CN115066282A - 信息处理装置和游戏图像分发方法 - Google Patents

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Abstract

消息生成单元116生成通知消息。设置单元120登记确定相机图像是否要包括在分发图像中的设置信息。分发处理单元156分发所述分发图像。当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,图像处理单元130生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像。当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元130生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像。

Description

信息处理装置和游戏图像分发方法
技术领域
本发明涉及分发游戏图像的技术。
背景技术
PTL 1公开了一种图像共享系统,其中通过共享服务器将包括分发用户正在游玩的游戏图像的分发图像分发给观看用户。在分发游戏图像期间,当在游戏图像上的弹出窗口中显示包含个人信息或隐私信息的消息时,会导致弹出窗口中显示的消息不仅对分发用户而且对观看用户公开的问题。
为了解决此问题,PTL 1中公开的图像共享系统被提供有允许分发用户针对每种类型的通知消息来设置通知消息是否以在视觉上可识别的方式包括在分发图像中的部件。作为不使通知消息以在视觉上可识别的方式包括在分发图像中的技术,PTL 1公开了利用黑色图像以不允许通知消息在视觉上被识别的方式遮蔽在游戏图像上的弹出窗口中显示的通知消息的技术。
引用列表
专利文献
[PTL 1]
JP2019-97889A
技术问题
在轻松覆盖消息的内容方面,利用黑色图像遮蔽通知消息是非常重要的有用方案。然而,黑色图像仅仅妨碍观看用户对分发图像的观看,并且因此,黑色图像的频繁显示不是优选的。鉴于此,需要降低黑色图像的显示频率。
鉴于此,本发明的目的是提供一种用于增强将游戏图像分发给观看用户的图像共享系统的可用性的技术。
问题的解决方案
为了解决上述问题,根据本发明的模式的信息处理装置包括:
游戏图像生成单元,其被配置为生成游戏图像;
消息生成单元,其被配置为生成通知消息;
设置单元,其被配置为登记确定相机图像是否要包括在分发图像中的设置信息;
图像处理单元,其被配置为生成包括所述游戏图像的分发图像;以及
分发处理单元,其被配置为分发所述分发图像。
当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像,并且当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像。
根据本发明的另一模式的信息处理装置包括:
游戏图像生成单元,其被配置为生成游戏图像;
游戏帧缓存器,其被配置为存储由所述游戏图像生成单元生成的所述游戏图像;
系统图像生成单元,其被配置为生成系统图像;
系统帧缓存器,其被配置为存储由所述系统图像生成单元生成的所述系统图像;以及
图像处理单元,其具有将存储在所述游戏帧缓存器中的所述游戏图像与存储在所述系统帧缓存器中的所述系统图像合并的功能。
所述系统图像生成单元生成第一系统图像和不同于所述第一系统图像的第二系统图像,并且所述系统帧缓存器包括存储所述第一系统图像的第一帧缓存器和存储所述第二系统图像的第二帧缓存器。
根据本发明的又一模式,提供了一种游戏图像分发方法,包括:生成游戏图像的步骤,生成通知消息的步骤,设置相机图像是否要包括在分发图像中的步骤,生成包括所述游戏图像的分发图像的步骤,以及分发所述分发图像的步骤。当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述分发图像生成步骤生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像,并且当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述分发图像生成步骤生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像。
