JP2000107466A - 通信ゲームシステム - Google Patents

通信ゲームシステム

Info

Publication number
JP2000107466A
JP2000107466A JP10322791A JP32279198A JP2000107466A JP 2000107466 A JP2000107466 A JP 2000107466A JP 10322791 A JP10322791 A JP 10322791A JP 32279198 A JP32279198 A JP 32279198A JP 2000107466 A JP2000107466 A JP 2000107466A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
music
game
game machine
communication
performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP10322791A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3354508B2 (ja
Inventor
Nobuyoshi Sano
信義 佐野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP32279198A priority Critical patent/JP3354508B2/ja
Priority to US09/396,806 priority patent/US6309301B1/en
Publication of JP2000107466A publication Critical patent/JP2000107466A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3354508B2 publication Critical patent/JP3354508B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】通信ゲームシステムを構成するゲーム機ユニッ
ト毎で演奏される楽曲をプレイヤのゲーム状況に合わせ
て随時変化させ、かつ、通信ゲームシステム全体として
一つの楽曲として成り立たせることにより、ゲーム演出
上の効果を高めることにある。 【解決手段】楽曲を構成する演奏データ列82を記憶す
る演奏データメモリ80と、ゲーム機ユニット毎にゲー
ム状況を検出するメインCPU20と、当該メインCP
U20からのゲーム状況に応じた楽曲を演奏データメモ
リ80から選択するシーケンサ40と、当該シーケンサ
40で選択された複数のゲーム機ユニットで同期させて
演奏するPCM音源50等を具備する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、それぞれが基板を
有する複数のゲーム機ユニットを通信手段で接続してな
る通信ゲームシステムに関し、特にゲーム機ユニットで
バックグランドミュージック(以下、これをBGMと略
称する。)として楽曲を演奏する通信ゲームシステムに
関する。
【0002】
【従来の技術】最近、複数台のゲーム機ユニットを通信
手段で接続し、各ゲーム機ユニットについた複数のプレ
ーヤが同一のゲーム空間においてゲームを楽しむことが
できるようにした通信ゲームシステムが出現している。
【0003】このような通信ゲームシステムを構成する
ゲーム機ユニットは、ゲーム進行中に何らかの楽曲をB
GMとしてスピーカ等から再生しているのが一般的であ
る。これは、ゲームのおもしろさを、視覚だけでなく聴
覚も利用して高めようとするからである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
通信ゲームシステムは、再生可能なBGMの種類に限り
があり、しかも再生順序が一律に定められているため、
同じ楽曲を繰り返しているに過ぎなかった。これでは、
BGMとして楽曲を再生したにもかかわらず、聴覚から
ゲームのおもしろさを高めることにならなかった。
【0005】本発明の第1の目的は、上記に鑑み、通信
ゲームシステムを構成するゲーム機ユニットで演奏され
る楽曲をプレイヤのゲーム状況に合わせて随時変化させ
ることにより、各プレイヤに対する演出上の効果を高め
ることにある。
【0006】本発明の第2の目的は、通信ゲームシステ
ムを構成するゲーム機ユニット毎にBGMとして演奏す
る楽曲を通信ゲームシステム全体として一つの楽曲とし
て成り立たせることにより、通信ゲームシステム全体で
ゲーム演出上の効果を高めることにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】(1)複数のゲーム機ユ
ニット通信手順を実行する通信手段と、当該通信手段で
複数のゲーム機ユニットを接続して、当該複数のゲーム
機ユニットで楽曲を演奏する通信ゲームシステムにおい
て、前記楽曲を構成する演奏データ列を記憶する演奏デ
ータ記憶手段と、前記ゲーム機ユニット毎にゲーム状況
を検出するステータス検出手段と、当該ステータス検出
手段からのゲーム状況に応じた楽曲を前記演奏データ記
憶手段から選択する楽曲選択手段と、当該楽曲選択手段
で選択された楽曲を前記複数のゲーム機ユニットで同期
させて演奏する演奏手段を備えることを特徴とする通信
ゲームシステム。
【0008】(2)前記演奏手段は、前記ゲーム機ユニ
ットで演奏するタイミングとなる信号から演奏を開始す
る位置を示す情報を発生する演奏開始位置発生手段と、
当該演奏開始位置発生手段で発生された情報に対応した
位置の演奏データから楽曲を演奏する楽曲演奏手段とを
含むことを特徴とする(1)に記載の通信ゲームシステ
ム。
【0009】(3) 前記楽曲を構成する演奏データ列
は所定のデータ長毎に区切り、当該区切り毎にラベルを
付して前記演奏データ記憶手段に記憶しており、前記複
数のゲーム機ユニットに演奏処理上のマスタモード又は
スレーブモードを割り付けるモード割り付け手段と、前
記演奏開始位置発生手段は、前記モード割り付け手段が
スレーブモードに設定したゲーム機ユニットで演奏する
タイミングとなるカウント値と前記演奏データ記憶手段
に付したラベルとからなる対応テーブルと、前記モード
