DE29710004U1 - Spielvorrichtung - Google Patents

Spielvorrichtung

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Description

Dr. Wulf Bauer
Patentanwalt d - 50968 Köln - Marienburg
Telefon 0221/380501 BRH 1/97II
Anmelder: Ireneusz Brachmann, Rilkestr. 14, 51067 Köln
Bezeichnung: Spielvorrichtung
Die vorliegende Erfindung betrifft eine Spielvorrichtung, die besonders gut zur Durchführung eines Spieles zum Aufbau sogenannter magischer Bäume geeignet ist.
Es ist ein Spiel entwickelt worden, bei dem sogenannte magische Bäume errichtet werden. Die Errichtung dieser magischen Bäume erfolgt dabei durch ein den Spielregeln gemäßes Aufeinanderschichten sogenannter Zweiger, ein Kunstwort, das auf die doppelte Bedeutung von Zeigern und Zweigen hinweisen soll.
Die Aufschichtung dieser sogenannten Zweiger oder Zeiger kann dabei ohne technische Hilfsvorrichtung erfolgen, indem diese einfach aufeinander gelegt werden. Eine solche Verfahrensweise führt jedoch dazu, daß diese Aufschichtungen während des Spielverlaufes leicht unübersichtlich werden und darüber hinaus auch durcheinander geraten können.
Daher ist es Aufgabe der vorliegenden Erfindung eine Vorrichtung anzugeben, die eine Aufschichtung der Zeiger (bzw. sogenannten Zweiger) unter Fixierung ihrer einmal gewählten und für das Spiel relevanten Position erlaubt
Diese Aufgabe wird durch ein Fixiervorrichtung für übereinander aufzusteckende Zeiger (Richtungsanzeiger, wie etwa Pfeile) gelöst, die erfindungsgemäß dadurch gekennzeichnet ist, daß ein Sockel, vorzugsweise ein Standfuß, und desweiteren eine hieran befestigte Stange mit bestimmten Außenabmessungen vorgesehen sind, wobei die Außenabmessungen der Stange an ihrem offenen Endpunkt so bemessen sind, daß die Stenge zumindest an dieser Stelle in alle, an den aufzusteckenden Zeigern jeweils vorgesehenen Aussparungen, vorzugsweise Locher eingreifen kann. Die jeweiligen Zeiger oder Zweiger brauchen also nur noch auf die Stange der Fixiervorrichtung aufgesteckt werden, wodurch dann nach und nach der spielregelgemäße Baum entsteht. Die für den Spielverlauf wichtige Reihenfolge ihres Aufeinanderlegens kann so nicht mehr durcheinander geraten, da dies durch die Stange der Fixiervorrichtung verhindert wird.
Die entsprechenden zugehörigen Zeiger zum Aufstecken auf eine solche Vorrichtung sind dabei dadurch gekennzeichnet, daß sie eine Aussparung, vorzugsweise ein Loch aufweisen, womit sie
auf die Stange an deren offenem Ende aufgesteckt werden können. Die Stange hat vorzugsweise ein unrundes Profil.
Dabei können die Außenabmessungen der Stange in ihrem gesamten Verlauf in etwa die gleichen sein.
Für eine derartige zuletzt genannte Fixiervorrichtung finden vorzugsweise solche Zeiger zum Aufstecken Verwendung, die erfindungsgemäß dadurch gekennzeichnet sind, daß zumindest der Innenrand ihrer jeweiligen Aussparung aus einem nachgiebigen, insbesondere elastischen Material ausgeführt ist, so daß er sich mit einer ausreichenden Kraft an die von ihm umfaßte Stange reibschlüssig anschmiegt, wodurch der Zeiger in einer bestimmten Höhe gehalten wird und nicht an der Stange entlang auf den Sockel fällt.
Eine bevorzugte Ausführungsform der Fixiervorrichtung für übereinander anzuordnende Zeiger nach der vorliegenden Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, daß sich die Außenabmessungen der Stange in ihrem Verlauf vom offenen Ende hin zum Sockel so ändern, daß die Stange zum Sockel hin immer dicker wird.