注意,上述组件的任意组合以及本发明的表达在方法、装置、系统、记录介质、计算机程序等之间的转换也作为本发明的模式有效。
附图说明
图1是描绘根据本发明的实施例的图像共享系统的图。
图2是描绘信息处理装置的硬件配置的图。
图3是描绘信息处理装置的功能块的图。
图4是描绘游戏屏幕的示例的图。
图5是描绘弹出窗口的示例的图。
图6是描绘存储在系统缓存器中的系统图像的图。
图7是描绘指示共享处理的选项的输入屏幕的示例的图。
图8是描绘设置屏幕的示例的图。
图9是描绘合并控制信息的示例的图。
图10是描绘系统图像的示例的图。
图11是描绘要显示在输出装置上的屏幕的示例的图。
图12是描绘系统图像的示例的图。
图13是描绘要显示在输出装置上的屏幕的示例的图。
图14是描绘要显示在输出装置上的屏幕的示例的图。
图15是描绘修改示例中的帧缓存器单元的配置的图。
图16是描绘修改示例中的合并控制信息的示例的图。
具体实施方式
图1是描绘根据本发明的实施例的图像共享系统1的图。图像共享系统1实现作为分发者的用户A在游玩期间实时分发游戏图像和声音(游戏图像和游戏声音)并且其他观看用户B、C和D观看游戏图像和声音的环境。在此实施例中,特别描述了游戏图像的流式分发。然而,应注意,游戏声音也同时与游戏图像一起被流式分发。注意,观看用户B、C和D仅仅是示例,并且不限于三个。此外,观看用户不限于已登记为分发用户A的朋友的用户,并且可以是可以访问共享服务器11的未指定用户。
图像共享系统1包括由分发用户A操作的信息处理装置10、由相应观看用户B、C和D操作的信息处理终端12b、12c和12d(以下在彼此不特别区分的情况下被称为“信息处理终端12”)、管理服务器5和共享服务器11,并且它们通过网络3(诸如互联网)彼此连接。注意,在该实施例中,由于每个观看用户的信息处理终端12的配置与分发用户A的信息处理装置10的配置相同。将分发用户A的信息处理装置10的外围设备的配置将在下面作为代表被描述。
接入点(以下被称为“AP”)8具有无线接入点和路由器的功能,并且信息处理装置10以无线或有线方式连接到AP 8,以可通信地连接到网络3上的管理服务器5、共享服务器11和信息处理终端12。
由用户操作的输入装置6以无线或有线方式建立与信息处理装置10的连接,并且输入装置6将用户的操作信息输出到信息处理装置10。当从输入装置6接收操作信息时,信息处理装置10反映关于系统软件或应用软件的处理的操作信息,并导致输出装置4输出处理的结果。在该实施例中,信息处理装置10可以是执行游戏程序的游戏装置,并且输入装置6可以是游戏控制器。输入装置6包括多个输入部分,诸如多个按压式操作按钮、能够输入模拟量的模拟杆和旋转按钮。
辅助存储装置2是诸如硬盘驱动器(HDD)或固态驱动器(SSD)之类的存储,并且可以是内置型存储装置,或者可以是通过通用串行总线(USB)与信息处理装置10连接的外部存储装置。输出装置4可以是具有输出图像的显示器和输出声音的扬声器的电视机。输出装置4可以是头戴式显示器。相机7捕捉用户出现的空间。
信息处理装置10在游戏期间向共享服务器11执行游戏图像的流式分发,以向访问共享服务器11的信息处理终端12广播游戏图像。因此,本实施例中的图像共享系统1作为游戏图像分发系统工作。注意,信息处理终端12可以是与信息处理装置10相同的固定游戏控制台,或者可以是便携终端装置,诸如智能电话或平板电脑。
管理服务器5向信息处理装置10的用户和信息处理终端12的用户提供网络服务。管理服务器5管理用于标识用户的网络账户,并且每个用户使用自己的网络账户登录到网络服务。通过登录到网络服务,用户可以将游戏的保存数据或在游戏期间获得的虚拟奖品(奖杯)登记到管理服务器5中。另外,用户可以向共享服务器11执行游戏图像和声音的流式分发。此外,用户访问共享服务器11并且可以通过共享服务器11观看游戏图像和声音。
在实施例中,用户A通过操作输入装置6玩游戏,并且在输出装置4上显示在游戏期间的游戏图像(以下也被称为“游戏图像”)。此时,游戏图像还通过共享服务器11从信息处理装置10被分发到相应观看用户的信息处理终端12b、12c和12d,以便在输出装置14b、14c和14d(以下在不特别区分彼此时被称为“输出装置14”)中的每一个上显示游戏图像。注意,可以将要分发的游戏图像的分辨率设置为低于要在输出装置4上显示的游戏图像的分辨率。
