された遊技球が上側第1始動入賞口37aに入賞する確率よりも低い。
次に、図4及び図5を参照しながら、第2ワープ装置(第2誘導路)60の構造について説明する。
第2ワープ装置60の第2ワープ流路62は、図5に示すように、リング状のセンターケース51の周囲を一周するようなリング状の形状に形成され、センターケース51の凹室40に収装される。
第2ワープ流路62は、上部流路621と下部流路622とに分けられ、下部流路622は、図5に示すように、第1ステージ56の裏面側に形成される。
上部流路621は、円弧状に形成された上部流路621aと、上部流路621aの図4に示す右側の右端部から円弧状に延びる傾斜した上部右側流路621bと、上部流路621aの図4に示す左側の左端部から円弧状に延びる上部左側流路621cと、上部右側流路621bの下方から直線上に延びる右側部流路621dと、上部左側流路621cの下方から直線上に延びる左側部流路621eと、からなる。
なお、上部右側流路621b及び上部左側流路621cの前方には、装飾用基板12が配設される。
下部流路622は、図5に示すように、右側部流路621dと連通する下部右側流路622bと、左側部流路621e(図4参照)と連通する下部左側流路622aと、からなる。
下部左側流路622aを流下する遊技球は、図6に示すように、方向変換部6221aに当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第2導出口63aから排出される。
また、下部右側流路622bを流下する遊技球が、図6に示すように、方向変換部6221bに当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第2導出口63bから排出される。
図5に示すように、下部右側流路622bの上面が第1転動面560の右側の窪みを形成し、下部左側流路622aの上面が第1転動面560の左側の窪みを形成している。このように、第1転動面560の少なくとも一部が下部流路622の上面によって形成されるので、部品点数を削減でき、製造コストを削減できる。
図5に示すように、ガイド81の頂部には第2導入口61が設けられ、第2導入口61を上部流路621aに導くための第2導入口案内流路611が設けられる。第2導入口案内流路611は、図5に示す手前側(遊技機の後方)に向かって下り傾斜する。
この第2導入口案内流路611は、第2導入口61から図5に示す手前側(遊技機の後方)に向かって延出するガイド側第2導入口案内流路611aと、上部流路621aの上面の頂部から図5に示す後方(遊技機の前方)に向かって延出する第2ワープ流路側第2導入口案内流路611bと、からなる。
図5に示すように、第2ワープ流路側第2導入口案内流路611bの下方には、通過SW収納部6211aが形成され、この通過SW収納部6211aに通過SW61aが収納される。このため、通過SW61aは、第2導入口案内流路611を流下し、上部流路621aに受け入れられる遊技球を検出することになる。
また、図5に示すように、上部流路621aの底面の第2導入口案内流路611から遊技球が流下する位置(上部流路621の底面の頂部)には、突出部64が形成されている。このため、第2導入口案内流路611から流下した遊技球が左側の第2ワープ流路62、又は右側の第2ワープ流路62に振り分けられやすくなり、第2導入口案内流路611から流下した遊技球が通過SW61a付近で球詰まりしてしまうことを防止できる。
第1ワープ装置50の第1ワープ流路50cは、図4に示すように、後方に向かって下り傾斜して延出する後方延出部50d、及び、後方延出部50dの下流端から下方に向かって延出する下方延出部50eを有する。
図5に示すように、下方延出部50eが右側部流路621d及び左側部流路621eの内側に位置し、後方延出部50dが右側部流路621d及び左側部流路621eの前方に位置するように、第1ワープ装置50が第2ワープ流路62に取り付けられる。
そして、第1ワープ装置50の第1導入口50aがガイド81の左側部ガイド81b及び右側部ガイド81cの下端に位置するように、ガイド81が第1ワープ装置50に取り付けられる。
図4に示すように、第1ステージ56の前面には、下部左側流路622aを第2ステージ57の第2導出口63aに連通させるための左側連通口631a、及び下部右側流路622bを第2導出口63bに連通させるための右側連通口631bが形成されている。
また、左側連通口631aと右側連通口631bとの間には、第1ステージ56の流入口561に受け入れられた遊技球を第2ステージ57の前面に形成された流出口574に導く球案内流路を連通させるための中央連通口630が形成される。具体的には、中央連通口630は、第1ステージ56に形成される球案内流路と第2ステージ57に形成される球案内流路とを連通する。
なお、図2及び図4に示すように、センターケース51の窓部52の上方には、飾り58が取り付けられている。
図6は、本発明の実施の形態の下部流路の断面及び始動入賞口付近の障害釘の配設位置を説明する図である。
下部流路622を流下する遊技球は、方向変換部6221(6221a、6221b)に当接することによって、遊技機の前方に向かうように方向変換されて、第2導出口63から第2ステージ57の下方の遊技領域10aに排出される。
また、第1ステージ56を転動する遊技球が図3に示した流入口561に流入すると、中央連通口630に導入され、流出口574から遊技領域10aに排出される。
第2ステージ57の下方であって、上側第1始動入賞口37aの上方の遊技領域10aには、左右方向から上側第1始動入賞口37a側(中央方向)に向かって遊技球を案内する上側道釘群600(600a、600b)、上側第1始動入賞口37aの鉛直上方に位置する命釘601(601a,601b)、及び上側道釘群600の最も上側第1始動入賞口37a側に位置する上側下端釘602(602a、602b)と命釘601との間に位置するジャンプ釘603(603a、603b)が配設される。
上側道釘群600は、上側第1始動入賞口37aの左側に位置する左側上側道釘群600aと、上側第1始動入賞口37aの右側に位置する右側上側道釘群600bとからなる。
左側上側道釘群600aは、右方向に向かって下り傾斜し、上側第1始動入賞口37a側に遊技球を案内し、右側上側道釘群600bは、左方向に向かって下り傾斜し、上側第1始動入賞口37a側に遊技球を案内する。
命釘601は、左側に位置する左側命釘601aと、右側に位置する右側命釘601bとからなる。
左側命釘601aは、上側第1始動入賞口37aの開口部の左側を形成する左壁部の鉛直上方に配設されており、右側命釘601bは、上側第1始動入賞口37aの開口部の右側を形成する右壁部の鉛直上方に配設されている。
上側第1始動入賞口37aの開口部は、遊技球一個が通過可能なように、遊技球の直径よりもわずかに大きく区画形成されるので、左側命釘601aと右側命釘601bとは、遊技球の直径よりもわずかに離間している。
左側命釘601aと右側命釘601bとの間の上方には、流出口574が位置するため、流出口574から排出された遊技球は、左側命釘601aと右側命釘601bとの間を流下して、上側第1始動入賞口37aへ案内される。
なお、左側命釘601aと右側命釘601bとの間の距離を、左側命釘601a及び右側命釘601bのいずれか一方又は両方を左右方向に調整して拡縮させることによって、上側第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞確率を変化させることができる。
ジャンプ釘603は、左側命釘601aの下方左側に位置する左側ジャンプ釘603aと、右側命釘601bの下方右側に位置する右側ジャンプ釘603bとからなる。ジャンプ釘603は、上側道釘群600の下端から流下する遊技球を上方向に飛翔させることが可能である。
このため、ジャンプ釘603の遊技領域10aに対する配設角度を上下方向に調整することで、上側第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞確率を変化させることができる。具体的には、ジャンプ釘603を上方向に調整した場合には、ジャンプ釘603によって上方向に飛翔する確率が高くなるので、上側第1始動入賞口37aへの入賞確率も高くなる。また、ジャンプ釘603を下方向に調整した場合には、ジャンプ釘603によって上方向に飛翔する確率が低くなるので、上側第1始動入賞口37aへの入賞確率も低くなる。
左側ジャンプ釘603aは、左側命釘601aから遊技球の直径よりもわずかに離間した位置に配設される。同様に、右側ジャンプ釘603bは、右側命釘601bから遊技球の直径よりもわずかに離間した位置に配設される。このため、左側ジャンプ釘603aと左側命釘601aとの間には遊技球一個が流下可能な左側流下空間605aが形成され、右側ジャンプ釘603bと右側命釘601bとの間には遊技球一個が流下可能な右側流下空間605bが形成される。
左側流下空間605aの鉛直上方には第2導出口63aが位置し、左側流下空間605aの鉛直下方には開状態となった場合の開閉部材39が位置する。同様に、右側流下空間605bの鉛直上方には第2導出口63bが位置し、右側流下空間605bの鉛直下方には開状態となった場合の開閉部材39が位置する。以下では、左側流下空間605a及び右側流下空間605bを総称して、流下空間605という。このため、第2導出口63から排出された遊技球は流下空間605を流下して、開状態となっている開閉部材39の上方に流下し、開状態となっている開閉部材39上に形成された誘導部39aに誘導されて、第2始動入賞口38に入賞するように誘導される。第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38の構造については、図7にてさらに詳細を後述する。
さらに、上側第1始動入賞口37aの下方の遊技領域10aには、左右方向から下側第1始動入賞口37b及び第2始動入賞口38に向かって遊技球を案内する下側道釘群610が配設される。
下側道釘群610によって案内された遊技球は、下側道釘群610が下方に傾斜しているため、第2始動入賞口38に案内されずに下側第1始動入賞口37bに向かって流下する。
