KR20150043198A - 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 전자 기기 - Google Patents

그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 전자 기기 Download PDF

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슈퍼셀 오와이
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Abstract

전자 기기가 제공된다. 상기 전자 기기는 디스플레이 스크린 및 컴퓨팅 하드웨어를 포함한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행시킬 수 있으며, 이 경우에 상기 소프트웨어 제품을 실행시키는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과를 가져오며, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용 (interaction)들을 용이하게 하도록 구성되며, 상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 구현되며, 상기 게이밍 시스템은 게임을 포함하며, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제1 뷰 (view)를 제시하고, 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 제1 뷰 내에 배치될 하나 이상의 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중에서 하나의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 상기 제1 뷰 상의 배치 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 하나 이상의 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중 상기 하나의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 뷰에 배치하는 것을 실행하도록 구성되며, 이 경우에 그래픽 오브젝트들의 다른 세트는 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트로부터 나타나고 그리고 상기 배치 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들로부터 상기 제1 뷰로 진입한다.

Description

그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 전자 기기{Electronic device for facilitating user interactions with graphical user interface}
본 발명 개시는 일반적으로는 게이밍 시스템에 관련되며, 더 상세하게는, 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 전자 기기에 관한 것이다. 더욱이, 본 발명 개시는 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법에 관한 것이다. 또한, 본 발명 개시는 비-일시적인 (비-순간적인) 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 저장된 소프트웨어 제품들에 또한 관한 것으로, 여기에서 상기 소프트웨어 제품들은 전술한 방법들을 구현하기 위해서 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행 가능하다.
오늘날, 쉽고 빠른 사용자 상호작용 (interaction)을 용이하게 하기 위한 사용자-친화적인 인터페이스들을 제공하기 위해서 다양한 전자 기기들이 개발된다. 그런 전자 기기들의 예들은 스마트 폰들, 모바일 인터넷 기기들 (Mobile Internet Devices (MIDs)), 패블릿 (phablet) 컴퓨터들, 테블릿 컴퓨터들, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터들 (Ultra-Mobile Personal Computers (UMPCs)), 개인용 디지털 보조기들 (Personal Digital Assistants (PDAs)), 웹 패드들, 핸드헬드 개인용 컴퓨터들 (PCs), 랩탑 컴퓨터들, 인터액티브 엔터테인먼트 컴퓨터들, 그리고 게이밍 단말들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다. 이런 전자 기기들의 대부분은 터치-감지 디스플레이 스크린들을 포함하며, 이것은 그 전자 기기들을 사용하기에 더 사용자-친화적이며 더 쉽게 만든다.
사용자들에게 재미있는 경험들을 제공하기 위해서, 다양한 게이밍 시스템들이 그런 기기들 상에서 구현될 수 있을 것이다. 전자 기기 상에서 구현된 게이밍 시스템의 중요한 모습은 사용자가 게임의 다양한 동작들을 제어하기 위해서 게임의 사용자 인터페이스와 상호작용을 하는데 있어서의 용이함이다.
도 1은 전자 기기 상에서의 구현을 위해 예시의 게이밍 시스템의 알려진 통상적인 사용자 인터페이스의 개략적인 예시이다; 도 1은 종래 기술을 나타낸다. 상기 예시의 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함하며, 그 게임에서 사용자의 목적은, 예를 들면, 다른 사용자들 또는 시뮬레이션된 상대방들이 소유한 하나 또는 그 이상의 영토들을 공격함으로써 자신의 영토를 구축하고 확장하는 것이다.
도 1은 상기 예시의 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (view) (100)를 도시한다. 상기 예시의 게임 뷰 (100)는 사용자에 의해서 공격받고 있는 적의 영토를 보여준다. 상기 적의 영토는 랜드 구역 (102) 그리고 해안 구역 (104)을 포함한다. 도 1에서 참조번호 106a의 타겟 오브젝트 그리고 참조번호 106b의 타겟 오브젝트로 도시된 복수의 타겟 오브젝트들이 상기 랜드 구역 (102)에 위치한다. 사용자는 자신의 적을 쳐부수기 위해서 상기 타겟 오브젝트들 (106a 및 106b)을 파괴할 것을 필요로 하는 것이 보통이다.
상기 타겟 오브젝트들 (106a 및 106b)을 공격하기 위해서, 사용자는 도 1에서 참조번호 108a의 전함, 참조번호 108b의 전함 그리고 참조번호 108c의 전함 (아래에서는 집합적으로 전함들 (108)로 언급된다)으로 도시된 복수의 전함들을 상기 해안 구역 (104) 상에 배치한다.
보통은, 사용자는, 예를 들면, 손가락으로 탭하거나 또는 포인터 오브젝트로 클릭하여 상기 해안 구역 (104) 상의 원하는 위치를 선택함으로써 상기 전함들 (108)을 배치한다. 사용자가 타겟 오브젝트 (106a)에 공격하기를 원하는 예시의 상황에서, 그 타겟 오브젝트 (106b)를 공격하기 이전에, 사용자는 상기 전함들 (108)을 그 타겟 구역 (106a)에 가능한 가깝게 배치한다. 그 전함들 (108)은 보통은 서로의 옆에 배치될 수 있을 것이다.
결과적으로, 상기 전함들 (108 및 10b)로부터 나타내는 병력들은 도 1에서 보이는 것과 같은 타겟 루트들 (110a 및 110b)을 각각 경유하여 적의 영토로 진입한다. 이 병력들은 사용자가 원하는 타겟 오브젝트 (106a)를 공격한다.
그러나, 해안 구역 (104)에서 이용 가능한 공간은 종종 제한된다. 상기 참조번호 108a 및 108b의 전함들이 배치된 이후에 참조번호 108c의 전함이 배치되는 상황에서, 참조번호 108c의 전함은 도 1에서 보이는 타겟 오브젝트 (106b)에 가깝게 배치되도록 강제된다. 참조번호 108c의 전함은, 예를 들면, 양 타겟들 (106a 및 106b)로부터 실질적으로 동일한 거리인 곳에 배치될 수 있을 것이다.
결과적으로, 참조번호 108c의 전함으로부 나타난 병력들은 타겟 루트들 110c 및 110d로 도시된 두 개의 가능한 타겟 루트들을 가진다. 상기 타겟 루트 110c는 상기 병력들을 타겟 오브젝트 106a로 이끌고, 반면에 타겟 루트 110d는 상기 병력들을 타겟 오브젝트 106b로 이끈다. 상기 병력들은 상기 타겟 루트들 110c 및 110d 중에가 가장 짧은 타겟 루트를 자동적으로 선택하기 때문에, 상기 병력들이 진입하기를 상기 사용자가 원하는 루트를 사용자가 선택하는 것이 가능하지 않다. 타겟 루트 110d가 가장 짧은 타겟 루트인 상황에서, 상기 전함 108c로부터 나타난 병력들은 타겟 오브젝트 106a 대신에 타겟 오브젝트 106b를 공격한다. 이것은 사용자가 이 병력들 배치를 제어하는 것을 불가능하게 만든다. 그 결과, 사용자는 자신의 희망에 따라 전쟁 전략을 정의하는 것이 어렵울 수 있을 것이다.
그러므로, 사용자가 자신의 희망에 따라서 전략을 정의하는 것을 가능하게 하는 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 필요가 존재한다.
본 발명은 전자 기기를 제공하려고 한다.
본 발명 개시는 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법을 또한 제공하려고 한다.
한 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 전자 기기를 제공한다. 상기 전자 기기는 디스플레이 스크린 및 컴퓨팅 하드웨어를 포함한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행시킬 수 있으며, 이는 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과를 가져온다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용 (interaction)들을 용이하게 하도록 구성된다. 상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 구현된다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함한다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제1 뷰 (view)를 제시하도록 구성된다. 상기 지도의 상기 제1 뷰는 적의 영토를 디스플레이한다. 상기 소프트웨어 제품은, 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하도록 또한 구성된다. 상기 하나 이상의 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은, 예를 들면, 하나 이상의 병력 수송 유닛들을 포함한다.
추가로, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 적 영토를 공격하기 위해서 배치될 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 하나의 병력 수송 유닛을 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에서 배치 포인트를 사용자 선택한 것을 탐지하도록 구성된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택을 탐지하면, 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 상기 하나의 병력 수송 유닛을 상기 적의 영토 상에 배치하는 것을 실행하도록 구성된다. 결과적으로, 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 하나의 병력 수송 유닛으로부터 나타난 병력들은 상기 배치 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들과는 별도로, 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 (supplemental fires)을 또한 포함할 수 있을 것이다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 발사될 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에서 포화 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성된다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택들을 탐지하면, 상기 적의 영토 상에서 선택된 상기 포화 포인트 상에 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 발사하는 것을 실행하도록 옵션으로 구성된다.
본 발명 개시의 실시예에서, 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화는 플래시 포화이며, 그 플래시 포화는 상기 병력들이 상기 포화 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 다시 방향을 정하게 한다.
더욱이, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다. 옵션으로, 상기 사용 비용은 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용마다 실질적으로 상이할 수 있을 것이다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 사용 비용은 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용에 따라 증가한다. 본 발명 개시의 다른 실시예에서, 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화가 미리 정해진 횟수 사용된 이후에 상기 사용 비용은 증가한다.
더욱이, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제2 뷰를 제시하도록 구성된다. 상기 지도의 제2 뷰는 하나 이상의 사용자-소유 영토들 및 하나 이상의 적의 영토들을 디스플레이한다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 공격받을 상기 하나 이상의 적의 영토들 중 하나의 적의 영토를 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하도록 구성된다.
상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 이상의 보이는 영역들 그리고 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 옵션으로 포함한다. 그런 상황에서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 제시하고, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰를 제시하도록 옵션으로 구성된다. 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 지도의 제2 뷰의 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진다.
본 발명 개시의 예시의 실시예에서, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트는 레이더 (radar)를 포함한다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 제시하고, 그리고 상기 사용자-선택가능 옵션을 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 업그레이드하도록 옵션으로 구성된다. 결과적으로, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 업그레이드될 때에 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 상기 적어도 하나가 보일 수 있도록 만들어진다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다.
사용자의 선택들을 탐지하기 위해서, 상기 전자 기기는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위에 렌더링된 사용자 입력 인터페이스를 또한 포함한다. 상기 사용자 입력 인터페이스는 포인터 오브젝트를 이동시킴, 상기 포인터 오브젝트를 클릭하거나 또는 탭 하는 것, 또는 터치-감지 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위로 강타하는 (swipe) 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 구성된다.
더욱이, 상기 전자 기기는 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태에서의 변화들을 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트하기 위한 데이터베이스를 옵션으로 포함한다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 데이터베이스에 연결된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태에서의 중단의 경우에, 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태를 상기 데이터베이스 내 그것들의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작시키도록 옵션으로 구성된다.
본 발명 개시의 실시예에서, 복수의 전자 기기들이 통신 네트워크를 경유하여 서버와 통신하여 연결된다. 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 복수의 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성되어, 복수의 사용자들과 상기 그래픽 사용자 인터페이스들의 상호작용들을 용이하게 한다. 유리하게도, 상기 복수의 전자 기기들 상에서 생성된 상기 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해서 조정되며 그리고 동기화되며, 그리고 상기 복수의 전자 기기들 상에서 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트된다.
이 전자 기기들의 에들은 모바일 폰들, 스마트 전화기들, 모바일 인터넷 기기들 (Mobile Internet Devices (MIDs)), 테블릿 컴퓨터들, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터들 (Ultra-Mobile Personal Computers (UMPCs)), 패블릿 (phablet) 컴퓨터들, 개인용 디지털 보조기들 (Personal Digital Assistants (PDAs)), 웹 패드들, 개인용 컴퓨터들 (PCs), 핸드헬드 PC들, 랩탑 컴퓨터들, 데스크탑 컴퓨터들, 네트워크-부착된 저장 (Network-Attached Storage (NAS)) 기기들, 내장된 PC들을 구비한 큰-크기의 터치 스크린들, 그리고 게임 콘솔들, 텔레비전 (TV) 세트들 및 셋탑 박스들 (Set-Top Boxes (STBs))과 같은 인터액티브 엔터테인먼트 기기들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다.