图2是描绘信息处理装置10的功能块的图。信息处理装置10包括主电源按钮20、上电发光二极管(LED)21、待机LED 22、系统控制器24、时钟26、设备控制器30、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60。
主系统60包括主中央处理单元(CPU)、作为主存储装置的存储器、存储器控制器、图形处理单元(GPU)等。GPU主要被用于游戏程序的算术处理。这些功能可以被配置为片上系统并且被形成在一个芯片上。主CPU具有执行记录在辅助存储装置2或只读存储器(ROM)介质44中的游戏程序的功能。
子系统50包括子CPU、作为主存储装置的存储器、存储器控制器等。子系统50不包括GPU。此外,子系统50不具有执行游戏程序的功能。子CPU的电路门的数量小于主CPU的电路门的数量,并且子CPU的运行功耗低于主CPU的运行功耗。子CPU在主CPU处于待机状态时工作,并且子CPU的处理功能是受限的,以将子CPU的功耗抑制在较低水平。
主电源按钮20是执行来自用户的操作输入的输入单元,并且设置在信息处理装置10的外壳的正面,以供操作以打开或关闭对信息处理装置10的主系统60的电源。当打开主电源按钮20时,上电LED 21点亮,并且当关闭主电源按钮20时,待机LED 22点亮。
系统控制器24检测用户对主电源按钮20的按下。当在主电源处于关闭状态时按下主电源按钮20时,系统控制器24获得作为“打开指令”的按下操作。相反,当主电源处于开启状态时按下主电源按钮20时,系统控制器24获得作为“关闭指令”的按下操作。
时钟26是实时时钟,并且生成当前的日期和时间信息,并且将生成的信息提供给系统控制器24、子系统50和主系统60。设备控制器30被配置为大规模集成电路(LSI),其执行像南桥一样的设备之间的信息递送。如图2所示,诸如系统控制器24、介质驱动器32、USB模块34、闪存36、无线通信模块38、有线通信模块40、子系统50和主系统60之类的设备连接到设备控制器30。设备控制器30吸收设备之间的电特性的差异和数据传递速率的差异,并控制数据传递的定时。
介质驱动器32是加载在其上记录游戏等的应用软件和许可信息的ROM介质44并驱动ROM介质44以从ROM介质44读出程序、数据等的驱动装置。ROM介质44可以是只读记录介质,诸如光盘、磁光盘或蓝光光盘。
USB模块34是通过USB电缆与外部设备连接的模块。USB模块34可以通过USB电缆与辅助存储装置2和相机7连接。闪存36是配置内部存储器的辅助存储装置。无线通信模块38例如通过使用通信协议(诸如蓝牙(注册商标)协议或者电气和电子工程师协会(IEEE)802.11协议)与输入装置6无线通信。有线通信模块40以有线方式与外部设备通信,并通过AP 8连接到外部网络。
图3描绘作为用于流式数据的分发装置操作的信息处理装置10的功能块。信息处理装置10包括处理单元100、通信单元102和接受单元104。处理单元100包括执行单元110、消息生成单元116、相机图像供应单元118、设置单元120、系统图像生成单元122、图像处理单元130、声音提供单元132、帧缓存器单元140和共享处理单元150。
执行单元110包括游戏图像生成单元112和游戏声音生成单元114。帧缓存器单元140包括多个帧缓存器,诸如游戏缓存器142和系统缓存器144。在本实施例中,游戏缓存器142包括多个帧缓存器,并且系统缓存器144包括一个帧缓存器。注意,如稍后所述,在修改示例中,系统缓存器144可以包括多个帧缓存器。共享处理单元150包括图像获取单元152、声音获取单元154、分发处理单元156和设置图像生成单元158。
在图3中,被指示为用于执行各种处理操作的功能块的元件可以由硬件(诸如电路块、存储器或另一LSI)配置,或者由软件(诸如系统软件或加载到存储器中的游戏程序)实现。因此,本领域技术人员将理解,这些功能块可以仅通过硬件、仅通过软件或者通过硬件和软件的组合来不同地实现。功能块不限于这些中的任何一个。
通信单元102接收由于用户在输入装置6的输入部分上的操作而获得的操作信息,并将在处理单元100中生成的图像和声音数据发送到共享服务器11。假设通信单元102具有图2所描绘的无线通信模块38和有线通信模块40的功能块。
接受单元104被设置在通信单元102与处理单元100之间,并且发送往返于通信单元102和处理单元100的数据或信息。当通过通信单元102接受输入装置6的操作信息时,接受单元104将接受的操作信息提供给处理单元100的预定功能块。
