JP5421722B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、変動表示装置で表示演出を行う遊技機に関し、特に、遊技者が演出モードに介在可能な遊技機に関する。
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口へ遊技球が入賞すると、乱数を抽出して始動記憶として所定の上限の範囲内で記憶し、最先の始動記憶から消化しながら変動表示装置において変動表示ゲームを行い、該変動表示ゲームの結果態様が特定の結果態様となると特典の付与として特別遊技状態を生起するようになっている。
このような遊技機としては、変動表示装置で実行される表示演出が単調になることを防止するために、演出態様が異なる複数の演出モードを用意しておき、それらの演出モードを変動表示ゲームの進行に伴って切り替えるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2004−254848号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載されたような遊技機では、演出モードが変動表示ゲームの進行に伴って切り替わるため、演出モードの残り時間が把握しにくかった。
そこで、本発明は上記した問題点に鑑みてなされたものであり、演出モードの残り時間をより把握しやすい遊技機を提供することを目的とする。
本発明の一形態によれば、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、予め定められたモード移行条件が成立した場合に、前記変動表示ゲームを演出するために設定される演出モードを第1演出モードから第2演出モードに移行させるモード移行手段と、前記モード移行手段によって前記第2演出モードに移行した場合に、当該第2演出モードの実行期間を設定する実行期間設定手段と、前記実行期間設定手段によって設定された実行期間が経過した場合に、前記演出モードを前記第2演出モードから前記第1演出モードに復帰させるモード復帰手段と、現在の演出モードに対応した演出態様で前記変動表示ゲームの演出を実行するモード演出実行手段と、前記第2演出モードの実行期間の残分を報知することが可能な残期間報知手段と、前記遊技領域に設定された特定領域への遊技球の通過を検出することが可能な遊技球検出手段と、を備え、前記残期間報知手段は、複数の発光部によって構成されたゲージを含み、前記遊技領域と前記表示装置の間に配置され、前記第2演出モードの実行期間の残分に応じて複数の前記発光部を点灯させて残りの実行期間を報知し、前記第1演出モード中に前記遊技球検出手段による遊技球の検出がされた場合は、先読み演出実行手段により変動待機中の保留記憶に対し先読み演出を実行し、前記第2演出モード中に遊技球が検出された場合には、実行期間延長手段により前記第2演出モードの実行期間を延長させるとともに、前記残期間報知手段にて延長した実行期間分前記ゲージの前記発光部を点灯させる
本発明の代表的な一形態によれば、演出モードの残り時間を把握しながら遊技者が遊技を行うことができる
本発明の実施の形態の遊技機の斜視図である。 本発明の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における演出モード処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における通常・確変・時短モード処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が外れの場合に演出内容を事前判定するための事前判定外れテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合に演出内容を事前判定するための事前判定大当りテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における時間値ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の遊技制御装置における回転数ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置の状態遷移図である。 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置における割込み処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の演出制御装置におけるモード演出制御処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態の先読み演出コマンドと先読み演出の内容との対応を含む先読み演出テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施の形態の通常モードにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。 本発明の実施の形態の通常モードからミッションモードに移行したタイミングにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。 本発明の実施の形態のミッションモードで遊技が進行中の表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。 本発明の実施の形態のミッションモード中に演出用ゲートに遊技球が通過した場合の表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。 本発明の実施の形態のミッションモードが終了するタイミングにおける表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。 本発明の実施の形態のミッションモードが終了し、通常モードに移行した表示装置及びレベルメータの状態を説明する図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠3及びガラス枠18によって構成される。
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10aにアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500などにアクセスすることができる。
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された装飾/演出装置9a(図3参照)が備えられている。装飾/演出装置9aを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
ガラス枠18の左右には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカ30が備えられる。ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、前述した装飾/演出装置9aが備えられる。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。また、遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカ30から異常を報知するための報知音が出力される。
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為である。そこで、センサによって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出されると、遊技状態LED29やスピーカ30などによって異常が報知されるようになっている。
前面枠3の下部に開閉可能に取り付けられる開閉パネル20には、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する上皿21が備えられる。さらに、開閉パネルの下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10aに発射する。
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン60が備えられている。遊技者は、演出ボタン60を操作することによって、表示装置53(図2参照)における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。さらに、変動表示ゲームに遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能である。また、通常遊技状態で遊技者が演出ボタンを操作することによっても演出パターンを変更することが可能である。なお、通常遊技状態とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(時短遊技状態、確変遊技状態)である。
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。
図2は、本発明の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース51が取り付けられている。センターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配置されている。表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース51の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。
また、遊技盤10には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームに関する情報などを表示する普図・特図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、始動入賞領域をなす第1始動口37及び第2始動口38が設けられている。そして、遊技球が第1始動口37又は第2始動口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、打球方向変換部材としての多数の障害釘(図示略)などが配設されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた一般入賞口SW44a〜44m(図3参照)によって検出される。
一般入賞口44、第1始動口37、第2始動口38、及び特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、排出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。
また、センターケース51は、遊技領域10aに向けて開口し、遊技領域10aを流下する遊技球を受け入れる流入口50aと、流入口50aから流入した遊技球がセンターケース51の内部に配置されたワープ通路50を通過して、ステージ49上に排出される排出口50bとからなるワープ装置を備える。ステージ49は、第1始動口37及び第2始動口38の上方に配置されているため、ステージ49上で転動した遊技球が第1始動口37及び第2始動口38上に流下しやすいように構成されている。
さらに、センターケース51の右側には、レベルメータ(残期間報知手段)40が配置されている。本発明の実施の形態では、複数の演出モードを実行可能に構成されており、レベルメータ40は、特定の演出モードが実行されている間に、当該演出モードが継続される残期間を報知する。レベルメータ40は、複数のLEDによって構成されたゲージを含み、残期間に応じて点灯するLEDの数が変化する。