Die dieser letztgenannten Ausführungsform einer Fixiervorrichtung erfindungsgemäß entsprechen Zeiger sind dabei dadurch gekennzeichnet, daß ihre Aussparung eine bestimmte Codierung der vorgesehenen Höhe des Zeigers auf der Aufsteckvorrichtung (Fixiervorrichtung) darstellt, indem diese Abmessungen der Aussparungen so gewählt sind, daß sie bei einem Aufstekken des Zeigers auf die senkrecht aufgestellte Stange der Fixiervorrichtung dem Zeiger soweit endang der Stange herabzufallen erlauben, bis die Außenabmessungen der Stange ein weiteres Herabfallen nicht mehr erlauben. So fallen die aufgesteckten Zeiger ihrer den Spielregeln entsprechenden Codierung gemäß, bis auf eine vorgesehene Höhe der Fixiervorrichtung hinab. Insbesondere kommen stufig ausgeführte, also Stufen für die einzelnen Zeiger aufweisende Stangen in Betracht
Eine weitere besonders bevorzugte Fixiervorrichtung für übereinander anzuordnende Zeiger nach der vorliegenden Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, daß die Stange als unrundes Profil ausgebildet ist, so daß die zu fixierenden Zeiger, deren Aussparungen diesem Profil entsprechen, nach dem Aufstecken auf die Stange durch das Profil in ihrer einmal gewählten Richtung fixiert sind.
Die dieser Ausführungsform entsprechenden erfindungsgemäßen Zeiger weisen dabei eine Aussparung auf, die dem Profil der Stange der zuletzt genannten Fixiervorrichtung entspricht und wobei der jeweilige Zeiger hierdurch nach dem Aufstecken auf die Stange durch das Profil in seiner einmal gewählten Richtung fixiert ist. Hierbei ist zusätzlich zu der sicheren vertikalen An-
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ordnung der Zeiger auch deren Richtungshinweis für den weiteren Spielverlauf eindeutig gesichert. Ein Verdrehen in eine andere Richtung ist in dieser besonders bevorzugten Ausfuhrungsform nicht mehr möglich.
Als besonders vorteilhaft stellt sich eine Ausführungsform nach der vorliegenden Erfindung dar, die sowohl die zwingende vertikale Positionierung der Zeiger entlang der Stange, als auch deren Ausrichtung in eine bestimmte Richtung nach einmal erfolgtem Aufstecken für den weiteren Spielverlauf fixiert. Dies wird durch eine konisch zum offenen Ende hin zulaufende Stange erreicht, die dabei gleichzeitig als ein Profil ausgebildet ist, welches bei Verwendung geeigneter Zeiger ein Verdrehen dieser auf der Stange verhindert. Mit einer solchen Ausführungsform ist ein geordneter Spielverlauf ohne Komplikationen infolge durcheinandergeratener Zeiger gewährleistet.
Das Spielbrett nach der vorliegenden Erfindung weist dabei mindestens zwei, vorzugsweise vier erfindungsgemäße Fixiervorrichtungen auf, die mit dem Spielbrett lösbar verbunden sind. Es können maximal 8, insbesondere 6 Fixiervorrichtungen vorgesehen sein.
Die lösbare Verbindung zwischen dem Spielbrett selbst und den Fixiervorrichtungen kann dabei dergestalt ausgeführt sein, daß das Spielbrett Aussparungen aufweist, die ihren inneren Abmessungen nach der äußeren Form der Sockel der Fixiervorrichtungen entsprechen, so daß die Fixiervorrichtungen formschlüssig in die Aussparungen hinein plaziert werden können. Das Spielbrett kann auch die Aufgabe der Fixiervorrichtung übernehmen.
Somit ist es möglich das Spielbrett von den Fixiervorrichtungen zu trennen, was eine platzsparende Unterbringung ermöglicht, die anderweitig nicht gewährleistet wäre, da die Stangen der Fixiervorrichtung ihrer Funktion gemäß nach oben ragen. Nach Loslösung vom Spielbrett selbst können sie jedoch in der Ebene des Bretts zur Verpackung gelegt werden.