执行单元110执行游戏程序(以下在某些情况下被简称为“游戏”)。作为执行单元110提供的功能块由系统软件、游戏软件、硬件(诸如GPU)等实现。当接收游戏程序的执行的结果时,游戏图像生成单元112生成游戏的图像数据,并且游戏声音生成单元114生成游戏的声音数据。注意,游戏仅仅是应用的示例,并且执行单元110可以执行除游戏以外的应用。
当用户A正在玩游戏时,执行单元110执行游戏程序,并且基于用户A用输入装置6输入的操作信息来执行算术处理以移动虚拟空间中的游戏角色。游戏图像生成单元112包括执行渲染处理等的GPU,并且接收虚拟空间中的算术处理的结果,以根据虚拟空间中的视点定位(虚拟相机)生成游戏图像数据。此外,游戏声音生成单元114生成虚拟空间中的游戏声音数据。
图4是描绘显示在用户A的输出装置4上的游戏屏幕的示例的图。此游戏屏幕是流式分发之前的游戏屏幕。在用户A的游戏期间,游戏图像生成单元112生成游戏图像并将所生成的游戏图像存储在游戏缓存器142中。另外,游戏声音生成单元114生成游戏声音并将所生成的游戏声音提供给声音提供单元132。
本实施例中的游戏缓存器142包括多个帧缓存器,并且游戏图像生成单元112可以生成与帧缓存器一样多作为上限的多个游戏图像。例如,在游戏缓存器142具有三个帧缓存器的情况下,游戏图像生成单元112生成包括背景图像和角色图像的一个主图像以及包括用于游戏进程的补充信息的两个子图像,并且将每个图像存储在帧缓存器中的各自对应的一个帧缓存器中。例如,子图像可以是指示竞争游戏中的对手队伍的位置的地图图像,或者可以是关于玩家可以使用的武器的信息的列表图像。图像处理单元130将存储在三个帧缓存器中的三个游戏图像合并以生成显示图像。注意,游戏图像生成单元112并非必需生成三个游戏图像。例如,游戏图像生成单元112只需要生成一个主图像并使用一个帧缓存器,并且可以不使用另外两个帧缓存器。
图像处理单元130将显示图像提供到输出装置4,并且声音提供单元132将游戏声音提供到输出装置4。输出装置4输出游戏图像和游戏声音,并且用户A在观看从输出装置4输出的游戏图像和声音时玩游戏。
图5是描绘在游戏屏幕上以叠加方式显示的弹出窗口的示例的图。在图像共享系统1中,管理服务器5登记用户A的朋友。例如,当朋友处于在线状态或朋友创建给用户A的消息时,管理服务器5向用户A的信息处理装置10发送关于朋友的状态信息或来自朋友的消息。当接受单元104接受关于朋友的状态信息或来自朋友的消息时,消息生成单元116为用户A生成通知消息,并且随后将针对用户A所生成的通知消息提供给系统图像生成单元122。
另外,消息生成单元116可以根据游戏期间生成的事件来生成通知消息。例如,当用户A在游戏期间赢得奖杯时,游戏程序向消息生成单元116通知赢得的奖杯信息。在接收到此通知时,消息生成单元116生成关于赢得的奖杯的通知消息,以向系统图像生成单元122提供所生成的通知消息。
以此方式,在游戏期间,消息生成单元116出于各种原因生成通知消息。系统图像生成单元122生成包括通知消息的系统图像并将所生成的系统图像存储在系统缓存器144中。系统图像生成单元122包括在系统软件中,并且此实施例中的系统图像是指由系统软件生成的图像。
图6描绘存储在系统缓存器中的系统图像。系统图像生成单元122生成要合并到游戏图像中的一个系统图像,并将所生成的系统图像存储在系统缓存器144中。图像处理单元130将从游戏缓存器142中读出的游戏图像与从系统缓存器144中读出的系统图像合并,以生成显示图像(参见图5)。此实施例中的图像处理单元130通过将系统图像叠加在游戏图像上来执行游戏图像与系统图像的合并处理。以此方式,当在游戏期间生成通知消息时,将所生成的通知消息以弹出窗口180的形式在显示屏幕的左上角显示固定的一段时间。
标识发出消息的朋友的用户名184和指示所发出消息的至少部分(第一个句子)的消息的文本182包括在图5中所描绘的弹出窗口180中。在管理服务器5请求实名登记作为用户名的情况下,朋友的实名被包含在弹出窗口180中。图5中所描绘的游戏屏幕是执行流式分发之前的游戏屏幕,并且实名“Yamada Taro”的显示只能由用户A观看。相应地,此时不存在个人信息的公开的问题。然而,在执行流式分发时,个人信息可能会向非指定的观看用户公开,这在个人信息的公开方面可能有问题。