다른 모습에서, 본 발명의 실시예들은 상기 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법을 제공한다.
또 다른 모습에서, 본 발명 개시의 실시예들은 비-일시적인 (비-순간적인) 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 저장된 소프트웨어 제품을 제공하며, 여기에서 상기 소프트웨어 제품은 전술한 방법을 구현하기 위해서 상기 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행 가능하다. 상기 소프트웨어 제품은, 예를 들면, 소프트웨어 애플리케이션 스토어로부터 상기 전자 기기로 다운로드 가능할 수 있을 것이다.
본 발명 개시의 실시예들은 종래 기술에서의 상기 전술한 문제점들을 실질적으로 제거하거나 또는 적어도 부분적으로 해결하며, 그리고 사용자가 병력들 배치를 제어하는 것을 가능하게 하며, 그럼으로써 상기 사용자들이 자신들의 소망에 따라 전쟁 전략을 정의하는 것을 가능하게 한다.
본 발명 개시의 추가의 모습들, 유리함들, 특징들 및 목적들은 이어지는 첨부된 청구항들과 함께 파악된 예시적인 실시예들의 상세한 설명 및 도면들로부터 명백할 것이다.
본 발명 개시의 특징들은 첨부된 청구항들에 의해서 정의된 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 다양한 조합들로 결합될 여지가 있다는 것이 인정될 것이다.
본 발명의 효과는 본 명세서의 해당되는 부분들에 개별적으로 명시되어 있다.
예시적인 실시예들에 대한 다음의 상세한 설명은 물론이며, 상기의 요약은 첨부된 도면들과 함께 읽혀질 때에 더 잘 이해된다. 본 발명 개시를 예시하기 위한 목적으로, 본 개시의 예시적인 구성들이 도면들에서 도시된다. 그러나, 본 발명 개시는 여기에서 개시된 특정 방법들 및 설비들로 제한되지 않는다. 더욱이, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 상기 도면들이 크기에 맞추어서 그려진 것이 아니라는 것을 이해할 것이다, 가능한 경우에는, 유사한 요소들은 동일한 번호들에 의해서 지시된다.
본 발명의 개시의 실시예들은 다음의 도면들을 참조하여, 예로서만 이제 설명될 것이다.
도 1 (종래 기술)은 전자 기기 상에서의 구현을 위한 예시의 게이밍 시스템의 알려진 통상적인 사용자 인터페이스의 개략적인 도시한 것이다.
도 2는 본 발명 개시의 실시예들을 실행하기 적합한 예시의 네트워크 환경의 개략적인 도시이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 전자 기기의 다양한 컴포넌트들의 개략적인 예시이다.
도 4a, 4b, 4c 및 4d는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 5는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 게임 뷰의 예시의 스크린샷들을 도시한 것이다.
도 6은 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 게임 뷰의 다른 예시의 스크린샷들을 도시한 것이다.
도 7은 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 8a, 8b 및 8c는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 다른 예시의 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 9는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 또 다른 예시의 게임 뷰를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명 개시의 실시예에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하는 방법의 단계들을 도시한 것이다.
첨부한 도면들에서, 밑줄 친 번호는 그 밑줄 친 번호가 위치한 곳의 위에 있는 아이템이나 또는 그 밑줄 친 번호가 인접하게 있는 아이템을 나타내기 위해서 채택된다. 밑줄이 쳐지지 않은 번호는 그 밑줄이 쳐지지 않은 번호를 아이템에 링크시키는 라인에 의해서 식별된 아이템에 관련된 것이다. 번호가 밑줄이 쳐지지 않은 것이며 연관된 화살표가 동반하면, 밑줄이 쳐지지 않은 번호는 그 화살표가 지시하고 있는 일반적인 아이템을 식별하기 위해서 사용된다.
다음의 상세한 설명은 본 발명 개시의 실시예들 그리고 그 실시예들이 구현될 수 있는 방식들을 설명한다. 비록 본 발명 개시를 수행하는 최선의 모드가 개시되지만, 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 본 발명 개시를 수행하거나 또는 실행하기 위한 다른 실시예들이 또한 가능하다는 것을 인식할 것이다.
본 발명의 실시예들은 게이밍 환경을 용이하게 하기 위한 전자 기기를 제공한다. 그 전자 기기는 디스플레이 스크린 그리고 컴퓨팅 하드웨어를 포함한다. 상기 컴퓨팅 하드웨어는 소프트웨어 제품을 실행시키도록 동작할 수 있으며, 이는 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과가 된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용 (interaction)들을 용이하게 하도록 구성된다. 상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 구현된다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함한다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 지도의 제1 뷰 (view)를 제시하도록 구성된다. 상기 지도의 상기 제1 뷰는 적의 영토를 디스플레이한다. 상기 소프웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시하도록 또한 구성된다. 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선태가능 그래픽 오브젝트들은, 예를 들면, 하나 또는 그 이사의 병력 수송 유닛들을 포함할 수 있을 것이다.
추가로, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에 상기 적의 영토를 공격하도록 배치된 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중 하나의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에 배치 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 구성된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택들을 탐지하면, 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 상기 하나의 병력 수송 유닛을 상기 적의 영토 상에 배치하는 것을 실행하도록 구성된다. 결과적으로, 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 하나의 병력 수송 유닛으로부터 나타난 병력들은 상기 배치 포인트에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들과는 별도로, 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 (supplemental fires)을 또한 포함할 수 있을 것이다. 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들은, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 무기들, 하나 또는 그 이상의 탄약들 (ammunitions), 하나 또는 그 이상의 플래시 포화들 (flash fires)이며, 그리고 유사한 것을 포함할 수 있을 것이다. 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들은, 예를 들면, 상기 병력들을 보조하기 위해서 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중 하나의 병력 수송 유닛 그리고/또는 바다에 위치한 전투함으로부터 발사될 수 있을 것이다
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 발사될 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에서 포화 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성된다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택들을 탐지하면, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 상기 적의 영토 상에서 선택된 상기 포화 포인트 상에 발사하는 것을 실행하도록 옵션으로 구성된다.
본 발명 개시의 실시예에서, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화는 플래시 포화이며, 발사될 때에, 상기 병력들이 상기 포화 포인트에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 상기 병력들의 방향을 다시 정한다.
또한, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다. 옵션으로 상기 사용 비용은 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용마다 실질적으로 상이할 수 있을 것이다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 사용 비용은 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용에 따라 증가한다. 본 발명 개시의 다른 실시예에서, 상기 사용 비용은, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화가 미리 정해진 횟수 사용된 이후에 증가한다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제2 뷰를 제시하도록 구성된다. 상기 지도의 제2 뷰는 하나 또는 그 이상의 사용자-소유 영토들 및 하나 또는 그 이상의 적의 영토들을 디스플레이한다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 공격받을 상기 하나 또는 그 이상의 적의 영토들 중 하나의 적의 영토를 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하도록 구성된다.
상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 또는 그 이상의 보이는 영역들 그리고 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 옵션으로 포함한다. 그런 상황에서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 제시하고, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰를 제시하도록 옵션으로 구성된다. 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여, 상기 지도의 상기 제2 뷰의 상기 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진다.
본 발명 개시의 예시의 실시예에서, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트는 레이더 (radar)를 포함한다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 제시하고, 그리고 상기 사용자-선택가능 옵션을 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 업그레이드하도록 옵션으로 구성된다. 결과적으로, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 업그레이드될 때에 상기 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 상기 적어도 하나가 보일 수 있도록 만들어진다.
상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다.
사용자의 선택들을 탐지하기 위해서, 상기 전자 기기는 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위에 렌더링된 사용자 입력 인터페이스를 또한 포함한다. 상기 사용자 입력 인터페이스는 움직이는 포인터 오브젝트, 상기 포인터 오브젝트를 클릭하거나 또는 탭 (tap) 하는 것, 또는 터치-감지 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위로 강타하는 (swipe) 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 구성된다.
더욱이, 상기 전자 기기는 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태에서의 변화들을 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트하기 위한 데이터베이스를 옵션으로 포함한다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에 상기 데이터베이스에 연결된다. 상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태에서의 중단의 경우에, 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태를 상기 데이터베이스 내 그것들의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작시키도록 옵션으로 구성된다.
본 발명 개시의 실시예에서, 복수의 전자 기기들이 통신 네트워크를 경유하여 서버와 통신하여 연결된다. 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 복수의 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성되어, 상기 그래픽 사용자 인터페이스들과의 복수의 사용자들의 상호작용들을 용이하게 한다. 유리하게도, 상기 복수의 전자 기기들 상에서 생성된 상기 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해서 조정되며 그리고 동기화되며, 그리고 상기 복수의 전자 기기들 상에서 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트된다.
이 전자 기기들의 예들은 모바일 전화기들, 스마트 전화기들, 모바일 인터넷 기기들 (Mobile Internet Devices (MIDs)), 테블릿 컴퓨터들, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터들 (Ultra-Mobile Personal Computers (UMPCs)), 패블릿 (phablet) 컴퓨터들, 개인용 디지털 보조기들 (Personal Digital Assistants (PDAs)), 웹 패드들, 개인용 컴퓨터들 (PCs), 핸드헬드 PC들, 랩탑 컴퓨터들, 데스크탑 컴퓨터들, 네트워크-부착된 저장 (Network-Attached Storage (NAS)) 기기들, 내장된 PC들을 구비한 큰-크기의 터치 스크린들, 그리고 게임 콘솔들, 텔레비전 (TV) 세트들 및 셋탑 박스들 (Set-Top Boxes (STBs))과 같은 인터액티브 엔터테인먼트 기기들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다.
이제 상기 도면들을 특히 그 도면들의 참조 번호들에 의해서 참조하면, 도 2는 본 발명 개시의 실시예들을 실행하기에 적합한 예시의 네트워크 환경 (200)의 개략적인 도시이다. 상기 네트워크 환경 (200)은 하나 또는 그 이상의 전자 기기들을 포함하며, 이것들은 도 2에서 참조번호 202a의 전자 기기, 참조번호 202b의 전자 기기 그리고 참조번호 202c의 전자 기기로 도시된다 (이하에서는 전자 기기들 (202)로 집합적으로 언급된다). 상기 네트워크 환경 (200)은 서버 (204) 그리고 통신 네트워크 (206)를 또한 포함한다. 상기 서버 (204)는 데이터베이스 (208)에 연결된다.
상기 네트워크 환경 (200)은 다양한 가능한 시나리오들에 종속하여 다양한 방식들로 구현될 수 있을 것이다. 하나의 예시의 시나리오에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 공간적으로 한 곳에 배열된 서버 (204) 및 데이터베이스 (208)에 의해서 구현될 수 있을 것이다. 다른 예시의 시나리오에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 통신 네트워크 (206)를 경유하여 통신하여 상호 연결된, 공간적으로 분산된 서버 (204) 및 데이터베이스 (208)에 의해서 구현될 수 있을 것이다. 또 다른 예시의 시나리오에서, 상기 서버 (204) 그리고 상기 데이터베이스 (208)는 클라우드 컴퓨팅 서비스들을 경유하여 구현될 수 있을 것이다.
상기 전자 기기들 (202)은 상기 통신 네트워크 (206)를 경유하여 상기 서버 (204)와 통신하여 연결된다. 상기 통신 네트워크 (206)는 서로 상호 연결되며 그리고 단일의 큰 네트워크로서 기능하는 개별적인 네트워크들의 집합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들은 유선, 무선, 또는 유선과 무선의 조합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들의 예들은 로컬 영역 네트워크들 (Local Area Networks (LANs)), 광역 네트워크들 (Wide Area Networks (WANs)), 대도시 영역 네트워크들 (Metropolitan Area Networks (MANs)), 무선 LAN들 (WLANs), 무선 WAN들 (WWANs), 무선 MAN들 (WMANs), 인터넷, 2세대 (2G) 원거리통신 네트워크들, 3세대 (3G) 원거리통신 네트워크들, 4세대 (4G) 원거리통신 네트워크들, 그리고 WiMAX (Worldwide Interoperability for Microwave Access) 네트워크들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다.