なお、開閉部材39の状態に応じた遊技球の動きについては、図8及び図9を参照しながら詳細を説明する。
また、開閉部材39が閉状態となっている場合に、第2導出口63から遊技球が排出されると、流下空間605を流下し、さらに開閉部材39と下側道釘群610との間を流下して、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口43に流入する。
すなわち、開閉部材39が閉状態になっている場合には、遊技者は、第1始動入賞口37に遊技球を入賞させるために第1導入口50aを狙うことになる。本発明の実施の形態では、後述するように、常に入賞可能な第1始動入賞口37よりも第2始動入賞口38に入賞させたほうが遊技者にとって有利な状態になるように設定されている。したがって、開閉部材39が開状態になっている場合には、第2始動入賞口38に入賞させるために第2導入口61を狙うようになり、遊技者の技量が高ければより有利になるように構成されている。
図7は、本発明の実施の形態の上側第1始動入賞口37a、下側第1始動入賞口37b、及び第2始動入賞口38の構造を説明する図である。
前述のように、第1始動入賞口37は、上下に配置された2つの始動入賞口(上側第1始動入賞口37a、下側第1始動入賞口37b)によって構成されている。また、下側第1始動入賞口37bの両側には、左右一対の開閉部材39が配設されている。開閉部材39は、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(閉状態)を保持し、普図変動表示ゲームが当りとなった場合には、逆「ハ」の字状に開いた状態(開状態)に変化する。
第2始動入賞口38は、開閉部材39が閉状態の場合には、左右の開閉部材39によって、遊技球の入賞が妨げられるように構成されている。一方、開閉部材39が開状態に変化すると、第2始動入賞口38に遊技球が入賞可能になる。
前述のように、開閉部材39には、開状態の場合に流下してきた遊技球を第2始動入賞口38に入賞するように誘導する誘導部39aが形成されている。
誘導部39aは、開閉部材39が閉状態の場合に左右の開閉部材39が対峙する面、換言すると、開状態になった場合に上方向の面に形成されている。誘導部39aは、開閉部材39が開状態の場合に、第2始動入賞口38(遊技盤10)側が低くなるように傾斜した形状となっている。そして、上方から遊技球が流下してくると、誘導部39aによって第2始動入賞口38に向かって転動する方向が変化する。
なお、誘導部39aは、下側第1始動入賞口37bへの入賞を妨げるものではなく、道釘などによって開閉部材39の外方向から遊技球が流入した場合には誘導部39aに遊技球が接触しても、第2始動入賞口38には入賞しにくくなっており、通常、下側第1始動入賞口37bに入賞する。
図8は、本発明の実施の形態の開閉部材39が閉状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
前述のように、開閉部材39が閉状態の場合には、第2始動入賞口38は、遊技球を受け入れることができないように構成されている。また、開閉部材39の先端部と上側第1始動入賞口37aとの間の距離が遊技球の直径よりも小さくなるように構成されているため、下側第1始動入賞口37bにも入賞することはできない。
したがって、開閉部材39が閉状態の場合には、上側第1始動入賞口37aにのみ遊技球が入賞可能となっている。このとき、上側第1始動入賞口37aに入賞する場合としては、遊技球が上側道釘群600に案内された遊技球が入賞する場合と、流出口574から排出された遊技球が上側第1始動入賞口37a上に流下して入賞する場合とがある。
遊技者は、開閉部材39が閉状態の場合には、センターケース51の左右に配置された第1導入口50aを狙うことによって第1ステージ56上に遊技球を流下させて、流入口561から上側第1始動入賞口37aを狙うことができる。
図9は、本発明の実施の形態の開閉部材39が開状態の場合に遊技球が転動する経路を説明する図である。
前述のように、第2導出口63は、開閉部材39の上方に配置されており、開閉部材39が開状態の場合には、第2導出口63から排出された遊技球は、開状態となっている開閉部材39に向かって流下する。このとき、図7にて説明したように、第2導出口63から排出された遊技球は、開閉部材39の誘導部39aに向かって流下し、第2始動入賞口38の方向に傾斜する誘導部39aの作用によって第2始動入賞口38に向かって転動し、第2始動入賞口38に入賞しやすくなっている。
このとき、第2導出口63から遊技球を排出させるためには、センターケース51の上部に配置されている第2導入口61に遊技球を導入させればよい。前述のように、第2導入口61に導入された遊技球は、第2ワープ装置60を経由して第2導出口63から遊技領域10aに排出される。
したがって、遊技者は、開閉部材39が開状態であれば、センターケース51の上部に配置された第2導入口61を狙って遊技球を導入させることによって、第2導出口63から第2始動入賞口38を狙うことができる。
図10は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。演出制御装置550は、遊技制御装置500からの指示に基づいて、演出を制御する従属制御装置である。電源装置300は、遊技制御装置500及び演出制御装置550をはじめとする各構成に必要な電力を供給する。
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F506、及び外部通信端子507を備える。遊技用マイコン501、入力I/F505及び出力I/F506は、内部バスによって相互に接続される。
遊技用マイコン501は、遊技制御装置500全体の制御を行う。遊技用マイコン501には、CPU502、ROM(Read Only Memory)503、及びRAM(Random Access Memory)504が含まれる。
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(第1始動入賞口SW37d、第2始動入賞口SW38d、普図始動ゲートSW34a、カウントSW42d、一般入賞口SW44a〜44n、ガラス枠開放SW18d、前面枠開放SW3d、及び磁気/振動SW41)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、CPU502は、出力I/F506を介して、第1特図表示器351a、第2特図表示器351b、普図表示器36a、普電SOL39b、大入賞口SOL42b、及び排出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
外部通信端子507は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)501に接続され、遊技制御装置500の設定情報(内部記憶情報)等を検査する検査装置等の外部機器に接続するためのインターフェースである。
第1始動入賞口SW37dは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動入賞口SW38dは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37及び
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、例えば、RAM504に記憶される。一般入賞口SW44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
ガラス枠開放SW18dは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放SW18dは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。
同様に、前面枠開放SW3dは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放SW3dは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。
磁気/振動SW41は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出したり、遊技機1を振動させる不正行為を検出したりするためのスイッチである。
普電開閉ソレノイド(SOL)39bは、下側第1始動入賞口37bの両側、第2始動入賞口38の前方に設置された開閉部材39を所定時間拡開するように動作させる。
大入賞口SOL42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変化させる。
第1特図表示器351a及び第2特図表示器351bは、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。第1特図表示器351aは、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に記憶された始動記憶に基づいて動作し、第2特図表示器351bは、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に記憶された始動記憶に基づいて動作する。なお、本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38はそれぞれ二つずつ設けられているが、特に区別することなく扱われる。普図表示器36aは、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
排出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
また、遊技制御装置500は、遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を、外部情報端子508を介して、図示しない情報収集端末装置に出力する。
