DE19928274A1 - Verfahren beim Tippen von Zahlenreihen mit Hilfe des 4-gliedrigen Quadrates für Lotto am Samstag, Lotto am Mittwoch und auch für Auswahlwette 6 aus 45 - Google Patents

Verfahren beim Tippen von Zahlenreihen mit Hilfe des 4-gliedrigen Quadrates für Lotto am Samstag, Lotto am Mittwoch und auch für Auswahlwette 6 aus 45

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DE19928274A1 DE1999128274 DE19928274A DE19928274A1 DE 19928274 A1 DE19928274 A1 DE 19928274A1 DE 1999128274 DE1999128274 DE 1999128274 DE 19928274 A DE19928274 A DE 19928274A DE 19928274 A1 DE19928274 A1 DE 19928274A1
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Abstract

Bei allen Lotto-Spielarten gibt es verschiedene Lösungen, die beim Tippen von Zahlenreihen für alle Spieler oder Spielgemeinschaften zu Hilfe dienen können. DOLLAR A Außer den Vollsystemen für 7 bis 15 Zahlen gibt es sogenannte VEW-Systeme, die aber keine 100%-ige Garantie geben können, dass man beim Treffen von allen 6 Zahlen einen 6er erzielen kann. DOLLAR A Dieses Verfahren zeigt, wie man mit Hilfe des 4-gliedrigen Quadrates aus 16 Zahlen (und auch dessen magischen Zahlen!!!) 100%-ig einen 6er erzielen kann. DOLLAR A Dies ist eine Version eines Systems, bestehend aus einer Regel, einer Version der Schlüsselcode, einer (entsprechend der Version der Schlüsselcode) Schlüsselcodedatei (Platzharterdatei), einer Systemzahlendatei und einer Tabelle mit allen magischen Zahlen von 52 bis 148. DOLLAR A Die Schlüsselcodedatei (SCD-DATEI) besteht aus 2248 superoptimalen 6-zähligen Reihen (statt 8008), die dürfen niemals geändert werden, weil es sich um eine genaue Codierung handelt, auf welcher Stelle eine Systemzahl stehen soll. DOLLAR A Die Systemzahlendatei (SZD-DATEI) ist optional. Diese Datei kann aus einem 4er Quadrat (16 Zahlen) bestehen oder aus mehreren 4ern, maximal 1225 4er mit 16 Zahlen, so dass alle 49 Zahlen ins Spiel kommen können. DOLLAR A Nach Verwendung einer Nummer aus der Systemzahlendatei z. B. 133 mit Zahlen (nicht codiert): DOLLAR A 2 4 5 7 9 11 12 14 16 18 19 21 44 46 47 49 DOLLAR A kann man ab 6 (1 Reihe) bis 16 Zahlen (bis 2248 Reihen) nach der Decodierung unter der Schlüsselcodedatei spielen...

