ES2816723T3 - Dispositivo electrónico para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario - Google Patents

Dispositivo electrónico para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario Download PDF

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Abstract

Una pluralidad de dispositivos electrónicos, comprendiendo cada dispositivo electrónico: - una pantalla de visualización; y - un hardware informático operable para ejecutar un producto de software, en donde ejecutar el producto de software da como resultado la generación y presentación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla de visualización, estando configurada la interfaz gráfica de usuario para facilitar interacciones de usuario, estando implementados el hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario en un sistema de juego, comprendiendo el sistema de juego un juego de estrategia de guerra, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para: - presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo; - presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden dos o más unidades de transporte de tropas; - detectar la selección de un usuario de una primera unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo; -detectar la selección de un usuario de una primera área de despliegue en el territorio enemigo; - ejecutar el despliegue de la primera unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, en donde las tropas que salen de la primera unidad de transporte de tropas pasan a través de la primera área de despliegue, - detectar la selección opcional de un usuario de una segunda unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo; - detectar la selección de un usuario de una segunda área de despliegue en el territorio enemigo, cuya segunda área de despliegue que es esencialmente la misma que la primera área de despliegue; y - ejecutar el despliegue de una segunda unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, cuya segunda unidad de transporte de tropas que es seleccionada por el producto de software cuando el usuario no ha seleccionado una segunda unidad de transporte, y en donde las tropas que salen de la segunda unidad de transporte pasan a través de la segunda área de despliegue opcionalmente al mismo tiempo que las tropas de la primera unidad de transporte, y que comprende además una base de datos para registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario y registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de un juego al que está jugando el usuario, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, se acopla a la base de datos y está configurado para reanudar el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en el estado operativo de la interfaz gráfica de usuario, en donde dicha pluralidad de dispositivos electrónicos se acoplan en comunicación con un servidor a través de una red de comunicación, se generan temporalmente interfaces gráficas de usuario al mismo tiempo en pantallas de visualización de la pluralidad de dispositivos electrónicos, para facilitar interacciones de una pluralidad de usuarios con las interfaces gráficas de usuario, en donde las interfaces gráficas de usuario generadas en la pluralidad de dispositivos electrónicos se coordinan y se sincronizan a través del servidor, y se actualizan en la pluralidad de dispositivos electrónicos al mismo tiempo con el tiempo.

Description

DESCRIPCIÓN
Dispositivo electrónico para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario
Campo técnico
La presente descripción se refiere, generalmente, a sistemas de juego y, más específicamente, a dispositivos electrónicos para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario. Además, la presente descripción se refiere a métodos para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario. Además, la presente descripción también se refiere a productos de software almacenados en medios de almacenamiento de datos legibles por máquina no transitorios (no temporales), en donde los productos de software son ejecutables en hardware informático de un dispositivo electrónico para implementar los métodos mencionados anteriormente.
Antecedentes
Hoy en día, se han desarrollado diversos dispositivos electrónicos para proporcionar interfaces de usuario fáciles de usar para facilitar una interacción de usuario fácil y rápida. Los ejemplos de tales dispositivos electrónicos incluyen, aunque no de forma limitativa, teléfonos inteligentes, Mobile Internet Devices (Dispositivos de Internet móviles -MID), ordenadores de tipo tabléfono, ordenadores de tipo tableta, Ultra-Mobile Personal Computers (Ordenadores personales ultra móviles - UMPC), Personal Digital Assistants (Asistentes digitales personales - PDA), paneles web, Personal Computers (Ordenadores personales - PC) de mano, ordenadores portátiles, ordenadores de entretenimiento interactivos y terminales para juegos. La mayoría de estos dispositivos electrónicos incluyen pantallas de visualización sensibles al tacto, que las hacen más intuitivas y más fáciles de usar.
El documento US8448095 enseña el despliegue de recursos en un juego agropecuario usando gestos táctiles sobre un dispositivo portátil. Se conectan dispositivos a un servidor, que contiene bases de datos que registran el progreso de juego.
Para ofrecer una experiencia de entretenimiento a los usuarios, se pueden implementar varios sistemas de juego en tales dispositivos electrónicos. Un aspecto importante de un sistema de juego implementado en un dispositivo electrónico es la facilidad con la que un usuario puede interaccionar con una interfaz de usuario de un juego para controlar diversas operaciones del juego.
La Figura 1 es una ilustración esquemática de una interfaz de usuario convencional conocida de un sistema de juego de ejemplo para la implementación en un dispositivo electrónico; la Figura 1 representa técnica anterior. El sistema de juego de ejemplo incluye un juego de estrategia de guerra en el que el fin de un usuario es construir y expandir su territorio, por ejemplo, atacando uno más territorios propiedad de otros usuarios u oponentes simulados.
La Figura 1 representa una vista de juego 100 de ejemplo del sistema de juego de ejemplo. La vista de juego 100 de ejemplo muestra territorio enemigo que es atacado por el usuario. El territorio enemigo incluye una región de tierra 102 y una región de costa 104. Una pluralidad de objetos objetivo, representados como un objeto objetivo 106a y un objeto objetivo 106b en la Figura 1, se colocan en la región de tierra 102. Típicamente, se requiere que el usuario destruya los objetos objetivo 106a y 106b para derrotar a su enemigo.
Para atacar los objetos objetivo 106a y 106b, el usuario despliega una pluralidad de buques de guerra en región 104 de costa, representados como un buque de guerra 108a, un buque de guerra 108b y un buque de guerra 108c en la Figura 1 (denominados colectivamente, a continuación en la memoria, buques 108 de guerra).
Típicamente, el usuario puede desplegar los buques de guerra 108 seleccionando un lugar deseado en la región de costa 104, por ejemplo, tocando con un dedo o clicando con un objeto de puntero. En una situación de ejemplo en donde el usuario desea atacar en el objeto objetivo 106a, antes de atacar el objeto objetivo 106b, el usuario despliega buques de guerra 108 tan cerca de la región objetivo 106a como sea posible. Los buques 108 de guerra pueden desplegarse, típicamente, uno junto a otro.
Por consiguiente, las tropas que salen de los buques de guerra 108a y 108b entran en el territorio a través de rutas objetivo 110a y 110b, respectivamente, como se muestra en la Figura 1. Estas tropas atacan sobre el objeto objetivo 106a, según desee el usuario.
Sin embargo, el espacio disponible en la región de costa 104 a menudo es limitado. En una situación en donde el buque de guerra 108c se despliega después de que los buques de guerra 108a y 108b se han desplegado, se fuerza que el buque de guerra 108c se despliegue en las proximidades del objeto objetivo 106b, como se muestra en la Figura 1. El buque de guerra 108c puede, por ejemplo, desplegarse en un lugar desde donde los objetivos tanto 106a como 106b están sustancialmente equidistantes.
Por consiguiente, las tropas que salen del buque de guerra 108c tienen dos rutas objetivo posibles, representadas como rutas objetivo 110c y 110d . La ruta objetivo 110c conduce a las tropas al objeto objetivo 106a, mientras que la ruta objetivo 110d conduce a las tropas al objeto objetivo 106b. Ya que las tropas seleccionan una ruta objetivo más corta entre las rutas objetivo 110c y 110d automáticamente, no es posible que el usuario seleccione una ruta desde la que el usuario desearía que entrasen las tropas. En una situación en donde la ruta objetivo 110d es la ruta objetivo más corta, las tropas que salen del buque de guerra 108c atacan el objeto objetivo 106b, en lugar del objeto objetivo 106a. Esto hace imposible que el usuario controle el despliegue de estas tropas. Como resultado, el usuario puede encontrar difícil definir una estrategia de guerra según su deseo.
Por lo tanto, existe la necesidad de una interfaz gráfica de usuario que habilite que el usuario defina una estrategia según su deseo.
Resumen
La presente descripción busca proporcionar un dispositivo electrónico que mejore la capacidad del usuario para definir su estrategia.
La presente descripción también busca proporcionar un método para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario.
La invención se define en las reivindicaciones independientes. En las reivindicaciones dependientes se exponen características preferidas.
Descripción de los dibujos
El sumario anterior, así como la siguiente descripción detallada de realizaciones ilustrativas, se comprende mejor al leerlo junto con los dibujos anexos. Para ilustrar la presente descripción, se muestran estructuras ilustrativas de la descripción en los dibujos. Sin embargo, la presente descripción no se limita a métodos e instrumentales específicos descritos en la presente memoria. Además, los expertos en la técnica entenderán que los dibujos no están a escala. En la medida de lo posible, los elementos similares se han indicado con números idénticos.
A continuación se describirán realizaciones de la presente descripción, a modo de ejemplo únicamente, con referencia a los siguientes diagramas, en donde:
la Figura 1 (técnica anterior) es una ilustración esquemática de una interfaz de usuario convencional conocida de un sistema de juego de ejemplo para la implementación en un dispositivo electrónico;
la Figura 2 es una ilustración esquemática de un entorno de red de ejemplo que es adecuado para poner en práctica realizaciones de la presente descripción;
la Figura 3 es una ilustración esquemática de varios componentes de un dispositivo electrónico, según una realización de la presente descripción;
las Figuras 4A, 4B, 4C y 4D son ilustraciones de una vista de juego de ejemplo de un sistema de juego, según una realización de la presente descripción;
la Figura 5 es una ilustración de una captura de pantalla de ejemplo de una vista de juego del sistema de juego, según una realización de la presente descripción;
la Figura 6 es una ilustración de otra captura de pantalla de ejemplo de la vista de juego del sistema de juego, según una realización de la presente descripción;
la Figura 7 es una ilustración de una vista de juego de ejemplo del sistema de juego, según una realización de la presente descripción;
las Figuras 8A, 8B y 8C son ilustraciones de otra vista de juego de ejemplo del sistema de juego, según una realización de la presente descripción;
la Figura 9 es una ilustración de otra vista de juego de ejemplo más del sistema de juego, según una realización de la presente descripción; y
la Figura 10 es una ilustración de etapas de un método para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario, según una realización de la presente descripción.
