DE2207716A1 - Spiel - Google Patents

Spiel

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DE2207716A1
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Application number
DE19722207716
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English (en)
Inventor
Lawrence Woodbury N.Y. Reiner (V.St.A.); Rouse, Donald, Almunecar, Granada (Spanien)
Original Assignee
Kohner Bros. Inc., East Paterson, N.J. (V.St.A.)
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F3/00Board games; Raffle games

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Toys (AREA)

Description

DR. ING. E. HOFFMANN · DIPL. ING. W. EITLE · DR. RER. NAT. K. HOFFMANN
PATENTANWÄLTE D-8000 MÖNCHEN 81 · ARABELLASTRASSE 4 · TELEFON (0811) 911087
Kohner Bros., Inc., East Paterson, N.J. / USA
Spiel
Die Erfindung bezieht sich auf ein Spiel für eine bestimmte Anzahl von Spielern, welches ein Spielbrett, markierte Steine und eine Wähleinrichtung zum Wählen zufälliger Bedingungen umfaßt, sowie auf dem Spielbrett verteilte Vertiefungen, wobei die Wähleinrichtung eine Anzahl verschiedener Bedingungen ermöglicht und jedem Spieler ein verschiedener Satz markierter Steine zur Verfügung steht.
Die neuesten Kinderspiele,vor allem die einfach konstruierten ^gellen vom Gesichtspunkt des Wettbewerbs aus, d.h. die Spiele rufen ein Gewinnstreben hervor, so daß zwischen den Kindern oft Streit entsteht. Jedoch ist bei
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dem Wettbewerb gewöhnlich das Glück entscheidend, oder aber er erfordert Nachdenken, so daß keine physischen Fertigkeiten entwickelt werden, d.h. die Geschicklichkeit ist im wesentlichen eine geistige. Bei einfachem Spielen fehlt der direkte, auf physischer Fertigkeit beruhende Wettbewerb, welcher diese Fertigkeit steigern und ihren Leistungsgrad erhöhen würde. Zwar gibt es Spiele, welche die Steigerung manueller Geschicklichkeit fördern, wie z.B. das MIKADO-Splel und verschiedene Arten weiterer Geschicklichkeitsspiele, in welchen die Kinder gegen eine Gruppe anderer Kinder oder direkt gegeneinander kämpfen, aber in Spielen dieser Art ist die Konstruktion im allgemeinen semikomplex oder komplex und daher sehr teuer. Außerdem neigen diese Spiele dazu, lediglich die manuelle Geschicklichkeit anzuregen, ohne dabei andere physische Fertigkeiten zu fördern, was jedoch einem Kind während seiner Entwicklungszeit sehr gut tun würde. Abgesehen von sehr raffinierten Spjäen sind Kinder bei einem Spiel leicht und sehr schnell gelangweilt. Sie lernen es mit all seinen Raffinessen und dann« nachdem sie es beherrschen, verlieren sie sehr schnell ihr Interesse daran.
Ziel der Erfindung ist es, ein verbessertes Spiel zu schaffen, welches die zuvor erwähnten Nachteile ausschaltet, d.h. ein Spiel zu schaffen, welches vom mechanischem Standpunkt gesehen sehr einfach ist, verschiedene physische Fertigkeiten entwickelt und ein unermüdliches Interesse erweckt, so daß die Kinder das Spiel für lange Zeit spielen und sich dabei fortwährend verbessern können.
Ein weiteres Ziel der Erfindung besteht darin, ein Spiel der beschriebenen Art zu schaffen, in welchem die Kinder körperlich direkt einander gegenübergestellt werden, so daß sie sich während des Spieles tatsächlich berühren,
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wobei die Neigung des Kindes zum Wettkampf angesprochen wird, und seiner instinktiven Angriffslust und dem Wunsch, während des Spieles in körperliche Berührung mit dem anderen Kind zu kommen, entgegengekommen wird.
Ferner soll die Erfindung ein Spiel schaffen, wie es oben beschrieben ist und welches außerdem des Kindes schnelle Erkennungsga 2 rWarfen und seine visuelle Genauigkeit und Reflexe ν „essern, sowie seine Fingerfertigkeit und die Geschicklichkeit seiner Hände beim Lokalisieren, Aufheben, Ausrichten und Aufsetzen von Gegenständen steigern soll.
