JP2000093657A - 通信媒体利用のゲ―ム装置 - Google Patents

通信媒体利用のゲ―ム装置

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JP2000093657A
JP2000093657A JP11216325A JP21632599A JP2000093657A JP 2000093657 A JP2000093657 A JP 2000093657A JP 11216325 A JP11216325 A JP 11216325A JP 21632599 A JP21632599 A JP 21632599A JP 2000093657 A JP2000093657 A JP 2000093657A
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JP
Japan
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game
game software
software
execution
communication medium
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JP11216325A
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English (en)
Inventor
Atsushi Kitahara
篤 北原
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ユーザにテストプレイの機会を与えることを
可能にした通信媒体ゲームソフト配信システム用ゲーム
装置を提供する。 【解決手段】 通信媒体33を介してゲームソフト34
のデータを取り込むゲームソフト取込手段と、前記通信
媒体を介して取り込んだデータを用いてゲームソフトを
実行するゲーム実行手段と、ゲームソフトの実行時間を
監視し、所定時間が経過したとき前記ゲーム実行手段に
よるゲームソフトの実行を停止するゲーム停止手段とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信媒体からゲー
ムソフト(ゲーム用のソフトウエアプログラム)を取り
込みゲームプレイを行なうゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ホストコンピュータシステムのデータベ
ースから電話回線、デジタル回線、CATV等の通信媒
体を介して配送されるゲームソフトを取り込みゲームを
プレイするシステム及び端末機器(ゲーム装置)は、特
開昭55−130689号公報、特開平2−16687
5号公報、特開平4−156876号公報等に開示され
ている。このようなシステムにおいて、端末(ゲーム装
置)側ではユーザはCRT等の表示装置の画面に表示さ
れる目次(リスト)の中から所望するゲームソフトを選
択して、端末内のメモリに取り込み、ゲームを行なう構
成となっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来技術において、ユ
ーザはゲームソフトを選択するとき目次リストからプレ
イを希望するゲームソフトを選択する必要があるが、ゲ
ームのタイトルからだけでは希望するゲームソフトの内
容を確認することができず、所望のゲームを選択できな
い場合があった。
【0004】本発明は上述した従来技術の問題を解決す
るためになされたもので、本発明の目的は、ユーザにテ
ストプレイの機会を与えることを可能にした通信媒体ゲ
ームソフト配信システム用ゲーム装置を提供することに
ある。さらに、プレイ状況の記録が可能なゲーム装置を
提供することにある。
【0005】
【作用】本発明によるゲーム装置では、ゲームソフトの
実行時間を監視し、所定時間経過が経過したときゲーム
実行手段によるゲームソフトの実行を停止するようにし
ているので、所定時間の間ユーザにテストプレイを提供
することが可能であり、テストプレイを通して当該ゲー
ムを体験し、所望するゲームか否かを確認することが可
能となった。一方、所定時間後にゲームプレイを不能に
することにより、配信側にとっても管理のし易いゲーム
装置を提供することが可能となる。さらに、プレイ状況
を記録する手段を備えることにより、各ソフトのプレイ
状況を調べることができる。
【0006】
【発明の実施の形態】図1は本発明によるゲーム装置の
構成例を示すブロック図であり、ゲーム機本体100と
制御装置200とを接続した構成となっている。100
はゲームソフトプログラムを実行するゲーム機本体であ
り、例えば一般に市販されている家庭用ゲーム機であ
る。ゲーム機本体100は、ゲームプログラムを実行す
るCPU102、メモリ101、外部から読み込んだゲ
ームプログラムを格納するRAM101、画像処理を行
なうVDP(Video Display Proces
sor)104を備え、VDP104で生成された画像
はCRT30の画面に表示される。家庭用ゲーム機では
ゲームソフトが格納されたROMを内蔵するカートリッ
ジ31をゲーム機のカートリッジ装着部に装着し、CP
U102の制御のもとにROMからゲームプログラムが
RAM101内に書き込まれ、ゲーム実行可能な状態と
なる。
【0007】制御装置200は、電話回線等の通信媒体
33が接続されるI/Oインターフェイス213、CP
U211及びメモリ212を含むコントロール部210
及び記憶装置220を備えており、ゲーム機本体100
に接続されている。ホストシステムのデータベースから
通信媒体33を通して転送されて来るゲームソフト34
は、I/Oインターフェイス213を介して受信され、
記憶装置220内の補助記憶媒体(ハードディスクHD
等)に格納される。記憶装置220内の補助記憶媒体に
格納された上記通信媒体33から取り込まれたゲームソ
フト34は、I/Oインターフェイス213を介してC
PU211の制御のもとにRAM101に書き込まれ
る。コントロール部210は、図示されていないが、プ
レイの実行時間を監視するための時計機能を備えてい
る。また、記憶装置220に装備されたHD等の補助記
憶媒体あるいは記憶装置220に着脱自在に装着される
FD等の外部記憶媒体32にはI/Oインターフェイス
213を介してテストプレイの実行管理やプレイ状況の
記録が行なえるようになっている。
【0008】図2はゲーム機100と制御装置200を
合体した構成の外観図を示しており、ゲームソフトが格
納されたROMを組み込んだカートリッジ31が装着さ
れた状態を表している。図示されていないが、ゲーム機
100にはユーザがゲームを操作するためのコントロー
ルキーが接続される。制御装置200は一般的なパーソ
ナルコンピュータと外部記憶装置を用い、これらをゲー
ム機本体に接続しても良い。
【0009】次にテストプレイの実行制御を図3及び図
4のフローチャートに従って説明する。図3に示すよう
に、CPU211はまず、RAM101がリセットされ
ているか否かのチェック、ファイルオープン等の初期化
処理を行なった後(ステップS401)、テストプレイ
制限時間、ファイルの存在する場所(HD、FD等)な
どの指定が行なわれ各設定値が設定される(ステップS
402)。
【0010】テストプレイ指示がされると(ステップS
501)、CPU211は、ゲームソフトの一覧表を表
示装置のCRT30の画面に表示し、ユーザにプレイし
たいソフトをメニュー選択させる(ステップS50
2)。メニュー選択により実行されるソフトが決定され
ると、CPU211は通信媒体33から読み込まれた該
当ソフトをゲーム機のRAM101に書き込み(ステッ
プS503)、CPU102に対して開示指令を送出す
る(ステップS504)。ゲーム機100のCPU10
2は、開示指令によりRAM101に書き込まれたゲー
ムソフトプログラムの実行を開始し、ゲーム操作が可能
な状態となる。そして、プレイヤーは通常のゲームプレ
イと同様コントロールキーを操作して、テストプレイを
開始する(ステップS505)。
【0011】テストプレイが開始されると、コントロー
ル部210に備えられた実行時間監視手段が実行時間の
監視を開始し、ステップS402で設定された時間が経
過したか否かを定期的にチェックする(ステップS50
6)。そして、設定時間が経過した場合、テストプレイ
時のプレイ状況(実行ソフトの進行状況等を示す制御バ
ッファの内容等)を記憶装置220に記憶し(ステップ
S507)、ゲーム機のCPU102に対して停止命令
を送出し(ステップS508)、RAM101上のソフ
トの実行を中断させる(ステップS508)。そして入
力装置(キーボード、コントロールキー等)から新たな
テストプレイ指示がされた場合にはステップS502以
降の動作を繰り返し、新たに選択されたソフトのテスト
プレイが開始される。新たなテストプレイ指示がなされ
ない場合は終了処理が行なわれる。
【0012】
【発明の効果】本発明によるゲーム装置では、ゲームソ
フトの実行時間を監視し、所定時間経過が経過したとき
ゲーム実行手段によるゲームソフトの実行を停止するよ
うにしたので、所定時間の間ユーザがテストプレイを提
供することが可能であり、テストプレイを通して当該ゲ
ームを体験し、所望するゲームか否かを確認の上ゲーム
ソフトを選択することが可能となった。一方所定時間後
にゲームプレイを不能にすることにより、配信側にとっ
て管理のし易い通信媒体介在のゲームソフト配信システ
ムが実現できる。さらにプレイ状況を記録する手段を備
えることにより、各シフトのプレイ状況を調べることが
でき、人気度や実行ソフトのプレイ状態がわかるため、
ソフト開発の参考資料として役立てることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲーム装置の構成例を示すブロッ
ク図である。
【図2】本発明によるゲーム装置の構成例を示す斜視図
である。
【図3】本発明システムによる初期処理を示すフローチ
ャートである。
【図4】本発明システムによるテストプレイ実行制御の
動作例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
31 ROMカートリッジ媒体 32 ディスク媒体 33 通信媒体 100 ゲーム機本体 101 RAM 200 制御装置 210 コントロール部 220 記憶装置