割り付け手段がマスタモードに設定したゲーム機ユニッ
トで演奏する楽曲の進行状況に応じてカウントしたカウ
ント値と前記対応テーブルに規定してあるカウント値か
ら演奏を開始する位置を示すラベルを選択するラベル選
択手段とを含み、前記楽曲演奏手段が前記ラベル選択手
段で選択されたラベルに対応した位置の演奏データから
楽曲を演奏することを特徴とする(1)又は(2)に記
載の通信ゲームシステム。
【0010】(4) 前記楽曲演奏手段はチームを構成
する人数に応じて音量を変更する音量変更手段を備える
ことを特徴とする(1)〜(3)に記載のいずれか1の
通信ゲームシステム。これにより、特定のゲーム状況に
対応した楽曲が必要以上に大きく聞こえることがない。
【0011】(5)前記楽曲演奏手段はゲーム状況に応
じて、チームを構成する人数にかかわらず、音量を一定
にすることを特徴とする(4)に記載の通信ゲームシス
テム。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。本願発明は、複数のゲーム
機ユニットを通信回線でつなげて所定の目的を達成する
ように構成されるものである。以下の説明においては、
それぞれが2人用の操作盤をもつゲーム機ユニットを複
数台備えた例について説明する。
【0013】本実施の形態の通信ゲームシステムは、複
数台のゲーム機ユニットが互いに隣り合うようにゲーム
センタ等に設置されることにより、形成される。各ゲー
ム機ユニットは、ビデオスクリーン等の表示装置と、二
人用の操作盤とを筐体の前面に設けて構成され、各筐体
の内部にそれぞれ所定の基板が設けられる。
【0014】図1は、本発明の実施の形態を示した通信
ゲームシステムの要部構成を示すブロック図である。図
2はゲーム機ユニットにおける演奏状態を示したデータ
フロー図である。図3は本発明の実施の形態におけるシ
ーケンサプログラムを示した模式図である。図1に示す
ブロック図は、複数台のゲーム機ユニットを通信回線で
つなげたものとしてあらわしている。2台目以降のゲー
ム機ユニットはメインCPU20に接続される構成を省
略している。これは2台目以降も同様の構成で接続でき
るので、省略したものである。
【0015】各ゲーム機ユニットに搭載した基板は、図
1に示すように通信モジュール10と、メインCPU2
0と、共有メモリ30と、シーケンサ40と、PCM音
源50と、D/A変換器60と、アンプ71と、スピー
カ72と、演奏データメモリ80と、音色データメモリ
90とを接続してある。以下に各部構成の概略を説明す
る。
【0016】通信モジュール10は、請求項でいう通信
手段の一例に相当するものであり、基板間のデータ通信
をつかさどる通信プロトコルを格納している。通信モジ
ュール10は、例えばマスタ基板用の通信プロトコル
と、スレイブ基板用の通信プロトコルのいずれもが格納
された共通のものとして供給される。
【0017】メインCPU20は、請求項でいうモード
割り付け手段及びステータス検出手段に相当するもので
あり、通信管理とゲーム進行及びゲーム状況の管理とシ
ーケンサ40の動作を制御することによりゲーム機ユニ
ット全体の制御を行うものである。メインCPU20
は、共有メモリ30にコマンド等を書き込むことによっ
てシーケンサ40の処理を制御している。
【0018】メインCPU20は図4を参照して説明す
るマスタ・スレーブの自動割り付けルーチンを格納して
おり、各基板が互いに通信回線でつながれた状態で、シ
ステム全体の電源が投入されると、各基板内に格納され
たマスタ・スレーブ割り付けルーチンが実行されて、コ
インを最初に投入したゲーム機ユニットを通信処理上の
マスタモードに設定し、他のゲーム機ユニットの通信処
理上のスレーブモードとする。本実施の形態において通
信処理上のマスタ及びスレーブをそのまま演奏処理上の
マスタ及びスレーブとして説明する。これに限定するも
のでなく、通信処理上のスレーブを演奏処理上のマスタ
に設定し、通信処理上のマスタを演奏処理上のスレーブ
に設定するものであってもよい。
【0019】なお、本実施の形態では、通信プロトコル
上のマスタモード又はスレーブモードを設定した場合を
説明するが、これに限定されるものでなく、マスタモー
ド又はスレーブモードの区別のない通信プロトコルであ
ってもよい。この場合、メインCPU20は演奏処理上
のマスタ又はスレーブを設定することになる。
【0020】メインCPU20には、図示してないが二
つの操作盤と、コイン投入センサと、スタートボタンと
が連結されている。
【0021】共有メモリ30は、メインCPU20とシ
ーケンサ40とで共有して使用されるメモリである。共
有メモリ30には図2に示すようにマスタモードに設定
されたゲーム機ユニットでカウントしたカウント値を保
持するレジスタ31と、ゲーム状況を保持するレジスタ
32と、ゲームの残り時間を保持するレジスタ33と、
マスタモードに設定されたプレイヤの所属するチームに
何人のプレイヤがいるかを示す値を保持するレジスタ3
4とを設けてある。ゲーム機ユニットがスレーブモード
に設定されていれば、レジスタ31の値がマスタモード
に設定してあるメインCPU20からセットされること
なる。ゲーム機ユニットがマスタモードに設定されてい
れば、自機のメインCPU20がレジスタ31〜レジス
タ34の値を設定することになる。
【0022】シーケンサ40は、CPU(図示せず)を
備え、図5から図8で示されたフローチャートで実現さ
れる処理を施しながら演奏データ列82をPCM音源5
0に送出して演奏処理するものであり、プログラムワー
ク領域として用いるRAM(図示せず)を備える。シー
ケンサ40を構成するCPU(図示せず)は1フレーム
毎にカウントできるタイマを具備しており、マスタモー
ドに設定した場合にのみカウント処理を実行することに
なる。1フレームとは本実施の形態のハードウエアで処
理できる最小時間であり、約1/60秒である。
【0023】PCM音源50は、シーケンサ40からの
入力されたデータ等に基づいて、音色データメモリ90
から音色データを読み込み、音データを生成してD/A
変換器60に送出するものである。ここで、音データと
は演奏データに基づき音色データを合成したデータであ
る。
【0024】D/Λ変換器60は、音データをD/A変
換した音楽信号をアンプ71に送出する。アンプ71で