추가로 또는 대안으로, 상기 전자 기기들 (202)은 자기 자신들의 "블루투스 (Bluetooth)" 네트워크를 이용하고, 그리고 "블루투스" 서버에 연결되어, 다른 전자 기기들과 동기될 수 있을 것이다. ("Bluetooth"는 등록 상표이다)
상기 전자 기기들 (202)의 예들은 모바일 전화기들, 스마트 폰들, 모바일 인터넷 기기들 (Mobile Internet Devices (MIDs)), 테블릿 컴퓨터들, 울트라-모바일 개인용 컴퓨터들 (Ultra-Mobile Personal Computers (UMPCs)), 패블릿 (phablet) 컴퓨터들, 개인용 디지털 보조기들 (Personal Digital Assistants (PDAs)), 웹 패드들, 개인용 컴퓨터들 (PCs), 핸드헬드 PC들, 랩탑 컴퓨터들, 데스크탑 컴퓨터들, 네트워크-부착된 저장 (Network-Attached Storage (NAS)) 기기들, 내장된 PC들을 구비한 큰-크기의 터치 스크린들, 그리고 게임 콘솔들, 텔레비전 (TV) 세트들 및 셋탑 박스들 (Set-Top Boxes (STBs))과 같은 인터액티브 엔터테인먼트 기기들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다.
상기 네트워크 환경 (200)은 다양한 게이밍 시스템들, 시뮬레이션 시스템들, 또는 다른 유사한 시스템들을 동작시키기에 적합하다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 온라인 멀티플레이어 게이밍 시스템을 동작시키기에 적합하다.
일 실시예에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 씬-클라이언트 (thin-client) 게임을 구현하기 위해서 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은 자신의 기능성이 상기 전자 기기들 (202)에서 부분적으로 구현되고 그리고 상기 서버 (204)에서 부분적으로 구현되는 방식으로 배치될 수 있을 것이다.
다른 실시예에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 씩-클라이언트 (thick-client) 게임을 구현하기 위해서 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은 자신의 기능성이 실질적으로 상기 전자 기기들 (202)에서 구현되는 방식으로 배치될 수 있을 것이다.
또 다른 실시예에서, 상기 네트워크 환경 (200)은 웹-기반 게임을 구현하기 위해서 사용된다. 따라서, 상기 게이밍 시스템은 자신의 기능성이 실질적으로 상기 서버 (204)에서 구현되는 방식으로 배치될 수 있을 것이다.
상기 전자 기기들 (202)은 하나 또는 그 이상의 새로운 게임들을 다운로드하기 위해서 그리고 하나 또는 그 이상의 현존 게임들을 업데이트하기 위해서 상기 서버 (204)에 액세스할 수 있을 것이다.
상기 전자 기기들 (202)과 연관된 사용자들은 상기 게이밍 시스템에 의해서 제공된 하나 또는 그 이상의 게임들을 플레이한다. 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자가 서로 상호작용하고 그리고/또는 몇몇의 정보를 공유하는 것을 가능하게 할 수 있을 것이다.
추가로, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자들 중 몇몇 또는 모두가 게임을 상호간에, 예를 들면, 서로 대항하여 또는 한 팀으로서 플레이하는 것을 가능하게 할 수 있을 것이다. 추가로, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자들이 서로에게 상관없이 자신의 개별 게임들을 플레이하는 것을 가능하게 할 수 있을 것이다.
예시의 목적들을 위해서, 사용자 A는 참조번호 202a의 전자 기기와 연관되며, 사용자 B는 참조번호 202b의 전자 기기와 연관되며, 그리고 사용자 C는 참조번호 202c의 전자 기기와 연관된다고 여기도록 한다. 상기 게이밍 시스템이 사용자 A 및 사용자 B는 상호간에, 예를 들면, 서로에게 대항하여 게임을 플레이하는 것을 가능하게 하는 예시의 상황을 또한 가정한다. 따라서, 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 전자 기기들 202a 및 202b의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성되어, 사용자 A 및 사용자 B 각각이 자신들의 그래픽 사용자 인터페이스들과 상호작용하는 것을 용이하게 한다. 이 예시의 상황에서, 상기 서버 (204)는 상기 전자 기기들 202a 및 202b 상에 생성된 그래픽 사용자 인터페이스들을 조정하고 그리고 동기화하며, 그리고 상기 전자 기기들 202a 및 202b 상에서 상기 그래픽 사용자 인터페이스들을 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트 한다.
이제, 상기 게이밍 시스템이 상기 사용자 C가 혼자서 게임을 플레이하는 것을 가능하게 하는 다른 예시의 상황을 가정한다. 그런 상황에서, 상기 전자 기기 (202c)는, 예를 들면, 게임을 플레이하는 동안에 상기 서버 (204)에 실질적으로 연속하여 연결될 필요가 없다. 상기 전자 기기 202c는, 예를 들면, 상기 서버 (204)로부터 게임을 다운로드할 때에 상기 서버에 연결될 수 있을 것이다. 추가로, 상기 전자 기기 202c는, 예를 들면, 상기 서버 (204)로부터 업데이트들을 수신하기 위해서 상기 서버 (204)에 주기적으로 또는 랜덤으로 연결될 수 있을 것이다.
또한, 상기 서버 (204)는 상기 데이터베이스 (208)에 게임-관련된 정보를 저장한다. 상기 게임-관련된 정보는, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함할 수 있을 것이다: 사용자들의 계정들, 사용자들의 신용들 (credits), 사용자들의 점수들, 사용자들에 의해서 플레이되는 게임들의 상태, 게임들의 스크린-샷들, 게임-관련 파라미터들, 사용자들이 사용하고 있는 게임 뷰들, 사용자들이 플레이하고 있는 게임 레벨들, 게임들의 버전들, 그리고/또는 연관된 타임-스탬프들.
유리하게도, 상기 전자 기기들 (202) 그리고/또는 상기 서버 (204)는 상기 사용자들에 의해서 플레이되고 있는 게임들의 상태에서의 변화들을 상기 데이터베이스 (208)에 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트한다. 상기 전자 기기들 (202)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스들의 동작 상태에서의 중단들의 경우에, 상기 게임들의 상태를 상기 데이터베이스 (208)에 마지막으로 저장된 상태대로 다시 시작시키도록 옵션으로 구성된다.
옵션으로, 상기 게임들의 상태에서의 상기 변화들에 관한 정보를 포함하는 상기 게임-관련 정보는 데이터 패키지들의 형상으로 상기 서버 (204)로 송신될 수 있을 것이다. 데이터 패킷은 보통은 헤더, 페이로드 그리고 체크섬을 포함할 수 있을 것이다. 상기 체크섬은 상기 페이로드의 함수일 수 있다. 대안으로, 상기 체크섬은 상기 사용자에 의해서 사용되는 사용자이름과 같은 상기 사용자의 유일 식별자일 수 있다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자들은 게임이 플레이되고 있는 동안에 상기 체크섬을 얻기 위해서 적절한 체크섬 함수 또는 체크섬 알고리즘이 복수의 데이터 패키지들에 적용될 수 있을 것이라는 것을 이해할 것이다.
있을 수 있는 부정 행위들을 회피하기 위해서, 특별한 데이터 패킷에 대응하는 체크섬은 어떤 시점에서 다시 계산될 수 있고, 그리고 그 특별한 데이터 패킷과 함께 저장된 체크섬과 비교될 수 있다. 그래서, 상기 데이터 패킷 내에 체크섬을 포함시키는 것은 게임에 있어서 부정 행위들이 발생하는 것을 잠재적으로 줄어들게 한다.
도 2는 단지 일 예이며, 이는 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 상기 네트워크 환경 (200)을 위한 특정한 지정은 일 예로서 제공된 것이며 그리고 상기 네트워크 환경 (200)을 특정 개수, 유형, 또는 배치를 가진 전자 기기들, 서버들, 통신 네트워크들 및 데이터베이스들로 제한시키는 것으로서 해석되어서는 안 된다는 것이 이해될 것이다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 3은 본 발명 개시의 실시예에 따른, 전자 기기 (300)의 다양한 컴포넌트들의 개략적인 예시이다. 상기 전자 기기 (300)는 데이터 메모리 (302), 프로세서 (304)와 같은 컴퓨팅 하드웨어, 입력/출력 (I/O) 기기들 (306), 네트워크 인터페이스 (308), 그리고 시스템 버스 (310)를 포함하지만 그것들로 제한되지는 않으며, 상기 시스템 버스 (310)는 상기 데이터 메모리 (302), 상기 프로세서 (304), 상기 I/O 기기들 (306) 및 상기 네트워크 인터페이스 (308)를 포함하는 다양한 컴포넌트들을 작동적으로 연결시킨다. 상기 전자 기기 (300)는 전력을 상기 전자 기기 (300)의 다양한 컴포넌트들에 공급하기 위한 전력 소스 (도 3에 도시되지 않음)를 또한 포함한다. 상기 전력 소스는, 예를 들면, 재충전 가능한 배터리를 포함할 수 있을 것이다.
상기 데이터 메모리 (302)는 비-탈부착 메모리, 탈부착 가능 메모리, 또는 그것들의 조합을 옵션으로 포함한다. 상기 비-탈부착 메모리는, 예를 들면, 랜덤-액세스 메모리 (Random-Access Memory (RAM)), 읽기-전용 메모리 (Read-Only Memory (ROM)), 플래시 메모리, 또는 하드 드라이브를 포함한다. 상기 탈부착 가능 메모리는, 예를 들면, 플래시 메모리 카드들, 메모리 스틱들, 또는 스마트 카드들을 포함한다.
상기 데이터 메모리 (302)는 소프트웨어 제품 (312)을 저장하며, 상기 프로세서 (304)는 상기 소프트웨어 제품 (312)을 실행하도록 동작할 수 있다. 상기 프로세서 (304) 상에서 상기 소프트웨어 제품 (312)을 실행하는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과가 된다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용들을 용이하게 하도록 구성된다.
상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 (312) 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 옵션으로 구현된다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함한다.
따라서, 상기 I/O 기기들 (306)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위에 렌더링된 사용자 입력 인터페이스를 용이하게 한다. 상기 사용자 입력 인터페이스는 포인터 오브젝트를 이동시킴, 상기 포인터 오브젝트를 클릭하거나 또는 탭 하는 것, 또는 터치-감지 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위로 강타하는 (swipe) 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 옵션으로 구성된다.
상기 I/O 기기들 (306)은 그래픽 이미지들을 상기 전자 기기 (300)의 사용자에게 제시하기 위한 디스플레이 스크린을 포함한다. 유리하게도, 상기 디스플레이 스크린은 상기 사용자 입력 인터페이스를 제공하기 위해 동작할 수 있는 터치-감지 디스플레이 스크린일 수 있다. 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 사용자로부터의 촉각적인 입력들을 수신하도록 동작할 수 있다. 이 촉각적인 입력들은, 예를 들면, 손가락 또는 펜과 같은 터치-감지 오브젝트로 클릭하기, 탭하기, 포인팅, 움직이기, 누르기 그리고/또는 강타하기를 포함할 수 있을 것이다.
상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 손가락 또는 터치-감지 오브젝트에 의해서 인가된 압력을 감지하도록 옵션으로 구성된다. 일 실시예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 커패시턴스에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 용량성 터치 스크린일 수 있다. 다른 예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 저항값에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 저항성 터치 스크린일 수 있다. 또 다른 예에서, 상기 터치-감지 디스플레이 스크린은 반사성에서의 변화들을 탐지하도록 동작할 수 있는 광학적인 터치 스크린이다.
상기 촉각적인 입력들을 탐지하면, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에 상기 촉각적인 입력들에 관련된 제스처를 식별하도록 구성된다. 이 제스처는 다음의 것들 중 적어도 하나를 고려할 수 있을 것이다: 사용자에 의해서 인가된 힘, 사용자에 의해서 인가된 압력, 상기 포인터 오브젝트가 움직였던 속도, 상기 제스처가 인가되었던 지속시간, 그리고/또는 상기 제스처가 인가되었던 상기 터치-감지 디스플레이 스크린 상의 위치. 결과적으로, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에 상기 제스처를 분석하고, 그리고 그 제스처에 대응하는 적합한 행동을 적용하도록 구성된다.
