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Die
Erfindung bezieht sich auf Verfahren zum Betreiben eines geldbetätigten,
einen Gewinn in Aussicht stellenden mikrocomputergesteuertes Spielgerät mit einer
mindestens einen Spielmerkmalträger umfassenden
Symbol-Spieleinrichtung, einer Punkte-Matrix-Anzeige zur Darstellung
unterschiedlicher Informationen und einer aus mehreren gewinnindividuellen
Anzeigefeldern bestehenden Ausspieleinrichtung, in der ein in der
Symbol-Spieleinrichtung erreichtes Spielergebnis ausspielbar ist.
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Die
mit einer Symbol-Spieleinrichtung versehenen Spielgeräte besitzen
in der Regel drei Spielmerkmalträger,
die als Walzen, Scheiben, Klappkarten-Karusselle oder dergleichen
ausgebildet sein können.
Auf der von außen
durch Fenster einsehbaren Oberfläche
tragen die Spielmerkmalträger
Symbole. Die Spielmerkmalträger
werden nacheinander stillgesetzt und nachdem alle Spielmerkmalträger zum
Stillstand gekommen sind, gibt die in Ablesefenstern angezeigte
Symbolkombination einen Gewinn oder Verlust an. Selbstverständlich können anstelle
der Umlaufkörper
auch mit Symbolen belegte Lichtfelder, über die ein Lichtpunkt wandert,
zur Anwendung kommen. In unterschiedlicher Höhe werden Geld- und/oder Punkte-
und/oder Sonderspielgewinne in Aussicht gestellt. Die erzielten
Gewinne werden in entsprechenden Anzeigen dargestellt. Des weiteren
wird der eingeworfene Geldbetrag üblicherweise als Flüssigkristall-Anzeigen
ausgebildet, die jedoch wegen des Blickwinkels, des Temperaturbereiches
und der Abhängigkeit
vom Umgebungslicht in ihrer Anwendung eingeschränkt sind. Da Flüssigkristall-Anzeigen
auf einer nicht-emittierenden Technologie basieren, ist auch der
Kontrast über
den sich verändernden
Umgebungslichtbereich fest, wobei ein stärkeres Hinterleuchten keine
Besserung bringt, da in diesem Falle die „Aus„-Pixel ebenfalls mit erhellt werden.
Bei niedrigen Temperaturen wird die Beweglichkeit der Flüssigkristalle
eingeschränkt.
Notwendige Heizungen und Hinterleuchtungen addieren sich zu den
Display-Kosten.
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Die
EP 0 253 584 A2 offenbart
ein Geldspielgerät
mit einer Symbol-Spieleinrichtung und einer Punkt-Matrix-Anzeige,
die durch einen Mikrocomputer angesteuert wird. Die Punkt-Matrix-Anzeige zeigt grafische
Gestaltungen auf einer separaten Displayfläche an und kann eine Elektronenstrahlröhre, ein Elektrolumineszenz-Display,
ein Vakuum-Fluorreszenz-Display,
ein Gasentladungs-Display oder ein Flüssigkristall-Display sein.
In der Punkt-Matrix-Anzeige können
u.a. Spielmerkmale dargestellt werden, wobei sich die grafische
Gestaltung derart verändert, dass
diese auf die volle Displaygröße vergrößert wiedergegeben
wird. Weiterhin ist aus der
EP
0 070 613 A2 ein Geldspielgerät mit einem Kathodenstrahl-Bildschirm
bekannt, auf den mittels Videosignalen Umlaufkörper einer Symbolspieleinrichtung
dargestellt werden.
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Ferner
besteht bei vielen Spielgeräten
die Möglichkeit,
mit Hilfe einer Ausspieleinrichtung die Anzahl der in der Symbol-Spieleinrichtung
erzielten Sonderspiele, bei denen ein Gewinnschlüssel mit erhöhter Gewinnchance
zur Anwendung kommt, zufallsgesteuert zu erhöhen oder bis auf eine bestimmte
Anzahl zu erniedrigen. Hierzu weist die Ausspieleinrichtung aufleuchtbare
Anzeigefelder auf, die mit unterschiedlichen Anzahlen an Sonderspielen
belegt sind. Die Ausspielung, bei der die Anzeigefelder zufallsgesteuert
aufleuchten und ein Anzeigefeld schließlich erleuchtet bleibt, das
die erreichte Anzahl an Sonderspielen anzeigt, ist an eine bestimmte Symbolkombination
gebunden, wodurch der Spieler versuchen kann, die Anzahl der Sonderspiele
möglichst
weit zu erhöhen.
