DE2848071A1 - Spielbrett - Google Patents
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Description
TER MEEiR · MÖLLER · STEINUIKiSTFR Ilanaf i Ame U Γ
Die Erfindung betrifft ein Spielbrett gemäß dem Oberbegriff des Hauptanspruchs.
Insbesondere befaßt sich die Erfindung mit einem Spielbrett, das für alte oder neue Spiele verwendet v/erden kann, vor
allem für Spiele mit schachbrettartigen Spielflächen, wie etwa Kreuzworträtsel-Spiele, Wortratespiele und dergleichen.
Bei bekannten Gesellschaftsspielen dieser Art v/erden Spielplane
verwendet, die ein Schachbrettfeld auf einer Unterlage, wie einem Papier oder einem Karton oder dgl. umfaßt,
wobei zugleich Spielregeln auf die Unterlage aufgedruckt sein können.
Die Erfindung ist darauf gerichtet, ein Spielbrett für Gesellschaftsspiele
und dgl. zu schaffen, das es ermöglicht, verschiedene unterschiedliche Spiele unter Verwendung eines
und desselben Brettes zu spielen.
Die Erfindung ergibt sich im einzelnen aus dem kennzeichnenden Teil des Hauptanspruchs.
Das erfindungsgemäße Spielbrett weist eine Anzahl von Bildfenstern
und eine entsprechende Anzahl von Einrichtungen auf, mit denen wenigstens zwei verschiedene Symbole in jedem
Bildfenster gezeigt werden können, so daß der Spieler in jedem Bildfenster ein gewünschtes Symbol sichtbar machen
kann. Die Symbole können beispielsweise mechanisch oder elektronisch angezeigt werden. Bei einer mechanischen
Symbolanzeige kann beispielsweise jedes Bildfenster mit einer Bildplatte kombiniert sein, auf der wenigstens zwei
verschiedene Symbole widergegeben sind. Jede Bildplatte ist in diesem Falle in Bezug auf das entsprechende Bildfenster
verschiebbar und derart in Bezug auf das Bildfenster angeordnet, daß das Bild oder Symbol auf der Bildplatte in dem
Fenster jeweils einzeln durch Bewegen der Bildplatte mit Hilfe geeigneter Steuereinrichtungen gezeigt werden kann.
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t ru · ML-Ji u.\i :r:,.;v"" Hanaf: /jneur
Die genaue Ausführung der Bildplatten, deren Anbringung an den Bildfenstern und die Art der Steuereinrichtungen
kann in verschiedener tfeise verwirklicht v/erden.
Bei einer bevorzugten mechanischen Ausführungsform der Erfindung sind die Bildplatten im wesentlichen kreisförmig
ausgebildet und um ihre Mittelachsen drehbar an dem Spielbrett befestigt. Durch Drehung der Bildplatte um die
Mittelachse kann jedes Bild oder Symbol jeder Bildplatte in dem zugehörigen Bildfenster gezeigt werden. Die Bildplatten
liegen vorzugsweise parallel zu dem Spielbrett und unter dem Spielbrett. Die verschiedenen Bilder oder
Symbole auf den Bildplatten sind entlang eines Kreisbogens auf derjenigen Seite der Bildplatten angeordnet, die dem
jeweiligen Bildfenster zugewandt ist. Als eine andere Ausführungsform kommen Bildplatten in Betracht, die senkrecht
zu dem Spielbrett angeordnet sind und einen kreisförmigen Umfangsrand aufweisen, der unterhalb des entsprechenden
Bildfensters und diesem gegenüberliegt. In diesem Falle sind die Bilder oder Symbole auf dem umfangsrand der
Bildplatten angeordnet. Derartige Bildplatten müssen eine ausreichende Dicke zur Aufnahme der Bilder auf dem Rand
aufweisen.
Obgleich die oben beschriebene Ausführungsform mit drehbar
angeordneten, im wesentlichen kreisförmigen Bildplatten
vorzuziehen ist, da sie beispielsweise die Möglichkeit bietet, das gewünschte Symbol in dem jeweiligen Bildfenster
in sehr einfacher Weise zu zeigen, können beispielsweise auch rechteckige Bildplatten mit gleichmäßig in Längsrichtung
verteilten Symbolen verwendet werden, bei denen die Symbole durch Linearverschiebung der Bildplatten sichtbar
gemacht werden.