Darüber hinaus kann das Spielbrett noch eine Anzeigevorrichtung für die erreichten Punktzahlen der jeweiligen Mitspieler aufweisen. Vorzugsweise wird eine derartige Einrichtung mittels einer Schiebevorrichtung realisiert, bei der Schieber entlang einer Punkte- bzw. Spieleverlaufsskala entlang eingestellt werden, um den jeweiligen Spielstand unabhängig vom Gedächtnis der Mitspieler flexibel festhalten zu können.
Desweiteren kann das Spielbrett eine Einrichtung zur zufälligen Auswahl eines Mitspielers, etwa zur Ermittlung des Spielers für den ersten Zug enthalten. Eine derartige Einrichtung kann etwa aus einem sogenannten Glücksrad bestehen, bei dem eine in Drehung versetzte Anzeigevorrichtung an einem zufälligen Ort zum Stillstand kommt, woraus sich dann der ermittelte Spieler entsprechend einer Skala oder zuvor getroffenen Vereinbarung ergibt.
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Im übrigen ist das Spielbrett dem Spielzweck entsprechend graphisch und technisch übersichtlich zur Aufnahme aller Komponenten des Spiels gestaltet.
Der wesentlicher Vorteil der Vorrichtungen nach der vorliegenden Erfindung besteht darin, daß sie einen geordneten Spielablauf zur Durchführung eines Spieles zum Aufbau sogenannter magischer Bäume technisch unterstützen. Ein ärgerliches Durcheinandergeraten der wesentlichen Bestandteile des Spiels wird so wirksam vermieden. Um dies deutlich zu machen seien daher im folgenden auch die wesentlichen Regeln eines derartigen Spieles wiedergegeben:
Dem Spiel vom Aufbau der magischen Bäume liegt der phantasiereiche Gedanke zugrunde, zwischenzeitlich ausgestorbene, sogenannte magische Bäume im Spielverlauf durch regelgerechtes Aufeinanderschichten von richtungsweisenden Zweigen, nämlich sogenannten Zweigern {technisch Zeigern) wieder entstehen zu lassen und hierdurch Einnahmen an Spielgeld zu erzielen, die es ermöglichen die magischen Früchte dieser magischen Bäume, nämlich die sogenannten magischen Steine zu erwerben um schließlich hierdurch das Spiel zu gewinnen und dadurch der Kraft und Stärke der magischen Bäume teilhaftig zu werden.
Dabei werden vor Spielbeginn zunächst die magischen Steine an dem dafür vorgesehenen Ort auf dem Brett aufgestellt und die vier Fixiervorrichtungen für die Zweiger (Zeiger), aus denen dann später im Spielverlauf die magischen Bäume entstehen sollen mit dem Spielbrett durch Einsetzen der Sockel in die hierfür erfindungsgemäß vorgesehenen Aussparungen im Brett verbunden. Man kann um einen, zwei oder drei Steine spielen.
Es wird ein Spieler der für die sogenannte Bank, in der sich ein Teil des Spielgeldes befindet ausgewählt. Für diese Auswahl kann die Zufallsauswahlvorrichtung am Spielbrett verwendet werden.
Desweiteren wird jedem Spieler eine Kennung, vorzugsweise eine Farbe (oder auch einen Buchstabe) für den weiteren Spielverlauf zugeordnet. Auch dies kann unter Verwendung der Zufallsauswahlvorrichtung geschehen.
Sodann erhält jeder Spieler einen Spielstein, der seiner Kennung entspricht.
Der als Bankier ausgewählte Spieler verteilt zwischen den Spielern eine bestimmte Menge Spielgeld jeweils gleichen Werts.