また、センターケース51の上側の特定領域には、演出用ゲート46が配置されている。演出用ゲート46への遊技球の通過は、演出用ゲート46に備えられた演出用ゲートSW46a(図3参照)によって検出される。特定の演出モードが実行されている間に、演出用ゲート46に遊技球が通過すると、演出モードが実行される残り期間が所定の期間追加される。このとき、レベルメータ40のゲージを追加された期間に応じて追加する。なお、本発明の実施の形態では、演出用ゲート46の下方に一般入賞口44が配置されており、演出用ゲート46を通過した遊技球は一般入賞口44に入賞する構成となっているため、所定の数の賞球が払出装置から排出される。そのため、遊技者が演出用ゲート46を狙って遊技球を発射するための動機付けにもなる。
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための普図始動ゲートSW34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態で普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図変動表示ゲームの始動記憶数(普図始動記憶数)が上限数未満であるならば、普図始動記憶数に1を加算し、当該普図変動表示ゲームが当りとなるか否かを示す乱数が普図始動記憶として一つ記憶される。普図始動記憶数は、LEDを備える普図・特図表示器35によって表示される。
普図変動表示ゲームが開始できない状態とは、例えば、普図変動表示ゲームが実行中であり、該普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームで当りとなったために第2始動口38の開閉部材38aが開状態になっている状態である。
普図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行される。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしてもよい。例えば、識別図柄として、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、識別図柄を所定時間変動表示させた後、停止表示させる。
普図変動表示ゲームの停止表示が特別な結果態様になると、普図変動表示ゲームが当りとなり、第2始動口38の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、第2始動口38に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームが始動しやすくなる。
第2始動口38には、前述のように、左右一対の開閉部材38aが具備されている。開閉部材38aは、通常時には遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL38b、図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動口38に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
第2始動口38の内部には第2始動口SW38d(図3参照)が備えられ、第2始動口SW38dによって遊技球の入賞を検出し、補助遊技としての特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
また、第2始動口38の上方には、第1始動口37が配置されている。第1始動口37は、遊技領域を流下する遊技球が流入(入賞)可能に構成されている。
第1始動口37の内部には第1始動口SW37d(図3参照)が備えられ、第1始動口37への遊技球の入賞を検出し、特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するように構成されている。
特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、始動口毎に、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特図始動記憶)として記憶される。特図変動表示ゲームの始動記憶数(特図始動記憶数、始動記憶数)は、普図・特図表示器35に表示される。
そして、特図変動表示ゲームが直ちに開始可能な状態(特図始動記憶数が0の状態)で、第1始動口37又は第2始動口38に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って抽出された乱数が始動記憶として記憶されて、特図始動記憶数に1が加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図変動表示ゲームが開始され、この際に特図始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動口37又は第2始動口38に遊技球が入賞すると、対応する特図始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、特図始動記憶数に1が加算され、第1始動口37又は第2始動口38に遊技球が入賞したタイミングで抽出された乱数が一つ記憶される。
そして、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される。
補助遊技としての特図変動表示ゲームは、遊技盤10に設けられた普図・特図表示器35で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。
また、表示装置53にて特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる。具体的に説明すると、特図変動表示ゲームが開始されると、表示装置53は、前述した複数種類の識別情報の変動表示を、左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に開始する。つまり、表示装置53では、普図・特図表示器35の表示に対応する特別図柄の変動表示が行われる。普図・特図表示器35は、変動表示状態と変動表示結果とを遊技者に正確に知らせ、表示装置53は、興趣向上のために多様な表示を演出する。
さらに、第1始動口37又は第2始動口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当たり乱数値が当たり値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、普図・特図表示器35によらずに表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口開閉ソレノイド(大入賞口SOL)42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。また、特別変動入賞装置42への遊技球の入賞は、カウントSW42d(図3参照)によって検出される。
図3は、本発明の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置である。演出制御装置550は、遊技制御装置500からの指示に基づいて、演出を制御する従属制御装置である。電源装置300は、遊技制御装置500及び演出制御装置550に必要な電力を供給する。
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F506、及び外部通信端子507を備える。遊技用マイコン501、入力I/F505及び出力I/F506は、内部バスによって相互に接続される。
遊技用マイコン501は、遊技制御装置500全体の制御を行う。遊技用マイコン501には、CPU502、ROM(Read Only Memory)503、及びRAM(Random Access Memory)504が含まれる。
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(第1始動口SW37d、第2始動口SW38d、普図始動ゲートSW34a、カウントSW42d、一般入賞口SW44a〜44m、演出用ゲートSW46a、ガラス枠開放SW18d、前面枠開放SW3d、及び磁気/振動SW39)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
また、CPU502は、出力I/F506を介して、第1特図表示器35a、第2特図表示器35b、普図表示器35c、普電SOL38b、大入賞口SOL42b、及び排出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
外部通信端子507は、遊技用マイコン(遊技用演算処理装置)501に接続され、遊技制御装置500の設定情報(内部記憶情報)等を検査する検査装置等の外部機器に接続するためのインターフェースである。
第1始動口SW37dは、第1始動口37に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW38dは、第2始動口38に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。普図始動ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、例えば、RAM504に記憶される。
一般入賞口SW44a〜44mは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。演出用ゲートSW46aは、演出用ゲート46を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
ガラス枠開放SW18dは、例えば、ガラス枠18の裏面に設けられ、ガラス枠18が開放されたことを検出する。ガラス枠開放SW18dは、ガラス枠18が前面枠3から開放されるとオンに設定され、ガラス枠18が前面枠3に閉止されるとオフに設定される。
同様に、前面枠開放SW3dは、前面枠3が開放されたことを検出する。前面枠開放SW3dは、前面枠3が外枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠3が外枠2に閉止されるとオフに設定される。
磁気/振動SW39は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出したり、遊技機1を振動させる不正行為を検出したりするためのスイッチである。
普電開閉ソレノイド(SOL)38bは、第2始動口38の開閉部材38aを所定時間拡開するように動作させる。
大入賞口SOL42bは、特別変動入賞装置42の大入賞口が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)にする。
普図・特図表示器35(図2参照)は、第1特図表示器35a、第2特図表示器35b及び普図表示器35cを有する。第1特図表示器35a及び第2特図表示器35bは、第1始動口37及び第2始動口38に対応する。また、第1特図表示器35a及び第2特図表示器35bは、特図変動表示ゲームの識別情報(特別図柄)の変動表示、及び特図始動記憶数(始動記憶数)の表示を行う。普図表示器35cは、普図変動表示ゲームの識別情報(普通図柄)の変動表示、及び普図始動記憶数の表示を行う。
遊技状態LED29は、遊技機の内部状態(確率)が変化した場合や異常等が検出された場合に信号を受信して遊技状態を報知する。
排出制御装置580は、遊技制御装置500からの賞球指令信号に基づいて、図示しない払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカードユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、貸球を排出させる。
また、遊技制御装置500は、遊技機データ(例えば、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号、及び特別遊技状態(大当り)の発生を示す特賞信号等)を、外部情報端子508を介して、図示しない情報収集端末装置に出力する。