Die Bildplatten sind vorzugsweise lösbar an dem Spielbrett befestigt, so daß es u.a. möglich ist, eine oder mehrere
Bildplatten gegen andere Bildplatten mit anderen Symbolen
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■ ORIGINAL INSPECTED
■ ORIGINAL INSPECTED
TER MfTFiR · MHLL fr ■ stfinmitist^r Hanafi Ameur
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auszutauschen. Ein derartiger Wechsel der Bilder oder Symbole kann auch dadurch erreicht werden, daß die Symbole
nicht direkt auf den Bildplatten, sondern auf einem Oberflächenelement,
etwa aus Papier oder Kunststoff, angebracht werden, das lösbar auf der jeweiligen Bildplatte liegt. Auf
diese Weise ist es möglich, die Art des Spieles durch ein einfaches Auswechseln der Symbole zu ändern, so daß dasselbe
Spielbrett für verschiedene unterschiedliche Spiele und/oder Abwandlungen eines Spiels mit unterschiedlichem
Schwierigkeitsgrad verwendet werden kann.
Die Einrichtung zur Steuerung oder Betätigung der Bildplatten und damit zum Zeigen der einzelnen Symbole nach Wunsch
des Spielers in dem jeweiligen Bildfenster kann in unterschiedlicher Weise ausgeführt sein, und sie ist selbstverständlich
entsprechend der jeweiligen Art des Spielbrettes und insbesondere der Bildplatten eingerichtet und ausgewählt,
Bei bestimmten Ausführungsformen ist es ebenfalls möglich,
die Bildplatten derart anzuordnen, daß der oder die Spieler die Bildplatten direkt ohne Verwendung einer getrennten
Einrichtung verschieben und damit die Symbole in den Bildfenstern wechseln kann. Dies kann beispielsweise bei der
erwähnten Ausführungsform mit um eine zu der Spielbrettebene parallele Achse drehbaren Bildplatten der Fall sein,
insbesondere, wenn die Bildplatten sich etwas über die obere Oberfläche des Spielbrettes hinaus erstrecken und beispielsweise
durch den Daumen eines Spielers erfaßt werden können. In diesem Zusammenhang ist anzumerken, daß der Ausdruck
"Bildplatte" nicht auf flache Gegenstände beschränkt sein soll, sondern auch andere Gegenstände einschließt, auf
die zumindest zwei Bilder oder Symbole aufgebracht werden können, die durch Verschiebung oder insbesondere Drehung
des Gegenstandes alternativ in dem Bildfenster erscheinen können. Beispielsweise ist es möglich, Bildplatten in der
Form von Kugeln oder Walzen zu verwenden, die drehbar an dem Spielbrett angebracht sind.
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TL-.R MEEIR · MOLLRR . STEINMEISTp-R
Hanafi Ameur
ο
Entsprechend einer bevorzugten mechanischen Ausführungsform der Erfindung sind die Steuer- oder Betätigungseinrichtungen
der Bildplatten als Stifte oder Zapfen ausgebildet, die sich durch das Spielbrett erstrecken und mit der
jeweiligen Bildplatte in Verbindung stehen. Diese Stifte oder Zapfen erstrecken sich durch Bohrungen oder Schlitze
in dem Spielbrett. Sie können mit der jeweiligen Bildplatte starr verbunden, beispielsweise in diese eingeschraubt oder
eingepreßt sein, oder sie können mit den Bildplatten bei Bedarf, beispielsweise mit Hilfe von rechteckigen oder
sechseckigen Bohrungen, Bajonett-Verbindungen oder dgl. zusammensteckbar sein, und die Bildplatten können direkt,
insbesondere in ihrem Mittelpunkt, oder indirekt, beispielsweise durch Zahneingriff am Umfang der Bildplatten angetrieben
werden. Wenn die Betätigungs-Stifte an den Bildplatten dauerhaft oder lösbar befestigt sind, können sie zugleich
zur Befestigung der Bildplatten an dem Spielbrett dienen. Obwohl es vorzuziehen ist, die Betätigungseinrichtungen angrenzend
an das jeweilige Bildfenster vorzusehen, können sie beispielsweise auch auf einer getrennten Steuertafel
mit einer Anzahl von Handgriffen, Knöpfen, Stiften oder dgl. angeordnet sein, die beispielsweise in demselben Muster
wie die Bildplatten verteilt sind und jeweils mit der entsprechenden Bildplatte zu deren Betätigung verbunden sind.