増幅された音信号がスピーカ72で再生される。図1に
おいて、アンプ71とスピーカ72は1系統だけ示して
あるが、実際には2系統のアンプ71とスピーカ72を
具備しており、ステレオ再生する。
【0025】演奏データメモリ80は、図3に示すよう
にシーケンス処理プログラムと演奏データ列82をRO
Mに格納したものである。例えば、図5〜図8に示すシ
ーケンス処理プログラムは、図3に示したように所定の
領域に記述することにより実現してある。特に図7で説
明するようにチームを構成する人数によって音量を変更
できるようにPCM音源50をコントロールするプログ
ラム及び音量設定テーブルを記述してある(図3参
照)。
【0026】本実施の形態の通信ゲームシステムは、複
数のゲーム機ユニットから同一のゲーム状況に対応した
楽曲がBGMとして演奏される場合に特定のゲーム状況
に対応した楽曲が必要以上に大きく聞こえることがあ
る。かかる状況を回避すべく、複数のゲーム機ユニット
から同一のゲーム状況に対応した楽曲が聴感上の音量と
して同じになるように調整する機能を実現するために音
量設定テーブルを設けてある。
【0027】本実施の形態における音量設定テーブル
は、プレイヤの所属するチームの人数に応じて聴感上の
音量を調整するようにしたものである。音量設定テーブ
ルは、例えば、チームを構成する人数が4人である場合
に1人でプレイする際に設定された標準音量に対して聴
感上の70%で演奏し、チームを構成する人数が3人で
ある場合に標準音量に対して聴感上で最大音量の80%
で演奏し、チームを構成する人数が2人である場合に標
準音量に対して聴感上で最大音量の90%で演奏するよ
うに設定してある。標準音量はゲームセンタ等の設置環
境に応じて適宜設定されるものである。
【0028】本実施の形態における音量設定テーブル
は、ゲーム状況が『死んだ』又は『ダイヤを取った』と
いうイベントでBGMとして演奏される楽曲は、標準音
量に設定してある。
【0029】演奏データ列82は、図2に示すように例
えば楽譜から楽譜データに書き換えたデータとPCM音
源をコントロールするためのデータを演奏データメモリ
80に格納してあるものである。演奏データ列82は、
図2に示すように例えば、『勝っている』、『ダイ
ヤ』、『DEAD』、『終了間際』等のように楽曲毎に
区分けて格納してある。これによりゲーム状況に応じて
楽曲を選択して読み出すことができる。
【0030】前述した楽曲を構成する演奏データ列82
は1/2小節に相当する0.9秒相当のデータ量毎に演
奏データ1、演奏データ2、演奏データ3、演奏データ
4に区切ってある。これらの1/2小節に相当するデー
タ量に区切られた演奏データ1、演奏データ2、演奏デ
ータ3、演奏データ4の先頭毎にLABEL#1、LA
BEL#2、LABEL#3、LABEL#4を挿入し
てある。かかるLABER♯Nの位置から演奏データを
読み出せば、1/2小節毎のいずれかの位置から演奏を
開始することになる。かかるタイミングで音量が変化し
ても人間の聴覚に心地よく鑑賞させることができる。ま
た、演奏データ列82が楽譜データである理由は、ラベ
ルで区切られた演奏データ列の演奏時間を制御するのに
都合がよいからである。
【0031】本実施の形態において、演奏データ列82
を1/2小節毎に区切ったのは、BGMとして採用した
楽曲が1小節あたり1.8秒に相当し、その半分であれ
ば、1秒未満となり、人間が待たされたことを意識しな
い時間間隔だからである。従って、人間が待たされたこ
とを意識しない時間間隔であれば、演奏データ列82を
区切る単位は1/2小節に限定されるものでない。例え
ば3拍子の楽曲であれば1/3小節でもよい。
【0032】音色データメモリ90は、PCM音源50
で使用するサンプリングデータであり、例えばピアノ、
バイオリン等の音をサンプリングした音データである。
又、音データとしては、例えば波の音や雨の音、動物の
鳴き声等の所謂効果音をサンプリングしたものでもよ
い。この場合、複数のゲーム機ユニットで同期された状
態で効果音を発生させることもできることになる。
【0033】次にマスタ・スレーブの自動割り付けの手
順を図4を参照して説明する。図4はマスタ・スレーブ
割り付けルーチンを示したフローチャートである。シス
テムに電源が投入されると、各ゲーム機ユニットに搭載
した基板においてマスタ・スレーブ割り付けルーチンが
作動し、各基板において、ハードウェアの待機処理を行
う(ステップ1)。この待機処理には各通信モジュール
10のモードをいったんリセット・モードとすることが
含まれる。
【0034】メインCPU20は、コインが投入された
か否かを判断する(ステップ2)。メインCPU20
は、ステップ2でコインが投入されたことを検知すれ
ば、すでにマスタモードに設定されたゲーム機ユニット
がいるかを確認する(ステップ3)。メインCPU20
は、ステップ3で未だマスタモードに設定されたゲーム
機ユニットがいないと判断すれば、マスタになる処理を
実行し(ステップ4)、メインCPU20は、他のゲー
ム機ユニットにマスタモードになることを連絡する(ス
テップ5)。これにより、メインCPU20は通信モジ
ュール10をマスタモードに設定してマスタ基板用の通
信プロトコルを実行することになる。
【0035】一方、メインCPU20は、ステップ3で
既にマスタが存在することを確認すれば、スレーブにな
る処理を実施する(ステップ6)。これにより、メイン
CPU20は通信モジュール10をスレーブモードに設
定してスレーブ基板用の通信プロトコルを起動すること
になる。
【0036】メインCPU20は、前述したステップ5
又はステップ6の処理を終えると、本ルーチンを終了す
ることになる。以上のように本実施の形態によれば、通
信回線で接続された複数のゲーム機ユニットのうち最初
にコインの投入されたゲーム機ユニットを通信プロトコ
ル上のマスタとすることになる。
【0037】図5は本実施の形態における楽曲の演奏メ
インルーチンを示すフローチャートであり、図6は曲選
択処理サブルーチンを示すフローチャートであり、図7
は音量調節処理サブルーチンを示すフローチャートであ
り、図8は曲演奏開始サブルーチンを示すフローチャー
トである。
【0038】次に、ゲーム機ユニットをマスタモードに
設定した場合の演奏処理を図5〜図8を参照して説明す