さらに、遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等(メインコマンド)を、演出制御指令信号として、出力I/F506を介して、演出制御装置550に送信する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信された演出制御指令信号に基づいて、遊技を演出する各装置(被制御装置)を制御する。各装置(被制御装置)による遊技を演出には、表示装置53の表示、装飾/演出装置9aによる装飾光の発光、及びスピーカ30による効果音の出力などが含まれる。また、異常を検知した場合、例えば、前面枠3やガラス枠18が開放された場合などにも、演出制御装置550によってスピーカ30から報知音(枠開放音)が出力される。
演出制御装置550は、CPU551、PROM552、RAM553、入出力I/F(I/O)554、リアルタイムクロック(RTC)555、バックアップ電源556、音LSI557、VDP558、画像ROM559及びVRAM560を備える。
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する。PROM552は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、遊技における演出制御に必要な情報を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。
I/O554は、遊技制御装置500などに接続するためのインターフェースである。I/O554は、遊技者による演出ボタンSW60aからの入力を受け付け、さらに、装飾/演出装置9aに信号を出力する。
RTC555は、時間情報(日付情報、時刻情報)を計時可能な計時手段であり、CPU551からの要求に応じて時間値を提供する。また、RTC555は、遊技機1の電源(電源装置300)と独立したバックアップ電源556によって電力が供給されており、遊技機1の電源遮断時にも継続して動作可能である。バックアップ電源556は、例えば、電池やコンデンサなどである。
音LSI557は、CPU551からの要求に応じて、効果音及び報知音などをスピーカ30から出力する。
VDP558は、CPU551からの要求に応じて、表示装置53に識別情報やキャラクタなどの画像を出力する。VDP558には、画像データなどが記憶された画像ROM559(演出データ記憶手段)が接続される。画像ROM559には、機種毎に共通の画像情報と、当該機種のシリーズに対応する画像情報が記憶される。また、VDP558には、画像処理に必要な情報を一時的に記憶するVRAM560が接続される。
電源装置300は、電源回路などの通常電源310及びバックアップ電源320を備える。電源装置300には、さらに、図示しない停電監視回路が備えられている。停電監視回路は、電源装置300の電圧降下を検出すると、遊技制御装置500等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。
遊技制御装置500は、停電検出信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けるとCPU502の動作を停止させる。
バックアップ電源320は、停電時など、通常電源310から電力が供給されない場合に、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報(変動表示ゲームに関する情報等を含む))などをRAM504に保持させるために必要な電力を供給する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM504に保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。
図4は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
メイン処理は、遊技機に電源が投入された場合又は停電から復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。メイン処理は、電源投入時に1回だけ実行される初期化のための処理、メインループ処理(遊技機が通常稼動している状態における処理)、及び停電発生時の処理を含んでいる。
遊技制御装置500は、メイン処理が開始されると、最初に、初期化処理を実行する(S401)。具体的には、初期化処理において、遊技制御装置500は、まず、外部からの割込みを禁止し、割込みベクタ及びスタックポインタをセットする。さらに、割込みモードの設定及びRAM504へのアクセス許可を行い、その後、全出力ポートをOFFに設定する。
遊技制御装置500は、続いて、停電復旧処理を実行する(S402)。停電復旧処理では、まず、前回の電源遮断の原因が通常の電源遮断であるか停電による電源遮断であるかを判定し、停電による電源遮断の場合に停電復旧処理を実行する。なお、通常の電源遮断の場合には、RAM504の記憶内容をクリアし、あらかじめ定義されている初期値を設定するといった、通常の電源投入処理を実行する。
停電復旧処理では、停電前の状態で遊技を再開するための処理が実行される。停電が発生すると、電源装置300のバックアップ電源320によって、遊技制御装置500のRAM504の記憶内容がバックアップされ、さらに、当該記憶内容に基づいて算出されたチェックサムが記憶される。停電復旧処理では、記憶されたチェックサムに基づいて、RAM504の記憶内容が正しいか否かを判定し、記憶内容が正しければ、バックアップされた記憶内容に基づいて、停電発生前の状態に復旧させる。
遊技制御装置500は、停電復旧処理の終了後、図5にて後述するタイマ割込処理を実行するための割込みを所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で発生させる割込みタイマを起動させる(S403)。
続いて、遊技制御装置500は、各種乱数の初期値となる初期値乱数を更新する。これらの乱数には、特図変動表示ゲームの大当りを決定するための乱数(大当り乱数)、特図変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当たりを決定するための乱数(当り乱数)及び普図変動表示ゲームの当たり図柄を決定するための乱数に対応する初期値乱数が含まれる。
各種初期値乱数を更新する処理では、まず、割込みを禁止し(S404)、初期値乱数更新処理を実行して、各種初期値乱数を更新する(S405)。初期値乱数の更新後、割込みを許可する(S406)。このように初期値乱数を設定する際に割込みを禁止して、遊技制御装置500は、各種初期値乱数が更新されてからタイマ割込み処理が実行されるように制御する。
さらに、遊技制御装置500は、RAM504の停電検査領域をチェックし(S407)、停電が発生したか否かを判定する(S408)。停電検査領域には、停電によって遊技機1の電源が遮断されると、チェックデータ(停電フラグ)が記録され、停電フラグの有無を判定することによって、停電が発生したか否かを判定することができる。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出しなかった場合には(S408の結果が「NO」)、S404の処理に戻り、以降の処理を順次実行する。
遊技制御装置500は、停電の発生を検出した場合には(S408の結果が「YES」)、停電処理を実行する(S409)。なお、停電発生時には、バックアップ電源320によって、以下に示す停電処理を実行するために必要な電力が供給されている。
停電処理では、遊技制御装置500は、まず、割込みを禁止し、すべての出力ポートをOFFに設定する。続いて、停電検査領域をクリアし、停電検査領域に停電検査領域チェックデータ(停電フラグ)を保存する。さらに、電源遮断時のRAM504の記憶内容に基づいてチェックサムを算出して記録する。最後に、RAM504へのアクセスを禁止し、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。
図5は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500におけるタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500では、メイン処理のS403の処理で起動される割込みタイマによって、所定時間周期(例えば、1ミリ秒周期)でタイマ割込みが発生する。遊技制御装置500は、タイマ割込みが発生すると、以下に示すタイマ割込み処理を実行する。ただし、タイマ割込み処理(S501〜S516)は、タイマ割込み発生毎に必ずしもすべての実行が完了しなくてもよい。
遊技制御装置500は、まず、CPU502のレジスタを退避させ(S501)、入出力処理を実行する(S502)。入出力処理には、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び排出制御装置580に遊技制御に関する情報を出力し、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する出力処理と、入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理を行い、入力情報を確定させる入力処理が含まれる。
遊技制御装置500は、次に、各種コマンドを演出制御装置550及び排出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(S503)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを排出制御装置580に送信したりする。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数にランダム性を付与するために大当り乱数カウンタ及び当り乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理1を実行する(S504)。なお、乱数更新処理1では、停止図柄を決定する大当り図柄乱数カウンタの値にも1ずつ加算する。
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数及び当り乱数等の初期値乱数を更新する処理である初期値乱数更新処理を実行する(S505)。
そして、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾(変動パターンや停止図柄等)にランダム性を付与するための演出決定用乱数カウンタの値を1ずつ加算する乱数更新処理2を実行する(S506)。
次に、遊技制御装置500は、第1始動口SW37d又は第2始動口SW38dによる検出信号の入力を監視する入賞口スイッチ監視処理を実行する(S507)。
さらに、遊技制御装置500は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S508)。この場合の異常とは、不正行為や遊技機1の故障などである。不正行為には、例えば、第2始動口38等に遊技球を入賞させるために、遊技者が遊技機に磁石を近づけて遊技球の進路を変える磁石不正がある。磁石不正は、図3に示した磁気/振動SW39によって検出される。異常の発生を検出した場合には、スピーカ30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させるなどして報知させる。
さらに、S508のエラー監視処理で検出される不正行為には、遊技者によってガラス枠18や前面枠3が開放される開放不正が含まれる。開放不正は、前述のように、ガラス枠開放SW18dや前面枠開放SW3dなどによって検出される。
遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理(S509)、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理(S510)を実行する。さらに、変動表示ゲームの演出モードを設定する演出モード処理を実行する(S511))。演出モードとは、変動表示ゲームにおける演出の種類を決定するための処理である。演出モード処理の詳細については、図10にて後述する。