Diese Verteilung geschieht dabei vorzugsweise entsprechend der folgenden Tabelle:
Wert
des magischen Steins
Anzahl der Spieler Summe
1000 2 500
1000 3 450
1000 4 ' 400
1500 2 750
1500 3 600
1500 4 500
2000 2 1000
2000 3 750
2000 4 600
Im Spiel befinden sich 2 Steine deren Wert die Spieler selbst bestimmen können, die resdichen Steine haben einen Wert von 1000.
Hiernach wird, wiederum vorzugsweise mit Hilfe der Zufallsauswahlvorrichtung ermittelt welcher Spieler das Spiel denn nun eröffnen soll.
In den sogenannten Banknotenpool, der nicht mit der Bank zu verwechseln ist, werden Spielgeldbanknoten im Wert von 50 gelegt.
Die Schieber der am Spielbrett befindlichen Spielverlaufsanzeige werden für alle Spieler auf die Position „Start" geschoben. Der Spieler der, der das Spiel eröffnen soll, verteilt die vorhandenen 36 Zweiger (Zeiger) gleichmäßig an alle seine Mitspieler und sich selbst Dies kann durch Mischen und anschließendes Verteilen, ähnlich wie bei einem Kartenspiel, geschehen, es kann aber auch derart geschehen, daß die Zweiger gleichmäßig und zufällig auf dem Spieltisch verteilt werden und die einzelnen Mitspieler sich ihre jeweilige Anzahl von Zweigern hieraus entneh
Die eigenen Zweiger eines Spielers dürfen den jeweiligen anderen Mitspielern gegenüber nicht offenbart werden. Nun beginnt der Spieler, der das Spiel eröffnen soll.
Im Spielverlauf sollen vier magische Bäume erschaffen werden. Jeder Baum hat seine eigene Kennung, die der Kennung der zugehörigen Zweiger entspricht. Man steckt die jeweiligen Zweiger in einer vorgegebenen, vorzugsweise alphabetisch codierten Reihenfolge (etwa A, B, C, D, E
F, G, H und I) auf die einzelnen Bäume, die sich durch Aufeinanderschichten der Zweiger auf die Fixiervorrichtungen ergeben. Dabei muß die Kennung der Zweiger derjenigen des Baumes (bzw. der Fixiervorrichtung) entsprechen. Sind etwa als Kennungen der Bäume Farben gewählt, so müssen auf den blauen Stamm (bzw. die blaue Fixiervorrichtung) auch blaue Zweiger aufgesteckt werden, wohingegen auf die rote Fixiervorrichtung (bzw. den roten Stamm) rote Zweiger aufgesteckt werden usw. .
Der Spieler, der das Spiel eröffnet, muß also zunächst einen A-Zweiger besitzen um beginnen zu können. Besitzt er keinen solchen, so ist der nächste Spieler (vorzugsweise dem Uhrzeigersinn folgend) am Spiel usw. .
Die Reihenfolge der Bildung der magischen Bäume ist frei: So sei einmal angenommen ein Spieler besitze zwei Zweiger, die er stecken könnte (etwa B-GRUN und G-GELB). Ist kein Baum blockiert (zur möglichen Blockade von Bäumen s.u.) und sind die beiden Bäume (GELB und GRÜN) bereits bis zum Buchstaben A bzw. F aufgebaut, so hat er die freie Wahl, welchen der beiden Zweiger er denn nun auf seinen jeweilig zugehörigen Baum auflegen will. Ist jedoch einer der Bäume blockiert, so ist der Spieler nach den Spielregeln gehalten, den Zweig, der auf den nicht blockierten Baum paßt auf diesen aufzulegen.
In jedem Spielzug darf nur ein Zweiger aufgesteckt werden, jeder Spieler der den A-Zweiger oder einen nachfolgenden besitzt (z.B. nach A den Zweiger B oder nach B den Zweiger C) muß diesen auch auf den der Farbe des Zweigers entsprechenden Baum aufstecken, wenn er am Zuge ist. D.h. er darf nicht passen, wenn er einen Zug machen kann, es sei denn der entsprechende Baum ist für diese Runde gerade blockiert.