Weiterhin soll die Erfindung ein Spiel der oben beschriebenen Art schaffen, welches aus relativ wenigen und preiswerten Teilen besteht, leicht in Massenproduktion hergestellt werden kann und sich für Fernsehreklame eignet.
Dieses Ziel wird erfindungsgemäß dadurch erreicht, daß die verschiedenen markierten Steine für jeden Spieler durch verschiedene kennzeichnende Merkmale, welche den verschiedenen Bedingungen auf der Wähleinrichtung entsprechen, unterschiedlich sind, daß die Vertiefungen durch verschiedene Merkmale, welche den verschiedenen Bedingungen der Wähleinrichtung entsprechen, unterschiedlich und so bemessen und geformt sind, daß sie die markierten Steine der entsprechenden Bedingungen aufnehmen, und daß die Anzahl der Vertiefungen für mindestens eine Bedingung der Wähleinrichtung geringer ist als die Anzahl der markierten Steine derselben Bedingung, welche den Spielern gehören.
Die Wähleinrichtung zum Wählen zufälliger Bedingungen kann einstückig mit dem Spielbrett geformt oder getrennt von diesem ausgebildet sein. Die markierten Steine jedes
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gegebenen Satzes werden durch verschiedene Charakter!stika unterschieden, wie verschiedene Farben, verschiedene Formen oder verschiedene Symbole.
So kann z.B. ein Satz von markierten Steinen vier Farben wie Rot, Gelb, Grün und Blau haben oder kann vier verschiedene Formen aufweisen, wie Vierecke, runde Teile, dreieckige Teile oder Kreuze, oder aber kann verschiedene Symbole enthalten wie Buchstaben des Alphabets oder Zahlen, Tierabbildungen oder Abbildungen anderer Gegenstände. Das Spielbrett hat auf seiner Oberfläche eine Anzahl von Vertiefungen, welche ausreichen, alle markierten Steine der Spieler außer einem aufzunehmen. Das heißt, die Anzahl der Vertiefungen ist gleich (m - χ) η wobei m gleich der Anzahl der an dem Spiel teilnehmenden Spieler ist, χ eine ganze Zahl kleiner als m und größer als Null ist und η gleich der Anzahl der markierten Steine jedes Satzes ist, welche der Anzahl der verschiedenen wählbaren Bedingungen auf der Wähleinrichtung gleichkommt. Die Vertiefungen unterscheiden sich voneinander um somit verschiedene Bedingungen darzustellen, wobei für jede gewählte Bedingung m - χ Vertiefungen vorhanden sind. Die Wähleinrichtung kann zu einer bestimmten Zeit eine 'bestimmte Bedingung von einer Anzahl verschiedener Bedingungen auswählen, d.h., wenn die Wähleinrichtung nach der Betätigung angehalten wird, ist nur eine einzige, ganz bestimmte Bedingung aus der Anzahl der möglichen Bedingungen gewählt, z.B. Rot oder Gelb oder Grün oder Blau.
Die Wähleinrichtung kann beliebiger Art sein, z.B. eine sich drehende Scheibe mit einer Anzahl von Stiften, welche sich im rechten Winkel von der Ebene der Scheibe nahe deren Umfang erstrecken und nacheinander über einen federnden Finger laufen. Die Scheibe könnte in diesem Fall verschiedenfarbige Abschnitte haben und der Finger würde in einem dieser
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Abschnitte stehenbleiben, wenn die Scheibe aufhört, sich zu drehen. Der Finger würde somit die Wahl einer bestimmten Bedingung anzeigen.
Bei mehr als vier wählbaren Bedingungen könnte ein Polyeder, z.B. ein Fünfflach oder ein Würfel verwendet werden, auf denen die verschiedenen Flächen die verschiedenen Bedingungen darstellen .
Eine weitere Art einer verwendbaren Wähleinrichtung ist ein Aufsatz mit einer Anzahl flacher Seiten, welche der Anzahl der zu wählenden Bedingungen entspricht, wobei jede Seite eine verschiedene Bedingung darstellt.