En los dibujos adjuntos, se emplea un número subrayado para representar un elemento sobre el que se coloca el número subrayado o un elemento al que está adyacente el número subrayado. Un número no subrayado se refiere a un elemento identificado por una línea que vincula el número no subrayado al elemento. Cuando un número no está subrayado y está acompañado por una flecha asociada, el número no subrayado se utiliza para identificar un elemento general al que la flecha apunta.
Descripción detallada de las realizaciones
La siguiente descripción detallada ilustra realizaciones de la presente descripción y formas en las que pueden implementarse. Aunque se ha descrito el mejor modo de llevar a cabo la presente descripción, los expertos en la técnica reconocerán que también son posibles otras realizaciones para llevar a cabo o poner en práctica la presente descripción.
Las realizaciones de la presente descripción proporcionan una pluralidad de dispositivos electrónicos para facilitar un entorno de juego. Un dispositivo electrónico típico comprende una pantalla de visualización y un hardware informático. El hardware informático es operable para ejecutar un producto de software, ejecución que da como resultado la generación y representación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla de visualización. La interfaz gráfica de usuario está configurada para facilitar interacciones de usuario. El hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario se implementan en un sistema de juego. El sistema de juego comprende un juego de estrategia de guerra.
El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario. La primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo. El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado también para presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario. Los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden dos o más unidades de transporte de tropas.
De forma adicional, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para detectar la selección de un usuario de una primera unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo, y para detectar la selección de un usuario de una primera área de despliegue en el territorio enemigo. El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para ejecutar el despliegue de la primera unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, en donde las tropas que salen de la primera unidad de transporte de tropas pasan a través de la primera área de despliegue.
Además, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para
- detectar la selección opcional de un usuario de una segunda unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
- detectar la selección de un usuario de una segunda área de despliegue en el territorio enemigo, cuya segunda área de despliegue que es esencialmente la misma que la primera área de despliegue; y
- ejecutar el despliegue de una segunda unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, cuya segunda unidad de transporte de tropas que es seleccionada por el producto de software cuando el usuario no ha seleccionado una segunda unidad de transporte, y en donde las tropas que salen de la segunda unidad de transporte pasan a través de la segunda área de despliegue opcionalmente al mismo tiempo que las tropas de la primera unidad de transporte.
La selección de una segunda unidad de transporte de tropas es opcional ya que el producto de software también puede configurarse, por ejemplo, para desplegar varias unidades de transporte de tropas idénticas, o para desplegar distintas unidades de transporte de tropas en orden aleatorio o preseleccionado, tras la selección de la segunda, tercera, cuarta y otras áreas de despliegue.
El área de despliegue se selecciona típicamente a través de la interfaz de usuario de cualquier manera conocida, como se describe a continuación. El área de despliegue se define como una cierta área limitada alrededor del punto que el usuario selecciona y puede ser, por ejemplo, esencialmente de un tamaño del miembro de tropa o de la unidad de transporte. La diagonal o el diámetro del área de despliegue también puede ser esencialmente idéntica a al menos una dimensión de la unidad de transporte. El área de despliegue también puede ser esencialmente idéntica al área cubierta por el dispositivo apuntador usado por el usuario.
Por lo tanto, la presente descripción proporciona un dispositivo electrónico y un juego de guerra, en donde el usuario puede definir mejor su estrategia. De hecho, en contraposición a dispositivos y juegos de guerra conocidos, la presente descripción permite al usuario desplegar varias unidades de transporte de tropas prácticamente al mismo tiempo, pasando todas las tropas a través de la misma área de despliegue, en lugar de pasar directamente al territorio enemigo. Las tropas pueden desviarse, por tanto, a través del área de despliegue, si es necesario. Por lo tanto, si las unidades de transporte de tropas llegan, por ejemplo, a una costa en una disposición de lado a lado, las tropas pasarán a través de una única área de despliegue (cuando la primera, segunda y otras áreas de despliegue son iguales).
La interfaz gráfica de usuario presenta uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario. Estos objetos comprenden dos o más unidades de transporte de tropas. Por lo tanto, cuando la interfaz de usuario presenta únicamente un objeto gráfico, este objeto es igual a dos unidades de transporte de tropas idénticas. La interfaz también puede presentar dos unidades de transporte de tropas diferentes, así como tres, cuatro, cinco o seis (o más) unidades de transporte de tropas diferentes. También puede haber diferentes cantidades de cada unidad de transporte de tropas, por ejemplo, tres embarcaciones, dos tanques y un helicóptero.
Aparte de las una o más unidades de transporte de tropas, los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario también pueden comprender uno o más disparos suplementarios. Los uno o más disparos suplementarios pueden, por ejemplo, incluir una o más armas, una o más municiones, una o más explosiones instantáneas y similares. Uno o más disparos suplementarios pueden dispararse desde una de las una o más unidades de transporte de tropas y/o un acorazado colocado en un mar, por ejemplo, para suplementar las tropas.
El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para detectar la selección de un usuario de uno de los uno o más disparos suplementarios a disparar, y detectar la selección de un usuario de un punto de disparo en el territorio enemigo. De forma adicional, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para ejecutar el disparo del uno de los uno o más disparos suplementarios en el punto de disparo seleccionado en el territorio enemigo, y para imponer un coste de uso del uno de los uno o más disparos suplementarios.
En una realización de la presente descripción, el uno de los uno o más disparos suplementarios es una explosión instantánea, en donde la explosión instantánea redirige a las tropas a pasar a través de una o más áreas en las proximidades del punto de disparo.
Además, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para imponer un coste de uso del uno de los uno o más disparos suplementarios. Opcionalmente, el coste de uso puede ser sustancialmente diferente para cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios. En una realización de la presente descripción, el coste de uso aumenta con cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios. En otra realización de la presente descripción, el coste de uso aumenta después de que el uno de los uno o más disparos suplementarios se haya usado un número predefinido de veces.
Además, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para presentar una segunda vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario. La segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario y uno o más territorios enemigos, y habilitan la selección de un usuario de uno de los uno o más territorios enemigos a atacar.
La segunda vista del mapa comprende opcionalmente una o más áreas visibles y una o más áreas al menos parcialmente ocultas. En una situación de este tipo, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para presentar un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario, detectar la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario y presentar una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario. Basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario, al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa.
En una realización ilustrativa de la presente descripción, el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario comprende un radar. Por tanto, el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para presentar una opción de mejora seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario y detectar la selección de un usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario. El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario. Por consiguiente, la al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para imponer un coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
Para detectar selecciones de un usuario, el dispositivo electrónico también puede comprender una interfaz de entrada de usuario representada sobre la interfaz gráfica de usuario. La interfaz de entrada de usuario está configurada para detectar una entrada que corresponde a mover un objeto de puntero, clicar o tocar el objeto de puntero o deslizar un objeto sensible al tacto sobre la interfaz gráfica de usuario.
Además, el dispositivo electrónico comprende una base de datos para registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario. El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, se acopla a la base de datos. El producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado opcionalmente para reanudar el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en el estado operativo de la interfaz gráfica de usuario.
Una pluralidad de dispositivos electrónicos se acoplan en comunicación con un servidor a través de una red de comunicación. Se generan temporalmente interfaces gráficas de usuario al mismo tiempo en pantallas de visualización de la pluralidad de dispositivos electrónicos, para facilitar interacciones de una pluralidad de usuarios con las interfaces gráficas de usuario. De forma ventajosa, las interfaces gráficas de usuario generadas en la pluralidad de dispositivos electrónicos se coordinan y se sincronizan a través del servidor, y se actualizan en la pluralidad de dispositivos electrónicos al mismo tiempo con el tiempo.
Los ejemplos de estos dispositivos electrónicos incluyen, aunque no de forma limitativa, teléfonos móviles, teléfonos inteligentes, Mobile Internet Devices (Dispositivos de Internet móviles - MID), ordenadores de tipo tableta, Ultra-Mobile Personal Computers (Ordenadores personales ultra móviles - UMPC), ordenadores de tipo tabléfono, Personal Digital Assistants (Asistentes digitales personales - PDA), paneles web, Personal Computers (Ordenadores personales - PC), PC de mano, ordenadores portátiles, ordenadores de sobremesa, Network-Attached Storage (Dispositivos de almacenamiento conectado en red - NAS), pantallas táctiles de gran tamaño con PC integrados y ordenadores de entretenimiento interactivos, tales como consolas para juegos, aparatos de televisión (TV) y Set-Top Boxes (Descodificadores de salón - STB).
Los ejemplos de tales redes individuales incluyen, aunque no de forma limitativa, Local Area Networks (Redes de área local - LAN), Wide Area Networks (Redes de área extensa - WAN), Metropolitan Area Networks (Redes de área metropolitana - MAN), Wireless LANs (LAN inalámbrica - WLAN),Wireless WANs (WAN inalámbricas -WWAN), Wireless MANs (MAN inalámbricas - WMAN), Internet, redes de telecomunicación de segunda generación (2G), redes de telecomunicación de tercera generación (3G), redes de telecomunicación de cuarta generación (4G) y redes de interoperabilidad mundial para acceso por microondas (WiMax). De forma adicional o alternativa, los dispositivos electrónicos pueden usar su propia red “ Bluetooth” , y conectarse a un servidor “ Bluetooth” , para sincronizar con otros dispositivos electrónicos. (“ Bluetooth” es una marca registrada).
El entorno de red puede implementarse de diversas formas, dependiendo de varios escenarios posibles. En un escenario de ejemplo, el entorno de red puede implementarse mediante una disposición ubicada de forma espacialmente conjunta del servidor y la base de datos. En otro escenario de ejemplo, el entorno de red puede implementarse mediante una disposición distribuida espacialmente del servidor y la base de datos acoplados mutuamente en comunicación a través de la red de comunicación. En otro escenario de ejemplo más, el servidor y la base de datos pueden implementarse a través de servicios informáticos en la nube.
El entorno de red es adecuado para operar varios sistemas de juego, sistemas de simulación u otros sistemas similares. En una realización de la presente descripción, el entorno de red es adecuado para operar un sistema de juego multijugador en línea.