以下,将描述实施例中的共享处理。
共享处理单元150执行用于通过共享服务器11与另一用户共享用户A正玩的游戏的图像和声音数据的处理。访问共享服务器11的用户不限于用户A的朋友,还可以包括使用共享服务器11的服务的非指定用户。当用户A操作输入装置6中作为触发器提供的指定输入按钮(共享按钮)时,开始游戏图像和声音数据的共享处理,并且设置图像生成单元158生成指示关于图像和声音数据的共享的选项的输入图像。
图7描绘指示共享处理中的选项的输入屏幕的示例。设置图像生成单元158生成指示共享处理中的选项的输入图像,并将所生成的输入图像存储在系统缓存器144中。图像处理单元130从系统缓存器144中读出输入图像,以将读取的输入图像显示在输出装置4上。
在此输入屏幕上,指示了关于图像和声音数据的共享的三个选项。选项“上传视频剪辑”是用于指定将记录在辅助存储装置2中的图像上传到共享服务器11的图形用户界面(GUI)元素。选项“上传屏幕截图”是用于指定将屏幕截图的图像上传到共享服务器11的GUI元素。选项“广播游戏”是用于指定将游戏的图像和声音数据通过共享服务器11实时转播的GUI元素。用户A操作输入装置6以移动选择框200,并且随后选择GUI元素中的任意一个并按下进入(ENTER)按钮,从而执行所选择的共享处理。
在此实施例中,假设选择了GUI元素“广播游戏”。注意,在选择此GUI元素之后,设置图像生成单元158在输出装置4上显示用于选择广播分发中的设置信息的设置屏幕。
图8描绘在选择“广播游戏”的情况下要显示的设置屏幕的示例。此设置屏幕包括用于设置广播的分发模式的以下项。
(a)用于选择相机图像是否包括在分发图像中的项
关于项(a),复选框“在广播中包括相机视频图像”可以默认处于选定状态。当用户A不想分发相机图像(由相机捕捉的图像)时,用户A取消对复选框的选择。注意,在选择选项“在广播中包括相机视频图像”的情况下,可以提供用于设置相机图像的显示位置的另一选项,并且可以允许用户A指定相机图像的显示位置。
(b)用于选择是否分发麦克风声音的项
关于项(b),复选框“在广播中包括麦克风声音”可以默认处于选定状态。当用户A不想分发麦克风声音时,用户A取消对复选框的选择。
(c)用于选择是否在显示屏幕上显示来自观看用户的评论的项
关于项(c),复选框“在屏幕上显示评论”可以默认处于选定状态。当用户A不想显示任何评论时,用户A取消对复选框的选择。
(d)用于选择分发图像的图像质量的项
关于项(d),用户A可以选择等于或低于将在输出装置4上显示的游戏图像的分辨率的分辨率。作为分发图像的分辨率,可以默认设置低于显示在输出装置4上的游戏图像的分辨率的分辨率。
此外,在设置屏幕中,用户A可以能够针对每个通知消息的内容的类型设置通知消息是否包括在分发图像中,以便在视觉上可识别。如上所述,设置单元120设置由用户A在关于流式分发的项(a)、(b)、(c)和(d)中选择的内容。具体地,当用户A布置“开始广播”上的框202并按下输入装置6的进入按钮时,设置单元120将用户A在项(a)、(b)、(c)和(d)中选择的内容登记在辅助存储装置2中,作为流式分发信息的设置信息,将设置信息提供给系统图像生成单元122和图像处理单元130。
在此实施例中,图像处理单元130参考与指示是否分发相机图像的信息和标识形成分发图像的图像的信息相关联的合并控制信息,以对要分发的图像执行合并处理。
图9指示合并控制信息的示例。合并控制信息是用于控制存储在帧缓存器单元140中的图像的合并的信息,并且被存储在闪存36或存储单元(诸如辅助存储装置2)中。图9中指示的图像控制信息确定以下内容。
-在相机图像包括在分发图像中的情况下,通过合并游戏图像和系统图像来生成分发图像。
-在相机图像不包括在分发图像中的情况下,通过仅使用游戏图像且不包括系统图像来生成分发图像。
在开始流式分发之前,设置单元120向图像处理单元130提供关于流式分发的设置信息。在流式分发期间,图像处理单元130基于包括在设置信息中的项(a)的内容和合并控制信息生成显示图像。
以下,给出的是在设置信息的项(a)中设置“在广播中包括相机视频图像”的情况下显示图像生成过程的描述。
图10描绘了由系统图像生成单元122生成的系统图像的示例。在流式分发期间,相机图像供应单元118向系统图像生成单元122供应由相机7捕捉的相机图像,并且系统图像生成单元122生成包括相机图像的系统图像。所生成的系统图像被存储在系统缓存器144中。