Eine bevorzugte Wähleinrichtung hat die Form einer Trommel, welche in am Umfang befindliche Segmente unterteilt ist, die der Anzahl der wählbaren Bedingungen entsprechen* und die jede eine bestimmte Bedingung repräsentieren. Die Trommel ist-sur Drehung um ihre Längsachse gelagert und ist so angebracht, daß nur ein Quadrant ihres Umfangs (wenn vier verschiedene Bedingungen vorhanden sind) durch die Öffnung in einer Platte freiliegt. Um Unklarheiten zu vermeiden, die auftreten können; wenn Teile zweier benachbarter Quadranten freiliegen, sind Einrichtungen vorgesehen, wie z.B. ein Dauermagnet, der mit einem vierarmigen, eisenhaltigen Drehkreuz in Verbindung steht (wenn vier zu wählende Bedingungen vorhanden sind) und der die Trommel nach ihrer Umdrehung anhält und zwar in einer von vier gleichmäßig an Umfang verteilten Winkelstellungen, die so liegen, daß sie nur eine einzige wählbare Bedingung durch die Öffnung in der Platte freilegen.
Die Regeln des Spieles hängen von der Unfähigkeit mindestens eines Spielers ab, seinen markierten Stein zu setzen; der Spieler der die geringste Anzahl an Steinen hat, wenn
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alle Vertiefungen besetzt sind, ist möglicherweise der Sieger eines ganzen Spieles.
Somit verschärft das Spiel die Aufnahmefähigkeit eines Kindes, weil es die von der Wähleinrichtung gegebene gewählte Bedingung schnell aufnehmen muß. Auch wird die Pingerfertigkeit des Kindes sowie die Fixigkeit seiner Hände gefördert, weil es von den vor ihm liegenden Steinen schnell diejenigen herausfinden muß, die der durch die Wähleinrichtung gewählten Bedingung entsprechen, muß dann den Stein schnell aufheben, ihn über die entsprechende Vertiefung ausrichten und in sie hineinsetzen, bevor alle der gegebenen Bedingung entsprechenden Vertiefungen ausgefüllt sind. Außerdem entsteht, weil nicht für jedes Kind eine Vertiefung vorgesehen ist, viel körperliche Berührung, wodurch die bei den Kindern vorhandene Angriffslust zur Geltung kommen kann und das Spiel einen Wettkampfcharakter bekommt und viel Bewegung enthält, was bei der Widergabe durch das Fernsehen sehr wirkungsvoll ist.
Weitere Einzelheiten der Erfindung sollen im folgenden näher erläutert und beschrieben werden, wobei auf die beigefügte Zeichnung Bezug genommen ist. Es zeigen:
Fig. 1 eine Draufsicht auf das Spielbrett für vier Spieler, welches einstückig und einheitlich mitfeiner Wähleinrichtung zum Wählen zufälliger-Bedingungen ausgebildet ist;
Fig. 2 eine Draufsicht auf eine Gruppe (vier Sätze) markierter Steine für vier Spieler; diese in der Fig. dargestellten markierten Steine werden durch verschiedene Farben charakterisiert (unterschieden);
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Fig. 3 eine vergrößerte Schnittansicht nach Linie 3-3 in Fig. 2;
Fig. 4
und 5 vergrößerte Teilschnitte nach Linie 4-4 und 5-5 in Fig. Ii
Fig. 6 eine Ansicht in Abwicklung der Umfangsflache der Wähleinrichtung;
Fig. 7,
8 und 9 Fig. 2 ähnliche Ansichten verschiedener Gruppen von markierter Steine, welche verschiedene Bedingungen darstellen, die sich durch andere Merkmale als Farben voneinander unterscheiden z.B. durch Zahlen in Fig. 7, Buchstaben in Fig. 8 und Draufsichtsformen in Fig. 9·
In der Zeichnung bezeichnet das Bezugszeichen 10 ein zum Spiel für vier Spieler bestimmtes Spielbrett. Das Bezugszeichen 12 kennzeichnet eine Wähleinrichtung zum Wählen vieler verschiedener zufälliger Bedingungen und das Bezugszeichen 14 bezeichnet eine Gruppe von vier Sätzen (einen für jeden Spieler), markierter Steine durch die das Spiel auf dem Spielbrett 10 durchgeführt werden kann.