その後、遊技制御装置500は、第1特図表示器35a、第2特図表示器35b及び普図表示器35cのセグメントLEDに、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果を出力するためのパラメータを編集するセグメント編集処理を実行する(S512)。
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S513)。
そして、遊技制御装置500は、タイマ割込み処理の終了を宣言する(S514)。その後、一時退避されていたレジスタを復帰させ(S515)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S516)、メイン処理に復帰する。
図6は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、第1始動口37への入賞があるか否かを判定する(S601)。具体的には、遊技制御装置500に、第2始動口SW38dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、第1始動口37への入賞がないと判定した場合には(S601の結果が「N」)、普通電動役物が作動中であるか否かを判定する(S602)。普通電動役物が作動中の場合には(S602の結果が「Y」)、さらに、第2始動口38への入賞があるか否かを判定する(S603)。具体的には、遊技制御装置500に、第1始動口SW37dから遊技球の検出信号が入力されたか否かを判定する。
遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合(S602の結果が「N」)、若しくは、第2始動口38への入賞がない場合には(S603の結果が「N」)、S609以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、第1始動口37への入賞がある場合(S602の結果が「Y」)、若しくは、第2始動口38への入賞がある場合には(S603の結果が「Y」)、参照先として第1始動口37又は第2始動口38に対応する記憶制御領域をセットする(S604)。そして、セットされた記憶制御領域に記憶された始動記憶数が上限値(例えば、“4”)以上であるか否かを判定する(S605)。
遊技制御装置500は、取得された始動記憶数が上限値と一致す場合には(S605の結果が「Y」)、始動記憶数が上限値に達しているため、S609以降の処理を実行する。一方、始動記憶数が上限値よりも小さい場合には(S605の結果が「N」)、始動記憶数に1を加算する(S606)。
次に、遊技制御装置500は、各種乱数値を抽出し、記憶制御領域のうち始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する(S607)。具体的には、大当り乱数カウンタから大当り乱数、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数、演出決定用乱数カウンタから演出乱数を抽出し、抽出された各種乱数を始動記憶数に対応する始動記憶領域に記憶する。
そして、遊技制御装置500は、始動記憶数を更新する記憶数コマンドをセットし(S608)、コマンド送信処理(図5のS503)によってセットされたコマンドを演出制御装置550に送信する。
次に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの進行状況によって更新される特図ゲーム処理番号を取得する(S609)。そして、取得した特図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(S610)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「0」であると判定された場合には(S610の結果が「No=0」)、始動記憶に含まれる乱数値に基づいて、特図変動表示ゲームで特別遊技状態を発生させるか否かなどを判定する特図普段処理を実行する(S611)。なお、特図普段処理については、図7にて後述する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「1」であると判定された場合には(S610の結果が「No=1」)、特図変動表示ゲームにおいて、設定された変動パターンに対応する変動時間が経過するまで、図柄(識別情報)を変動表示させる特図変動中処理を実行する(S612)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「2」であると判定された場合には(S610の結果が「No=2」)、特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、停止図柄(識別情報の変動表示結果)を一定時間(例えば、1〜2秒)表示する特図表示中処理を実行する(S613)。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「3」であると判定された場合には(S610の結果が「No=3」)、大当りである場合にファンファーレ音等をスピーカ30から出力するファンファーレ/インターバル処理を実行する(S614)。なお、大当りでない場合には、特図ゲーム処理番号を0に設定し、特図普段処理(S611)に戻る。また、大当りの場合には、ファンファーレ/インターバル処理を実行後、特図ゲーム処理番号を4に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「4」であると判定された場合には(S610の結果が「No=4」)、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開閉する大入賞口開放中処理を実行する(S615)。大入賞口開放中処理では、大入賞口のカウント数の更新、特別図柄のゲーム処理タイマの更新、及び後述する大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「5」であると判定された場合には(S610の結果が「No=5」)、大入賞口に入賞可能な残存球に基づく処理を含む大入賞口残存球処理を実行する(S616)。大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号が「6」であると判定された場合には(S610の結果が「No=6」)、大当り終了処理を実行する(S617)。大当り終了処理では、例えば、大当りの終了を知らせる画面(エンディング画面)を表示装置53に表示させる。
最後に、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの実行を制御する特図変動制御処理を実行する(S618)。その後、特図ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
図7は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、まず、第2始動口38に遊技球が入賞したことによって記憶された第2始動記憶が第2記憶制御領域にあるか否かを判定する(S701)。第2始動記憶がある場合には(S701の結果が「Y」)、判定対象を第2記憶制御領域に設定する(S702)。第2記憶制御領域は、第2始動口38に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第2始動記憶)を記憶するために、RAM504上に確保された領域である。
一方、遊技制御装置500は、第2始動記憶が記憶されていない場合には(S701の結果が「N」)第1始動口37に入賞したことによって記憶された第1始動記憶が第1記憶制御領域にあるか否かを判定する(S703)。そして、第1始動記憶がある場合には(S701の結果が「Y」)、判定対象を第1記憶制御領域に設定する(S704)。第1記憶制御領域は、第1始動口38に遊技球が入賞したことによって生成された始動記憶(第1始動記憶)を記憶するために、RAM504上に確保された領域である。
以上のように、本発明の実施の形態では、第2始動口38への入賞を優先して特図変動表示ゲームを行う。なお、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域の構成については、図9にて後述する。また、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域には、各始動口に対応する始動記憶数が保持されており、始動記憶の有無は始動記憶数の値に基づいて判定することが可能である。
遊技制御装置500は、第1始動記憶及び第2始動記憶がないと判定された場合には(S703の結果が「N」)、客待ちデモフラグが設定されているか否かを判定する(S716)。客待ちデモフラグが設定されていると判定された場合には(S716の結果が「Y」)、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
一方、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグが設定されていないと判定された場合には(S716の結果が「N」)、客待ちデモフラグを設定する(S717)。さらに、客待ちデモコマンドを設定し、当該客待ちデモコマンドを演出制御装置550に送信する(S718)。その後、特図普段処理を終了し、特図ゲーム処理に戻る。
なお、演出制御装置550は、客待ちデモコマンドを受信してから、所定時間(例えば、30秒間)、他のコマンドを受信しない場合に、客待ちデモ画面を表示装置53に表示する。
遊技制御装置500は、第1始動記憶又は第2始動記憶がある場合には、まず、外れ停止図柄を設定する(S705)。S705の処理では、変動表示ゲームの結果の如何に関わらず外れ停止図柄を決定し、後の処理で大当りと判定された場合には、設定された外れ停止図柄を大当り図柄に変更する。
遊技制御装置500は、判定対象となった始動記憶領域から大当り乱数値を取得する(S706)。さらに、確率状態フラグを取得し(S707)、確率状態フラグの値に応じた判定値を所定の記憶領域にセットする。確率状態フラグは、S714の処理で設定される高確率フラグに連動し、同一のフラグを利用してもよい。
遊技制御装置500は、S706の処理で取得された大当り乱数値及びS707の処理で取得された確率状態フラグに基づいて、大当りか否かを判定する(S709)。大当りと判定された場合には(S709の結果が「Y」)、大当りフラグを設定する(S710)。大当りと判定されなかった場合には(S709の結果が「N」)、特図変動開始処理を実行する(S715)。
遊技制御装置500は、判定対象の記憶制御領域に記憶された始動記憶から大当り図柄乱数を取得する(S711)。そして、S711の処理で取得された大当り図柄乱数に基づいて、大当り図柄を決定し、所定の記憶領域にセットする(S712)。さらに、決定された大当り停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(S713)。確変図柄の場合には(S713の結果が「Y」)、高確率フラグをセットする(S714)。この高確率フラグは、S707の処理で取得される確率状態フラグに連動する。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、特図変動開始処理を実行する(S715)。特図変動開始処理の詳細については、図8にて後述する。
図8は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における特図変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
特図変動開始処理は、演出決定用乱数に基づいて変動パターンを決定し、決定した変動パターンを演出制御装置550に通知する処理である。
