JP2000061073A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000061073A
JP2000061073A JP10231754A JP23175498A JP2000061073A JP 2000061073 A JP2000061073 A JP 2000061073A JP 10231754 A JP10231754 A JP 10231754A JP 23175498 A JP23175498 A JP 23175498A JP 2000061073 A JP2000061073 A JP 2000061073A
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Application number
JP10231754A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 可変表示装置による識別情報の表示態様のバ
リエーションを増やして興趣を向上させる。 【解決手段】 可変表示装置の可変表示部5によって通
常大当り図柄100が停止表示された後、確変状態にす
ることが事前決定されている場合には、その通常大当り
図柄100を確変大当り図柄101に変化させる表示制
御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関し、詳しくは、複数種類の識別情報
を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場
合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とな
る遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複
数種類の識別情報をたとえばスクロール表示させて可変
表示させる可変表示装置が設けられ、その可変表示装置
の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば
777)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能となるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この従来の遊技機にお
いては、前記複数種類の識別情報が、たとえば予め定め
られた順番に並んだ識別情報配列に従って可変表示装置
によりスクロール表示された後、停止表示され、その停
止時の表示結果が前記特定の表示態様となった場合に特
定遊技状態が発生するように構成されていた。その結
果、可変表示装置の可変表示態様が、所定の識別情報配
列に従った順番で複数種類の識別情報が可変表示される
のみであり、その識別情報の可変表示パターンに変化性
が乏しく、今一歩面白味に欠けるという欠点があった。
【0004】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、可変表示装置によって表示され
る識別情報の表示態様のバリエーションを増やし、変化
性に富んだ面白味のある遊技を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定
遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記可変表
示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制
御を行なう可変表示制御手段を含み、前記識別情報は、
第1の表示形態と第2の表示形態とを少なくとも備えて
おり、前記可変表示制御手段は、前記識別情報を第1の
表示形態で可変表示させた後前記特定の表示態様を導出
表示可能な特定表示制御手段と、該特定表示制御手段に
より導出表示された前記特定の表示態様の識別情報に関
して第2の表示形態に変化させることが可能な形態制御
手段とを含むことを特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記形態制御手段の制御に伴
って変化の結果表示される識別情報は、前記特定表示制
御手段により表示制御される識別情報のグループとは異
なる別の識別情報のグループから選択されるものである
ことを特徴とする。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記形態制御
手段は、変化前の識別情報と変化後の識別情報との間に
予め定められた相関関係が保たれるように表示制御する
ことが可能であることを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請
求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記特
定表示制御手段による制御結果に従って前記可変表示装
置により前記特定の表示態様が表示されるか否かが決ま
り、前記形態制御手段による制御結果に従って前記特定
遊技状態への制御に加えて該特定遊技状態とは別の遊技
者にとって有利な状態に制御可能となることを特徴とす
る。
【0009】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、可変表示制
御手段の働きにより、可変表示装置が可変表示された後
表示結果を導出表示させる制御が行なわれる。前記識別
情報は、第1の表示形態と第2の表示形態とを少なくと
も備えている。可変表示制御手段には、特定表示制御手
段と形態制御手段とが含まれており、特定表示制御手段
により、前記識別情報を第1の表示形態で可変表示させ
た後前記特定の表示態様を導出表示可能となる。形態制
御手段の働きにより、前記特定表示制御手段により導出
表示された前記特定の表示態様の識別情報に関して第2
の表示形態に変化させることが可能となる。
【0010】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、形態制御手段の制御に
従って変化の結果表示される識別情報が、前記特定表示
制御手段により表示制御される識別情報のグループとは
異なる別の識別情報のグループから選択される。
【0011】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または請求項2に記載の発明の作用に加えて、形態制
御手段の働きにより、変化前の識別情報と変化後の識別
情報との間に予め定められた相関関係が保たれるように
表示制御される。
【0012】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、
特定表示制御手段による制御結果に従って可変表示装置
により前記特定の表示態様が表示されるか否かが決ま
り、形態制御手段による制御結果に従って、前記特定遊
技状態への制御に加えて該特定遊技状態とは別の遊技者
にとって有利な状態に制御可能となる。
【0013】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機を採り上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情
報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった
場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能と
なる遊技機であればすべて対象となる。
【0014】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1の遊技
盤には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機
1には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル
28が設けられており、この打球操作ハンドル28を遊
技者が操作することにより、上皿29内に貯留されてい
るパチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射さ
れたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域
3内に導かれる。
【0015】遊技領域3の中央には、複数種類の識別情
報としての特別図柄を可変表示させることが可能な可変
表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方に
は、可変入賞球装置12が設けられている。この可変入
賞球装置12は、ベース板23を遊技領域3に固定する
ことにより取付けられている。可変入賞球装置12は、
後述するソレノイド49が励磁されることにより開閉板
22が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利と
なる第1の状態と、ソレノイド49が消磁されることに
より開閉板22が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者に
とって不利な第2の状態とに変化可能に構成されてい
る。可変入賞球装置12には、遊技状態に応じて点灯ま
たは点滅表示するLED24が6個設けられている。
【0016】可変表示装置4の左側方部分および右側方
部分には、それぞれワープ入口17が設けられている。
このワープ入口17に進入した打玉は、可変表示装置4
の裏面側を通って下方に流下してワープ出口10から再
度遊技領域3に放出される。このため、ワープ出口10
から放出された打玉は、始動口9に比較的入賞しやすい
状態となる。可変表示装置4の左側方部分に設けられた
ワープ入口17に進入した打玉の通過経路には、普通図
柄始動ゲート8が設けられている。この普通図柄始動ゲ
ート8には、玉の通過を検出するための通過球検出器1
3が設けられている。
【0017】遊技領域3内に打込まれた打玉が普通図柄
始動ゲート8に進入すれば、その通過球が通過球検出器
13により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄
表示器20が可変開始される。
【0018】普通図柄表示器20はたとえば7セグメン
ト表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情
報が可変表示される。この普通図柄表示器20の表示結
果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)とな
れば、後述するソレノイド50が励磁されて、始動口9
に設けられた左右1対の可動片14が所定期間だけ開成
し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動
口9に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器34
により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置
4が可変開始される。
【0019】この可変表示装置4は、たとえばCRT表