る。シーケンサ40は、図4に示したマスタ・スレーブ
の割り付けルーチンでマスタモードに設定された後に、
図5に示す楽曲の演奏メインルーチンを起動すれば、ス
テップ11でマスタモードと判断され、カウンタを0に
初期化する(ステップ12)。シーケンサ40は、内臓
したタイマを参照して曲更新タイミングであるか否かを
判断する(ステップ13)。
【0039】シーケンサ40はステップ13で曲更新タ
イミングであると判断すれば、曲選択処理サブルーチン
を実行する(ステップ14)。図5に示すステップ14
の曲選択処理を図6及び図2を参照して具体的に説明す
れば、シーケンサ40は、図6に示す曲選択処理サブル
ーチンを起動すれば、ゲーム終了間際であるか否か(ゲ
ーム終了まで15秒以上あるか否か)を判断する(ステ
ップ141)。
【0040】シーケンサ40は、ステップ141でゲー
ム終了間際でない(ゲーム終了まで15秒以上ある)と
判断すれば、内蔵したタイマの値を参照して中間チェッ
クタイミングであるか否かを判断する(ステップ14
2)。
【0041】シーケンサ40は、ステップ142で中間
チェックタイミングであると判断すれば、共有メモリ3
0のゲーム状況を示すレジスタ32の内容を参照して楽
曲『DEAD』又は『ダイヤ』のいずれであるか否かを
判断する(ステップ143)。
【0042】シーケンサ40は、ステップ143でレジ
スタ32の内容が『DEAD』又は『ダイヤ』のいずれ
かであると判断すれば、図2に示すように演奏データメ
モリ80に記憶された楽曲『DEAD』又は楽曲『ダイ
ヤ』のうちから曲選択をする(ステップ144、ステッ
プ145、ステップ146)。これは、状況が『死ん
だ』又は『ダイヤを採った』のいずれかである場合は、
シーケンサ40は中間チェックタイミングである54フ
レーム毎にBGMとして演奏される楽曲を変更すること
になる。
【0043】シーケンサ40は、本サブルーチンを終了
して、図5に示すステップ15の処理に進むことにな
る。
【0044】前述のステップ142〜ステップ146か
らなる一連の処理では状況が『死んだ』又は『ダイヤを
採った』のいずれかである場合のみ後述する通常のゲー
ム状況よりも短い時間間隔で行うことになる。その理由
は、例えば死んだ場合は以後のゲームプレイを中断する
ので、なるべく早くプレイヤに知らせる必要があるから
であり、ダイヤを採った状況はゲームプレイ中に短い間
隔で発生する重要なイベントであるので、素早くプレイ
ヤに楽曲として知らせる必要があるからである。
【0045】一方、シーケンサ40はステップ142で
中間チェックタイミングであると判断しても、シーケン
サ40は、ステップ143で『DEAD』又は『ダイ
ヤ』のいずれでもないと判断すれば、曲選択処理を実行
することなく、図6に示すサブルーチンを終了して図5
に示すステップ15の処理に進むことになる。
【0046】なお、本実施の形態では中間タイミングで
楽曲を変更するゲーム状況として死んだ又はダイヤを採
った場合のみとしているが、これに限定されるものでな
く、素早くプレイヤに知らせる必要のあるイベントであ
れば、いかなるものであってもよい。
【0047】また、シーケンサ40は、ステップ141
でゲーム終了間際(ゲーム終了まで15秒未満)である
と判断すれば、『終了間際』の選択処理をすることにな
る(ステップ149)。これにより、本サブルーチンを
終了して、図5に示すステップ15の処理に進むことに
なる。
【0048】シーケンサ40は、ステップ142で中間
チェックタイミングでない、つまり、1小節に相当する
108フレームであると判断すれば、共有メモリ30の
レジスタ32の内容を参照して曲選択処理を行う(ステ
ップ144)。具体的には、シーケンサ40は、ステッ
プ144の曲選択処理により、レジスタ32の内容に応
じて『DEAD』の選択処理(ステップ145)、『ダ
イヤ』の選択処理(ステップ146)、『勝っている』
の選択処理(ステップ147)、『負けている』の選択
処理(ステップ148)のいずれかを行うことになる。
これにより、通常の曲更新タイミング、具体的には10
8フレーム毎にBGMとして演奏される楽曲を変更する
ことができる。
【0049】本実施の形態で使用する楽曲は、いずれも
テンポ及び調を同一のものとしてあるので、以下で説明
するようにゲーム状況に応じて楽曲を変更しても通信ゲ
ームシステム全体として演奏される楽曲は全体として一
つの楽曲を構成するようにしてある。
【0050】本実施の形態におけるゲーム機ユニット
は、BGMとして演奏される楽曲の変更によって、聴覚
からゲームプレーヤに自らのゲーム状況を知らせること
によって演出上の効果を高めようとするものである。こ
の楽曲面からの演出効果を高める方法として、1位、チ
ームが勝っている、チームが負けている、最下位の順で
楽曲を豪華なものから地味なものとなるように作曲上の
調整をしてある。ここで、豪華とは楽音数を多くし、高
音域の楽音を多くしてあり、地味とは楽音数を少なく
し、低音域の楽音を多くして伴奏のようにしてある。
【0051】シーケンサ40は、前述のステップ145
〜ステップ148のいずれかのステップを実行した後に
図6に示すサブルーチンを終了して、図5に示すステッ
プ14のサブルーチンの処理を終了した後、音量調節処
理サブルーチンを実行する(ステップ15)。
【0052】図5に示すステップ15の音量調節処理サ
ブルーチンを図7及び図2を参照して具体的に説明す
る。シーケンサ40は、図7に示す音量調節処理サブル
ーチンを実行し、音量を変化させる曲か否かを判断する
(ステップ151)。
【0053】シーケンサ40は、ステップ151で音量
を変化させる曲(例えば、ゲーム状況が1位又は最下位
である場合に選択される楽曲)でないと判断すれば、標
準音量を選択する(ステップ155)。シーケンサ40
は、音量設定を行って(ステップ154)本サブルーチ
ンを終了し、図5に示すステップ16に進むことにな
る。本実施の形態における音量設定テーブルは、ゲーム
状況が1位又は最下位である場合は機能させないように
してある。これはかかるゲーム状況で必ず単一のゲーム
機ユニットで演奏されるので、チームを構成する人数に
関係なく最大音量で演奏するようにしてあるからであ
る。
【0054】一方、シーケンサ40は、ステップ151