遊技制御装置500は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S801)。大当りフラグがセットされていない場合には(S801の結果が「N」)、変動パターン決定用テーブルとして、特図変動表示ゲームの結果が外れの場合における変動表示パターンが定義されている外れ時テーブルをセットする(S802)。一方、大当りフラグがセットされている場合には(S801の結果が「Y」)、変動表示パターン決定用テーブルとして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合における変動表示パターンが定義されている当たり時テーブルをセットする(S803)。
遊技制御装置500は、判定対象として設定されている始動記憶領域から演出用乱数を取得する(S804)。そして、現在実行中のモードに対応するモード番号、始動記憶数、及びS804の処理で取得された演出用乱数に基づいて、変動パターンを設定する(S805)。モード番号は、図5のS511の演出モード処理で設定されている。演出モード処理の詳細については、図10にて後述する。
続いて、遊技制御装置500は、S805の処理で設定された変動パターンに対応する変動パターン情報をセットし(S806)、さらに、停止図柄に対応する図柄指定情報をセットする(S807)。図柄指定情報は、変動表示ゲームの結果について、外れ、通常5ラウンド当たり、通常10ラウンド当たり、通常15ラウンド当たり、確変5ラウンド当たり、確変10ラウンド当たり、確変15ラウンド当たりなどを識別可能な情報であればよい。
そして、遊技制御装置500は、S806の処理でセットされた変動パターン情報、及びS807の処理でセットされた図柄指定情報に対応する変動開始コマンドをセットする(S808)。これにより、遊技制御装置500から演出制御装置550に、変動表示パターンと停止図柄を指定することができる。
以上の処理が終了すると、遊技制御装置500は、処理が完了した始動記憶を消去するために各始動記憶領域の記憶内容を1つずつシフトする(S809)。さらに、始動記憶数を1減らし(S810)、演出制御装置550に始動記憶数が1減らされたことを通知する記憶数コマンドを設定する(S811)。なお、各始動記憶領域の記憶内容をシフトする場合に、空き領域となるはずの始動記憶領域の内容をクリアするようにしても良い。
最後に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に1を加算し(S812)、特図変動開始処理を終了し、特図普段処理に戻る。
図9は、本発明の実施の形態の記憶制御領域の一例を示す図である。
記憶制御領域は、始動口毎の情報を格納する領域であり、本発明の実施の形態の遊技機1は第1始動口37及び第2始動口38を備えており、前述のように、各始動口に対応して第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域を備えている。
各記憶制御領域には、始動記憶数と、始動記憶毎に設けられた始動記憶領域が含まれる。始動記憶数の上限値が4の場合には、最大4つの始動記憶領域が確保される。図9に示す記憶制御領域については、第1記憶領域の始動記憶数が3、第2記憶領域の始動記憶数が2となっている。
始動記憶領域には、大当り乱数、大当り図柄乱数、演出乱数及び判定実行情報が含まれる。大当り乱数は、変動表示ゲームにおいて、大当りか否かを判定するための乱数である。大当り図柄乱数は、変動表示ゲームにおいて、大当りの場合に停止する図柄を特定するための乱数である。
演出用乱数は、変動表示ゲーム実行時における変動パターン(演出パターン)を決定するための乱数である。判定実行情報は、始動記憶に対応する演出の事前判定(先読み)が実行されたか否かを示す情報である。したがって、判定実行情報を参照することによって、事前判定(先読み)対象の始動記憶を特定することができる。判定実行情報は、演出用ゲート46に遊技球が通過したタイミングで設定されるが、詳細については図11にて説明する。
図10は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における演出モード処理の手順を示すフローチャートである。
演出モード処理では、演出モードを制御するために必要な処理を実行する。演出モード処理は、図5のタイマ割込み処理に示した演出モード処理(S511)に対応する。
本発明の実施の形態では、通常の演出モード(第1演出モード)の他に、ミッションモード(第2演出モード)と呼ばれる演出モードが実行可能に構成されている。通常の演出モードは、従来の遊技機において実行されている演出制御と同様である。また、演出モードは、確変状態若しくは時短状態などの遊技状態とは別に設定され、演出を制御するために設定されるものである。
また、ミッションモードでは、演出用ゲート46に遊技球を通過させることによって、演出モードの持続期間を延長させることができる。また、本発明の実施の形態のミッションモードには、2種類のモードが含まれており、演出モードの終了条件に基づいて、残り時間を延長可能な時間値ミッションモードと残り回転数を追加する回転数ミッションモードとがある。なお、ミッションモードの数は、1種類のみであってもよいし、さらに多くの種類が含まれていてもよい。
各モードには、モード番号が割り当てられており、通常の演出モードには、モード番号“1”が割り当てられている。同様に、時間値ミッションモードには、モード番号“2”、回転数ミッションモードには、モード番号“3”が割り当てられている。
遊技制御装置500は、まず、現在実行中の演出モードのモード番号が“1”であるか否か、すなわち、通常の演出モードであるか否かを判定する(S1001)。現在実行中の演出モードのモード番号が“1”でない場合には(S1001の結果が「N」)、ミッションモードが実行中であるため、通常の演出モードに復帰するか否かを判定するために、S1007以降の処理を実行する。
一方、遊技制御装置500は、現在実行中の演出モードのモード番号が“1”の場合には(S1001の結果が「Y」)、他のモード(ミッションモード)に移行する条件が成立しているか否かを判定する(S1002)。ミッションモードに移行する条件は、例えば、特定の変動表示パターンが実行された場合や、所定の短時間だけ大入賞口が開放される小当たり(確率状態が変化しない小出球の当たり状態)が発生した場合などである。
遊技制御装置500は、モード移行条件が成立している場合には(S1002の結果が「Y」)、さらに、遊技状態が確変状態又は時短状態であるかを判定する(S1003)。モード移行条件が成立していない場合(S1002の結果が「N」)、遊技状態が確変状態又は時短状態の場合には(S1003の結果が「Y」)、演出モードをミッションモードに移行せずにS1007以降の処理を実行する。本発明の実施の形態では、確変状態又は時短状態の場合には、ミッションモードに移行しないように構成しているが、確変状態又は時短状態に対応したミッションモードに移行させるようにしてもよい。
遊技制御装置500は、モード移行条件が成立し(S1002の結果が「Y」)、かつ、遊技状態が確変状態又は時短状態でない場合には(S1003の結果が「N」)、モード設定条件に基づいて、モード番号を設定する(S1004)。本発明の実施の形態では、モード番号“2”又は“3”が設定される。設定されるモード番号の選択は、乱数に基づいてもよいし、ミッションモードの移行条件と対応するように決定してもよい。
モード番号の設定後、遊技制御装置500は、セットされたモード番号に対応するモードコマンドを演出制御装置550への送信コマンドとしてセットする(S1005)。さらに、ミッションモードの終了条件などの実行条件を設定するか否かを示す条件設定フラグをセットする(S1006)。ミッションモードを実行するたびに新たに実行条件を設定する必要があるため、ミッションモード実行開始時に条件設定フラグをセットし、実行条件が設定されたタイミングで条件設定フラグをリセットしている。
遊技制御装置500は、モード復帰フラグが設定されているか否かを判定する(S1007)。モード復帰フラグは、ミッションモードから通常モードに復帰するか否かを判定するためのフラグであり、ミッションモードの終了条件を満たしたタイミングで設定される。ミッションモードの終了条件については後述する。
遊技制御装置500は、モード復帰フラグが設定されている場合には(S1007の結果が「Y」)、モード番号を“1”に設定する(S1008)。そして、モード番号に対応するモードコマンド(すなわち、通常・確変・時短モードを実行するためのコマンド)を演出制御装置550への送信コマンドとしてセットする(S1009)。
続いて、遊技制御装置500は、モード番号に基づいて処理を分岐する(S1010)。モード番号が“1”の場合には、通常・確変・時短モード処理を実行する(S1011)。通常・確変・時短モード処理の詳細については図11にて後述する。モード番号が“2”の場合には、時間値ミッションモード処理を実行する(S1012)。時間値ミッションモード処理の詳細については図14にて後述する。モード番号が“3”の場合には、回転数ミッションモード処理を実行する(S1013)。回転数ミッションモード処理の詳細については図15にて後述する。
遊技制御装置500は、各演出モードの処理が終了すると、図5に示すタイマ割込み処理に復帰する。
図11は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における通常・確変・時短モード処理の手順を示すフローチャートである。
通常・確変・時短モード処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、演出用ゲートSW46aがONに設定されているか否かを判定する(S1101)。前述のように、演出用ゲート46に遊技球が通過したことが検知されると、演出用ゲートSW46aがONに設定される。演出用ゲートSW46aがONに設定されていない場合には(S1101の結果が「N」)、本処理を終了する。通常・確変・時短モードでは、通常の演出を行うモードであるため、演出用ゲート46に遊技球が通過した場合に、演出の事前判定(先読み)を実行するための処理を行う。
遊技制御装置500は、演出用ゲートSW46aがONに設定されている場合には(S1101の結果が「Y」)、第2記憶制御領域に含まれる事前判定(先読み)が未実行の始動記憶を検索し(S1102)、第2記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在するか否かを判定する(S1103)。事前判定(先読み)が未実行の始動記憶は、判定実行情報を参照することによって、特定することが可能である。
遊技制御装置500は、事前判定対象の始動記憶が存在しない場合には(S1103の結果が「N」)、第1記憶制御領域に含まれる事前判定(先読み)が未実行の始動記憶を検索し(S1104)、第1記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在するか否かを判定する(S1105)。第1記憶制御領域にも事前判定対象の始動記憶が存在しない場合には(S1105の結果が「N」)、本処理を終了する。
遊技制御装置500は、第2記憶制御領域又は第1記憶制御領域に事前判定対象の始動記憶が存在する場合には(S1103又はS1105の結果が「N」)、事前判定未実行の最先の始動記憶領域に判定実行情報をセットする(S1106)。
さらに、遊技制御装置500は、S1106の処理で判定実行情報がセットされた始動記憶領域から大当り乱数値を取得する(S1107)。そして、現在の確率状態に応じた大当り判定値をセットする(S1108)。例えば、確変状態であれば、大当りが発生しやすくなるように大当り判定値が設定される。
