JP6119957B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。また近年のスロットマシンでは、BB当選の有無やART状態等の所定の遊技状態への移行有無等の遊技者の利益に関わる結果を示唆する補助演出を実行可能な構成となっていることが一般的である。
特開2001−95979号公報
ところで、上記補助演出を行う場合には、BB当選の有無等の遊技者の利益に関わる結果を示唆するタイミングを遅くすることが望ましいと考えられる。例えばゲームの開始段階で遊技者が利益を得られない結果を示唆した場合、遊技者が落胆しながらストップスイッチを操作する可能性が考えられるからである。一方、全てのリールが停止した後に遊技者の利益に関わる結果を示唆する構成とした場合には、遊技者が利益を得られるか否かを示唆する前に次回のゲームを開始させるべくメダルの投入やスタートレバーの操作が行われ、遊技者の利益に関わる結果を示唆する場面が省略されてしまう機会が発生するものと想定される。
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、連続補助演出等の複数の遊技回によって構成される演出期間に所定の補助演出を行うスロットマシンにも該当する問題であり、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に補助演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技者に有利な有利結果を示唆する有利補助演出と、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出と、を実行可能な演出実行手段と、前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第1決定手段と、前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段と、前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する情報取得手段と、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第2決定手段と、前記第2決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間に移行させる有利期間移行手段とを備え、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する決定手段を不具備としたことを特徴とする。
好適に補助演出を実行することが可能となる。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 各リールの図柄配列を示す図。 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。 スロットマシンのブロック図。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。 リール制御処理を示すフローチャート。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 リールの停止制御を説明するための説明図。 RT状態処理を示すフローチャート。 第1RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 第2RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 第3RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 第4RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 第5RT状態用抽選テーブルの一例を示す図。 ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。 遊技状態の移行を説明するための説明図。 BB状態処理を示すフローチャート。 表示モードの移行を説明するための説明図。 補助演出の一例を示す図。 補助演出の一例を示す図。 通常モードにおける開始処理を示すフローチャート。 通常モード及び前兆モードにおける回転中処理を示すフローチャート。 通常モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 通常モード及び前兆モードにおける罰則処理を示すフローチャート。 前兆モードにおける開始処理を示すフローチャート。 前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 前兆中処理を示すフローチャート。 準備モードにおける開始処理を示すフローチャート。 補助演出の一例を示す図。 上乗せ処理を示すフローチャート。 上乗せ抽選を説明するための説明図。 準備モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 逃走モードにおける開始処理を示すフローチャート。 逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 対決モードにおける開始処理を示すフローチャート。 演出設定処理を示すフローチャート。 対決演出の演出内容を説明するための説明図。 演出パターンテーブルを説明するための説明図。 補助演出の一例を示す図。 対決モード及び再対決モードにおける回転中処理を示すフローチャート。 敗北演出と反撃演出の演出内容の相違点を説明するための説明図。 対決モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 表示ゲーム数設定処理を示すフローチャート。 計測中処理を示すフローチャート。 再対決モードにおける開始処理を示すフローチャート。 補助演出の一例を示す図。 再対決モードにおける停止後処理を示すフローチャート。 反撃演出が再放送される場合を説明するための説明図。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「赤ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白ベル」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞,第1スイカ入賞,第2スイカ入賞,ベル入賞,第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞がある。中リール32Mの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール32Lと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール32Mの「チェリー」図柄と、左リール32L及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール32Mの中段は4本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール32Mの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、4本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=1×4)枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2スイカ入賞として1枚のメダル払出が行われる。すなわち、第2スイカ入賞の場合には、左リール32Lについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。また、各リール32L,32M,32Rのうち2つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り1つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「赤ベル」図柄と、右リール32Rの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1特殊ベル入賞として9枚のメダル払出が行われる。
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、左リール32L及び中リール32Mの「青7」図柄と右リール32Rの「白7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞がある。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール32Lの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第1再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2再遊技入賞となる。左リール32L及び右リール32Rの「リプレイ」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第3再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「リプレイ」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第4再遊技入賞となる。左リール32Lの「チェリー」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第5再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール32Lの「赤7」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第6再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第7再遊技入賞となる。左リール32L及び中リール32Mの「赤7」図柄と、右リール32Rの「BAR」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第8再遊技入賞となる。各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第9再遊技入賞となる。左リール32Lの「BAR」図柄と、中リール32M及び右リール32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第10再遊技入賞となる。左リール32Lの「赤ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第11再遊技入賞となる。左リール32Lの「白ベル」図柄と、中リール32Mの「青年」図柄と、右リール32Rの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第12再遊技入賞となる。
また、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第2再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第2RT状態に移行し、第3再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第3RT状態に移行し、第4再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第4RT状態に移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。加えて、入賞とは異なるものの、有効ライン上に左から「リプレイ」図柄,「赤ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第1RT状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第1RT状態に移行する図柄の組合せを移行出目という。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第3特殊ベル図柄の組合せとは、第3特殊ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「赤ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第3特殊ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「リプレイ」図柄であり、中リール32Mにおいては「白ベル」図柄であり、右リール32Rにおいては「赤ベル」図柄である。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図29のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図29のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、チェリーと第2スイカに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜20であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、IV=1の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=2の際に当選となる確率は約2050分の1、IV=3の際に当選となる確率は約96.4分の1、IV=4の際に当選となる確率は約262分の1、IV=5の際に当選となる確率は約256分の1、IV=6の際に当選となる確率は約16400分の1、IV=7の際に当選となる確率は約65500分の1である。IV=8〜11の際に当選となる確率はそれぞれ約91.9分の1であり、IV=12〜19の際に当選となる確率はそれぞれ約31.2分の1である。IV=20の際に当選となる確率は約7.30分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。
ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、例えばIV=8〜19の際に当選となった場合すなわちベルと2種類の特殊ベルに当選となった場合(図13参照)に、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。
図15は、IV=8〜19の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばIV=12と対応する当選フラグ「12」がセットされている場合には、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第9特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
各リール32L,32M,32Rの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されていればストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されていればストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール32Lには、「リプレイ」図柄,「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作する必要がある。
IV=12の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第1特殊ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、第1特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール32Lの12番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップスイッチ42が操作された場合には、図16(a)に示すように、当該12番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
中リール32Mには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、2番,5番,10番,20番の位置に配置されている。20番〜10番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となるように配置されている一方、10番〜20番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が9図柄となっている。このため、中ストップスイッチ43の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、16番の「赤7」図柄〜10番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合、図16(b)に示すように、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第3ラインL3と第4ラインL4で第1特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、11番の「スイカ」図柄〜15番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、中リール32Mを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップスイッチ43が操作された場合には、図16(c)に示すように、15番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第3特殊ベル入賞又は第4特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
右リール32Rには、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されている。9番〜16番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が6図柄となっている一方、16番〜9番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が13図柄となっている。このため、右ストップスイッチ44の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、3番の「青7」図柄〜16番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合、第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第3ラインL3又は第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。例えば、16番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(d)に示すように、第4ラインL4で第1特殊ベル入賞が成立する。一方、17番の「赤7」図柄〜2番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、右リール32Rを4図柄分滑らせた後に停止させたとしても第1特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、2番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップスイッチ44が操作された場合には、図16(e)に示すように、第4ラインL4上に左から「リプレイ」図柄,「白ベル」図柄,「スイカ」図柄が停止する。つまり、第1特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合には、有効ライン上に移行出目(図8参照)が停止する。
次に、IV=8の際に当選となり、左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43→右ストップスイッチ44の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う。
左リール32Lには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が13番と20番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が6番の位置に配置されている。かかる場合、6番の「白ベル」図柄と13番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、13番の「赤ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、20番の「赤ベル」図柄と6番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、左リール32Lには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
中リール32Mには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が20番,2番,5番,10番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が15番の位置に配置されている。かかる場合、20番〜10番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が4図柄以下となっており、10番の「赤ベル」図柄と15番の「白ベル」図柄の間隔が4図柄となっており、15番の「白ベル」図柄と20番の「赤ベル」図柄の間隔が4図柄となっている。つまり、中リール32Mには、ベル図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップスイッチ43が2番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
右リール32Rには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が9番と16番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が2番の位置に配置されている。かかる場合、2番の「白ベル」図柄と9番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、9番の「赤ベル」図柄と16番の「赤ベル」図柄の間隔は6図柄であり、16番の「赤ベル」図柄と2番の「白ベル」図柄の間隔は6図柄である。つまり、右リール32Rには、ベル図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップスイッチ44が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール32L,32M,32Rの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
IV=8〜19の際に当選となった場合には、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、4通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。なお、第5特殊ベル〜第12特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップスイッチ42〜44が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。つまり、移行出目は、左ストップスイッチ42が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に限り、有効ライン上に停止する。
また、遊技者は、左リール32Lに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール32Mと右リール32Rを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップスイッチ43と右ストップスイッチ44を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、4分の1の確率で特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、IV=7の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞〜第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
次に、ステップS212のRT状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
ステップS501では、有効ライン上に移行出目が停止したか否かを判定する。移行出目が停止した場合には、ステップS502に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップS502にて現在の遊技状態が通常遊技状態でないと判定した場合には、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグ〜第5RT設定フラグのいずれかがセットされていることを意味する。かかる場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアするとともに、ステップS503にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS503にて第1RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第1RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第1RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第1RT状態であると判別し、第1RT状態用抽選テーブルを選択する。
図18は、「設定3」の第1RT状態で選択される第1RT状態用抽選テーブルである。第1RT状態用抽選テーブルには、26個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜26には、当選役として第1再遊技又は第1再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1、IV=21〜26の際に当選となる確率はそれぞれ約54.6分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.80分の1である。
ここで、図13に示すように、通常遊技状態では、IV=20の際に当選となった場合、第6再遊技に当選となる。IV=20の当選確率は約7.30分の1である。第1RT状態では、IV=20の際に当選となった場合、第1再遊技に当選となり、IV=21の際に当選となった場合、第1再遊技と第2再遊技に当選となり、IV=22の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第10再遊技に当選となり、IV=23の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=24の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技及び第12再遊技に当選となり、IV=25の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第11再遊技に当選となり、IV=26の際に当選となった場合、第1再遊技,第2再遊技,第10再遊技及び第12再遊技に当選となる。IV=20〜26のいずれかで当選となる確率は約7.30分の1である。つまり、遊技状態が第1RT状態に移行した場合には、小役,再遊技,BBの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第6再遊技入賞のみが成立し、第1RT状態では、第2RT状態に移行する第2再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。
また、第1RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜26の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