で音量を変化させる曲(例えば、ゲーム状況が1位又は
最下位である場合に選択される楽曲以外の楽曲)である
と判断すれば、共有メモリ30のレジスタ34の値を参
照してチームを構成する人数を確認する(ステップ15
2)。シーケンサ40は、レジスタ34の値に基づいて
から上述してある音量設定テーブルから音量データを得
る(ステップ153)。シーケンサ40は音量設定を行
って(ステップ154)、図7に示すサブルーチンを終
了し、図5に示す曲演奏開始処理サブルーチンを実行す
る(ステップ16)。前述したように図7に示す音量調
節サブルーチンによれば、特定のゲーム状況に対応した
楽曲が必要以上に大音量で演奏されることがない。
【0055】シーケンサ40は、図5に示すステップ1
6の曲演奏開始処理サブルーチンを図8を参照して具体
的に説明する。シーケンサ40は、図8に示す曲演奏サ
ブルーチンを起動すれば、内蔵してあるタイマからカウ
ンタ値を読み込む(ステップ161)。シーケンサ40
は、ステップ161で得たカウンタ値から曲の開始位置
を選択する(ステップ162)。シーケンサ40は曲演
奏処理を開始して(ステップ163)図8に示してある
サブルーチンを終了し、シーケンサ40は図6に示すス
テップ17に進むことになる。
【0056】シーケンサ40は、図5に示すステップ1
7でマスタモードに設定してあると判断され、内蔵して
あるカウンタをインクリメントする(ステップ18)。
この処理に続いて、メインCPU20はカウンタのカウ
ント値を通信モジュール10を介してスレーブモードに
あるゲーム機ユニットに送出する。かかるカウント値が
後述するスレーブモードにあるゲーム機ユニットの共有
メモリ30のレジスタ31に書き込まれるカウント値と
なるものである。
【0057】シーケンサ40は図5に示すステップ18
の処理後に曲演奏を終了したか否かを判断する(ステッ
プ19)。シーケンサ40は、ステップ18で曲演奏を
終了していないと判断すれば、前述してあるステップ1
3に復帰して以降のステップを実行する。
【0058】一方、シーケンサ40は、図5に示すステ
ップ19で曲演奏を終了していると判断すれば、図5に
示すメインルーチンを終了する。以上がマスタモードに
設定されたゲーム機ユニットにおける曲演奏処理であ
り、ゲーム状況に合わせてBGMとして演奏される楽曲
を随時変化させることにより、プレイヤに対する演出上
の効果を高めることができる。
【0059】なお、図5に示すフローチャートに曲演奏
処理を示していない。曲演奏処理は曲演奏開始処理の起
動によって、曲選択処理サブルーチン、音量調節サブル
ーチン等と並列して起動されるので、制御の流れ上の都
合から示さなかった。
【0060】続いて、図4に示したマスタ・スレーブの
割り付けルーチンでスレーブモードに設定されたゲーム
機ユニットにおける曲演奏処理を図5〜図8を参照して
説明する。
【0061】シーケンサ40は、図4に示したマスタ・
スレーブの割り付けルーチンでスレーブモードに設定さ
れた後に、図5に示す演奏メインルーチンを起動すれ
ば、ステップ11でマスタモードに設定されていないと
判断され、ステップ13に進んで、共有メモリ30のレ
ジスタ32を参照して曲更新タイミングであるか否かを
判断する。以下、スレーブモードに設定されたゲーム機
ユニットに搭載されたシーケンサ40は、図5から図8
及び図2に示してある処理を実行する。
【0062】本実施の形態における各スレーブモードに
設定してあるゲーム機ユニットは、共有メモリ30のレ
ジスタ32を参照してゲーム状況に応じた楽曲を選択す
ると共にマスタモードに設定してあるゲーム機ユニット
を構成するシーケンサ40でカウントしたカウント値に
対応したラベル位置から楽曲を演奏することになるの
で、他のスレーブモードに設定してあるゲーム機ユニッ
トやマスタモードに設定してあるゲーム機ユニットで演
奏されている楽曲と時間的ずれなく同期することができ
る。
【0063】シーケンサ40は、図5に示すステップ1
1でマスタモードに設定されてないと判断され、上述し
たようにステップ13からステップ16の処理を実行す
る。また、シーケンサ40は、図5に示すステップ17
でマスタモードに設定してないと判断され、曲演奏を終
了したか否かを判断する(ステップ19)。シーケンサ
40は、ステップ18で曲演奏を終了していないと判断
すれば、前述してあるステップ13に復帰して以降のス
テップを実行する。
【0064】シーケンサ40は、図5に示すステップ1
9で曲演奏を終了していると判断すれば、図5に示すメ
インルーチンを終了する。
【0065】以上がスレーブモードにあるゲーム機ユニ
ットでの演奏処理の制御動作である。スレーブモードに
設定してあるゲーム機ユニットは、共有メモリ30のレ
ジスタ32を参照してゲーム状況に応じた楽曲を選択す
ると共にマスタモードに設定してあるゲーム機ユニット
を構成するシーケンサ40でカウントしたカウント値に
対応したラベル位置から楽曲を演奏することから、1/
2小節単位又は1/3小節単位で演奏データの開始位置
を変更することができるになるので、他のスレーブモー
ドに設定してあるゲーム機ユニットやマスタモードに設
定してあるゲーム機ユニットで演奏されている楽曲と時
間的ずれなく同期することができる。
【0066】上述した実施の形態において、マスタモー
ドに設定したゲーム機ユニットのメインCPU20のみ
が、ゲーム終了までの時間をカウントし、スレーブモー
ドに設定してあるゲーム機ユニットのメインCPU20
はゲーム終了までの時間をカウントしないものとして説
明してある。これに限定されるものでなく、マスタモー
ドに設定してあるゲーム機ユニットから、例えばアトラ
クトモード又はゲームの開始タイミングをもらって、ス
レーブモードに設定されたゲーム機ユニットのメインC
PU20でもゲーム終了までの時間をカウントするよう
にしても同様の効果を得ることができる。
【0067】従って、本実施の形態における通信ゲーム
シテムは、各ゲーム機ユニットのゲーム状況にあわせて
BGMとして演奏される楽曲を随時変更することができ
るので、各ゲーム機ユニットのプレイヤに対して演出上
の効果を高めることでき、しかも、通信ゲームシステム
全体として演奏される楽曲も全体として一つの楽曲とし
て成り立たせることができる。
【0068】以上で本発明の実施の形態の説明を終え