추가적으로 또는 대안으로, 상기 I/O 기기들 (306)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 포인터 오브젝트를 클릭하고, 포인팅하고, 그리고/또는 이동시키는 것에 대응하는 입력들을 수신하도록 동작할 수 있는 마우스, 키보드 또는 조이스틱을 포함한다.
더욱이, 상기 I/O 기기들 (306)은 사용자에게 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커, 그리고 사용자로부터 오디오 입력을 수신하기 위한 마이크로폰을 또한 포함할 수 있을 것이다.
옵션으로, 상기 전자 기기 (300)는, 예를 들면, 데이터베이스 (도 3에는 도시되지 않음)와 같은 비-일시적인 데이터 저장 설비들을 포함한다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에 상기 데이터베이스에 옵션으로 연결된다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자에 의해서 플레이되고 있는 게임의 상태에서의 변화들을 상기 데이터베이스에 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트 하도록 옵션으로 구성된다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태에서의 중단의 경우에, 상기 게임의 상태를 상기 데이터베이스 내 그것의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작시키도록 옵션으로 구성된다.
추가로, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 게임-관련된 정보를 상기 데이터베이스에 저장할 수 있을 것이다. 상기 게임-관련된 정보는, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 포함할 수 있을 것이다: 사용자들의 계정들, 사용자들의 신용들 (credits), 사용자들의 점수들, 게임의 상태, 게임의 스크린-샷들, 게임-관련 파라미터들, 사용자들이 사용하고 있는 게임 뷰들, 사용자들이 플레이하고 있는 게임 레벨들, 게임의 버전, 그리고/또는 연관된 타임-스탬프들.
더욱이, 상기 네트워크 인터페이스 (308)는 상기 전자 기기 (300)가 상기 게임-관련된 정보를, 예를 들면, 통신 네트워크 (도 3에 도시되지 않음)를 경유하여 원격 서버 (도 3에 도시되지 않음)로 업로드하는 것을 옵션으로 허용한다. 추가로, 상기 네트워크 인터페이스 (308)는 상기 전자 기기가 하나 또는 그 이상의 새 게임들을 다운로드하기 위해서 또는 하나 또는 그 이상의 현존 게임들을 업데이트하기 위해서 상기 원격 서버에 액세스하는 것을 허용할 수 있을 것이다.
더욱이, 상기 네트워크 인터페이스 (308)는 상기 전자 기기 (300)가, 예를 들면, 상기 통신 네트워크를 경유하여 다른 전자 기기들과 통신하는 것을 옵션으로 허용한다. 상기 통신 네트워크는, 예를 들면, 서로 간에 상호 연결되며 그리고 단일의 큰 네트워크로서 동작하는 개별 네트워크들의 집합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들은 유선, 무선, 또는 그것들의 조합일 수 있다. 그런 개별 네트워크들의 예들은 LAN들, WAN들, MAN들, WLAN들, WWAN들, WMAN들, 2G 원거리 통신 네트워크들, 3G 원거리 통신 네트워크들, 4G 원거리 통신 네트워크들, 그리고 WiMAX 네트워크들을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다. 추가적으로 또는 대안으로, 상기 전자 기기 (300)는 자기 자신의 "블루투스 (Bluetooth)" 네트워크를 또한 이용하고, 그리고 "블루투스" 서버에 연결되어, 다른 전자 기기들과 동기될 수 있을 것이다.
상기 전자 기기 (300)는 다음의 것들 중 적어도 하나에 의해서 옵션으로 구현된다: 모바일 전화기, 스마트 전화기, MID, 테블릿 컴퓨터, UMPC, 패블릿 (phablet) 컴퓨터, PDA, 웹 패드, PC, 핸드헬드 PC, 랩탑 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, NAS 기기, 내장된 PC들을 구비한 큰-크기의 터치 스크린, 그리고 게임 콘솔, TV 세트 및 STB와 같은 인터액티브 엔터테인먼트 기기.
도 3은 단지 일 예이며, 이는 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 상기 전자 기기 (300)를 위한 특정한 지정은 일 예로서 제공된 것이며 그리고 상기 전자 기기 (300)를 특정 개수, 유형, 또는 배치를 가진 상기 전자 기기 (300)의 모듈들 및/또는 컴포넌트들로 제한시키는 것으로서 해석되어서는 안 된다는 것이 이해될 것이다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다. 예를 들면, 상기 전자 기기 (300)는 참조번호 202의 전자 기기들로서 구현될 수 있을 것이며, 그 역도 마찬가지이다.
도 4a, 4b, 4c 및 4d는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (400)의 예시들이다. 상기 게이밍 시스템은, 예를 들면, 전쟁 전략 게임을 포함할 수 있을 것이며, 그 전쟁 전략 게임에서, 사용자의 목적은, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 적의 영토들을 공격함으로써 사용자 자신의 영토를 확장하는 것이다. 적의 영토는, 예를 들면, 다른 사용자 또는 시뮬레이션된 상대방이 소유한 영토일 수 있다.
예시의 목적만을 위해서, 상기 게이밍 시스템이 상기 전자 기기 (300) 상에 구현되었다고 가정한다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 전자 기기 (300)의 디스플레이 스크린 상에 생성된 그리고 렌더링된 그래픽 사용자 인터페이스 위에 상기 예시의 게임 뷰 (400)를 제시하도록 구성된다. 상기 예시의 게임 뷰 (400)는, 예를 들면, 상기 사용자에 의해서 공격받고 있는 적의 영토를 디스플레이하는 지도의 제1 뷰일 수 있다. 상기 적의 영토는 도 4a에서 보이는 것과 같은 랜드 구역 (402) 그리고 해안 구역 (404)을 포함한다. 도 4a에서 참조번호 406a의 타겟 오브젝트 그리고 참조번호 406b의 타겟 오브젝트로 도시된 복수의 타겟 오브젝트들이 상기 랜드 구역 (402) 내에 위치한다. 상기 타겟 오브젝트들 406a 및 406b는, 예를 들면, 상기 적의 영토에 속한 사령부들 또는 다른 방어 오브젝트들을 포함할 수 있을 것이다.
상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 제시하도록 또한 구성된다. 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 도 4a에서 보이는 것처럼 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 선택-메뉴 영역 (408) 내에 제시될 수 있을 것이다. 도 4a를 참조하면, 상기 선택-메뉴 영역 (408)은 상기 그래픽 사용자 인터페이스 주변에 근접하여 위치되었다. 일 예에서, 상기 선택-메뉴 영역 (408)은 게임을 플레이하는 동안에 실질적으로 계속해서 디스플레이될 수 있을 것이다. 다른 예에서, 상기 선택-메뉴 영역 (408)은 필요하면 그리고 필요할 때에, 예를 들면, 사용자가 포인터 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 주변을 향하여 슬라이딩할 때에 디스플레이될 수 있을 것이다.
상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 도 4에서 참조번호 410a의 병력 수송 유닛, 참조번호 410b의 병력 수송 유닛 그리고 참조번호 410c의 병력 수송 유닛 (이하에서는 병력 수송 유닛들 (410)로 집합적으로 언급된다)으로 도시된 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들을 포함한다. 상기 병력 수송 유닛들 (410)의 예들은 전함들, 전투기들, 군함들, 그리고 워-크라프트들 (war-crafts)을 포함하지만, 그것들로 제한되는 것은 아니다. 상기 병력 수송 유닛들 (410)을 사용하는 것은 사용자-소유 영토로부터 적의 영토로 병력들을 수송하는 것으로 한정되는 것이 아니며, 추가로 또는 대안으로 그 병력들을 위해 무기들, 탄약들 그리고 다른 보급품들을 운반하는 것을 포함할 수 있을 것이다.
상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 적 영토를 공격하기 위해서 배치될 상기 병력 수송 유닛들 (410) 중에서 하나의 병력 수송 유닛을 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에 배치 포인트를 사용자 선택한 것을 탐지하도록 구성된다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택들을 탐지하면, 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 상기 하나의 병력 수송 유닛을 상기 적의 영토 상에 배치하도록 구성된다
도 4b를 참조하면, 사용자가 참조번호 410a의 병력 수송 유닛을 배치하기 위해서 제1 배치 포인트 412a, 참조번호 410b의 병력 수송 유닛을 배치하기 위해서 제2 배치 포인트 412b 그리고 참조번호 410c의 병력 수송 유닛을 배치하기 위해서 제3 배치 포인트 412c를, 예를 들면, 하나 하나씩 선택했던 예시의 경우를 고려하도록 한다. 도 4b에서 보이는 것처럼, 상기 병력 수송 유닛들 410a, 410b 및 410c는 상기 해안 구역 (404) 상 자신들 각각의 배치 포인트들 412a, 412b 및 412c에 가능한 가깝게 배치된다. 유리하게도, 상기 병력 수송 유닛들 410a, 410b 및 410c는 자신들 각자의 배치 포인트들 412a, 412b 및 412c에 가장 가까운 빈 공간에 배치된다.
결과적으로, 상기 병력 수송 유닛들 410a, 410b 및 410c로부터 나타난 병력들은 자신들 각각의 배치 포인트들 412a, 412b 및 412c에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다. 도 4b를 참조하면, 곡선 화살표들 414a, 414b 및 414c는 상기 병력 수송 유닛들 410a, 410b 및 410c로부터 나타난 병력들에 의해서 취해진 각각의 타겟 루트들을 도시한다.
더욱이, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 예를 들면, 상기 선택-메뉴 영역 (408) 상에 하나 또는 그 이상의 병력-유형 옵션들을 제공함으로써, 배치될 병력의 유형을 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하도록 구성될 수 있을 것이다.
도 4b를 참조하면, 상기 병력 수송 유닛들 (410)은 상기 해안 구역 (404)으로부터 배치되었다. 상기 병력 수송 유닛들 (410)을 배치하는 것이 상기 해안 구역 (404)으로 한정되지 않는다는 것에 여기에서 주목해야 한다. 전투기들과 같은 병력 수송 유닛들은 상기 적의 영토 상의 어떤 배치 포인트에도 배치될 수 있을 것이다.
더욱이, 다른 예시의 상황에서, 타겟 오브젝트들 406a 및 406b 중 하나는 적의 영토에 진입한 병력들에 대항하여 수류탄들을 던지거나 또는 총을 발사하는 것과 같은 다양한 방어 메커니즘들을 적용한 방어 오브젝트일 수 있다. 그런 상황에서, 상기 사용자는, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들을 사용함으로써 상기 병력들에게 보급할 것을 선택할 수 있을 것이다.
따라서, 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들을 포함할 수 있을 것이다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 발사될 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 사용자가 선택한 것을 탐지하고, 그리고 상기 적의 영토 상에 포화 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성된다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자의 선택들을 탐지하면, 상기 적의 영토 상에서 선택된 상기 포화 포인트 상에서 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 발사하는 것을 실행하도록 구성된다.
상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들은, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 무기들, 하나 또는 그 이상의 탄약들, 그리고 유사한 것을 포함할 수 있을 것이다. 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들은, 예를 들면, 상기 병력 수송 유닛들 (410) 중 하나의 병력 수송 유닛 그리고/또는 상기 해안 구역 (404)에 가까운 바다에 위치한 전함으로부터 발사될 수 있을 것이다. 도 4b를 참조하면, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들은 선택-메뉴 영역 (408) 내에 제시된 무기 (416), 탄약 (417) 그리고 플래시 포화 (flash fire) (418)을 포함한다.
도 4c를 참조하여, 상기 사용자가 탄약 (417)을 발사하기 위해서 포화 포인트 (420)를 선택했다고 가정한다. 따라서, 상기 탄약 (417)은 도 4c에서 보이는 포화 포인트 (420)에 발사된다.