さらに、遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力I/F506を介して、演出制御装置550に送信する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置9aによる装飾光の発光、及びスピーカ30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカ30から報知音(枠開放音)が出力される。
演出制御装置550は、CPU551、PROM552、RAM553、入出力I/F(I/O)554、リアルタイムクロック(RTC)555、バックアップ電源556、音LSI557、VDP558、画像ROM558a及びVRAM558bを備える。
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する。PROM552は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
I/O554は、遊技制御装置500などに接続するためのインターフェースである。また、I/O554は、遊技者による演出ボタンSW59aからの入力を受け付ける。さらに、装飾/演出装置9aを制御するための信号を出力する。
RTC555は、時間情報(日付情報、時刻情報)を計時可能な計時手段であり、CPU551からの要求に応じて時間値を提供する。また、RTC555は、遊技機1の電源(電源装置300)と独立したバックアップ電源556によって電力が供給されており、遊技機1の電源遮断時にも継続して動作可能である。バックアップ電源556は、例えば、電池やコンデンサなどである。
音LSI557は、CPU551からの要求に応じて、効果音及び報知音などをスピーカ30から出力する。
VDP558は、CPU551からの要求に応じて、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力する。VDP558には、画像データなどが記憶された画像ROM558a(演出データ記憶手段)が接続される。画像ROM558aには、機種毎に共通の画像情報と、当該機種のシリーズに対応する画像情報が記憶される。また、VDP558には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM558bが接続される。
電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。停電監視回路は、電源装置300の電圧降下を検出すると、遊技制御装置500等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けるとCPU502の動作を停止させる。
バックアップ電源320は、停電時など、通常電源310から電力が供給されない場合に、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))などをRAM504に保持させるために必要な電力を供給する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM504に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
図11は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時の処理を含んでいる。
遊技制御装置500は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する(S1101)。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置500は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及びRAM504へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをOFFに設定する。
遊技制御装置500は、続いて、停電復旧処理を実行する(S1102)。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、RAM504の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技制御装置500のRAM504の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、RAM504の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
遊技制御装置500は、停電復旧処理の終了後、図12にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させる割込みタイマを起動させる(S1103)。
続いて、遊技制御装置500は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し(S1104)、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する(S1105)。初期値乱数の更新後、割込みを許可する(S1106)。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置500は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
さらに、遊技制御装置500は、RAM504の停電検査領域をチェックし(S1107)、停電が発生したか否かを判定する(S1108)。停電検査領域には、停電によって遊技機1の電源が遮断されると、チェックデータ(停電フラグ)が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出しなかった場合には(S1108の結果が「NO」)、ステップS1104の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出した場合には(S1108の結果が「YES」)、停電処理を実行する(S1109)。なお、停電発生時には、バックアップ電源320によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
停電処理では、遊技制御装置500は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをOFFに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ(停電フラグ)を保存する。さらに、電源遮断時のRAM504の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、RAM504へのアクセスを禁止し、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。
図12は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500では、メイン処理のステップS1103の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S1201〜S1215)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
遊技制御装置500は、まず、CPU502のレジスタを退避させ(S1201)、入出力処理を実行する(S1202)。入出力処理には、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び排出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
遊技制御装置500は、次に、各種コマンドを演出制御装置550及び排出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(S1203)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを排出制御装置580に送信したりする。また、演出制御装置550に送信されるコマンドには、前述した機種指定コマンドも含まれる。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S1204)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(S1205)。
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S1206)。
次に、遊技制御装置500は、第1始動入賞口SW37d又は第2始動入賞口SW38dによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S1207)。
さらに、遊技制御装置500は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1208)。この場合の異常とは、不正行為や遊技機1の故障などである。不正行為には、例えば、第2始動入賞口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図10に示した磁気/振動SW41によって検出される。エラーを検出した場合には、スピーカ30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させるなどして報知させる。
さらに、ステップS1208のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠18や前面枠3が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放SW18dや前面枠開放SW3dなどによって検出される。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S1209)、さらに、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(S1210)を実行する。