Description

Beobachtungen aller bisherigen Ziehungen der Lottozahlen haben gezeigt, daß in fast 85% Fällen die gezogenen Zahlen in einem 4-gliedrigen Quadrat sich befanden (in den letzten 10 Ziehungen sogar 90%) wo mindestens 5 Zahlen getroffen wurden (fett markierte Zahlen wurden gezogen):
Die ermittelte Gewinne der Woche 2275 wurden von der Konfiguration der 6+ZZ abhängig gewesen. Zu beachten ist, daß ein 6er oder 5+ZZ wird immer entweder mit 2 Zahlen in 2 Reihen (oder Säulen) und mit 1 Zahl in 2 Reihen (oder Säulen) oder mit 3 Zahlen in 1 Reihe (oder Säule) und mit 1 Zahl in 3 Reihen (oder Säulen) dargestellt. Andere Möglichkeiten gibt es nicht!!!
Insgesamt gibt es
Möglichkeiten:
Nehmen wir einen Quadrat, indem z. B. die Zahlen wie in a abgebildet werden:
Hier gibt es auch 6 Kombinationen (4 über 2) und gleichzeitig auch in der Reihe 6 Kombinationen usw.
Es gibt noch eine andere Möglichkeit, . . . magische Zahlen des Quadrates zu verwenden. Wenn wir Systemzahlen einsetzen, z. B. 2 4 9 11 19 49 dann hat man
In beiden Fällen gibt es die magische Zahl = 81.
Ein Beispiel von der Ziehung der Zahlen in der 2274 Woche:
In beiden Fällen gibt es die magische Zahl = 126.
Ein deutscher Maler und Graphiker Alfred Dürer (1471-1528) hat 1514 zum ersten Mal die Konfiguration des 4er-Quadrats mit der magischen Zahl entwickelt:
In allen Richtungen, in allen Reihen und allen Säulen (d. h. waagerecht und senkrecht) gibt es die magische Zahl = 34.
Insgesamt gibt es die magische Zahl 64 mal!
Gehen wir jetzt zum unseren Beispiel mit den Systemzahlen 2 4 9 11 19 49 zurück und ergänzen wir die fehlenden Zahlen des Quadrates:
Beim Tippen von Zahlenreihen werden nur 24 magische Darstellungen der magischen Zahl verwendet (fett markiert).
Zu beachten ist, das die Zahlen immer die magische Zahl 81 darstellen.
Wenn man so weiter "kombinierend" denkt, kann man vom einen Quadrat 66 Zahlenreihen bilden, weil die fehlenden 2 Zahlen (zu 6) von einer Kombination 12 über 2 herauskommen können.
In diesem Fall wird es 66 × 24 = 1584 Zahlenreihen geben, davon 72 Zahlenreihen werden doppelt gebildet, d. h. es bleiben 1584 -72 = 1512 Zahlenreihen!
Diese Beobachtungen haben zu einer besonderen Idee gebracht, daß man auch die Zahlenreihen auf ähnliche Weise erzeugen kann und nur mit einer einzigen Regel, die lautet:
ALLE 6 ZAHLEN MÜSSEN SICH IM 4-GLIEDRIGEN QUADRAT BEFINDEN UND ALLE SÄULEN UND ALLE REIHEN DES QUADRATES MÜSSEN MINDESTENS MIT EINER ZAHL BEDECKT WERDEN.
Wenn wir Beispielweise einen 4er Quadrat mit 16 Zahlen ausgewählt hatten, in dem die 6 gezogene Zahlen der 2261 Woche sich befanden, da wäre es nach der Regel 100%-ig der 6er und mehrere Gewinne in niedrigen Rängen.
Die 1512 Zahlenreihen, die mit Hilfe der magischen Zahlen entstanden müssen noch um weitere Zahlenreihen ergänzt werden.
Zwei Beispiele.
Getippt wurden folgende Zahlen:
Die Nummerierung der Säulen und der Reihen des 7-gliedrigen Quadrates werden als Koordinaten benannt.
Setzen wir jetzt die im 7-gliedrigen Quadrat markierten Zahlen in 4-gliedrigen Quadrat mit folgenden Koordinaten 24571237 ein:
Wenn solche Zahlen wie im Beispiel 1) gezogen wurden, wäre 100%ig der 6er getroffen.
Im Beispiel 2) leider nur 4er.
Für die richtige Systemzahlen 2, 4, 5, 9, 16, 49 gibt es die Ordnungsnummer: 1 2 3 5 9 16
In bisherigen VEW-Systemen sind alle Systemzahlen der Größe nach (beginnend mit der niedrigsten Zahl) angeordnet und mit einer Ordnungsnummer versehen.
Für dieses Verfahren wird zusätzlich eine SCHLÜSSELNUMMER eingeführt.
Um dieses Verfahren fortzusetzen ergenzen wir im Quadrat des Beispiels Ad. 1). noch die fehlenden Systemzahlen und dazugehörende Ordnungsnummer (wie unten gezeigt):
Abkürzungen, die im weiteren benutzt werden:
Systemzahl - Sy
Ordnungsnummer - Or
Schlüsselnummer - Sc
Hier ist schon zu sehen, das die Reihenfolge im Sc-Quadrat sich geändert hat, aber nach dem gleichen Prinzip, das die Zuordnung der Systemzahlen (oder der Ordnungsnummer) der Größe nach entspricht.