도 4d를 참조하여, 상기 사용자가 플래시 포화 (418)를 발사하기 위해서 포화 포인트 (422)를 선택했다고 가정한다. 상기 사용자는 상기 적의 영토에 진입한 병력들을 안내하기 위해서 상기 플래시 포화 (418)를 사용할 수 있을 것이며, 이것은 예를 들면 상기 병력들이 원하는 타겟 오브젝트에 도달하는 것을 가능하게 하기 위한 것이다. 상기 참조번호 106a의 타겟 오브젝트가 적어도 부분적으로 파괴된 예시의 상황에서, 상기 사용자는 참조번호 106b의 타겟 포인트를 공격하도록 선택할 수 있을 것이다.
따라서, 상기 플래시 포화 (418)는 상기 포화 포인트 (422) 상에 발사된다. 결과적으로, 상기 플래시 포화 (418)는 상기 병력들이 상기 포화 포인트 (422)에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 다시 방향을 설정한다. 따라서, 상기 적의 영역에 진입했던 병력들은 도 4d에서 보이는 것과 같은 타겟 루트 (424)를 가진다. 상기 타겟 루트 (424)는 상기 포화 포인트 (422)에 근접한 영역들을 통해서 지나가며, 그리고 상기 병력들이 가장 가까운 타겟 오브젝트로 향하도록 상기 병력들의 방향을 다시 설정한다. 도 4d를 참조하면, 상기 타겟 루트 (424)는 상기 병력들이 상기 타겟 오브젝트 (406b)로 향하도록 다시 방향을 설정한다.
이 방식에서, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자가 자신의 소망에 따라서 전쟁 전략을 정의하는 것을 가능하게 한다.
도 4a, 4b, 4c 및 4d는 단지 일 예일 뿐이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다. 본 발명 개시의 실시예에서, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 하나 또는 그 이상의 보충의 포화들을 사용하는 것에 대한 자금들을 할당하도록 구성된다. 상기 자금들을 할당하는 것은, 예를 들면, 다음의 것들 중 적어도 하나를 기반으로 할 수 있을 것이다: 사용자가 벌어들인 포인트들, 사용자에 의해서 수집된 자원들, 그리고/또는 사용자의 현재의 점수. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 할당된 자금들로부터 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다.
추가로, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 게임을 플레이하는 동안에 상기 할당된 자금들을 증가시키도록 구성될 수 있을 것이다. 일 예에서, 상기 할당된 자금들은 사용자가 상기 타겟 오브젝트들 406a 및 406b 중 하나의 타겟 오브젝트를 파괴할 때에 증가될 수 있을 것이다.
옵션으로, 사용의 비용은 특정 보충 포화의 각 사용에 대해 실질적으로 상이할 수 있을 것이다. 본 발명 개시의 실시예들에서, 상기 사용 비용은 특별한 보충 포화의 각 사용에 따라 증가한다. 본 발명 개시의 다른 실시예에서, 상기 사용 비용은 특별한 보충 포화가 미리 정해진 횟수 사용된 이후에 증가한다.
사용의 비용이 어떻게 변할 수 있을 것인가를 예시하기 위해서, 예시의 보충 포화들의 사용 비용들이 제공된 예시의 표를 고려한다. 이 비용들은 임의적인 유닛들로 제공되었다.
보충의 포화 첫 번째 사용 두 번째 사용 세 번째 사용 N 번째 사용
F1 2 4 8 2^N
F2 1 2 3 N
F3 10 5 3.33 10/N
F4 1 1.1 1.2 1+(N-1)/10
F5 1 4 3 랜덤
'첫 번째 사용'의 열은 특별한 보충의 포화의 첫 번째 사용의 비용을 제공한다. '두 번째 사용'의 열은 특별한 보충의 포화의 두 번째 사용의 비용 제공한다. '세 번째 사용'의 열은 특별한 보충의 포화의 세 번째 사용의 비용 제공한다. 'N 번째 사용'의 열은 특별한 보충의 포화의 N 번째 사용의 비용 제공하며, 이 경우에 N은 임의의 양의 정수이다.
상기 보충의 포화들 'F1', 'F2', 'F3', 'F4' 및 'F5'는, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 무기들, 하나 또는 그 이상의 탄약들, 하나 또는 그 이상의 플래시 포화들, 그리고 유사한 것을 포함할 수 있을 것이다.
사용의 비용은 상기 보충의 포화들 'F1', 'F2' 그리고 'F4'의 각 사용마다 증가하는 것을 상기 예시의 표로부터 볼 수 있다. 이것은 상이한 보충의 포화들에 대해서 할당된 자금들을 사용하고, 그리고 특별한 보충 포화를 반복해서 사용하지 않도록 사용자를 잠재적으로 격려한다.
다른 시나리오에서, 사용의 비용은 상기 보충 포화 'F3'의 각 사용에 따라 감소하며, 반면에 사용의 비용은 상기 보충 포화 'F5'의 각 사용에 대해서 랜덤으로 선택된다는 것을 상기 예시의 표로부터 볼 수 있다. 이것은 사용자에게 놀라게 하는 요소를 제공하고, 그리고 그 게임을 플레이하는 사용자의 경험을 더욱 더 많이 재미있게 만들 수 있을 것이다.
상기 소프트웨어 제품 (312)이 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 보충 포화들 'F1', 'F2' 및 'F5'의 사용에 대한 자금으로서 '6개 유닛들'을 할당했던 예시의 시나리오를 고려한다. 할당된 자금들을 활용하는 것을 최적화하기 위해서, 사용자는 상기 보충 포화 'F1'을 한번 발사하고, 보충 포화 'F2'는 두 차례 발사하고, 그리고 보충 포화 'F5'를 한번 발사하는 것으로 최적으로 선택할 수 있을 것이다. 상기 예시의 표로부터 다음의 것을 볼 수 있다:
보충 포화 'F1'의 첫 번째 사용의 비용 = 2개 유닛들
보충 포화 'F2'의 첫 번째 사용의 비용 = 1개 유닛
보충 포화 'F2'의 두 번째 사용의 비용 = 2개 유닛들
보충 포화 'F5'의 첫 번째 사용의 비용 = 1개 유닛
그러므로, 사용의 전체 비용 = 2 + 1 + 2 + 1 = 6 개 유닛들
이 방식에서, 사용 비용의 증가는 상기 사용자가 상이한 보충 포화에 대해 할당된 자금들을 사용하고, 그리고 특별한 보충 포화를 반복해서 사용하지 않도록 사용자를 잠재적으로 격려한다. 이것은 상기 보충 포화들을 최적의 사용을 용이하게 한다.
이 예시의 테이블에서 제공된 사용들의 비용들은 단지 예일 뿐이며, 여기에서의 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시의 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 5는 본 발명 개시의 실시예에 따라 게이밍 시스템의 게임 뷰 (500)의 예시의 스크린샷을 도시한 것이다. 상기 게임 뷰는, 예를 들면, 사용자에 의해서 공격받고 있는 적의 영토를 디스플레이한 지도의 제1 뷰일 수 있다. 적의 영토는 도 5에서 보이는 것처럼 랜드 구역 (502) 그리고 해안 구역 (504)을 포함한다. 타겟 오브젝트들 506a 및 506b는 상기 랜드 구역 (502) 내에 위치한다. 일 예에서, 상기 타겟 오브젝트들 506a 및 506b는 각각 상기 적의 영토에 속한 사령부 그리고 방어 요새일 수 있다.
병력 수송 유닛들 (508)은 상기 해안 구역 (504) 상에 자신들의 각각의 배치 포인트들 (501)에 가능한 가깝게 배치된다. 결과적으로, 상기 병력 수송 유닛들 (508)로부터 나타난 병력들 (512)은 자신들 각각의 배치 포인트들 (510)에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
더욱이, 상기 사용자는, 예를 들면, 선택-메뉴 영역 (516) 상에 제공된 하나 또는 그 이상의 병력-유형 옵션들 (514)을 선택함으로써, 배치될 병력의 유형을 선택할 수 있을 것이다.
상기 타겟 오브젝트 506b가 상기 병력들 (514) 위로 수류탄들을 던지는 예시의 상황에서, 상기 사용자는, 예를 들면, 상기 선택-메뉴 영역 (516) 상에 제공된 보충의 포화들 (520)을 사용함으로써, 상기 병력들 (512)에 보급할 것을 선택할 수 있을 것이다. 상기 보통 포화들 (520)은, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 무기들, 하나 또는 그 이상의 탄약들, 하나 또는 그 이상의 플래시 포화들, 그리고 유사한 것을 포함할 수 있을 것이다. 상기 보충 포화들 (520)은, 예를 들면, 상기 병력 수송 유닛들 (508) 중 하나 그리고/또는 바다 (524)에 위치한 전함 (522)으로부터 발사될 수 있을 것이다.
상기 게임 뷰 (500)에서, 자금들은 보충의 화염들 (520)과 같은 다양한 자원들을 사용한 것에 대해서 할당된다. 특별한 보충의 화염이 발사될 때에, 그 특별한 보충의 화면을 사용한 비용은 상기 자금들 (526)로부터 징수된다.
도 5는 단지 일 예일 뿐이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 6은 본 발명 개시의 실시예에 다른, 게이밍 시스템의 게임 뷰 (600)의 예시의 스크린샷을 도시한 것이다. 상기 게임 뷰 (600)는, 예를 들면, 사용자에 의해서 공격받고 있는 적의 영토를 디스플레이한 지도의 제1 뷰일 수 있다. 상기 적의 영토는 도 6에서 보이는 것처럼 랜드 구역 (602) 그리고 해안 구역 (604)을 포함한다. 타겟 오브젝트 606은 상기 랜드 구역 (602) 내에 위치한다. 일 예에서, 상기 타겟 오브젝트 606은 상기 적의 영토에 속한 사령부일 수 있다.
병력 수송 유닛들 608a, 608b 및 608c는 자신들 각자의 배치 포인트들 610a, 610b 및 610c에 가장 가까운 빈 공간으로 배치된다. 결과적으로, 상기 병력 수송 유닛들 608a, 608b 및 608c로부터 나타난 병력들 (612)은 자신들 각각의 배치 포인트들 610a, 610b 및 610c에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
도 6을 참조하면, 상기 병력들 (612)은 타겟 오브젝트 (606) 옆의 특별한 위치로부터 상기 타겟 오브젝트 (606)를 공격하고 있다. 병력들 (612)을 그 특별한 위치로 안내하기 위해서, 사용자는 포화 포인트 (616)에 발사될 플래시 포화 (614)를 선택한다. 그 플래시 포화 (614)는, 예를 들면, 바다 (620)에 위치한 전투함 (618)으로부터 발사될 수 있을 것이다.
도 6은 단지 일 예일 뿐이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 7은 본 발명 개시의 실시예에 따른 상기 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (700)를 도시한 것이다. 상기 예시의 게임 뷰 (700)는, 예를 들면, 사용자에 의해서 공격받고 있는 적의 영토를 디스플레이한 지도의 제1 뷰일 수 있다. 적의 영토는 도 7에서 보이는 것처럼 랜드 구역 (702) 그리고 해안 구역 (704)을 포함한다. 도 7에서 참조번호 706a의 타겟 오브젝트 그리고 참조번호 706b의 타겟 오브젝트로 도시된 복수의 타겟 오브젝트들은 상기 랜드 구역 (702) 내에 위치한다.
사용자가 먼저 배치 포인트 710a에 병력 수송 유닛 708a를 배치할 것을 선택하는 예시의 시나리오를 고려한다. 도 7에서 보이는 것처럼, 상기 병력 수송 유닛 708a는 자신 각각의 배치 포인트 710a에 가장 가까운 빈 공간에 배치된다. 결과적으로, 상기 병력 수송 유닛들 708a로부터 나타난 병력들은 상기 타겟 오브젝트 706a를 공격하기 위해서, 상기 배치 포인트들 710a에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
상기 예시의 시나리오에서, 사용자는 상기 해안 구역 (704) 상 상기 배치 포인트 710a 위에 위치한 배치 포인트 710b에 병력 수송 유닛 708b를 배치하도록 선택한다. 도 7을 참조하면, 상기 병력 수송 유닛 708a 위의 해안 구역 (704) 상에는 어떤 빈 공간도 이용 가능하지 않다. 결과적으로, 참조번호 712a의 화살표에 의해서 도시된 것처럼, 상기 병력 수송 유닛 708b는 자신 각각의 배치 포인트 710b에 가장 가까운 병력 수송 유닛 708b 아래의 빈 공간에 배치되어 있다.