示器53で構成されており、可変表示部5が設けられて
いる。この可変表示部5においては、表示画面の左から
右へ並ぶ左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部と
の3つの可変表示部が表示される。各可変表示部におい
ては、特別図柄が個別に可変表示される。左,中,右の
すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複
数種類の特別図柄からなる識別情報が上から下に向かっ
てスクロール表示される。そして、まず左可変表示部が
停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後
に中可変表示部が停止制御される。左可変表示部で可変
表示される図柄は左図柄と呼ばれ、中可変表示部で可変
表示される図柄は中図柄と呼ばれ、右可変表示部で可変
表示される図柄は右図柄と呼ばれる。
【0020】この可変表示装置4が可変停止された状態
で、特別図柄が予め定められた特定の特別図柄の組合せ
(たとえば777)となることにより、表示結果が予め
定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技
状態(大当たり状態)が発生して可変入賞球装置12が
第1の状態に制御されて遊技者にとって有利な状態とな
る。また、可変表示装置4の可変表示部5においては、
大当り状態が発生した場合に、特別遊技状態である確率
変動状態に制御するか否かを示すために、前記特定の表
示態様となった識別情報(図柄)の表示形態を変化させ
る表示がなされる。
【0021】可変表示装置4の可変表示中においては、
リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチ状態
とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果
が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特
定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様
をいう。また、リーチとは、表示状態が変化可能な可変
表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複
数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定
められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技
状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機
において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示さ
れていない段階で、既に導出表示されている表示結果が
前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている
表示状態をもいう。また、別の表現をすれば、リーチと
は、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の
組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利
な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装
置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記
特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様
となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そ
して、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った
状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表
示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリ
ーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べ
て、大当りが発生しやすいものがある。このような特定
のリーチをスーパーリーチという。
【0022】可変入賞球装置12内には、特定入賞領域
が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球
が後述する特定球検出スイッチ32により検出される。
また可変入賞球装置12内に入賞したすべての入賞球が
球数検出スイッチ33により検出される。具体的には、
特定球検出スイッチ32により検出された特定入賞球
と、特定入賞領域以外の通常入賞領域に入賞した通常入
賞球とが球数検出スイッチ33により検出される。第1
の状態となった可変入賞球装置12内に進入した打玉が
所定個数(たとえば9個)球数検出スイッチ33により
検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)経
過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場
合に可変入賞球装置12の第1の状態が終了して第2の
状態となる。なお球数検出スイッチ33による検出個数
は、7セグメント表示器よりなる個数表示器25により
表示される。そして、可変入賞球装置12が第1の状態
となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入
賞し、可変入賞球装置12が第2の状態になった後に特
定球検出スイッチ32により検出されれば、再度可変入
賞球装置12を第1の状態にする繰返し継続制御が実行
される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば
16回と定められている。繰返し継続制御において、可
変入賞球装置12が第1の状態にされている状態がラウ
ンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16
回の場合には、第1ラウンドから第16ラウンドまでの
16ラウンド分、可変入賞球装置12が第1の状態にさ
れ得る。
【0023】可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度
始動口9に始動入賞して始動球検出器34により検出さ
れれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置4が
可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから
前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変
開始される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば
「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶
個数が始動記憶表示器6により表示される。
【0024】遊技領域3内には、さらに風車19、通常
の入賞口7,11,15、および、遊技領域3内に打込
まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入
賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口1
6が設けられている。さらに、遊技盤には、飾り図柄表
示用のサイドランプ18が設けられている。
【0025】始動口9、可変入賞球装置12、通常の入
賞口7,11,15などの各種入賞領域に打玉が入賞す
ると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿29
に払出される。上皿29の下方には、上皿玉抜きレバー
26を操作することにより上皿29から排出される打玉
を貯留しておくための下皿31が設けられている。下皿
31に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー30を操作
することにより排出できる。
【0026】遊技領域3の上部の左右には、ステレオ音
の音声などの効果音を発生するためのスピーカ81,8
1が設けられている。また、図中27は、パチンコ遊技
機1の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにす
るための鍵である。
【0027】次に、パチンコ遊技機1の遊技上の特徴点
についてさらに詳細に説明する。前述したように、可変
表示装置4の可変表示部で可変表示される特別図柄が所
定の組合せで停止表示されたときに大当たりが発生す
る。大当りとなる特別図柄の組合せが表示された場合に
おいて、その図柄の表示形態(色彩や形状等)が後述す
るように変化した場合に、特別遊技状態としての確率変
動状態(高確率状態)に制御される。遊技状態が確率変
動状態にある場合には、通常状態に比べて大当たりが発
生する確率が向上される。このため、確率変動状態は、
確率向上状態とも呼ばれる。また、確率変動状態にある
場合には、普通図柄表示器20における普通図柄の可変
表示結果が当りとなる確率も高くされる。
【0028】本実施の形態に示すパチンコ遊技機1で
は、大当りとなる図柄(通常大当り図柄)の表示形態が
変化して確率変動状態となる図柄(確変大当り図柄)が
表示された場合には、大当たりが発生して、繰返し継続
制御がすべて終了した後に確率変動が生じ、所定期間に
わたって高確率状態になる。その確率変動時に発生した
大当たりの通常大当り図柄が確変大当り図柄に変化した
場合には、その大当たり後に再び所定期間にわたって高
確率状態になる。一方、確率変動が発生しているときに
大当たりとなり、その通常大当り図柄が確変大当り図柄
に変化しなかった場合、大当たりに伴う繰返し継続制御
終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【0029】また、このパチンコ遊技機1では高確率状
態中に大当たりが発生して、所定の繰返し継続制御が終
了して確率の変動していない状態に戻った際、普通図柄
表示器20における普通図柄の変動時間(可変表示時
間)を短縮する制御(以下、変動時間短縮制御)が行な
われる。変動時間短縮制御は、前述した大当たり状態の
終了後、可変表示装置が60回の可変表示をするまで継
続される。このような変動時間短縮制御が行なわれる
と、可動片14が頻繁に開くため、大当たりが発生する
確率は向上していなくとも短時間で大当たりが発生しや
すくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大
当たりが発生する確率を直接向上させることなく、短期
間のうちに大当たりが発生しやすくなるように調整され
た遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普