Die auf den Anzeigefeldern angegebenen Anzahlen an Sonderspielen
sind somit fest vorgegeben, d.h. es findet stets nur eine Ausspielung
zwischen festgelegten Anzahlen an Sonderspielen statt, wodurch auf
Dauer die Faszination des Spiels verlorengeht.
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Der
Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, bei einem Spielgerät der eingangs
genannten Art die Darstellung von Komponenten einzelner Spielmerkmale
in ihrer Erkennbarkeit bei gleichzeitig gegebener einfacher Veränderbarkeit
derselben zu verbessern.
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Diese
Aufgabe wird erfindungsgemäß dadurch
gelöst,
dass die Anzeigefelder der Ausspieleinrichtung auf einer Punkt-Matrix-Anzeige dargestellt werden.
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Durch
diese Maßnahme
ergibt sich für
die einzelnen Anzeigefelder jeweils ein kontrastreiches, deutliches
Anzeigebild mit großem
Ablesewinkel, wobei selbst bei schnellsten Bildveränderungen
kein Verschwimmen oder Zittern des alphanumerischen und/oder figürlichen
Bildes auftritt. Darüber
hinaus arbeiten Punkt-Matrix-Anzeigen über einen relativ großen Temperaturbereich äußerst zuverlässig. Weitere
Vorteile dieser Anzeigen liegen in der leichten Ansteuerung, in
ih rer einfachen Veränderbarkeit
bezüglich
der Darstellung der Größe der Information,
in ihrer Farbänderung,
in ihrer handlichen Adaption in das Spielgerät und in den niedrigen Herstellungskosten.
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Bevorzugt
wird die Punkt-Matrix-Anzeige mit intelligenter Ansteuerung ausgebildet
und über
entsprechende Schnittstellen mit dem Mikrocomputer verbunden.
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Nach
einer vorteilhaften Ausgestaltung werden die Anzeigefelder der Ausspieleinrichtung
auf einem LED-Display dargestellt. Diese Anzeige bietet ein aktives
Display mit guter Helligkeit und hohem Kontrast. Der Sichtwinkel
beträgt
je nach Bauform nahezu 160°.
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Bei
einer alternativen Ausführung
werden die Anzeigefelder der Ausspieleinrichtung auf einem Gas-Plasma-Display
(GPD) dargestellt. Solche Anzeigen bieten als emittierende Technologie
ebenfalls einen guten Kontrast und großen Sichtwinkel. In dieser
Technik lassen sich insbesondere große Displays verwirklichen,
die auch eine entsprechende mechanische Robustheit besitzen.
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Eine
weitere alternative Ausgestaltung zeichnet sich dadurch aus, daß die Anzeigefelder
der Ausspieleinrichtung auf einem Vakuum-Fluoreszenz-Display (VFD)
dargestellt werden. Diese Anzeigen weisen einen guten Kontrast und
einen Blickwinkel auf, der den LED-Anzeigen gleichkommt. Da das Emissionsspektrum
der VFD-Anzeigen vom Blau-Bereich über Grün bis in das Orange reicht,
kann durch Einsatz von Filtern eine Vielzahl von Farben erreicht werden.
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Ferner
werden bei einer weiteren Alternativausführung die Anzeigefelder der
Ausspieleinrichtung auf einem Elektrolumineszenz-Display (ELD) dargestellt.
Diese Anzeigen bieten ein klares Bild mit hohem Kontrast und ebenfalls
einen großen
Sichtwinkel. Darüber
hinaus ermöglichen
sie den Aufbau großer
Grafik-Anzeigen mit hoher Auflösung.