その後、遊技制御装置500は、第1特図表示器351a、第2特図表示器351b及び普図表示器36aのセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメントLED編集処理を実行する(S1211)。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S1212)。
そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(S1213)。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ(S1214)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S1215)、メイン処理に復帰する。
図13は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37への入賞があるか否かを判定する(S1301)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動入賞口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がないと判定した場合には(S1301の結果が「N」)、普通電動役物(普電、開閉部材39)が作動中であるか否かを判定する(S1302)。普通電動役物が作動中の場合には(S1302の結果が「Y」)、さらに、第2始動入賞口38への入賞があるか否かを判定する(S1303)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動入賞口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S1302の結果が「N」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がない場合には(S1303の結果が「N」)、S1310以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37への入賞がある場合(S1302の結果が「Y」)、若しくは、第2始動入賞口38への入賞がある場合には(S1303の結果が「Y」)、参照先として第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域をセットする(S1304)。記憶制御領域1500には、第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38に対応する記憶制御領域(第1記憶制御領域1510、第2記憶制御領域1520)が割り当てられている。記憶制御領域1500の詳細については、図15にて後述する。
そして、遊技制御装置500は、セットされた始動記憶数が上限値(例えば、“4”)以上であるか否かを判定する(S1305)。取得された始動記憶数が上限値以上の場合には(S1305の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているため、S1310以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S1305の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S1306)。
次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、S1304の処理でセットされた記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S1307)。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。
さらに、遊技制御装置500は、事前判定処理を実行する(S1308)。事前判定処理は、始動記憶領域に格納された各種乱数値に基づいて、事前に大当りか否かを判定し、判定結果に基づいて先読み演出を行うために必要な情報を設定する。事前判定処理の詳細については、図14にて後述する。
そして、遊技制御装置500は、始動記憶数コマンドをセットし(S1309)、演出制御装置550に送信する。
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S1310)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S1311)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=0」)、変動を開始する特図変動表示ゲームにおいて、遊技状態(確変遊技状態か通常遊技状態か)に応じて特別遊技状態を発生させるか否かを判定する特図普段処理を実行する(S1312)。なお、特図普段処理の詳細については、図16にて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S1313)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S1314)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=3」)、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1315)。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を0に設定し、特図普段処理(S1312)に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を4に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉する大入賞口開放中処理を実行する(S1316)。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S1317)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S1311の結果が「No=6」)、大当り終了処理を実行する(S1318)。大当り終了処理では、例えば、大当り状態が終了した後の遊技状態を設定したりする。
最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S1319)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に復帰する。
図14は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における事前判定処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、今回の始動入賞によって第2記憶制御領域1520に始動記憶が格納されたか否か、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動記憶が記憶されたか否かを判定する(S1401)。今回の始動入賞によって第2記憶制御領域に始動記憶が格納された場合にはS1404に進み、今回の始動入賞によって第1記憶制御領域に始動記憶が格納された場合には、S1402に進む。
次に、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態であるか否かを判定する(S1402)。遊技状態が確変状態又は時短状態である場合には(S1402の結果が「Y」)、確変状態又は時短状態に対応する演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S1402の結果が「N」)、大当り中であるか否かを判定する(S1403)。大当り中である場合には(S1403の結果が「Y」)、大当り中の演出を実行し、先読み演出を実行する必要がないため、事前判定処理を終了する。
遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態又は時短状態でなく、かつ、大当り中でない場合には(S1403の結果が「N」)、対応する記憶制御領域1500から今回の始動入賞によって格納された始動記憶に含まれる大当り乱数を取得する(S1404)。
さらに、遊技制御装置500は、S1404の処理で取得された大当り乱数値に基づいて、大当りが含まれるか否かを判定し(S1405)、判定結果に対応した判定テーブルをセットする。具体的には、大当りが含まれる場合には(S1405の結果が「Y」)、事前判定大当りテーブルを判定テーブルとしてセットする(S1407)。一方、大当りが含まれない場合には(S1405の結果が「N」)、事前判定外れテーブルを判定テーブルとしてセットする(S1406)。事前判定大当りテーブル及び事前判定外れテーブルには、演出用乱数などの判定条件に応じた先読み演出内容が格納されている。
続いて、遊技制御装置500は、対応する始動記憶領域から演出用乱数を取得し(S1408)、S1406又はS1407の処理で設定された判定テーブルに基づいて、取得された演出用乱数に対応する先読み演出コマンドを取得する(S1409)。
最後に、遊技制御装置500は、S1408の処理で取得された先読み演出コマンドを送信コマンドとしてセットし(S1410)、事前判定処理を終了する。
図15は、本発明の実施の形態の記憶制御領域1500の一例を示す図である。
記憶制御領域1500は、始動入賞口毎の情報を格納する領域であり、本発明の実施の形態の遊技機1は第1始動入賞口37及び第2始動入賞口38を備えるため、各始動入賞口に対応して第1記憶制御領域1510及び第2記憶制御領域1520を備えている。
各記憶制御領域には、始動記憶数(1511、1521)と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域(1512〜1515、1522〜1525)が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、4つの始動記憶領域が含まれる。
