DE29703418U1 - Akustisches Gedächtnisspiel - Google Patents
Akustisches GedächtnisspielInfo
- Publication number
- DE29703418U1 DE29703418U1 DE29703418U DE29703418U DE29703418U1 DE 29703418 U1 DE29703418 U1 DE 29703418U1 DE 29703418 U DE29703418 U DE 29703418U DE 29703418 U DE29703418 U DE 29703418U DE 29703418 U1 DE29703418 U1 DE 29703418U1
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- game
- memory
- sound
- game according
- playing field
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Lifetime
Links
- 230000015654 memory Effects 0.000 title claims description 29
- 230000004913 activation Effects 0.000 claims description 6
- 241000359025 Equus kiang Species 0.000 claims description 2
- 230000005693 optoelectronics Effects 0.000 claims description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 230000004888 barrier function Effects 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 230000011514 reflex Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
- A63F2009/2401—Detail of input, input devices
- A63F2009/2411—Input form cards, tapes, discs
- A63F2009/2419—Optical
- A63F2009/242—Bar codes
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F9/00—Games not otherwise provided for
- A63F9/24—Electric games; Games using electronic circuits not otherwise provided for
- A63F2009/2448—Output devices
- A63F2009/247—Output devices audible, e.g. using a loudspeaker
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F11/00—Game accessories of general use, e.g. score counters, boxes
- A63F11/0074—Game concepts, rules or strategies
- A63F2011/0079—Game concepts, rules or strategies keeping something hidden or invisible
- A63F2011/0081—"Memory"-type games, e.g. finding the corresponding hidden element
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Toys (AREA)
- Electrophonic Musical Instruments (AREA)
Description
Groß-Weege, Monika, Wichernstr. 19, 48147 Münster "Akustisches Gedächtnisspiel"
Die Neuerung betrifft ein akustisches Gedächtnisspiel.
Die Neuerung betrifft ein akustisches Gedächtnisspiel.
Aus der Praxis sind bereits Gedächtnisspiele bekannt, z. B. das Gedächtnisspiel „Memory", das aus einer Vielzahl von Spielpiättchen
besteht, an deren Unterseite ein Bild angeordnet ist, wobei jeweils zwei Spielplättchen das gleiche Bild aufweisen.
Die Spielplättchen werden auf einer Spielfläche verteilt, mit der Bildunterseite nach unten, und die Spieler müssen versuchen,
jeweils ein Paar von Spielplättchen herauszusuchen, das das gleiche Bild an der Unterseite aufweist.
Dieses bekannte Spiel hat den Nachteil, daß lediglich optische Reize verarbeitet werden können. Vielfach ist es gerade für Kinder
interessant, auch akustische Reize zu verarbeiten bzw. akustische und optische Reize zusammen.
Der Neuerung liegt daher die Aufgabe zugrunde, ein Spiel zu schaffen, das das Gedächtnis der Spielenden mittels akustischer
Reize trainiert.
Diese der Neuerung zugrundeliegende Aufgabe wird durch die
Lehre des kennzeichnenden Teiles des Hauptanspruches gelöst.
Mit anderen Worten ausgedrückt wird ein Spiel vorgeschlagen, bei dem mehrere Spielplättchen bestimmten Klängen zugeordnet
werden und der Spieler kann ein individuelles Plättchen über eine Aktivierungseinheit anwählen, so daß der diesem Spielplättchen
zugeordnete Klang ertönt. Das Spiel kann nun derart aufgebaut sein, daß wie bei dem bekannten „Bild-Memory", eine
Vielzahl von verschiedenen Spielplättchen vorhanden ist, wobei
z. B. jeweils zwei Spielplättchen dem gleichen Klang zugeordnet sind.
Vorteilhafte Ausgestaltungen der Neuerung sind in den Unteransprüchen
erläutert.
Ein Ausführungsbeispiel der Neuerung wird in der Zeichnung dargestellt, wobei das Gedächtnisspiel 1 im wesentlichen aus
einem Spielfeld 2, einer damit verbundenen Datenverarbeitungseinheit 3 und einer Kiangausgabeeinheit 4 besteht, die in
diesem Ausführungsbeispiel ein Lautsprecher ist. Bei der Zeichnung
handelt es sich lediglich um eine schematische Darstellung der Neuerung und selbstverständlich können die verschiedenen
Bestandteile der Neuerung in einer Einheit zusammengefaßt sein, beispielsweise ist es möglich, die Datenverarbei
tungseinheit 3 und den Lautsprecher 4 z. B. an der Unterseite des Spielfeldes 2 anzuordnen.