遊技制御装置500は、S1107の処理で取得された大当り乱数値とS1108の処理でセットされた大当り判定値とが一致するか否かを判定する(S1109)。大当り乱数値と大当り判定値とが一致しない場合には(S1109の結果が「N」)、変動表示ゲームの結果がはずれになるため、演出内容を判定するためのテーブルとして事前判定外れテーブル1200をセットする(S1110)。一方、大当り乱数値と大当り判定値とが一致する場合には(S1109の結果が「Y」)、変動表示ゲームの結果が大当りになるため、演出内容を判定するためのテーブルとして事前判定大当りテーブル1300をセットする(S1111)。なお、事前判定外れテーブル1200の詳細については図12、事前判定大当りテーブル1300の詳細については図13にて後述する。
遊技制御装置500は、事前判定対象の始動記憶から演出用乱数を取得する(S1112)。さらに、S1112の処理で取得された演出用乱数と判定対象記憶数に対応する先読み演出コマンドを判定テーブルから取得する(S1113)。判定対象記憶数とは、事前判定された始動記憶の数に対応する。最後に、S1113の処理で取得された先読み演出コマンドを演出制御装置550への送信コマンドとしてセットし(S1114)、本処理を終了する。
図12は、本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が外れの場合に演出内容を事前判定するための事前判定外れテーブル1200の一例を示す図である。
図13は、本発明の実施の形態の変動表示ゲームの結果が大当りの場合に演出内容を事前判定するための事前判定大当りテーブル1300の一例を示す図である。
事前判定外れテーブル1200及び事前判定大当りテーブル1300は、図11にて説明したように、演出内容を判定するためのテーブルである。大当り乱数値及び大当り判定値との比較によりいずれかのテーブルを判定用テーブルとして選択する。事前判定外れテーブル1200及び事前判定大当りテーブル1300は、処理を共通化するために同じ構成となっている。
事前判定外れテーブル1200及び事前判定大当りテーブル1300は、演出乱数値1201、判定対象記憶数1202、先読み演出コマンド1203及び先読み演出内容1204によって構成されている。
演出乱数値1201には、所定の数値又は数値範囲が設定されている。判定対象記憶数1202は、事前判定対象となる始動記憶に対応する始動記憶数と比較される。遊技制御装置500は、演出乱数値1201と始動記憶に含まれる演出乱数値とを比較し、さらに、判定対象記憶数1202が一致する先読み演出コマンド1203を選択する。なお、判定対象記憶数1202によって選択される先読み演出コマンド1203が相違する理由は、後に続く演出を考慮して演出時間を制御する必要があるためである。
先読み演出コマンド1203は、演出内容を指示するために、演出制御装置550への送信コマンドとしてセットされる。演出制御装置550は、この先読み演出コマンドを受信し、所定のタイミングで演出を行う。先読み演出内容1204は、演出内容を示す。
事前判定外れテーブル1200及び事前判定大当りテーブル1300を参照すると、先読み演出内容1204が「保留表示1」の場合は変動表示ゲームの結果が外れの場合のみとなっており、「保留表示6」の場合は変動表示ゲームの結果が大当りの場合のみとなっている。すなわち、「保留表示1」は外れの場合にのみ実行される演出であって、反対に、「保留表示6」は大当りの場合にのみ実行される演出となっている。「保留表示2〜5」は、例えば、リーチアクションに対応する。
ここで、各ミッションモードにおける制御について説明する。
図14は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における時間値ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
遊技制御装置500は、時間値ミッションモード処理が開始されると、まず、条件設定フラグが設定されているか否かを判定する(S1401)。条件設定フラグが設定されている場合には(S1401の結果が「Y」)、復帰時間カウンタに初期値をセットする(S1402)。復帰時間カウンタは、時間値ミッションモードが開始されてから通常の演出モードに復帰するまでの残り時間を保持する。その後、条件設定フラグをリセットする(S1403)。
遊技制御装置500は、復帰時間カウンタを減算更新する(S1404)。そして、演出用ゲートSW46aがONに設定されているか否かを判定する(S1405)。演出用ゲートSW46aがONに設定されている場合には(S1405の結果が「Y」)、実行中の演出モードの実行時間を延長する。
具体的には、遊技制御装置500は、まず、復帰時間カウンタが上限値未満か否かを判定する(S1406)。復帰時間カウンタが上限値未満であれば(S1406の結果が「Y」)、演出モードの実行時間を延長することが可能であるため、復帰時間カウンタに所定の加算値を加算する。復帰時間カウンタが上限値に達している場合には(S1406の結果が「N」)、演出モードの実行時間を延長することができないため、S1414以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、演出モードの実行時間を延長することが可能である場合には、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域から始動記憶数を取得する(S1407)。さらに、取得された始動記憶数(の合計)が複数であるか否かを判定する(S1408)。取得された始動記憶数(の合計)が単数である場合には(S1408の結果が「N」)、復帰時間カウンタに所定の通常加算値(例えば、1)を加算する(S1413)。
一方、遊技制御装置500は、取得された始動記憶数が複数である場合には(S1408の結果が「Y」)、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域に格納された各始動記憶から大当り乱数値を取得する(S1409)。さらに、大当り判定値をセットし(S1410)、大当りが含まれているか否かを判定する(S1411)。大当りが含まれていない場合には(S1411の結果が「N」)、復帰時間カウンタに所定の通常加算値を加算する(S1413)。
なお、始動記憶に大当りが含まれているか否かを判定する代わりに、各始動記憶から演出用乱数を取得して、大当りの可能性の高い特定の変動表示パターンが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。
一方、遊技制御装置500は、第1記憶制御領域又は第2記憶制御領域から取得した始動記憶に大当りが含まれている場合には(S1411の結果が「Y」)、復帰時間カウンタに所定の特定加算値(例えば、3)を加算する(S1412)。
このとき、特定加算値は、通常加算値と異なる値が設定されるが、異なっていれば、通常加算値よりも多くても少なくてもよい。このように制御することによって、復帰時間カウンタに対応して制御されるレベルメータ40のLEDの点灯数に変化を与え、これから何らかのイベントが起こることを遊技者に報知することができ、期待感を高めることができる。また、大当り(変動表示パターン)の種類に応じて異なる特定加算値を設定するようにしてもよい。
その後、遊技制御装置500は、モード復帰条件が成立しているか否かを判定する(S1414)。モード復帰条件とは、例えば、大当りが確定した場合や、大当りの可能性が高い特定の変動表示パターンが実行される場合などである。モード復帰条件が成立している場合には(S1414の結果が「Y」)、復帰時間カウンタを0に設定する(S1415)。
続いて、遊技制御装置500は、復帰時間カウンタの値が0か否かを判定する(S1416)。復帰時間カウンタの値が0でない場合には(S1416の結果が「N」)、復帰時間カウンタの値に対応するレベルメータ40の点灯数コマンドを演出制御装置550への送信コマンドにセットする(S1417)。
一方、遊技制御装置500は、復帰時間カウンタの値が0の場合には、時間値ミッションモードを終了させるために、モード2終了コマンドを演出制御装置550への送信コマンドにセットする(S1418)。さらに、新たにミッションモードに移行する場合に備えてモード復帰フラグをセットする(S1419)。
図15は、本発明の実施の形態の遊技制御装置500における回転数ミッションモード処理の手順を示すフローチャートである。
回転数ミッションモードは、変動表示ゲームの実行回数(回転数)に応じて演出モードの継続期間が設定されるモードである。
遊技制御装置500は、回転数ミッションモード処理が開始されると、まず、条件設定フラグが設定されているか否かを判定する(S1501)。条件設定フラグが設定されている場合には(S1501の結果が「Y」)、復帰回転カウンタに初期値をセットする(S1502)。復帰回転カウンタは、回転数ミッションモードが開始されてから通常の演出モードに復帰するまでの変動表示ゲームの残り実行回数(回転数)を保持する。その後、条件設定フラグをリセットする(S1503)。
遊技制御装置500は、変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する(S1504)。演出モードの継続期間は前述のように変動表示ゲームの実行回数(回転数)に応じて設定されるため、変動表示ゲームが開始された場合に(S1504の結果が「Y」)、復帰回転カウンタを減算更新する(S1505)。
さらに、遊技制御装置500は、演出用ゲートSW46aがONに設定されているか否かを判定する(S1506)。演出用ゲートSW46aがONに設定されている場合には(S1506の結果が「Y」)、実行中の演出モードの実行期間を延長する。
具体的には、遊技制御装置500は、まず、復帰回転カウンタが上限値未満か否かを判定する(S1507)。復帰回転カウンタが上限値未満であれば(S1507の結果が「Y」)、演出モードの実行期間を延長することが可能であるため、復帰回転カウンタに所定の加算値を加算する。復帰回転カウンタが上限値に達した場合には(S1507の結果が「N」)、演出モードの実行期間を延長することができないため、S1515以降の処理を実行する。
遊技制御装置500は、演出モードの実行時間を延長することが可能である場合には、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域から始動記憶数を取得する(S1508)。さらに、取得された始動記憶数が複数であるか否かを判定する(S1509)。取得された始動記憶数が単数である場合には(S1509の結果が「N」)、復帰回転カウンタに所定の通常加算値(例えば、1)を加算する(S1514)。
一方、遊技制御装置500は、取得された始動記憶数が複数である場合には(S1509の結果が「Y」)、第1記憶制御領域及び第2記憶制御領域に格納された各始動記憶から大当り乱数値を取得する(S1510)。さらに、大当り判定値をセットし(S1511)、大当りが含まれているか否かを判定する(S1512)。大当りが含まれていない場合には(S1512の結果が「N」)、復帰回転カウンタに所定の通常加算値を加算する(S1514)。
なお、時間値ミッションモード処理にて説明したように、始動記憶に大当りが含まれているか否かを判定する代わりに、各始動記憶から演出用乱数を取得して、大当りの可能性の高い特定の変動表示パターンが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。
一方、遊技制御装置500は、第1記憶制御領域又は第2記憶制御領域から取得した始動記憶に大当りが含まれている場合には(S1512の結果が「Y」)、復帰回転カウンタに所定の特定加算値(例えば、3)を加算する(S1513)。特定加算値及び通常加算値は、時間値ミッションモード処理の場合と同様に、異なる値が設定されるため、復帰回転カウンタに対応して制御されるレベルメータ40のLEDの点灯数に変化を与え、これから何らかのイベントが起こることを遊技者に報知することができ、期待感を高めることができる。
その後、遊技制御装置500は、モード復帰条件が成立しているか否かを判定する(S1515)。モード復帰条件が成立している場合には(S1515の結果が「Y」)、復帰回転カウンタをリセット(0に設定)する(S1516)。