상기 병력 수송 유닛 708b로부터 나타낸 병력들은, 상기 병력 수송 유닛 708b가 배치된 지역에 관계없이, 상기 배치 포인트 710b에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다. 이 방식에서, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자가 상기 병력들의 배치를 제어하는 것을 가능하게 하며, 그럼으로써 그 사용자가 자신의 소망에 따라 전쟁 전략을 정의하는 것을 가능하게 한다.
또한, 상기 예시의 시나리오에서, 사용자는 배치 포인트 710c에 병력 수송 유닛 708c를 배치할 것을 선택한다. 도 7을 참조하면, 상기 해안 구역 (704) 상에 충분한 빈 공간이 이용 가능하다. 결과적으로, 참조번호 712b의 화살표에 의해서 도시된 것처럼, 상기 병력 수송 유닛 708c는 자신 각각의 배치 포인트 710c에 가장 가까운 빈 공간에 배치되어 있다.
도 7은 단지 일 예이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 8a, 8b 및 8c는 본 발명 개시의 실시예에 따른, 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (800)를 도시한 것이다. 이전에 설명된 것처럼, 상기 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함할 수 있을 것이며, 그 전쟁 전략 게임에서 사용자의 목적은, 예를 들면, 하나 또는 그 이상의 적의 영토들을 공격함으로써 사용자 자신의 영토를 확장하는 것이다. 적의 영토는, 예를 들면, 다른 사용자 또는 시뮬레이션된 상대방이 소유한 영토일 수 있다.
예시의 목적만을 위해서, 상기 게이밍 시스템이 상기 전자 기기 (300) 상에서 구현된 것으로 가정한다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 전자 기기 (300)의 디스플레이 스크린 상에 생성된 그리고 렌더링된 그래픽 사용자 인터페이스 위에 상기 예시의 게임 뷰 (800)를 제시하도록 구성된다. 상기 예시의 게임 뷰 (800)는 도 8a에서 도시된 지도의 제2 뷰, 도 8b에서 도시된 지도의 제3 뷰, 그리고 도 8c에 도시된 지도의 제4 뷰를 포함한다.
도 8a를 참조하면, 상기 지도의 상기 제2 뷰는, 사용자-소유 영토 802로 도시된 하나 또는 그 이상의 사용자-소유 영토들; 적의 영토들 804a, 804b, 804c, 804d 및 804e (이하에서는 적의 영토들 804로 집합적으로 언급된다)로 도시된 하나 또는 그 이상의 적의 영토들; 그리고 우방 영토들 806a, 806b and 806c (이하에서는 우방 영토들 806으로 집합적으로 언급된다)로 도시된 하나 또는 그 이상의 우방 영토들을 디스플레이한다. 우방 영토는, 예를 들면, 적으로부터 해방된 영토일 수 있다. 추가로, 상기 지도의 상기 제2 뷰는 보물 808로 도시된 하나 또는 그 이상의 보물들을 디스플레이한다.
도 8a를 참조하면, 상기 사용자-소유 영토 802는, 예를 들면, 디폴트로 상기 지도의 상기 제2 뷰의 중앙 부분에 위치한다. 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자가 상기 지도의 상기 제2 뷰를 모든 방향으로 슬라이딩하도록 하고, 상기 지도의 상기 제2 뷰를 줌-인하고 그리고 줌-아웃하는 등을 허용하도록 구성될 수 있을 것이다.
상기 지도의 상기 제2 뷰는 보이는 영역 (810)으로 도시된 하나 또는 그 이상의 보이는 영역들, 그리고 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 812로 도시된 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 포함한다. 상기 사용자-소유 영토 802, 적의 영토들 804, 우방 영토들 806 그리고 상기 보물들 808은 상기 보이는 영역 (810) 내에 위치하며, 그러므로 사용자에게 보인다.
상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 제시하고, 그리고 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 사용자가 선택한 것을 탐지하도록 옵션으로 구성되다. 결과적으로, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 업그레이드 옵션 (816)을 제시하고, 상기 사용자-선택가능 옵션 (816)을 사용자가 선택한 것을 탐지하고 그리고 상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션 (816)을 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (816)를 업그레이드하도록 선택적으로 구성된다.
본 발명 개시의 예시의 실시예에서, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)는 레이더 (radar)를 포함한다. 결과적으로, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 도 8b에서 보이는 것처럼, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰를 제시하도록 구성된다. 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여, 상기 지도의 제2 뷰의 상기 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 (812) 중 적어도 하나는 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진다. 유리하게도, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)가 업그레이드될 때에 상기 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 (812) 중 상기 적어도 하나는 보일 수 있도록 만들어진다. 이런 방식에서, 상기 사용자는 탐색되지 않은 영역들을 탐색하기 위해서 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 업그레이드할 수 있을 것이다.
도 8a 및 도 8b에 관하여, 상기 지도의 상기 제2 뷰 상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역 (818)은 보일 수 있도록 만들어지며, 그리고 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에서는 보이는 영역 (822)으로 도시된다. 결과적으로, 상기 보이는 영역 (822) 내에 위치한 보물 (824)은 이제 사용자에게 보인다.
더욱이, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 사용한 비용을 부과하도록 옵션으로 구성된다. 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 사용한 비용은 상이한 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들에 대해서 상이할 수 있을 것이다. 도 8a를 참조하면, 상기 적어도-부분적으로-숨겨진 영역 (818)에 대해서 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 사용한 비용은 상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션 (816) 옆의 비용 (820)으로 디스플레이된다. 상기 사용 비용은 임의의 유닛들에서 제공될 수 있을 것이며, 그리고 사용자에 의해서 수집된 금, 보석, 목재 및 석재와 같은 다양한 자원들에 관해서 부과될 수 있을 것이다.
도 8에 관하여, 예를 들면, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트 (814)를 다시 업그레이드함으로써, 사용자는 적어도-부분적으로-숨겨진 영역 (826)이 보일 수 있게 만들도록 다음에 선택할 수 있을 것이다. 도 8c에 관하여, 상기 지도의 제3 뷰 상의 상기 적어도-부분적으로-숨겨진 영역 (826)은 상기 지도의 제4 뷰 상에서 보이는 영역 (828)으로 보인다. 결국, 상기 보이는 영역 (828)은 이제 사용자에게 보인다.
더욱이, 상기 적의 영토들 (804) 중 몇몇 또는 모두가 다른 사용자들에 의해서 소유되는 예시의 상황에서, 그 다른 사용자들은 랜덤으로, 예를 들면, 상기 지도의 상기 제2 뷰가 오픈되었을 때에 선택될 수 있을 것이다. 대안으로, 상기 다른 사용자들은 상기 사용자 자신에 의해서 선택될 수 있을 것이다. 또 다른 대안으로, 상기 사용자는 상기 전자 기기 (300)의 네트워크 인터페이스 (308)를 이용하여 다른 플레이어들에게 그 게임에 참가하도록 초대할 수 있을 것이다.
유리하게도, 상기 다른 사용자들을 선택하는 것은 상기 사용자가 그 게임을 플레이하고 있는 게임 레벨에 종속될 수 있을 것이다. 따라서, 실질적으로 유사한 게임 레벨들에서 플레이하는 사용자들은 상기 사용자와 함게 플레이하도록 선택될 수 있을 것이다.
또한, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 공격받을 적의 영토들 (804) 중 하나의 적의 영토를 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하도록 옵션으로 구성된다. 상기 사용자에 의해서 선택된 상기 적의 영토들 (804) 중 하나의 적의 영토는 그러면 도 5 및 도 6에서 예시된 것과 같은 상기 지도의 제1 뷰와 유사한 방식으로 디스플레이될 수 있을 것이다.
상기 사용자가 상기 적의 영토들 (804) 중 하나를 공격하고 그리고 그 적의 영토들 (804) 중 상기 하나를 패배시킨 상황에서, 상기 사용자는 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나의 적의 영토의 소유였던 자원들을 받아낸다. 그 자원들은, 예를 들면, 금, 보석, 목재, 석재, 음식 등을 포함할 수 있을 것이다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 사용자가 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나를 패배시킬 때에, 상기 적의 영토들 (804) 중 그 하나의 적의 영토가 이전에 소유했던 자원들을 상기 사용자에게 전달하도록 옵션으로 구성된다.
본 발명 개시의 실시예에 따라서, 상기 사용자는 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나의 적의 영토의 자원들이 상기 사용자에게 처음 노출되었던 그 시점에 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나의 소유였던 자원들을 받아낸다. 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나의 적의 영토의 상기 자원들은, 예를 들면, 상기 사용자가 상기 적의 영토들 (804) 중 상기 하나의 적의 영토에 대응하는 지도의 제1 뷰를 열었을 때에 상기 사용자에게 노출될 수 있을 것이다.
예시의 목적만을 위해서, 다음과 같이 설명되는 예시의 시나리오를 고려한다:
1) 시각 't1'에서, 특별한 적의 영토는 금과 같은 특별한 자원들의 150개 유닛들을 소유한다. 그 특별한 적의 영토는 상대방 사용자에 의해서 소유된다고 가정한다.
2) 상기 사용자는, 예를 들면, 상기 시각 't1'에 또는 그 시각 't1'에 실질적으로 근접한 시각에 상기 특별한 적의 영토를 공격하거나 또는 방문하기 위해서 그 특별한 적의 영토에 대응하는 지도의 제1 뷰를 열도록 선택하고 그리고 그 특별한 적의 영토가 150 개 유닛의 그 특별한 자원을 소유한다는 것을 발견한다.
3) 상기 사용자는 상기 시각 't1'에 또는 그 시각 't1'에 실질적으로 근접한 시각에 상기 특별한 적의 영토를 공격할 것을 이어서 선택한다. 상기 사용자는 그 특별한 적의 영토에 대항한 전투에서 승리하지 않는다고 가정한다. 따라서, 상기 특별한 자원은 상기 사용자에게 전달되지 않을 수 있다. 대안으로, 그 특별한 자원은 단지 부분적으로만 상기 사용자에게 전달될 수 있을 것이다.
4) 일정 시간 동안, 예를 들면, 시각 't2'에서, 상기 특별한 적의 영토는 상기 더 많은 유닛들의 특별한 자원, 말하자면 상기 특별한 자원 3000개 유닛을 벌고 그리고/또는 모은다.
5) 상기 사용자는, 예를 들면, 상기 시각 't2'에 또는 그 시각 't2'에 실질적으로 근접한 시각에 상기 특별한 적의 영토를 다시 공격할 것을 선택한다. 상기 사용자는 상기 특별한 적의 영토가 150개 유닛의 상기 특별한 자원, 즉, 상기 시각 't1'에 또는 그 시각 't1'에 실질적으로 근접한 시각에 상기 사용자에게 노출되었던 상기 특별한 자원의 양을 소유한다는 것을 알고 있다. 상기 사용자가 그 전투에서 승리하고 상기 상대방 사용자를 물리친다고 가정한다. 따라서, 상기 특별한 자원의 150개 유닛들이 상기 사용자에게 전달된다.
6) 상기 상대방 사용자가 그 전투에서 졌기 때문에, 상기 상대방 사용자는 상기 특별한 자원의 3000 개 유닛들, 즉, 시각 't2'에서 상기 사용자가 소유했던 상기 특별한 자원의 100%를 잃는다
이 방식에서, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자가 그 사용자에게 처음에 노출되었던 특별한 자원의 양을 받아낸다는 것을 확실하게 하며, 이는 그 사용자가 다시 공격했을 때에 그 양만큼의 기회를 보았기 때문이다. 상기 게이밍 시스템은 상기 상대방 사용자가 자신의 소유한 상기 특별 자원의 100%을 잃는다는 것을 또한 확실하게 하며, 이는 그 상대방 사용자가 심지어는 그 전투에서 패배한 이후에도 그 특별한 자원의 3000개 유닛들 중에서 단 150개의 유닛들만을 잃는다는 것은 공평하지 않기 때문이다. 이것은 자원들의 최적 분배로 잠재적으로 이르게 하고, 그리고 상기 사용자와 상기 상대방 사용자 사이의 경제 시스템에서의 균형을 잡는 것을 용이하게 한다.