始動記憶領域(1512〜1515、1522〜1525)には、大当り乱数1531、大当り図柄乱数1532、及び演出用乱数1533が含まれる。大当り乱数1531は、前述のように、変動表示ゲームにおいて大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数1532は、変動表示ゲームにおいて、大当りの場合に停止する図柄を特定するための乱数である。演出用乱数1533は、変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための乱数である。
図16は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、第2始動入賞口38に対応する始動記憶(第2始動記憶)が記憶されているか否かを判定する(S1601)。第2始動記憶が記憶されている場合には(S1601の結果が「Y」)、判定対象を第2記憶制御領域1520に設定する(S1602)。
一方、遊技制御装置500は、第2始動入賞口38に対応する第2始動記憶が記憶されていない場合には(S1601の結果が「N」)第1始動入賞口37に対応する始動記憶(第1始動記憶)が記憶されているか否かを判定する(S1603)。そして、第1始動記憶が記憶されている場合には(S1603の結果が「Y」)、判定対象を第1記憶制御領域1510に設定する(S1604)。なお、判定対象として設定された第1記憶制御領域1510又は第2記憶制御領域1520には、前述のように、特図ゲーム処理で設定された各種乱数値を含む始動記憶が記憶されている。
遊技制御装置500は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶制御領域に記憶されていないと判定された場合には(S1603の結果が「N」)、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(S1616)。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には(S1616の結果が「Y」)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には(S1616の結果が「N」)、客待ちデモコマンドを設定し(S1617)、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信し、客待ちデモフラグを設定する(S1618)。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、演出制御装置550は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間(例えば、30秒間)、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置53に表示する。
遊技制御装置500は、第1始動記憶又は第2始動記憶が記憶制御領域に記憶されている場合には、まず、外れ停止図柄を設定する(S1605)。続いて、判定対象となった始動記憶領域から大当り乱数値を取得する(S1606)。さらに、確率状態フラグを取得し(S1607)、確率状態フラグの値に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする(S1608)。
遊技制御装置500は、S1606の処理で取得された大当り乱数値及びS1607の処理で取得された確率状態フラグに基づいて、大当りか否かを判定する(S1609)。大当りと判定されなかった場合には(S1609の結果が「N」)、特図変動開始処理(S1615)を実行する
遊技制御装置500は、S1609の処理で、大当りと判定された場合には(S1609の結果が「Y」)、大当りフラグを設定し(S1610)、判定対象となった始動記憶領域から大当り図柄乱数を取得する(S1611)。さらに、S1611の処理で取得された大当り図柄乱数に基づいて、大当り図柄を決定し、所定の記憶領域にセットする(S1612)。さらに、決定された大当り停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S1613)。確変図柄の場合には(S1613の結果が「Y」)、高確率フラグをセットする(S1614)。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、特図変動開始処理を実行する(S1615)。特図変動開始処理の詳細については、図17にて後述する。
図17は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
特図変動開始処理は、演出決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置550に通知する処理である。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S1701)。大当りフラグがセットされていない場合には(S1701の結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、変動表示ゲームの結果が外れの場合の変動パターンが定義された外れ時テーブルをセットする(S1702)。一方、大当りフラグがセットされている場合には(S1701の結果が「Y」)、変動表示ゲームの結果が大当りの場合の変動パターンが定義された当たり時テーブルをセットする(S1703)。
遊技制御装置500は、判定対象として設定されている始動記憶領域から演出用乱数を取得する(S1704)。そして、遊技状態、始動記憶数、及びS1704の処理で取得された演出用乱数に基づいて、変動パターンを設定する(S1705)。
続いて、遊技制御装置500は、S1705の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし(S1706)、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする(S1707)。そして、S1706の処理でセットされた変動パターン情報、及びS1707の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする(S1708)。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、処理が完了した始動記憶を消去するために始動記憶領域の各記憶内容を1つずつシフトする(S1709)。さらに、始動記憶数を1減らし(S1710)、演出制御装置550に始動記憶数が1減らされたことを通知する記憶数コマンドを設定する(S1711)。なお、始動記憶領域の各記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしても良い。
最後に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に1を加算し(S1712)、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
図18は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S1801)。大当りフラグは、図16に示した特図普段処理のS1610の処理で設定される。
遊技制御装置500は、大当りフラグがセットされている場合には(S1801の結果が「Y」)、特図1大当り情報をセットする(S1802)。特図1大当り情報は、第1始動入賞口37に遊技球が入賞し、特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合に大当り後の状態などを設定するための情報である。
さらに、遊技制御装置500は、第2特図表示器351bによって大当りが発生したか、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの結果で大当りが発生したか否かを判定する(S1803)。第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの結果で大当りが発生した場合には(S1803の結果が「Y」)、特図2大当り情報をセットする(S1804)。特図2大当り情報は、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し、特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合に大当り後の状態などを設定するための情報である。
本発明の実施の形態では、第1始動入賞口37よりも第2始動入賞口38に遊技球を入賞させるほうが困難であるため、第2始動入賞口38に入賞した場合の方が獲得可能球数の多い(大当りのラウンド数が多かったり、1ラウンドあたりの特別変動入賞装置42のの開放時間が長かったりする)大当りを選択する確率が大きくなるなど、遊技者に有利になるように構成されている。また、通常では、遊技者に状態が明確に報知されない曖昧報知確変状態において状態が明確に報知されるといった特典も付与される。特図1大当り情報及び特図2大当り情報の詳細については、図20にて後述する。
大当り情報のセットが完了すると、遊技制御装置500は、大当りフラグをリセットする(S1805)。さらに、大当り停止図柄に対応する大当り動作情報をセットする(S1806)。
遊技制御装置500は、大当りを示すファンファーレを出力するためのファンファーレ動作情報をセットし(S1809)、ファンファーレコマンドを送信コマンドとしてセットする(S1808)。最後にゲーム処理番号に1を加算し(S1809)、特図表示中処理を終了する。
一方、遊技制御装置500は、大当りフラグがセットされていない場合には(S1801の結果が「N」)、外れ情報をセットする(S1810)。外れ情報には、停止図柄などの情報が含まれる。