続いて、遊技制御装置500は、復帰回転カウンタの値が0か否かを判定する(S1517)。復帰回転カウンタの値が0でない場合には(S1517の結果が「N」)、復帰回転カウンタの値に対応するレベルメータ40の点灯数コマンドを演出制御装置550への送信コマンドにセットする(S1518)。
一方、遊技制御装置500は、復帰回転カウンタの値が0の場合には、回転数ミッションモードを終了させるために、モード3終了コマンドを演出制御装置550への送信コマンドにセットする(S1519)。さらに、新たにミッションモードに移行する場合に備えてモード復帰フラグをセットする(S1520)。
図16は、本発明の実施の形態の演出制御装置550の状態遷移図である。
演出制御装置550が通電し、演出制御装置550に電源が投入されると、コマンドの入力を待機するコマンド入力待ち状態に遷移する(1601)。
コマンド入力待ち状態で、電源投入コマンド(cd)が入力されると、演出制御装置550は、RAM初期化処理を実行する(1602)。RAM初期化処理では、RAM553の内容が初期化され、電源投入時に必要な処理が実行される。
一方、コマンド入力待ち状態で、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は停電復旧中状態に遷移させる(1603)。停電復旧中状態では、停電復旧に必要な処理が実行される。
RAM初期化処理又は停電復旧時処理の実行が完了すると、演出制御装置550は、遊技制御装置500からメインコマンドの入力を待機する状態に遷移し、入力されたメインコマンドに応じた処理を実行する(1604)。
以下、入力されたメインコマンドに基づいて実行される処理について説明する。
客待ちデモコマンドが入力されると、演出制御装置550は、客待ち中状態に遷移させる(1605)。客待ち中状態では、所定時間(例えば、10分間)の間、他のコマンドが入力されたか否かを判定する。所定時間の間に他のコマンドが入力されると、入力された他のコマンドに対応する状態へ遷移する。
一方、所定時間の間に他のコマンドが入力されなかった場合には、演出制御装置550は、客待ちデモ中状態に遷移する(1606)。客待ちデモ中状態では、客待ちデモを表示装置53に表示する。
大当たり終了動作コマンドが入力されると、演出制御装置550は、エンディング中状態に遷移させる(1607)。エンディング中状態では、大当たりが終了したことを示すエンディング画面を表示装置53に表示する。
インターバルコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、インターバル中状態に遷移する(1608)。インターバル中状態では、大当たり中に特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が閉じられるインターバル期間であることを表示装置53に表示する。
ラウンド数コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ラウンド中状態に遷移する(1609)。ラウンド中状態では、現在のラウンド数を表示装置53に表示する。
ファンファーレコマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、ファンファーレ中状態に遷移する(1610)。ファンファーレ中状態では、ファンファーレ音をスピーカ30から出力する。
変動開始コマンドには、機種・図柄指定コマンド及び変動パターンコマンドが含まれる。また、先読み演出を行う場合には、先読み演出コマンド及び飾り特図保留数コマンドが送信される。変動開始コマンドが入力されると、演出制御装置550は、図柄変動中状態に遷移する(1611)。図柄変動中状態では、変動パターンコマンドに対応する変動時間の間、表示装置53に図柄を変動表示させる。
そして、変動パターンコマンドによって特定される変動時間が経過すると、演出制御装置550は、図柄確定中状態に遷移する(1612)。図柄確定中状態では、機種・図柄指定情報の図柄指定情報に基づいて、変動表示されていた図柄を指定された図柄に停止させ、表示装置53に当該図柄を表示する。
また、停電復旧コマンドが入力された場合には、演出制御装置550は、停電復旧中状態に遷移し、必要な処理が実行され(1603)、電源投入コマンドが入力された場合には、RAM初期化処理を実行する(1602)。
図17は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
本処理は、遊技機1に電源が投入されると、演出制御装置550のCPU551によって実行される処理である。
まず、演出制御装置550は、各種処理の実行に必要な初期値をRAM553に設定する初期化処理を実行する(S1701)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる(S1702)。割込みの発生タイミングで割込み処理が実行される。割込み処理の詳細については図18にて後述する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する(S1703)。続いて、特図変動表示ゲームの実行状況を管理するゲーム管理処理を実行する(S1704)。ゲーム管理処理の詳細については、図19にて後述する。
演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信したモードコマンド及び先読み演出コマンドに基づいて処理を行うモード演出制御処理を実行する(S1705)。モード演出制御処理の詳細については、図21にて後述する。
さらに、演出制御装置550は、表示装置53の表示画面を制御する表示制御処理を実行する(S1706)。続いて、スピーカ30から出力される音を制御する音制御処理を実行し(S1707)、さらに、装飾部材9の発光態様などを制御する装飾制御処理を実行する(S1708)。
演出制御装置550は、遊技機1における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する(S1709)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
最後に、演出制御装置550は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(S1710)、S1703の処理に戻る。以降、S1703からS1710までの処理を繰り返す。
図18は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における割込み処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する(S1801)。
続いて、演出制御装置550は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する(S1802)。例えば、演出ボタン60が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
さらに、演出制御装置550は、表示制御処理(図17のS1706)によって指示された画像を表示装置53から出力したり、音制御処理(図17のS1707)によって指示された効果音や報知音などをスピーカ30に出力したりする出力処理を実行する(S1803)。
最後に、演出制御装置550は、遊技制御装置500から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し(S1804)、割込み処理を終了する。
図19は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるゲーム管理処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、記憶数コマンドを受信したか否かを判定する(S1901)。記憶数コマンドは、演出制御装置550で記憶されている始動記憶数を更新するためのコマンドである。変動表示ゲームが実行された場合に減算し、また、始動口に新たに遊技球が入賞した場合(但し、始動記憶のオーバフローがない場合に限る)に加算するように指定される。記憶数コマンドを受信した場合には(S1901の結果が「Y」)、演出制御装置550のRAM553に記憶されている始動記憶数を更新する(S1902)。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が0であるか否かを判定する(S1903)。制御処理番号の値が0の場合には(S1903の結果が「Y」)、変動開始処理を実行する(S1904)。変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて停止図柄をセットし、変動パターンを選択する処理である。変動開始処理の詳細については、図20にて後述する。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が1であるか否かを判定する(S1905)。制御処理番号の値が1の場合には(S1905の結果が「Y」)、変動中処理を実行する(S1906)。変動中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、図柄を表示するために必要な情報を設定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が2であるか否かを判定する(S1907)。制御処理番号の値が2の場合には(S1907の結果が「Y」)、図柄停止中処理を実行する(S1908)。図柄停止中処理は、図柄の処理タイマを更新したり、停止図柄表示の終了を判定したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が3であるか否かを判定する(S1909)。制御処理番号の値が3の場合には(S1909の結果が「Y」)、ファンファーレ/インターバル処理を実行する(S1910)。ファンファーレ/インターバル処理は、スピーカ30からファンファーレ音等を出力したり、ラウンドのインターバル中に表示装置53に画像を出力したりする。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が4であるか否かを判定する(S1911)。制御処理番号の値が4の場合には(S1911の結果が「Y」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1912)。大入賞口開放中処理は、大入賞口に入賞した遊技球のカウント数の更新などを行う。
次に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が5であるか否かを判定する(S1913)。制御処理番号の値が5の場合には(S1913の結果が「Y」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1914)。大入賞口残存球処理は、ラウンド数が所定の回数に達したか否か、大入賞口の開放を継続するか否かを判定する処理などを行い、後述する大当り終了処理を実行するために必要な情報をセットする。
最後に、演出制御装置550は、制御処理番号の値が6であるか否かを判定する(S1915)。制御処理番号の値が6の場合には(S1915の結果が「Y」)、大当り終了処理を実行する(S1916)。大当り終了処理は、ラウンド数が所定の回数に達した後に、エンディング画面を表示する処理などを行う。
図20は、本発明の実施の形態の演出制御装置550における変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
変動開始処理は、受信した図柄指定情報に基づいて、停止図柄をセットし、さらに、大当りか否か、モード情報、変動パターン情報に基づいて変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間をセットする処理である。
演出制御装置550は、変動開始処理が開始されると、変動開始コマンドを受信済みであるか否かを判定する(S2001)。変動開始コマンドを受信していない場合には(S2001の結果が「N」)、本処理を終了する。