En una realización, el entorno de red se usa para implementar un juego de cliente liviano. Por tanto, el sistema de juego puede disponerse de manera que su funcionalidad se implementa parcialmente en los dispositivos electrónicos y parcialmente en el servidor. En otra realización, el entorno de red se usa para implementar un juego de cliente pesado. Por tanto, el sistema de juego puede disponerse de manera que su funcionalidad se implementa sustancialmente en los dispositivos electrónicos. En otra realización más, el entorno de red se usa para implementar un juego basado en web. Por tanto, el sistema de juego puede disponerse de manera que su funcionalidad se implementa sustancialmente en el servidor.
Los dispositivos electrónicos pueden acceder al servidor para descargar uno o más juegos nuevos o actualizar uno o más juegos existentes. Los usuarios asociados con los dispositivos electrónicos juegan uno o más juegos proporcionados por el sistema de juego. El sistema de juego puede habilitar que los usuarios interaccionen y/o compartan alguna información entre sí. De forma adicional, el sistema de juego puede habilitar que algunos o todos los usuarios jueguen a un juego mutuamente, por ejemplo, unos contra otros o como un equipo. De forma alternativa, el sistema de juego puede habilitar que los usuarios jueguen a sus juegos individuales independientemente de los otros.
Además, el servidor almacena información relacionada con el juego en la base de datos. La información relacionada con el juego puede incluir, por ejemplo, al menos uno de: cuentas de los usuarios, créditos de los usuarios, puntuaciones de los usuarios, estado de los juegos a los que están jugando los usuarios, capturas de pantalla de los juegos, parámetros relacionados con el juego, vistas de juego que se usan por los usuarios, niveles de juego en los cuales están jugando los usuarios, versiones de los juegos y/o indicaciones de tiempo asociadas.
Los dispositivos electrónicos y/o el servidor registran y actualizan de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los juegos a los que están jugando los usuarios en la base de datos. Los dispositivos electrónicos están configurados opcionalmente para reanudar el estado de los juegos a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en el estado operativo de las interfaces gráficas de usuario.
Opcionalmente, la información relacionada con el juego, incluyendo información acerca de los cambios en el estado de los juegos, puede enviarse al servidor en forma de paquetes de datos. Un paquete de datos puede incluir típicamente un encabezamiento, una carga útil y una suma de control. La suma de control puede ser una función de la carga útil. De forma alternativa, la suma de control puede ser un identificador único del usuario, tal como un nombre de usuario usado por el usuario. Los expertos en la técnica entenderán que la función de suma de control apropiada o un algoritmo de suma de control puede aplicarse a una pluralidad de paquetes de datos para obtener la suma de control, mientras se está jugando al juego.
Para evitar posibles fraudes, la suma de control que corresponde a un paquete de datos particular puede recalcularse en cualquier punto de tiempo, y compararse con la suma de control almacenada con ese paquete de datos en particular. Por lo tanto, incluir la suma de control en el paquete de datos reduce potencialmente las incidencias de fraude en el juego.
Según una realización de la presente descripción, el dispositivo electrónico incluye, pero no se limita a, una memoria de datos, un hardware informático, tal como un procesador, dispositivos de entrada/salida (E/S), una interfaz de red y un bus del sistema que acopla operativamente varios componentes incluyendo la memoria de datos, el procesador, los dispositivos de E/S y la interfaz de red. El dispositivo electrónico también incluye una fuente de energía para suministrar energía eléctrica a los diversos componentes del dispositivo electrónico. La fuente de energía puede incluir, por ejemplo, una batería recargable.
La memoria de datos incluye opcionalmente una memoria no extraíble, una memoria extraíble o una combinación de las mismas. La memoria no extraíble, por ejemplo, incluye Random-Access Memory (Memoria de acceso aleatorio - RAM), Read-Only Memory (Memoria de solo lectura - ROM), memoria flash o un disco duro. La memoria extraíble incluye, por ejemplo, tarjetas de memoria flash, memoria USB o tarjetas inteligentes.
La memoria de datos almacena un producto de software, mientras que el procesador es operable para ejecutar el producto de software. Ejecutar el producto de software en el procesador da como resultado la generación y representación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla de visualización. La interfaz gráfica de usuario está configurada para facilitar interacciones de usuario.
El hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario se implementan opcionalmente en un sistema de juego. En una realización de la presente descripción, el sistema de juego incluye un juego de estrategia de guerra.
Por tanto, los dispositivos de E/S facilitan una interfaz de entrada de usuario representada sobre la interfaz gráfica de usuario. La interfaz de entrada de usuario está configurada opcionalmente para detectar una entrada que corresponde a mover un objeto de puntero, clicar o tocar el objeto de puntero o deslizar un objeto sensible al tacto sobre la interfaz gráfica de usuario.
Los dispositivos de E/S incluyen una pantalla de visualización para presentar imágenes gráficas a un usuario del dispositivo electrónico. De forma ventajosa, la pantalla de visualización puede ser una pantalla de visualización sensible al tacto que es operable para proporcionar la interfaz de entrada de usuario. La pantalla de visualización sensible al tacto es operable para recibir las entradas táctiles del usuario. Estas entradas táctiles pueden incluir, por ejemplo, clicar, tocar, apuntar, mover, presionar y/o deslizar con un dedo o un objeto sensible al tacto como un lápiz.
La pantalla de visualización sensible al tacto está configurada opcionalmente para detectar una presión aplicada por el dedo o el objeto sensible al tacto. En un ejemplo, la pantalla de visualización sensible al tacto puede ser una pantalla táctil capacitiva que es operable para detectar cambios en la capacidad. En otro ejemplo, la pantalla de visualización sensible al tacto puede ser una pantalla táctil resistiva que es operable para detectar cambios en la resistencia. En otro ejemplo más, la pantalla de visualización sensible al tacto es una pantalla táctil óptica que es operable para detectar cambios en la reflectividad.
Tras la detección de entradas táctiles, el producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, está configurado para identificar un gesto relacionado con las entradas táctiles. El gesto puede tener en cuenta al menos uno de: una fuerza aplicada por el usuario, una presión aplicada por el usuario, una velocidad con la que se movió el objeto de puntero, una duración durante la que se aplicó el gesto y/o una posición en la pantalla de visualización sensible al tacto donde se aplicó el gesto. Por consiguiente, el producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, está configurado para analizar el gesto, y para aplicar una acción adecuada que corresponde al gesto.
De forma adicional o alternativa, los dispositivos de E/S incluyen un ratón, un teclado o una palanca de mando que es operable para recibir entradas que corresponden a clicar, apuntar y/o mover un objeto de puntero en la interfaz gráfica de usuario.
Además, los dispositivos de E/S también pueden incluir un altavoz para proporcionar una salida de audio al usuario, y un micrófono para recibir una entrada de audio del usuario.
Opcionalmente, el dispositivo electrónico incluye disposiciones de almacenamiento de datos no temporales, por ejemplo, tales como una base de datos. El producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, se acopla opcionalmente a la base de datos. El producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, está configurado opcionalmente para registrar y actualizar de manera sustancialmente continua cambios en el estado de un juego al que está jugando el usuario en la base de datos. El producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, está configurado opcionalmente para reanudar el estado del juego a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en el estado operativo de la interfaz gráfica de usuario.
De forma adicional, el producto de software, cuando se ejecuta en el procesador, puede almacenar información relacionada con el juego en la base de datos. La información relacionada con el juego puede incluir, por ejemplo, al menos una de: una cuenta del usuario, créditos del usuario, puntuaciones para el usuario, el estado del juego, capturas de pantalla del juego, parámetros relacionados con el juego, una vista que está siendo usada por el usuario, un nivel de juego en el que está jugando el usuario, una versión del juego y/o indicaciones de tiempo asociadas.
Además, la interfaz de red permite opcionalmente que el dispositivo electrónico cargue la información relacionada con el juego en un servidor remoto, por ejemplo, a través de una red de comunicación. De forma adicional, la interfaz de red puede permitir que el dispositivo electrónico acceda al servidor remoto para descargar uno o más juegos nuevos o actualizar uno o más juegos existentes.
Además, la interfaz de red permite opcionalmente que el dispositivo electrónico se comunique con otros dispositivos electrónicos, por ejemplo, a través de la red de comunicación. La red de comunicación puede, por ejemplo, ser una colección de redes individuales, interconectadas entre sí y que funcionan como una única red grande.
La presente descripción también se refiere a un método para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario, generándose y representándose la interfaz gráfica de usuario en una pantalla de visualización de un dispositivo electrónico, ejecutando un producto de software en un hardware informático del dispositivo electrónico, estando implementados el hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario en un sistema de juego, comprendiendo el sistema de juego un juego de estrategia de guerra, comprendiendo el método:
- presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo;
- presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo;
- presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden dos o más unidades de transporte de tropas; - detectar la selección de un usuario de una de unas primeras unidades de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
- detectar la selección de un usuario de una primera área de despliegue en el territorio enemigo;
- ejecutar el despliegue de la primera unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, en donde las tropas que salen de la primera unidad de transporte de tropas pasan a través de la primera área de despliegue,
- detectar la selección opcional de un usuario de una segunda unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
- detectar la selección de un usuario de una segunda área de despliegue en el territorio enemigo, cuya segunda área de despliegue que es esencialmente la misma que la primera área de despliegue; y
- ejecutar el despliegue de una segunda unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, cuya segunda unidad de transporte de tropas que es seleccionada por el producto de software cuando el usuario no ha seleccionado una segunda unidad de transporte, y en donde las tropas que salen de la segunda unidad de transporte pasan a través de la segunda área de despliegue opcionalmente al mismo tiempo que las tropas de la primera unidad de transporte.
Según una realización, los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden además uno o más disparos suplementarios, y en donde el método comprende además:
- detectar la selección de un usuario de uno de los uno o más disparos suplementarios a disparar;
- detectar la selección de un usuario de un punto de disparo en el territorio enemigo;
- ejecutar el disparo del uno de los uno o más disparos suplementarios en el punto de disparo seleccionado en el territorio enemigo; e
- imponer un coste de uso del uno de los uno o más disparos suplementarios.