Wenn ein Spieler der am Zuge ist, keinen Zweiger besitzt, der zu diesem Zeitpunkt entsprechend seiner Farbe und der vorgegebenen Reihenfolge auf einen der Bäume (bzw. technisch gesprochen Zweigerfixiervorrichtungen) paßt, so muß der entsprechende Spieler für diesen Zug passen. Der ihm nachfolgende Spieler kommt dann zum Zuge.
Dies gilt insbesondere auch dann, wenn der Spieler zwar einen Zweiger auflegen könnte, der entsprechende Baum jedoch gerade blockiert (s.u.) ist.
Die einzelnen Zweiger werden in einer bestimmten Richtung aufeinander gesteckt, wobei dies nicht quer, sondern nur parallel zu vorgegebenen Richtungen, bei vier Bäumen z. B. parallel zu den Rändern des rechteckigen Spielfeldes geschieht. Jeder nachfolgende Zweiger wird in diesem Fall um 90° im Uhrzeigersinn versetzt zu dem vorherigen Zweiger gesteckt. Lediglich der A-Zweiger kann nach freier Wahl gesteckt werden, worauf man sogleich einen Baum blockieren darf, nämlich den, auf den der gesteckte Zweiger zeigt. Hierbei ist die bereits eingangs erwähnte
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besonders bevorzugte Ausführungsform der vorliegenden Erfindung besonders nützlich, die durch ein Profil der Stange der Fixiervorrichtung die aufgestecketen Zweiger in der einmal gewählten Richtung für den weiteren Spielverlauf fixiert.
Wenn ein Spieler in seinem Zug einen Zweiger so steckt, daß dieser auf einen nebenstehenden Baum zeigt, darf er diesen Baum für eine Runde blockieren; er muß dies jedoch nicht tun. Entscheidet er sich für die Blockade, so symbolisiert er dies vorzugsweise dadurch, daß er seinen Spielstein an dem offenen Ende der Stange der zu blockierenden Fixiervorrichtung (also dem entsprechenden Stamm des Baumes) etwa durch Aufsetzen oder Aufstecken anbringt.
Vor dem nächsten eigenen Zug muß der Spieler jedoch den blockierten Baum wieder freigeben, unabhängig davon, ober er einen Zweiger zum Aufstecken besitzt oder nicht.
Ein bereits blockierter Baum darf nicht von einem anderen Spieler in derselben Runde blockiert oder freigegeben werden. Alle nicht blockierten Bäume dürfen wie in den Regeln vorgesehen blockiert werden.
Eine Partie endet wenn ein Spieler seinen letzten Zweiger aufgesteckt hat. Die restlichen Spieler zählen sodann die auf den ihnen verbliebenen, noch nicht aufgesteckten Zweigern aufgedruckten Punktwerte und zahlen den entsprechenden Wert in Spielgeld in den Banknotenpool ein.
Der Sieger einer Partie erhält von der Bank (und nicht aus dem Banknotenpool) Spielgeld im Wert von 20.
Danach werden die Schieber der Spielverlaufsanzeigevorrichtung entsprechend dem Ergebnis der Partie verschoben, und zwar wie nachfolgend beschrieben:
Der dem Gewinner der Partie zugeordnete Schieber wird wie folgt verschoben:
vom Feld „Start", vom Feld „blauer Stern", vom Feld „roter Stern" oder vom Feld „Dreieck" um zwei Felder zurück,
von numerierten Feldern um 15 Punkte zurück
vom Feld mit der Numerierung 15 aus auf das Feld „Start"
vom Feld „?" und vom Feld „Pfeil nach unten" aus wird eine sogenannte Großpartie beendet.
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Für die Verlierer der Partie gilt Folgendes: 1.
Die den Spielern, die die Partie verloren haben, zugeordneten Schieber werden wie folgt verschoben:
vom Feld „Pfeil nach unten" auf das Feld „Dreieck",
vom Feld „?" auf das Feld „blauer Stern",
vom Feld „Dreieck" auf das Feld „blauer Stern",
vom Feld „blauer Stern" oder vom Feld „roter Stern" aus auf das Feld „Start"
vom Feld „Start" oder einem numerierten Feld aus, wird um die Anzahl der Punkte vorgeschoben.