Wie oben erwähnt wurde, können die Bildsymbole auch elektronisch gezeigt werden. Bei den oben erläuterten mechanischen
Ausführungsformen sind die Bildfenster als Öffnungen
oder Löcher in dem Spielbrett ausgebildet, und sie können als Schutz und/oder zur Vergrößerung transparente Deckplatten
aufnehmen. Bei einer elektronischen Ausführung der Bildfenster bestehen diese vorzugsweise aus elektronischen Anzeigeeinheiten,
die als solche bekannt sind, beispielsweise Anzeigeeinheiten auf Flüssigkristallbasis, die das gewünschte
Symbol anzeigen, wenn geeignete Signale abgegeben werden. Wie bei den mechanischen Ausführungsformen sind
auch hier Einrichtungen zur individuellen Steuerung der
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TER MEER - MÜLLER ■ STE1NMEISTFR Hanaf i Ameur
einzelnen Anzeigeeinheiten vorgesehen. Diese Steuereinrichtungen umfassen vorzugsweise Druck- oder Berührungsknöpfe oder dgl. angrenzend an die jeweilige Anzeigeeinheit.
Die Steuerknöpfe sind vorzugsweise mit den jeweiligen Anzeigeeinheiten durch bekannte elektronische Schaltungen
verbunden, so daß eine Reihe von unterschiedlichen Bildsymbolen einzeln auf der entsprechenden Anzeigeeinheit
gezeigt werden kann, solange der Knopf gedrückt wird, während das tatsächlich angezeigte Bildsymbol gehalten wird,
wenn der Spieler den Knopf losläßt.
Bei dieser Ausführungsform der Erfindung umfaßt das Spielbrett vorzugsweise zugleich einen Mikroprozessor in Verbindung
mit den Steuereinrichtungen und den Anzeigeeinheiten, der eine Auswahl zwischen unterschiedlichen Reihen
von Bildsymbolen und damit zwischen unterschiedlichen Spie len, Variationen der einzelnen Spiele und dgl. gestattet,
wie es beispielsweise oben beschrieben wurde. Bei dieser Ausführungsform kann auch ein Münzschlitz vorgesehen sein,
der es gestattet, die Benutzung des Spielbrettes von einem Münzeinwurf abhängig zu machen.
Im folgenden werden bevorzugte Ausführungsbeispiele der
Erfindung anhand der beigefügten Zeichnung näher erläutert. 25
Fig. 1 ist eine perspektivische Darstellung
durch eine erste mechanische Ausführungsform des erfindunysgemäßen Spiel
bretts ;
30
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Fig. 2 ist eine perspektivische Darstellung
einer Bildplatte zu Fig. 1;
Fig. 3 ist ein schematischer Schnitt durch die Bildplatte gemäß Fig. 2 in einer
Position an einem Spielbrett;
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ORIGINAL INSPEGTJED
ORIGINAL INSPEGTJED
TFF"? μγγπ - ί.Ή;;Λ. fZR ·
lianaf χ Ameur
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Fig. 4
ist ein schematischer Schnitt durch eine andere mechanische Ausführungsform
des Spielbretts;
Fig. !5
ist eine Draufsicht auf eine elektro nische Schalttafel.
Das in Fig. 1 gezeigte Spielbrett umfaßt eine Spielplatte
1 aus geeignete:;! Material, wie etwa Kunststoff -Spritzguß,
Pappe oder dergleichen. Die Spielplatte 1 ist mit Füßen 2 und einer Anzahl von Öffnungen versehen, die die Bildfenster
3 bilden. Im dargestellten Beispiel ist die Spielplatte 1
rechteckig oder quadratisch und mit 25 (5 χ 5) Bildfenstern
3 in einem Schachbrettraster versehen. Die Erfindung ist jedoch nicht auf oino. spezielle geometrische Form der Spielplatte
1 oder eine bestimmte Anzahl der Bildfenster oder eine bestimmte Form und Anordnung der Bildfenster beschränkt.