さらに、遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態(時短中)であるか否かを判定する(S1811)。時短中の場合には(S1811の結果が「Y」)、時短変動回数を1減算し(S1812)、時短変動回数の値が0であるか否かを判定する(S1813)。時短変動回数の値が0の場合には(S1813の結果が「Y」)、時短状態を終了させるため、時短終了コマンドをセットする(S1814)。
遊技制御装置500は、遊技状態が時短状態でない場合(S1811の結果が「N」)、時短変動回数の値が0以上の場合(S1813の結果が「N」)、又は、時短終了コマンドのセットが完了すると、ゲーム処理番号を0にセットし(S1815)、特図表示中処理を終了する。
図19は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
大当り終了処理は、大当り状態(特別遊技状態)が終了する際に実行される処理である。具体的には、大当り状態が終了した後の遊技状態を設定している。
遊技制御装置500は、まず、大当り停止図柄情報を取得し(S1901)、大当り停止図柄情報に対応する確率状態フラグをセットする(S1902)。具体的には、大当り停止図柄情報が確変状態に移行する図柄であれば大当り確率が通常よりも高いことを示す値がセットされる。さらに、確率状態に応じた確率情報コマンドを送信コマンドとしてセットする(S1903)。
さらに、遊技制御装置500は、大当り停止図柄情報に対応する時短回数をセットし(S1904)、時短回数を設定する時短回数コマンドを送信コマンドとしてセットする(S1905)。
最後に、遊技制御装置500は、報知状態コマンドをセットし(S1906)、本処理を終了する。報知状態コマンドは、大当り終了後の確率状態を遊技者に報知するか否かを設定するためのコマンドである。
図20は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における大当り関連設定テーブルの一例を示す図である。
大当り関連設定テーブルには、前述したように、第1始動入賞口37に入賞した場合の変動表示ゲームで大当りが発生した場合の情報が定義された特図1大当り情報と、第2始動入賞口38で大当りが発生した場合の情報が定義された特図2大当り情報とを含む。
特図1大当り情報及び特図2大当り情報には、図柄(大当り停止図柄)に対して、大当り時の動作と大当り後の動作が定義されている。
大当り動作には、大当りのラウンド数及び大当り後の確率状態が定義されている。また、大当り後動作には、大当り後の確率状態以外に時短状態への移行及び時短回数が設定されており、さらに、確率状態を報知するか否かを示す情報が含まれている。
また、前述したように、図20を参照すると、特図1大当り情報よりも特図2大当り情報の方が遊技者にとって有利なパラメータが設定されている。
例えば、第1始動入賞口37に入賞して実行された変動表示ゲームで大当りが発生すると、特図表示中処理で特図1大当り情報が設定される。この場合において、停止図柄が6であれば、2ラウンドの間、特別変動入賞装置42の大入賞口が開放され、その後、確変状態に移行する。このとき、確変状態であることは報知されない曖昧報知状態になる。
一方、第2始動入賞口38に入賞して実行された変動表示ゲームで大当りが発生すると、特図表示中処理で特図2大当り情報が設定される。この場合において、停止図柄が6であれば、15ラウンドの間、特別変動入賞装置42の大入賞口が開放され、その後、確変状態に移行する。このとき、確変状態であることが報知される。
図21は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
演出制御装置550が通電し、演出制御装置550に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(2101)。
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(2102)。RAM初期化処理では、RAM553の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(2103)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
そして、電源投入中処理及び停電復旧時処理の実行後、演出制御装置550は、メインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理が実行される(2104)。
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。まず、客待ちデモコマンドが入力された場合について説明する。
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(2105)。客待ち中状態では、演出制御装置550は、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(2106)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。
次に、大当たり終了動作コマンドが入力された場合について説明する。
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(2107)。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。
次に、インターバルコマンドが入力された場合について説明する。
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(2108)。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。
次に、ラウンド数コマンドが入力された場合について説明する。
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(2109)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。
次に、ファンファーレコマンドが入力された場合について説明する。
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(2110)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカ30から出力する。
次に、変動パターンコマンド、先読み演出コマンド、及び飾り特図保留数コマンドが入力された場合について説明する。
変動パターンコマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(2111)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドによって特定される変動時間の間、表示装置53で図柄を変動表示させる。
そして、変動パターンコマンドに含まれる変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(2112)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を停止する。
また、図柄変動中状態2111及び図柄確定中状態2112において、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが入力されていると、先読み演出が実行される。
また、電源が投入されている状態であっても、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行される(2103)。さらに、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(2102)。
図22は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
本処理は、遊技機1に電源が投入された場合に、演出制御装置550のCPU551によって実行される。
まず、演出制御装置550は、RAM553に初期値を設定する初期化処理を実行する(S2201)。次に所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S2202)。割込みが発生するタイミングで図23にて後述する割込み処理が実行される。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S2203)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S2204)。ゲーム管理処理の詳細については、図24にて後述する。
さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S2205)。続いて、スピーカ30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S2206)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S2207)。
演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S2208)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラーに対応するコマンドを受信した場合に、警報音の報知など所定の処理を実行する。
最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄の詳細を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S2209)、ステップS2203の処理に戻る。以降、ステップS2203からステップS2209までの処理を繰り返す。
図23は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S2301)。
続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S2302)。例えば、演出ボタン59が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