る。上記の実施の形態によれば、通信ゲーム機ユニット
でBGMとして演奏される楽曲を各プレイヤのゲーム状
況に合わせて随時変化させることにより、通信ゲームシ
ステム全体として各プレイヤに対する演出上の効果を高
めることができる。さらに、各ゲーム機ユニット毎にB
GMとして演奏する楽曲を通信ゲームシステム全体とし
て一つの楽曲として成り立っているので、通信ゲームシ
ステム全体としてゲーム演出上の効果を高めることがで
きる。
【0069】本発明の第2の実施の形態における通信ゲ
ームシステムを説明する。かかる通信ゲームシステム
は、メインCPU20によって音色データをダウンロー
ドするものである。図9〜図11を参照して説明する。
図9は第2の実施の形態における通信ゲームシステムの
要部構成を示すブロック図である。図10は第2の実施
の形態におけるシーケンサ周辺の概略構成を示すブロッ
ク図である。図11は第2の実施の形態における圧縮音
色データのデータ構造を示した模式図である。
【0070】本実施の形態における変形例2にかかる通
信ゲームシステムは、図1を参照して説明してあるもの
と同一の構成を備え、各ゲーム機ユニットに解凍装置9
5を付加し、さらにストリームデータを再生するために
請求項でいうダウンロード手段を構成するLANで接続
したハードディスク制御装置120とハードディスク1
30を増設したものである。なお、本実施の形態ですで
に説明してあるものと同一構成の部材は、同一の符号を
付して説明を省略し、新たに付加した構成のみを説明す
る。
【0071】メインCPU20は、通信モジュール10
及び通信モジュール110を介してハードディスク制御
装置120にコマンドを送出して、必要な音色データ等
の転送を要求する。メインCPU20は通信モジュール
10、110を介して受信した圧縮音色データを解凍装
置95に送出する機能を新たに付加してある。
【0072】シーケンサ40は、CPU410からな
り、前述してあるように図5〜図8で示されたフローチ
ャートで実現される処理を施しながら演奏データをPC
M音源50に送出して演奏処理するものであり、図10
に示すようにシーケンス処理プログラムを格納したRO
M420とプログラムワーク領域として用いるRAM4
30を用いる。
【0073】演奏データメモリ80は、図10に示すよ
うに演奏データ列82をRAM430に格納して実現し
てある。演奏データ列82は、図9に示したように演奏
データメモリ80に相当するRAM430のプログラム
ワーク領域の後ろに演奏データを記述してある。対応表
81とその値を確認する演奏開始チェック処理ルーチン
は、演奏データ内に記述することにより実現してある。
【0074】解凍装置95は、固定長方式のMPEGA
udioや可変長方式の任意の圧縮方式で圧縮された音
色データを伸長して音色データメモリ90にマッピング
するものである。解凍装置95で処理できる圧縮音色デ
ータのデータ構造としては図11に示すものがある。例
えば、図11(a)に示したようにブロック可変長で1
データ1ブロックのものや、図11(b)に示すように
ブロック固定長で1データ複数ブロックのもの、図11
(c)に示すようにブロック可変長で1データ複数ブロ
ックのものが考えられる。図11(d)はブロックの構
造を示したものであり、ヘッダと圧縮データとからな
る。ヘッダの内容は、ブロック可変長の場合には音色デ
ータメモリにマッピングする際のアドレスやデータ圧縮
率であり、ブロック固定長となる例えばMPEGAud
ioの場合にはビット・レート・インデックス等であ
る。
【0075】通信モジュール110は、ハードディスク
130を各ゲーム機ユニットにLAN接続するものであ
る。ハードディスク制御装置120は、ハードディスク
130の読み出し制御を行うものであり、ハードディス
ク130は音色データと演奏データをストリームデータ
として格納したものである。
【0076】第2の実施形態は上記構成を備えることに
より、予め音色データメモリ90に格納してある音色デ
ータや演奏データメモリ80に格納してある演奏データ
とLAN接続されたハードディスク130から音色デー
タ等もストリームデータとして再生することができるの
で、上述してある本実施の形態における効果に加え、音
色データメモリ90や演奏データメモリ80に入りきら
ないような長い音色データ等も再生できるので、音色等
を豊富にしてプレイヤにより効果的な印象を与えること
ができる。
【0077】
【発明の効果】本発明は、上記構成を備えることによ
り、通信ゲームシステムを構成するゲーム機ユニットで
演奏される楽曲をプレイヤのゲーム上での状況に合わせ
て随時変化させることにより、各プレイヤに対する演出
上の効果を高めることができた。本発明は、上記構成を
備えることにより、通信ゲームシステムを構成するゲー
ム機ユニット毎にBGMとして演奏する楽曲を通信ゲー
ムシステム全体として一つの楽曲として成り立たせるこ
とができるので、通信ゲームシステム全体としてゲーム
演出上の効果を高めることができた。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を示した通信ゲームシステ
ムの要部構成を示すブロック図
【図2】ゲーム機ユニットにおける演奏状態を示したデ
ータフロー図
【図3】本発明の実施の形態におけるシーケンサプログ
ラムを示した模式図
【図4】マスタ・スレーブの割り付けルーチンを示した
フローチャート
【図5】本実施の形態における楽曲の演奏メインルーチ
ンを示すフローチャート
【図6】曲選択処理サブルーチンを示すフローチャート
【図7】音量調節処理サブルーチンを示すフローチャー
【図8】曲演奏開始サブルーチンを示すフローチャート
【図9】第2の実施の形態における通信ゲームシステム
の要部構成を示すブロック図
【図10】第2の実施の形態におけるシーケンサ周辺の
概略構成を示すブロック図
【図11】第2の実施の形態における圧縮音色データの
データ構造を示した模式図
【符号の説明】
10、110 通信モジュール 20 メインCPU 30 共有メモリ 31 カウンタ 40 シーケンサ 50 PCM音源 60 D/A変換器 71 アンプ 72 スピーカ 80 演奏メモリ 81 対応表 82 演奏データ列 90 音色データメモリ 120 ハードディスク制御装置 130 ハードディスク