Neben jedem Bildfenster 3 befindet sich ein Loch 4 zur Aufnahme eines drehbaren Stiftes 5. Die Stifte 5 weisen einen
oberen Abschnitt 5a auf, der einen größeren Durchmesser als das zugehörige Loch 4 aufweist, einen mittleren Abschnitt
5b, dessen Durchmesser etwas kleiner als derjenige des Loches 4 ist, und einen unteren Abschnitt 5c, der leicht
kegelförmig ausgebildet ist. Die Stifte 5 sind in die Löcher 4 eingesetzt, und die oberen Abschnitte 5a verhindern,
daß die Stifte durch die Löcher 4 hindurchfallen. Eine kreisförmige Bildplatte 6 ist lösbar an dem unteren
Abschnitt 5c der Stifte unterhalb der Spielplatte 1 befestigt. Auf der Oberseite jeder Bildplatte 6 ist eine Anzahl
von Bildern oder Symbolen 7 vorgesehen, dei~en jedes
durch das entsprechende Bildfenster 3 bei geeigneter Drehung des Stiftes 5 sichtbar gemacht werden kann. Zur Verdeutlichung
ist eine gesamte Bildplatte 6" in Fig. 1 gezeigt, obgleich sie sich unterhalb der Bildplatte 1 befindet
und daher tatsächlich nicht sichtbar ist. In Fig. 1 und
2 bestehen die Symbole 7 aus unterschiedlichen Buchstaben und schwarzen Feldern, so daß das Spielbrett für Kreuzwort-
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ORIGINAL INSPECTED
"IFR MEER · MÜLLER · STEIhJMEISTT1=? Ilanaf i Meur
rätsel-Spiele verwendet werden kann, bei denen es beispielsweise die Aufgabe des Spielers ist, in waagerechter und senk
rechter Richtung Wörter zu bilden, wie es bei einem üblichen Kreuzworträtsel der Fall ist (siehe Fig. 1), wobei die
schwarzen Felder den Trennfeldern in einem Kreuzworträtsel
entsprechen. Die Erfindung ist jedoch auf diese speziellen Symbole nicht beschränkt, so daß andere geeignete Symbole
ebenso in Betracht kommen, wie etwa Figuren, Tiere, Wörter, mathematische oder andere Symbole, Verkehrszeichen und dergleichen.
Durch Änderung der Symbole 7 auf den Bildplatten oder durch Austausch der gesamten Bildplatten 6 wird es
ermöglicht, unterschiedliche Spiele unter Verwendung desselben Spielbretts zu spielen. Die Anzahl der Symbole 7 auf
einer Bildplatte ist nicht wesentlich, obgleich jedoch die Höchstzahl der Symbole durch den Durchmesser der Bildplatte
und die Größe der Bildfenster festgelegt wird.
Bei der Ausführungsform der Fig. 4 umfaßt die Spielplatte
einen oberen Teil 1a und einen unteren Teil 1b. Der untere Teil 1b ist mit einer Anzahl von Aussparungen 8 versehen,
in die Bildplatten 61 lose eingefügt sind. Die Aussparungen
8 sind etwas größer als die Bildplatten 6 ' , so daß diese gedreht werden können, jedoch zugleich durch die Aussparungen
8 geführt werden. Das obere Teil 1a der Spielplatte, das in geeigneter Weise mit dem unteren Teil verbunden ist,
ist in ähnlicher Weise wie die Spielplatte 1 gemäß Fig. 1 mit Bildfenstern 3 und Löchern 4 versehen. Wie bei der
zuerst beschriebenen Ausführungsform sind Bilder oder Symbole
auf die oberen Seiten der Bildplatten 6' aufgebracht, beispielsweise aufgedruckt, und derart angeordnet, daß sie
einzeln in den entsprechenden Bildfenstern 3 durch Drehung der Bildplatten 6" sichtbar gemacht werden können. Bei der
Ausführungsform der Fig. 4 sind die Bildplatten 6' jedoch nicht mit einem gesonderten Stift versehen, sondern ein
einziger Stift 5', beispielsweise jeweils ein Stift für jeden Spieler, kann zur Betätigung aller Bildplatten 61 eingesetzt
werden. Aus diesem Grunde sind die Bildplatten 61
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ORIGINAL INSPECTED'
ORIGINAL INSPECTED'
TER MEER · MÜLLER ■ STEINMEIST:"P Haiiaf i ÄEieur
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mit einer Mittelöffnung 9 versehen, die sich gegenüber
dem jeweiligen Loch 4 im oberen Teil 1a der Spielplatte
befindet. Der untere Abschnitt 51C des drehbaren Stiftes
51 ist so ausgebildet, daß er in die Mittelöffnungen 9
zum Erfassen der Bildplatten 6' eingesetzt werden kann. Die Mittelöffnung 9 kann beispielsweise wie im dargestellten
Falle eine rechteckige Querschnittsform aufweisen, und der untere Abschnitt 51C des drehbaren Stiftes 51 kann einen
entsprechenden Querschnitt mit etwas geringeren Abmessungen aufweisen, so daß er leicht in die Mittelöffnung 9
eingesetzt v/erden kann.