図19は、第1RT状態下でIV=20〜26の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、第1再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第1再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第2再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。なお、第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、所定のタイミングでストップスイッチ42〜44が操作された場合に限って成立する。当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第2再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第2再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「22」〜当選フラグ「27」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第2再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第2再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
RT状態処理の説明に戻り、ステップS501にて有効ライン上に移行出目が停止していないと判定した場合には、ステップS505に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立した場合には、ステップS506にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。この結果、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行することとなる。
第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞のいずれも成立していない場合には、ステップS507に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第2再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第2再遊技入賞が成立した場合には、ステップS508にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS508にて第2RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第2RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第2RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第2RT状態であると判別し、第2RT状態用抽選テーブルを選択する。
図20は、「設定3」の第2RT状態で選択される第2RT状態用抽選テーブルである。第2RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第3再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約24.0分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.30分の1である。つまり、第2RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第2RT状態では、第3RT状態に移行する第3再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。
第2RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
図21は、第2RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lと右リール32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第3再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「青年」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第3再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第3再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「28」〜当選フラグ「33」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第3再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第3再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
RT状態処理の説明に戻り、第2再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS509に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第3再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第3再遊技入賞が成立した場合には、ステップS510にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS510にて第3RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第3RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第3RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第3RT状態であると判別し、第3RT状態用抽選テーブルを選択する。
図22は、「設定3」の第3RT状態で選択される第3RT状態用抽選テーブルである。第3RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第4再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第3RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第3RT状態では、第4RT状態に移行する第4再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。
第3RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
図23は、第3RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ42〜44の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第4再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「リプレイ」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第4再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第4再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「34」〜当選フラグ「39」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第4再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第4再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
RT状態処理の説明に戻り、第3再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS511に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第4再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第4再遊技入賞が成立した場合には、ステップS512にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS512にて第4RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第4RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第4RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第4RT状態であると判別し、第4RT状態用抽選テーブルを選択する。
図24は、「設定3」の第4RT状態で選択される第4RT状態用抽選テーブルである。第4RT状態用抽選テーブルには、25個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜25には、当選役として第1再遊技と第5再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20〜25の際に当選となる確率はそれぞれ約8.80分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約423分の1である。つまり、第4RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第4RT状態では、第5RT状態に移行する第5再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。
第4RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=20〜25の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
図25は、第4RT状態下でIV=20〜25の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32Lの「チェリー」図柄と右リール32Rの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されており、中リール32Mの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第5再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄,「青年」図柄,「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第5再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第5再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「40」〜当選フラグ「45」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第5再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第5再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
RT状態処理の説明に戻り、第4再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS513に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS514にてRAM106の状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
ステップS514にて第5RT設定フラグをセットした場合には、遊技状態が第5RT状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cに第5RT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が第5RT状態であると判別し、第5RT状態用抽選テーブルを選択する。
図26は、「設定3」の第5RT状態で選択される第5RT状態用抽選テーブルである。第5RT状態用抽選テーブルには、29個のインデックス値IVが設定されている。IV=1〜19には、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同一の当選役及びポイント値PVが設定されており、IV=20〜29には、当選役として第6再遊技又は第6再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値PVが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、IV=1〜19の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、IV=20の際に当選となる確率は約3.40分の1、IV=21の際に当選となる確率は約51.8分の1、IV=22の際に当選となる確率は約655分の1、IV=23の際に当選となる確率は約6550分の1、IV=24〜29の際に当選となる確率はそれぞれ約16.4分の1である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約417分の1である。つまり、第5RT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第5RT状態では、遊技状態が移行しない第6再遊技入賞,第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞と、が成立する。
第5RT状態下における停止情報第2設定処理S411では、上述したIV=8〜19の際に当選となった場合に加えてIV=21〜29の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップスイッチ42〜44の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
図27は、第5RT状態下でIV=20〜29の際に当選となった場合にセットされる当選フラグと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール32L及び右リール32Rには、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール32Mには、同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、第6再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。また、各リール32L,32M,32Rには、「赤7」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第6再遊技入賞成立となる「赤7」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せや第7再遊技入賞,第8再遊技入賞,第9再遊技入賞については、各ストップスイッチ42〜44が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞については、上述したとおりである。当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序にのみ第6再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第6再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていないゲームでは、当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」のいずれかがセットされている場合、6分の1の確率で第6再遊技入賞が成立し、6分の5の確率で第6再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
ここで、通常遊技状態及び各RT状態に関する遊技状態の移行について、図28を用いて説明する。
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第1RT状態に移行する。移行出目は、第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、IV=12〜19の際に当選となり、左ストップスイッチ42を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。IV=12〜19のいずれかで当選となる確率は約3.90分の1である。また、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップスイッチ43及び右ストップスイッチ44を操作した場合には、4分の1の確率で第1特殊ベル入賞〜第4特殊ベル入賞が成立し、4分の3の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。なお、通常遊技状態では第2再遊技、第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。
遊技状態が第1RT状態である場合、第2再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第2RT状態に移行し、第1再遊技入賞,第10再遊技入賞,第11再遊技入賞,第12再遊技入賞(以下、これら4つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」という。)が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=21〜26の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第2再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=21〜26のいずれかで当選となる確率は約9.10分の1である。また、IV=20の際に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。IV=20の際に当選となる確率は約36.9分の1である。したがって、遊技状態が第1RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約54.6分の1の確率で第2RT状態に移行し、約8.48分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第1RT状態では、第2RT状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第1RT状態では第3再遊技,第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第1RT状態から第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態に移行する事象は発生しない。
遊技状態が第2RT状態である場合、第3再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第3RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第3再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約4.00分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第2RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約24.0分の1の確率で第3RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約4.80分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第2RT状態では、第3RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第2RT状態では第4再遊技及び第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第2RT状態から第4RT状態や第5RT状態に移行する事象は発生しない。
遊技状態が第3RT状態である場合、第4再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第4RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第4再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第3RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第4RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第3RT状態では、第4RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第3RT状態では第5再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第3RT状態から第5RT状態に移行する事象は発生しない。
遊技状態が第4RT状態である場合、第5再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第5RT状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=20〜25の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第5再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=20〜25のいずれかで当選となる確率は約1.47分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第4RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約8.82分の1の確率で第5RT状態に移行し、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約1.77分の1の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第4RT状態では、第5RT状態に移行する確率よりも第1RT状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。
遊技状態が第5RT状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第1RT状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、IV=24〜29の際に当選となった場合には、6通りの操作順序のうち1通りの操作順序において第6再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。IV=24〜29のいずれかで当選となる確率は約2.73分の1である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約5.20分の1である。したがって、遊技状態が第5RT状態であってストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行し、約3.28分の1の確率で通常遊技状態に移行する。
このように、遊技状態を通常遊技状態から第5RT状態に移行させるためには、第1RT状態〜第4RT状態の4つのRT状態を経由する必要がある。また、第2RT状態〜第4RT状態において転落再遊技入賞が成立した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、先のRT状態(すなわち1つ前に滞在していたRT状態)に移行するのではなく第1RT状態に移行する。このため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない場合には、第5RT状態に移行させることが困難なものとなっている。ちなみに、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていない状況で通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は、約50000分の1である。
次に、ステップS213のBB状態処理を図29のフローチャートに基づいて説明する。
先ずステップS601では、現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS602にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS604にてRAM106の状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットする。またこのとき、RAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアする。ステップS605では、状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに442をセットし、残払出枚数表示部61に442を表示させる処理を行う。ステップS604及びステップS605の処理を行うことにより、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。
遊技状態がBB状態に移行した場合には、ステップS601にて肯定判定をし、ステップS606にて終了判定処理を行う。終了判定処理では、例えば残払出数カウンタの値が0となったか否かを判定し、0となった場合にBB設定フラグをクリアして遊技状態を通常遊技状態とする処理を行う。
いずれのBB当選フラグもセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)と、いずれのBB入賞も成立していない場合(ステップS603がNOの場合)と、ステップS605にて残払出数カウンタに442をセットした場合と、ステップS606にて終了判定処理を行った場合と、には、ステップS607に進み、状態コマンドをセットする。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態(すなわち次回のゲームの遊技状態)を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドであり、ステップS607では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。
状態コマンドをセットした後、ステップS608〜ステップS614では、ホール管理装置等に大当たりが発生したことを示す大当たり信号を出力する信号出力処理を行う。具体的には、先ずステップS608にて外部集中端子板121からホール管理装置等に大当たり信号を出力しているか否かを判定する。大当たり信号を出力していない場合には、ステップS609に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS610にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態と第5RT状態のいずれでもない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、ステップS611にて外部集中端子板121から大当たり信号の出力を開始する出力開始処理を行い、本処理を終了する。
このように、本スロットマシン10では、遊技状態がBB状態に移行した場合と、第5RT状態に移行した場合と、に大当たり信号を出力する。このため、スロットマシン10と当該スロットマシン10の大当たり回数を表示する大当たりカウンタとを接続して設置する遊技場等においては、BB状態に移行した場合に加えて、第5RT状態に移行した場合にも大当たりカウンタに表示することができる。なお、BB状態に移行した場合の大当たり信号と、第5RT状態に移行した場合の大当たり信号と、を外部集中端子板121の異なる出力部から出力する構成としても良い。かかる構成とした場合には、大当たりカウンタにおいて、BB状態に移行した回数と、第5RT状態に移行した回数と、を別個に表示することが可能となる。
ステップS608にて大当たり信号を出力していると判定した場合には、ステップS612に進み、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。BB状態でない場合には、さらにステップS613にて現在の遊技状態が第5RT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態又は第5RT状態である場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態とRT状態のいずれでもない場合には、BB状態又は第5RT状態が終了したことを意味するため、ステップS614にて大当たり信号の出力を停止する出力停止処理を行い、本処理を終了する。
本スロットマシン10では、通常遊技状態,第1RT状態,第2RT状態,第3RT状態,第4RT状態,第5RT状態,BB状態の7種類の遊技状態を主制御装置101が管理するとともに、通常モード,前兆モード,準備モード,逃走モード,対決モード,BBモードの6種類の表示モードを表示制御装置81が管理するようになっている。
図30は、BBモード以外の各表示モードの移行を示す図である。