图11描绘了在流式分发期间在用户A和观看用户的输出装置上显示的屏幕的示例。图像处理单元130参考关于流式分发的设置信息和合并控制信息,并且随后决定要合并的图像。在此示例中,设置为相机图像包括在分发图像中,并且因此,图像处理单元130将从游戏缓存器142中读出的游戏图像与从系统缓存器144中读出的系统图像合并以生成显示图像。
在流式分发期间,图像处理单元130生成包括游戏图像的显示图像以输出到输出装置4和共享处理单元150。声音提供单元132将在游戏声音生成单元114中生成的游戏声音输出到输出装置4,并且还将输入到信息处理装置10的麦克风的声音叠加到游戏声音上,由此向共享处理单元150输出声音。
图像获取单元152获取由图像处理单元130提供的图像,并且声音获取单元154获取由声音提供单元132提供的声音。由图像获取单元152获取的图像和由声音获取单元154获取的声音分别是要分发到共享服务器11的分发图像和分发声音。分发处理单元156根据需要调整由此获取的分发图像和分发声音中的每一个的质量,对它们进行编码,并通过流式传输通过共享服务器11向信息处理终端12中的一个或多个分发经编码的图像数据和声音数据。因此,在图像共享系统1中,通过流式传输按原样分发由玩游戏的用户A观看的游戏图像和游戏声音,同时游戏图像和游戏声音中的每一个的质量有所改变。相应地,观看用户可以从信息处理终端12访问共享服务器11,以观看与用户A相同的游戏图像和相同的游戏声音。
在下文中,将描述消息生成单元116生成通知消息的情况。如上所述,消息生成单元116在用户A的游戏期间出于各种原因生成通知消息。当消息生成单元116生成通知消息时,系统图像生成单元122生成包括通知消息的系统图像。
图12描绘了由系统图像生成单元122生成的系统图像的示例。当消息生成单元116生成通知消息时,系统图像生成单元122生成包括通知消息连同相机图像的系统图像。这样生成的系统图像被存储在系统缓存器144中。注意,通知消息将仅被显示预定的一段时间,以便系统图像生成单元122在预定的一段时间内在系统图像中包括通知消息。
图13描绘了在流式分发期间在用户A和观看用户的输出装置上显示的屏幕的示例。图像处理单元130将从游戏缓存器142中读出的游戏图像与从系统缓存器144中读出的系统图像合并。此时,图像处理单元130将系统图像中的通知消息置于通知消息在视觉上不被识别的状态。在此示例中,图像处理单元130利用黑色图像遮蔽布置通知消息的区域190,导致通知消息被置于不可读状态。注意,图像处理单元130可以以其他方法导致通知消息在视觉上不可识别。例如,可以对通知消息执行如打马赛克(mosaicing)这样的图像处理。相应地,可以防止包含在通知消息中的个人信息连同游戏图像一起被分发。
如上所述,在信息处理装置10中,当相机图像被设置为包括在分发图像中时,图像处理单元130生成包括其中叠加通知消息的区域190的分发图像,并且将通知消息置于通知消息在视觉上不被识别的状态。然而,如图13所示,以黑色覆盖的区域190扰乱了游戏的进程并且在可能的情况下不应包括在分发图像中。
鉴于此,在信息处理装置10中,当相机图像被设置为不包括在分发图像中时,图像处理单元130生成不包括其中叠加通知消息的区域190的分发图像。在图8所示的设置屏幕上,用户A取消对复选框“在广播中包括相机视频图像”的选择,并且设置单元120将相机图像不包括在分发图像中设置为广播中的分发模式。
图像处理单元130参考关于流式分发的设置信息和合并控制信息,以决定要合并的图像。在此示例中,做出的设置是不将相机图像包括在分发图像中,并且因此,图像处理单元130生成包括从游戏缓存器142中读出的游戏图像而不包括系统图像的显示图像。换言之,在做出的设置是不将相机图像包括在分发图像中的情况下,图像处理单元130不将游戏图像与系统图像合并。因此,即使在消息生成单元116生成通知消息并且系统图像生成单元122生成包括通知图像的系统图像时,图像处理单元130也不将系统图像包括在分发图像中,并且因此,分发图像不包括其中叠加通知消息的区域190。
图14例示了要显示在用户A和观看用户的每个输出装置上的屏幕的示例。在相机图像不包括在分发图像中的情况下,图像处理单元130不将系统图像合并到游戏图像中,以便在显示屏幕上不显示以黑色遮蔽的区域190并且观看用户可以无压力地观看要分发的游戏图像。