電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当たり
状態(特定遊技状態)でもない状態を特に通常状態と呼
ぶ。
【0030】普通図柄の変動時間(可変表示時間)は通
常状態においては30秒、変動時間短縮制御がなされる
普電開放向上状態においては5秒になる。
【0031】なお、パチンコ遊技機1では、大当たりが
発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうち
に大当たりが発生しやすくなるように調整された普電開
放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれ
るように構成したが、その他の手段を用いることも可能
である。たとえば、始動口9への始動入賞を容易にする
ために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可
動片14の開成時間が長くなるように制御する開成時間
延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可動
片14の開成回数が多く(たとえば通常状態は1回に対
して普電開放向上状態は2回となるようにする)なるよ
うに制御する開成回数増加制御がなされるように構成し
たりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制
御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて
普電開放向上状態を構成してもよい。
【0032】なお、この実施の形態においては、可変表
示装置4が、CRTにより構成された例を示した。しか
し、これに限らず、可変表示装置4は、たとえばLCD
(液晶表示装置)、ドットマトリクス、LED,エレク
トロルミネッセンス、7セグメントLED、蛍光表示管
等のその他の表示装置により構成されてもよい。
【0033】次に、パチンコ遊技機1の遊技制御に用い
られる制御回路について説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機1の遊技制御に用いられる各種制御回路
の構成を示すブロック図である。それらの各種制御回路
は、パチンコ遊技機1の裏面側に取付けられた遊技制御
基板に設けられている。
【0034】図2および図3を参照して、制御回路は、
基本回路45、アドレスデコード回路41、入力回路3
5、LED回路46、情報出力回路37、初期リセット
回路38、定期リセット回路39、電飾信号回路40、
ソレノイド回路48、CRT回路54、ランプ回路5
5、音声合成回路56、音量増幅回路57、および、電
源回路58を含む。
【0035】基本回路45は、遊技制御用プログラムに
従ってパチンコ遊技機1の各種機器を制御する。基本回
路45は、マイクロコンピュータ(マイコン)68によ
り構成されている。マイクロコンピュータ68には、遊
技制御用プログラムを記憶しているROM(Read Only
Memory)69、遊技制御用プログラムに従って制御動作
を行なうためのCPU(Central Processing Unit )7
1、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Ra
ndom Access Memory)70、図示を省略したI/O(In
put/Output)ポート、および、図示を省略したクロック
発生回路などが含まれている。
【0036】入力回路35は、始動口9に始動入賞した
打玉を検出するための始動玉検出器34と、可変入賞球
装置12の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するため
の特定球検出スイッチ32と、可変入賞球装置12の大
入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッ
チ33と、普通図柄始動ゲート8を通過した打玉を検出
するための通過球検出器13とそれぞれ接続される。入
力回路35は、特定球検出スイッチ32、球数検出スイ
ッチ33および通過球検出器13の各検出器から出力さ
れる検出信号を基本回路45へ送信する。
【0037】LED回路46は、個数表示器25のLE
D、始動記憶表示器6のLED、普通図柄表示器20の
普通図柄を表示するためのLED、通過記憶表示器21
のLED、および、LED24を含むその他のLED4
7と接続される。LED回路46は、基本回路45から
出力される制御信号に応じて、上記各LEDの点灯状態
を制御する。
【0038】初期リセット回路38は、電源投入時に基
本回路45をリセットするための回路である。初期リセ
ット回路38から送られてきた初期リセットパルスに応
答して、基本回路45はパチンコ遊技機1を初期化す
る。
【0039】定期リセット回路39は、基本回路45に
対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパ
ルスを与え、基本回路45のROMに記憶されている遊
技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための
回路である。
【0040】この種のパチンコ遊技機1では、大当たり
を発生させるか否かの判定が基本回路45のRAM70
内に構成された大当たり決定用カウンタのカウンタ値を
大当たり決定値と比較照合することにより行なわれる。
基本回路45は、入力回路35から始動入賞信号が入力
されてきたタイミングで大当たり決定用カウンタのカウ
ンタ値を抽出してそのカウンタ値が予め定められている
大当たり決定値であるか否かを判定し、大当たり決定値
である場合には、大当たりを発生させることを事前決定
する。
【0041】ソレノイド回路48は、始動口9の可動片
14を駆動するためのソレノイド50、および可変入賞
球装置12の開閉板22を駆動するためのソレノイド4
9を制御するための回路である。ソレノイド回路48
は、基本回路45から出力される制御信号に応答して、
所定のタイミングでソレノイド50およびソレノイド4
9を作動させる。
【0042】アドレスデコード回路41は、基本回路4
5から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路45に含まれるROM69およびRAM70などのい
ずれか1つを選択するための信号を出力する回路であ
る。
【0043】情報出力回路37は、基本回路45から与
えられるデータ信号に基づいて、大当たり情報や図柄確
定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコン
ピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して
出力する。ここで、大当たり情報とは、大当たりの発生
を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口9
に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置4
における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示す
ための情報であり、確率変動情報とは、高確率状態(確
率向上状態)の発生に関する情報である。
【0044】電飾信号回路40は、パチンコ遊技機1に
設けられた複数種類の電飾(図示省略)の点灯状態を制
御する電飾基板(図示省略)へランプ制御データD0〜
D3を送信する。ランプ制御データD0〜D3は、電飾
の点灯状態を制御するためのデータであり、大当たり
時、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を
指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号
である。
【0045】CRT回路54は、基本回路45から出力
される表示制御データに従って、CRT表示器53を駆
動制御するための回路である。CRT回路54からCR
T表示器53に送信される表示制御データの中には、コ
マンド信号としてのCD0〜CD7と、表示制御通信ト
リガ信号(割込信号)であるINTとが含まれる。さら
に、CRT回路54とCRT表示器53とを接続する信
号線には、電源供給のための+5V線と、+12V線
と、グランド信号線であるGND線とがある。基本回路
45は、定期リセット回路39からの定期リセット信号
が入力されたタイミングでCRT回路54を介して画像
表示制御基板(サブ基板)216へ、割込信号(IN
T)と画像表示制御信号(コマンド信号CD0〜CD
7)とを出力する。
【0046】ランプ回路55は、サイドランプ22等の
各種ランプと接続される。ランプ回路55は、基本回路
45から出力される制御信号に応じて、上記各種ランプ
の点灯状態を制御する。
【0047】電源回路58は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V、+21V、+12V、+5Vの複
数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路であ
る。なお、電源回路58から発生される+30Vの直流
電圧はCRT表示器53へ出力される。
【0048】音声合成回路56は、基本回路45から出
力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成
し、合成した効果音データを音量増幅回路57に与え
る。音量増幅回路57は、効果音を増幅して電飾基板へ
出力する。
【0049】図4は、画像表示制御基板(サブ基板)2
16に形成された回路の構成を示すブロック図である。
画像表示制御基板216は、遊技制御基板(コントロー
ル基板)112からの制御信号に応じて可変表示装置4
の表示状態を制御する。
【0050】画像表示制御基板216には、CRTコン
トロール回路67、VDP(Video Displa
y Processor)59、リセット回路64、発
振回路65、VRAM60、キャラクタROM61、D
A変換回路62が設けられている。
【0051】CRTコントロール回路67は、図2、図
3に示した回路が形成されている遊技制御基板112と
接続されている。CRTコントロール回路67は、遊技
制御基板112から画像表示のためのコマンドデータC
D0〜CD7、INT信号を定期的に受ける。さらに、
CRTコントロール回路67は、+12Vおよび+5V
の2種類の電源電圧の供給を受ける。また、画像表示制
御基板216は、遊技制御基板112から延びるGND
線により接地されている。
【0052】CRTコントロール回路67は、受信した
コマンドデータCD0〜CD7に応答して、画像表示制
御基板216に形成された回路全体を制御する。CRT
コントロール回路67は、VDP59にアドレス信号、
データ信号および制御信号を送り、VDP59とCRT
コントロール回路67との間で、データ信号の送受信を
行なう。そして、CRTコントロール回路67は、受信
したデータに基づいて、画像表示制御基板216に形成