Según otra realización, el uno de los uno o más disparos suplementarios es una explosión instantánea, y la explosión instantánea redirige a las tropas a pasar a través de una o más áreas en las proximidades del punto de disparo. De esta manera, el método habilita que el usuario controle el despliegue de las tropas, habilitando de este modo que el usuario defina una estrategia de guerra según su deseo.
Según otra realización, el coste de uso
- es sustancialmente diferente para cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
- aumenta con cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
- aumenta después de que el uno de los uno o más disparos suplementarios se haya usado un número predefinido de veces.
Según otra realización más, el método comprende además
- presentar una segunda vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario y uno o más territorios enemigos; y
- habilitar la selección de un usuario de uno de los uno o más territorios enemigos a atacar.
La segunda vista del mapa comprende opcionalmente una o más áreas visibles y una o más áreas al menos parcialmente ocultas, y el método comprende además:
- presentar un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario;
- detectar la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario; y
- presentar una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
El método puede comprender además
- presentar una opción de mejora seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario;
- detectar la selección de un usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario; y
- mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario, en donde la al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
Según otra realización, el método comprende imponer un coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
Según otra realización más, el método comprende además:
- acoplar el producto de software a una base de datos;
- registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la base de datos; y
- reanudar el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en las operaciones de la interfaz gráfica de usuario. El método puede comprender aún
- acoplar una pluralidad de dispositivos electrónicos en comunicación con un servidor a través de una red de comunicación;
- generar interfaces gráficas de usuario temporalmente al mismo tiempo en pantallas de visualización de la pluralidad de dispositivos electrónicos;
- coordinar las interfaces gráficas del usuario a través del servidor; y
- actualizar las interfaces gráficas de usuario en la pluralidad de dispositivos electrónicos al mismo tiempo con el tiempo, para facilitar interacciones de una pluralidad de usuarios con las interfaces gráficas de usuario.
El método se puede implementar para facilitar un sistema de juego multijugador en línea.
La presente descripción se refiere aún, además, a un producto de software almacenado en un medio de almacenamiento de datos legible por máquina no transitorio (no temporal), en donde el producto de software es ejecutable en el hardware informático de un dispositivo electrónico para implementar el método presentado anteriormente. El producto de software puede descargarse opcionalmente desde una tienda de aplicaciones de software en el dispositivo electrónico.
En esta descripción, donde se usa la expresión “uno o más” o “dos o más” , es para englobar situaciones donde se usan uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve o más y dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve o más, respectivamente. Por lo tanto, por ejemplo, seleccionar una o más unidades de transporte de tropas engloba la selección de una unidad de transporte de tropas, dos unidades de transporte de tropas, tres unidades de transporte de tropas, cuatro unidades de transporte de tropas, cinco unidades de transporte de tropas, seis unidades de transporte de tropas, siete unidades de transporte de tropas, ocho unidades de transporte de tropas, nueve unidades de transporte de tropas o más unidades de transporte de tropas. Similarmente, seleccionar uno o más disparos suplementarios engloba seleccionar un disparo suplementario, dos disparos suplementarios, tres disparos suplementarios, cuatro disparos suplementarios, cinco disparos suplementarios, seis disparos suplementarios, siete disparos suplementarios, ocho disparos suplementarios, nueve disparos suplementarios o más disparos suplementarios.
Las realizaciones de la presente descripción son susceptibles de usarse para diversos fines, que incluyen, aunque no de forma limitativa, habilitar que usuarios controlen el despliegue de tropas, habilitando de este modo que los usuarios definan una estrategia de guerra según su deseo; facilitar un uso óptimo de disparos suplementarios; y facilitar un equilibrio en un sistema económico entre usuarios oponentes.
Descripción detallada de los dibujos
Haciendo referencia ahora a los dibujos, particularmente por sus números de referencia, la Figura 2 es una ilustración esquemática de un entorno de red 200 de ejemplo que es adecuado para poner en práctica realizaciones de la presente descripción. El entorno de red 200 incluye uno o más dispositivos electrónicos, representados como un dispositivo electrónico 202a, un dispositivo electrónico 202b y un dispositivo electrónico 202c en la Figura 2 (denominados colectivamente, a continuación en la memoria, dispositivos electrónicos 202). El entorno de red 200 incluye también un servidor 204 y una red de comunicación 206. El servidor 204 está acoplado a una base de datos 208.
Los dispositivos electrónicos 202 se acoplan en comunicación con el servidor 204 a través de la red de comunicación 206. Para fines ilustrativos, considérese que un usuario A está asociado con el dispositivo electrónico 202a, un usuario B está asociado con el dispositivo electrónico 202b y un usuario C está asociado con el dispositivo electrónico 202c. Considérese también una situación de ejemplo donde el sistema de juego habilita que los usuarios A y B jueguen a un juego mutuamente, por ejemplo, uno contra el otro. Por tanto, se generan temporalmente interfaces gráficas de usuario al mismo tiempo en las pantallas de visualización de los dispositivos electrónicos 202a y 202b, para facilitar interacciones de los usuarios A y B con sus interfaces gráficas de usuario, respectivamente. En la situación de ejemplo, el servidor 204 coordina y sincroniza las interfaces gráficas de usuario generadas en los dispositivos electrónicos 202a y 202b y actualiza las interfaces gráficas de usuario en los dispositivos electrónicos 202a y 202b al mismo tiempo con el tiempo.
A continuación, considérese otra situación de ejemplo en donde el sistema de juego habilita que el usuario juegue a un juego en solitario. En esta situación, el dispositivo electrónico 202c no necesita acoplarse al servidor 204 de forma sustancialmente continua, por ejemplo, mientras se juega al juego. El dispositivo electrónico 202c puede acoplarse al servidor 204, por ejemplo, cuando se descarga el juego del servidor. De forma adicional, el dispositivo electrónico 202c puede acoplarse al servidor 204 periódica o aleatoriamente, por ejemplo, para recibir actualizaciones del servidor 204.
La Figura 2 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Debe entenderse que la designación específica para el entorno de red 200 se proporciona como un ejemplo y no debe interpretarse como limitante del entorno de red 200 a números, tipos o configuraciones específicos de dispositivos electrónicos, servidores, redes de comunicación y bases de datos. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 3 es una ilustración esquemática de varios componentes de un dispositivo electrónico 300, según una realización de la presente descripción. El dispositivo electrónico 300 incluye, aunque no de forma limitativa, una memoria de datos 302, un hardware informático tal como un procesador 304, dispositivos de Entrada/Salida (E/S) 306, una interfaz de red 308 y un bus de sistema 310 que acopla operativamente diversos componentes incluyendo en la memoria de datos 302, el procesador 304, los dispositivos de E/S 306 y la interfaz de red 308. El dispositivo electrónico 300 también incluye una fuente de energía (no mostrada en la Figura 3) para suministrar energía eléctrica a los diversos componentes del dispositivo electrónico 300.
La memoria de datos 302 almacena un producto de software 312, mientras que el procesador 304 es operable para ejecutar el producto de software 312. Ejecutar el producto de software 312 en el procesador 304 da como resultado la generación y representación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla de visualización. La interfaz gráfica de usuario está configurada para facilitar interacciones de usuario.
Los dispositivos de E/S 306 incluyen una pantalla de visualización para presentar imágenes gráficas a un usuario del dispositivo electrónico 300. La Figura 3 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Debe entenderse que la designación específica para el dispositivo electrónico 300 se proporciona como un ejemplo y no debe interpretarse como limitante del dispositivo electrónico 300 a números, tipos o configuraciones específicos de módulos y/o componentes del dispositivo electrónico 300. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción. Por ejemplo, el dispositivo electrónico 300 podría implementarse como los dispositivos electrónicos 202 y viceversa.
Las Figuras 4A, 4B, 4C y 4D son ilustraciones de una vista de juego 400 de ejemplo de un sistema de juego, según una realización de la presente descripción. El sistema de juego puede incluir, por ejemplo, un juego de estrategia de guerra en el que el fin de un usuario es expandir su territorio, por ejemplo, atacando uno o más territorios enemigos. Un territorio enemigo puede, por ejemplo, ser un territorio propiedad de otro usuario o un oponente simulado.
Con fines ilustrativos únicamente, supóngase que el sistema de juego se ha implementado en el dispositivo electrónico 300. El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para presentar la vista de juego 400 de ejemplo en la interfaz gráfica de usuario generada y representada en la pantalla de visualización del dispositivo electrónico 300. La vista de juego 400 de ejemplo puede, por ejemplo, ser una primera vista de un mapa que visualiza un territorio enemigo que es atacado por el usuario. El territorio enemigo incluye una región de tierra 402 y una región de costa 404, como se muestra en la Figura 4A. Una pluralidad de objetos objetivo, representados como un objeto objetivo 406a y un objeto objetivo 406b en la Figura 4A, se colocan en la región de tierra 402. Los objetos objetivo 406a y 406b pueden incluir, por ejemplo, cuarteles generales u otros objetos de defensa que pertenecen al territorio enemigo.
El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, también está configurado para presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario. Los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario pueden presentarse dentro de un área de menú de selección 408 en la interfaz gráfica de usuario, como se muestra en la Figura 4A. Con referencia a la Figura 4A, el área de menú de selección 408 se ha colocado en las proximidades de una periferia de la interfaz gráfica de usuario. En un ejemplo, el área de menú de selección 408 puede mostrarse de forma sustancialmente continua mientras se juega al juego. En otro ejemplo, puede visualizarse el área de menú de selección 408 según y cuándo se requiera, por ejemplo, cuando el usuario desliza un objeto de puntero hacia la periferia de la interfaz gráfica de usuario.