在前面的描述中,已经基于实施例描述了本发明。此实施例仅是说明性的,并且本领域的技术人员理解,可以以多种方式修改实施例的构成元素和过程的组合,并且此类修改也在本发明的范围内。
在上述实施例中,在帧缓存器单元140中,游戏缓存器142包括多个帧缓存器,并且系统缓存器144包括一个帧缓存器。在修改示例中,提供了关于在系统缓存器144包括多个帧缓存器的情况下的显示图像生成过程的描述。
图15指示修改示例中的帧缓存器单元140的配置。游戏缓存器142存储由游戏图像生成单元112生成的游戏图像,并且系统缓存器144存储由系统图像生成单元122生成的系统图像。系统缓存器144具有多个帧缓存器,并且在此修改示例中具有两个帧缓存器,所述两个帧缓存器是第一帧缓存器144a和第二帧缓存器144b。
在修改示例中,系统图像生成单元122在这种情况下生成两种类型的系统图像:第一系统图像和与第一系统图像不同的第二系统图像。系统图像生成单元122将所生成的第一系统图像存储在第一帧缓存器144a中,同时将所生成的第二系统图像存储在第二帧缓存器144b中。在修改示例中,系统图像生成单元122生成包括相机图像的第一系统图像和不包括相机图像的第二系统图像。当消息生成单元116生成通知消息时,系统图像生成单元122生成包括通知消息的第二系统图像。因此,在修改示例中,系统图像生成单元122不将相机图像和通知消息包括在相同系统图像中。
图16指示修改示例中的合并控制信息。合并控制信息是用于控制存储在帧缓存器单元140中的图像的合并的信息,并且被保存在闪存36或存储单元(诸如辅助存储装置2)中。图16中指示的图像控制信息确定以下内容。
-在相机图像包括在分发图像中的情况下,通过合并游戏图像和第一系统图像来生成分发图像。
-在相机图像不包括在分发图像中的情况下,通过仅包括游戏图像而不包括第一系统图像和第二系统图像来生成分发图像。
在开始流式分发之前,设置单元120将关于流式分发的设置信息提供到图像处理单元130。在流式分发期间,图像处理单元130根据包括在设置信息中的项(a)的内容和合并控制信息生成显示图像。因此,在修改示例中,当相机图像被设置为包括在分发图像中时,图像处理单元130通过将游戏图像与第一系统图像合并来生成分发图像。相反,当相机图像被设置为不包括在分发图像中时,图像处理单元130生成包括游戏图像而不包括第一系统图像和第二系统图像的分发图像。
在修改示例中,系统缓存器144具有多个帧缓存器,以便系统图像生成单元122可以生成包括相机图像的第一系统图像和包括通知消息的第二系统图像。在流式分发期间,图像处理单元130不将第二系统图像合并到游戏图像中,使得可以不将通知消息包括在分发图像中。
注意,在游戏的分发期间,用户A可能出于各种原因在短时间内无法玩游戏。用户A可能能够操作输入装置6的预定按钮(例如,主页按钮),从而允许相机的分发被暂时中止。在这种情况下,图像处理单元130可以生成指示“现在暂时中止”的图像,并将该图像提供到图像获取单元152。替代地,图像处理单元130可以将其中没有合并系统图像的游戏图像提供到图像获取单元152。
产业适用性
本发明可以适用于与游戏图像的分发有关的技术领域。
参考符号列表
1:图像共享系统
4:输出装置
10:信息处理装置
11:共享服务器
12b、12c、12d:信息处理终端
14b、14c、14d:输出装置
100:处理单元
102:通信单元
104:接受单元
110:执行单元
112:游戏图像生成单元
114:游戏声音生成单元
116:消息生成单元
118:相机图像供应单元
120:设置单元
122:系统图像生成单元
130:图像处理单元
132:声音提供单元
140:帧缓存器单元
142:游戏缓存器
144:系统缓存器
144a第一帧缓存器
144b:第二帧缓存器
150:共享处理单元
152:图像获取单元
154:声音获取单元
156:分发处理单元
158:设置图像生成单元

Claims (8)

1.一种信息处理装置,包括:
游戏图像生成单元,其被配置为生成游戏图像;
消息生成单元,其被配置为生成通知消息;
设置单元,其被配置为登记确定相机图像是否要包括在分发图像中的设置信息;
图像处理单元,其被配置为生成包括所述游戏图像的分发图像;以及
分发处理单元,其被配置为分发所述分发图像,