さらに、演出制御装置550は、表示制御処理(図22のS2205)によって指示された画像を表示装置53から出力したり、音制御処理(図22のS2206)によって指示された効果音や報知音などをスピーカ30に出力したりする出力処理を実行する(S2303)。
最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S2304)、割込み処理を終了する。
図24は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S2401)。記憶数コマンドは、始動記憶数を更新するためのコマンドであり、変動表示ゲームが実行されて始動記憶数が減算された場合、又は始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶数が加算された場合(但し、始動記憶のオーバフローがない場合に限る)などに送信される。記憶数コマンドを受信した場合には(S2401の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM553に記録されている記憶数を更新する(S2402)。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S2403)。制御処理番号の値が0の場合には(S2403の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S2404)。変動開始処理は、停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図25にて後述する。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S2405)。制御処理番号の値が1の場合には(S2405の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S2406)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S2407)。制御処理番号の値が2の場合には(S2407の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S2408)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S2409)。制御処理番号の値が3の場合には(S2409の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S2410)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカ30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S2411)。制御処理番号の値が4の場合には(S2411の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S2412)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S2413)。制御処理番号の値が5の場合には(S2413の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S2414)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行う。
最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S2415)。制御処理番号の値が6の場合には(S2415の結果が「Y」)、大当り終了処理を実行する(S2416)。大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
図25は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、遊技状態、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。
演出制御装置550は、変動開始処理が開始されると、変動開始コマンドを受信済みか否かを判定する(S2501)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S2501の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S2501の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S2502)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する(S2503)。停止図柄が大当り図柄の場合には(S2503の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S2504)。
さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S2505)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、変動パターン情報などに基づいて図示しない変動パターン選択テーブルによって、変動パターン及び変動時間を設定する。
演出制御装置550は、背景変更フラグが設定されているか否かを判定する(S2506)。背景変更フラグは、例えば、曖昧報知状態から現在の確率状態が報知される際に背景が変更される場合などに設定される。
演出制御装置550は、背景変更フラグが設定されていない場合には(S2506の結果が「N」)、S2510以降の処理を実行する。一方、背景変更フラグが設定されている場合には(S2506の結果が「Y」)、報知状態をセットする(S2507)。報知状態は、遊技制御装置500から受信した報知状態コマンドに基づいて設定される。
演出制御装置550は、さらに、確率状態に応じた背景をセットする(S2508)。曖昧報知状態の背景としている場合には、通常、確変状態が確変状態であるのか通常状態であるのかは報知されないが、背景変更フラグが設定されている場合には、確率状態が確変状態であれば確変状態であることを報知し、確率状態が通常状態であれば通常状態であることを報知する。S2508の処理が終了すると、背景変更フラグをリセットする(S2509)。
続いて、演出制御装置550は、報知状態が非報知状態であるか否かを判定する(S2510)。非報知状態でない場合には(S2510の結果が「N」)、S2518以降の処理を実行する。
演出制御装置550は、非報知状態の場合には(S2510の結果が「Y」)、実行する変動表示ゲームが第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによるものであるか否かを判定する(S2511)。第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームでない場合には(S2511の結果が「N」)、S2518以降の処理を実行する。
演出制御装置550は、実行する変動表示ゲームが第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる変動表示ゲームの場合には(S2511の結果が「Y」)、実行される変動パターンがリーチであるか否かを判定する(S2512)。
演出制御装置550は、実行される変動パターンがリーチである場合には(S2512の結果が「Y」)、確率状態報知カウンタに1を加算する(S2513)。確率状態報知カウンタは、確率状態を報知する程度(段階)を示すカウンタであり、確率状態報知カウンタの値が大きいほど明確に報知するように構成されている。確率状態報知カウンタの詳細については、図26にて後述する。
演出制御装置550は、確率状態及び確率状態報知カウンタの値に基づいて、状態告知演出を行う(S2514)。その後、カウンタの値が上限値と一致するか否かを判定する(S2515)。カウンタの値が上限値と一致する場合には(S2515の結果が「Y」)、確率状態を報知するため、背景変更フラグをセットする(S2516)。さらに、確率状態報知カウンタをリセットする(S2517)。
最後に、演出制御装置550は、変動開始フラグをセットし(S2518)、制御処理番号を1に更新し(S2519)、その後、変動開始処理を終了する。
図26は、本発明の実施の形態の確率状態を報知するための状態告知演出の内容を格納するテーブルの一例を示す図である。
状態告知演出は、確率状態及び確率状態報知カウンタの値に基づいて決定される。図26に示す例では、確率状態報知カウンタの上限値が2となっており、確率状態報知カウンタの値が上限値である2に達すると、確変中であれば「確変おめでとう!」と表示され、通常状態であれば、「残念〜!」と表示され、確率状態が明確に報知される。また、確率状態報知カウンタの値が1の場合には、明確に確率状態が示さされず、「確変かも!?」と曖昧な報知が行われる。
なお、上限値を大きく設定することによって、段階的に明確に報知するようにしてもよいし、上限値を1として、所定の条件を満たした場合には直ちに確率状態を報知するように構成してもよい。
図27及び図28は、本発明の実施の形態の確率状態を報知する状態告知演出の一例を示す図である。
遊技制御装置500は、2ラウンド確変図柄や2ラウンド通常図柄による大当り状態が終了すると、大当り終了処理を実行し(図19)、このとき、画面2701を表示する。このとき、大当り終了後の確率状態が明確に報知されない状態(「ドキドキモード」、曖昧報知状態)に移行する。また、このタイミングで大当り停止図柄に応じて決定された確率状態等を通知するコマンドが遊技制御装置500から演出制御装置550に送信される(図19のS1903〜S1906)。