された回路全体の制御を行なう。
【0053】VDP59は、発振回路65から供給され
るクロック信号を受けて動作し、リセット回路64から
供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされ
る。このVDP59は、CRTコントロール回路67か
らの制御信号に応答して、画像データを生成する。VD
P59は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信
号、およびVRAM制御信号などの信号をVRAM60
へ送信する。VRAM60からVDP59へは、VRA
Mデータ信号などの信号が返信される。VDP59は、
キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデー
タ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタR
OM61へ送信する。キャラクタROM61からVDP
59へは、キャラクタROMデータ信号などの信号が返
信される。
【0054】VDP59は、CRTコントロール回路6
7から出力される制御信号に応答して、可変表示部5に
表示される画像を構成するための画像データを生成す
る。VRAM60は、VDP59が生成した画像データ
を一時的に記憶する。VDP59が生成し、VRAM6
0に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を
単位としたキャラクタの識別番号である。ここで、キャ
ラクタとは、可変表示装置4に表示される人間,動物,
あるいは物等を表わす映像をいう。
【0055】画像データには、複数のキャラクタの識別
番号が、表示される配置関係に従って含まれている。こ
れをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号
は、CRTコントロール回路67内に予め記憶されてい
る。可変表示部5に表示される画面を構成するために必
要なキャラクタの識別番号がCRTコントロール回路6
7から読出され、VDP59により、表示画面における
キャラクタの配置関係を示すためのマップデータとし
て、VRAM60に記憶される。
【0056】キャラクタROM61は、キャラクタの識
別番号に対応するドットデータを予め記憶している。V
DP59は、所定のタイミングでVRAM60からマッ
プデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラク
タの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータ
を読出す。VDP59は、読出したドットデータに基づ
いて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、D
A変換回路62によりアナログのRGB(RED,GR
EEN,BLUE)信号に変換されて画像表示用の表示
装置63に入力される。さらにVDP59は、複合同期
信号SYNCを表示装置63へ供給する。表示装置63
は、送信されてきたRGB信号、複合同期信号SYNC
に基づいて、可変表示部5に画像を表示する。なお、表
示装置63は、遊技制御基板112から延びるGND線
により接地されている。
【0057】図5は、パチンコ遊技機1に用いられる主
なランダムカウンタを示す説明図である。ランダムカウ
ンタとは、大当りの決定および可変表示装置4の特別図
柄の可変表示制御等の各種制御に用いられる乱数をカウ
ントするカウンタである。
【0058】ここでは、ランダムカウンタの代表例とし
て、C HIT、C KHIT、CTZUの3種類のラ
ンダムカウンタが示されている。これらのランダムカウ
ンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで抽出さ
れ、その値に基づいて各種制御が行なわれる。ランダム
カウンタのカウンタ値の抽出処理は、基本回路45の内
部に設けられたCPU71がROM69に格納された遊
技制御用プログラムに従って実行する。
【0059】C HITは、可変表示装置4における特
別図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否か
を事前に決定するための大当たり決定用のランダムカウ
ンタである。C HITは、0〜255のカウント範囲
において、カウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカ
ウントアップ(加算)される。C HITは、その上限
までカウントアップされると、再度0からカウントをし
直すように構成されている。
【0060】C HITの抽出値が予め定められた大当
り判定値と一致した場合には、大当りを発生させること
が事前に決定される。大当り判定値は、確率変動時と、
それ以外の通常時とで異なっている。通常時における大
当り判定値は、「7」に設定されている。一方、確率変
動時における大当り判定値は、「7」,「37」,「6
7」,「97」,「127」に設定されている。したが
って、確率変動時には、通常時の5倍に大当り発生確率
が向上される。
【0061】C KHITは、大当りが発生した場合
に、確率変動状態に制御するか否かを決定するための確
率決定用のランダムカウンタである。C KHITは、
0〜9のカウント範囲において、カウンタ値が所定タイ
ミングごとに1ずつカウントアップ(加算)される。C
KHITは、その上限までカウントアップされると、
再度0からカウントをし直すように構成されている。
【0062】C KHITの抽出値が予め定められた確
変判定値と一致した場合には、確率変動状態を発生させ
ることが事前に決定される。確変判定値は、「1」,
「3」,「5」,「7」,「9」に設定されている。し
たがって、大当りが発生した場合には、1/2の割合で
確率変動状態に制御され得る。
【0063】C TZUは、可変表示装置4において可
変表示される特別図柄の表示結果の図柄の種類を決定す
るために用いられる図柄決定用のランダムカウンタであ
る。C TZUは、0〜4のカウント範囲において、カ
ウンタ値が所定タイミングごとに1ずつカウントアップ
(加算)される。C TZUは、その上限までカウント
アップされると、再度0からカウントをし直すように構
成されている。ROM69には、0〜4のカウンタ値の
それぞれに対応して図柄の種類を定めたデータテーブル
が記憶されており(図7参照)、そのデータデーブルに
定められた対応関係に基づいて、C TZUの抽出値か
ら表示結果の図柄の種類が決定される。
【0064】次に、このパチンコ遊技機1の基本回路4
5により実行される遊技制御のプロセス処理において用
いられるプロセスデータの構成について説明する。
【0065】図6は、プロセスデータの構成を表形式で
示す図である。図6においては、プロセスデータにおけ
る1バイト目〜5N+2バイト目の各バイトのデータの
種類および内容が示されている。この場合は、5バイト
で1つのデータグループが構成されており、そのような
データグループの複数の集合体により1つのプロセスデ
ータが構成されている。
【0066】たとえば、1バイト目および2バイト目
は、プロセスの処理時間を規定するプロセスタイマデー
タである。このプロセスタイマデータは、特別図柄変動
時間および大入賞口動作時間を規定するために用いられ
る。3バイト目は、各種ランプの動作のために用いられ
るランプフラグデータである。このランプフラグデータ
には、00:待機中,01:図柄変動中,02:消灯等
のフラグデータによりランプの動作状態を示すランプ用
データフラグが含まれている。4バイト目は、音声の出
力のために用いられる音声フラグデータである。この音
声フラグデータには、00:消音,01:図柄変動中等
のフラグデータにより音声の出力状態を示す音声用デー
タフラグが含まれている。5バイト目は、特別図柄の表
示制御を行なうために用いられる表示制御データであ
る。この表示制御データは、特別図柄の表示制御に用い
られる特別図柄表示制御データが含まれている。6バイ
ト目以降にも、各種制御用のデータが示されているが、
ここでは、その説明を省略する。
【0067】5N+1バイト目(Nは、整数)および5
N+2バイト目は、終了コード(00H)を示すデータ
である。この終了コードは、プロセスを終了させるため
に用いられる。
【0068】次に、可変表示装置4に表示される特別図
柄の配列構成について説明する。左図柄、中図柄、およ
び、右図柄の各特別図柄は、複数種類(この例では5種
類)の図柄により構成されており、可変表示の際にスク
ロール表示される。各特別図柄は、複数の図柄が所定の
順序で配列された図柄データとして、基本回路45のR
OM69に記憶されている。
【0069】図7は、ROM69に記憶されている図柄
データテーブルを示す図である。前述したC TZUの
抽出値を添字(図柄ポジション番号)として、通常大当
り図柄と確変大当り図柄とがルックアップできるように
構成されている。たとえば、C TZUの抽出値が
「0」の場合には、通常大当り図柄として白色の「7」
がルックアップされて可変表示装置に表示される。一
方、確率変動状態を発生させる場合においては、C T
ZUの抽出値が「0」の場合には、色付きの「7」がル
ックアップされて、後述するように、可変表示装置によ
り停止表示されている白色の「777」が、この色付き
の「777」に変化するように制御される。
【0070】大当たりが事前決定された場合には、C
TZUの抽出値が図柄ポジション番号と一致する場所の
図柄が左,中,右の各予定停止図柄として選択決定され
る。これにより、大当りが事前決定された場合には、
左,中,右の各予定停止図柄が同じ図柄に揃う。一方、
ハズレが事前決定された場合には、C TZUの抽出値
に基づいて左,中,右の各予定停止図柄の一部が選択決
定され、その一部以外の図柄の予定停止図柄は、左,
中,右の各予定停止図柄が同じ図柄の種類に揃わないよ
うに選択決定される。
【0071】次に、基本回路45での制御用プログラム
の実行により行なわれる遊技制御の内容を説明する。
【0072】図8は、遊技制御のメインプログラムの処
理手順を示すフローチャートである。まず、ステップS
(以下、単にSという)1によりクロックモニタ制御レ
ジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理がな
される。次に、S2により、スタックポインタのアドレ
ス(00FFH)を設定する処理がなされる。
【0073】次に、S3により、システムチェック処理
が実行される。このシステムチェック処理においては、
遊技制御の実行に用いられる基本回路45のRAM70
の作業領域の初期化が行なわれる。次に、S4により、
表示制御データ設定処理が実行される。この表示制御デ
ータ設定処理においては、表示制御データを書込むRA
M70のアドレスが設定される。次に、S5により、表
示制御データ伝送処理が実行される。この表示制御デー
タ伝送処理においては、表示制御データを画像表示制御
基板216のCRTコントロール回路67に向けて伝送
する処理が行なわれる。