演出制御装置550は、変動開始コマンドを受信している場合には(S2001の結果が「Y」)、停止図柄設定処理を実行する(S2002)。停止図柄設定処理では、変動表示ゲームにおける停止図柄を、受信した図柄指定情報に基づいて決定する。
次に、演出制御装置550は、図柄指定情報に基づいてセットされた停止図柄が大当り図柄か否かを判定する(S2003)。停止図柄が大当り図柄の場合には(S2003の結果が「Y」)、大当りフラグをセットする(S2004)。
さらに、演出制御装置550は、変動パターン設定処理を実行する(S2005)。変動パターン設定処理は、大当りフラグ、モード情報、変動パターン情報に基づいて図示しない変動パターン選択テーブルから変動パターン及び変動時間を取得する。変動パターン設定処理終了後、変動開始フラグをセットし(S2006)、制御処理番号を1に更新する(S2007)。
図21は、本発明の実施の形態の演出制御装置550におけるモード演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
演出制御装置550は、まず、モードコマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。モードコマンドを受信した場合には(S2101の結果が「Y」)、指定された演出モード(通常・確変・時短モード、時間値ミッションモード、回転数ミッションモード)に対応するモード情報をセットする(S2102)。さらに、セットされたモード情報に対応する変動表示ゲームにおいて表示装置53に表示する背景をセットする(S2103)。本発明の実施の形態では、表示装置53に表示する背景が演出モード毎に設定される。
さらに、演出制御装置550は、先読み演出コマンドを受信したか否かを判定する(S2104)。先読み演出コマンドを受信した場合には(S2104の結果が「Y」)、対応する先読み演出を実行するために必要な情報を設定する(S2105)。先読み演出の内容については、図22にて説明する。また、先読み演出コマンドには、レベルメータ40の点灯数を制御する点灯数コマンド(図14のS1417、図15のS1518)も含まれる。
図22は、本発明の実施の形態の先読み演出コマンドと先読み演出の内容を含む先読み演出テーブル2200の一例を示す図である。
先読み演出テーブル2200は、先読み演出コマンド2201及び先読み演出内容2202を含む。
先読み演出コマンド2201は、遊技制御装置500から送信される(メイン)コマンドである。演出制御装置550は、先読み演出コマンドを受信すると、対応する先読み演出内容2202を取得する。先読み演出内容2202には、例えば、表示装置53で実行される演出の内容(具体的には、保留表示を示す図形)や保留表示の色が設定されている。保留表示を示す図形や色は、大当りが発生する確率(大当り信頼度)に対応しており、確率が低い場合には白色の円形状にしたり、高い場合には虹色の星形にしたりする。このように構成することによって、遊技者は大当り信頼度を把握することができる。
以下、図23から図28を参照しながら、演出モードの制御について、表示装置53及びレベルメータ40の状態を示しながら具体的に説明する。
図23は、本発明の実施の形態の通常モードにおける表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
図23には、通常状態、すなわち、通常・確変・時短モードで遊技が行われている状態が示されている。このとき、モード番号には“1”が設定されている。
図24は、本発明の実施の形態の通常モードからミッションモードに移行したタイミングにおける表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
ミッションモードに移行すると、レベルメータ40のゲージ部分のLEDが所定のメモリ分だけ点灯する。このときの1メモリは、時間値ミッションモード(モード番号“2”)の場合には、所定時間に対応する。回転数ミッションモード(モード番号“3”)の場合には、所定の回転数(変動表示ゲームの実行回数)に対応する。
さらに、表示装置53にミッションモード(本発明の実施の形態では「DOKI DOKIモード」)が実行中である旨のメッセージを表示し、これに加えて、ゲージの残数(ミッションモードの残り時間)を表示している。また、ミッションモードの終了条件も表示している。
また、ミッションモード移行時に、又はミッションモード実行中には、レベルメータ40の上部の「DOKI DOKIモード」の表示が点滅するように構成することによって、ミッションモードに突入若しくはミッションモードが実行中であることを報知するようにしてもよい。
なお、実行中のミッションモードが、時間値ミッションモードであるか、回転数ミッションモードであるかを遊技者に報知するか否かはいずれでもよい。
図25は、本発明の実施の形態のミッションモードで遊技が進行中の表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
ミッションモード移行後、遊技を継続すると、図25に示すように、レベルメータ40のゲージのメモリに対応するLEDが1ずつ消灯していく。これに連動して表示装置53に表示されているメッセージも変化する。
図26は、本発明の実施の形態のミッションモード中に演出用ゲート46に遊技球が通過した場合の表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
ミッションモード中に演出用ゲート46に遊技球が通過すると、ゲージのメモリが1つ追加され、対応するLEDが所定の加算値(図26では1つ)分だけ点灯する。このとき、メモリが加算されたことが表示装置53に表示される。また、演出用ゲート46に遊技球が通過すると、ミッションモードの残り時間を延長するが、現在がミッションモード中である場合には保留表示による先読み演出は実行されない。
図27は、本発明の実施の形態のミッションモードが終了するタイミングにおける表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
ゲージのメモリが0になると、ミッションモードが終了する。このとき、レベルメータ40の下部に設置されているLEDが点滅する。本発明の実施の形態では、爆弾の形状の装飾部材が設置されており、ミッションモード終了時には、爆弾が爆発したイメージの演出が実行される。さらに、ミッションモードが終了したことを示すメッセージが表示される。
また、前述のように、変動表示ゲームの結果が大当りの場合(又は特定の変動表示パターンが実行される場合)には、ミッションモードが即時終了するが、このような場合にも爆弾が爆発したイメージの演出を実行するようにしてもよく、このように構成することによって、遊技者に何らかのイベント(大当り、特定の変動表示パターンなど)が発生することを報知できる。このとき、ミッションモードの残時間が0になった場合と異なる演出をしてもよい。
図28は、本発明の実施の形態のミッションモードが終了し、通常モードに移行した表示装置53及びレベルメータ40の状態を説明する図である。
図28に示す状態では、ミッションモードが終了し、モード番号が“2”又は“3”から、通常・確変・時短モードを示す“1”に更新される。その後、モード変更条件が成立するまで通常状態で遊技が継続される。
本発明の実施の形態によれば、演出用ゲート46に遊技球が通過するように遊技者が遊技球を発射することによって、実行中の演出モードの持続時間を制御することが可能となる。すなわち、従来の遊技機では、あらかじめ設定された演出モードが設定されたとおりに実行されるだけであったが、遊技者の技量に応じて演出モードの残り時間を延長させることが可能となる。したがって、遊技者は、遊技球を発射して遊技を行うというパチンコ機本来の醍醐味をより味わうことができ、興趣を高めることができる。
本発明の実施の形態によれば、遊技者の気に入った演出モードを意図的に延長することができる。このとき、また、リーチ中にも演出用ゲート46を狙って打球を遊技者に継続させることが期待できるため、止め打ちを抑制することが可能となる。
本発明の実施の形態によれば、レベルメータ40によって演出モードの残り時間を把握しながら遊技者が遊技を行うことができる。したがって、遊技者が好む演出モードの残り時間が残り少なくなった場合には、演出用ゲート46を狙って打球することが可能となる。
本発明の実施の形態によれば、ミッションモード実行中であっても大当りが発生すれば、通常の大当りの演出が実行される。したがって遊技者の興趣が最も高くなる大当りの演出を阻害することはなく、遊技全体として興趣を高めることができる。
本発明の実施の形態によれば、通常モード実行中に演出用ゲート46を遊技球が通過した場合には、保留表示の色を変更(先読み演出を実行)するので、通常モードとミッションモードとで演出用ゲート46の機能を切り替えることができ、さらに、事前に変動表示ゲームの結果を示唆することで遊技者の期待を高めることができる。
さらに、本発明の実施の形態によれば、ミッションモード実行中に演出用ゲート46を遊技球が通過した場合には、遊技状態(乱数値等の内部記憶情報)に対応して演出モードの残り時間を示すゲージのメモリを追加する量を変化させることによって、保留表示による先読み演出とは異なる態様で事前に変動表示ゲームの結果を示唆することでさらに遊技者の期待を高めることができる。
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機
2 外枠
9 装飾部材
10 遊技盤
11 照明ユニット
18 ガラス枠
26 球貸ボタン
27 排出ボタン
29 遊技状態LED
30 スピーカ
34 普図始動ゲート
35 普図・特図表示器
37 第1始動口
38 第2始動口
40 レベルメータ
42 特別変動入賞装置
44 一般入賞口
46 演出用ゲート
51 センターケース
53 表示装置
60 演出ボタン
300 電源装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置

Claims (1)

  1. 遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、
    前記変動表示ゲームの結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
    予め定められたモード移行条件が成立した場合に、前記変動表示ゲームを演出するために設定される演出モードを第1演出モードから第2演出モードに移行させるモード移行手段と、
    前記モード移行手段によって前記第2演出モードに移行した場合に、当該第2演出モードの実行期間を設定する実行期間設定手段と、
    前記実行期間設定手段によって設定された実行期間が経過した場合に、前記演出モードを前記第2演出モードから前記第1演出モードに復帰させるモード復帰手段と、
    現在の演出モードに対応した演出態様で前記変動表示ゲームの演出を実行するモード演出実行手段と、
    前記第2演出モードの実行期間の残分を報知することが可能な残期間報知手段と、
    前記遊技領域に設定された特定領域への遊技球の通過を検出することが可能な遊技球検出手段と、
    を備え、
    前記残期間報知手段は、
    複数の発光部によって構成されたゲージを含み、前記遊技領域と前記表示装置の間に配置され、前記第2演出モードの実行期間の残分に応じて複数の前記発光部を点灯させて残りの実行期間を報知し、
    前記第1演出モード中に前記遊技球検出手段による遊技球の検出がされた場合は、先読み演出実行手段により変動待機中の保留記憶に対し先読み演出を実行し、前記第2演出モード中に遊技球が検出された場合には、実行期間延長手段により前記第2演出モードの実行期間を延長させるとともに、前記残期間報知手段にて延長した実行期間分前記ゲージの前記発光部を点灯させることを特徴とする遊技機。
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