Das Spielfeld 2 weist mehrere Kompartimente 5 auf, die in ihrer Größe im wesentlichen einzelnen Spielplättchen 6 entsprechen.
Die Spielplättchen 6 können beispielsweise aus Pappe, Kunststoff od. dgl. hergestellt sein und weisen zwecks einfacherer
Handhabung an ihrer Oberseite einen Haltegriff 7 auf. An ihrer Unterseite weisen die Spielplättchen 6 eine Information auf, die
in diesem Ausführungsbeispiel als Strichcode 8 ausgebildet ist.
Der Strichcode 8 ist an zwei gegenüberliegenden Seiten des Spielplättchens 6 angeordnet, um von einer Leseeinrichtung 9
in jeder Stellung des Spielplättchens 6 abgelesen werden zu können; wenn die Spielplättchen 6 z. B. quadratisch ausgebildet
sind, ist es möglich, vier Strichcodes 8 an der Unterseite des
Spielplättchens 6 anzuordnen, um so bei jeder Stellung des eingesetzten Spielplättchens 6 eine Ablesung der Strichcodes 8
durch eine Leseeinrichtung 9 ermöglichen zu können. Es ist auch möglich, die Leseeinrichtung 9 z. B. zentral anzuordnen,
um so wiederum zu erreichen, daß in jeder eingesetzten Stel
lung des Spielplättchens 6 die Information des Spielplättchens 6
abgelesen werden kann. Selbstverständlich ist es auch möglich, diese Information des einzelnen Spieiplättchens 6 auf einem
Magnetstreifen oder sonstigen üblichen Informationsträger anzuordnen.
5
5
In entsprechender Weise weist jedes Kompartiment 5 eine
Leseeinrichtung 9 auf, um die Information des Spieiplättchens erkennen zu können. In diesem Ausführungsbeispiel handelt es
sich um optoelektronische Leseeinrichtungen 9, sogenannten Reflexlichtschranken. Diese Leseeinrichtungen 9 sind wiederum
mit der Datenverarbeitungseinheit 3 verbunden. Aufgrund dieser Leseeinrichtungen 9 kann nun festgestellt werden, welches
individuelle Spielplättchen 6 sich auf weichem Kompartiment 5 befindet.
Um zu gewährleisten, daß die Informationsvorrichtungen des
Spieiplättchens 6 sich stets über der Leseeinrichtung 9 befinden, ist es vorteilhaft, wenn auf dem Spielfeld 2 Erhebungen
ausgebildet sind, die die einzelnen Kompartimente 5 voneinander trennen. In diesem Ausführungsbeispiel sind die Erhe
bungen als Stege 10 auf dem Spielfeld 2 ausgebildet. Es ist darüber hinaus möglich, die Spielplättchen 6 mit einer derartigen
Form auszubilden, daß sie lediglich in einer bestimmten Ausrichtung auf das Kompartiment 5 gesetzt werden können, um
stets das optimale Ablesen der Information vom Spieiplättchen
durch die Leseeinrichtung 9 zu ermöglichen.
In diesem Ausführungsbeispiel ist jedes Kompartiment 5 mit
einem Schalter 11 versehen, der als Aktivierungseinheit vorgesehen
ist, um für das jeweils ausgewählte Spielplättchen 6 den
gewünschten Klang über die Datenverarbeitungseinheit 3 abzurufen. Es ist auch möglich, z. B. eine zentrale Aktivierungseinheit
zu verwenden, z. B. eine Tastatur, über die dann die Koordinaten eines Spieiplättchens eingegeben werden kann, um
so dem Klang eines ausgewählten Spieiplättchens abzurufen.
Ebenso ist es möglich, anstatt des Schalters 11 einen Sensor zu
verwenden, der berührungslos arbeitet bzw. lediglich kurz berührt werden muß und den Vorteil bietet, daß das Spielfeld
wasserdicht ausgebildet sein kann und z. B. bei verschütteten Getränken nicht beschädigt wird.
5
5
Um das Spiel zu beginnen, werden zunächst sämtliche Spielpiättchen
6 in der richtigen Ausrichtung auf die einzelnen Kompatimente 5 gelegt. Anschließend wird ein Ein/Aus-Schalter des
Spieles betätigt, um die Stromversorgung der Datenverarbeitungseinheit 3 zu gewährleisten. Die Stromversorgung kann
z. B. über Batterien bzw. über ein Steckemetzteii 3 (nicht dargestellt)
erfolgen. Über die Leseeinrichtungen 9 werden jeweils die Informationen der Spielpiättchen 6 erkannt und die erhaltenen
Daten werden der Datenverarbeitungseinheit 3 zugeführt.