【0074】次に、S6により、データ出力処理が実行
される。このデータ出力処理においては、各種機器の制
御を行なうための制御データおよびパチンコ遊技機1の
外部に所定の情報を出力するための情報データを出力す
る処理が行なわれる。次に、S7により、ランプタイマ
処理が実行される。このランプタイマ処理においては、
タイマを用いて各種ランプを動作させるための処理が行
なわれる。
【0075】次に、S8により、出力データ設定処理が
実行される。このデータ設定処理においては、S6によ
り出力するデータを設定するための処理が行なわれる。
次に、S9により、エラー処理が実行される。このエラ
ー処理においては、エラー状態が発生した場合にエラー
状態を設定してその旨の報知を行なう処理と、所定条件
下でエラー状態を解除する処理とが行なわれる。次に、
S10により、判定用乱数更新処理が実行される。この
判定用乱数更新処理においては、前述した大当り決定用
のランダムカウンタC HITを更新する処理が行なわ
れる。
【0076】次に、S11により、特別図柄プロセス処
理が実行される。この特別図柄プロセス処理において
は、複数のプロセスに分けられた特別図柄を表示するた
めのプロセスを、プロセスを選択するフラグに応じて分
岐実行させるための処理が行なわれる。次に、S12に
より、普通図柄プロセス処理が実行される。この普通図
柄プロセス処理においては、複数のプロセスに分けられ
た普通図柄を表示するためのプロセスを、プロセスを選
択するフラグに応じて分岐実行させるための処理が行な
われる。
【0077】次に、S13により、スイッチ処理が実行
される。このスイッチ処理においては、特定球検出スイ
ッチ32および球数検出スイッチ33等の各種スイッチ
のスイッチ別の出力信号の論理判定を実行させるための
処理が行なわれる。次に、S14により、音声処理が実
行される。この音声処理においては、効果音等に用いら
れる音声を出力するための処理が行なわれる。
【0078】次に、S15により、表示用乱数更新処理
が実行される。この表示用乱数更新処理においては、C
TZUおよびC KZU等の可変表示のために用いる
各種ランダムカウンタを更新する処理がなされる。次
に、S16により、入賞球信号処理がなされる。この入
賞球信号処理においては、入賞球の検出に応じた景品玉
の払出しを実行させるための処理が行なわれる。次に、
S17により、S14と同様の表示用乱数更新処理が繰
返し実行される。
【0079】次に、前述したS11の特別図柄プロセス
処理の内容を詳細に説明する。図9は、特別図柄プロセ
ス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0080】まず、図示を省略しているが、遊技の状態
を示すプロセスフラグがどのような値にセットされてい
るかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、所定
の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を順序正しく制
御するために必要となるものであり、遊技状態の進行状
況に応じてその値が更新される。このようなプロセスフ
ラグの値に応じて図8に示されるように、実行されるプ
ログラムが選択される。
【0081】プロセスフラグが「1」の場合には、S1
8による特別図柄変動待ち処理が行なわれる。特別図柄
変動待ち処理の内容については、図10を用いて後述す
る。プロセスフラグが「2」の場合には、S19による
大当り判定処理が行なわれる。大当り判定処理の内容に
ついては、図11を用いて後述する。プロセスフラグが
「3」の場合には、S20による特別図柄停止図柄設定
処理が行なわれる。特別図柄停止図柄設定処理の内容に
ついては、図12を用いて後述する。プロセスフラグが
「4」の場合には、S21による特別図柄変動中処理が
行なわれる。特別図柄変動中処理の内容については、図
13を用いて後述する。プロセスフラグが「5」の場合
には、S22による特別図柄停止処理が行なわれる。特
別図柄停止処理の内容については、図14を用いて後述
する。プロセスフラグが「6」の場合には、S23によ
る大当り図柄変動中処理がなされる。この処理内容は図
15を用いて後述する。プロセスフラグが「7」の場合
には、S24による大当り図柄変動中処理がなされる。
この処理内容は図16を用いて後述する。プロセスフラ
グが「8」の場合にはS25による大当り処理が行なわ
れる。大当り処理の実行により、前述したような大当り
状態での各種の制御動作が行なわれる。
【0082】次に、前述したS18の特別図柄変動待ち
処理の内容を説明する。図10は、特別図柄変動待ち処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0083】まず、SA1により、可変表示装置4にお
いて表示する所定のデモンストレーション画像の表示の
ためのプロセスデータを設定する処理がなされる。次
に、SA2に進み、プロセスデータ/タイマ処理が実行
される。これにより、SA1により設定されたプロセス
データに基づいて、デモンストレーション画像が可変表
示装置4に表示される。プロセスデータ/タイマ処理の
処理内容については、図14を用いて後述する。
【0084】次に、SA3に進み、始動入賞があったか
否かの判断がなされる。SA3により始動入賞があった
と判断された場合は、SA4に進み、プロセスフラグの
データが「1」だけ加算された後、この特別図柄変動待
ち処理が終了する。このようにプロセスフラグのデータ
が「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセ
ス処理の実行時に大当り判定処理が実行される。一方、
SA3により始動入賞がなかったと判断された場合は、
そのままこの特別図柄変動待ち処理が終了する。このよ
うにプロセスフラグが加算されない場合は、次回の特別
図柄プロセス処理の実行時に再びこの特別図柄変動待ち
処理が実行される。
【0085】次に、前述したS19の大当り判定処理の
内容を説明する。図11は、大当り判定処理の処理内容
を示すフローチャートである。
【0086】まず、SB1により、現在が確率変動(確
変)中であるか否かの判断がなされる。SB1により確
率変動中であると判断された場合は、SB2に進み、大
当り判定値として高確率判定値を設定する処理がなされ
る。これにより、確率変動時の大当り判定値が設定され
る。その後、後述するSB4に進む。一方、SB1によ
り確率変動中ではないと判断された場合は、SB3に進
み、大当り判定値として低確率判定値を設定する処理が
なされる。これにより、通常時の大当り判定値が設定さ
れる。その後、SB4に進む。
【0087】SB4では、大当りを発生させるか否かの
判断がなされる。具体的には、入賞バンクのバンク0に
格納されたC HITの抽出値が、SB2またはSB3
により設定された大当り判定値と一致するか否かを判断
し、一致する場合に大当りを発生させることを事前決定
するのである。
【0088】ここで、入賞バンクとは、始動入賞に応じ
て抽出されたランダムカウンタCHIT、C KHI
T、および、C TZUのそれぞれの抽出値のデータを
一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路45
のRAM70の作業領域に設けられている。始動入賞は
最大4つまで記憶されるため、入賞バンクは、バンク0
〜バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタに
より構成されている。入賞バンクにおいては、始動入賞
があるごとに、バンク0,1,2,3の順序で始動入賞
に対応する各抽出値のデータが記憶されていく。
【0089】具体的に、始動入賞に応じたC HIT、
C KHIT、および、C TZUのそれぞれの抽出値
は、最大4つずつ記憶されるが、最も古いタイミングで
の抽出値が入賞バンクのバンク0に記憶され、始動入賞
に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて
行く。入賞バンクのバンク0〜3のうちのバンク0に記
憶されている抽出値が、各種制御に用いられる。そし
て、バンク0のデータの使用が済むと、バンク0の記憶
データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそ
れぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けて
シフトされる。そして、そのような大当りの判定とデー
タのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞
記憶に応じた各種の制御が行なわれるのである。
【0090】SB4により大当りを発生させないと判断
された場合は、後述するSB10に進む。SB4により
大当りを発生させると判断された場合は、SB5に進
み、大当りフラグを設定する処理がなされる。ここで、
大当りフラグとは、大当り状態にある旨を示すために用
いられるフラグである。
【0091】SB5の後、SB6に進み、入賞バンクの
バンク0に格納されたC TZUの抽出値に基づいて図
7の図柄データテーブルをルックアップして大当り発生
時における特別図柄の停止図柄(通常大当り図柄)を設
定する処理がなされる。この大当り発生時には、左,
中、右の特別図柄がTZUの抽出値に基づいて同じ図柄
に揃えられて停止表示される。SB6の後、SB7に進
み、SB4により判定された大当りが確率変動への制御
を伴う大当りであるか否かの判断がなされる。具体的に
は、入賞バンクのバンク0に格納されたC KHITの
抽出値が確変判定値と一致するか否かを判断し、一致す
る場合には確率変動を伴う大当りであると判断するので
ある。
【0092】SB7により確率変動への制御を伴う大当
りではないと判断された場合は、後述するSB10に進
む。一方、SB7により確率変動を伴う大当りであると
判断された場合は、SB8に進み、確変フラグを設定す
る処理がなされ、SB9に進み、SB6で用いたC T
ZUの抽出値と同じ抽出値に基づいて図7の図柄データ
テーブルをルックアップして確変大当り図柄を設定する
処理がなされる。次にSB10へ進む。
【0093】SB10では、前述したような入賞バンク
のバンクデータをシフトする入賞バンク更新処理が実行
された後、SB11に進む。SB11では、プロセスフ
ラグのデータが「1」だけ加算され、その後、この大当
り判定処理が終了する。このようにプロセスフラグのデ
ータが「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プ
ロセス処理の実行時に特別図柄停止図柄設定処理が実行
される。
【0094】次に、前述したS20の特別図柄停止図柄
設定処理の内容を説明する。図12は、特別図柄停止図
柄設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0095】まず、SC1により、前述した大当りフラ
グが設定されているか否かをチェックすることにより、
大当り発生の事前決定がなされているか否かの判断がな
される。SC1により大当り発生の事前決定がなされて