또한, 상기 사용자는 적으로부터 해방되었던 우방 영토들 (806) 중 하나 또는 그 이상으로부터, 예를 들면, 상기 우방 영토들 (806) 중 상기 하나 또는 그 이상을 해방시킨 것에 대한 보상으로서 추가적인 자원들을 받을 수 있다. 따라서, 상기 소프트웨어 제품 (312)은 상기 프로세서 (304) 상에서 실행될 때에, 상기 우방 영토들 (806) 중 상기 하나 또는 그 이상의 우방 영토들로부터의 추가적인 자원을 상기 사용자에게 전달하도록 옵션으로 구성된다. 유리하게도, 상기 추가적인 자원들은 주기적인 것을 기반으로 하여 전달될 수 있을 것이다. 예를 들면, 특별한 우방 영토는 시간 당 10개 유닛들의 자원을 상기 사용자에게 전달 수 있을 것이다.
도 8a, 8b 및 8c는 단지 일 예이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 9는 본 발명 개시의 실시예에 따른 게이밍 시스템의 예시의 게임 뷰 (900)를 도시한 것이다. 상기 예시의 게임 뷰 (900)는 사용자의 본거지를 디스플레이한다. 상기 사용자의 본거지는 랜드 구역 (902) 그리고 해안 구역 (904)을 포함한다.
사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906)으로 도시된 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 상기 랜드 구역 (902)에 위치한다. 일 예에서, 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906)은 사령부, 하나 또는 그 이상의 방어 요새들 그리고 다른 지원 구조들을 포함할 수 있을 것이다.
상기 사용자는 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906)을 생성하고, 구축하고, 이동시키고, 업데이트 또는 업그레이드할 수 있다. 일 예에서, 상기 사용자는 새로운 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 생성하기 위해서 새로운 옵션 (908)을 생성할 수 있다.
도 9를 참조하면, 예를 들면, 상기 사용자가 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906) 중 하나를 선택할 때에 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 옵션들 (910)이 사용자에게 제시된다. 상기 사용자-선택가능 옵션들 (910)은, 예를 들면, 선택되면 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906) 중 하나를 자신의 현재 레벨로부터 더 높은 레벨로 업그레이하는 업그레이드 옵션을 포함할 수 있을 것이다. 추가로, 상기 사용자-선택가능 옵션들 (910)은, 선택되면 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 (906) 중 하나에 관련된 정보를 사용자에게 제공하는 정보 옵션을 포함할 수 있을 것이다.
옵션으로, 나무들 그리고 절벽들과 같은 하나 또는 그 이상의 풍경 오브젝트들이, 예를 들면, 사용자에 의해서 선택된 풍경 뷰에 대응하여 상기 예시의 게임 뷰 (900)에서 디스플레이된다.
도 9를 참조하면, 적이 상기 사용자의 본거지를 공격하기 위해서 상기 해안 구역 (904)으로부터 진입할 수 있다. 상기 해안 구역 (904)은 상기 사용자의 상기 본거지를 둘러싼 바다 (912) 옆에 위치한다.
독 (dock) 구조 (914)가 상기 바다 (912)에 구축된다. 상기 독 구조 (914)는 병력 수송 유닛들 (916), 전투함 (918), 그리고 화물선 (920)을 정박시키기 위한 빈 공간을 제공한다. 상기 화물선 (920)은, 예를 들면, 상기 사용자의 상기 본거지로 그리고 본거지로부터 공급품들을 운반한다.
추가로, 상기 사용자는 새로운 병력-수송 유닛들 그리고 전투함들을 생성하기 위해서 새로운 옵션 (908)을 사용할 수 있다. 상기 독 구조 (914)의 상기 빈 공간은, 예를 들면, 사용되고 있는 게임 설정에 종속하여 제한되거나 또는 제한되지 않을 수 있다는 것을 여기에서 유의해야 한다.
더욱이, 상기 사용자는 상기 예시의 게임 뷰 (900)로부터 다른 게임 뷰들에 액세스할 수 있다. 일 에에서, 상기 사용자는 공격받을 적의 영토를 선택하기 위해서 지도에 액세스할 수 있다. 상기 지도는, 예를 들면, 지도-보기 옵션 (922)을 이용하여 액세스될 수 있을 것이다.
보통은, 상기 사용자가 소유한 특정 자원들이 존재한다. 이용 가능한 자원은 상기 사용자에게 유리하게 디스플레이된다. 도 9를 참조하면, 그 자원들은 금 유닛들 (924), 보석들 (926) 그리고 목재 (928)를 포함한다.
상기 사용자는 다양한 목적들을 위해서 이 자원들의 일부를 사용할 수 있다. 일 예에서, 상기 사용자는 방어 요새들, 병력 수송 유닛들, 전투함들 등과 같은 특정 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 생성하거나 구축하기 위해서 자신의 자원들을 사용할 수 있다. 다른 예에서, 상기 사용자는 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트 또는 게임 레벨 자체를 업그레이드하기 위해서 자신의 자원들을 사용할 수 있다.
상기 사용자가 소유한 이 자원들의 양에 관한 정보는 참조번호 204의 서버와 같은 원격 서버로 옵션으로 업데이트된다. 유리하게도, 상기 정보는 실질적으로 계속해서 업데이트될 수 있을 것이다. 대안으로, 상기 정보는 주기적으로 업데이트될 수 있을 것이다.
더욱이, 상기 게이밍 시스템은 상기 사용자가 상기 게이밍 시스템에 실제의 재정상의 지불을 함으로써 추가적인 자원들을 받을 수 있도록 할 수 있을 것이다. 그런 재정적인 지불들은, 예를 들면, 상기 원격 서버와 통신하여 연결된 지불 설비를 이용하여 만들어질 수 있을 것이다.
더욱이, 상기 예시의 게임 뷰 (900)는 사용자들의 이름 (930) 그리고 그 사용자의 현재의 점수 (932)를 또한 디스플레이한다.
추가로, 상기 예시의 게임 뷰 (900)는 포럼 (forum) 옵션 (934), 그리고 문제-해결 옵션 (936)을 또한 디스플레이한다. 사용자에 의해서 선택될 때에, 상기 포럼 옵션 (934)은 다른 사용자들과의 토론 포럼을 개시하며, 반면에 상기 문제-해결 옵션 (936)은 그 사용자가 마주칠 수 있을 문제점들을 해결하기 위해서 상기 사용자를 돕는 정보를 제공한다.
도 9는 단지 일 예일 뿐이며, 본원에서 청구항들의 범위를 부당하게 제한해서는 안 된다. 본 발명이 속한 기술 분야에서의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명 개시 실시예들의 많은 변이들, 대안들 및 수정들을 인식할 것이다.
도 10은 본 발명 개시의 실시예들에 따라, 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 용이하게 하는 방법의 단계들을 도시한다. 상기 방법은 논리적인 흐름 도면인 단계들의 집합으로서 도시되며, 이는 하드웨어, 소프트웨어, 또는 그것들의 조합으로 구현될 수 있는 단계들의 시퀀스를 나타낸다.
이전에 설명된 것처럼, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행시킴으로써 상기 전자 기기의 디스플레이 스크린 상에 생성되고 렌더링된다. 상기 전자 기기는, 예를 들면, 참조번호 300의 상기 전자 기기 그리고/또는 참조번호 202의 상기 전자 기기들의 구현과 유사한 방식으로 구현될 수 있을 것이다.
단계 1002에서, 지도의 제1 뷰가 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시된다. 상기 지도의 상기 제1 뷰는 적의 영토를 디스플레이한다.
단계 1004에서, 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들이 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시된다. 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들을 포함한다.
상기 단계들 1002 및 1004는 동시에 수행될 수 있을 것이다.
단계 1006에서, 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중 하나를 사용자가 선택한 것이 탐지된다. 단계 1006에 따라서, 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중 하나의 병력 수송 유닛은 상기 적의 영토를 공격하기 위해서 배치되도록 선택된다.
단계 1008에서, 상기 적의 영토 상의 배치 포인트를 사용자가 선택한 것이 탐지된다.
단계 1010에서, 상기 적의 영토 상에 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중의 하나를 배치하는 것이 실행된다. 결과적으로, 상기 하나 또는 그 이상의 병력 수송 유닛들 중 하나로부터 나타난 병력들이 상기 배치 포인트에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입한다.
옵션으로, 상기 방법은 발사될 보충의 포화 그리고 상기 적의 영토 상의 포화 포인트를 사용자가 선택한 것이 탐지되며; 그리고 결과적으로, 상기 적의 영토 상에 선택된 상기 포화 포인트 상에 상기 보충의 포화를 발사하는 것이 실행되는, 추가의 단계들을 포함할 수 있을 것이다. 상기 보충의 포화가 플래시 포화인 상황에서, 상기 플래시 포화는 상기 병력들이 상기 포화 포인트에 근접한 하나 또는 그 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 상기 병력들의 방향을 다시 정한다.
이 방식에서, 상기 방법은 사용자가 상기 병력들의 배치를 제어하는 것을 가능하게 하며, 그럼으로써 상기 사용자가 자신의 소망에 따라 전쟁 전략을 정의하는 것을 가능하게 한다.
더욱이, 상기 방법은 상기 보통의 포화의 사용 비용이 부과되는 옵션의 단계를 포함할 수 있을 것이다. 상기 방법은 상기 보충 포화의 각 사용마다 그리고/또는 상기 보충의 포화들이 미리 정해진 회수 사용된 이후에 상기 사용 비용이 증가되는 옵션의 단계를 또한 포함할 수 있을 것이다.
더욱이, 상기 방법은 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중 하나의 상태 변화들이 상기 소프트웨어 제품에 연결된 데이터베이스 실질적으로 계속해서 기록되고 업데이트되며; 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작들의 중단의 경우에, 상기 하나 또는 그 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중 상기 하나의 상태는 상기 데이터베이스 내 자신들의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작되는, 추가적인 단계들을 포함할 수 있을 것이다.
또한, 상기 방법은 복수의 전자 기기들이 통신 네트워크를 통해서 서버와 통신하여 연결되고; 그리고 그래픽 사용자 인터페이스들이 상기 복수의 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에서 시간적으로 동시에 생성되는, 추가의 단계들을 포함할 수 있을 것이다. 상기 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해서 조정되며, 그리고 상기 복수의 전자 기기들 상에서 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트되어, 복수의 사용자들의 상기 그래픽 사용자 인터페이스들과의 상호작용들을 용이하게 한다. 유리하게도, 상기 방법은 온라인 멀티플레이어 게이밍 시스템을 용이하게 하도록 구현된다.
상기 단계들 1002 내지 1010은 단지 예시적인 것일 뿐이며 그리고 여기에서의 본 청구항들의 범위로부터 벗어나지 않으면서, 다른 대안들 또한 제공될 수 있어서, 하나 또는 그 이상의 단계들이 추가되고, 하나 또는 그 이상의 단계들이 제거되며, 또는 하나 또는 그 이상의 단계들이 상이한 시퀀스로 제공될 수 있다.
또한, 상기 방법은 상기 지도의 제2 뷰가 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시되며, 이 경우에 상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 또는 그 이상의 사용자-소유 영토들 그리고 하나 또는 그 이상의 적의 영토들을 디스플레이하는 추가의 단계들을 포함할 수 있을 것이다. 이것은 사용자가 상기 하나 또는 그 이상의 적의 영토들 중 공격받을 하나를 선택하는 것을 가능하게 한다.