Das Spielbrett 10 kann jede geeignete Form haben, welche eine Spielfläche 16 mit mehreren Vertiefungen 18 aufweist, die z.B. die Form flacher Schalen haben. Vorzugsweise besteht das Spielbrett aus einem synthetischen Thermoplast, welcher durch Gießen oder Vakuumverformung hergestellt wird. Das Spielbrett hat die Form eines umgekehrten Tellers, bei dem die Spielfläche l6 die Oberseite ist. Der Teller hat eine im wesentlichen vertikal verlaufende Seitenwand 20, die von oben gesehen kreisförmig ist und deren untere Kante auf einer flachen
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horizontalen Flächen aufliegt. Wahlweise kann die durch die Seitenwand begrenzte Öffnung durch ein Bodenbrett geschlossen werden.
Die Anzahl der Vertiefungen 18 ist gleich (m - x)n, wobei m der Anzahl der Spieler gleichkommt, die das Spiel mitspielen, χ eine ganze Zahl kleiner als m und größer als Null ist und η gleich der Anzahl der verschiedenen durch die Wähleinrichtung 12 gegebenen Wahlen ist. Vorzugsweise ist χ gleich 1. Auf jeden Spieler kommt ein Satz 22 von markierten Steinen. Das hier dargestellte Beispiel ist für vier Spieler bestimmt, auf jeden Spieler kommen vier markierte Steine, so daß im ganzen l6 Steine vorhanden sind. Nach der obigen Gleichung, wo χ gleich 1 ist, sind vier mal drei Vertiefungen l8, bzw. 12 im ganzen vorhanden.
Die markierten Steine jedes Satzes sind in geeigneter Weise von einander verschieden gekennzeichnet. Jeder Satz markierter Steine kann sich aus Steinen von vier verschiedenen Farben zusammensetzen, z.B. Rot, Gelb, Grün und Blau. Auch andere kennzeichnende Merkmale können für die unterscheidenden Kennzeichnungen verwendet werden. So können die Steine z.B. mit numerischen Symbolen 24 versehen sein, siehe Fig. 7, oder alphabetischen Symbolen 26, siehe Fig. 8, oder verschiedenen Draufsichtsformen bzw. Umrissen, wie es die Steine 28 in Fig. 9 zeigen. Die Symbole könnten z.B. auch Bilder, Zeichnungen oder Strichzeichnungen verschiedener Lebewesen sein, z.B. einer Katze, eines Hundes, einer Schnecke und eines Elefanten oder Bilder, Zeichnungen oder Strichzeichnungen verschiedener anderer Gegenstände wie eines Hauses, eines Autos, einer Harke und eines Hammers.
Wenn man in der obigen Gleichung χ gleich 1 setzt, so werden, wie sich herausgestellt hat, für Spiel und Unterhaltung
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sehr geeignete Werte erreicht, d.h. das Gleichgewicht zwischen der Anzahl der Vertiefungen und der Anzahl der Steine ist für jede von der Wähleinrichtung gegebene Bedingung so beschaffen, daß unter jeder Bedingung eine Vertiefung weniger als Steine vorhanden sind, wodurch jedesmal ein Spieler ausgelassen wird, wenn die Spieler würfeln, um ihre der von der Wähleinrichtung gegebenen Bedingung entsprechenden Steine in die Vertiefungen zu setzen, die ebenfalls dieser Bedingung entsprechen. ■
Die Vertiefungen sind mit denselben verschiedenen Kenn- zeichen versehen, wie die markierten Steine, wobei für jedes gewählte Kennzeichen m - χ Vertiefungen vorhanden sind, d.h. χ Vertiefungen für jedes gewählte Kennzeichen weniger als die Anzahl der entsprechenden markierten Steine, Bei vier Spielern mit rotmarkierten Steinen z.B. gibt es nur drei Vertiefungen mit der dazupassenden roten Farbe.