いると判断された場合は、後述するSC10に進む。一
方、SC1により大当り発生の事前決定がなされていな
いと判断された場合、すなわち、ハズレの事前決定がな
されている場合は、SC2に進む。
【0096】SC2では、リーチ状態を発生させること
が事前に決定されているか否かの判断がなされる。ここ
で、このパチンコ遊技機1においては、リーチ状態が大
当りが発生するか否かにかかわらず発生し得るが、特別
図柄の表示結果がハズレになる場合には、リーチ状態を
発生させるか否かが所定の処理によりランダムに決定さ
れる。
【0097】SC2によりリーチ状態が発生されると判
断された場合は、後述するSC5に進む。一方、SC2
によりリーチ状態が発生されないと判断された場合は、
SC3に進み、入賞バンクのバンク0に格納されたC
TZUのデータに基づいて特別図柄の左図柄の予定停止
図柄である第1停止図柄を設定する処理がなされる。次
に、SC4に進み、SC3により設定された第1停止図
柄と一致しないように、特別図柄の右図柄の予定停止図
柄である第2停止図柄と特別図柄の中図柄の予定停止図
柄である最終停止図柄とをそれぞれランダムに設定する
処理がなされる。このようなSC3およびSC4によ
り、リーチ状態を発生させない場合は、右図柄と左図柄
とが一致しないように停止図柄が設定される。
【0098】前述したSC2によりリーチ状態が発生さ
れると判断されてSC5に進んだ場合は、入賞バンクの
バンク0に格納されたC TZUのデータに基づいて第
1停止図柄および第2停止図柄を設定する処理がなされ
る。これにより、左図柄の予定停止図柄と、右図柄の予
定停止図柄とが一致することになり、リーチ状態が表示
されることになる。
【0099】次に、SC6に進み、SC5により設定さ
れた第1停止図柄および第2停止図柄と一致しないよう
に、最終停止図柄をランダムに設定する処理がなされ
る。SC6の後、SC7に進む。このようなSC5およ
びSC6により、大当りが発生しないハズレのリーチ状
態が発生させられることになる。
【0100】SC7では、プロセスフラグのデータが
「1」だけ加算され、その後、この特別停止図柄設定処
理が終了する。このようにプロセスフラグのデータが
「1」加算されたことにより、次回の特別図柄プロセス
処理の実行時に特別変動中処理が実行される。
【0101】次に、前述したS21の特別図柄変動中処
理の内容を説明する。図13は、特別図柄変動中処理の
処理内容を示すフローチャートである。
【0102】まず、ステップSO1により、パチンコ遊
技機1を特別図柄の変動中(可変表示中)の状態に制御
するための図柄変動中プロセスデータを設定する処理が
なされる。次に、SO2に進み、現在が確率変動状態中
であるか否かの判断がなされる。SO2により確率変動
状態中ではないと判断された場合は、後述するSO4に
進む。一方、SO2により確率変動状態中であると判断
された場合は、SO3に進み、変動時間の短縮等の確率
変動中特有の可変表示制御を行なうための確変中変動プ
ロセスデータを設定する処理がなされる。その後、SO
4に進む。
【0103】SO4では、プロセスデータ/タイマ処理
が実行される。これにより、SO1,SO3により設定
されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の変動中の
プロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タイマ
処理の処理内容については、図14を用いて後述する。
次に、SO5に進み、プロセスデータ/タイマ処理によ
り実行されている特別図柄変動中のプロセスが継続中で
あるか否かの判断がなされる。具体的には、後述するS
D5によりプロセス継続中のデータが設定されているか
否かの判断を行ない、そのデータが設定されている場合
に、プロセスが継続中であると判断する。
【0104】SO5によりプロセスが継続中であると判
断された場合は、この特別図柄変動中処理が終了する。
この場合には、プロセスフラグのデータが更新されない
ため、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄
変動中処理が繰返し実行される。一方、SO5によりプ
ロセスが継続中ではないと判断された場合は、SO6に
進み、プロセスフラグのデータを特別図柄停止処理を実
行するためのデータに設定する処理がなされる。このよ
うにプロセスフラグのデータが設定されることにより、
次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停止処
理が実行される。SO6の後、この特別図柄変動中処理
が終了する。
【0105】次に、前述したS22の特別図柄停止処理
の内容を説明する。図14は、特別図柄停止処理の処理
内容を示すフローチャートである。
【0106】まず、ステップSP1により、特別図柄を
ハズレの図柄で停止表示させるためのプロセスデータで
ある図柄ハズレ停止プロセスデータのアドレスを設定す
る処理がなされる。次に、SP2に進み、前述した大当
りフラグが設定されているか否かをチェックすることに
より、大当りを発生させることが事前決定されているか
否かの判断がなされる。SP2により大当りを発生させ
ることが事前決定されていないと判断された場合には、
後述するSP4に進む。一方、SP2により大当りを発
生させることが事前決定されていると判断された場合に
は、SP3に進み、特別図柄を大当り図柄(左,中,右
の図柄が揃った図柄の状態)で停止表示させるためのプ
ロセスデータである図柄当り停止プロセスデータのアド
レスを設定する処理がなされる。このSP3により図柄
当り停止プロセスデータのアドレスが設定された場合に
は、SP1で設定されたアドレスは無効となる。SP3
の後、SP4に進む。
【0107】SP4では、SP1またはSP3により設
定されたアドレスに基づいて、特別図柄のそれぞれを停
止させるためのプロセスデータである特別図柄停止プロ
セスデータを設定する処理がなされる。
【0108】次に、SP5に進み、プロセスデータ/タ
イマ処理が実行される。これにより、SP4により設定
されたプロセスデータに基づいて、特別図柄の停止に関
するプロセスの制御が行なわれる。プロセスデータ/タ
イマ処理の処理内容については、図14を用いて後述す
る。次に、SP6に進み、プロセスデータ/タイマ処理
により実行されている特別図柄の停止に関するプロセス
が継続中であるか否かの判断がなされる。具体的には、
後述するSD5によりプロセス継続中のデータが設定さ
れているか否かの判断を行ない、そのデータが設定され
ている場合に、プロセスが継続中であると判断する。
【0109】SP6によりプロセスが継続中であると判
断された場合は、この特別図柄停止処理が終了する。こ
の場合には、プロセスフラグのデータが更新されないの
で、次回の特別図柄プロセス処理の実行時に特別図柄停
止処理が繰返し実行される。一方、SP6によりプロセ
スが継続中ではないと判断された場合は、SP7に進
み、プロセスフラグのデータを特別図柄変動待ち処理を
実行するためのデータに設定するとともに、リーチフラ
グおよび変動フラグ等のこれまでの制御に用いられたフ
ラグをクリアする処理がなされる。
【0110】次に、SP8に進み、前述した大当りフラ
グが設定されているか否かをチェックすることにより、
大当りを発生させることが事前決定されているか否かの
判断がなされる。SP8により大当りを発生させること
が事前決定されていないと判断された場合には、この特
別図柄停止処理が終了する。その場合には、SP7にお
いて特別図柄変動待ち処理を実行するためのプロセスフ
ラグのデータが設定されたことにより、次回の特別図柄
プロセス処理の実行時に特別図柄変動待ち処理が実行さ
れる。
【0111】一方、SP8により大当りを発生させるこ
とが事前決定されていると判断された場合には、SP9
に進み、プロセスフラグのデータを大当り図柄変動処理
を実行するためのデータに設定する処理がなされる。S
P9によるプロセスフラグのデータの設定が行なわれた
場合には、前述したSP7において設定されたプロセス
フラグは無効となる。したがって、大当りを発生させる
ことが事前決定されている場合には、大当り図柄変動中
処理を実行するためのプロセスフラグのデータが設定さ
れたことにより、次回の特別図柄プロセス処理の実行時
に大当り図柄変動中処理が実行される。SP9の後、こ
の特別図柄停止処理が終了する。
【0112】図15は、図9のS23に示した大当り図
柄変動中処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。SQ1により、大当り図柄変動中プロセ
スデータを設定する処理がなされる。次にSQ2によ
り、プロセスデータ/タイマ処理がなされる。次にSQ
3により、プロセス継続中であるか否かの判断がなさ
れ、継続中の場合にはこのサブルーチンプログラムが終
了する。一方、プロセス継続中でなければSQ4に進
み、プロセスフラグに大当り図柄停止処理を設定する処
理がなされる。その結果、特別図柄プロセス処理の次回
の実行に際しては、S24に示される大当り図柄停止処
理が実行されることとなる。
【0113】このSQ1により設定された大当り図柄変
動中プロセスデータに従って、後述するように、停止表
示された図柄の内の通常大当り図柄のみが変動を開始し
て、たとえば図7で説明した色付きの図柄(確変大当り
図柄)に変化するように制御される。この大当り図柄の
変動態様の具体例は、図20〜図23に基づいて後述す
る。
【0114】図16は、前述したS24で示された大当
り図柄停止処理のサブルーチンプログラムを示すフロー
チャートである。SR1により、通常図柄を停止表示さ
せるためのプロセスデータである通常図柄停止プロセス
データのアドレスを設定する処理がなされる。この通常
図柄とは、図7で説明した通常大当り図柄のことであ
る。次にSR2へ進み、確変当りであるか否かの判断が
なされる。これは、確変フラグが設定されているか否か
に基づいて判断し、前述したSB8により確変フラグが
設定されている場合には、SR2によりYESの判断が
なされ、SR3へ進み、確変図柄で停止表示させるため
のプロセスデータである確変図柄停止プロセスデータの
アドレスが設定される処理がなされる。この確変図柄
は、図7で説明した確変大当り図柄のことである。この
SR3により確変図柄停止プロセスデータのアドレスが
設定された場合には、SR1により設定されたアドレス
が無効となる。
【0115】次にSR4へ進み、SR1またはSR3に
より設定されたアドレスに基づいて特別図柄を停止させ
るためのプロセスデータである特別図柄停止プロセスデ
ータを設定する処理がなされる。次にSR5へ進み、プ
ロセスデータ/タイマ処理が実行される。これにより、
SR4により設定されたプロセスデータに基づいて、特
別図柄の停止に関するプロセスの制御が行なわれる。
【0116】次にSR6ヘ進み、プロセス継続中である
か否かの判断がなされる。具体的には、後述するST5
によりプロセス継続中のデータが設定されているか否か
の判断を行ない、そのデータが設定されている場合に、
プロセスが継続中であると判断する。
【0117】SR6により、プロセス継続中であると判