2. Diese Spieler zahlen Spielgeld im Werte der Punkte der noch nicht aufgesteckten Zweiger in den Banknotenpool.
Spieler, die all ihr Spielgeld verloren haben, scheiden aus dem Spiel aus.
Eine sogenannte Großpartie besteht aus mehreren einzelnen Partien. Sie endet, wenn ein Spieler entweder 140 oder das GLOCKEN-Symbol auf der Spielverlaufsanzeigevorrichtung erreicht.
Der Spieler der das GLOCKEN-Symbol erreicht, ist der Sieger der sogenannten Großpartie. Er bekommt dann alles Spielgeld aus dem Banknotenpool.
Endet die sogenannte Großpartie durch das Erreichen von 140 (oder mehr), so ist derjenige Spieler Sieger der Großpartie, der nach der Abrechnung der letzten Partie am untersten Feld der Spielverlaufsanzeigevorrichtung steht. Er bekommt dann gleichfalls alles Spielgeld aus dem Banknotenpool. Stehen mindestens zwei Spieler auf dem selben Feld, so teilen sie sich den Banknotenpool.
Im folgenden sollen demgemäß die Spielregeln für ein Spiel bei einem Wert des magischen Steins von 1000 erläutert werden. Sinn des Spiels ist es, durch den Gewinn der Partien und sogenannten Großpartien Spielgeld im Wert von 1000 zu sammeln, um den magischen Stein freizukaufen.
Ein Spieler, der Banknoten im Wert von 980, 990 besitzt und die letzte gespielte Partie gewonnen hat, bekommt zur Belohnung, wie auch schon erläutert, Spielgeld im Wert von 20. Er er-
reicht dadurch 1000 und unterbricht die Großpartie unabhängig davon, auf welchem Feld die Spielverlaufsanzeigevorrichtung für ihn steht.
Er kauft den magischen Stein und gewinnt das Spiel.
Um einen neuen magischen Stein zu gewinnen, beginnt man das Spiel von vorn und spielt nach den gleichen Regeln erneut.
Der Spieler, der die meisten magischen Steine besitzt, gewinnt insgesamt. Im Falle eines Unentschiedens wird eine zusätzliche Partie zwischen den Spielern gespielt, die eine gleich große maximale Anzahl magischer Steine besitzen
Im folgenden werden nicht einschränkend zu verstehende Ausführungsbeispiele anhand der Zeichnung besprochen. In dieser zeigen:
Fig. la eine schematische Darstellung eines Spielfeldes nach der vorliegenden Erfindung in Aufsicht,
Fig. Ib das Spielfeld gemäß Fig. 1 a in Seitenansicht,
Fig. 2 eine schematische Darstellung einer Ausführungsform einer Fixiervorrichtung für
Zeiger nach der vorliegenden Erfindung in geschnitten dargestellten, perspektivischen Seitenansicht mit einem seiner Länge nach gleich dicken Stab,
Fig. 3a eine Seitenansicht in schematischer Darstellung einer Ausführungsform einer Fixiervorrichtung für Zeiger nach der vorliegenden Erfindung mit einem konisch zulaufenden Profilstab zur Aufnahme der Zeiger,
Fig. 3b eine Draufsicht auf die Fixiervorrichtung gemäß Fig. 3a,
Fig. 3c eine Draufsicht auf einen Zweiger mit einer großen Aussparung,
Fig. 3d eine Draufsicht auf einen Zweiger mit einer kleinen Aussparung und
Fig. 3e eine Seitenansicht eines magischen Baumes mit vier Zweigern.