そして、画面2702に示すように、第2始動入賞口38を狙うメッセージ(「上のワープを狙ってね↑」)が表示される。本発明の実施の形態では、「上のワープ」とは、第2導入口61に対応し、第2導入口61に遊技球が導入されれば、第2ワープ装置60によって第2始動入賞口38の上方の遊技領域10aに誘導される。
その後、第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、画面2703に示すように、状態告知演出がなされる。具体的には、確変状態であるかもしれないことを示すメッセージ(「確変かも〜?!」)が表示される。このメッセージは、図26に示した状態告知演出の内容を格納するテーブルから取得される。画面2703に示す状態では、確率状態報知カウンタの値が1であるため、このように曖昧なメッセージが表示される。
画面2704に示すように、状態告知演出が所定時間実行され、「ドキドキモード」が継続する。さらに、第2始動入賞口38に遊技球が入賞すると、さらに状態告知演出が実行される。このとき、確率状態報知カウンタの値が2、すなわち、上限値に達するため、明確に確率状態が報知される。
画面2801は、確率状態が確変状態である場合を示す画面である。このとき、状態告知演出として、「確変おめでとう!」と表示され、変動表示ゲームが終了するまで(画面2802)確変状態であることが報知される。その後、現在の状態が確変中であること及び現在の状態及び継続期間が明示される(画面2803)。
画面2811は、確率状態が確変状態でない場合を示す画面である。このとき、状態告知演出として、「残念〜!」と表示され、変動表示ゲームが終了するまで(画面2802)確変状態でないことが報知される。本発明の実施の形態では、大当り終了後、所定の回数時短モードが継続するため、時短状態の残り回数が表示されるように構成されている(画面2813)。
以上のようにして、本発明の実施の形態では、第2始動入賞口38に遊技球を入賞させることによって、明確に確率状態が報知されない状態から確率状態を報知させることが可能となる。これにより、大当り終了後に意図的に第2始動入賞口38に遊技球が入賞するように、すなわち、センターケース51の中央上部に配置された第2導入口61を狙うように遊技者を促すことが可能になる。
なお、本発明の実施の形態では、第2始動入賞口38への遊技球の入賞によって遊技状態を報知するように構成しているが、遊技状態を報知させるための入賞口やゲートを別途設けてもよい。
本発明の実施の形態によれば、特定の領域(第2導入口61)を狙って明確に示されていない遊技状態を報知させることが可能になるため、遊技者の技量に応じて確率状態を報知することができる。したがって、遊技者に対し、遊技球を発射して遊技を行うというパチンコ機本来の醍醐味をより味わせることができ、興趣を高めることができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
31 発射球案内通路
32 ガイドレール
34 普図始動ゲート
36a 普図表示器
36b 普図始動記憶表示器
37 第1始動入賞口
37a 上側第1始動入賞口
37b 下側第1始動入賞口
38 第2始動入賞口
39 開閉部材(可動部材)
39a 誘導部
39b 普電開閉ソレノイド
42 特別変動入賞装置
42b 大入賞口開閉ソレノイド
50 第1ワープ装置(第2案内手段)
50a 第1導入口
50b 第1導出口
51 センターケース
53 表示装置
56 第1ステージ
57 第2ステージ
60 第2ワープ装置(第2誘導路、第1案内手段)
61 第2導入口
62 第2ワープ流路
63 第2導出口
300 電源装置
351 特図表示器
352 特図始動記憶表示器
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
560 第1転動面
570 第2転動面
580 排出制御装置

Claims (7)

  1. 遊技盤に形成される遊技領域に設けられ、遊技球が入賞可能な第1始動入賞領域、第2始動入賞領域及び補助始動入賞領域と、
    前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞を規制する規制状態と該第2始動入賞領域へ遊技球を誘導可能な誘導状態とに変換可能な可動部材と、
    前記補助始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて補助識別情報を変動表示する補助変動表示ゲームを実行可能な補助変動表示手段と、
    前記第1始動入賞領域、前記第2始動入賞領域に遊技球が入賞した場合に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示手段と、
    前記補助変動表示ゲーム及び前記変動表示ゲームの実行を制御する制御手段と、を備え、
    前記補助変動表示ゲームの結果態様が予め定められた特定結果態様となると、前記可動部材を所定の態様で規制状態から誘導状態に変換する特定遊技状態を発生させるとともに、
    前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となると、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    前記変動表示ゲームの結果態様が所定の第1の確率で前記特別結果態様となる第1遊技状態、又は前記変動表示ゲームの結果態様が該所定の第1の確率よりも高い第2の確率で前記特別結果態様となる第2遊技状態に、前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
    前記特別遊技状態の終了後に、現在の遊技状態が前記第1遊技状態であるか前記第2遊技状態であるかを報知しない曖昧報知状態を発生可能な曖昧報知状態発生手段と、
    前記曖昧報知状態発生手段による前記曖昧報知状態の発生中に前記第2始動入賞領域へ遊技球が入賞した場合に、現在の遊技状態を報知することが可能な遊技状態報知手段と、
    現在の遊技状態に拘わらず前記遊技領域を流下する遊技球を上流端となる球導入部から導入して前記誘導状態となった前記可動部材の上方の遊技領域へ案内可能な第1案内手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 現在の遊技状態に拘わらず前記遊技領域を流下する遊技球を上流端となる球導入部から導入して前記第1始動入賞領域の上方の遊技領域へ案内可能な第2案内手段を備え、
    前記第1案内手段の球導入部と前記第2案内手段の球導入部とを離間した位置に配置したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態報知手段は、前記曖昧報知状態の発生中に前記第2始動入賞領域へ遊技球が入賞し、該入賞に基づく変動表示ゲームがリーチ状態を発生させる場合に、当該変動表示ゲームにおいて現在の遊技状態を報知することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態報知手段は、予め定めた複数回の変動表示ゲームにおいて段階的に報知するとともに、前記複数回の最後となる変動表示ゲームにおいて現在の遊技状態を報知することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記第1始動入賞領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数の範囲内で記憶する第1実行権利記憶手段と、
    前記第2始動入賞領域への遊技球の入賞を前記変動表示ゲームの実行権利として所定の上限数の範囲内で記憶する第2実行権利記憶手段と、を備え、
    前記制御手段は、前記実行権利に基づいて前記変動表示ゲームを実行するように構成され、前記第1実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームよりも前記第2実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを優先して実行し、前記第2実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを実行する場合の方が、前記第1実行権利記憶手段に記憶された実行権利に基づく変動表示ゲームを実行する場合と比較して早いタイミングで現在の遊技状態を報知することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
  6. 前記曖昧報知状態発生手段は、前記遊技状態報知手段によって現在の遊技状態が報知された場合に前記曖昧報知状態を解除する一方、前記遊技状態報知手段によって現在の遊技状態が報知されていなくても前記特別遊技状態の終了後から予め定めた曖昧報知状態継続期間が経過した場合に前記曖昧報知状態を解除することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記第2始動入賞領域は、前記第1始動入賞領域の側方に配置されるとともに、遊技機前方に向けて上流端部となる球流入口が開口する入賞口であり、
    前記可動部材は、前記第1始動入賞領域を挟んで左右両側に配設され、遊技盤に対して垂直な回動軸を介して回動自在な一対の羽根部材であり、
    前記一対の羽根部材の対向する内側面部が遊技球の直径よりも僅かに広い間隔となる起立姿勢となった場合に、前記第2始動入賞領域の球流入口を閉塞して前記規制状態となる一方、
    前記内側面部が前記第1始動入賞領域へ下り傾斜する傾斜姿勢となった場合に、前記第2始動入賞領域の球流入口を開放して前記誘導状態となり、
    前記内側面部には、前記誘導状態において前記球流入口へ向けて下り傾斜する傾斜部が形成され、
    前記可動部材が前記誘導状態となると、当該可動部材の側方からの遊技球は前記内側面部の下り傾斜によって前記第1始動入賞領域へ誘導されるとともに、前記第1案内手段からの遊技球は前記傾斜部によって前記第2始動入賞領域へ誘導されるようにしたことを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
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