Los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario incluyen una o más unidades de transporte de tropas, representadas como una unidad de transporte de tropas 410a, una unidad de transporte de tropas 410b y una unidad de transporte de tropas 410c en la Figura 4 (denominadas colectivamente, a continuación en la memoria, unidades de transporte de tropas 410). Los ejemplos de las unidades de transporte de tropas 410 incluyen, aunque no de forma limitativa, buques de guerra, aviones de guerra, embarcaciones de guerra y naves de guerra. El uso de las unidades de transporte de tropas 410 puede no limitarse al transporte de tropas de un territorio propiedad de usuario al territorio enemigo, sino que puede incluir de forma adicional o alternativa el transporte de armas, municiones y otros suministros para las tropas.
El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para detectar la selección de un usuario de una de las unidades de transporte de tropas 410 a desplegar para atacar el territorio enemigo, y detectar la selección de un usuario de un área de despliegue en el territorio enemigo. El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para ejecutar el despliegue de la una de las unidades de transporte de tropas 410 en el territorio enemigo, tras la detección de las selecciones del usuario.
Con referencia a la Figura 4B, considérese una situación de ejemplo donde el usuario seleccionó una primera área de despliegue 412a para desplegar la unidad de transporte de tropas 410a, una segunda área de despliegue 412b para desplegar la unidad de transporte de tropas 410b y una tercera área de despliegue 412c para desplegar la unidad de transporte de tropas 410c, por ejemplo, una tras otra. Como se muestra en la Figura 4B, las unidades de transporte de tropas 410a, 410b y 410c se despliegan tan cerca de sus respectivas áreas de despliegue 412a, 412b y 412c como es posible en la región de costa 404. De forma ventajosa, las unidades de transporte de tropas 410a, 410b y 410c se despliegan en un espacio libre que está más cerca de sus respectivas áreas de despliegue 412a, 412b y 412c.
Por consiguiente, las tropas que salen de las unidades de transporte de tropas 410a, 410b y 410c entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades de sus respectivas áreas de despliegue 412a, 412b y 412c. Con referencia a la Figura 4B, las flechas curvas 414a, 414b y 414c representan las rutas objetivo tomadas por las tropas que salen de las unidades de transporte de tropas 410a, 410b y 410c, respectivamente.
Además, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, puede configurarse para habilitar que se despliegue la selección de un usuario de un tipo de tropa, por ejemplo, proporcionado una o más opciones de tipo de tropa en el área de menú de selección 408.
Con referencia a la Figura 4B, las unidades de transporte de tropas 410 se han desplegado desde la región de costa 404. Debe observarse en este punto que el despliegue de las unidades de transporte de tropas 410 no se limita a la región de costa 404. Las unidades de transporte de tropas, tales como los aviones de guerra, pueden desplegarse en cualquier área de despliegue en el territorio enemigo.
Además, en otra situación de ejemplo, uno de los objetos objetivo 406a y 406b puede ser un objeto de defensa que aplica diversos mecanismos de defensa, tales como el lanzamiento de llamas o el disparo de munición, contra las tropas que han entrado en el territorio enemigo. En una situación de este tipo, el usuario puede elegir suplementar las tropas, por ejemplo, usando uno o más disparos suplementarios.
Por tanto, los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario pueden incluir uno o más disparos suplementarios. El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para detectar la selección de un usuario de uno de los uno o más disparos suplementarios a disparar, y detectar la selección de un usuario de un punto de disparo en el territorio enemigo. Por tanto, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para ejecutar el disparo del uno de los uno o más disparos suplementarios en el punto de disparo seleccionado en el territorio enemigo, tras la detección de las selecciones del usuario.
Los uno o más disparos suplementarios pueden, por ejemplo, incluir una o más armas, una o más municiones, una o más explosiones instantáneas y similares. Los uno o más disparos suplementarios pueden dispararse, por ejemplo, desde una de las unidades de transporte de tropas 410 y/o un acorazado colocado en un mar cerca de la región de costa 404. Con referencia a la Figura 4B, los uno o más disparos suplementarios incluyen un arma 416, una munición 417 y una explosión instantánea 418, presentados dentro del área de menú de selección 408.
Con referencia a la Figura 4C, supóngase que el usuario seleccionó un punto de disparo 420 para el disparo de la munición 417. Por tanto, la munición 417 se dispara hacia el punto de disparo 420, como se muestra en la Figura 4C.
Con referencia a la Figura 4D, supóngase que el usuario seleccionó un punto de disparo 422 para disparar la explosión instantánea 418. El usuario puede usar la explosión instantánea 418 para guiar las tropas que han entrado en el territorio enemigo, por ejemplo, para habilitar que las tropas alcancen un objeto objetivo deseado. En una situación ilustrativa donde el objeto objetivo 106a se ha destruido al menos parcialmente, el usuario puede elegir atacar el objeto objetivo 106b.
Por tanto, la explosión instantánea 418 se dispara sobre el punto de disparo 422. Por consiguiente, la explosión instantánea 418 redirige a las tropas a pasar a través de una o más áreas en las proximidades del punto de disparo 422. Por tanto, las tropas que han entrado en el territorio enemigo toman una ruta objetivo 424, tal como se muestra en la Figura 4D. La ruta objetivo 424 pasa a través de las áreas en la proximidad del punto de disparo 422, y redirige las tropas hacia un objeto objetivo más cercano. Con referencia a la Figura 4D, la ruta objetivo 424 redirige las tropas hacia el objeto objetivo 406b.
De esta manera, el sistema de juego habilita que el usuario defina una estrategia de guerra según su deseo.
Las Figuras 4A, 4B, 4C y 4D son solamente ejemplos, que no deben limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
Además, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para imponer un coste de uso de los uno o más disparos suplementarios. En una realización de la presente descripción, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para asignar fondos para el uso de los uno o más disparos suplementarios. La asignación de los fondos puede, por ejemplo, basarse en al menos uno de: puntos ganados por el usuario, recursos recolectados por el usuario y/o una puntuación actual del usuario. Por tanto, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para imponer el coste de uso de los fondos asignados.
De forma adicional, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, puede configurarse para aumentar los fondos asignados mientras se juega al juego. En un ejemplo, los fondos asignados pueden aumentarse cuando el usuario destruye uno de los objetos objetivo 406a y 406b.
Opcionalmente, el coste de uso puede ser sustancialmente diferente para cada uso de un disparo suplementario particular. En una realización de la presente descripción, el coste de uso aumenta con cada uso del disparo suplementario particular. En otra realización de la presente descripción, el coste de uso aumenta después de que el disparo suplementario particular se haya usado un número predefinido de veces.
Para ilustrar cómo se puede variar el coste de uso, considérese una tabla de ejemplo en la cual se han proporcionado los costes de uso de disparos suplementarios de ejemplo. Los costes se han proporcionado en unidades arbitrarias.
Figure imgf000013_0001
La columna 'Primer uso' proporciona un coste de un primer uso de un disparo suplementario particular. La columna 'Segundo uso' proporciona un coste de un segundo uso del disparo suplementario particular. La columna 'Tercer uso' proporciona un coste de un tercer uso del disparo suplementario particular. La columna 'N-ésimo uso' proporciona un coste de un N-ésimo uso del disparo suplementario particular, en donde N es cualquier número entero positivo.
Los disparos suplementarios 'F1', 'F2, 'F3 , 'F4 y 'F5 pueden incluir, por ejemplo, una o más armas, una o más municiones, una o más explosiones instantáneas y similares.
Puede observarse a partir de la tabla de ejemplo que el coste de uso aumenta con cada uso de los disparos suplementarios 'F1', 'F2 y 'F4'. Esto potencialmente anima al usuario a usar los fondos asignados para diferentes disparos suplementarios y no usar un disparo suplementario particular repetidamente.
En otros escenarios, puede observarse a partir de la tabla de ejemplo que el coste de uso disminuye con cada uso del disparo suplementario 'F3, mientras que el coste de uso se elige aleatoriamente para cada uso del disparo suplementario 'F5. Esto puede proporcionar un elemento de sorpresa para el usuario y hace que la experiencia de usuario de jugar al juego sea aún más divertida.
Considérese un escenario de ejemplo en el que el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, ha asignado '6 unidades' como fondos para uso de los disparos suplementarios 'F1', ' F2 y ' F5. Para optimizar la utilización de los fondos asignados, el usuario puede elegir de manera óptima disparar el disparo suplementario 'F1', una vez, el disparo suplementario 'F2' dos veces, y el disparo suplementario 'F5 una vez. A partir de la tabla de ejemplo, se puede observar que:
el coste de un primer uso del disparo suplementario 'F1' = 2 unidades
el coste de un primer uso del disparo suplementario 'F2 = 1 unidad
el coste de un segundo uso del disparo suplementario 'F2 = 2 unidades
el coste del primer uso del disparo suplementario 'F5 = 1 unidad
Por lo tanto, el coste total de uso = 2 1 2 1 = 6 unidades
De esta manera, el aumento en el coste de uso potencialmente anima al usuario a usar los fondos asignados para diferentes disparos suplementarios y no usar un disparo suplementario particular repetidamente. Esto facilita un uso óptimo de los disparos suplementarios.
Los costes de uso proporcionados en la tabla del ejemplo son solamente ilustrativos, que no deben limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 5 es una ilustración de una captura de pantalla de ejemplo de una vista de juego 500 del sistema de juego, según una realización de la presente descripción. La vista de juego 500 puede, por ejemplo, ser una primera vista de un mapa que visualiza un territorio enemigo que es atacado por el usuario. El territorio enemigo incluye una región de tierra 502 y una región de costa 504, como se muestra en la Figura 5. Los objetos objetivo 506a y 506b se colocan en la región de tierra 502. En un ejemplo, los objetos objetivo 506a y 506b pueden ser un cuartel general y una torre de defensa, respectivamente, que pertenecen al territorio enemigo.
Las unidades de transporte de tropas 508 se despliegan tan cerca de sus respectivas áreas de despliegue 510 como sea posible en la región de costa 504. Por consiguiente, las tropas 512 que salen de las unidades de transporte de tropas 508 entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades de sus respectivas áreas de despliegue 510.
Además, el usuario puede seleccionar un tipo de tropa a desplegar, por ejemplo, seleccionando una o más opciones de tipo de tropa 514 proporcionadas en un área de menú de selección 516.