도 8a, 8b 및 8c에서 예시된 것처럼, 상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 또는 그 이상의 보이는 영역들 그리고 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 포함한다. 상기 방법은, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 제시되며; 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것이 탐지되고; 그리고 결과적으로, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰가 제시되는 추가의 단계들을 포함할 수 있을 것이다. 상기 지도의 제2 뷰의 상기 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진다. 예를 들면, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 업그레이드될 때에 상기 하나 또는 그 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는 보일 수 있게 만들어진다.
본 발명의 실시예들은 비-일시적 (비-순간적인) 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 저장된 소프트웨어 제품을 제공하며, 여기에서 상기 소프트웨어 제품은 도 10에 관련하여 설명된 상기 방법에서 구현하기 위해, 참조번호 300의 전자 기기 또는 참조번호 202의 전자 기기들 중 하나와 같은 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행 가능하다. 상기 소프트웨어 제품은, 예를 들면, 소프트웨어 애플리케이션 스토어로부터, 예로서, "App store"로부터 상기 전자 기기로 옵션으로 다운로드 가능하다.
본 발명 개시의 실시예들은 다양한 목적들을 위해서 사용될 여지가 있으며, 이 목적들은 사용자들이 병력들을 배치를 제어하는 것을 가능하게 하며, 그럼으로써 상기 사용자들이 자신들의 소망에 따라 전쟁 전략을 정의하는 것을 가능하게 하며; 보충의 포화들의 최적을 사용을 용이하게 하고; 그리고 상대방 사용자들 사이에서의 경제적인 시스템에서의 균형을 용이하게 하는 것을 포함하지만, 그것들로 제한되지는 않는다.
앞에서 설명된 본 발명 개시의 실시예들에 대해서 수정하는 것들은, 동반하는 청구항들에 의해서 정의된 것과 같은 본 발명 개시의 범위로부터 벗어나지 않으면서도 가능하다. 본 발명 개시를 설명하고 청구하기 위해서 사용된 "포함하는", "포함한", "통합함", "구성됨", "구비하다", "이다"와 같은 용어들은 비-배타적인 방식으로 구축되도록 의도된 것이며, 즉, 명시적으로 설명되지 않은 항목들, 컴포넌트들 또는 요소들이 또한 존재하도록 허용한다. 단수에 대한 언급은 또한 복수에 관련해서도 해석되도록 의도된 것이다.

Claims (28)

  1. 디스플레이 스크린; 및
    소프트웨어 제품을 실행시킬 수 있는 컴퓨팅 하드웨어를 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품을 실행시키는 것은 상기 디스플레이 스크린 상에 그래픽 사용자 인터페이스를 생성하고 렌더링하는 결과를 가져오며,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자 상호작용 (interaction)들을 용이하게 하도록 구성되며,
    상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 구현되며,
    상기 게이밍 시스템은 게임을 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제1 뷰 (view)를 제시하고;
    하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하고;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 제1 뷰 내에 배치될 하나 이상의 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중에서 하나의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고;
    상기 제1 뷰 상의 배치 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고; 그리고
    상기 하나 이상의 상기 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중 상기 하나의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 제1 뷰에 배치하는 것을 실행하도록 구성되며, 그래픽 오브젝트들의 다른 세트는 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트로부터 나타나고 그리고 상기 배치 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들로부터 상기 제1 뷰로 진입하는, 전자 기기.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 이상의 보충의 포화들 (fires)을 더 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    발사될 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 사용자가 선택한 것을 탐지하고;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상 상기 제1 뷰에서 포화 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 제1 뷰 내에서 선택된 상기 포화 포인트 상에서 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 발사하는 것을 실행하고; 그리고
    상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 사용한 비용을 부과하도록 구성된, 전자 기기.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화는 플래시 포화 (flash fire)이며,
    상기 플래시 포화는 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들 중 상기 하나가 상기 포화 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 다시 방향을 정하는, 전자 기기.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 사용 비용은 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용마다 실질적으로 상이한, 전자 기기.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 사용 비용은 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용에 따라 증가하는, 전자 기기.
  6. 제2항에 있어서,
    상기 사용 비용은, 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화가 미리 정해진 횟수 사용된 이후에 증가하는, 전자 기기.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 지도의 제2 뷰를 제시하도록 구성되며, 상기 지도의 제2 뷰는 하나 이상의 사용자-소유 영토들 및 하나 이상의 적의 영토들을 디스플레이하며,
    공격받을 상기 하나 이상의 적의 영토들 중 하나의 적의 영토를 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하도록 구성된, 전자 기기.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 이상의 보이는 영역들 그리고 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 제시하고;
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하고; 그리고
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰를 제시하도록 구성되며,
    상기 지도의 제2 뷰의 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진, 전자 기기.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트는 레이더 (radar)를 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 제시하고;
    상기 사용자-선택가능 옵션을 사용자가 선택한 것을 탐지하고; 그리고
    상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 업그레이드하도록 구성되며,
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 업그레이드될 때에 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 상기 적어도 하나가 보일 수 있도록 만들어진, 전자 기기.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에:
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용한 비용을 부과하도록 구성된, 전자 기기.
  11. 제1항에 있어서, 상기 전자 기기는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 위에 렌더링된 사용자 입력 인터페이스를 더 포함하며,
    상기 사용자 입력 인터페이스는 포인터 오브젝트를 이동시킴, 상기 포인터 오브젝트를 클릭하거나 또는 탭 하는 것, 또는 터치-감지 오브젝트를 상기 그래픽 사용자 인터페이스 위로 강타하는 (swipe) 것에 대응하는 입력을 탐지하도록 구성된, 전자 기기.
  12. 제1항에 있어서, 상기 전자 기기는,
    상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태에서의 변화들을 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트하기 위한 데이터베이스를 더 포함하며,
    상기 소프트웨어 제품은 상기 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행될 때에, 상기 데이터베이스에 연결되며 그리고 상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태에서의 중단의 경우에, 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태를 상기 데이터베이스 내 그것들의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작시키도록 구성된, 전자 기기.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 전자 기기는 복수의 전자 기기들로, 통신 네트워크를 경유하여 서버와 통신하여 연결되며,
    그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 복수의 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성되어, 복수의 사용자들과 상기 그래픽 사용자 인터페이스들의 상호작용들을 용이하게 하며,
    상기 복수의 전자 기기들 상에서 생성된 상기 그래픽 사용자 인터페이스들은 상기 서버를 통해서 조정되며 그리고 동기화되며, 그리고 상기 복수의 전자 기기들 상에서 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트되는, 전자 기기.
  14. 그래픽 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용들을 용이하게 하기 위한 방법으로,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는, 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 소프트웨어 제품을 실행하여, 상기 전자 기기의 디스플레이 스크린 상에서 생성되고 렌더링되며,
    상기 컴퓨팅 하드웨어, 상기 소프트웨어 제품 및 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 게이밍 시스템 상에서 구현되며,
    상기 게이밍 시스템은 전쟁 전략 게임을 포함하며, 상기 방법은:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 지도의 제1 뷰 (view)를 제시하는 단계로서, 상기 지도의 제1 뷰는 적의 영토를 디스플레이하는, 제시 단계;
    하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들을 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 제시하는 단계로서, 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 이상의 병력 수송 유닛들을 포함하는, 제시 단계;
    상기 적 영토를 공격하기 위해서 배치될 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 하나의 병력 수송 유닛을 사용자가 선택한 것을 탐지하는 단계;
    상기 적의 영토 상에서 배치 포인트를 사용자 선택한 것을 탐지하는 단계; 그리고
    상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 상기 하나의 병력 수송 유닛을 상기 적의 영토 상에 배치하는 것을 실행하는 단계로서, 상기 하나 이상의 병력 수송 유닛들 중에서 하나의 병력 수송 유닛으로부터 나타난 병력들은 상기 배치 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들로부터 상기 적의 영토로 진입하는, 실행 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들은 하나 이상의 보충의 포화들을 더 포함하며, 상기 방법은:
    발사될 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 하나의 보충 포화를 사용자가 선택한 것을 탐지하는 단계;
    상기 적의 영토 상에서 포화 포인트를 사용자가 선택한 것을 탐지하는 단계;
    상기 적의 영토 상에서 선택된 상기 포화 포인트 상에 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 발사하는 것을 실행하는 단계; 그리고
    상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화를 사용한 비용을 부과하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화는 플래시 포화이며, 그리고
    상기 플래시 포화는 상기 병력들이 상기 포화 포인트에 근접한 하나 이상의 영역들을 통해서 지나가도록 다시 방향을 정하게 하는, 방법.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 사용 비용은 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용마다 실질적으로 상이한, 방법.
  18. 제15항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 사용 비용을 상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화의 각 사용에 따라 증가시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  19. 제15항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 하나 이상의 보충의 포화들 중 상기 하나의 보충 포화가 미리 정해진 횟수 사용된 이후에 상기 사용 비용을 증가시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  20. 제14항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제2 뷰를 제시하는 단계로서, 상기 지도의 제2 뷰는 하나 이상의 사용자-소유 영토들 및 하나 이상의 적의 영토들을 디스플레이하는, 제시 단계; 그리고
    공격받을 상기 하나 이상의 적의 영토들 중 하나의 적의 영토를 사용자가 선택하는 것을 가능하게 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 지도의 상기 제2 뷰는 하나 이상의 보이는 영역들 그리고 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들을 포함하며, 상기 방법은:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 제시하는 단계;
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 탐지하는 단계; 그리고
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 상기 지도의 제3 뷰를 제시하는 단계로서, 상기 지도의 제2 뷰의 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 적어도 하나는, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 지도의 상기 제3 뷰 상에 보일 수 있도록 만들어진, 제시 단계를 더 포함하는, 방법.
  22. 제21항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 제시하는 단계;
    상기 사용자-선택가능 옵션을 사용자가 선택한 것을 탐지하는 단계; 그리고
    상기 사용자-선택가능 업그레이드 옵션을 사용자가 선택한 것을 적어도 부분적으로 기반으로 하여 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 업그레이드하는 단계로서, 상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트가 업그레이드될 때에 상기 하나 이상의 적어도-부분적으로-숨겨진 영역들 중 상기 적어도 하나가 보일 수 있도록 만들어진, 업그레이드 단계를 더 포함하는 방법.
  23. 제21항에 있어서, 상기 방법은,
    상기 사용자-선택가능 지도-자원 오브젝트를 사용한 비용을 부과하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  24. 제14항에 있어서, 상기 방법은:
    상기 소프트웨어 제품을 데이터베이스에 연결시키는 단계;
    상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태에서의 변화들을 상기 데이터베이스 내에서 실질적으로 계속해서 기록하고 업데이트하는 단계; 그리고
    상기 그래픽 사용자 인터페이스의 동작 상태에서의 중단의 경우에, 상기 하나 이상의 사용자-선택가능 그래픽 오브젝트들의 상태를 상기 데이터베이스 내 그것들의 마지막 업데이트된 상태로 다시 시작시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  25. 제14항에 있어서, 상기 방법은:
    복수의 전자 기기를 통신 네트워크를 경유하여 서버와 통신하여 연결시키는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스들을 상기 복수의 전자 기기들의 디스플레이 스크린들 상에 시간적으로 동시에 생성하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스들을 상기 서버를 통해서 조정하는 단계; 그리고
    상기 상기 복수의 전자 기기들 상에서 상기 그래픽 사용자 인터페이스들을 시간이 지남에 따라 동시에 업데이트하여, 복수의 사용자들의 상기 그래픽 사용자 인터페이스들과의 상호작용들을 용이하게 하도록 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 방법은 온라인 멀티플레이어 게이밍 시스템을 용이하게 하도록 구현된, 방법.
  27. 비-일시적인 기계-판독가능 데이터 저장 매체 상에 저장된 소프트웨어 제품으로서,
    상기 소프트웨어 제품은 청구항 14의 방법을 구현하기 위해서 전자 기기의 컴퓨팅 하드웨어 상에서 실행 가능한, 소프트웨어 제품.
  28. 제27항에 있어서,
    상기 소프트웨어 제품은 소프트웨어 애플리케이션 스토어로부터 상기 전자 기기로 다운로드 가능한, 소프트웨어 제품.
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