Fig. la zeigt eine schematische Darstellung eines Spielfeldes 1 nach der vorliegenden Erfindung in Aufsicht. Auf diesem Spielfeld sind die vier Fixiervorrichtungen 2 bzw. Stämme für die Zeiger in hierfür vorgesehenen Aussparungen lösbar eingesetzt positioniert. Sie stehen von der Zeichenebne nach oben vor. Desweiteren ist eine Zufallsauswahlvorrichtung nach Art eines Glücksrades 3 vorgesehen. Auch die magischen Steine 4 werden auf einem vorbereiteten Feld
auf dem Spielfeld 1 aufbewahrt. Darüber hinaus weist das Spielfeld 1 eine Spielverlaufsanzeigevorrichtung 5 auf, die es erlaubt, mittels Schiebern (Pfeile) und einer Skala die jeweiligen, von den Spielern erreichten Punktzahlen bzw. Spielzustände festzuhalten.
Fig. 1 b zeigt eine schematische Darstellung eines Spielfeldes 1 nach der vorliegenden Erfindung in Seitenansicht. Hier sind die Fixiervorrichtungen 2, die übereinander gestapelten magischen Steine 4 und die hervorschauenden Köpfe (Pfeile) der Schieber der Spielverlaufsanzeigevorrichtung 5 zu sehen.
Fig. 2 zeigt eine schematische Darstellung einer Ausführungsform einer mit ihrem Sockel 11 in einer Aussparung 6 des Spielfeldes 1 positionierten Fixiervorrichtung 2 mit einem seiner Länge nach gleich dicken Stab 7 für Zeiger 8, 9 in Seitenansicht. Die Zeiger 8, 9 sind hier in bereits aufgesteckter Position 90° zueinander versetzt zu sehen.
Fig. 3a-e zeigen weitere schematische Darstellungen einer Ausfuhrungsform einer Fixiervorrichtung für Zeiger 8, 9 nach der vorliegenden Erfindung mit einem konisch zulaufenden Profilstab 7 zur Aufnahme der Zeiger 8,9.
Fig. 3a zeigt dabei den Profilstab 7 von der Seite her betrachtet, wohingegen Fig. 3b den Profilstab 7 in Draufsicht vor Augen führt. In Fig. 3c sieht man einen Zeiger 9 der eine weitere Aussparung 10 aufweist, als der in Fig. 3d zu sehende Zeiger 8 mit seiner engeren Aussparung 10. Dies führt, wie in Fig. 3e zu sehen ist, dazu, daß der Zeiger 9 aufgrund seiner engeren Aussparung weiter auf dem konischen Profilstab 7 herunter rutscht, als der Zeiger 8 mit seiner wesentlich engeren Aussparung. Die Weite der Aussparung 10 codiert hier somit die richtige Höhe der Zeiger 8, 9 auf dem Profilstab 7. Gleichzeitig sorgt das Profil dafür, daß die Zeiger 8, 9 einmal auf den Profilstab 7 aufgesteckt, sich nicht mehr um dessen Achse verdrehen können. Sie zeigen dann immer in die einmal beim Aufstecken auf den Profilstab 7 gewählte Richtung.
In Fig. 2 ist der zweite, auf dem unteren Zweiger 9 aufgesteckte Zweiger 8 um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn versetzt. Es ist auch möglich und bevorzugt, diesen und die weiteren Zweiger jeweils im Uhrzeigersinn versetzt anzuordnen.

Claims (10)

Dr. Wulf Bauer Patentanwalt d - 50968 Köln - Marienburg Telefon 0221/380501 BRH 1/97II Anmelder: Ireneusz Brachmann, Rilkestr. 14, 51067 Köln Bezeichnung: Spielvorrichtung Schußansprüche
1. Spielvorrichtung mit einer Fixiervorrichtung (2) for übereinander aufzusteckende Zeiger (Richtungsanzeiger, wie etwa Pfeile) (8, 9), dadurch gekennzeichnet, daß ein Sockel (11), vorzugsweise ein Standfuß, und desweiteren eine hieran befestigte Stange (7) mit bestimmten Außenabmessungen, vorgesehen sind, wobei die Außenabmessungen der Stange (7) an ihrem oberen freien Ende so bemessen sind, daß die Stange (7) zumindest an dieser Stelle in alle, an den aufzusteckenden Zeigern (8, 9) jeweils vorgesehenen Aussparungen (10), vorzugsweise Löcher, eingreifen kann.