En una situación de ejemplo donde el objeto objetivo 506b lanza llamas 518 sobre las tropas 512, el usuario puede elegir suplementar las tropas 512, por ejemplo, usando disparos suplementarios 520 proporcionados en el área de menú de selección 516. Los disparos suplementarios 520 pueden, por ejemplo, incluir una o más armas, una o más municiones, una o más explosiones instantáneas y similares. Los disparos suplementarios 520 pueden dispararse, por ejemplo, desde una de las unidades de transporte de tropas 508 y/o un acorazado 522 colocado en un mar 524.
En la vista de juego 500, se han asignado fondos 526 para el uso de diversos recursos, tales como los disparos suplementarios 520. Cuando se dispara un disparo suplementario particular, el coste de uso de ese disparo suplementario particular se impone con respecto a los fondos 526.
La Figura 5 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 6 es una ilustración de una captura de pantalla de ejemplo de una vista de juego 600 del sistema de juego, según una realización de la presente descripción. La vista de juego 600 puede, por ejemplo, ser una primera vista de un mapa que visualiza un territorio enemigo que es atacado por el usuario. El territorio enemigo incluye una región de tierra 602 y una región de costa 604, como se muestra en la Figura 6. Un objeto objetivo 606 se coloca en la región de tierra 602. En un ejemplo, el objeto objetivo 606 puede ser un cuartel general que pertenece al territorio enemigo.
Las unidades de transporte de tropas 608a, 608b y 608c se despliegan en un espacio libre que está más cerca de sus respectivas áreas de despliegue 610a, 610b y 610c. Por consiguiente, las tropas 612 que salen de las unidades de transporte de tropas 608a, 608b y 608c entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades de sus respectivas áreas de despliegue 610a, 610b y 610c.
Con referencia a la Figura 6, las tropas 612 están atacando al objeto objetivo 606 de una ubicación particular al lado del objeto objetivo 606. Para guiar a las tropas 612 para alcanzar esa ubicación particular, el usuario selecciona una explosión instantánea 614 a disparar hacia un punto de disparo 616. La explosión instantánea 614 puede dispararse, por ejemplo, desde un acorazado 618 colocado en un mar 620.
La Figura 6 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 7 es una ilustración de una vista de juego 700 de ejemplo del sistema de juego, según una realización de la presente descripción. La vista de juego 700 de ejemplo puede, por ejemplo, ser una primera vista de un mapa que visualiza un territorio enemigo que es atacado por el usuario. El territorio enemigo incluye una región de tierra 702 y una región de costa 704, como se muestra en la Figura 7. Una pluralidad de objetos objetivo, representados como un objeto objetivo 706a y un objeto objetivo 706b en la Figura 7, se colocan en la región de tierra 702.
Considérese un escenario de ejemplo en el que el usuario elije desplegar una unidad de transporte de tropas 708a en un área de despliegue 710a primero. Como se muestra en la Figura 7, la unidad de transporte de tropas 708a se despliega en un espacio libre que está más cerca de su respectiva área de despliegue 710a. Por consiguiente, las tropas que salen de la unidad de transporte de tropas 708a entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades del área de despliegue 710a, por ejemplo, para atacar el objeto objetivo 706a.
En el escenario de ejemplo, el usuario elige a continuación desplegar una unidad de transporte de tropas 708b en un área de despliegue 710b que se coloca por encima del área de despliegue 710a en la región de costa 704. Con referencia a la Figura 7, no hay espacio libre disponible en la región de costa 704 por encima de la unidad de transporte de tropas 708a. Por consiguiente, la unidad de transporte de tropas 708b se despliega en un espacio libre por debajo de la unidad de transporte de tropas 708a que está más próxima a la respectiva área de despliegue 710b, como se representa mediante una flecha 712a.
Las tropas que salen de la unidad de transporte de tropas 708b entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades del área de despliegue 710b, independientemente de una ubicación en la que se despliega la unidad de transporte de tropas 708b. De esta manera, el sistema de juego habilita que el usuario controle el despliegue de las tropas, habilitando de este modo que el usuario defina una estrategia de guerra según su deseo.
Además, en el escenario de ejemplo, el usuario elige desplegar una unidad de transporte de tropas 708c en un área de despliegue 710c. Con referencia a la Figura 7, hay disponible suficiente espacio libre en la región de costa 704. Por consiguiente, la unidad de transporte de tropas 708c se está desplegando hacia un espacio libre que está más cerca de su respectiva área de despliegue 710c, como se representa mediante una flecha 712b.
La Figura 7 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
Las Figuras 8A, 8B y 8C son ilustraciones de una vista de juego 800 de ejemplo del sistema de juego, según una realización de la presente descripción. Como se describió anteriormente, el sistema de juego puede incluir un juego de estrategia de guerra en el cual el fin del usuario es expandir su territorio, por ejemplo, atacando uno o más territorios enemigos. Un territorio enemigo puede, por ejemplo, ser un territorio propiedad de otro usuario o un oponente simulado.
Con fines ilustrativos únicamente, supóngase que el sistema de juego se ha implementado en el dispositivo electrónico 300. El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para presentar la vista de juego 800 de ejemplo en la interfaz gráfica de usuario generada y representada en la pantalla de visualización del dispositivo electrónico 300. La vista de juego 800 de ejemplo incluye una segunda vista del mapa representado en la Figura 8A, una tercera vista del mapa representado en la Figura 8B y una cuarta vista del mapa representado en la Figura 8C.
Con referencia a la Figura 8A, la segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario, representados como un territorio propiedad del usuario 802 ; uno o más territorios enemigos, representados como territorios enemigos 804a, 804b, 804c, 804d y 804e (denominados colectivamente, a continuación en la memoria, territorios enemigos 804); y uno o más territorios amigos, representados como territorios amigos 806a, 806b y 806c (denominados colectivamente, a continuación en la memoria, territorios amigos 806). Un territorio amigo puede, por ejemplo, ser un territorio que puede haber sido liberado de un enemigo. De forma adicional, la segunda vista del mapa visualiza uno o más tesoros, representados como un tesoro 808.
Con referencia a la Figura 8A, el territorio propiedad del usuario 802 se ubica en una parte central de la segunda vista del mapa, por ejemplo, por defecto. El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, puede configurarse para permitir que el usuario deslice la segunda vista del mapa en todas las direcciones, ampliando y alejando la segunda vista del mapa, y así sucesivamente.
La segunda vista del mapa incluye una o más áreas visibles, representadas como un área visible 810, y una o más áreas al menos parcialmente ocultas, representadas como áreas al menos parcialmente ocultas 812. El territorio propiedad del usuario 802, los territorios enemigos 804, los territorios amigos 806 y el tesoro 808 se ubican dentro del área visible 810 y, por lo tanto, son visibles para el usuario.
El producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para presentar un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814 en la interfaz gráfica de usuario, y detectar la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814. Por consiguiente, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para presentar una opción de mejora seleccionable por el usuario 816 en la interfaz gráfica de usuario, detectar la selección de un usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario 816, y mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario 816.
En una realización ilustrativa de la presente descripción, el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814 incluye un radar. Por consiguiente, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado para presentar una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, como se muestra en la Figura 8B. Basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814, al menos una de las áreas al menos parcialmente ocultas 812 de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa. De forma ventajosa, la al menos una de las áreas al menos parcialmente ocultas 812 se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814. De esta manera, el usuario puede mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814 para explorar áreas no exploradas.
Con respecto a las Figuras 8A y 8B, se hace visible un área al menos parcialmente oculta 818 en la segunda vista del mapa, y se muestra como un área visible 822 en la tercera vista del mapa. Como resultado, un tesoro 824 ubicado dentro del área visible 822 es ahora visible para el usuario.
Además, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para imponer un coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814. El coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814 puede ser diferente para diferentes áreas al menos parcialmente ocultas. Con referencia a la Figura 8A, el coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814 para el área al menos parcialmente oculta 818 se visualiza como un coste 820 al lado de la opción de mejora seleccionable por el usuario 816. El coste de uso puede proporcionarse en cualquier unidad arbitraria, y puede imponerse con respecto a varios recursos, tales como oro, gemas, madera y piedras, recolectados por el usuario.
Con respecto a la Figura 8B, el usuario puede elegir a continuación hacer visible un área al menos parcialmente oculta 826, por ejemplo, mejorando de nuevo el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario 814. Con referencia a la Figura 8C, el área al menos parcialmente oculta 826 en la tercera vista del mapa se muestra como un área visible 828 en la cuarta vista del mapa. Por consiguiente, el área visible 828 es ahora visible para el usuario.
Además, en una situación de ejemplo donde algunos o todos los territorios enemigos 804 son propiedad de otros usuarios, los otros usuarios pueden seleccionarse aleatoriamente, por ejemplo, cuando se abre la segunda vista del mapa. De forma alternativa, los otros usuarios pueden seleccionarse por el propio usuario. Aún de forma alternativa, el usuario puede invitar a otros jugadores para unirse al juego, por ejemplo, usando la interfaz de red 308 del dispositivo electrónico 300.
De forma ventajosa, la selección de los otros usuarios puede depender de un nivel de juego en el que el usuario está jugando al juego. Por tanto, pueden seleccionarse los usuarios que juegan en niveles de juego sustancialmente similares para jugar con el usuario.
Además, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para habilitar que se ataque la selección de un usuario de uno de los territorios enemigos 804. El uno de los territorios enemigos 804 seleccionado por el usuario puede visualizarse a continuación de una manera que es similar a la primera vista del mapa como se ilustra en las Figuras 5 y 6.
En una situación donde el usuario ataca el uno de los territorios enemigos 804 y derrota al uno de los territorios enemigos 804, el usuario recibe recursos que anteriormente estaban en posesión del uno de los territorios enemigos 804. Los recursos pueden incluir, por ejemplo, oro, gemas, madera, piedras, alimentos y así sucesivamente. Por tanto, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para transferir al usuario los recursos que estaban anteriormente en posesión del uno de los territorios enemigos 804, cuando el usuario derrota al uno de los territorios enemigos 804.