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Um
den Spieler auf eine mehr oder weniger wichtige Information hinweisen
zu können,
wird nach einer vorteilhaften Weiterbildung der Erfindung die Größe der Informationsdarstellungen
in der Punkt-Matrix-Anzeige variabel dargestellt.
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Zur
Erreichung eines möglichst
einheitlichen Erscheinungsbildes des Spielgerätes, sind nach einer Weiterbildung
der Erfindung sämtliche
Anzeigen des Spielgerätes
auf einer Punkt-Matrix-Anzeige zusammengefaßt.
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Die
Erfindung wird in der nachfolgenden Beschreibung anhand eines Ausführungsbeispieles, das
in der Zeichnung dargestellt ist, näher erläutert. Die einzige Figur der
Zeichnung zeigt eine schematische Darstellung der Vorderansicht
eines Spielgerätes.
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Das
vollständig
durch einen Mikrocomputer gesteuerte Spielgerät 1 mit Gewinnmöglichkeit
weist auf seiner Frontseite hinter Ablesefenstern 2 drei
nebeneinander angeordnete, scheibenförmig auf einer Punkt-Matrix-Anzeige 3 dargestellte
Spielmerkmalträger 4 mit
Symbolen 5 einer Symbol-Spieleinrichtung 6 auf.
Während
des Spielablaufes leuchten die Symbole 5 der Spielmerkmalträger 4 im
Rundlauf auf, und werden während
oder zum Ende des Spiels unter Zufallseinfluß stillgesetzt. Aus der dann
in den Ablesefenstern 2 erscheinenden Symbolkombination kann
der Spieler das Spieler gebnis ablesen, insbesondere auch, ob sich
ein Gewinn nach einem in einer Punkt-Matrix-Anzeige 7 erläuterten
Gewinnplan aus einer Kombination der angezeigten Symbole 5 ergeben
hat.
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Im
unteren Bereich des Spielgerätes 1 befindet
sich eine Multifunktionstaste 8, mit der die in der Symbol-Spieleinrichtung 6 angezeigten
Symbole 5 gehalten bzw. nachgestartet werden können. Im
Falle eines Gewinns kann eine Gewinnausgabe in bar, d.h. durch Münzauswurf
in die Ausgabeschale 9 oder durch Aufaddieren in einer
als Münzvorratsanzeige dienenden
Punkt-Matrix-Anzeige 10 erfolgen, wobei das Guthaben durch
Betätigung
einer neben dem Münzeinwurfschlitz 11 einer
nicht näher
dargestellten Münzeinheit
liegenden Rückgabetaste 12 in
die Ausgabeschale 9 abrufbar ist. Der erzielte Geldgewinn kann
zusätzlich
in einer als Geldgewinnanzeige dienenden Punkt-Matrix-Anzeige 13 dargestellt
werden. Weiterhin können
erzielte Punkte-Gewinne in einer weiteren Punkt-Matrix-Anzeige 14 angezeigt
werden. Ein positives Spielergebnis kann auch darin bestehen, daß anstelle
von oder zusätzlich
zu einem definierten Geld- oder Punkt-Gewinn eine Anzahl von Sonderspielen
gewährt
werden, bei denen ein Gewinnschlüssel
mit erhöhter
Gewinnchance zur Anwendung kommt. Diese Anzahl wird in einer als
Sonderspiele-Anzeige ausgeführten
Punkt-Matrix-Anzeige 15 dargestellt. In einer weiteren
Punkt-Matrix-Anzeige 16, die in mehrere Abschnitte unterteilt
ist, ist die Anzeige eines „Jackpot„ möglich.
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Ein
besonderer Gewinnanreiz entsteht durch die Möglichkeit, mit Hilfe einer
Ausspieleinheit 17 die Anzahl der in der Symbol-Spieleinrichtung 1 erzielten Sonderspiele
zufallsgesteuert zu erhöhen
oder bis auf eine bestimmte Anzahl zu erniedrigen. Hierzu weist
die Ausspieleinrichtung 17 acht aufleuchtbare, auf einer
Punkt-Matrix-Anzeige 18 angeordnete Anzeigefelder 19 auf,
die mit unterschiedlichen Anzahlen an Sonderspielen belegt sind,
wobei die Belegung rechner- oder
tastengesteuert von Spiel zu Spiel oder innerhalb eines Spiels verändert werden kann.