Die Farben (das gewählte Kennzeichen) werden an die Vertiefungen angepaßt, indem farbige Plättchen JO der entsprechenden Farben auf dem Boden der verschiedenen Vertiefungen 18 angebracht und durch einen Klebstoff in ihrer Stellung gehalten sind.
Vertiefungen einer bestimmten Farbe sind über die ganze Spielfläche verstreut, so daß sie nicht in einer bestimmten Gegend angehäuft sind, wodurch es jedem Spieler ermöglicht wird, die farbigen Vertiefungen der jeweiligen von der Wähleinrichtung gegebenen Bedingung zu erreichen, welche ihm am nächsten liegen und nur über die Spielfläche hinüberreichen müssen, wenn eine Vertiefung der von der Wähleinrichtung bestimmten Farbe in seiner Nähe schon von einem anderen Spieler besetzt worden ist. Für den Fall, daß andere Kennzeichen verwendet werden, d.h. keine Farben, dann werden diese Kennzeichen auf der oberen Fläche tier Plättchen ~*>0 an ge bracht oder darauf
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gedruckt oder auf den Boden der Vertiefungen mit Hilfe einer Schablone aufgebracht.
Die Wähleinrichtung hat die Form einer zylindrischen Trommel 32 mit Endwänden 34, durch die sich eine Achse 36 erstreckt und an ihr befestigt ist, wobei sie auf der Symmetrielängsachse der Trommel liegt. Die Enden der Achse wirken als Achszapfen, welche in Lagern 38 gelagert sind, die einen Teil des Spielbrettes bilden. Um die Wähleinrichtung anzubringen ist in der Mitte des Spielbrettes eine Senkung 40 vorgesehen, auf dessen Boden die Achszapfen angebracht sind, so daß die Achse 36 parallel zu, aber unterhalb der Spielfläche verläuft. Die Senkung ist an einer Platte 42 bedeckt, welche eine öffnung 44 aufweist, durch die sich ein oberer Teil des Umfange der Trommel erstreckt. Die öffnung und die Platte sind so geformt, und angebracht, daß sie nur 90° des Umfangs der Trommel freilegen. Der Umfang der Trommel ist in 4 Quadranten 46 unterteilt, wie es in der Ansicht in Abwicklung in Fig. 6 gezeigt ist. Jeder dieser Quadranten stellt eine andere Bedingung dar. In dem beschriebenen Beispiel haben die Bedingungen verschiedene Steine 22 und sind demzufolge rot, gelb, grün und blau.
Geeignete Einrichtungen sind vorgesehen, um die Trommel nach der Drehung anzuhalten, und zwar in einer Stellung, in der nur ein farbiger Quadrant freiliegt. Diese Einrichtung ist magnetisch und enthält ein Drehkreuz 48 aus eisenhaltigem Material, d.h. weichem Eisen, welches durch einen Klebstoff auf oder in einer der Endwände 34 der Trommel 32 angebracht odsr in ihr eingebettet ist (siehe Fig. 4 und 5)· Die Enden der Arme 49 des Drehkreuzes liegen je in der Mitte der zuvor erwähnten Quadranten 46 auf dem Umfang der Trommel. Innerhalb der Senkung 40 befinden sich eine oder mehrere Dauermagnete 50, z.B. in Form von Keramikplatten, welche so angeordnet sind, daß eine flache Fläche in einer Ebene parallel
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zu und nahe an der von der Außenfläche des Drehkreuzes 48 bei Drehung der Trommel gestreiften Ebene liegt. Diese Magnete sind so angeordnet, daß sie nahe der Spitzen zweier Arme des Drehkreuzes liegen, v/enn das Joch stillsteht und wenn nur ein einziger farbiger Quadrant durch die öffnung 44 freiliegt.
Wenn die Trommel sich dreht, ist die von dem Magneten 50 ausgeführte Bremswirkung minimal und die Trommel dreht sich daher ziemlich ungehindert. Wenn die Trommel sich jedoch verlangsamt, wird sie plötzlich in einer Stellung angehalten, in welche die Magnete mit den Spitzen der zwei Arme des Joches ausgerichtet sind und daher ist zu diesem Zeitpunkt, d.h. bei Anhalten der Trommel, nur ein farbiger Quadrant 46 freigelegt. Darin besteht das Wählen zufälliger Bedingungen.