Según una realización de la presente descripción, el usuario recibe los recursos que estaban anteriormente en posesión de uno de los territorios enemigos 804 en un momento en el que los recursos del uno de los territorios enemigos 804 se revelaron primero al usuario. Los recursos de uno de los territorios enemigos 804 pueden revelarse, por ejemplo, al usuario cuando el usuario abre la primera vista del mapa que corresponde a la de los territorios enemigos 804.
Únicamente para fines ilustrativos, considérese escenario de ejemplo como se describe a continuación:
1) En el momento 't1', un territorio enemigo particular tiene en posesión 150 unidades de un recurso particular, tal como oro. Supóngase que el territorio enemigo particular sea propiedad de un usuario oponente.
2) El usuario elige abrir la primera vista del mapa que corresponde al territorio enemigo particular, por ejemplo, para atacar o visitar el territorio enemigo particular en el momento 't1' o un momento que está sustancialmente cerca del momento 't1' y encuentra que el territorio enemigo particular tiene en posesión 150 unidades del recurso particular.
3) El usuario elige posteriormente atacar el territorio enemigo particular en el momento 't1' o el momento que está sustancialmente cerca del momento 't1'. Supóngase que el usuario no gana una batalla contra el territorio enemigo particular. Por tanto, el recurso particular puede no transferirse al usuario. De forma alternativa, el recurso particular puede transferirse únicamente parcialmente al usuario.
4) Durante un período de tiempo, por ejemplo, en un momento 't2', el territorio enemigo particular gana y/o recopila más unidades del recurso particular, digamos 3000 unidades del recurso particular.
5) El usuario elige atacar de nuevo el territorio enemigo particular, por ejemplo, en el momento 't2 o un momento que está sustancialmente cerca del momento 't2. El usuario observará que el territorio enemigo particular tiene en posesión 150 unidades del recurso particular, es decir, una cantidad del recurso particular que fue revelado al usuario en el momento ' t í o el momento que está sustancialmente cerca del momento 't í . Supóngase que el usuario gana la batalla y derrota al usuario oponente. Por tanto, se transfieren 150 unidades del recurso particular al usuario.
6) Ya que el usuario oponente pierde la batalla, el usuario oponente pierde 3000 unidades del recurso particular, es decir, el 100 % del recurso particular que tenía en posesión en el momento 't2.
De esta manera, el sistema de juego asegura que el usuario reciba la cantidad del recurso particular que se reveló primero al usuario, ya que el usuario vio la cantidad como una oportunidad cuando el usuario atacó de nuevo. El sistema de juego también asegura que el usuario oponente pierde el 100 % del recurso particular que tenía en posesión, ya que no sería justo si el usuario oponente pierde únicamente 150 unidades de las 3000 unidades del recurso particular incluso después de perder la batalla. Esto conduce potencialmente a una distribución óptima de recursos y facilita el equilibrio en un sistema económico entre el usuario y el usuario oponente.
Además, el usuario puede recibir recursos adicionales desde uno o más de los territorios amigos 806 que fueron liberados de un enemigo, por ejemplo, como una recompensa por liberar los uno o más de los territorios amigos 806. Por tanto, el producto de software 312, cuando se ejecuta en el procesador 304, está configurado opcionalmente para transferir al usuario los recursos adicionales desde los uno o más de los territorios amigos 806. De forma ventajosa, los recursos adicionales pueden transferirse sobre una base periódica. Por ejemplo, un territorio amigo particular puede transferir al usuario 10 unidades de un recurso por hora.
Las Figuras 8A, 8B y 8C son solamente ejemplos, que no deben limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 9 es una ilustración de una vista de juego 900 de ejemplo del sistema de juego, según una realización de la presente descripción. La vista de juego 900 de ejemplo muestra una base de operaciones del usuario. La base de operaciones del usuario incluye una región de tierra 902 y una región de costa 904.
Uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario, representados como objetos gráficos seleccionables por el usuario 906, se colocan en la región de tierra 902. En un ejemplo, los objetos gráficos seleccionables por el usuario 906 pueden incluir un cuartel general, una o más torres de defensa y otras estructuras de soporte.
El usuario puede crear, construir, mover, actualizar o mejorar los objetos gráficos seleccionables por el usuario 906. En un ejemplo, el usuario puede usar una opción nueva 908 para crear nuevos objetos gráficos seleccionables por el usuario.
Con referencia a la Figura 9, se presentan al usuario una o más opciones seleccionables por el usuario 910, por ejemplo, cuando el usuario selecciona uno de los objetos gráficos seleccionables por el usuario 906. Las opciones seleccionables por el usuario 910 pueden incluir, por ejemplo, una opción de mejora que, cuando se selecciona, mejora el uno de los objetos gráficos seleccionables por el usuario 906 desde su nivel actual hasta un nivel más alto. De forma adicional, las opciones seleccionables por el usuario 910 pueden incluir una opción de información que, cuando se selecciona, proporciona al usuario información relacionada con uno de los objetivos gráficos seleccionables por el usuario 906.
Opcionalmente, se muestran uno o más objetos de paisaje, tales como árboles y acantilados, en la vista de juego 900 de ejemplo, por ejemplo, que corresponde a una vista de paisaje seleccionada por el usuario.
Con referencia a la Figura 9, un enemigo puede entrar desde la región de costa 904 para atacar la base de operaciones del usuario. La región de costa 904 está al lado de un mar 912 que rodea la base de operaciones del usuario.
Una estructura de muelle 914 se construye en el mar 912. La estructura de muelle 914 proporciona un espacio libre para atracar unidades de transporte de tropas 916, un acorazado 918 y un buque de carga 920. El buque de carga 920 puede distribuir, por ejemplo, suministros a y desde la base de operaciones del usuario.
De forma adicional, el usuario puede usar la opción nueva 908 para crear nuevas unidades de transporte de tropas y acorazados. Debe observarse en este punto que el espacio libre de la estructura de muelle 914 puede ser limitado o ilimitado, por ejemplo, dependiendo de la configuración de juego que se use.
Además, el usuario puede acceder a otras vistas de juego desde la vista de juego 900 de ejemplo. En un ejemplo, el usuario puede acceder a un mapa para seleccionar un territorio enemigo a atacar. Puede accederse al mapa usando, por ejemplo, una opción de vista de mapa 922.
Por lo general, existen ciertos recursos en posesión del usuario. Los recursos disponibles se visualizan de forma ventajosa al usuario. Con referencia a la Figura 9, los recursos incluyen unidades de oro 924, gemas 926 y madera 928.
El usuario puede usar algunos de estos recursos para diversos fines. En un ejemplo, el usuario puede usar sus recursos para crear o construir ciertos objetos gráficos seleccionables por el usuario, tales como torres de defensa, unidades de transporte de tropas, acorazados y así sucesivamente. En otro ejemplo, el usuario puede usar sus recursos para mejorar un objeto gráfico seleccionable por el usuario o un propio nivel de juego.
Información acerca de una cantidad de estos recursos en posesión del usuario se actualiza opcionalmente en un servidor remoto, tal como el servidor 204. De forma ventajosa, la información puede actualizarse de forma sustancialmente continua. De forma alternativa, la información puede actualizarse periódicamente.
Además, el sistema de juego puede permitir que el usuario reciba recursos adicionales haciendo pagos financieros reales al sistema de juego. Tales pagos financieros pueden hacerse, por ejemplo, usando una disposición de pago que se acopla en comunicación con el servidor remoto.
Además, la vista de juego 900 de ejemplo también visualiza el nombre 930 de los usuarios y una puntuación actual 932 del usuario.
De forma adicional, la vista de juego 900 de ejemplo también visualiza una opción de foro 934 y una opción de resolución de problemas 936. Cuando es seleccionada por el usuario, la opción de foro 934 inicia un foro de discusión con otros usuarios, mientras que la opción de resolución de problemas 936 proporciona información que ayuda al usuario a resolver problemas que él/ella pueda haber encontrado.
La Figura 9 es solamente un ejemplo, que no debe limitar indebidamente el alcance de las reivindicaciones en la presente memoria. Una persona experta en la técnica reconocerá muchas variaciones, alternativas y modificaciones de las realizaciones de la presente descripción.
La Figura 10 es una ilustración de etapas de un método para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario, según una realización de la presente descripción. El método se representa como una colección de etapas en un diagrama de flujo lógico, que representa una secuencia de etapas que pueden implementarse en hardware, software o una combinación de los mismos.
Como se ha descrito anteriormente, la interfaz gráfica de usuario se genera y representa en una pantalla de visualización de un aparato electrónico, ejecutando un producto de software en un hardware informático del dispositivo electrónico. El dispositivo electrónico puede implementarse, por ejemplo, de una manera que es similar a la implementación del dispositivo electrónico 300 y/o los dispositivos electrónicos 202.
En una etapa 1002, se presenta una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario. La primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo.
En una etapa 1004, se presentan uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario. Los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario incluyen una o más unidades de transporte de tropas.
Las etapas 1002 y 1004 pueden realizarse simultáneamente.
En una etapa 1006, se detecta la selección de un usuario de una de las una o más unidades de transporte de tropas. Según la etapa 1006, la una de las una o más unidades de transporte de tropas se selecciona para desplegarse para atacar el territorio enemigo.
En una etapa 1008, se detecta la selección de un usuario de un área de despliegue en el territorio enemigo.
En una etapa 1010, se ejecuta el despliegue de la una de las una o más unidades de transporte de tropas en el territorio enemigo. Por consiguiente, las tropas que salen de la una de las una o más unidades de transporte de tropas entran en el territorio enemigo desde una o más áreas en las proximidades del área de despliegue.
Las etapas 1002 a 1010 son únicamente ilustrativas y también pueden proporcionarse otras alternativas donde se añaden una o más etapas, se eliminan una o más etapas o se proporcionan una o más etapas en una secuencia diferente sin apartarse del alcance de las reivindicaciones en la presente memoria.