Die Ausspielung, bei der die Anzeigefelder 19 zufallsgesteuert
aufleuchten, und ein Anzeigefeld 19 schließlich erleuchtet
bleibt, das die erreichte Anzahl an Sonderspielen anzeigt, ist an
eine bestimmte Symbol-Kombination gebunden, wodurch der Spieler versuchen
kann, die Anzahl der Sonderspiele möglichst weit zu erhöhen.
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Die
in der Symbol-Spieleinrichtung 6 oder in der Ausspieleinrichtung 17 erzielten
Gewinne können
entweder mittels einer Taste 20 oder rechnergesteuert als
Einsatz für
ein Risikospiel in eine Risiko-Spieleinrichtung 21 übertragen
werden. Die Risiko-Spieleinrichtung 21 besitzt auf einer
in eine entsprechende Anzahl an Abschnitten unterteilten Punkt-Matrix-Anzeige 22 mehrere
zu einer Risikoleiter zusammengefaßte, beleuchtbare Anzeigefelder 23,
die im unteren Bereich mit steigenden Geldgewinnen und im oberen
Bereich in steigender Reihenfolge mit den Anzahlen der Sonderspielgewinne
belegt sind, wobei die Belegung der Anzeigefelder 23 von
Spiel zu Spiel oder innerhalb eines Spiels rechner- oder tastengesteuert
verändert
werden kann. Der in der Risiko-Spieleinrichtung 21 angezeigte
Gewinn kann dadurch riskiert werden, daß das nächsthöhere Anzeigefeld 23 in
Bezug auf das beleuchtete, den Gewinn anzeigende Anzeigefeld 23 im
Wechsel mit dem unterhalb der Risikoleiter auf der Punkt-Matrix-Anzeige 22 angebrachten
Totalverlust-Anzeigefeld 24 mit
der Beschriftung „0„ blinkt.
Bei Betätigung einer
Risikotaste 25 wird entweder der nächsthöhere Gewinn erzielt oder der
eingesetzte Gewinn verloren. Dieser Vorgang kann bis zur Erhöhung des
Höchstgewinnes
an Sonderspielen fortgesetzt werden. Die Sonderspiel-Gewinne werden
in der Punkt-Matrix-Anzeige 15 für die Sonderspiel-Anzeige und
die Geldgewinne in der Punkt-Matrix-Anzeige 13 für die Geldgewinnanzeige
aufaddiert.
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Hierbei
kann ein besonders hoher Gewinn durch eine von der üblichen
Darstellung abweichende, große
Darstellung optisch hervorgehoben werden.
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In
einer weiteren Punkt-Matrix-Anzeige 26 ist eine Fehlerdiagnostik
des Spielgerätes 1 darstellbar. Hierbei
wird bei entsprechendem Aufruf in der Punkt-Matrix-Anzeige 26 die
Art des Fehlers numerisch oder alphanumerisch angezeigt, was sich
dadurch ergibt, daß der
Mikrocomputer in eine entsprechende Fehlerroutine springt. Ferner
ist in einer weiteren Punkt-Matrix-Anzeige 27 bei entsprechendem Aufruf
mittels entsperrtem Zugriffs eine Gerätestatistik darstellbar, die
sich auf den Kasseninhalt, die Sonderspieleanzahl, die Tageseinnahmen
und dergleichen bezieht.
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Über die
Punkt-Matrix-Anzeigen ergibt sich die Möglichkeit, in Spielpausen in
einer oder mehreren Anzeigen Werbespots zusenden oder zum Spiel aufzurufen.
Zusätzlich
zur optischen Anzeige ist auch eine Ausgabe in Form synthetischer
Sprache oder musikalischer Untermalung möglich.
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Die
Erfindung ist nicht auf das dargestellte und beschriebene Ausführungsbeispiel
beschränkt. Sie
umfaßt
auch alle fachmännischen
Abwandlungen und Weiterbildungen sowie Teil- und/oder Unterkombinationen der beschriebenen
und/oder dargestellten Merkmale und Maßnahmen.