Das obere Teil 1a der Spielplatte ist vorzugsweise lösbar an dem unteren Teil 1b befestigt, so daß die Bildplatten 6r
auf einfache Weise ausgewechselt werden können. Beispielsweise kann eines der Teile 1a oder 1b mit geeigneten Vorsprüngen
versehen sein, die in entsprechende Aussparungen an dem anderen Teil eintreten, jedoch kann die Verbindung der
Teile auch auf andere Weise erfolgen, beispielsweise mit Hilfe von Klemriieinrichtungen oder dergleichen.
In Fig. 5 ist schematisch ein Spielbrett in der Form einer Spielplatte 101 gezeigt, die eine Anzahl von Anzeigeeinheiten
103a in entsprechenden öffnungen der Spielplatte 101 aufnimmt. Die Anzeigeeinheiten 103a, die den Bildfenstern
3 der zuvor beschriebenen Ausführungsformen entsprechen,
sind in einem Schachbrettraster angeordnet, bei dem die einzelnen Reihen mit a bis e und die einzelnen Spalten mit
A bis E bezeichnet sind. Angrenzend an jede Anzeigeeinheit 10 3a ist ein Steuerknopf 10 5a vorgesehen, der zur Betätigung
der einzelnen Anzeigeeinheiten dient. Die Bildplatte 101 kann auch mit zusätzlichen Anzeigeeinheiten 103b, 103c
und entsprechenden zusätzlichen Steuerknöpfen 105b, 105c,
105d etc. versehen sein, deren Funktion später erläutert
werden soll.
Alle Anzeigeeinheiten 103a bis 103c und Steuerknöpfe 105a
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. ORIGINAL INSPECTED
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Hanafi Ameur
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bis 105d sind mit einem Mikroprozessor 110 verbunden. Die
Verbindungseinrichtungen zwischen den Anzeigeeinheiten, den Steuerknöpfen und dem Mikroprozessor liegen unterhalb der
Spielplatte 101, wie durch die gestrichelten Linien angedeutet wird. Bei der dargestellten Ausführungsform ist eine
erste Adressen- und Daten-Sammelleitung 111 vorgesehen, von der Zweigleitungen 112a, 112b ... ausgehen. Die Anzeigeeinheiten
10 3a, 103b, 103c und die Steuerknöpfe 105a, 105b,
105c, 105d sind mit den entsprechenden Zweigleitungen 112a
etc. verbunden. Das dargestellte Spiel ist ein durch Münzeinwurf steuerbares automatisiertes Spiel und zu diesem
Zweck mit einer Münzeinheit 113 versehen, die mit dem Mikroprozessor
110 verbunden ist und diesen durch Münzeinwurf steuert und durch diesen zur Münzabgabe gesteuert wird.
Weiterhin ist das gezeigte Spielgerät mit Spielauswahlknöpfen 114a, 114b und 114c versehen, die mit dem Mikroprozessor
verbunden sind und das gewünschte Spielprogramm einstellen. Die Verbindungen zwischen den einzelnen Einheiten ergeben
sich aus der folgenden Beschreibung eines Beispiels für die Spielweise, wobei ein Fachmann ohne weiteres geeignete Teile
für die einzelnen Verbindungen aufgrund dieser Beschreibung auswählen kann.