Somit ist der Datenverarbeitungseinheit 3 gespeichert, welches
Spielpiättchen 6 sich auf welchem Kompatiment 5 befindet.
Die Datenverarbeitungseinheit 3 ist darüber hinaus mit einem Klangspeicher 12 verbunden, der in bevorzugter Ausführungsform
lösbar bzw. auswechselbar mit der Datenverarbeitungs
einheit 3 ist. Dies hat den Vorteil, daß verschiedene Klangspeicher
12 mit dem Datenverarbeitungsgerät verbunden werden können, um eine größere Auswahl an zur Verfügung stehenden
Tönen zu erhalten. Es ist ebenfalls möglich, den Klangspeicher selbst zu bespielen, um eigene Klänge, beispielsweise ge
sprochene Texte, Lieder u. dgl. zu speichern.
Wenn nun das eigentliche Spiei begonnen wird, drückt der Spieler auf ein von ihm ausgewähltes Spielpiättchen 6, das etwas
flexibel ausgebildet ist, so daß der darunterliegende
Schalter 11 betätigt wird. Die Information des betätigten Schalters
11, d. h. das Kompartiment-Erkennungssignal, gelangt zur
Datenverarbeitungseinheit 3, in der gespeichert ist, daß das bestimmte aktivierte Kompartiment mit einem bestimmten
Spieiplättchen 6 belegt ist, z. B. Spielpiättchen „Hundegebell",
wobei die Datenverarbeitungseinheit 3 aus dem Klangspeicher
12 den diesem aktivierten Spielplättchen 6 zugeordneten Klang auswählt und den Klang über den Lautsprecher 4 ausgibt. Anschließend
wiederholt der Spieler diese Klangaktivierung verschiedener Spielplättchen, bis z. B. zum zweiten Mal der Klang
erscheint, den das zuerst gedrückte Spielpiättchen erzeugt hatte, so daß schließlich ein Klangpaar gefunden wurde und anschließend
kann der Spieler die beiden zusammengehörenden Spielplättchen von dem Spielfeld 2 entfernen. Wer später die
meisten Klangpaar-Spielplättchen vom Spielfeld entfernt hat, ist Sieger.
Um sowohl akustisch als auch optisch dem Gedächtnis eine Stütze zu geben, ist es möglich, an der Unterseite der Spielplättchen
6, wie beim bekannten „Bild-Memory", Bilder anzuordnen, z. B. im Falle des Hundegebell-Plättchens, das Bild
eines Hundes.
Die Anzahl der Kompartimente 5 auf dem Spielfeld 2 richtet sich nach dem Schwierigkeitsgrad der jeweils anzusprechenden
Spielerzielgruppe und kann beispielsweise 16, 32, 64, 128
u. dgl. betragen.
Das Ausführungsbeispiel wurde anhand eines „akustischen Memory-Spiels" beschrieben; die Neuerung ist jedoch hierauf
nicht beschränkt, sondern es können auch andere Spiele mit der
vorgeschlagenen Neuerung gespielt werden, z. B. Rätselspiele, Spiele zum Erkennen bestimmter Töne oder Tonabfolgen u. dgl.
Claims (9)
- HABBEL & HABBEfc«:..:*:..:.:kl<i?£:il^Q· H·^· habbelPATENTANWÄLTE DIPL.-INQ. LUTZ HABBEL„ . , . .. EUROPEAN PATENT ATTORNEYSPostfach 3429 ♦ 48019 MunsterDIPL.-QEOQR. PETER HABBELTELEFON (0251) 535 780 ♦ FAX (0251) 531 990UNStRE AKTE:EbHIe angebenj G109/1 9514 &rgr;&bgr;/SCMünster, 25. Februar 1997Groß-Weege, Monika, Wichemstr. 19, 48147 Münster "Akustisches Gedächtnisspiel"
Schutzansprüche:1. Gedächtnisspiel, gekennzeichnet durch ein Spielfeld (2), an dem mindestens zwei Spielplättchen (6) angeordnet werden können, die einen Informationsträger aufweisen, der über Leseeinrichtungen (9) des Spielfeldes (2) erkannt werden kann, wobei dieLeseeinrichtungen (9) mit einer Datenverarbeitungseinheit (3) verbunden sind, die ihrerseits mit einem Klangspeicher (12) und einer Klangausgabeeinheit (4) verbunden ist, wobei die Datenverarbeitungseinheit (3) ebenfalls mit einer Aktivierungseinrichtung verbunden ist zugunsten der individuellen Auswahl undKlangverarbeitung eines vom Spieler ausgewählten Spielplätt-HAUSADRESSE: AM KANONENORABEN 11 » D-48151 MÜNSTERchens (6). - 2. Gedächtnisspiel gemäß Anspruch 1, gekennzeichnet durch die an der Oberseite des Spielfeldes (2) angeordneten abnehmbaren Spieipiättchen (6).