通常モードとは、当選フラグ「8」〜当選フラグ「19」のいずれかがセットされている場合(図15参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順ベル」ともいう。)と、当選フラグ「22」〜当選フラグ「45」,当選フラグ「50」〜当選フラグ「55」のいずれかがセットされている場合(図19,21,23,25,27参照、以下、これら当選フラグを総称して「押し順再遊技」ともいう。)と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。通常モードでは、チェリー,第1スイカ,第2スイカのいずれかに当選した場合(以下、これらを総称して「特定役」ともいう。)と、後述する報知抽選に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行する。また、第5再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。
前兆モードとは、通常モードと同様、押し順ベルに当選した場合と、押し順再遊技に当選した場合と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されない表示モードである。前兆モードは、当該前兆モード下で所定回数のゲームが行われた場合に終了する。そして、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものであった場合には、表示モードが準備モードに移行し、前兆モードへの移行が報知抽選当選に基づくものでなかった場合には、表示モードが通常モードに移行する。また、第5再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが前兆モードから逃走モードに移行する。
準備モードとは、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。準備モード下で第5再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
逃走モードとは、準備モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。通常モード,前兆モード及び準備モードから逃走モードへの移行は第5再遊技入賞の成立すなわち第5RT状態への移行を契機とするため、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作することにより、遊技状態が第1RT状態等のBB状態以外の遊技状態に移行してしまうことを回避しつつ所有メダルを増加させることが可能となる。ちなみに、逃走モードでは、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作した場合、1ゲーム行う毎にメダルが約1.81枚増加することを期待できる。逃走モードに移行する場合(すなわち通常モード,前兆モード,準備モードのいずれかにおいて第5再遊技入賞が成立した場合)には、図31(a)に示すように、主人公キャラクタと、「追跡から逃げ切れ」の文字と、が補助表示部65に表示される。そして、逃走モードでは、例えば図31(b)に示すように、補助表示部65の中央領域において主人公キャラクタの逃走する様が表示されるとともに、補助表示部65の上部領域において逃走モードの残りゲーム数が表示される。逃走モードは、補助表示部65に表示される残りゲーム数が0となった場合に終了する。逃走モードが終了した場合には、表示モードが対決モードに移行する。
対決モードとは、逃走モードと同様、押し順再遊技に当選した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合と、にストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モードである。対決モードでは、全リール32L,32M,32Rが回転している状況において、図32(a)に示すように主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部65に表示され、リールの停止状況(ゲームの進行状況)に基づいて、一方のキャラクタが攻撃を行う様子が補助表示部65に表示される。そして、主人公キャラクタが攻撃を行って敵キャラクタを倒した場合には、図32(b)に示すように、勝利を喜ぶ主人公キャラクタと、次回の逃走モードの残りゲーム数と、が補助表示部65に表示され、表示モードが逃走モードに移行する。一方、敵キャラクタが攻撃を行って主人公キャラクタが倒された場合には、図32(b)に示すように、敗北に打ちひしがれる主人公キャラクタが補助表示部65に表示され、表示モードが通常モードに移行する。対決モードでは、かかる対決演出が最大で3ゲームにわたって行われる。
BBモードとは、遊技状態がBB状態に移行した場合に移行する表示モードである。BBモードは、BB状態が終了した場合に終了し、BBモードが終了した場合には、BBモードに移行する前の表示モードに復帰する。例えば、準備モード下でBB入賞が成立してBBモードに移行した場合には、BB状態の終了後に準備モードに復帰する。
以下では、表示制御装置81が行う各種処理について、図33以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各表示モードにおいて表示制御装置81が行う各種処理を個別に説明することとする。
先ず、通常モードにおける処理を説明する。
図33は、通常モードにおける開始処理を示すフローチャートである。開始処理は、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの開始段階において行われる。
ステップS701では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS702に進み、後述する罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップS703に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップS704に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される表示モード(具体的には準備モード)へ移行させるか否かを決定する報知抽選を行う。報知抽選では、そのときの抽選状態(高確率,通常,低確率のいずれか)と、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、上記表示モードに移行させるか否かの当否判定を行う。ステップS705では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選した場合には、ステップS706に進み、モードフラグを本前兆フラグに変更する。ここで、モードフラグとは、表示制御装置81が現在の表示モードを把握するためのフラグであり、例えば現在説明している通常モードにおける開始処理は、抽選結果コマンドを受信した際にモードフラグとして通常フラグがセットされていた場合に開始される。モードフラグが本前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。本前兆フラグをセットした後、ステップS707では、前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定する。具体的には、表示制御装置81が取得する乱数に基づいて、1〜20のいずれかの値を選択する。ステップS708では、決定した前兆ゲーム数を表示制御装置81のRAMに設けられた前兆ゲーム数カウンタにセットする。その後、本処理を終了する。
ステップS705にて報知抽選に当選していないと判定した場合には、ステップS709に進み、当選している小役が特定役であるか否かを判定する。特定役でない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役である場合には、ステップS710にてモードフラグをガセ前兆フラグに変更する。モードフラグがガセ前兆フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから前兆モードに移行する。その後、ステップS707にて前兆モードにおける前兆ゲーム数を決定するとともに、ステップS708にて決定結果を前兆ゲーム数カウンタにセットし、本処理を終了する。
図34は、通常モードにおける回転中処理を示すフローチャートである。回転中処理は、主制御装置101から停止指令コマンドを受信したことに基づいて行われる処理である。
ステップS801では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS803に進み、今回の停止指令が第1停止指令であるか否か、すなわち全リール32L,32M,32Rが回転している最中に発生した停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第1停止指令である場合には、ステップS804にて第1停止指令として左ストップスイッチ42が操作されたか否かを判定する。左ストップスイッチ42が操作されて第1停止指令が発生した場合には、そのまま本処理を終了する。一方、中ストップスイッチ43又は右ストップスイッチ44が操作されて第1停止指令が発生した場合には、ステップS805にて罰則フラグをセットするとともに、ステップS806にて罰則ゲームフラグをセットする。その後、ステップS807にて報知抽選の際に用いる抽選状態を低確率に変更し、本処理を終了する。
図35は、通常モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。停止後処理は、主制御装置101から入賞結果コマンドを受信したことに基づいて行われる処理であり、ゲームの終了段階において行われる。
ステップS901では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、ステップS902に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS903に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS904に進み、抽選状態移行抽選を行う。抽選状態移行抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、高確率,通常,低確率のいずれかの抽選状態を選択する。ステップS905では、選択した抽選状態を表示制御装置81に設けられた抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップS906にてモードフラグを通常フラグとし、本処理を終了する。
ステップS903にて第5再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップS907に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。モードフラグが逃走フラグに変更されることにより、表示モードが通常モードから逃走モードに移行する。その後、ステップS908にて表示制御装置81のRAMに設けられた残ゲーム数カウンタに200をセットするとともに、ステップS909にて表示制御装置81のRAMに設けられた表示ゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。ここで、残ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で行われたゲーム数をカウントするためのカウンタであり、表示ゲーム数カウンタとは、逃走モード下で補助表示部65に表示する残りゲーム数(図31(b)参照)を把握するためのカウンタである。
ステップS902にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS910にて罰則処理を行った後に本処理を終了する。
罰則処理では、図36のフローチャートに示すように、ステップS1001にて罰則ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。罰則ゲームフラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて左ストップスイッチ42以外のストップスイッチ43,44が最初に操作されたことを意味する(図34参照)。かかる場合には、ステップS1002にて表示制御装置81のRAMに設けられた罰則ゲーム数カウンタの値に5を加算するとともに、ステップS1003にて罰則ゲームフラグをクリアし、本処理を終了する。罰則ゲームフラグがセットされていない場合には、ステップS1004にて罰則ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1005にて罰則ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。罰則ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1006にて罰則フラグをクリアした後に本処理を終了する。
停止後処理の説明に戻り、ステップS901にてBB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS911に進み、モードフラグを通常BBフラグに変更する。続くステップS912では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS913にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS914にて罰則ゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。モードフラグが通常BBフラグに変更されることにより、表示モードが通常モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして通常BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを通常フラグに変更し、表示モードを通常モードに移行させる。
以上のとおり、通常モードでは、報知抽選に当選した場合と、特定役に当選した場合と、に表示モードが前兆モードに移行し、第5再遊技入賞が成立した場合に表示モードが逃走モードに移行し、BB入賞が成立した場合に表示モードがBBモードに移行する。
また、通常モードでは、左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に5が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が0となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に小役に当選したとしても報知抽選処理が行われない(図33参照)ため、前兆モードに移行しない。また、罰則フラグがセットされているゲームでは、仮に第5再遊技入賞が成立したとしても第5再遊技入賞成立有無の判断が行われない(図35参照)ため、逃走モードにも移行しない。したがって、前兆モードや逃走モードへの移行を期待する遊技者は、通常モードにおいて左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。
次に、前兆モードにおける処理を説明する。
図37は、前兆モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
ステップS1101では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了し、BBに当選していない場合には、ステップS1102に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、セットされていない場合には、ステップS1103に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、ステップS1104に進み、小役に当選しているか否かを判定する。小役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、小役に当選している場合には、ステップS1105に進み、上述した報知抽選を行う。ステップS1106では、報知抽選に当選したか否かを判定する。報知抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、報知抽選に当選した場合には、ステップS1107にてモードフラグを本前兆フラグに変更し、本処理を終了する。
ステップS1103にてガセ前兆フラグがセットされていないと判定した場合には、モードフラグとして本前兆フラグがセットされていることを意味し、既に報知抽選に当選していることを意味する。そこで、かかる場合には、報知抽選等を行うことなくそのまま本処理を終了する。
前兆モードにおける回転中処理については、通常モードにおける回転中処理と同じであるため、説明を省略する。
図38は、前兆モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
ステップS1201では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立していない場合には、ステップS1202に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1203に進み、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1204にて抽選状態移行抽選を行うとともに、ステップS1205にて選択した抽選状態を抽選状態記憶エリアに記憶する。その後、ステップS1206にて前兆中処理を行い、本処理を終了する。
前兆中処理では、図39のフローチャートに示すように、ステップS1301にて前兆ゲーム数カウンタの値から1を減算し、ステップS1302にて前兆ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。前兆ゲーム数カウンタの値が0とならなかった場合には、そのまま本処理を終了する。前兆ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、ステップS1303に進み、モードフラグとしてガセ前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ガセ前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選していないことを意味するため、ステップS1304にてモードフラグを通常フラグに変更し、本処理を終了する。ガセ前兆フラグではなく本前兆フラグがセットされている場合には、報知抽選に当選したことを意味するため、ステップS1305にてモードフラグを準備フラグに変更し、本処理を終了する。
停止後処理の説明に戻り、ステップS1203にて第5再遊技入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1207に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップS1208にて残ゲーム数カウンタに200をセットするとともに、ステップS1209にて表示ゲーム数カウンタに50をセットし、本処理を終了する。
ステップS1202にて罰則フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1210にて上述した罰則処理を行った後に本処理を終了する。
ステップS1201にてBB入賞が成立したと判定した場合には、ステップS1211に進み、モードフラグを前兆BBフラグに変更する。続くステップS1212では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1213にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1214にて罰則ゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。モードフラグが前兆BBフラグに変更されることにより、表示モードが前兆モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして前兆BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを前兆フラグに変更し、表示モードを前兆モードに移行させる。
以上のとおり、前兆モードは、通常モード下で決定された回数(1〜20)のゲーム(前兆ゲーム)が行われた場合と、BB入賞が成立した場合と、第5再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。通常モード下で決定された回数(1〜20)のゲームが行われた場合には、報知抽選に当選していれば表示モードが準備モードに移行し、報知抽選に当選していなければ表示モードが通常モードに移行する。なお、前兆モードにおける開始処理では、報知抽選の当否判定を行った場合に前兆ゲーム数の再設定を行わない(図37参照)。このため、前兆モード下で例えば特定役に複数回当選となった場合に、前兆モードがいたずらに長くなってしまうことを回避することができる。
また、前兆モードでは、左ストップスイッチ42を最初に操作しなかった場合、通常モードと同様、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に5が加算される。そして、罰則フラグは、罰則ゲーム数カウンタの値が0となるまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、モードフラグがガセ前兆フラグから本前兆フラグに変更されることがなく、仮に第5再遊技入賞が成立したとしても逃走モードに移行しない。これに加えて、罰則フラグがセットされているゲームでは、前兆ゲーム数カウンタの減算処理が行われない。したがって、他の表示モードへの移行を期待する遊技者は、前兆モードにおいても左ストップスイッチ42を最初に操作する必要がある。
次に、準備モードにおける処理を説明する。
図40は、準備モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
ステップS1401では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1402及びステップS1403において、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1404に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップS1405にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。
ステップS1405の処理について具体的に説明すると、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第5再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。例えば、第2RT状態下でIV=21の際に当選となった場合には、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の順に操作すれば、転落再遊技入賞の成立を回避しつつ第3RT状態に移行する第3再遊技入賞を成立させることができる(図21参照)。そこでかかる場合には、図41(a)に示すように、「2」と記載された風船と、「3」と記載された風船と、「1」と記載された風船と、を補助表示部65の中央領域に横並びに表示することにより、右ストップスイッチ44→左ストップスイッチ42→中ストップスイッチ43の順に操作すべきであることを遊技者に報知する。また、押し順ベルに当選している場合には、第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。例えば、第2RT状態下でIV=13の際に当選となった場合には、中ストップスイッチ43を最初に操作すればベル入賞を成立させることができる(図15参照)。そこでかかる場合には、図41(b)に示すように、横棒と、「1」と記載された風船と、横棒と、を補助表示部65の中央領域に横並びに表示することにより、中ストップスイッチ43を最初に操作すべきであることを遊技者に報知する。上記操作順序の報知は、全リール32L,32M,32Rが停止するまで継続して行われる。
一方、通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。これは以下の理由による。すなわち、通常遊技状態から第1RT状態に移行させるためには、有効ライン上に移行出目が停止するようストップスイッチ42〜44を操作される必要がある。移行出目は特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止するものであるため、ベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知した場合には、通常遊技状態から第1RT状態に移行させることができないからである。
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップS1406に進み、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされていない場合には、ステップS1407にて特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS1408にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
上乗せ処理では、図42のフローチャートに示すように、ステップS1501にて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、当選役と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて当否判定を行う。ステップS1502では、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選に外れた場合には、そのまま本処理を終了し、上乗せ抽選に当選した場合には、ステップS1503に進み、上乗せゲーム数を決定する。
図43は、特定役に当選した際の上乗せ抽選に当選する割合と、上乗せ抽選に当選した際に選択される上乗せゲーム数の割合と、を示す図である。チェリーのみに当選した場合には、約33.33%の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として20又は30を選択する割合が高い。第1スイカに当選した場合には、約33.33%の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として30以上の値を選択する。第2スイカのみに当選した場合には、約66.66%の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せ抽選に当選すれば上乗せゲーム数として20を選択する割合が高いものの20でなかった場合に40以上の値を選択する。チェリー及び第2スイカ(IV=6の際に当選、重複当選役)に当選した場合には、100%の割合で上乗せ抽選に当選となり、上乗せゲーム数として530又は1060を選択する。
上乗せゲーム数を決定した後、ステップS1504では、残ゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の決定結果を加算する。続くステップS1505では、現在の表示モードが逃走モードであるか否かを判定する。ここでは準備モードにおける処理を説明しているため、否定判定を行った後に本処理を終了する。
準備モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。
図44は、準備モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
ステップS1601では、第5再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第5再遊技入賞が成立した場合には、ステップS1602に進み、モードフラグを逃走フラグに変更する。その後、ステップS1603にて残ゲーム数カウンタの値に50を加算するとともに、ステップS1604にて表示ゲーム数カウンタに50をセットする。ステップS1605では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1607にて罰則ゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。
第5再遊技入賞が成立していない場合には、ステップS1608に進み、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS1609に進み、モードフラグを準備BBフラグに変更する。ステップS1605では、罰則フラグがセットされているか否かを判定する。罰則フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、罰則フラグがセットされている場合には、ステップS1606にて罰則フラグをクリアするとともに、ステップS1607にて罰則ゲーム数カウンタの値を0とし、本処理を終了する。モードフラグが準備BBフラグに変更されることにより、表示モードが準備モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして準備BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを準備フラグに変更し、表示モードを準備モードに移行させる。