Das in Fig. 5 gezeigte Spielbrett ist insbesondere für Code-Enträtselungs-Spiele geeignet, die von einem oder von
zwei Spielern gespielt werden können. Bei dieser Art von Spielen ist ein Code festgelegt, der aus einer Kombination
von Bildsymbolen für die Spalten A, B und C besteht, bei- . spielsweise der Kombination 1-3-7, wenn die Symbole die
Ziffern 0,1 ... 9 sind. Der Code kann entweder automatisch durch den Mikroprozessor 110 oder - wenn zwei Spieler gegeneinander
spielen - durch den Gegenspieler festgelegt werden, der den zu enträtselnden Code auf den Anzeigeeinheiten
103a in den Reihen a bis e bestimmt. Bei dieser Spielweise soll davon ausgegangen werden, daß die Spieler
an gegenüberliegenden Enden der Spielplatte 101 stehen oder sitzen und zum Setzen des Codes eine geeignete Ab-
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!Ν\ΐ!οΤ :--:
IIanafi Ameur
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schirmung vorgesehen ist, dia verhindert, daß der Gegenspieler
den Code sieht. Der Mikroprozessor 110 kann zur Einstellung des gewünschten Spieles mit Hilfe der Spielauswahlknöpfe
114a, 114b, 114c gesteuert werden. Durch Niederdrücken
des Spielausv/ahlknopfes 114b kann beispielsweise erreicht werden, daß ein Spieler gegen einen von dem
Computer vorgegebenen Code spielen kann, während der Spielauwahlknopf
114b dazu dient, zwei Spielern das Spielen gegen
einen vom Computer vorgegebenen Code zu ermöglichen. Der Spielauswahlknopf 114c kann beispielsweise bedeuten,
daß der Computer gegen Codes spielt, die durch die beiden Spieler ausgewählt sind.
Während des Spieles betätigen der oder die Spieler die Steuerknöpfe 105a zur Einstellung einer gewünschten Kombination
von Symbolen auf den Anzeigeeinheiten 103a in einer Reihe. Wenn eine gewünschte Kombination eingestellt ist,
drückt der jeweilige Spieler den "Fertig"-Knopf 105b, so daß der Computer 110 den Befehl erhält, den Test-Code mit
dem richtigen Code, der durch den Computer oder durch den Gegenspieler vorgegeben ist, zu vergleichen, und in den
Spalten D und E der entsprechenden Reihe anzuzeigen, inwieweit der getestete Code und der richtige Code auf den
Anzeigeeinheiten 103a übereinstimmen. Beispielsweise kann die Anzeigeeinheit 10 3a in der Spalte D die Anzahl der richtigen
Symbole in der richtigen Position (Spalte) anzeigen, während die Anzeigeeinheit 103a in der Spalte E die Anzahl
der richtigen Symbole in der falschen Position (Spalte) erkennen läßt. Anhand des Ergebnisses des ersten Tests
setzt der Spieler einen neuen Code in der Änzeigeeinheit 103a, beispielsweise in der Reihe b, oder ggf. wiederum in
der Reihe a, wobei in diesem Falle das Ergebnis des ersten Tests von der Änzeigeeinheit 103a in den Spalten D und E
gelöscht würde. Der Vorgang wird wiederholt, bis der Spieler oder einer von zwei Spielern den korrekten Code ermittelt
hat oder bis das Spiel nach anderen Kriterien, wie etwa einer Zeitgrenze cder eines Lösens des Codes durch
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Ί ER MEER - möller . STEZINMEISTTR Ilanaf i Ameur
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den Gegenspieler beendet wird. Bei der dargestellten Ausführungsform
ist für jeden Spieler eine Uhr vorgesehen, so daß das Spiel mit Zeitbegrenzung gespielt werden kann.