断された場合にはこのサブルーチンプログラムが終了す
るが、継続中でないと判断された場合にはSR7へ進
み、プロセスフラグに大当り処理を設定するとともに、
前述した各種フラグをクリアする処理がなされる。
【0118】次に、前述したSO4およびSP5におい
て呼び出されて実行されるプロセスデータ/タイマ処理
の処理内容を説明する。図17は、プロセスデータ/タ
イマ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0119】まず、SD1により、特別図柄プロセスタ
イマ設定処理が実行される。これにより、前述したよう
な特別図柄の可変表示についてのプロセスタイマのアド
レスが、データポインタによって指定されて設定され
る。特別図柄プロセスタイマ設定処理の処理内容につい
ては、図18を用いて後述する。
【0120】次に、SD2に進み、特別図柄プロセスデ
ータ設定処理が実行される。これにより、制御される各
種ランプの表示、音の発生、および特別図柄の表示等に
ついてのプロセスデータが設定される。このようにプロ
セスデータが設定されると、設定されたプロセスデータ
に基づいて各種制御が実行される。その制御の実行に際
してはプロセスタイマにより時間管理が行なわれる。特
別図柄プロセスデータ設定処理の処理内容については、
図19を用いて後述する。
【0121】次に、SD3に進み、現在設定されている
プロセスタイマのタイマ値を「1」だけ減算更新させる
処理がなされる。ここで、プロセスタイマは、予め定め
られた値から時間経過に伴って減算更新されていくもの
であり、このSD3により減算更新される。
【0122】次に、SD4に進み、プロセスタイマのタ
イマ値が「0」になっているか否かの判断がなされる。
SD4によりタイマ値が「0」になっていないと判断さ
れた場合は、SD5に進み、プロセスの継続中であるこ
とを示すデータを設定する処理がなされた後、このプロ
セスデータ/タイマ処理が終了する。一方、SD4によ
りタイマ値が「0」になっていると判断された場合は、
SD6に進み、データポインタの値を更新する処理がな
される。この実施の形態の場合は、前述したように、5
バイトで1つのデータグループが構成されており、デー
タポインタは、5バイトずつ更新される。これにより、
現在設定されているプロセスデータにおいて、次のデー
タグループのプロセスタイマがデータポインタにより指
定される。
【0123】次に、SD7に進み、SD6でのデータポ
インタの更新に応じて、次のデータグループでの新たな
プロセスタイマを設定する処理がなされる。次に、SD
8に進み、SD6で更新されたデータポインタが指示す
るデータが前述した終了コードであるか否かの判断がな
される。SD8により終了コードではないと判断された
場合は、前述したSD5に進み、プロセスの継続中であ
ることを示すデータが設定された後、このプロセスデー
タ/タイマ処理が終了する。
【0124】一方、SD8により終了コードであると判
断された場合は、SD9に進み、プロセスが終了したこ
とを示すデータを設定する処理がなされる。次に、SD
10に進み、現在未処理で残っているプロセスデータを
実行するために、そのプロセスデータのアドレスをデー
タポインタに設定する処理がなされる。そして、SD1
1に進み、プロセスタイマを設定する処理がなされる。
このようなSD10およびSD11を実行するのは、最
後に実行されるデータグループにおいて前述した終了コ
ードが含まれているため、SD8により最後のデータグ
ループにおいて終了コードを発見した場合でも、プロセ
スを終了させる前にそのデータグループのデータに含ま
れているプロセスデータを実行する必要があるからであ
る。SD11の後、このプロセスデータ/タイマ処理が
終了する。
【0125】次に、プロセスデータ/タイマ処理におい
て実行されるSD1の特別図柄プロセスタイマ設定処理
を説明する。図18は、特別図柄プロセスタイマ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0126】まず、SE1により、プロセスデータのア
ドレスの変更があるか否かの判断がなされる。 SE1
によりアドレスの変更がないと判断された場合は、後述
するSE5に進む。一方、SE1によりアドレスの変更
があると判断された場合は、SE2に進み、変更後のア
ドレスを、実行するデータのアドレスとして設定する処
理がなされる。
【0127】次に、SE3に進み、変更後のアドレスの
データに基づいて、新たなプロセスタイマを設定する処
理がなされる。次に、SE4に進み、SE3により設定
されたプロセスタイマをRAM70のプロセスタイマ用
の作業領域に格納する処理がなされた後、SE5に進
む。
【0128】SE5では、プロセスデータのアドレスを
設定する処理がなされる。これにより、SE1から直接
SE5に進んだ場合は変更されていないプロセスデータ
のアドレスが設定されて現状のプロセスタイマが使用さ
れ、一方、SE4からSE5に進んだ場合は変更された
プロセスデータのアドレスが設定されて新たなプロセス
タイマが使用される。SE5の後、この特別図柄プロセ
スタイマ設定処理が終了する。
【0129】次に、プロセスデータ/タイマ処理におい
て実行されるSD2の特別図柄プロセスデータ設定処理
を説明する。図19は、特別図柄プロセスデータ設定処
理の処理内容を示すフローチャートである。
【0130】まず、SF1により、前述したランプフラ
グのデータにより指定されるランプデータを設定する処
理がなされる。次に、SF2に進み、ランプデータの変
更がないか否かの判断がなされる。SF2によりランプ
データの変更がないと判断された場合は、後述するSF
5に進む。一方、SF2によりランプデータの変更があ
ると判断された場合は、SF3に進み、変更後のランプ
データのアドレスおよびアドレスポインタを設定する処
理がなされる。次に、SF4に進み、SF3により変更
設定されたランプデータのアドレスおよびアドレスポイ
ンタにしたがって、変更後のランプタイマを設定する処
理がなされる。SF4の後、SF5に進む。
【0131】SF5では、音声フラグを設定する処理が
なされる。これにより、SF2からSF5に進んだ場合
はランプデータの変更がされずに音声フラグが設定さ
れ、SF4からSF5に進んだ場合はランプデータの変
更に伴って音声フラグが設定される。SF5の後、SF
6に進み、特別図柄の表示制御データを設定する処理が
なされる。SF6の後、この特別図柄プロセスデータ設
定処理が終了する。
【0132】図20,図21は、可変表示装置の可変表
示部5の表示状態の変化を説明するための画面図であ
る。
【0133】(a)は、白色の「777」が表示部5に
停止表示された状態が示されている。この白色の「7」
は、通常遊技状態時の大当り図柄すなわち通常大当り図
柄100である(図7参照)。この(a)に示す状態か
ら、(b)に示すように、通常大当り図柄100が色付
きの「777」に変化する。この色付きの「7」は確変
を発生させるように定められた大当り図柄すなわち確変
大当り図柄101である(図7参照)。この図柄の色の
変化は、(b)に示すように、図柄全体が他の色に変化
してよいが、図柄の輪郭の縁部分のみ色が変化してもよ
く、また、背景色が変化してもよい。またこの確変大当
り図柄101が停止表示された後一瞬ハイライトにより
図柄が明るく表示される等でもよい。
【0134】普通大当り図柄100が確変大当り図柄1
01に変化する態様の他の例を次に説明する。
【0135】(a)に示した通常大当り図柄100は、
(c)に示すように、図柄の角が丸くなる等して形状が
変化した確変大当り図柄101に変化するようにしても
よい。
【0136】(a)に表示された通常大当り図柄100
は、(d)に示すように、たとえば上下方向に小刻みに
振動するようにして、その振動する図柄により確変大当
り図柄101を構成してもよい。また振動の代わりに、
拡大と縮小等を繰返すようにしてもよい。これらの振動
や拡大,縮小等の動きの回数等によって確変大当り図柄
になったりならなかったりするようにしてもよい。ま
た、これらの変化を、たとえば左図柄→中図柄→左図柄
あるいは中図柄→右図柄→左図柄等の所定の順番で行な
うようにし、その順番次第で確変図柄になったりならな
かったりするように制御してもよい。
【0137】図20(a)に示された通常大当り図柄1
00を、図21(a)に示すように、立体的に浮きださ
せてその立体表示図柄を確変大当り図柄101としても
よい。
【0138】図20(a)に示された通常大当り図柄1
00を、図21(b)に示すように、画面5の奥側に窪
んだ状態で表示させ、その窪んだ図柄を確変大当り図柄
101としてもよい。また、図20(a)に示された通
常大当り図柄100から、図21(a)に示された立体
的に浮いた図柄に変化した場合には確変大当り図柄10
1となり確変状態が発生するようにし、図20(a)の
通常大当り図柄100が図21(b)に示すように窪ん
だ図柄になった場合には、確変大当り図柄とはならず確
変状態が発生しないようにしてもよい。
【0139】図20(a)に示された表示部5の画面に
よる停止表示状態から、図21(c)に示すように、停
止表示された外れ図柄が変化して3つ以上あるいは全部
☆の図柄になれば、確変大当り図柄となり確変状態が発
生するようにしてもよい。さらに、可変表示状態が終了
して図柄が停止表示されたときに、たとえば「777」
等の当り図柄が表示されるとともに、その当り図柄以外
の箇所に表示されている外れ図柄のうち所定個数(3つ
以上あるいは全部)☆の図柄が表示されれば、確変大当
り図柄となり確変状態が発生するようにしてもよい。
【0140】以上説明した実施の形態では、可変表示装
置4の可変表示動作が終了して大当り図柄が停止表示さ
れた後に、図柄等が変化して確変大当り図柄に変化する
ものを説明したが、その代わりに、可変表示装置が可変
表示中すなわち図柄の変動中に通常大当り図柄と確変大
当り図柄とが入り混じって可変表示され、図柄の可変停
止時にどちらの大当り図柄が停止表示されるかに応じ
て、確変状態になるか否かが決まるように制御してもよ
い。
【0141】図22は、通常大当り図柄から確変大当り
図柄へ変化する種々の態様を説明するための図である。
(a)に示すように、図柄が停止表示されて円形で描か
れた月が光る表示がなされた場合に、人間の顔が狼の顔
に変形してゆき、狼の顔になれば確変大当り図柄となっ
て確変状態が発生するように制御してもよい。
【0142】(b)に示すように、図柄が停止表示され
て背景に太陽が表示されて停止表示された図柄(花の
蕾)が開いて花が咲けば確変大当り図柄となり確変状態
が発生するように制御してもよい。
【0143】(c)に示すように、ジュースまたはビー
ル等がグラスに満たされている図柄が停止表示され、そ
のジュースまたはビール等が飲み干された表示図柄にな
れば確変大当り図柄となり確変状態が発生するように制
御してもよい。
【0144】図23は、以上説明した実施の形態とは異
なる他の実施の形態を示す画面図である。(a)に示す
ように、可変表示装置4の可変状態が一旦停止して図柄
が停止表示された段階で、中段横1列に「7」のぞろめ
が揃い特定遊技状態(大当り状態)が発生することが確