Während des Spiels sitzen die Spieler um das Spielbrett herum und jeder hat einen Satz markierter verschiedener Bedingungen entsprechender Steine, im vorliegenden Fall einen roten, einen blauen, einen gelben und einen grünen Stein. Dann wird die Trommel gedreht. Wenn sie anhält, muß jeder Spieler schnell die gegebenen Bedingungen erkennen. Dies fördert die visuelle Schärfe. Dann muß der Spieler seinen Satz markierter Steine ansehen und gleichzeitig oder fast gleichzeitig die Oberfläche des Spielbrettes genau überprüfen, und in Gedanken die ihm nächstliegende Vertiefung festlegen,welche den von der Wähleinrichtung gegebenen Bedingungen entspricht, und ebenso andere Vertiefungen, die denselben Bedingungen entsprechen, aber nicht in seiner Nähe liegen. Fast zur gleichen Zeit nimmt der Spieler seinen markierten Stein, welcher den von der Wähleinrichtung gegebenen Bedingungen entspricht und setzt ihn auf eine entsprechende
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offene (verfügbare, d.h. noch unbesetzte) Vertiefung. Da die Anzahl der Vertiefungen geringer ist als die Anzahl der Spieler, haben nur diejenigen Spieler, welche die gegebenen Bedingungen, die Stellung ihrer eigenen markierten Steine, die diesen Bedingungen entsprechen und die Stellung der Vertiefungen am schnellsten erkennen und ihreSteine am schnellsten in diese Vertiefungen setzen, ihre Steine ins Spiel gebracht. In dem gezeigten Beispiel ist immer ein Spieler da, der diesen Vorgang nicht ausführen kann, und die Spielregeln basierend auf dem Versagen des Spielers, seine Steine einzusetzen. Es können auch umfassendere Regeln aufgestellt werden, welche jedoch für eine Beschreibung des Struktur des Spieles nicht wesentlich sind.
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Claims (4)

Patentansprüche
1.) Spiel für eine bestimmte Anzahl von Spielern, welches ein Spielbrett, markierte Steine und eine Wähleinrichtung zum Wählen zufälliger Bedingungen umfaßt, sowie auf dem Spielbrett verteilte Vertiefungen, wobei die Wähleinrichtung eine Anzahl verschiedener Bedingungen ermöglicht und jedem Spieler ein verschiedener Satz markierter Steine zur Verfügung steht, dadurch gekennzeichnet , daß die verschiedenen markierten Steine (22) für jeden Spieler durch verschiedene kennzeichnende Merkmale, welche den verschiedenen Bedingungen auf der Wähleinrichtung entsprechen, unterschiedlich sind, daß die Vertiefungen (30) durch verschiedene Merkmale, welche, den verschiedenen Bedingungen der Wähleinrichtung (12) entsprechen, unterschiedlich und so bemessen und geformt sind, daß sie die markierten Steine der ent~ sprechenden Bedingungen aufnehmen, und daß die Anzahl der Vertiefungen für mindestens eine Bedingung der Wähleinrichtung geringer ist als die Anzahl der markierten Steine derselben Bedingung, welche den Spielern gehören.
2. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der Vertiefungen für jede gewählte Bedingung auf der Wähleinrichtung geringer ist als die Anzahl der markierten, derselben gewählten Bedingungen entsprechenden Steine,welche die Spieler besitzen.
3. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der Vertiefungen für mindestens eine gewählte Bedingung auf der Wähleinrichtung um eins, geringer ist als die Anzahl der markierten, derselben gewählten Bedingung entsprechenden SteLne, welche die Spieler besitzen.
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4. Spiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die Anzahl der Vertiefungen für jede gewählte Bedingung auf der Wähleinrichtung um eins geringer ist als die Anzahl der markierten« derselben gewählten Bedingung entsprechenden Steine, welche die Spieler besitzen.
DE19722207716 1971-02-25 1972-02-18 Spiel Pending DE2207716A1 (de)

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