Die durch jeden Spieler verbrauchte Zeit kann beispielsweise in den Anzeigeeinheiten 103b für jeden Spieler angezeigt
werden. Das Spiel kann auch so ausgelegt werden, daß der Spieler einen Zeit-Bonus erhält, wenn er ein bestimmtes
Ergebnis erzielt hat, beispielsweise wenn er den Wert und die Position einer bestimmten Anzahl von Symbolen gefunden
hat. Zusätzlich oder alternativ zu einem derartigen Zeit-Bonus kann der Mikroprozessor 110 so eingerichtet
sein, daß er eine Münzauszahlung einleitet, wenn ein bestimmtes Ergebnis erzielt ist. Zur Erleichterung des Spiels
ist es ebenfalls möglich, die Spielplatte mit Anzeigeeinheiten 103c vorzusehen, die einen Hinweis auf den zu lösenden
Code geben, wenn ein entsprechender Steuerknopf 105c und/oder 105d niedergedrückt wird. Beispielsweise
kann beim Niederdrücken des Knopfes 105c die Summe der einzelnen Ziffern des Codes in der entsprechenden Anzeigeeinheit
angezeigt werden, während beim Niederdrücken des Steuerknopfes 105d das Produkt der einzelnen Ziffern des
Codes in der entsprechenden Anzeigeeinheit sichtbar gemacht wird. Einige oder alle Anzeigeeinheiten können auch
für andere Zwecke, etwa zur Abgabe von Instruktionen über das Spiel an den oder die Spieler benutzt werden.
Aus Gründen der Einfachheit zeigt Fig. 5 eine Spielplatte mit nur einer kleinen Anzahl von Anzeigeeinheiten 10 3a.
In der Praxis ist es jedoch vorzuziehen, eine größere Anzahl derartiger Einheiten zu verwenden. Selbstverständlich
ist insoweit die Erfindung nicht beschränkt.
Wie bereits erwähnt wurde, ist es für einen Fachmann nicht schwierig, geeignete Bauteile für die einzelnen Einheiten
auszuwählen und den Mikroprozessor 110 anhand der obigen
Beschreibung zu programmieren. Das Lesen der verschiedenen Anzeigeeinheiten erfolgt vorzugsweise dadurch, daß das
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ORIGINAL
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TER MEER - MÜLLER ■ STEINMEISt1IP Hanafi Ameur
— 16""
Zeichen oder Symbol einer entsprechenden Anzeigeeinheit abgelesen wird, das in einem entsprechenden Speicher des
Spiels erscheint, der eine Information über das zuletzt angezeigte Zeichen enthält. Beim Einstellen der Anzeigeeinheit
wird vorzugsweise die Adresse des niedergedrückten Steuerknopfes 105a etc. abgelesen und sodann das nächste
Zeichen auf der Anzeigeeinheit angezeigt und so fort, bis der entsprechende Steuerknopf losgelassen wird.
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Leerseite
Claims (15)
- PkTENT/-■NV'-ÄL*! EiEb.H - MOLLFR -STEINKiEISTER28*Triilstraße 4 Si:.!xCiV/nll 7St/ri 6. November 1978UP-49-78Hanafi AmeurStudentstaden 4, S-75233 UppsalaSchwedenSPIELBRETTPRIORITÄTEN: 9. November 1977, Schweden, No. 7712688-6
2. Oktober 1978, Schweden, No. 7810273-8PATENTANSPRÜCHEf1. l Spielbrett mit einer Spielplatte, gekennzeichnet durch eine Anzahl von Bildfenstern (3,103) in der Spielplatte (1,101) zum Anzeigen von Spielsymbolen (7) und eine Steuereinrichtung (5,105) in Verbindung mit jedem der Bildfenster (3,103) zur wahlweisen Einschaltung eines von wenigstens zwei verschiedenen Symbolen in jedem Bildfenster unabhängig von den Symbolen in den anderen
Bildfenstern.909819/0 8 Ö 4
ORIGINAL INSPECTEDTCR μει:γϊ ■ MOLLCR · STiIiNMEiSTTr; % Hanaf χ Ämeur - 2. Spielbrett nach Anspruch 1 7 gekennzeichnet durch einen Bildträger (6,6') für jedes Bildfenster (3), der wenigstens zwei verschiedene SpielSymbole (7) aufnimmt und verstellbar in Bezug auf das entsprechende Bildfenster derart angeordnet ist, daß die Spielsyinbole (7) durch Verstellen des Bildträgers (6,6') wahlweise in dein Bildfenster (3) sichtbar gemacht werden können.