2. Fixiervorrichtung (2) für übereinander anzuordnende Zeiger (8, 9) nach Anspruch 1 , dadurch gekennzeichnet, daß die Außenabmessungen der Stange (7) in ihrem gesamten Verlauf in etwa die gleichen sind.
3. Fixiervorrichtung (2) für übereinander anzuordnende Zeiger (8, 9) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß sich die Außenabmessungen der Stange (7) in ihrem Verlauf vom offenen Ende hin zum Sockel (11) so ändern, daß die Stange (7) zum Sockel (11) hin immer dicker wird, z. B. stetig oder stufig.
4. Fixiervorrichtung (2) for übereinander anzuordnende Zeiger (8, 9) nach Anspruch 1, 2 oder 3 , dadurch gekennzeichnet, daß die Stange (7) als unrundes Profil ausgebildet ist, so daß die zu fixierenden Zeiger (8, 9), deren Aussparungen (10) diesem Profil entsprechen, nach dem Aufstecken auf die Stange (7) durch das Profil in ihrer einmal gewählten Richtung fixiert sind.
5. Zeiger (8, 9)zum Aufstecken auf eine Vorrichtung nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß eine Aussparung (10), vorzugsweise ein Loch, vorgesehen ist, womit der Zeiger (8, 9) auf die Stange (7) der Vorrichtung nach Anspruch 1 an deren offenem Ende aufgesteckt werden kann.
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6. Zeiger (8, 9) nach Anspruch 5 zum Aufstecken auf eine Vorrichtung nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß zumindest der Innenrand der Aussparung (10) aus einem elastischen Material ausgeführt ist, so daß er sich mit einer ausreichenden Kraft an die von ihm umfaßte Stange (7) anschmiegt, wodurch der Zeiger (8, 9) in einer bestimmten Höhe gehalten wird und nicht an der Stange (7) entlang auf den Sockel (11) fällt.
7. Zeiger (8, 9) nach Anspruch 5 zum Aufstecken auf eine Vorrichtung nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, daß die Aussparung (10) eine bestimmte Codierung der vorgesehenen Höhe des Zeigers (8, 9) auf der Aufsteckvorrichtung (1) nach Anspruch 5 darstellt, indem die Abmessungen der Aussparung (10) so gewählt sind, daß sie bei einem Aufstekken des Zeigers (8, 9) auf die senkrecht aufgestellte Stange (7) der Vorrichtung nach Anspruch 5 dem Zeiger (8, 9) soweit entlang der Stange herabzufallen erlauben, bis das die Außenabmessungen der Stange (7) ein weiteres Herabfallen nicht mehr zulassen.
8. Zeiger (8, 9) nach Anspruch 5, 6 oder 7 zum Aufstecken auf eine Vorrichtung nach Anspruch 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Form der Aussparung (10) dem Profil der Stange (7) der Vorrichtung nach Anspruch 4 entspricht und der Zeiger (8, 9) hierdurch nach dem Aufstecken auf die Stange (7) durch das Profil in seiner einmal gewählten Richtung fixiert ist
9. Spielbrett (1), dadurch gekennzeichnet, daß es mindestens zwei, vorzugsweise vier und maximal acht, insbesondere maximal sechs Fixiervorrichtungen (2) nach Anspruch 1, 2, 3 oder 4 aufweist, die mit dem Spielbrett (1) lösbar miteinander verbunden sind.
10. Spielbrett (1) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß die lösbare Verbindung zwischen dem Spielbrett (1) selbst und den Fixiervorrichtungen (2) dergestalt ausgeführt ist, daß das Spielbrett (1) Aussparungen (6) aufweist, die ihren inneren Abmessungen nach der äußeren Form der Fixiervorrichtungen (2) entsprechen, so daß die Fixiervorrichtungen (2) formschlüssig in die Aussparungen (6) hinein plaziert werden können.
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