其中,当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像,并且
当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像。
2.根据权利要求1所述的信息处理装置,还包括:
系统图像生成单元,其被配置为生成包括所述通知消息的系统图像,
其中,当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述系统图像生成单元生成包括所述相机图像的所述系统图像,
当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元将所述游戏图像与所述系统图像合并以生成所述分发图像,并且
当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成包括所述游戏图像而不包括所述系统图像的所述分发图像。
3.根据权利要求2所述的信息处理装置,还包括:
游戏帧缓存器,其被配置为存储由所述游戏图像生成单元生成的所述游戏图像;以及
系统帧缓存器,其被配置为存储由所述系统图像生成单元生成的所述系统图像,
其中所述图像处理单元具有将存储在所述游戏帧缓存器中的所述游戏图像与存储在所述系统帧缓存器中的所述系统图像合并的功能。
4.一种信息处理装置,包括:
游戏图像生成单元,其被配置为生成游戏图像;
游戏帧缓存器,其被配置为存储由所述游戏图像生成单元生成的所述游戏图像;
系统图像生成单元,其被配置为生成系统图像;
系统帧缓存器,其被配置为存储由所述系统图像生成单元生成的所述系统图像;以及
图像处理单元,其具有将存储在所述游戏帧缓存器中的所述游戏图像与存储在所述系统帧缓存器中的所述系统图像合并的功能,
其中所述系统图像生成单元生成第一系统图像和与所述第一系统图像不同的第二系统图像,并且
所述系统帧缓存器包括存储所述第一系统图像的第一帧缓存器和存储所述第二系统图像的第二帧缓存器。
5.根据权利要求4所述的信息处理装置,
其中所述系统图像生成单元生成包括相机图像的所述第一系统图像和不包括相机图像的所述第二系统图像。
6.根据权利要求4或5所述的信息处理装置,还包括:
图像处理单元,其被配置为生成包括所述游戏图像的分发图像;
分发处理单元,其被配置为分发所述分发图像;以及
设置单元,其被配置为登记确定相机图像是否要包括在所述分发图像中的设置信息,
其中,当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元将所述游戏图像与所述第一系统图像合并以生成所述分发图像,并且
当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述图像处理单元生成包括所述游戏图像而不包括所述第一系统图像和所述第二系统图像的所述分发图像。
7.一种游戏图像分发方法,包括:
生成游戏图像的步骤;
生成通知消息的步骤;
设置相机图像是否要包括在分发图像中的步骤;
生成包括所述游戏图像的分发图像的步骤;以及
分发所述分发图像的步骤,
其中,当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,分发图像生成步骤生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像,并且
当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述分发图像生成步骤生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像。
8.一种导致计算机实现以下功能的程序:
生成游戏图像的功能;
生成通知消息的功能;
设置相机图像是否要包括在分发图像中的功能;
生成包括所述游戏图像的分发图像的功能;以及
分发所述分发图像的功能,
其中,当所述相机图像被设置为包括在所述分发图像中时,分发图像生成功能包括生成包括其中叠加所述通知消息的区域的所述分发图像的功能,并且
当所述相机图像被设置为不包括在所述分发图像中时,所述分发图像生成步骤包括生成不包括其中叠加所述通知消息的所述区域的所述分发图像的功能。
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