- 3. Spielbrett nach Anspruch 2, dadurch g e k e η η zeichnet, daß jeder Bildträger (6,6') drehbar in Bezug auf die Spielplatte (1; 1a,1b) angeordnet ist.
- 4. Spielbrett nach Anspruch 2 oder 3, dadurch gekenn zeichnet, daß die Bildträger im wesentlichen kreisförmige Bildplatten (6,6') sind, die unterhalb der Spielplatte (1,1a) angeordnet sind.
- 5. Spielbrett nach einem der Ansprüche 2 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß die Steuereinrichtungen durch Löcher (4) in der Spielplatte (1,1a) zur Verbindung mit den Bildträgern und zur Bewegung der Bildträger eingeführt sind.
- 6. Spielbrett nach Anspruch 5, dadurch g e k e η η -zeichnet, daß die Steuereinrichtungen (5) mit den entsprechenden Bildträgern (6) verbunden sind und zu deren Befestigung an der Spielplatte (1,1a) dienen.
- 7. Spielbrett nach Anspruch 5, dadurch g e k e η η -zeichnet, daß die Steuereinrichtungen langgestreckte, kegelförmig zugespitzte Teile (5) umfassen, deren oberer Abschnitt sich durch wenigstens einen Teil der Spielplatte (1) erstreckt und deren unterer Abschnitt (5c) den Bildträger (6) erfaßt.35
- 8. Spielbrett nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß das Bildfenster eine elektronische909819/0884 ORIGfNAL INSPECTEDι γ? μγγπ . MVJI..I fr . STKINMHIST: τ? Hanaf ϊ Ameur_ 3 _ ^::-- J71Anzeigeeinheit (103) ist.
- 9. Spielbrett nach Anspruch 8, gekennzeichnet durch einen Speicher (110) , in dem eine Anzahl von Spielsymbolen gespeichert ist und mit dein die Steuereinrichtungen (105) und Anzeigeeinheiten (103) derart verbunden sind, daß eine Betätigung der Steuereinrichtungen (105) die Anzeige einer ausgewählten Anzahl von Symbolen in einer ausgewählten Reihenfolge durch den Speicher (110) auf entsprechenden Anzeigeeinheiten (103) hervorruft.
- 10. Spielbrett nach einem der Ansprüche 8 oder 9, dadurch gekennzeichnet, daß der Speicher (110) Vergleichsschaltungen umfaßt, die derart ausgelegt sind, daß sie eine Kombination von Spielsymbolen in vorgegebenen Anzeigeeinheiten (103a - A,B,C) mit einer vorbestimmten Kombination von Spielsymbolen vergleichen, und daß an dem Spielbrett zusätzlich Anzeigeeinheiten (103a - D7E) zur Anzeige des Ergebnisses dieses Vergleichs vorgesehen sind.
- 11. Spielbrett nach einem der Ansprüche 8 bis 10, dadurch gekennze ich net, daß der Speicher ein Mikroprozessor (110) ist.
- 12. Spielbrett nach Anspruch 9 oder 10, gekennzeichnet durch eine Münzeinheit (113) mit einem Münzeinwurfschlitz zur Einschaltung des Mikroprozessors (110).
- 13. Spielbrett nach Anspruch 12, gekenn ze ichnet durch eine Münzausgabe zur Auszahlung von Münzen entsprechend der Übereinstimmung zwischen der vorgegebenen und der eingestellten Kombination der Spielsymbole.
- 14. Spielbrett nach einem der Ansprüche 8 bis 12, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzeigeeinheiten (103) Flüssigkristalle zur Widergabe der Spielsymbole umfassen.M0981 9/088*
ORIGINAL INSPEQTH)n -möllkr ■ STnii\iMrasTr~r"i liana fi Aincur> ■ --A- - 15. Spielbrett nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch ge kenn zeichnet, daß die Bildfenster (3,103) im Abstand voneinander liegen und ein rechteckiges Muster mit waagerechten (a bis e) und senkrechten
(A bis E) Reihen bilden.909819/0884
ORIGINAL INSPicTED
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