Además, el método puede incluir etapas adicionales en las que se presenta una segunda vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario y uno o más territorios enemigos. Esto habilita que un usuario seleccione uno de los uno o más territorios enemigos a atacar.
Como se ilustra en las Figuras 8A, 8B y 8C, la segunda vista del mapa incluye una o más áreas visibles y una o más áreas al menos parcialmente ocultas. El método puede incluir etapas adicionales en las que se presenta un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario; se detecta la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario; y, por consiguiente, se presenta una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario. Al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario. Por ejemplo, la al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.

Claims (1)

  1. REIVINDICACIONES
    Una pluralidad de dispositivos electrónicos, comprendiendo cada dispositivo electrónico:
    - una pantalla de visualización; y
    - un hardware informático operable para ejecutar un producto de software, en donde ejecutar el producto de software da como resultado la generación y presentación de una interfaz gráfica de usuario en la pantalla de visualización, estando configurada la interfaz gráfica de usuario para facilitar interacciones de usuario, estando implementados el hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario en un sistema de juego, comprendiendo el sistema de juego un juego de estrategia de guerra, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para:
    - presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo;
    - presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden dos o más unidades de transporte de tropas;
    - detectar la selección de un usuario de una primera unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
    -detectar la selección de un usuario de una primera área de despliegue en el territorio enemigo;
    - ejecutar el despliegue de la primera unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, en donde las tropas que salen de la primera unidad de transporte de tropas pasan a través de la primera área de despliegue,
    - detectar la selección opcional de un usuario de una segunda unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
    - detectar la selección de un usuario de una segunda área de despliegue en el territorio enemigo, cuya segunda área de despliegue que es esencialmente la misma que la primera área de despliegue; y
    - ejecutar el despliegue de una segunda unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, cuya segunda unidad de transporte de tropas que es seleccionada por el producto de software cuando el usuario no ha seleccionado una segunda unidad de transporte, y en donde las tropas que salen de la segunda unidad de transporte pasan a través de la segunda área de despliegue opcionalmente al mismo tiempo que las tropas de la primera unidad de transporte, y
    que comprende además una base de datos para registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario y registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de un juego al que está jugando el usuario, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, se acopla a la base de datos y está configurado para reanudar el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en el estado operativo de la interfaz gráfica de usuario, en donde
    dicha pluralidad de dispositivos electrónicos se acoplan en comunicación con un servidor a través de una red de comunicación, se generan temporalmente interfaces gráficas de usuario al mismo tiempo en pantallas de visualización de la pluralidad de dispositivos electrónicos, para facilitar interacciones de una pluralidad de usuarios con las interfaces gráficas de usuario, en donde las interfaces gráficas de usuario generadas en la pluralidad de dispositivos electrónicos se coordinan y se sincronizan a través del servidor, y se actualizan en la pluralidad de dispositivos electrónicos al mismo tiempo con el tiempo.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de la reivindicación 1, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden además uno o más disparos suplementarios, y en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para:
    - detectar la selección de un usuario de uno de los uno o más disparos suplementarios a disparar; - detectar la selección de un usuario de un punto de disparo en el territorio enemigo;
    - ejecutar el disparo del uno de los uno o más disparos suplementarios en el punto de disparo seleccionado en el territorio enemigo; e
    - imponer un coste de uso del uno de los uno o más disparos suplementarios;
    y opcionalmente el uno de los uno o más disparos suplementarios es una explosión instantánea, y en donde la explosión instantánea redirige a las tropas a pasar a través de una o más áreas en las proximidades del punto de disparo.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de la reivindicación 2, en donde el coste de uso
    - es sustancialmente diferente para cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
    - aumenta con cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
    - aumenta después de que el uno de los uno o más disparos suplementarios se haya usado un número predefinido de veces.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de cualquiera de las reivindicaciones anteriores, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para:
    - presentar una segunda vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario y uno o más territorios enemigos; y
    - habilitar la selección de un usuario de uno de los uno o más territorios enemigos a atacar;
    y opcionalmente la segunda vista del mapa comprende una o más áreas visibles y una o más áreas al menos parcialmente ocultas, y en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para:
    - presentar un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario;
    - detectar la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario; y - presentar una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de la reivindicación 4, en donde el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario comprende un radar, y en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para:
    - presentar una opción de mejora seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario; - detectar la selección de un usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario; y - mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario, en donde la al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de la reivindicación 4 o 5, en donde el producto de software, cuando se ejecuta en el hardware informático, está configurado para imponer un coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    La pluralidad de dispositivos electrónicos de cualquiera de las reivindicaciones anteriores que comprenden además una interfaz de entrada de usuario representada sobre la interfaz gráfica de usuario, estando configurada la interfaz de entrada de usuario para detectar una entrada que corresponde a mover un objeto de puntero, hacer clic o tocar el objeto de puntero o deslizar un objeto sensible al tacto sobre la interfaz gráfica de usuario.
    Un método para facilitar interacciones de usuario con una interfaz gráfica de usuario, generándose y representándose la interfaz gráfica de usuario en una pantalla de visualización de un dispositivo electrónico, ejecutando un producto de software en un hardware informático del dispositivo electrónico, estando implementados el hardware informático, el producto de software y la interfaz gráfica de usuario en un sistema de juego, comprendiendo el sistema de juego un juego de estrategia de guerra, comprendiendo el método:
    - presentar una primera vista de un mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la primera vista del mapa visualiza un territorio enemigo;
    - presentar uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la interfaz gráfica de usuario, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden dos o más unidades de transporte de tropas;
    - detectar la selección de un usuario de una de unas primeras unidades de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
    - detectar la selección de un usuario de una primera área de despliegue en el territorio enemigo; - ejecutar el despliegue de la primera unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, en donde las tropas que salen de la primera unidad de transporte de tropas pasan a través de la primera área de despliegue,
    - detectar la selección opcional de un usuario de una segunda unidad de transporte de tropas a desplegar para atacar el territorio enemigo;
    - detectar la selección de un usuario de una segunda área de despliegue en el territorio enemigo, cuya segunda área de despliegue que es esencialmente la misma que la primera área de despliegue;
    - ejecutar el despliegue de una segunda unidad de transporte de tropas en el territorio enemigo, cuya segunda unidad de transporte de tropas que es seleccionada por el producto de software cuando el usuario no ha seleccionado una segunda unidad de transporte, y en donde las tropas que salen de la segunda unidad de transporte pasan a través de la segunda área de despliegue opcionalmente al mismo tiempo que las tropas de la primera unidad de transporte;
    - acoplar el producto de software a una base de datos;
    - registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario en la base de datos y registrar y actualizar de forma sustancialmente continua cambios en el estado de un juego al que está jugando el usuario;
    - reanudar el estado de los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario a su último estado actualizado en la base de datos, en caso de interrupciones en las operaciones de la interfaz gráfica de usuario;
    - acoplar una pluralidad de dispositivos electrónicos en comunicación con un servidor a través de una red de comunicación;
    - generar interfaces gráficas de usuario temporalmente al mismo tiempo en pantallas de visualización de la pluralidad de dispositivos electrónicos;
    - coordinar las interfaces gráficas del usuario a través del servidor; y
    - actualizar las interfaces gráficas de usuario en la pluralidad de dispositivos electrónicos al mismo tiempo con el tiempo, para facilitar interacciones de una pluralidad de usuarios con las interfaces gráficas de usuario.
    El método de la reivindicación 8, en donde los uno o más objetos gráficos seleccionables por el usuario comprenden además uno o más disparos suplementarios, y en donde el método comprende además:
    - detectar la selección de un usuario de uno de los uno o más disparos suplementarios a disparar; - detectar la selección de un usuario de un punto de disparo en el territorio enemigo;
    - ejecutar el disparo del uno de los uno o más disparos suplementarios en el punto de disparo seleccionado en el territorio enemigo; e
    - imponer un coste de uso del uno de los uno o más disparos suplementarios;
    y opcionalmente el uno de los uno o más disparos suplementarios es una explosión instantánea, y en donde la explosión instantánea redirige a las tropas a pasar a través de una o más áreas en las proximidades del punto de disparo.
    El método de la reivindicación 9, en donde el coste de uso
    - es sustancialmente diferente para cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
    - aumenta con cada uso del uno de los uno o más disparos suplementarios, y/o
    - aumenta después de que el uno de los uno o más disparos suplementarios se haya usado un número predefinido de veces.
    El método de cualquiera de las reivindicaciones 8-10, que comprende además:
    - presentar una segunda vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde la segunda vista del mapa visualiza uno o más territorios propiedad del usuario y uno o más territorios enemigos; y
    - habilitar la selección de un usuario de uno de los uno o más territorios enemigos a atacar;
    y opcionalmente la segunda vista del mapa comprende una o más áreas visibles y una o más áreas al menos parcialmente ocultas, y en donde el método comprende además:
    - presentar un objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario;
    - detectar la selección de un usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario; y - presentar una tercera vista del mapa en la interfaz gráfica de usuario, en donde al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas de la segunda vista del mapa se hace visible en la tercera vista del mapa, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    12. El método de la reivindicación 11, que comprende además:
    - presentar una opción de mejora seleccionable por el usuario en la interfaz gráfica de usuario; - detectar la selección de un usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario; y - mejorar el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario, basándose al menos parcialmente en la selección del usuario de la opción de mejora seleccionable por el usuario, en donde la al menos una de las una o más áreas al menos parcialmente ocultas se hace visible cuando se mejora el objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    13. El método de la reivindicación 11 o 12, que comprende además imponer un coste de uso del objeto de recurso de mapa seleccionable por el usuario.
    14. El método de la reivindicación 8, en donde el método se implementa para facilitar un sistema de juego multijugador en línea.
    15. Un producto de software almacenado en un medio de almacenamiento de datos legible por máquina no transitorio, en donde el producto de software es ejecutable en hardware informático de un dispositivo electrónico para implementar el método de cualquiera de las reivindicaciones 8-13, en donde el producto de software se puede descargar opcionalmente desde una tienda de aplicaciones de software al dispositivo electrónico.
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