Im weiteren wird beachtet, das die schon eingesetzte Nummern des Sc-Quadrates nicht ersetzt werden. Um mehr Ausdrucksstärke zu erreichen werden die notwendige Zahlen markiert und um 90° die ganze Darstellung umgedreht. Außerdem wird jeder 4-te Quadrat numeriert.
Um die letzte Schlüsselnummer zu bilden braucht man eine neue Kombination von der 1. Reihe. Das ist der 3er: 124 entsprechend die Systemzahlen: 2,4,7
Und jetzt sieht das so aus:
SO WERDEN DIE ZAHLEN DES SYSTEMS AUSSEHEN:
Zu Erzeugung der Schlüsselnummerdatei für 16 Zahlen benötigt werden die Systemzahlen. Wichtig ist, daß die Zahlenreihen in aufsteigender Reihenfolge erzeugt werden.
Aufgrund einer Mischung, d. h. einer Fusion zwischen Arithmetik, Kombinatorik und Geometrie wird klar sein, daß es weniger Zahlenreihen geben kann, als bei einer Kombination 16 über 6:
Wie schon angedeutet wurde, es gebe nur 2 Möglichkeiten bei der Bildung der 6 Zahlen in einem Quadrat mit 16 Zahlen:
Bei der 1) Möglichkeit gibt es in jeder Reihe (oder Säule - egal, weil es sich um einen Quadrat handelt)
Bei der 2):
Mit dem 3er 123 haben wir schon 37 Zahlenreihen empirisch herausgefunden.
Ähnlich wird es mit den Kombinationen 124, 134 und 234 je 37 Zahlenreihen geben, d. h. insgesamt wird es 4×37 = 148 Zahlenreihen geben.
1. Reihe 4.37 = 148 Zahlenreihen
2. Reihe 4.37 = 148 Zahlenreihen
3. Reihe 4.37 = 148 Zahlenreihen
4. Reihe 4.37 = 148 Zahlenreihen
Insgesamt 16.37 = 592 Zahlenreihen
Bei der 2) Möglichkeit muß man anders vorgehen.
In der ersten Reihe des 4er Quadrates stellen wir ein 2er von insgesamt 6 (Kombination 4 über 2) fest, dagegen in der zweiten Reihe gehen wir alle 6 2er durch (auch eine Kombination 4 über 2) und in den restlichen Reihen je eine Zahl. Es reicht, wenn wir nur die Systemzahlen und die erzeugte Schlüsselnummer dazu verwenden
Die Antwort lautet: Beide Möglichkeiten ergeben 592 + 1656 = 2248 Zahlenreihen.
In den 2248 Zahlenreihen befinden sich auch 1512 Reihen, die nach dem Muster der magischen Zahlen entstehen könnten.
Die 2248 Zahlenreihen sind Superoptimal, d. h. es gibt keine weniger (eine Minimum Minimorum) und keine mehr (eine Maximum Maximorum). In diesem Fall, wenn 6 Zahlen in einem 4er-Quadrat mit 16 Systemzahlen getroffen werden unter der Voraussetzung, das mindestens eine Zahl in eine Säule und eine Zahl in einer Reihe sich befindet, wird garantiert der 6er sein und Massengewinne in niedrigen Rängen.
Die Schlüsselnummer Sc (in Abkürzung: Sc-Code) zeigt die Position der Systemzahl.
Die Schlüsselnummer Sc aufsteigend der Größe nach sortiert:
1) Sc 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Jetzt übernehmen die Systemzahlen die Reihenfolge der Sc-Code:
2) SY z. B. 2 4 5 9 16 49 18 19 21 44 46 47 11 12 14 7
und die kann als Systemzahlendatei so gespeichert werden, z. B. 24571237.SZD
3) Schlüsselcodedatei 16-02248.SCD: (16 Zahlen, 2248 Reihen, SCD-Schlüsselcodedatei)
Beispiel
In der Reihe 2247 befinden sich Zahlen: 16 15 8 10 11 6
Dies entspricht den Systemzahlen: 7 14 19 44 46 49
WICHTIG:
  • 1. Die Schlüsselnummerdatei (die auch als Platzhalterdatei benannt werden kann) muß in dieser Reihenfolge gespeichert werden! Und darf niemals geändert werden!!
  • 2. Die Schlüsselnummer (Sc-Code) dient nur als Hilfe für die Positionierung der Systemzahlendatei.
  • 3. Für die Ermittlung der Gewinne bleibt so wie bei den VEW-Systemen:
Für den Spieler:
1). Systemzahlen nach der sortierten Schlüsselnummer:
2). Schlüsselcodedatei (Platzhalterdatei): 16-02248.SCD
Die 16 Systemzahlen, die als Beispiel von Anfang an für die Beschreibung dienten, haben folgende, spezifische Eigenschaften:
1). Im 7-Quadrat befindet sich jeder 4er-Quadrat auf bestimmte Position, die wir schon früher bezeichnet haben.
Und noch ein Beispiel:
Insgesamt im 7-Quadrat findet man 1225 4er-Quadrate, die mit Kombinationen 7 über 4 mal 7 über 4 positioniert werden können. Das heißt, es werden 1225 × 2248 = 2.753.800 Zahlenreihen, statt
2). Magische Zahlen!
Der 7-Quadrat hat die magische Zahl 175, der 4er-Quadrat mit den Koordinaten 24571237 die 81 und die Zahlen:
2 4 5 7 9 11 12 14 16 18 19 21 44 46 47 49
der 4er-Quadrat mit den Zahlen:
9 11 12 13 16 18 19 20 30 32 33 34 37 39 40 41
die Koordinaten 24572356 und die magische Zahl 101.
Diese Eigenschaften werden für die Erzeugung der gesamten Systemzahlendatei für 49 Zahlen ausgenutzt.
Zu jedem Quadrat mit entsprechenden Koordinaten wird eine Kurzbezeichnung zugefügt:
Die gesamte Datei für 1225 16er (alle 49 Zahlen) wird bezeichnet als: 1225-175.SZD
Die kleinste magische Zahl = 52, die größte 148. Insgesamt gibt es 97 magische Zahlen. Die durchschnittliche hat die Größe = 100. Mit der magischen Zahl (MZ) = 100 findet man 25 Quadrate.
Die gesamte Liste der magischen Zahlen auf einen Blick (MZ-TABELE):
Die Analyse der letzten 1000 Ziehungen hat gezeigt, daß der durchschnittliche Wert der magischen Zahlen zwischen 95 und 107 liegt (Stichprobe = 100 wiederholt 10 mal, MW = 100,98; Varianz = 33,35; Streuung = 5,77), und dies gibt insgesamt 297 Quadrate mit 16 Zahlen, dh. 667656 Zahlenreihen.
Die Analyse der letzten 10 Ziehungen (Woche 2266 bis 2275) hat gezeigt, das die Werte der MZ zwischen 100 und 107 waren.
Die Prognose für die Woche 2276: 180 Quadrate mit magischen Zahlen von 100 bis 107.
Man geht folgendermaßen vor:
Aus der 1225-175.SZD-Datei sucht man alle Quadrate mit den MZ von 100 bis 107:
(ein Überblick aus der MZ-TABELE)
Diese Sammlung von 180 16er kann separat abgespeichert werden, z. B. 100-107.SZD und so könnte das als Einsatz in einer Kurzform zum Spielen gehen.
Beispielsweise in der Ziehung 2276 wurde getroffen in 53 Quadraten, davon:
Die gesamte Zusammenstellung der Treffer:
In den 1000 Ziehungen am häufigstem ist die MZ = 101 gewesen, 53 mal. Weitere Zahlen: 102 - 47 mal, 103 - 46 mal, 100 - 44 mal. Dann 106 - 41 mal, 113 - 39 mal und erst 98, 97, 94 und 92 je 35 mal und 115 - 34 mal.
Diese magischen Zahlen kann man als Favoriten bezeichnen. Es gab auch Ausbleiber, und zwar: MZ = 53, 146, 147:
Zum Spielen haben wir entweder die magischen Zahlen aus dem Bereich 95-107 oder die häufigsten Zahlen:
92, 94, 97, 98, 100, 101, 102, 103, 106, 113 und 115.
Zum Tippen kann man 7 bis 49 Zahlen nehmen. Wie die Zahlen zusammengestellt werden, hängt vom Spieler ab. Man muß darauf achten: je mehr die Zahlen verstreut werden, desto mehr Quadrate man verwenden muß und desto mehr Zahlenreihen unnötig erzeugt werden.
Andere, "normale" Möglichkeit zum tippen. Man nehme die 10 häufigsten Zahlen:
Aus diesen Zahlen bildet man 4er Quadrate, in denen mindestens 6 Zahlen nach der Regel sich befinden. Dies ergibt insgesamt 24 Quadrate, dh. insgesamt 53952 Zahlenreihen, mit denen man nie verliert! Das sind folgende: 13451356, 13451456, 13453456, 13471356, 13471367 '13471567,13473567, 13571346, 13571356, 13571456,13573456, '13571567, 13573467, 13573567, 13574567, 13671367, 34571367, '35671367, 35671467, 35671567, 35673467, 35673567, 35674567, '45674567.
Auf ähnliche Weise tippt man beim Lotto am Mittwoch 2 × 6 aus 49.
Auch gut kann man bei der Auswahlwette 6 aus 45 tippen. Hier gibt es eine Begrenzung.
Ein Beispiel, wo fehlen Zahlen von 46 bis 49.
Alle Zahlenreihen mit 0 fallen weg, oder kann man mit beliebigen Zahlen von 1 bis 45 bestücken.

Claims (5)

1. Regel: ALLE 6 ZAHLEN MÜSSEN SICH IM 4-GLIEDRIGEN QUADRAT BEFINDEN UND ALLE SÄULEN UND ALLE REIHEN DES QUADRATES MÜSSEN MINDESTENS MIT EINE ZAHL BEDECKT WERDEN.
2. Nach Anspruch 1 erzeugte Schlüsselnummer:
3. Nach Anspruch 2 erzeugte Schlüsselnummerdatei (Schlüsselcodedatei; Platzhalter) - 16-02248.SCD
4. Systemzahlendatei: 1225-175.SZD
5. Tabelle mit magischen Zahlen - MZ-TABELE:
(Die magische Zahl für 7er-Quadrat = 175)
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