- 3. Gedächtnisspiel gemäß Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch die Spieipiättchen (6), die an ihrer Unterseite einen Strich-Code (8) aufweisen.
- 4. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch optoelektronische Erkennungseinrichtungen des Spielfeldes (2) für die Information des Spielplättchens(6). 15
- 5. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch den von der Datenverarbeitungseinheit (3) abnehmbar ausgebildeten Klangspeicher (12).
- 6. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche,gekennzeichnet durch den in seinem Datenbestand veränderbar ausgebildeten Klangspeicher (12).
- 7. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch mindestens einen Lautsprecher alsKiangausgabeeinheit (4).
- 8. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch einen Schalter (11) als Aktivierungseinrichtung, der auf jedem Kompartiment (5) eines Spielplättchens (6)auf dem Spielfeld (2) angeordnet ist.
- 9. Gedächtnisspiel gemäß einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch die Unterteilung des Spielfeldes (2) in mehrere der Anzahl der Spieipiättchen (6) entsprechendenSpielplättchenkompartimente (5), die durch Erhebungen voneinander getrennt ausgebildet sind.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE29703418U DE29703418U1 (de) | 1997-02-26 | 1997-02-26 | Akustisches Gedächtnisspiel |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE29703418U DE29703418U1 (de) | 1997-02-26 | 1997-02-26 | Akustisches Gedächtnisspiel |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE29703418U1 true DE29703418U1 (de) | 1997-05-15 |
Family
ID=8036553
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE29703418U Expired - Lifetime DE29703418U1 (de) | 1997-02-26 | 1997-02-26 | Akustisches Gedächtnisspiel |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE29703418U1 (de) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108335567A (zh) * | 2016-06-17 | 2018-07-27 | 吴昊 | 一种英语教学训练快速记忆的机器 |
-
1997
- 1997-02-26 DE DE29703418U patent/DE29703418U1/de not_active Expired - Lifetime
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN108335567A (zh) * | 2016-06-17 | 2018-07-27 | 吴昊 | 一种英语教学训练快速记忆的机器 |
CN108335567B (zh) * | 2016-06-17 | 2021-04-23 | 绍兴市麦芒智能科技有限公司 | 一种英语教学训练快速记忆的机器 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
DE69919215T2 (de) | Spielgerät | |
DE3026397A1 (de) | Spiel | |
DE3031269A1 (de) | Sequenzbildungsspiel | |
DE1965433A1 (de) | Spielvorrichtung | |
DE29703418U1 (de) | Akustisches Gedächtnisspiel | |
DE2404379A1 (de) | Wuerfelspiel | |
US5386999A (en) | Apparatus and method of playing a game | |
US2655381A (en) | Travel game board and pegs | |
DE202005018332U1 (de) | Geschicklichkeitsspielzeug für Hunde | |
DE8910859U1 (de) | Test/Reaktions-Spielvorrichtung | |
DE202005006630U1 (de) | Magnetschiebespiel | |
DE3318441A1 (de) | Lotto-schablone | |
DE3802505C1 (de) | ||
DE2259346A1 (de) | Brettspiel fuer schulanfaenger | |
DE2359482A1 (de) | Demonstrationsmodell fuer mannschaftssportspiele | |
DE202021000237U1 (de) | Spiel- und/oder Übungsvorrichtung | |
DE3620694C2 (de) | ||
DE3237586A1 (de) | Vorrichtung zum eingeben von daten in einen computer | |
DE29806598U1 (de) | I Ging - Spiel | |
AU2375799A (en) | Educational game | |
DE10134684A1 (de) | Puzzle und Puzzleteil | |
DE3233217A1 (de) | Elektronisches brettspiel | |
CN109663334A (zh) | 一种用于培养人们主动接受禁毒教育的棋 | |
DE8023609U1 (de) | Spielbaustein | |
DE9319510U1 (de) | Spiel zur Bewegung von Figuren und Objekten mittels Magnetkraft |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
R207 | Utility model specification |
Effective date: 19970626 |
|
R156 | Lapse of ip right after 3 years |
Effective date: 20001201 |