定したものの、中図柄が通常大当り図柄100であるた
めに、この段階では確変状態は発生しない表示となって
いる。
【0145】そして、(b)に示すように、確変大当り
図柄101と通常大当り図柄100とがともに上下に動
いて反復運動した後どちらかの大当り図柄が中段横1列
の位置に停止表示され、(c)に示すように、確変大当
り図柄101の方が中段横1列の箇所に停止表示されれ
ば、確変大当り図柄が揃い確変状態が発生するように制
御する。
【0146】以上説明した実施の形態の変形例や特徴点
等を以下に列挙する。 (1) 基本回路45により、遊技機の遊技状態を制御
する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段
は、可変表示装置を表示制御するための指令信号を出力
する機能を有する。CRT回路54により、前記遊技制
御手段から出力された指令信号を受けて、前記可変表示
装置を可変表示制御する可変表示制御手段が構成されて
いる。
【0147】(2) 図5に示された各ランダムカウン
タにより、遊技機の遊技状態をランダムに制御するため
の数値データを更新する数値データ更新手段が構成され
ている。C HITにより、特定遊技状態を発生させる
か否かをランダムに決定するための数値データを更新す
る特定遊技状態用数値データ更新手段が構成されてい
る。C KHITにより、前記特定遊技状態とは別の遊
技者にとって有利な状態にするか否かをランダムに決定
するための数値データを更新する特別遊技状態決定用数
値データ更新手段が構成されている。C HZUによ
り、可変表示装置の表示結果として表示される表示態様
の内容をランダムに決定するための数値データを更新す
る表示態様決定用数値データ更新手段が構成されてい
る。
【0148】(3) 前述した図20(b)で示したよ
うに図柄の色が変化する場合に、左図柄,中図柄,右図
柄のうちのある図柄だけが変化しない等の色の変化が不
完全だった場合や、図20(c)で示した図柄の一部分
だけが丸くならずに形状変化が不完全だった場合等にお
いては、確変大当り図柄とはならずに確率変動状態が発
生しないように制御してもよい。
【0149】
【課題を解決するための手段の具体例】前述した基本回
路45とCRT回路54とにより、前記可変表示装置を
可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行な
う可変表示制御手段が構成されている。前記識別情報
は、たとえば図7で示したように、第1の表示形態と第
2の表示形態とを少なくとも備えている。前述した大当
り判定処理サブルーチンプログラムと特別図柄停止図柄
設定処理サブルーチンプログラムと特別図柄変動中処理
サブルーチンプログラムと特別図柄停止処理サブルーチ
ンプログラムとにより、前記識別情報を第1の表示形態
で可変表示させた後前記特定の表示態様を導出表示可能
な特定表示制御手段が構成されている。前述した大当り
図柄変動中処理サブルーチンプログラムと大当り図柄停
止処理サブルーチンプログラムとにより、前記特定表示
制御手段により導出表示された前記特定の表示態様の識
別情報に関して第2の表示形態に変化させることが可能
な形態制御手段が構成されている。
【0150】この形態制御手段の制御に従って変化の結
果表示される識別情報は、前記特定表示制御手段により
表示制御される識別情報のグループ(図7で示した「通
常」の欄に示された通常大当り図柄のグループ)とは異
なる別の識別情報のグループ(図7の「確変」の欄に示
された確変大当り図柄のグループ)から選択されるもの
である。
【0151】形態制御手段は、変化前の識別情報(通常
大当り図柄)と変化後の識別情報(確変大当り図柄)と
の間に予め定められた相関関係(たとえば色の違いや動
きの違い等の観念的につながりを有するもの)が保たれ
るように表示制御することが可能である。
【0152】そして、前記特定表示制御手段による制御
結果に従って前記可変表示装置により前記特定の表示態
様(通常大当り図柄)が表示されるか否かが決まり、前
記形態制御手段による制御結果に従って、前記特定遊技
状態(大当り状態)への制御に加えて該特定遊技状態と
は別の遊技者にとって有利な状態(確変状態)に制御可
能となる。
【0153】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変
表示装置が特定の表示態様を表示した場合に、その特定
の表示態様の識別情報に関し表示形態を変化させること
が可能であるために、さまざまな識別情報の表示態様が
可能となり、表示方法の幅が拡がり面白味のある遊技を
提供することができる。
【0154】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、形態制御手段の制御が行なわれる場合に
は、特定表示制御手段により表示制御される識別情報の
グループとは異なる別の識別情報のグループから選択さ
れて表示されるために、通常は表示されない形態で表示
されるので遊技者にしてみれば意外性のある表示とな
り、興趣が向上する。
【0155】請求項3に関しては、請求項1または請求
項2に関する効果に加えて、形態制御手段により、変化
前の識別情報と変化後の識別情報との間に予め定められ
た相関関係が保たれるように表示制御されるために、遊
技者にしてみれば、変更後の識別情報と変更前の識別情
報との対応関係を認識することができ、変更後の識別情
報が明確になるとともに変更による遊技的意味を混同す
ることを極力防止することができる。
【0156】請求項4に関しては、請求項1〜請求項3
のいずれかに関する効果に加えて、特定表示制御手段に
よる表示結果に従って、特定遊技状態への制御に加えて
該特定遊技状態とは別の遊技者にとって有利な状態に制
御可能となるために、形態制御手段による制御結果に対
する遊技者の期待感がより一層増大する。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の全体正面図である。
【図2】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図3】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる主なランダムカウ
ンタを示す説明図である。
【図6】プロセスデータの構成を表形式で示す図であ
る。
【図7】図柄データテーブルを示す図である。
【図8】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロー
チャートである。
【図9】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロー
チャートである。
【図10】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図11】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図12】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図13】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図14】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図15】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図16】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図17】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図18】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図19】図2に示した制御回路の制御動作を示すフロ
ーチャートである。
【図20】可変表示装置の画面図である。
【図21】可変表示装置の画面図である。
【図22】通常大当り図柄から確変大当り図柄へ変化す
る態様を示した図である。
【図23】別実施の形態における可変表示装置の画面図
である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、4は可変表示装
置、12は可変入賞球装置、45は基本回路、54はC
RT回路、100は通常大当り図柄、101は確変大当
り図柄である。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
    変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定
    められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって
    有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表
    示させる制御を行なう可変表示制御手段を含み、 前記識別情報は、第1の表示形態と第2の表示形態とを
    少なくとも備えており、 前記可変表示制御手段は、 前記識別情報を第1の表示形態で可変表示させた後前記
    特定の表示態様を導出表示可能な特定表示制御手段と、 該特定表示制御手段により導出表示された前記特定の表
    示態様の識別情報に関して第2の表示形態に変化させる
    ことが可能な形態制御手段とを含むことを特徴とする、
    遊技機。
  2. 【請求項2】 前記形態制御手段の制御に伴って変化の
    結果表示される識別情報は、前記特定表示制御手段によ
    り表示制御される識別情報のグループとは異なる別の識
    別情報のグループから選択されるものであることを特徴
    とする、請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記形態制御手段は、変化前の識別情報
    と変化後の識別情報との間に予め定められた相関関係が
    保たれるように表示制御することが可能であることを特
    徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記特定表示制御手段による制御結果に
    従って前記可変表示装置により前記特定の表示態様が表
    示されるか否かが決まり、 前記形態制御手段による制御結果に従って前記特定遊技
    状態への制御に加えて該特定遊技状態とは別の遊技者に
    とって有利な状態に制御可能となることを特徴とする、
    請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003071057A (ja) * 2001-09-07 2003-03-11 Newgin Corp 遊技機
US8550906B2 (en) 2002-11-27 2013-10-08 Konami Gaming Incorporated Game machine and game program

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