BB入賞が成立していない場合には、ステップS1610に進み、転落再遊技入賞が成立したか否かと、移行出目が有効ライン上に停止したか否かと、を判定する。転落再遊技入賞が成立せず、移行出目が有効ライン上に停止しなかった場合には、そのまま本処理を終了する。一方、転落再遊技入賞が成立した場合と、移行出目が有効ライン上に停止した場合と、には、ステップS1611に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合には、ステップS1612にて罰則フラグをセットした後に本処理を終了する。
以上のとおり、準備モードは、BB入賞が成立した場合と、第5再遊技入賞が成立した場合と、に終了する。BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行し、第5再遊技入賞が成立した場合には、表示モードが逃走モードに移行する。
また、準備モードでは、通常モードや前兆モードと異なり、転落再遊技入賞が成立した場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止した場合と、に罰則フラグがセットされる。そして、罰則フラグは、第5再遊技入賞又はBB入賞が成立するまで、すなわち準備モードが終了するまでクリアされない。罰則フラグがセットされているゲームでは、上乗せ処理が行われない。したがって、残ゲーム数カウンタの値が上乗せされることを期待する遊技者は、転落再遊技入賞が成立することや通常遊技状態以外の遊技状態下で移行出目が有効ライン上に停止することを回避する必要がある。なお、準備モードでは、押し順再遊技や通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選した場合、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作すれば罰則フラグのセットを回避することができる。
ちなみに、準備モードでは、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されるため、1の遊技状態から他の遊技状態への移行確率が以下のとおりとなる。遊技状態が通常遊技状態である場合には、約5.20分の1の確率で第1RT状態に移行する。遊技状態が第1RT状態である場合には、約9.10分の1の確率で第2RT状態に移行する。遊技状態が第2RT状態である場合には、約4.00分の1の確率で第3RT状態に移行する。遊技状態が第3RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第4RT状態に移行する。遊技状態が第4RT状態である場合には、約1.47分の1の確率で第5RT状態に移行する。以上の結果、準備モードでは、通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率が約21.2分の1となる。通常モード及び前兆モードにおいて通常遊技状態から第5RT状態に移行する確率は約50000分の1であるため、準備モードに移行した場合には、第5RT状態に移行させることが非常に容易となる。
次に、逃走モードにおける処理を説明する。
図45は、逃走モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
ステップS1701では、BBに当選しているか否かを判定し、BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1702に進み、残ゲーム数カウンタの値から1を減算する。ステップS1703では、表示ゲーム数カウンタの値から1を減算し、補助表示部65に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。ステップS1704及びステップS1705では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1706に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップS1707にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、準備モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。
押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合には、ステップS1708に進み、特定役に当選しているか否かを判定する。特定役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、特定役に当選している場合には、ステップS1709にて上乗せ処理を行った後に本処理を終了する。
上乗せ処理については上述したとおりである。但し、逃走モードにおける上乗せ処理では、図42のフローチャートに示すように、ステップS1505において肯定判定をし、ステップS1506に進む。ステップS1506では、ステップS1503にて決定した上乗せゲーム数を記憶し、ステップS1507では、抽選フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
逃走モードにおける回転中処理については、通常モードや前兆モードと異なり最初に操作されたストップスイッチの判定を行っていないため、説明を省略する。なお、逃走モードにおける回転中処理において、いずれのストップスイッチ42〜44が操作されたかを確認する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知している状況において、例えば操作されたストップスイッチと対応する風船の表示態様を変化させる等の報知態様の変更を実行することが可能となる。準備モードについても同様である。
図46は、逃走モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
ステップS1801では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS1802にてモードフラグを逃走BBフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが逃走BBフラグに変更されることにより、表示モードが逃走モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして逃走BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを逃走フラグに変更し、表示モードを逃走モードに移行させる。
BB入賞が成立していない場合には、ステップS1803に進み、抽選フラグがセットされているか否かを判定する。抽選フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて上乗せ抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1804に進み、上乗せ抽選に当選したことを報知するか否かを決定する加算報知抽選を行う。ステップS1805では、加算報知抽選に当選したか否かを判定する。加算報知抽選に当選した場合には、ステップS1806に進み、表示ゲーム数カウンタの値に20を加算するとともに、補助表示部65に表示している残りゲーム数を対応する値に変更する。その後、本処理を終了する。図43に示すように、上乗せ抽選に当選した場合には、30以上の値が残ゲーム数カウンタの値に加算されることがある。一方、加算報知抽選に当選した場合、補助表示部65に表示されている残りゲーム数に加算される値は20のみである。つまり、本スロットマシン10では、上乗せ抽選に当選した場合、残ゲーム数カウンタの値と、補助表示部65に表示されている残りゲーム数と、に不一致が生じ得る。
ステップS1803にて抽選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップS1805にて加算報知抽選に当選しなかったと判定した場合と、には、ステップS1807に進み、表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了し、表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS1808にてモードフラグを対決フラグに変更するとともに、ステップS1809にて表示制御装置81のRAMに設けられた対決ゲーム数カウンタに3をセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、逃走モードは、BB入賞が成立した場合と、表示ゲーム数カウンタの値が0になった場合と、に終了する。BB入賞が成立した場合には、表示モードがBBモードに移行し、表示ゲーム数カウンタの値が0になった場合には、表示モードが対決モードに移行する。
逃走モードでは、準備モードと異なり、転落再遊技入賞成立等の事象が発生したとしても罰則フラグがセットされることはない。但し、転落再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第5RT状態から通常遊技状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止した場合には、遊技状態が第5RT状態から第1RT状態に移行してしまう。遊技状態が通常遊技状態である場合、逃走モード下における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は約1.44枚である。遊技状態が第1RT状態である場合、逃走モード下における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は約3.19枚である。遊技状態が第2RT状態である場合、逃走モード下における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は約3.52枚である。遊技状態が第3RT状態又は第4RT状態である場合、逃走モード下における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は約4.81枚である。遊技状態が第5RT状態である場合、逃走モード下における1ゲームあたりのメダル払出の期待値は約4.81枚である。したがって、遊技者は、報知された操作順序でストップスイッチ42〜44を操作しなかった場合、遊技状態が少なくとも第3RT状態に復帰するまでの間、1ゲームあたりのメダル払出の期待値が低い状況で逃走モード下における遊技を行う必要が生じる。
次に、対決モードにおける処理を説明する。
図47は、対決モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
ステップS1901では、演出設定処理を行う。
演出設定処理では、図48のフローチャートに示すように、対決ゲーム数カウンタの値が3であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が3である場合には、対決モードにおける1ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップS2002に進み、残ゲーム数カウンタの値と、表示制御装置81が取得する乱数と、に基づいて、演出パターン番号を取得する。
ここで、対決モードにおいて行われる対決演出について説明する。
対決演出では、主人公キャラクタと敵キャラクタの戦う様子が補助表示部65に表示される。対決演出は、ゲームの進行状況に応じて進行する構成となっている。具体的には、開始指令が発生してから第1停止指令が発生するまでの間、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部65に表示される。第1停止指令が発生した場合には、第2停止指令が発生するまでの間、攻撃する側のキャラクタとして主人公キャラクタ又は敵キャラクタが補助表示部65に表示される。第2停止指令が発生した場合には、第3停止指令が発生するまでの間、第1停止指令発生に基づいて表示されたキャラクタの攻撃内容が補助表示部65に表示される。第3停止指令が発生した場合には、守備側のキャラクタが攻撃を受ける又は回避する様子が先ず補助表示部65に表示され、守備側のキャラクタが攻撃を受けた場合、守備側のキャラクタが攻撃に耐える又は耐え切れずに倒れてしまう様子が補助表示部65に表示される。そして、守備側のキャラクタが攻撃を回避した場合と、攻撃に耐えた場合と、には、次ゲームも対決演出が行われ、守備側のキャラクタが攻撃に耐え切れずに倒れてしまった場合には、次ゲームに対決演出が行われることなく対決モードが終了する。また、本スロットマシン10では、対決演出の1種として、第1停止指令が発生した場合、敵キャラクタが補助表示部65に表示され、第2停止指令が発生した場合、敵キャラクタの攻撃内容が補助表示部65に表示され、第3停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた後に反撃して敵キャラクタを倒す様子が補助表示部65に表示される反撃演出を備えている。
図49は、対決演出の演出番号と、補助表示部65にて行われる演出内容と、の対応関係を示す図である。表示制御装置81のROMには、14種類の対決演出が予め記憶されている。演出番号「1」〜「8」は、対決モードの継続ゲームにおいて実行される対決演出であり、演出番号「9」〜「14」は、対決モードの終了ゲームにおいて実行される対決演出である。演出番号「13」及び「14」は反撃演出である。以下では、演出番号「1」〜「8」を「継続演出」といい、演出番号「9」及び「10」を「敗北演出」といい、演出番号「11」及び「12」を「勝利演出」という。
演出設定処理の説明に戻り、ステップS2002の演出パターン番号の取得に関わる処理を具体的に説明する。
ステップS2002では、先ず乱数を取得する。その後、残ゲーム数カウンタの値が3以下であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が3以下である場合には、表示制御装置81のROMに予め記憶された第1演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置81のRAMに記憶する。図50(a)は、第1演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容(演出番号)と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第1演出パターンテーブルには、「1」〜「128」の128個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「1」〜「128」の演出パターン番号には、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの2ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの3ゲーム目に行う対決演出として演出番号「9」又は「10」が設定されている。演出番号「9」及び「10」は、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて倒れてしまう対決演出である。つまり、第1演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、対決モードが必ず3ゲーム継続するとともに、3ゲーム目に主人公キャラクタが倒れて対決モードが終了する。各演出パターン番号の選択される割合は、それぞれ約0.78%である。
一方、残ゲーム数カウンタの値が4以上である場合には、表示制御装置81のROMに予め記憶された第2演出パターンテーブルを参照し、取得した乱数と対応する演出パターン番号を表示制御装置81のRAMに記憶する。図50(b)は、第2演出パターンテーブルを参照した場合に取得される演出パターン番号と、対決モードの各ゲームにおいて実行する演出内容(演出番号)と、各演出パターン番号の選択率と、を示す図である。第2演出パターンテーブルには、「129」〜「402」の274個の演出パターン番号と、各演出パターン番号と対応する乱数が設定されている。「129」〜「256」の演出パターン番号は、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの2ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの3ゲーム目に行う対決演出として演出番号「11」又は「12」が設定されている。演出番号「11」及び「12」は、主人公キャラクタが敵キャラクタを攻撃して倒す対決演出である。演出パターン番号「129」〜「256」の選択される割合は、それぞれ約0.31%である。「257」〜「384」の演出パターン番号には、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの2ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの3ゲーム目に行う対決演出として演出番号「13」又は「14」が設定されている。演出番号「13」及び「14」は、反撃演出である。演出パターン番号「257」〜「384」の選択される割合は、それぞれ約0.25%である。「385」〜「400」の演出パターン番号には、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「1」〜「8」のいずれかが設定されており、対決モードの2ゲーム目に行う対決演出として演出番号「13」又は「14」が設定されている。演出番号「13」及び「14」は、反撃演出である。つまり、「385」〜「400」の演出パターン番号は、2ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部65に表示される演出パターンである。演出パターン番号「385」〜「392」の選択される割合はそれぞれ1.50%であり、演出パターン番号「393」〜「400」の選択される割合はそれぞれ1.00%である。演出パターン番号「401」には、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「13」が設定されており、演出パターン番号「402」には、対決モードの1ゲーム目に行う対決演出として演出番号「14」が設定されている。演出番号「13」及び「14」は、反撃演出である。つまり、演出パターン番号「401」及び「402」は、1ゲーム目に主人公キャラクタの勝利する様子が補助表示部65に表示される演出パターンである。演出パターン番号「401」の選択される割合は2.00%であり、演出パターン番号「402」の選択される割合は6.00%である。
以上のように、第2演出パターンテーブルを参照して演出パターン番号を取得した場合には、必ず主人公キャラクタが勝利するとともに、対決モードの各ゲームにおいて主人公キャラクタの勝利する可能性がある。
ステップS2002にて演出パターン番号を取得した場合には、ステップS2003に進み、取得した演出パターン番号に規定された1ゲーム目の対決演出を開始する。ステップS2001にて対決ゲーム数カウンタの値が3でないと判定した場合には、ステップS2004に進み、対決ゲーム数カウンタの値が2であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が2である場合には、対決モードの2ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップS2005に進み、対決モードの1ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された2ゲーム目の対決演出を開始する。また、対決ゲーム数カウンタの値が2でない場合には、対決モードの3ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップS2006に進み、対決モードの1ゲーム目に取得した演出パターン番号に規定された3ゲーム目の対決演出を開始する。
対決演出を開始した後、ステップS2007では、今回開始した対決演出が反撃演出であるか否かを判定する。反撃演出でない場合には、そのまま本処理を終了し、反撃演出である場合には、ステップS2008にて計測フラグをセットした後に本処理を終了する。
図47のフローチャートに戻り、演出設定処理が終了した場合には、ステップS1902に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS1903にて残ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS1904にて対決ゲーム数カウンタの値から1を減算する。ステップS1905及びステップS1906では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS1907に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップS1908にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、逃走モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。また、押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合にも、そのまま本処理を終了する。
対決モード下でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しない場合には、演出設定処理にて開始した対決演出が補助表示部65に表示されることとなる。開始処理は第1停止指令が発生する前に行われる処理であるため、かかる場合には、図51(a)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部65の中央領域に表示されることとなる。一方、対決モード下でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する場合には、対決演出を行うことなく操作順序の報知のみを行う。この結果、かかる場合には、図51(b)に示すように、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ42〜44の操作順序が補助表示部65の中央領域に表示されることとなる。
図52は、対決モードにおける回転中処理を示すフローチャートである。
ステップS2101では、停止指令コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合には、そのまま本処理を終了する。停止指令コマンドを受信した場合には、ステップS2102〜ステップS2105に示す演出変更処理を行う。
演出変更処理では、ステップS2102において、今回の停止指令が第1停止指令であるか否かを判定する。第1停止指令である場合には、ステップS2103に進み、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知中であるか否かを判定する。ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知中である場合には、ステップS2104に進み、表示位置変更処理を行う。表示位置変更処理では、操作順序の表示位置を補助表示部65の中央領域から下部領域に変更する処理を行う。今回の停止指令が第1停止指令でない場合と、操作順序を報知中でない場合と、表示位置変更処理を行った場合と、には、ステップS2105に進み、演出内容切替処理を行う。演出内容切替処理では、今回の停止指令と対応する内容に対決演出を切り替える処理を行う。例えば、今回の停止指令が第1停止指令である場合には、演出番号と対応するキャラクタを補助表示部65に表示する。表示位置変更処理と演出内容切替処理を共に行った場合には、例えば図51(c)に示すように、補助表示部65の中央領域において対決演出が行われるとともに、補助表示部65の下部領域にストップスイッチ42〜44の操作順序が表示されることとなる。つまり、対決モード下で操作順序が報知される場合には、第1停止指令が発生するまでの間、例えば図51(b)に示すように対決演出よりも操作順序の報知が優先して行われ、第1停止指令が発生した後は、対決演出と操作順序の報知が共に行われるものの操作順序の報知は縮小表示され、対決演出の方が優先して表示されることとなる。
演出変更処理が終了した場合には、ステップS2106に進み、今回の停止指令が第3停止指令であるか否かを判定する。第3停止指令でない場合には、そのまま本処理を終了し、第3停止指令である場合には、ステップS2107にて計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、計測フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて反撃演出を行っていることを意味する(ステップS2008、図48参照)。そこでかかる場合には、ステップS2108にて経過時間を把握するためのタイマの更新を開始し、本処理を終了する。
ここで、主人公キャラクタが敗北する敗北演出における第3停止指令発生後(全リール32L,32M,32R停止後)の演出の進行状況と、反撃演出における第3停止指令発生後の演出の進行状況と、を説明する。
敗北演出では、図53(a)に示すように、第3停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部65に1秒間表示される。その後、主人公キャラクタのよろめく様子が補助表示部65に2秒間表示されるとともに、主人公キャラクタの倒れる様子が補助表示部65に1秒間表示される。その後は、次ゲームが開始されるまで(より詳しくは抽選結果コマンドを受信するまで)の間、主人公キャラクタが敗北して打ちひしがれる様子が最終表示として補助表示部65に表示される。
反撃演出では、図53(b)に示すように、第3停止指令が発生した場合、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部65に1秒間表示されるとともに、主人公キャラクタのよろめく様子が補助表示部65に2秒間表示される。その後は、主人公キャラクタのカットイン表示が補助表示部65に1秒間表示され、主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃を開始する様子が補助表示部65に2秒間表示される。そして、敵キャラクタが主人公キャラクタの攻撃を受ける様子が補助表示部65に1秒間表示されるとともに、敵キャラクタの倒れる様子が補助表示部65に1秒間表示される。その後は、次ゲームが開始されるまでの間、主人公キャラクタが勝利を喜ぶ様子が最終表示として補助表示部65に表示される。
以上のとおり、敗北演出と反撃演出では、第3停止指令が発生してから3秒経過した後に補助表示部65にて行われる演出内容が相違している。詳細な説明は省略するが、反撃演出と、主人公キャラクタが攻撃を受ける継続演出とについても、第3停止指令が発生してから3秒経過した後に補助表示部65にて行われる演出内容が相違している。主人公キャラクタが攻撃を受ける継続演出では、第3停止指令が発生してから3秒経過後に倒れるのではなく耐える様子が補助表示部65に表示される。
図54は、対決モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
ステップS2201では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS2202にてモードフラグを対決BBフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが対決BBフラグに変更されることにより、表示モードが対決モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして対決BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを対決フラグに変更し、表示モードを対決モードに移行させる。
BB入賞が成立していない場合には、ステップS2203に進み、計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされていない場合には、ステップS2204にて対決ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し、対決ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。対決ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS2205に進み、残ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS2206にてモードフラグを通常フラグに変更するとともに、ステップS2207にて抽選状態を高確率に変更し、本処理を終了する。一方、残ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS2208にてモードフラグを逃走フラグに変更するとともに、ステップS2209にて表示ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