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数のゲーム機ユニット通信手順を実行す
    る通信手段と、当該通信手段で複数のゲーム機ユニット
    を接続して、当該複数のゲーム機ユニットで楽曲を演奏
    する通信ゲームシステムにおいて、 前記楽曲を構成する演奏データ列を記憶する演奏データ
    記憶手段と、 前記ゲーム機ユニット毎にゲーム状況を検出するステー
    タス検出手段と、 当該ステータス検出手段からのゲーム状況に応じた楽曲
    を前記演奏データ記憶手段から選択する楽曲選択手段
    と、 当該楽曲選択手段で選択された楽曲を前記複数のゲーム
    機ユニットで同期させて演奏する演奏手段を備えること
    を特徴とする通信ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記演奏手段は、 前記ゲーム機ユニットで演奏するタイミングとなる信号
    から演奏を開始する位置を示す情報を発生する演奏開始
    位置発生手段と、 当該演奏開始位置発生手段で発生された情報に対応した
    位置の演奏データから楽曲を演奏する楽曲演奏手段とを
    含むことを特徴とする請求項1に記載の通信ゲームシス
    テム。
  3. 【請求項3】前記楽曲を構成する演奏データ列は所定の
    データ長毎に区切り、当該区切り毎にラベルを付して前
    記演奏データ記憶手段に記憶しており、 前記複数のゲーム機ユニットに演奏処理上のマスタモー
    ド又はスレーブモードを割り付けるモード割り付け手段
    と、 前記演奏開始位置発生手段は、前記モード割り付け手段
    がスレーブモードに設定したゲーム機ユニットで演奏す
    るタイミングとなるカウント値と前記演奏データ記憶手
    段に付したラベルとからなる対応テーブルと、前記モー
    ド割り付け手段がマスタモードに設定したゲーム機ユニ
    ットで演奏する楽曲の進行状況に応じてカウントしたカ
    ウント値と前記対応テーブルに規定してあるカウント値
    から演奏を開始する位置を示すラベルを選択するラベル
    選択手段とを含み、 前記楽曲演奏手段が前記ラベル選択手段で選択されたラ
    ベルに対応した位置の演奏データから楽曲を演奏するこ
    とを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の通信ゲー
    ムシステム。
  4. 【請求項4】前記楽曲演奏手段はチームを構成する人数
    に応じて音量を変更する音量変更手段を備えることを特
    徴とする請求項1〜請求項3に記載のいずれか1の通信
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】前記楽曲演奏手段はゲーム状況に応じて、
    チームを構成する人数にかかわらず、音量を一定にする
    ことを特徴とする請求項4に記載の通信ゲームシステ
    ム。
JP32279198A 1998-08-10 1998-10-08 通信ゲームシステム Expired - Fee Related JP3354508B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32279198A JP3354508B2 (ja) 1998-10-08 1998-10-08 通信ゲームシステム
US09/396,806 US6309301B1 (en) 1998-08-10 1999-09-14 Game communication with synchronization of soundtrack system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP32279198A JP3354508B2 (ja) 1998-10-08 1998-10-08 通信ゲームシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000107466A true JP2000107466A (ja) 2000-04-18
JP3354508B2 JP3354508B2 (ja) 2002-12-09