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通信媒体を介してゲームソフトのデータ
    を取り込むゲームソフト取込手段と、前記通信媒体を介
    して取り込んだデータを用いてゲームソフトを実行する
    ゲーム実行手段と、ゲームソフトの実行時間を監視し、
    所定時間が経過したとき前記ゲーム実行手段によるゲー
    ムソフトの実行を停止するゲーム停止手段とを有するこ
    とを特徴とする通信媒体利用のゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記ゲームソフトの実行が停止されたと
    きのプレイ状態を記憶する記憶手段をさらに有すること
    を特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 通信媒体を介してゲームソフトのデータ
    を取り込むゲームソフト取込手段と、前記通信媒体を介
    して取り込んだデータを用いてゲームソフトを実行する
    ゲーム実行手段と、前記ゲームソフト取込手段により取
    り込まれたゲームソフトによるゲームプレイを行なうた
    めの操作手段と、当該ゲームソフトに対するゲームプレ
    イが可能な時間を設定する時間設定手段と、前記時間設
    定手段により設定された時間が経過したとき前記ゲーム
    実行手段によるゲームソフトの実行を停止するゲーム停
    止手段とを有することを特徴とする通信媒体利用のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームソフトの実行状況を表示する
    実行状況表示手段をさらに含むことを特徴とする請求項
    3に記載の通信媒体利用のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 通信媒体を介してゲームソフトのデータ
    を取り込むゲームソフト取込手段と、ゲームソフトの一
    覧表を表示装置に表示し、プレーヤが実行を希望するゲ
    ームソフトを選択する選択手段と、前記選択されたゲー
    ムソフトのデータを前記ゲームソフト取込手段により取
    り込み記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された
    データを用いて前記選択されたゲームソフトを実行する
    ゲーム実行手段と、当該ゲームソフトに対するゲームプ
    レイが可能な時間を設定する時間設定手段と、前記時間
    設定手段により設定された時間が経過したとき前記ゲー
    ム実行手段によるゲームソフトの実行を停止するゲーム
    停止手段とを有することを特徴とする通信媒体利用のゲ
    ーム装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111054067A (zh) * 2019-10-29 2020-04-24 咪咕互动娱乐有限公司 游戏存档文件存储方法、电子设备和存储介质
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