表示ゲーム数設定処理では、図55のフローチャートに示すように、ステップS2301において、残ゲーム数カウンタの値から3を減算した値を判定値として取得する。続くステップS2302では、判定値が50未満であるか否かを判定する。50未満である場合には、ステップS2303に進み、表示ゲーム数カウンタの値を判定値に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値(すなわち判定値)を補助表示部65に残りゲーム数として表示する。また、判定値が50以上である場合には、ステップS2304に進み、表示ゲーム数カウンタの値を50に変更するとともに、表示ゲーム数カウンタの値(すなわち50)を補助表示部65に残りゲーム数として表示する。補助表示部65に残りゲーム数を表示した場合には、本処理を終了する。
停止後処理の説明に戻り、ステップS2203にて計測フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2210にて計測中処理を行った後に本処理を終了する。計測中処理とは、反撃演出を行っているゲームで全リール32L,32M,32Rが停止した後に行われる処理である。
計測中処理では、図56のフローチャートに示すように、ステップS2401にて抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、次ゲームを開始させるための開始指令が発生していないことを意味するため、ステップS2402にて反撃演出を継続し、ステップS2401に戻る。
抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS2403にて反撃演出を終了するとともに、ステップS2404にて計測フラグをクリアする。その後、ステップS2405では、タイマの値(すなわち計測時間)を取得し、ステップS2406では、計測時間が4秒を超えているか否かを判定する。計測時間が4秒を超えている場合には、反撃演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子の少なくとも一部を補助表示部65に表示したことを意味する。かかる場合には、ステップS2407に進み、反撃演出を遊技者が視認したことを示す確認済フラグをセットする。詳細な説明は省略するが、本スロットマシン10では、遊技者が所定の開始操作を行った後の遊技履歴を記憶し、遊技者が所定の終了操作を行った場合にそれまでの遊技履歴情報を含むQRコード(登録商標)を表示するようになっている。遊技履歴情報には、遊技者が行ったゲーム数、特定役当選回数、BB当選回数、逃走モード移行回数、遊技者が視認した演出の種類等が含まれている。遊技者は、表示されたQRコード(登録商標)を読み取ることにより、本スロットマシン10の製造会社が提供するサイトにて遊技者の通算遊技履歴やミッション達成状況を確認できるとともに、壁紙等の特典の付与を受けることができる。確認済フラグをセットした場合には、ステップS2408にてモードフラグを逃走モードに変更するとともに、ステップS2409にて上述した表示ゲーム数設定処理を行う。その後、逃走モードにおける開始処理に移行する。
一方、計測時間が4秒以下である場合には、反撃演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子を補助表示部65に表示していないことを意味する。かかる場合には、ステップS2410に進み、モードフラグを再対決フラグに変更する。ステップS2411では、対決ゲーム数が0であるか否かを判定する。対決ゲーム数が0である場合には、ステップS2412にて上述した表示ゲーム数設定処理を行った後に再対決モードにおける開始処理に移行し、対決ゲーム数が0でない場合には、そのまま再対決モードにおける開始処理に移行する。
以上のとおり、対決モードでは、対決ゲーム数カウンタの値と、残ゲーム数カウンタの値とが共に0である場合、表示モードが通常モードに移行し、対決ゲーム数カウンタの値が0であって残ゲーム数カウンタの値が0でない場合、表示モードが逃走モードに移行する。また、反撃演出を行った場合には、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間が4秒を超えていた場合、表示モードが逃走モードに移行し、上記時間が4秒以下であった場合、表示モードが再対決モードに移行する。なお、再対決モードとは、反撃演出を再度行うための表示モードであり、逃走モード又は対決モードに属する表示モードである。すなわち、遊技者には、再対決モードという表示モードが認識されることはなく、逃走モード又は対決モードにおいて反撃演出が再度行われていると認識される。
次に、再対決モードにおける処理を説明する。
図57は、再対決モードにおける開始処理を示すフローチャートである。
再対決モードにおける開始処理では、先ずステップS2501〜ステップS2508に示す再放送処理を行う。
再放送処理では、ステップS2501において再放送表示を行うとともに、ステップS2502において、対決モードの1ゲーム目に取得した演出パターン番号を参照し、対応する反撃演出を開始する。再放送表示では、反撃演出が再度行われていることを遊技者に積極的に報知すべく補助表示部65の上部領域に「再放送中」の文字を表示する。ステップS2503では、対決ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0である場合には、対決モードの3ゲーム目に反撃演出を行ったことを意味するとともに、補助表示部65に残りゲーム数を表示していること、すなわち今回のゲームが逃走モードの1ゲーム目であることを意味する(ステップS2410、図56参照)。かかる場合には、ステップS2504にて表示ゲーム数カウンタの値から1を減算し、再放送処理を終了する。
ステップS2501〜ステップS2504の処理を行った場合には、例えば図58(a)に示すように、補助表示部65の中央領域に主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が表示されるとともに、補助表示部65の上部領域に「再放送中」の文字と、「残り49G」の文字と、が表示される。「残り49G」の文字を表示することにより、対決モードが終了して逃走モードに移行したことを遊技者に把握させることが可能となり、「再放送中」の文字を表示することにより、先のゲームで行った対決演出を再放送していることを遊技者に把握させることが可能となる。
ステップS2503にて対決ゲーム数カウンタの値が0でないと判定した場合には、対決モードの1ゲーム目又は2ゲーム目に反撃演出を行ったことを意味する。かかる場合には、ステップS2505にて対決ゲーム数カウンタの値から1を減算するとともに、ステップS2506にて対決ゲーム数カウンタの値が0となったか否かを判定する。対決ゲーム数カウンタの値が0となった場合には、今回のゲームが対決モードの3ゲーム目であることを意味するため、ステップS2507にて終了フラグをセットした後に再放送処理を終了し、対決ゲーム数カウンタの値が0とならなかった場合には、今回のゲームが対決モードの2ゲーム目であることを意味するため、ステップS2508にて計測フラグをセットした後に再放送処理を終了する。
ステップS2501〜ステップS2503、ステップS2505〜ステップS2508の処理を行った場合には、図58(b)に示すように、補助表示部65の中央領域に主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が表示されるとともに、補助表示部65の上部領域に「再放送中」の文字と、「対決モード」の文字と、が表示される。「再放送中」の文字と、「対決モード」の文字と、を表示することにより、対決モードの1ゲーム目又は2ゲーム目に反撃演出が行われて主人公キャラクタが勝利したことを遊技者に把握させることが可能となるとともに、「対決モード」が継続していることを遊技者に把握させることが可能となる。
再放送処理が終了した後、ステップS2509では、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。BBに当選していない場合には、ステップS2510にて残ゲーム数カウンタの値から1を減算する。ステップS2511及びステップS2512では、押し順再遊技又は押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップS2513に進み、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。押し順再遊技に当選している場合と、通常遊技状態以外の遊技状態下で押し順ベルに当選している場合と、には、ステップS2514にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、本処理を終了する。このとき、逃走モード及び対決モードと同様に、押し順再遊技に当選している場合には、転落再遊技入賞ではなく第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞のいずれかを成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、押し順ベルに当選している場合には、第1特殊ベル入賞〜第12特殊ベル入賞ではなくベル入賞を成立させることができるストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する。操作順序を報知する場合には、対決モードの場合と同様、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ42〜44の操作順序が補助表示部65の中央領域に表示されることとなる。
通常遊技状態下で押し順ベルに当選した場合には、ストップスイッチ42〜44の操作順序を報知することなくそのまま本処理を終了する。また、押し順再遊技及び押し順ベルに当選していない場合にも、そのまま本処理を終了する。
再対決モードにおける回転中処理については、対決モードにおける回転中処理と同じであるため、説明を省略する。
図59は、再対決モードにおける停止後処理を示すフローチャートである。
ステップS2601では、BB入賞が成立したか否かを判定する。BB入賞が成立した場合には、ステップS2602にてモードフラグを再対決BBフラグに変更し、本処理を終了する。モードフラグが再対決BBフラグに変更されることにより、表示モードが再対決モードからBBモードに移行する。なお、BBモードの終了ゲーム(BB状態の終了ゲーム)では、モードフラグとして再対決BBフラグがセットされていた場合、モードフラグを再対決フラグに変更し、表示モードを再対決モードに移行させる。
BB入賞が成立していない場合には、ステップS2603に進み、計測フラグがセットされているか否かを判定する。計測フラグがセットされている場合には、ステップS2604に進み、上述した計測中処理を行った後に本処理を終了する。
計測フラグがセットされていない場合には、ステップS2605に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされている場合には、今回のゲームが対決モードの3ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップS2607にてモードフラグを逃走モードに変更するとともに、ステップS2608にて上述した表示ゲーム数設定処理を行い、本処理を終了する。
計測フラグと終了フラグが共にセットされていない場合には、今回の再対決モードが逃走モードの1ゲーム目であることを意味する。かかる場合には、ステップS2609に進み、表示ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定する。表示ゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS2610にてモードフラグを対決フラグに変更するとともに、ステップS2611にて対決ゲーム数カウンタに3をセットし、本処理を終了する。表示ゲーム数カウンタの値が0でない場合には、ステップS2612にてモードフラグを逃走フラグに変更し、本処理を終了する。
ここで、対決モードにおいて反撃演出を行った場合のその後の再放送の有無を説明する。図60は、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合における再放送の有無を説明するための図である。
表示制御装置81は、対決モードの1ゲーム目に演出パターン番号「401」又は「402」を取得した場合、当該ゲームにおいて反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする(図48参照)。そして、第3停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が4秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部65には、「対決モード」の表示がなされたままである。対決モードの2ゲーム目(再対決モードの1ゲーム目)では、反撃演出の再放送を開始するとともに計測フラグをセットする(図57参照)。そして、第3停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が4秒以下であった場合には、「対決モード」の表示を継続する。対決モードの3ゲーム目(再対決モードの2ゲーム目)では、反撃演出の再放送を再度開始するとともに終了フラグをセットする(図57参照)。対決モードの3ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、逃走モードに移行させるとともに残りゲーム数を補助表示部65に表示する(図59参照)。
以上のとおり、対決モードの1ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、対決モードの2ゲーム目及び3ゲーム目に反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの1ゲーム目は、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
表示制御装置81は、対決モードの1ゲーム目に演出パターン番号「385」〜「400」を取得した場合、対決モードの2ゲーム目において反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする(図48参照)。そして、第3停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が4秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部65には、「対決モード」の表示がなされたままである。対決モードの3ゲーム目(再対決モードの1ゲーム目)では、反撃演出の再放送を開始するとともに終了フラグをセットする(図57参照)。対決モードの3ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、逃走モードに移行させるとともに残りゲーム数を補助表示部65に表示する(図59参照)。
以上のとおり、対決モードの2ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、対決モードの3ゲーム目に反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの1ゲーム目は、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
表示制御装置81は、対決モードの1ゲーム目に演出パターン番号「257」〜「384」を取得した場合、対決モードの3ゲーム目において反撃演出を開始するとともに計測フラグをセットする(図48参照)。そして、第3停止指令が発生した場合には、抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する。計測時間が4秒以下であった場合には、再対決モードに移行させる。このとき、補助表示部65には、「対決モード」の表示ではなく残りゲーム数を表示し、逃走モードに移行したと遊技者に認識させる。逃走モードの1ゲーム目(再対決モードの1ゲーム目)では、反撃演出の再放送を開始する(図57参照)。逃走モードの1ゲーム目では、計測フラグをセットしていないため、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測しない。全リール32L,32M,32Rが停止した場合には、表示ゲーム数カウンタの値が0であれば対決モードに移行させ、表示ゲーム数カウンタの値が0でなければ逃走モードを継続させる(図59参照)。
以上のとおり、対決モードの3ゲーム目に反撃演出が行われた場合には、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させ続けた場合、逃走モードの1ゲーム目に限って反撃演出の再放送が行われる。逃走モードの2ゲーム目は、遊技者が第3停止指令を発生させてから4秒以内に次ゲームの開始指令を発生させた場合であっても、反撃演出の再放送が行われない。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
先ず、本スロットマシン10のように再放送を行わない従来構成について説明する。
従来のスロットマシンでは、最大3ゲーム継続し得る対決演出を備える構成とした場合、仮に1ゲーム目及び2ゲーム目に反撃演出の行われる可能性があったとしても、遊技者が1ゲーム目及び2ゲーム目の演出内容を確認することなく次ゲームの開始指令を発生させてしまうことが多かった。これは、1ゲーム目及び2ゲーム目において反撃演出の行われる割合よりも継続演出の行われる割合の方が圧倒的に高く、遊技者が1ゲーム目及び2ゲーム目に反撃演出が行われることをあまり想定していないためである。また、3ゲーム目についても、1停止目に敵キャラクタが表示された場合、当該演出が反撃演出である割合よりも敗北演出である割合の方が圧倒的に高いため、3ゲーム目の演出内容を確認することなく次ゲームの開始指令を発生させてしまうことが多かった。そして、継続演出や敗北演出でなく反撃演出であった場合には、対決演出が終了して逃走モードに移行するため、遊技者は、逃走モードに移行したことを通じて先のゲームにおいて行われた演出が反撃演出であったことを把握していた。かかる構成においては、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまっているのみならず、遊技者が視認できる機会の少ない反撃演出を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念されていた。
そこで、対決モードにおいて反撃演出を行う場合には、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成とした。そして、計測時間が4秒以下であった場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送し、計測時間が4秒を超えていた場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送しない構成とした。かかる構成とすることにより、反撃演出を行ったゲームにおける反撃演出の進行状況に基づいて次ゲームの演出内容を決定することが可能となり、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
確かに、対決演出において最終表示を行うまで次ゲームの開始指令の発生を禁止する構成とすれば、折角用意した反撃演出等の補助演出が無駄なものとなってしまうことを回避することができる。しかしながら、かかる構成とした場合には、遊技者が開始指令を発生させることができないことに対して不満を抱き、補助演出を楽しめない可能性が考えられる。また、開始指令を発生させることができない状況で敗北演出を行った場合には、遊技者が遊技意欲を著しく減退させてしまう可能性も考えられる。これら懸念を解消すべく、例えば反撃演出を行う場合に限って次ゲームの開始指令の発生を禁止する構成とすることも考えられるが、かかる構成とする場合には、主制御装置101と表示制御装置81を双方向通信可能な構成とする必要が生じ、不正等の新たな問題が懸念されることとなる。一方、計測時間に基づいて反撃演出の再放送を行うか否かを決定する構成においては、上記各懸念を解消しつつ、折角用意した反撃演出等の補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とした。かかる構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ、反撃演出を行った次ゲームにおける演出内容を決定することが可能となる。確かに、反撃演出を開始してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とすることも可能である。しかしながら、反撃演出は停止指令が発生する毎に演出内容が進行する構成のため、かかる構成とした場合には、遊技者が各停止指令を発生させる間隔によって計測時間と実際の反撃演出の進行状況とに不一致が生じ得る。また、かかる懸念を解消すべく、例えば第1停止指令発生時における計測時間が所定値(例えば1秒)未満であった場合に計測時間を前記所定値に補正した上で計測を継続するというように、停止指令が発生する毎に計測時間を補正する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、処理構成が複雑化してしまうこととなる。一方、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成においては、上記各懸念を好適に解消しつつ、反撃演出を行った次ゲームにおける演出内容を決定することが可能となる。
敗北演出と反撃演出を、第3停止指令が発生してから3秒経過した後に補助表示部65にて行われる演出内容が相違する構成とした。かかる構成とすることにより、少なくとも第3停止指令が発生してから3秒経過するまでは主人公キャラクタが勝利することを期待させながら対決演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には反撃演出が実行されているにも関わらず敗北演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、対決演出の結末を見ることなく次ゲームを開始させるべくスタートレバー41を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、計測時間が4秒以下であった場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送し、計測時間が4秒を超えていた場合には、反撃演出を行った次ゲームに反撃演出を再放送しない構成とした。かかる構成とすることにより、主人公が反撃する場面等の反撃演出の敗北演出と異なる演出内容を見逃してしまった(以下、単に「反撃演出を見逃してしまった」ともいう。)遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が反撃演出を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
計測時間が4秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で反撃演出の再放送を行うことが可能となる。すなわち、敗北演出と反撃演出は、第3停止指令が発生してから3秒経過した後に補助表示部65にて行われる演出内容が相違する。このため、計測時間が3秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成とすれば、反撃演出を見逃してしまった遊技者に反撃演出を視認させることが可能となる。しかしながら、かかる構成とした場合には、例えば計測時間が3秒であった場合、遊技者が敗北演出と誤認識してスタートレバー41を操作したのか、遊技者が反撃演出であることを認識した上でスタートレバー41を操作したのか、を判別することが困難である。このため、反撃演出の再放送を行った場合に、前者の理由でスタートレバー41を操作した遊技者であれば反撃演出を視認できることに喜びを感じる一方、後者の理由でスタートレバー41を操作した遊技者であれば反撃演出が再放送されることに苛立ちを覚える可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、計測時間が反撃演出の最終表示が行われる8秒を超えていた場合に反撃演出を再放送しない構成とすることも考えられる。しかしながら、かかる構成においては、いたずらに反撃演出を繰り返し行ってしまう可能性が考えられる。遊技者が最終表示の前段階で反撃演出を堪能したと考えてスタートレバー41を操作した場合に、次ゲームで反撃演出の再放送を行ってしまうからである。また、反撃演出の再放送を回避するためには最終表示まで視認しなければならないという受動的な印象を遊技者が抱く可能性があり、逃走モードに移行することに対する遊技者の喜びを半減させてしまうことに繋がり得る。
一方、計測時間が4秒以下であった場合に反撃演出を再放送し、計測時間が4秒を超えていた場合に反撃演出を再放送しない構成においては、計測時間が3秒以下であった場合、遊技者が敗北演出と誤認識してスタートレバー41を操作したものと判別できる。計測時間が3秒〜4秒であった場合には、反撃演出と敗北演出の相違点である主人公キャラクタのカットイン表示を行っているものの、遊技者が余所見等の何らかの理由で反撃演出であることを認識せずにスタートレバー41を操作したものと判別できる。反撃演出であることを認識することと、当該反撃演出のその後をキャンセルしようと考えることと、実際にスタートレバー41を操作することと、を1秒以内に遊技者が行うことは困難と想定されるからである。また、反撃演出であることを認識した遊技者は、反撃演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上でその後をキャンセルすべくスタートレバー41を操作するものと想定される。このため、計測時間が4秒を超えていた場合には、遊技者が反撃演出を堪能した上でスタートレバー41を操作したものと判別できる。以上の結果、遊技者の意向に即した形で反撃演出の再放送の有無を決定することが可能となる。
反撃演出の再放送を行う場合には、補助表示部65に「再放送中」の文字を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、例えば対決モードの2ゲーム目に反撃演出を行うとともに対決モードの3ゲーム目に再放送を行う場合等において、遊技者が反撃演出ではなく敗北演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、再放送であることを積極的に報知することにより、先のゲームで敗北演出を行い、次のゲームで勝利演出を行う所謂逆転演出と遊技者が誤認識してしまうことも回避することが可能となる。
対決モードを最大3ゲーム継続する構成とし、通常モードに移行する場合には3ゲーム目に敗北演出を行う一方、逃走モードに移行する場合には1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目のいずれにおいても勝利演出又は反撃演出を行い得る構成とした。かかる構成とすることにより、対決モードの各ゲームにおいて主人公キャラクタが勝利することを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ対決モードの最後のゲームに敗北演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、対決モードの1ゲーム目や2ゲーム目の第1停止指令発生後に敵キャラクタが表示された場合、反撃演出ではなく継続演出だろうと考えて第3停止指令発生後の演出を視認することなくスタートレバー41を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、反撃演出を行った次ゲームに計測時間に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
対決モードの1ゲーム目に反撃演出を行った場合には、再放送を最大2回実行可能な構成とし、対決モードの2ゲーム目に反撃演出を行った場合には、再放送を1回のみ実行可能な構成とした。このように、対決モードが継続し得る最大ゲーム数の範囲内で再放送を実行可能な構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。再放送を行わない構成においては、例えば対決モードの1ゲーム目に反撃演出を行うとともに遊技者が当該反撃演出を見逃してしまった場合、反撃演出を見逃してしまったことに加えて、対決モードが3ゲーム継続することなく1ゲームで終了してしまったことに対して損をしたかのような印象を抱く可能性が考えられる。例えば対決モードの3ゲーム目に反撃演出が行われた後に逃走モードの残りゲーム数が50ゲームと表示された場合、対決モードと逃走モードを合わせてストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況下で53回の遊技を行うことが可能となるが、対決モードの1ゲーム目に反撃演出が行われた後に逃走モードの残りゲーム数が50ゲームと表示された場合、上記状況下で51回の遊技しか行えないためである。これは、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことに繋がり得る。一方、対決モードが継続し得る最大ゲーム数の範囲内で再放送を実行可能な構成においては、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを好適に抑制することが可能となる。なお、本スロットマシン10では、対決モード及び再対決モードにおいても残ゲーム数カウンタの値を減算する(図47、図57参照)ため、ストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される状況下で遊技可能なゲーム数が再放送の有無によって変化することはない。