Family

ID=18147679

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP32279198A Expired - Fee Related JP3354508B2 (ja) 1998-08-10 1998-10-08 通信ゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3354508B2 (ja)

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2005027059A2 (en) * 2003-09-09 2005-03-24 Igt Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events
US7666098B2 (en) 2001-10-15 2010-02-23 Igt Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes
US7699699B2 (en) 2000-06-23 2010-04-20 Igt Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers
US7708642B2 (en) 2001-10-15 2010-05-04 Igt Gaming device having pitch-shifted sound and music
US7789748B2 (en) 2003-09-04 2010-09-07 Igt Gaming device having player-selectable music
US7892091B2 (en) 2000-05-31 2011-02-22 Igt Gaming device and method for enhancing the issuance or transfer of an award
US7901291B2 (en) 2001-09-28 2011-03-08 Igt Gaming device operable with platform independent code and method
US8016674B2 (en) 2000-10-11 2011-09-13 Igt Gaming device having changed or generated player stimuli
US8491392B2 (en) 2006-10-24 2013-07-23 Igt Gaming system and method having promotions based on player selected gaming environment preferences
US8591308B2 (en) 2008-09-10 2013-11-26 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols including audible indication
JP5797828B1 (ja) * 2014-10-30 2015-10-21 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP2016087432A (ja) * 2015-08-18 2016-05-23 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP2016190066A (ja) * 2016-06-29 2016-11-10 グリー株式会社 アプリケーション制御方法、アプリケーション制御システム及びアプリケーション制御プログラム
JP2017060865A (ja) * 2016-12-22 2017-03-30 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7892091B2 (en) 2000-05-31 2011-02-22 Igt Gaming device and method for enhancing the issuance or transfer of an award
US8221218B2 (en) 2000-06-23 2012-07-17 Igt Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers
US7699699B2 (en) 2000-06-23 2010-04-20 Igt Gaming device having multiple selectable display interfaces based on player's wagers
US8408996B2 (en) 2000-10-11 2013-04-02 Igt Gaming device having changed or generated player stimuli
US8016674B2 (en) 2000-10-11 2011-09-13 Igt Gaming device having changed or generated player stimuli
US7901291B2 (en) 2001-09-28 2011-03-08 Igt Gaming device operable with platform independent code and method
US7708642B2 (en) 2001-10-15 2010-05-04 Igt Gaming device having pitch-shifted sound and music
US7666098B2 (en) 2001-10-15 2010-02-23 Igt Gaming device having modified reel spin sounds to highlight and enhance positive player outcomes
US7789748B2 (en) 2003-09-04 2010-09-07 Igt Gaming device having player-selectable music
WO2005027059A2 (en) * 2003-09-09 2005-03-24 Igt Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events
US7105736B2 (en) * 2003-09-09 2006-09-12 Igt Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events
WO2005027059A3 (en) * 2003-09-09 2005-09-09 Igt Reno Nev Gaming device having a system for dynamically aligning background music with play session events
US9017173B2 (en) 2006-10-24 2015-04-28 Igt Gaming system and method having promotions based on player selected gaming environment preferences
US8491392B2 (en) 2006-10-24 2013-07-23 Igt Gaming system and method having promotions based on player selected gaming environment preferences
US8591308B2 (en) 2008-09-10 2013-11-26 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols including audible indication
US9135785B2 (en) 2008-09-10 2015-09-15 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols
US9530287B2 (en) 2008-09-10 2016-12-27 Igt Gaming system and method providing indication of notable symbols
JP5797828B1 (ja) * 2014-10-30 2015-10-21 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP2016087432A (ja) * 2015-08-18 2016-05-23 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP2016190066A (ja) * 2016-06-29 2016-11-10 グリー株式会社 アプリケーション制御方法、アプリケーション制御システム及びアプリケーション制御プログラム
JP2017060865A (ja) * 2016-12-22 2017-03-30 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3354508B2 (ja) 2002-12-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6309301B1 (en) Game communication with synchronization of soundtrack system
JP3354508B2 (ja) 通信ゲームシステム
JPH06274188A (ja) カラオケ装置
JP2004216161A5 (ja)
JP2001190835A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2009285195A (ja) 画像生成装置、遊技機、および画像生成プログラム
JP3667714B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2004166994A (ja) ゲーム装置及びプログラム
KR20030030866A (ko) 음향 신호 출력 방법, 음향 신호 생성 장치 및 프로그램
JP2001190834A (ja) ゲームシステムおよびゲーム用プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH09244666A (ja) カラオケ装置
JPH07306687A (ja) 音響再生処理装置およびそのシステム
JP2000140437A (ja) 通信ゲームシステム
JP2001286610A (ja) 遊技機
JP4301549B2 (ja) 音声出力システム
CN1604180B (zh) 音乐再现系统
JPH096371A (ja) カラオケ装置
JP3312939B2 (ja) 電子楽器
JP3165138B2 (ja) 通信ゲームシステム
JPH04168492A (ja) 楽音再生装置
JP2503622Y2 (ja) 演奏情報記憶装置
TW200816850A (en) An audio media player with multiport
JP2862062B2 (ja) カラオケ装置
JP2950379B2 (ja) 電子音楽再生装置
JP3036200B2 (ja) 音楽再生装置

Legal Events

Date Code Title Description
R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080927

Year of fee payment: 6

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080927

Year of fee payment: 6

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080927

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090927

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090927

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090927

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100927

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100927

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110927

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110927

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120927

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120927

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130927

Year of fee payment: 11

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees