DE29703418U1 - Akustisches Gedächtnisspiel - Google Patents

Akustisches Gedächtnisspiel

Info

Publication number
DE29703418U1
DE29703418U1 DE29703418U DE29703418U DE29703418U1 DE 29703418 U1 DE29703418 U1 DE 29703418U1 DE 29703418 U DE29703418 U DE 29703418U DE 29703418 U DE29703418 U DE 29703418U DE 29703418 U1 DE29703418 U1 DE 29703418U1
Authority
DE
Germany
Prior art keywords
game
memory
sound
game according
playing field
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
DE29703418U
Other languages
English (en)
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GROS WEEGE MONIKA
Original Assignee
GROS WEEGE MONIKA
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GROS WEEGE MONIKA filed Critical GROS WEEGE MONIKA
Priority to DE29703418U priority Critical patent/DE29703418U1/de
Publication of DE29703418U1 publication Critical patent/DE29703418U1/de
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2401Detail of input, input devices
    • A63F2009/2411Input form cards, tapes, discs
    • A63F2009/2419Optical
    • A63F2009/242Bar codes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/24Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
    • A63F2009/2448Output devices
    • A63F2009/247Output devices audible, e.g. using a loudspeaker
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F11/00Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
    • A63F11/0074Game concepts, rules or strategies
    • A63F2011/0079Game concepts, rules or strategies keeping something hidden or invisible
    • A63F2011/0081"Memory"-type games, e.g. finding the corresponding hidden element

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Toys (AREA)
  • Electrophonic Musical Instruments (AREA)

Description

Groß-Weege, Monika, Wichernstr. 19, 48147 Münster "Akustisches Gedächtnisspiel"
Die Neuerung betrifft ein akustisches Gedächtnisspiel.
Aus der Praxis sind bereits Gedächtnisspiele bekannt, z. B. das Gedächtnisspiel „Memory", das aus einer Vielzahl von Spielpiättchen besteht, an deren Unterseite ein Bild angeordnet ist, wobei jeweils zwei Spielplättchen das gleiche Bild aufweisen.
Die Spielplättchen werden auf einer Spielfläche verteilt, mit der Bildunterseite nach unten, und die Spieler müssen versuchen, jeweils ein Paar von Spielplättchen herauszusuchen, das das gleiche Bild an der Unterseite aufweist.
Dieses bekannte Spiel hat den Nachteil, daß lediglich optische Reize verarbeitet werden können. Vielfach ist es gerade für Kinder interessant, auch akustische Reize zu verarbeiten bzw. akustische und optische Reize zusammen.
Der Neuerung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Spiel zu schaffen, das das Gedächtnis der Spielenden mittels akustischer Reize trainiert.
Diese der Neuerung zugrundeliegende Aufgabe wird durch die
Lehre des kennzeichnenden Teiles des Hauptanspruches gelöst.
Mit anderen Worten ausgedrückt wird ein Spiel vorgeschlagen, bei dem mehrere Spielplättchen bestimmten Klängen zugeordnet werden und der Spieler kann ein individuelles Plättchen über eine Aktivierungseinheit anwählen, so daß der diesem Spielplättchen zugeordnete Klang ertönt. Das Spiel kann nun derart aufgebaut sein, daß wie bei dem bekannten „Bild-Memory", eine Vielzahl von verschiedenen Spielplättchen vorhanden ist, wobei
z. B. jeweils zwei Spielplättchen dem gleichen Klang zugeordnet sind.
Vorteilhafte Ausgestaltungen der Neuerung sind in den Unteransprüchen erläutert.
Ein Ausführungsbeispiel der Neuerung wird in der Zeichnung dargestellt, wobei das Gedächtnisspiel 1 im wesentlichen aus einem Spielfeld 2, einer damit verbundenen Datenverarbeitungseinheit 3 und einer Kiangausgabeeinheit 4 besteht, die in
diesem Ausführungsbeispiel ein Lautsprecher ist. Bei der Zeichnung handelt es sich lediglich um eine schematische Darstellung der Neuerung und selbstverständlich können die verschiedenen Bestandteile der Neuerung in einer Einheit zusammengefaßt sein, beispielsweise ist es möglich, die Datenverarbei
tungseinheit 3 und den Lautsprecher 4 z. B. an der Unterseite des Spielfeldes 2 anzuordnen.
Das Spielfeld 2 weist mehrere Kompartimente 5 auf, die in ihrer Größe im wesentlichen einzelnen Spielplättchen 6 entsprechen.
Die Spielplättchen 6 können beispielsweise aus Pappe, Kunststoff od. dgl. hergestellt sein und weisen zwecks einfacherer Handhabung an ihrer Oberseite einen Haltegriff 7 auf. An ihrer Unterseite weisen die Spielplättchen 6 eine Information auf, die in diesem Ausführungsbeispiel als Strichcode 8 ausgebildet ist.
Der Strichcode 8 ist an zwei gegenüberliegenden Seiten des Spielplättchens 6 angeordnet, um von einer Leseeinrichtung 9 in jeder Stellung des Spielplättchens 6 abgelesen werden zu können; wenn die Spielplättchen 6 z. B. quadratisch ausgebildet sind, ist es möglich, vier Strichcodes 8 an der Unterseite des
Spielplättchens 6 anzuordnen, um so bei jeder Stellung des eingesetzten Spielplättchens 6 eine Ablesung der Strichcodes 8 durch eine Leseeinrichtung 9 ermöglichen zu können. Es ist auch möglich, die Leseeinrichtung 9 z. B. zentral anzuordnen, um so wiederum zu erreichen, daß in jeder eingesetzten Stel
lung des Spielplättchens 6 die Information des Spielplättchens 6
abgelesen werden kann. Selbstverständlich ist es auch möglich, diese Information des einzelnen Spieiplättchens 6 auf einem Magnetstreifen oder sonstigen üblichen Informationsträger anzuordnen.
5
In entsprechender Weise weist jedes Kompartiment 5 eine Leseeinrichtung 9 auf, um die Information des Spieiplättchens erkennen zu können. In diesem Ausführungsbeispiel handelt es sich um optoelektronische Leseeinrichtungen 9, sogenannten Reflexlichtschranken. Diese Leseeinrichtungen 9 sind wiederum
mit der Datenverarbeitungseinheit 3 verbunden. Aufgrund dieser Leseeinrichtungen 9 kann nun festgestellt werden, welches individuelle Spielplättchen 6 sich auf weichem Kompartiment 5 befindet.
Um zu gewährleisten, daß die Informationsvorrichtungen des Spieiplättchens 6 sich stets über der Leseeinrichtung 9 befinden, ist es vorteilhaft, wenn auf dem Spielfeld 2 Erhebungen ausgebildet sind, die die einzelnen Kompartimente 5 voneinander trennen. In diesem Ausführungsbeispiel sind die Erhe
bungen als Stege 10 auf dem Spielfeld 2 ausgebildet. Es ist darüber hinaus möglich, die Spielplättchen 6 mit einer derartigen Form auszubilden, daß sie lediglich in einer bestimmten Ausrichtung auf das Kompartiment 5 gesetzt werden können, um stets das optimale Ablesen der Information vom Spieiplättchen
durch die Leseeinrichtung 9 zu ermöglichen.
In diesem Ausführungsbeispiel ist jedes Kompartiment 5 mit einem Schalter 11 versehen, der als Aktivierungseinheit vorgesehen ist, um für das jeweils ausgewählte Spielplättchen 6 den
gewünschten Klang über die Datenverarbeitungseinheit 3 abzurufen. Es ist auch möglich, z. B. eine zentrale Aktivierungseinheit zu verwenden, z. B. eine Tastatur, über die dann die Koordinaten eines Spieiplättchens eingegeben werden kann, um so dem Klang eines ausgewählten Spieiplättchens abzurufen.
Ebenso ist es möglich, anstatt des Schalters 11 einen Sensor zu
verwenden, der berührungslos arbeitet bzw. lediglich kurz berührt werden muß und den Vorteil bietet, daß das Spielfeld wasserdicht ausgebildet sein kann und z. B. bei verschütteten Getränken nicht beschädigt wird.
5
Um das Spiel zu beginnen, werden zunächst sämtliche Spielpiättchen 6 in der richtigen Ausrichtung auf die einzelnen Kompatimente 5 gelegt. Anschließend wird ein Ein/Aus-Schalter des Spieles betätigt, um die Stromversorgung der Datenverarbeitungseinheit 3 zu gewährleisten. Die Stromversorgung kann
z. B. über Batterien bzw. über ein Steckemetzteii 3 (nicht dargestellt) erfolgen. Über die Leseeinrichtungen 9 werden jeweils die Informationen der Spielpiättchen 6 erkannt und die erhaltenen Daten werden der Datenverarbeitungseinheit 3 zugeführt.
Somit ist der Datenverarbeitungseinheit 3 gespeichert, welches
Spielpiättchen 6 sich auf welchem Kompatiment 5 befindet.
Die Datenverarbeitungseinheit 3 ist darüber hinaus mit einem Klangspeicher 12 verbunden, der in bevorzugter Ausführungsform lösbar bzw. auswechselbar mit der Datenverarbeitungs
einheit 3 ist. Dies hat den Vorteil, daß verschiedene Klangspeicher 12 mit dem Datenverarbeitungsgerät verbunden werden können, um eine größere Auswahl an zur Verfügung stehenden Tönen zu erhalten. Es ist ebenfalls möglich, den Klangspeicher selbst zu bespielen, um eigene Klänge, beispielsweise ge
sprochene Texte, Lieder u. dgl. zu speichern.
Wenn nun das eigentliche Spiei begonnen wird, drückt der Spieler auf ein von ihm ausgewähltes Spielpiättchen 6, das etwas flexibel ausgebildet ist, so daß der darunterliegende
Schalter 11 betätigt wird. Die Information des betätigten Schalters 11, d. h. das Kompartiment-Erkennungssignal, gelangt zur Datenverarbeitungseinheit 3, in der gespeichert ist, daß das bestimmte aktivierte Kompartiment mit einem bestimmten Spieiplättchen 6 belegt ist, z. B. Spielpiättchen „Hundegebell",
wobei die Datenverarbeitungseinheit 3 aus dem Klangspeicher
12 den diesem aktivierten Spielplättchen 6 zugeordneten Klang auswählt und den Klang über den Lautsprecher 4 ausgibt. Anschließend wiederholt der Spieler diese Klangaktivierung verschiedener Spielplättchen, bis z. B. zum zweiten Mal der Klang erscheint, den das zuerst gedrückte Spielpiättchen erzeugt hatte, so daß schließlich ein Klangpaar gefunden wurde und anschließend kann der Spieler die beiden zusammengehörenden Spielplättchen von dem Spielfeld 2 entfernen. Wer später die meisten Klangpaar-Spielplättchen vom Spielfeld entfernt hat, ist Sieger.
Um sowohl akustisch als auch optisch dem Gedächtnis eine Stütze zu geben, ist es möglich, an der Unterseite der Spielplättchen 6, wie beim bekannten „Bild-Memory", Bilder anzuordnen, z. B. im Falle des Hundegebell-Plättchens, das Bild
eines Hundes.
Die Anzahl der Kompartimente 5 auf dem Spielfeld 2 richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad der jeweils anzusprechenden Spielerzielgruppe und kann beispielsweise 16, 32, 64, 128
u. dgl. betragen.
Das Ausführungsbeispiel wurde anhand eines „akustischen Memory-Spiels" beschrieben; die Neuerung ist jedoch hierauf nicht beschränkt, sondern es können auch andere Spiele mit der
vorgeschlagenen Neuerung gespielt werden, z. B. Rätselspiele, Spiele zum Erkennen bestimmter Töne oder Tonabfolgen u. dgl.

Claims (9)

  1. HABBEL & HABBEfc«:..:*:..:.:kl<i?£:il^Q· H·^· habbel
    PATENTANWÄLTE DIPL.-INQ. LUTZ HABBEL
    &ldquor; . , . .. EUROPEAN PATENT ATTORNEYS
    Postfach 3429 &diams; 48019 Munster
    DIPL.-QEOQR. PETER HABBEL
    TELEFON (0251) 535 780 &diams; FAX (0251) 531 990
    UNStRE AKTE:
    EbHIe angebenj G109/1 9514 &rgr;&bgr;/SC
    Münster, 25. Februar 1997
    Groß-Weege, Monika, Wichemstr. 19, 48147 Münster "Akustisches Gedächtnisspiel"
    Schutzansprüche:
    1. Gedächtnisspiel, gekennzeichnet durch ein Spielfeld (2), an dem mindestens zwei Spielplättchen (6) angeordnet werden können, die einen Informationsträger aufweisen, der über Leseeinrichtungen (9) des Spielfeldes (2) erkannt werden kann, wobei die
    Leseeinrichtungen (9) mit einer Datenverarbeitungseinheit (3) verbunden sind, die ihrerseits mit einem Klangspeicher (12) und einer Klangausgabeeinheit (4) verbunden ist, wobei die Datenverarbeitungseinheit (3) ebenfalls mit einer Aktivierungseinrichtung verbunden ist zugunsten der individuellen Auswahl und
    Klangverarbeitung eines vom Spieler ausgewählten Spielplätt-
    HAUSADRESSE: AM KANONENORABEN 11 » D-48151 MÜNSTER
    chens (6).
  2. 2. Gedächtnisspiel gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die an der Oberseite des Spielfeldes (2) angeordneten abnehmbaren Spieipiättchen (6).
  3. 3. Gedächtnisspiel gemäß Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch die Spieipiättchen (6), die an ihrer Unterseite einen Strich-Code (8) aufweisen.
  4. 4. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch optoelektronische Erkennungseinrichtungen des Spielfeldes (2) für die Information des Spielplättchens
    (6). 15
  5. 5. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch den von der Datenverarbeitungseinheit (3) abnehmbar ausgebildeten Klangspeicher (12).
  6. 6. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche,
    gekennzeichnet durch den in seinem Datenbestand veränderbar ausgebildeten Klangspeicher (12).
  7. 7. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch mindestens einen Lautsprecher als
    Kiangausgabeeinheit (4).
  8. 8. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch einen Schalter (11) als Aktivierungseinrichtung, der auf jedem Kompartiment (5) eines Spielplättchens (6)
    auf dem Spielfeld (2) angeordnet ist.
  9. 9. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch die Unterteilung des Spielfeldes (2) in mehrere der Anzahl der Spieipiättchen (6) entsprechenden
    Spielplättchenkompartimente (5), die durch Erhebungen voneinander getrennt ausgebildet sind.
DE29703418U 1997-02-26 1997-02-26 Akustisches Gedächtnisspiel Expired - Lifetime DE29703418U1 (de)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE29703418U DE29703418U1 (de) 1997-02-26 1997-02-26 Akustisches Gedächtnisspiel

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
DE29703418U DE29703418U1 (de) 1997-02-26 1997-02-26 Akustisches Gedächtnisspiel

Publications (1)

Publication Number Publication Date
DE29703418U1 true DE29703418U1 (de) 1997-05-15

Family

ID=8036553

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
DE29703418U Expired - Lifetime DE29703418U1 (de) 1997-02-26 1997-02-26 Akustisches Gedächtnisspiel

Country Status (1)

Country Link
DE (1) DE29703418U1 (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108335567A (zh) * 2016-06-17 2018-07-27 吴昊 一种英语教学训练快速记忆的机器

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108335567A (zh) * 2016-06-17 2018-07-27 吴昊 一种英语教学训练快速记忆的机器
CN108335567B (zh) * 2016-06-17 2021-04-23 绍兴市麦芒智能科技有限公司 一种英语教学训练快速记忆的机器

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE69919215T2 (de) Spielgerät
DE3026397A1 (de) Spiel
DE3031269A1 (de) Sequenzbildungsspiel
DE1965433A1 (de) Spielvorrichtung
DE29703418U1 (de) Akustisches Gedächtnisspiel
DE2404379A1 (de) Wuerfelspiel
US5386999A (en) Apparatus and method of playing a game
US2655381A (en) Travel game board and pegs
DE202005018332U1 (de) Geschicklichkeitsspielzeug für Hunde
DE8910859U1 (de) Test/Reaktions-Spielvorrichtung
DE202005006630U1 (de) Magnetschiebespiel
DE3318441A1 (de) Lotto-schablone
DE3802505C1 (de)
DE2259346A1 (de) Brettspiel fuer schulanfaenger
DE2359482A1 (de) Demonstrationsmodell fuer mannschaftssportspiele
DE202021000237U1 (de) Spiel- und/oder Übungsvorrichtung
DE3620694C2 (de)
DE3237586A1 (de) Vorrichtung zum eingeben von daten in einen computer
DE29806598U1 (de) I Ging - Spiel
AU2375799A (en) Educational game
DE10134684A1 (de) Puzzle und Puzzleteil
DE3233217A1 (de) Elektronisches brettspiel
CN109663334A (zh) 一种用于培养人们主动接受禁毒教育的棋
DE8023609U1 (de) Spielbaustein
DE9319510U1 (de) Spiel zur Bewegung von Figuren und Objekten mittels Magnetkraft

Legal Events

Date Code Title Description
R207 Utility model specification

Effective date: 19970626

R156 Lapse of ip right after 3 years

Effective date: 20001201