さらにいうと、対決モードの3ゲーム目に再放送を行った場合には次ゲームで再放送を行わない構成とすることにより、遊技者の意向に即した形で補助演出を実行することが可能となる。再放送を含めて反撃演出を複数回行ったにも関わらず当該反撃演出を遊技者が視認しなかった場合には、遊技者が反撃演出を視認したくないと考えていると想定されるからである。
対決モードの3ゲーム目に反撃演出を行った場合には、次ゲームに限って再放送を実行し得る構成とした。対決モードの3ゲーム目では敗北演出が実行され得るため、例えば敗北演出を視認したくない遊技者は、敗北演出と反撃演出のいずれが実行されているのかを確認することなくスタートレバー41を操作することがある。そして、次ゲームの補助表示部65の表示内容が通常モードではなく逃走モードの表示内容であった場合には、逃走モードに移行したことを喜ぶ一方で反撃演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、対決モードの3ゲーム目に反撃演出を行った場合には、次ゲームに再放送を実行し得る構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
対決モードの2ゲーム目及び3ゲーム目に再放送を行う場合には、補助表示部65に「対決モード」の表示を行う構成とした。かかる構成とすることにより、対決モードの1ゲーム目又は2ゲーム目に反撃演出が行われたことに対して遊技者が損をしたかのような印象を抱くことを回避することが可能となる。また、逃走モードの1ゲーム目に再放送を行う場合には、補助表示部65に残りゲーム数を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、再放送が行われたとしても対決モードが延びている訳ではないことを遊技者に理解させることが可能となる。
対決演出を行うゲームでストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ42〜44の操作順序を補助表示部65の中央領域に表示する構成とした。そして、第1停止指令が発生した場合には、対決演出と操作順序の報知を共に行うものの操作順序の報知を縮小表示し、対決演出の方を優先して表示する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチ42〜44の操作順序を遊技者に把握させた上で対決演出を遊技者に視認させることが可能となり、操作順序を遊技者に報知する必要のある遊技回であっても対決演出を実行することが可能となる。
対決演出を行うゲームでストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する場合には、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ42〜44の操作順序を補助表示部65の中央領域に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が対決演出に関心を示した結果としてストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されていることに気付かず、報知された操作順序と異なる操作順序でストップスイッチ42〜44を操作してしまうことを回避することが可能となる。
第1停止指令が発生した場合、対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成とした。かかる構成とすることにより、停止したリールの数、すなわちゲームの進行状況にあわせて、操作順序の報知が優先される期間と、対決演出が優先される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
確かに、第1停止指令が発生した場合ではなく、操作順序の報知を開始してから所定時間を経過した場合に対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、以下のことが懸念されることとなる。前記所定時間を短い時間とした場合には、遊技者が余所見等の理由によって操作順序の報知を見落としてしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、前記所定時間を長い時間とした場合には、前記所定時間を経過する前に遊技者が次ゲームを開始させるべくスタートレバー41を操作してしまう可能性があり、これは対決演出が省略されてしまうことに繋がる。一方、第1停止指令が発生した場合に対決演出を操作順序の報知よりも優先して表示する構成、すなわち遊技者の操作に基づいて優先して表示する演出を切り替える構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
対決演出では、第3停止指令が発生した後の演出内容において対決結果を表示する構成とした。かかる構成とすることにより、対決演出を優先して表示している状況において対決結果を表示することが可能となり、当該対決演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が報知された操作順序と異なる操作順序で誤ってストップスイッチ42〜44を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
対決演出では、開始指令が発生してから第1停止指令が発生するまでの間、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子が補助表示部65に表示される構成とした。主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子は、例えば第1停止指令発生後の攻撃する側のキャラクタを表示する演出内容と異なり、対決演出の結末に直結しない演出内容である。このように、開始指令が発生してから第1停止指令が発生するまでの間の演出内容を対決演出の結末に直結しない演出内容とすることにより、主人公キャラクタと敵キャラクタの対峙する様子に代えてストップスイッチ42〜44の操作順序を補助表示部65の中央領域に表示する構成とした場合に、表示されていない対決演出に遊技者の関心が向いてしまうことを抑制することが可能となり、遊技者が報知された操作順序と異なる操作順序で誤ってストップスイッチ42〜44を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。また、かかる構成においては、上記対峙する様子を第1停止指令の発生後に表示しなかったとしても、遊技者に違和感を抱かせることなくその後の対決演出を視認させることが可能となる。そこで、第1停止指令が発生した場合には、上記対峙する様子からではなく第1停止指令と対応する演出内容(すなわち攻撃する側のキャラクタの表示)から対決演出を開始する構成とした。かかる構成とすることにより、1回のゲームにおいて対決演出と操作順序の報知を実行する場合に、1回のゲームが間延びしてしまったり、対決演出の結末を視認する前に遊技者が次ゲームを開始すべくスタートレバー41を操作してしまい、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
対決演出を行うゲームでストップスイッチ42〜44の操作順序を報知し、第1停止指令が発生した場合には、対決演出を補助表示部65の中央領域に表示するとともに操作順序の報知を補助表示部65の下部領域に表示する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば対決演出を視認しているうちに次に操作すべきストップスイッチを忘れてしまったとしても、補助表示部65の下部領域を視認することで次に操作すべきストップスイッチを改めて把握することが可能となる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記実施の形態では、計測時間が4秒以下であった場合に反撃演出を再放送する構成としたが、かかる構成を変更する。
例えば、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が4秒以下であった場合、反撃演出の演出内容のうち第3停止指令発生後に行う演出内容をゲームの開始段階から行う構成とする。
例えば、反撃演出の演出内容を短時間に纏めたダイジェスト演出を表示制御装置81のROMに予め記憶させておき、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が4秒以下であった場合、上記ダイジェスト演出を行う構成とする。
以上のように、反撃演出を行った次ゲームにおいて反撃演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ演出を行う構成としても、先のゲームにおいて行われた反撃演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となり、折角用意した反撃演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
また、反撃演出と異なるものの当該反撃演出と対応する対応演出を表示制御装置81のROMに予め記憶させておき、反撃演出を行った次ゲームでは、計測時間が4秒以下であった場合、上記対応演出を行う構成としてもよい。対応演出としては、例えば主人公キャラクタに代わって仲間キャラクタが登場し、当該仲間キャラクタが敵キャラクタを倒す演出や、主人公キャラクタが登場し、悲しい表情をしながら「私が勝った場面を見てくれなかったのね」と呟く演出等が考えられる。但し、これら構成とした場合には、表示制御装置81の記憶容量が増大化したり、処理構成が複雑化したりする可能性が生じ得る。
(2)上記実施の形態では、敗北演出の演出内容と、反撃演出の演出内容と、が第3停止指令発生から3秒経過後に異なるものとなる構成としたが、第3停止指令発生のタイミングで異なるものとなる構成としてもよいし、第1停止指令や第2停止指令発生のタイミングで異なるものとなる構成としてもよい。また、演出の開始段階から異なっている構成としてもよい。
(3)上記実施の形態では、対決演出を停止指令が発生する毎に演出内容が進行する構成としたが、停止指令の発生と無関係に時間の経過とともに演出内容が進行する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測するのではなく、抽選結果コマンドを受信してから次回の抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(4)上記実施の形態では、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測する構成としたが、第3停止指令が発生してからメダルがベットされる(メダルがベットされたことを示すベットコマンドを受信する)までの時間を計測する構成としてもよいし、第3停止指令が発生してから開始指令が発生する(開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信する)までの時間を計測する構成としてもよい。また、再遊技入賞が成立した場合には、第3停止指令が発生してから開始指令が発生するまでの時間を計測し、再遊技入賞が成立しなかった場合には、第3停止指令が発生してからメダルがベットされるまでの時間を計測する構成としてもよい。
以上のように、第3停止指令が発生してから次ゲームを開始させるための操作がなされるまでの時間を計測する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(5)上記実施の形態では、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの時間を計測し、当該計測結果に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成としたが、反撃演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得し、当該進行対応情報に基づいて再放送を行うか否かを決定する構成であればよい。
例えば、抽選結果コマンドを受信した場合、表示制御装置81のRAMを参照し、補助表示部65にどこまで表示したのかを把握する。そして、補助表示部65に表示した場面が主人公の反撃した後の場面であった場合には、再放送を行わず、補助表示部65に表示した場面が主人公の反撃する前の場面であった場合には、再放送を行う構成とする。
例えば、表示制御装置81のRAMに進行対応情報としての0又は1を格納可能な領域を設け、前記領域の通常値を0とする。そして、補助表示部65に主人公が反撃する場面を表示した場合には、前記領域に1をセットする構成とする。抽選結果コマンドを受信した場合に前記領域の値が1であれば、再放送を行わず、抽選結果コマンドを受信した場合に前記領域の値が0であれば、再放送を行う構成とする。
例えば、タイマを用いて時間を計測するのではなく、所定の情報から進行対応情報としての時間を導出する構成とする。具体的には、第3停止指令が発生してから抽選結果コマンドを受信するまでの間に補助表示部65が行った描画回数を取得し、当該取得結果に補助表示部65の描画間隔を乗算することで時間を導出する。
(6)上記実施の形態では、対決モードの最大継続ゲーム数を3ゲームとしたが、対決モードの最大継続ゲーム数は任意である。
(7)上記実施の形態では、最大で3ゲーム継続する対決モード、すなわち連続演出を例として説明したが、1ゲームの補助演出に適用してもよいことはいうまでもない。
(8)上記実施の形態では、逃走モードの終了後に対決モードに移行する構成としたが、逃走モードの残り3ゲームから最大で3ゲーム継続する対決演出を行う構成としてもよい。
また、前兆モードの残り3ゲームから最大で3ゲーム継続する対決演出を行う構成とし、対決演出で勝利した場合に準備モードに移行し、対決演出で敗北した場合に通常モードに移行する構成としてもよい。このとき、主人公キャラクタが勝利する演出として反撃演出を行った場合、次ゲームで再放送を行わなければ当該次ゲームで準備モードに移行し、次ゲームで再放送を行った場合には当該次ゲームで準備モードに移行しない(前兆モードのままとする)構成としてもよい。かかる構成とした場合には、反撃演出の次ゲームで例えば押し順再遊技に当選した場合、再放送が行われていなければストップスイッチ42〜44の操作順序が報知される一方、再放送が行われていればストップスイッチ42〜44の操作順序が報知されないこととなる。この結果、1ゲームでも早く遊技状態を第5RT状態に移行させたい遊技者に対決演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
(9)上記実施の形態では、対決モードにおいてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、報知しない構成としてもよい。かかる構成とした場合には、対決モードの途中で遊技状態が通常遊技状態又は第1RT状態に移行し得るため、対決演出で勝利した場合にそのときの遊技状態が第5RT状態であれば逃走モードに移行し、そのときの遊技状態が第5RT状態でなければ準備モードに移行し、対決演出で敗北した場合に通常モードに移行する構成とすればよい。
(10)上記実施の形態では、対決モードの1ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を最大2回実行し得る構成とし、対決モードの2ゲーム目又は3ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を1回のみ実行し得る構成としたが、反撃演出の次ゲームに限って再放送を実行し得る構成としてもよいし、計測時間が4秒を超えるまで再放送を繰り返し実行する構成としてもよい。
また、対決モードの1ゲーム目又は2ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を実行し得る構成とし、対決モードの3ゲーム目に反撃演出を行った場合には再放送を実行しない構成としてもよい。対決モードが最大3ゲーム継続する構成においては、1ゲーム目及び2ゲーム目に反撃演出や勝利演出が行われなかった場合、3ゲーム目に必ず勝利演出,反撃演出,敗北演出のいずれかが行われることとなる。このため、3ゲーム目に関しては再放送を実行しない構成とすることにより、少なくとも3ゲーム目では対決演出の結末を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
(11)上記実施の形態では、敗北演出を必ず対決モードの3ゲーム目に実行する構成としたが、反撃演出と同様に対決モードの1ゲーム目や2ゲーム目にも実行し得る構成としてもよい。
(12)上記実施の形態では、対決演出によって逃走モードへの移行有無を示唆する構成としたが、BB当選の有無を示唆する構成としてもよい。
(13)上記実施の形態では、残ゲーム数カウンタの値に基づいて対決モードの終了後に逃走モードに移行させるか否かを決定する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、逃走モードの最終ゲームにおいて所定の継続抽選を行い、当該継続抽選に当選した場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。また、上乗せ処理において、残ゲーム数カウンタに加算する上乗せゲーム数の上乗せ抽選に代えて又は加えて、逃走モードの継続回数を上乗せする継続上乗せ抽選を行い、残り継続回数が0でない場合、対決モードの終了後に逃走モードに移行する構成としてもよい。
(14)上記実施の形態では、対決モードの1ゲーム目に当該対決モードの各ゲームで行う対決演出の演出内容を決定する構成としたが、対決モードの各ゲームにおいて所定の抽選を行って対決演出の演出内容を決定する構成としてもよい。具体的に説明すると、対決モードの終了後に通常モードに移行する場合、対決モードの1ゲーム目及び2ゲーム目では、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて演出番号「1」〜「8」のいずれかを選択する。対決モードの3ゲーム目では、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて演出番号「9」又は「10」を選択する。対決モードの終了後に逃走モードに移行する場合、対決モードの1ゲーム目及び2ゲーム目では、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて演出番号「1」〜「8」,「11」〜「14」のいずれかを選択する。対決モードの3ゲーム目では、表示制御装置81の取得する乱数に基づいて演出番号「11」〜「14」のいずれかを選択する。
(15)反撃演出の行われる割合が設定状態によって異なる構成としてもよい。例えば、設定状態が高いほど反撃演出の行われる割合が高くなる構成とする。または、設定「1」及び「2」では対決演出の3ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高く、設定「3」及び「4」では対決演出の2ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高く、設定「5」及び「6」では対決演出の3ゲーム目に反撃演出の行われる割合が高くなる構成とする。
(16)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行う場合、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子に代えて操作順序の報知を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、操作順序の報知が対決演出よりも強調表示される構成であればよい。
例えば、操作順序の報知を補助表示部65の中央領域にて行うとともに、その背景に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子を表示する構成とする。
例えば、操作順序の報知を補助表示部65の中央領域にて行うとともに、補助表示部65の角隅領域に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子を小さく表示する構成とする。
(17)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行い、第1停止指令が発生した場合、表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、これに代えて又は加えて、所定時間(例えば2秒)を経過した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。
(18)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合、第1停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、第2停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよいし、第3停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。また、第3停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成とする場合には、既に全リール32L,32M,32Rが停止しているため、表示位置変更処理にて操作順序の報知を非表示とし、補助表示部65にて対決演出のみを行う構成とすればよい。
(19)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合、第1停止指令が発生した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としたが、1つのリールが停止した場合に表示位置変更処理と演出内容切替処理とを行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
(20)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第1停止指令が発生した場合、第1停止指令発生と対応する演出内容(すなわち演出番号と対応するキャラクタ)を補助表示部65の中央領域に表示する構成としたが、全リール32L,32M,32R回転中の演出内容(すなわち主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子)を表示する構成としてもよい。かかる構成とする場合には、第2停止指令が発生した場合、第1停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部65の中央領域に表示し、第3停止指令が発生した場合、第2停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部65の中央領域に表示するとともに所定時間(例えば2秒)経過後に第3停止指令発生と対応する演出内容を補助表示部65の中央領域に表示する構成とすればよい。
但し、かかる構成とした場合には、処理構成の複雑化が懸念されるとともに、1回のゲームが間延びしてしまったり、対決演出の結末を視認する前に遊技者が次ゲームを開始すべくスタートレバー41を操作してしまい、折角用意した対決演出が無駄なものとなってしまったりする可能性が懸念される。
(21)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第1停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部65の下部領域にて行う構成としたが、操作順序の報知を行わない構成としてもよい。また、押し順ベル当選時には第1停止指令を発生させるストップスイッチのみを報知すればよいため、押し順ベル当選時には第1停止指令発生後に操作順序の報知を行わない構成とし、押し順再遊技当選時には第1停止指令発生後も操作順序の報知を行う構成としてもよい。
(22)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行っている場合に第1停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部65の下部領域にて行うとともに対決演出を補助表示部65の中央領域にて行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、対決演出が操作順序の報知よりも強調表示される構成であればよい。
例えば、第1停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部65の上部領域にて行うとともに対決演出を補助表示部65の中央領域にて行う構成とする。
例えば、第1停止指令が発生した場合、操作順序の報知を補助表示部65の角隅領域にて行うとともに対決演出を補助表示部65の中央領域にて行う構成とする。
(23)上記実施の形態では、第3停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としたが、第2停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としてもよいし、第1停止指令の発生後に対決結果を表示する構成としてもよい。操作順序の報知よりも優先して対決演出を表示する状況において対決結果を表示する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
(24)上記実施の形態では、対決演出を行うゲームで操作順序の報知を行う場合、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する様子に代えて操作順序の報知を行う構成としたが、スピーカ64や上部ランプ63にて対決演出用の楽音や点灯態様を行ってもよいことはいうまでもない。
(25)上記実施の形態では、補助表示部65にてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ストップスイッチ42〜44の操作順序を示唆する構成であれば良い。例えば、スピーカ64から音声を出力して操作順序を報知する構成としても良いし、次に操作するストップスイッチのランプを他のストップスイッチと異なる発光色等で点灯表示することによって操作順序を示唆する構成としても良い。
(26)上記実施の形態では、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に昇格再遊技入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作された場合に転落再遊技入賞が成立する構成、すなわち同一遊技回で昇格再遊技入賞と転落再遊技入賞のいずれもが成立し得る構成としたが、これに代えて又は加えて、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方のみが成立し得る構成としても良い。なお、1の遊技回で転落再遊技入賞又は昇格再遊技入賞の一方が成立し得る構成とする場合には、所定の操作順序でストップスイッチ42〜44が操作されなかった場合に、遊技状態が移行しない再遊技入賞を成立させることが望ましい。
(27)上記実施の形態では、1の遊技回において複数の再遊技に当選となったりベルと特殊ベルに当選となったりする構成、すなわち1の遊技回において複数の役に当選となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞態様が変化する構成について説明したが、1の遊技回において1つの役にのみ当選となり、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする構成としてもよい。
(28)上記実施の形態では、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち1通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の5通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としたが、昇格再遊技入賞を対応付ける数は任意である。したがって、例えば6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち2通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の4通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよいし、6通りのストップスイッチ42〜44の操作順序のうち4通りの操作順序に昇格再遊技入賞を対応付け、他の2通りの操作順序に転落再遊技入賞を対応付ける構成としてもよい。ベルと特殊ベルに当選となった場合におけるベル入賞を対応付ける操作順序の数についても同様である。
(29)上記実施の形態では、通常遊技状態から第5RT状態に移行する場合、第1RT状態〜第4RT状態の4つの遊技状態を介する構成としたが、経由する遊技状態の数は任意である。
(30)上記実施の形態では、通常モード及び前兆モードにおいてストップスイッチ42〜44の操作順序を報知しない構成としたが、所定確率でストップスイッチ42〜44の操作順序を報知する構成としてもよい。
(31)上記実施の形態では、第1RT状態〜第4RT状態において昇格再遊技の入賞態様が遊技状態毎に異なる構成としたが、同じであってもよいことはいうまでもない。
(32)上記実施の形態では、ストップスイッチ42〜44の操作順序によって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としたが、所定のストップスイッチ(例えば左ストップスイッチ42)の操作タイミングによって昇格再遊技入賞やベル入賞が成立し得る構成としてもよい。
(33)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(34)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであってもよいし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
(35)上記実施の形態では、ART状態に分類される特典付与状態を備えた構成について説明したが、AT状態に分類される特典付与状態を備えた構成としてもよい。
(36)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
(37)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(38)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(39)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果(逃走モードへの移行)を示唆する有利補助演出(反撃演出)を実行可能な演出実行手段(補助表示部65)と、
前記有利補助演出を実行するか否かを決定する第1決定手段(表示制御装置81の演出パターン番号取得機能S2002)と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段(表示制御装置81の反撃演出終了機能S2403)と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報(計測時間)を取得する情報取得手段(表示制御装置81の計測時間取得機能S2405)と、
前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出と対応する対応演出(反撃演出)を前記次遊技回に実行するか否かを決定する第2決定手段(表示制御装置81の計測時間判定機能S2406)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に有利な有利結果を示唆する有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出と対応する対応演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、好適に補助演出を実行することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記対応演出は前記有利補助演出であることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出が再度実行されることがある。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる対応演出を実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
遊技機3.上記遊技機2において、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容(第3停止指令発生後の演出内容)となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第2決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間(4秒)を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
遊技機4.上記遊技機3において、前記演出実行手段を、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)を実行可能な構成とするとともに、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間(3秒)を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機5.上記遊技機4において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第2所定時間(8秒)を経過した場合に最終表示(最終表示)が実行される構成とし、前記規定時間を前記第2所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定時間が第2所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第2所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機6.上記遊技機4又は遊技機5において、前記第2実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、遊技者が有利補助演出ではなく不利補助演出が実行されていると再度誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、有利補助演出を再度実行していることを示唆する構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことも回避することが可能となる。
遊技機7.上記遊技機2乃至遊技機6のいずれかにおいて、複数の遊技回(3回)によって構成される演出期間(対決モード)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の対決モード設定処理機能S1808,S1809)と、前記有利結果を示唆しない場合、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)を前記演出期間の最後の遊技回において前記演出実行手段に実行させる実行制御手段(表示制御装置81の演出パターン番号「1」〜「128」取得時における3ゲーム目演出実行機能S2006)と、を備え、前記第1決定手段は、前記有利結果を示唆する場合、前記有利補助演出を前記演出期間のいずれかの遊技回において実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、有利結果を示唆しない場合には、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出を演出期間の最後の遊技回において実行する。一方、有利結果を示唆する場合には、有利補助演出を演出期間のいずれかの遊技回において実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、有利補助演出を実行した次遊技回に進行対応情報に基づいて有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機8.上記遊技機7において、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を好適に低減することが可能となる。
遊技機9.上記遊技機8において、前記第2決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも1回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機10.上記遊技機7乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回においては不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回において有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
遊技機11.上記遊技機7乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機12.上記遊技機7乃至遊技機11のいずれかにおいて、前記第2決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間(逃走モード)に移行させる有利期間移行手段(表示制御装置81の逃走モード移行機能S2408)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機13.上記遊技機1において、前記対応演出は、前記有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含むことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、対応演出が有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んでいるため、対応演出を通じて先の遊技回に実行した又は実行する予定であった有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機14.上記遊技機13において、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容(第3停止指令発生後の演出内容)となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第2決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間(4秒)を経過したことを示すものであった場合、前記対応演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記対応演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、対応演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、対応演出を実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって対応演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
遊技機15.上記遊技機14において、前記演出実行手段を、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)を実行可能な構成とするとともに、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間(3秒)を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、対応演出を実行すると決定する構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に対応演出を実行することが可能となり、好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
遊技機16.上記遊技機13乃至遊技機15のいずれかにおいて、複数の遊技回(3回)によって構成される演出期間(対決モード)を設定する演出期間設定手段(表示制御装置81の対決モード設定処理機能S1808,S1809)と、前記有利結果を示唆しない場合、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)を前記演出期間の最後の遊技回において前記演出実行手段に実行させる実行制御手段(表示制御装置81の演出パターン番号「1」〜「128」取得時における3ゲーム目演出実行機能S2006)と、を備え、前記第1決定手段は、前記有利結果を示唆する場合、前記有利補助演出を前記演出期間のいずれかの遊技回において実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、複数の遊技回によって構成される演出期間を設定し、有利結果を示唆しない場合には、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出を演出期間の最後の遊技回において実行する。一方、有利結果を示唆する場合には、有利補助演出を演出期間のいずれかの遊技回において実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。そこで、進行対応情報に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回に対応演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。対応演出として有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含む演出を実行する構成とすれば、仮に先の遊技回において有利補助演出の一部が遊技者に視認されなかったとしても、次遊技回において対応演出を通じて有利補助演出の演出内容等を遊技者に把握させることが可能となるからである。
遊技機17.上記遊技機16において、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記対応演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合、進行対応情報に基づいて、対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を好適に低減することが可能となる。
遊技機18.上記遊技機16又は遊技機17において、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記対応演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回においては不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回において有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて対応演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、対応演出を通じて有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を遊技者に把握させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機19.上記遊技機16又は遊技機17において、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記対応演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に対応演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に対応演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機20.上記遊技機16乃至遊技機19のいずれかにおいて、前記第2決定手段が前記対応演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間(逃走モード)に移行させる有利期間移行手段(表示制御装置81の逃走モード移行機能S2408)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2決定手段が対応演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機21.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果(逃走モードへの移行)を示唆する有利補助演出(反撃演出)と、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)と、を実行可能な演出実行手段(補助表示部65)と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回(3回)によって構成される演出期間(対決モード)の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第1決定手段(表示制御装置81の演出パターン番号取得機能S2002)と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段(表示制御装置81の反撃演出終了機能S2403)と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報(計測時間)を取得する情報取得手段(表示制御装置81の計測時間取得機能S2405)と、
少なくとも前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第2決定手段(表示制御装置81の計測時間判定機能S2406)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、少なくとも演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出を再度実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に有利補助演出を再度実行することが可能となり、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる演出を次遊技回に実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
遊技機22.上記遊技機21において、前記第2実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回に実行する所定補助演出の演出内容と、不利補助演出の演出内容と、有利補助演出の演出内容と、が途中まで類似している構成においては、遊技者が有利補助演出ではなく所定補助演出又は不利補助演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機23.上記遊技機21又は遊技機22において、前記第2決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも1回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機24.上記遊技機21乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回では不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回に有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、上記懸念を解消することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
遊技機25.上記遊技機21乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回に有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機26.上記遊技機21乃至遊技機25のいずれかにおいて、前記第2決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間(逃走モード)に移行させる有利期間移行手段(表示制御装置81の逃走モード移行機能S2408)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間に実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機27.上記遊技機21乃至遊技機26のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容(第3停止指令発生後の演出内容)となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第2決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間(4秒)を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を再度実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
遊技機28.上記遊技機27において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間(3秒)を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機29.上記遊技機28において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第2所定時間(8秒)を経過した場合に最終表示(最終表示)が実行される構成とし、前記規定時間を前記第2所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定時間が第2所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第2所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機30.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果(逃走モードへの移行)を示唆する有利補助演出(反撃演出)と、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)と、を実行可能な演出実行手段(補助表示部65)と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回(3回)によって構成される演出期間(対決モード)の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第1決定手段(表示制御装置81の演出パターン番号取得機能S2002)と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段(表示制御装置81の反撃演出終了機能S2403)と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報(計測時間)を取得する情報取得手段(表示制御装置81の計測時間取得機能S2405)と、
少なくとも前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ第2有利補助演出(ダイジェスト演出)を前記次遊技回に実行するか否かを決定する第2決定手段(表示制御装置81の計測時間判定機能S2406)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、少なくとも演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を含んだ第2有利補助演出を実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に第2有利補助演出を実行することが可能となり、第2有利補助演出を通じて先の遊技回に実行した又は実行する予定であった有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機31.上記遊技機30において、前記第2決定手段は、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記第2有利補助演出を前記次遊技回に実行するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて、第2有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する。演出期間の最後の遊技回では不利補助演出が実行され得るため、例えば不利補助演出を視認したくない遊技者は、有利補助演出と不利補助演出のいずれが実行されているのかを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作することがある。そして、演出期間の最後の遊技回に有利補助演出が実行されていたことを遊技者が次遊技回以降に把握した場合には、有利結果であったことを喜ぶ一方で有利補助演出を視認しなかったことを後悔する可能性が考えられる。そこで、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、進行対応情報に基づいて第2有利補助演出を次遊技回に実行するか否かを決定する構成とすることにより、第2有利補助演出を通じて有利補助演出の演出内容の少なくとも一部を遊技者に把握させることが可能となり、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
遊技機32.上記遊技機30において、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記第2有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に第2有利補助演出を実行しない。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回において有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に第2有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機33.上記遊技機30乃至遊技機32のいずれかにおいて、前記第2決定手段が前記第2有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間(逃走モード)に移行させる有利期間移行手段(表示制御装置81の逃走モード移行機能S2408)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2決定手段が第2有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間において実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機34.上記遊技機30乃至遊技機33のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容(第3停止指令発生後の演出内容)となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第2決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間(4秒)を経過したことを示すものであった場合、前記第2有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記第2有利補助演出を実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、第2有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、第2有利補助演出を実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって第2有利補助演出を実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
遊技機35.上記遊技機34において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間(3秒)を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出が実行されることがあり、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、第2有利補助演出を実行すると決定する構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に第2有利補助演出を実行することが可能となり、好適な形で補助演出を実行することが可能となる。
遊技機36.上記遊技機35において、前記第2有利補助演出は、前記有利補助演出の演出内容のうち前記特定演出内容となってから前記所定時間を経過した後の演出内容を含むことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2有利補助演出は、有利補助演出の演出内容のうち特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容を含んでいる。かかる構成とすることにより、遊技者が有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった場合に、第2有利補助演出を通じて有利補助演出の演出内容を遊技者に把握させることが可能となる。
遊技機37.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
遊技者に有利な有利結果(逃走モードへの移行)を示唆する有利補助演出(反撃演出)と、遊技者に不利な不利結果(通常モードへの移行)を示唆する不利補助演出(敗北演出)と、を実行可能な演出実行手段(補助表示部65)と、
前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回(3回)によって構成される演出期間(対決モード)の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第1決定手段(表示制御装置81の演出パターン番号取得機能S2002)と、
前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段(表示制御装置81の反撃演出終了機能S2403)と、
前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報(計測時間)を取得する情報取得手段(表示制御装置81の計測時間取得機能S2405)と、
前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第2決定手段(表示制御装置81の計測時間判定機能S2406)と
を備え、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する決定手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、遊技者に不利な不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に不利補助演出を実行する。一方、遊技者に有利な有利結果を示唆する場合には、演出期間のいずれかの遊技回において有利補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、演出期間の各遊技回において有利補助演出が実行されることを遊技者に期待させることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
しかしながら、かかる構成においては、どうせ演出期間の最後の遊技回に不利補助演出が実行されるのだろうと考える遊技者が、演出期間の最初の遊技回等において有利補助演出が実行されたか否かを確認することなく次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられる。
そこで、本遊技機では、有利補助演出を終了させることに基づいて、有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する。そして、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において有利補助演出を実行した場合には、進行対応情報に基づいて、有利補助演出を実行した次遊技回に、有利補助演出を再度実行するか否かを決定する。かかる構成とすることにより、有利補助演出をどこまで実行したかを進行対応情報によって把握することが可能となるとともに、当該把握結果に基づいて有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。この結果、例えば有利補助演出の一部を実行することなく有利補助演出を終了させた場合等に有利補助演出を再度実行することが可能となり、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となる。また、有利補助演出と演出内容の少なくとも一部が異なる演出を次遊技回に実行する構成と比して、記憶容量が増大化することを抑制することが可能となるとともに、処理構成が複雑化することを抑制することが可能となる。
かかる一方、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回において有利補助演出を実行すると決定した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とした。演出期間の最後の遊技回では、それまでの遊技回に有利補助演出が実行されなかった場合、有利補助演出又は不利補助演出が実行される。このため、第1決定手段が演出期間の最後の遊技回に有利補助演出を実行すると決定した場合、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、少なくとも演出期間の最後の遊技回では補助演出を視認するよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機38.上記遊技機37において、前記第2決定手段が前記演出期間に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記演出期間の最後の遊技回の次遊技回に前記有利補助演出を実行しない構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない。演出期間に有利補助演出を複数回実行した場合には、有利補助演出を視認したいと考える遊技者であれば少なくとも1回は有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認するものと想定される。そこで、演出期間の最後の遊技回の次遊技回に有利補助演出を実行しない構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機39.上記遊技機37又は遊技機38において、前記第2実行手段が前記次遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記有利補助演出を再度実行していることを示唆する示唆手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定した場合、有利補助演出を再度実行していることを示唆する。かかる構成とすることにより、先の遊技回で不利補助演出を実行し、次の遊技回で有利補助演出を実行する所謂逆転補助演出と遊技者が誤認識してしまうことを回避することが可能となる。また、演出期間の最後の遊技回以外の遊技回に実行する所定補助演出の演出内容と、不利補助演出の演出内容と、有利補助演出の演出内容と、が途中まで類似している構成においては、遊技者が有利補助演出ではなく所定補助演出又は不利補助演出が実行されていると誤認識してしまうことを回避することが可能となる。
遊技機40.上記遊技機37乃至遊技機39のいずれかにおいて、前記第2決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間(逃走モード)に移行させる有利期間移行手段(表示制御装置81の逃走モード移行機能S2408)を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2決定手段が有利補助演出を実行しないと決定した場合、演出期間を終了させるとともに有利結果と対応する有利期間に移行させる。かかる構成とすることにより、速やかに有利期間に移行させたい遊技者に演出期間に実行される補助演出を視認するよう促すことが可能となり、折角用意した補助演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
遊技機41.上記遊技機37乃至遊技機40のいずれかにおいて、前記情報取得手段は、前記有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容(第3停止指令発生後の演出内容)となってからの経過時間に関わる情報を前記進行対応情報として取得し、前記第2決定手段は、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから規定時間(4秒)を経過したことを示すものであった場合、前記有利補助演出を実行しないと決定し、前記進行対応情報が前記特定演出内容となってから前記規定時間を経過していないことを示すものであった場合、前記有利補助演出を再度実行すると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定し、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を実行した次遊技回に有利補助演出を再度実行すると決定する。有利補助演出の演出内容が時間の経過にあわせて進行する特定演出内容となってからの経過時間に関わる情報を取得する構成とすることにより、処理構成が複雑化することを抑制しつつ有利補助演出の進行状況を把握することが可能となる。また、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであるか否かによって有利補助演出を再度実行するか否かを決定する構成とすることにより、有利補助演出の進行状況によって有利補助演出を実行した次遊技回の演出内容を決定することが可能となる。
遊技機42.上記遊技機41において、前記不利補助演出と前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから所定時間(3秒)を経過した後の演出内容が異なる構成とし、前記規定時間を前記所定時間と等しい又はそれよりも長い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、不利補助演出と有利補助演出は、特定演出内容となってから所定時間を経過した後の演出内容が異なっている。かかる構成とすることにより、少なくとも特定演出内容となってから所定時間を経過するまで有利結果が示唆される事を期待させながら遊技者に補助演出を視認させることが可能となり、好適に遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
しかしながら、かかる構成とした場合には、実際には有利補助演出が実行されているにも関わらず不利補助演出が実行されているものと遊技者が誤認識し、補助演出の結末を見ることなく次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作してしまう事象も発生するものと想定される。そこで、規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過していないことを示すものであった場合、有利補助演出を再度実行すると決定する構成とすることにより、有利補助演出の不利補助演出と異なる演出内容を見逃してしまった遊技者に前記演出内容を視認させることが可能となる。この結果、折角用意した有利補助演出が無駄なものとなってしまう機会を低減することが可能となるとともに、遊技者が前記演出内容を見逃してしまったことで遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。
遊技機43.上記遊技機42において、前記有利補助演出を、前記特定演出内容となってから前記所定時間よりも長い第2所定時間(8秒)を経過した場合に最終表示(最終表示)が実行される構成とし、前記規定時間を前記第2所定時間よりも短い時間としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、規定時間が第2所定時間よりも短い。規定時間を所定時間と等しい又はそれよりも長い時間とした構成においては、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、遊技者が不利補助演出ではなく有利補助演出が実行されていることを把握した上で次遊技回を開始させるべく開始操作手段を操作したものと想定される。また、有利補助演出が実行されていることを把握した遊技者は、有利補助演出を遊技者自身が視認したい演出内容まで視認した上で開始操作手段を操作するものと想定される。そこで、規定時間を第2所定時間よりも短い時間とし、進行対応情報が特定演出内容となってから規定時間を経過したことを示すものであった場合、次遊技回に有利補助演出を実行しないと決定する構成とすることにより、いたずらに有利補助演出を繰り返し実行してしまう事象が発生することを回避することが可能となる。
遊技機44.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる複数の循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が所定結果(押し順ベル当選、押し順再遊技当選)となった場合、前記各停止操作手段が特定操作方法(ベル入賞を成立させることができる操作順序、転落再遊技入賞の成立を回避できる操作順序)で操作されれば遊技者に有利な有利結果(ベル入賞成立、第2再遊技入賞〜第6再遊技入賞成立)となるように、前記各停止操作手段が前記特定操作方法以外の操作方法で操作されれば遊技者に不利な不利結果(移行出目停止、転落再遊技入賞成立)となり得るように、前記絵柄の循環表示を停止させる停止制御手段(主制御装置101の停止情報設定処理機能S310、停止情報第2設定処理機能S411、リール停止処理機能S409)と、
補助演出を実行可能な補助演出実行手段(補助表示部65)と、
遊技期間(逃走モード等)に関わる情報を示唆する第1補助演出(対決演出)を実行するか否かを決定する第1決定手段(表示制御装置81の対決モード設定処理機能S1808,S1809及び演出設定処理機能S1901)と、
前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、前記特定操作方法を示唆する第2補助演出(操作順序の報知)を実行するか否かを決定する第2決定手段(表示制御装置81の通常モード,前兆モードにおいて操作順序を報知しない機能及び準備モード,逃走モード,対決モードにおいて操作順序を報知する機能)と、
1の遊技回において前記第1決定手段が前記第1補助演出を実行すると決定するとともに前記第2決定手段が前記第2補助演出を実行すると決定した場合、前記第1補助演出よりも前記第2補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する演出内容決定手段(表示制御装置81の対決モードにおける操作順序報知機能S1908)と、
前記第1演出内容決定手段が前記演出内容を決定した場合、所定条件(第1停止指令発生)が成立したか否かを判定する判定手段(表示制御装置81の停止指令確認機能S2101,S2102)と、
前記所定条件が成立した場合、前記第2補助演出よりも前記第1補助演出が強調されるよう、前記補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する演出内容変更手段(表示制御装置81の表示位置変更処理機能S2104及び演出内容切替処理機能S2105)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、1の遊技回において第1補助演出を実行すると決定するとともに第2補助演出を実行すると決定した場合、第1補助演出よりも第2補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を決定する。そして、所定条件が成立した場合には、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、特定操作方法を遊技者に把握させた上で第1補助演出を遊技者に視認させることが可能となり、特定操作方法を遊技者に示唆する必要のある遊技回であっても他の補助演出を実行することが可能となる。
以上の結果、好適に補助演出を実行することが可能となる。
遊技機45.上記遊技機44において、前記演出内容決定手段は、前記補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に前記特定操作方法を示唆する情報を表示するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に特定操作方法を示唆する情報を表示するよう演出内容を決定するため、第1補助演出よりも第2補助演出を強調することが可能となるとともに、特定操作方法を遊技者が見落としてしまう機会を低減させることが可能となる。
遊技機46.上記遊技機45において、前記演出内容決定手段は、少なくとも前記中央領域に前記第1補助演出を表示しないよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、少なくとも表示領域の中央領域に第1補助演出を表示しないよう演出内容を決定するため、第1補助演出よりも第2補助演出を強調することが可能となる。
遊技機47.上記遊技機44乃至遊技機46のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数(1)となった場合、前記所定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数、すなわち遊技の進行状況にあわせて、第2補助演出が強調される期間と、第1補助演出が強調される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
遊技機48.上記遊技機47において、前記第1補助演出を、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1補助演出は、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する。かかる構成とすることにより、遊技の進行にあわせて第1補助演出を進行させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたため、第2補助演出を強調している状況において当該第2補助演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機49.上記遊技機48において、前記演出内容決定手段は、前記第1補助演出のうち前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させてから前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となるまでの間に実行する演出内容を実行することなく前記第2補助演出を実行するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させてから絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となるまでの間、第1補助演出を実行せずに第2補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者に第2補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機50.上記遊技機44乃至遊技機46のいずれかにおいて、前記判定手段は、前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に前記停止操作手段のいずれかが操作された場合、前記所定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させてから他の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまでの期間を第1補助演出が強調される期間として確保することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。例えば、循環表示手段の全てが絵柄の循環表示を停止させた後に、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第1補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまう可能性が考えられ、折角用意した第1補助演出が無駄なものとなってしまう可能性が考えられるからである。
遊技機51.上記遊技機50において、前記第1補助演出を、前記絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記循環表示手段の少なくとも1つが前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第1補助演出は、絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する。かかる構成とすることにより、遊技の進行にあわせて第1補助演出を進行させることが可能となり、遊技興趣を好適に向上させることが可能となる。また、循環表示手段の少なくとも1つが絵柄の循環表示を停止させた後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成としたため、第2補助演出を強調している状況において当該第2補助演出を遊技者に注視させることが可能となる。この結果、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機52.上記遊技機51において、前記演出内容決定手段は、前記第1補助演出のうち前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に実行する演出内容を実行することなく前記第2補助演出を実行するよう前記演出内容を決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている場合、第1補助演出を実行せずに第2補助演出を実行する。かかる構成とすることにより、遊技者に第2補助演出を注視させることが可能となり、遊技者が誤って特定操作方法と異なる操作方法で停止操作手段を操作してしまう事象が発生する機会を低減することが可能となる。
遊技機53.上記遊技機44乃至遊技機52のいずれかにおいて、前記演出内容変更手段は、前記補助演出実行手段が前記第1補助演出と前記第2補助演出を共に実行するよう演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定条件が成立した場合には、第1補助演出と第2補助演出を共に実行する。かかる構成とすることにより、遊技者は、例えば第1補助演出を視認しているうちに特定操作方法を忘れてしまったとしても、第2補助演出を視認することで特定操作方法を改めて把握することが可能となる。
遊技機54.上記遊技機53において、前記演出内容決定手段は、前記補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に前記特定操作方法を示唆する情報を表示するよう前記演出内容を決定し、前記演出内容変更手段は、前記特定操作方法を示唆する情報を前記表示領域の一端部に表示するように、前記表示領域の中央領域に前記第1補助演出を表示するように演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定条件が成立する前においては、補助演出実行手段が有する表示領域の中央領域に特定操作方法を示唆する情報を表示し、所定条件が成立した後においては、前記中央領域に第1補助演出を表示するとともに表示領域の一端部に特定操作方法を示唆する情報を表示する。かかる構成とすることにより、第2補助演出よりも第1補助演出を強調することが可能となる。
遊技機55.上記遊技機53又は遊技機54において、前記演出内容変更手段は、前記特定操作方法を示唆する情報が前記所定条件の成立する前と比して縮小表示されるように演出内容を変更することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定条件が成立した場合、特定操作方法を示唆する情報を所定条件の成立する前と比して縮小表示する。かかる構成とすることにより、第1補助演出を実行するための領域を確保することが可能となるとともに、第2補助演出よりも第1補助演出を強調することが可能となる。
遊技機56.上記遊技機53乃至遊技機55のいずれかにおいて、前記判定手段を、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数(1)となった場合、前記所定条件が成立したと判定する構成とし、前記第1補助演出を、前記循環表示手段が前記絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成とし、前記演出内容変更手段を、前記第1補助演出のうち前記絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が前記所定数となった後の演出内容を実行するように演出内容を変更する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数、すなわち遊技の進行状況にあわせて、第2補助演出が強調される期間と、第1補助演出が強調される期間と、を設けることが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
また、第1補助演出を、循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させる毎に演出内容が進行する構成とするとともに、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成とした。そして、絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が予め定めた所定数となった場合には、第1補助演出のうち絵柄の循環表示を停止させた循環表示手段の数が所定数となった後の演出内容を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、1の遊技回において第1補助演出と第2補助演出を実行する場合に、1遊技回が間延びしてしまったり、第1補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまい、折角用意した第1補助演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
遊技機57.上記遊技機53乃至遊技機55のいずれかにおいて、前記判定手段を、前記循環表示手段の全てが前記絵柄を循環表示させている最中に前記停止操作手段のいずれかが操作された場合、前記所定条件が成立したと判定する構成とし、前記第1補助演出を、前記絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、前記循環表示手段の少なくとも1つが前記絵柄の循環表示を停止させた後に前記遊技期間に関わる情報を示唆する構成とし、前記演出内容変更手段を、前記第1補助演出のうち前記循環表示手段の1つが前記絵柄の循環表示を停止させた後の演出内容を実行するように演出内容を変更する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合、第2補助演出よりも第1補助演出が強調されるよう、補助演出実行手段が実行する演出内容を変更する。かかる構成とすることにより、少なくとも1つの循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させてから他の循環表示手段が絵柄の循環表示を停止させるまでの期間を第1補助演出が強調される期間として確保することが可能となり、好適に補助演出を実行することが可能となる。
また、第1補助演出を、絵柄を循環表示させている循環表示手段と対応する停止操作手段が操作される毎に演出内容が進行する構成とするとともに、循環表示手段の少なくとも1つが絵柄の循環表示を停止させた後に遊技期間に関わる情報を示唆する構成とした。そして、循環表示手段の全てが絵柄を循環表示させている最中に停止操作手段のいずれかが操作された場合には、第1補助演出のうち循環表示手段の1つが絵柄の循環表示を停止させた後の演出内容を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、1の遊技回において第1補助演出と第2補助演出を実行する場合に、1遊技回が間延びしてしまったり、第1補助演出が終了する前に遊技者が次遊技回を開始すべく開始操作手段を操作してしまい、折角用意した第1補助演出が無駄なものとなってしまったりする機会を低減することが可能となる。
10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU。

Claims (1)

  1. 複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
    前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
    役の抽選を行う抽選手段と、
    前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
    前記絵柄の停止結果が前記役の抽選に当選した当選役と対応するものであった場合、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
    を備えた遊技機において、
    遊技者に有利な有利結果を示唆する有利補助演出と、遊技者に不利な不利結果を示唆する不利補助演出と、を実行可能な演出実行手段と、
    前記不利結果を示唆する場合、複数の遊技回によって構成される演出期間の最後の遊技回に前記不利補助演出を実行すると決定し、前記有利結果を示唆する場合、前記演出期間のいずれかの遊技回に前記有利補助演出を実行すると決定する第1決定手段と、
    前記有利補助演出を実行している状況で次遊技回を開始させるべく前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記有利補助演出を終了させる演出終了手段と、
    前記演出終了手段が前記有利補助演出を終了させることに基づいて、前記有利補助演出の進行状況と対応する進行対応情報を取得する情報取得手段と、
    前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回以外の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する第2決定手段と
    前記第2決定手段が前記有利補助演出を実行しないと決定した場合、前記演出期間を終了させるとともに前記有利結果と対応する有利期間に移行させる有利期間移行手段と
    を備え、前記第1決定手段が前記演出期間の最後の遊技回において前記有利補助演出を実行すると決定した場合、前記進行対応情報に基づいて、前記有利補助演出を前記次遊技回に再度実行するか否かを決定する決定手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
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