DE19921024A1 - Videospielanlage - Google Patents
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Abstract
Um die Benutzung einer Videospielanlage insbesondere durch Kinder zeitlich zu beschränken, wird ein mit einer Komponente (1, 2) der Anlage mechanisch verbundenes, gegen unbefugtes Entfernen gesichertes Modul (3) vorgeschlagen, das einen gegen unbefugtes Verstellen geschützten Zeitgeber (26) umfaßt, der nach Ablauf einer einstellbaren Nutzungszeit den Datenstrom mindestens einer für den Ablauf des Spiels wesentlichen Anlagenkomponente (2) unterbricht. Die mechanische Verbindung zwischen dem Modul und der betreffenden Anlagenkomponente kann insbesondere so ausgestaltet sein, daß sie nur mittels eines körperlichen oder gedanklichen Schlüssels lösbar ist.
Description
Die Erfindung betrifft eine Videospielanlage.
Eine Videospielanlage im Sinne der Erfindung ist eine im
privaten Bereich einsetzbare Videospielanlage. Sie kann eine
ausschließlich zum Spielen einsetzbare Anlage oder eine
Anlage sein, die optional als Videospielanlage, aber auch zu
anderen Zwecken, wie z. B. zum Empfangen von Fernsehprogram
men oder zur Wiedergabe von Videofilmen, eingesetzt werden
kann. Sie kann sowohl ein Handgerät als auch eine komplexe
mehrkomponentige, unterhaltungselektronische Anlage mit
einer Spielkonsole sein.
Die unkontrollierte Benutzung von Videospielanlagen durch
Kinder ist ein nahezu unlösbares Problem. Besonders wenn
Kinder unbeaufsichtigt spielen, besteht ein erhebliches
Risiko, daß die Vorgaben der Eltern hinsichtlich der Nut
zungszeiten einer Videospielanlage mißachtet werden und die
Videospielanlage über das erlaubte Maß hinaus benutzt wird,
denn bekannte Videospielanlagen bieten keine Möglichkeit,
deren Nutzungszeiten anderes als durch Entfernen einer für
den Ablauf des Spiel wesentlichen Anlagenkomponente wir
kungsvoll zu begrenzen.
Der Erfindung liegt die Aufgabe zugrunde, eine Videospiel
anlage zu schaffen, deren Nutzungszeiten sich unmanipulier
bar vorgeben lassen.
Diese Aufgabe ist erfindungsgemäß gelöst durch eine Video
spielanlage mit einem mit einer Anlagenkomponente mechanisch
verbundenen, gegen unbefugtes Entfernen gesicherten Modul,
das einen gegen unbefugtes Verstellen geschützten Zeitgeber
umfaßt, der nach Ablauf einer einstellbaren Nutzungszeit den
Datenstrom mindestens einer für den Ablauf des Spiels we
sentlichen Anlagenkomponente unterbricht.
Unter dem Begriff Nutzungszeit ist hier sowohl die absolute
Zeit, d. h. eine kalendermäßige Zeit, als auch eine Zeitdauer
zu verstehen. In beiden Fällen kann die Nutzungszeit in
mehrere Zeitfenster unterteilt sein, die einzeln und/oder
summiert die Nutzung der Anlage beschränken.
Das Modul kann entweder mechanisch oder elektronisch gegen
unbefugtes Entfernen gesichert sein.
Bei der Videospielanlage nach der Erfindung können also
Eltern eine maximale Nutzungsdauer und/oder Zeitfenster
vorgeben, in denen die Nutzung der Anlage möglich ist. Nach
Ablauf der eingestellten maximalen Nutzungsdauer und/oder
außerhalb der eingestellten Zeitfenster ist die Nutzung der
Anlage nicht möglich, da der Datenstrom mindestens einer der
für den Ablauf des Spiels wesentlichen Anlagenkomponenten
unterbrochen ist.
Es steht mithin ein wirkungsvolles Mittel zur Verfügung, die
Benutzung einer Videospielanlage zeitlich einzuschränken,
und zwar auch, wenn potentielle Benutzer nicht überwacht
werden. Insbesondere Kinder können das Modul nicht von der
Anlage entfernen sowie den Zeitgeber des Moduls nicht ver
stellen. Eine Manipulation der Anlage ist nicht möglich.
Nach einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung ist die
mechanische Verbindung zwischen dem Modul und der Anlagen
komponente mittels eines vorzugsweise veränderbaren, körper
lichen oder gedanklichen Schlüssels lösbar (Anspruch 2).
Befugte Personen können so das Modul ohne großen Aufwand
entfernen. Beispielsweise ist die Verbindung nur mittels
eines Spezialwerkzeugs oder durch Eingabe eines Zahlencodes
lösbar.
Beispielweise kann die Verbindung ein Zahlenschloß umfassen
(Anspruch 3).
Das Modul liegt bevorzugt in einer Datenübertragungsleitung
der für den Ablauf des Spiels wesentlichen Anlagenkomponente
(Anspruch 4).
Videospielanlagen umfassen in der Regel mindestens ein
Display. Das Modul kann in der zu dem Display führenden
Datenübertragungsleitung liegen (Anspruch 5).
Wenn die Videospielanlage ein Chipfach für einen ein Spiel
programm umfassenden Chip aufweist, ist das Modul bevorzugt
in das Chipfach einsetzbar (Anspruch 6).
Chipfächer von Videospielanlagen sind u. U. durch einen
Deckel verschließbar. Dann kann der Deckel gegen unbefugtes
Öffnen gesichert sein, so daß eine zusätzliche Sicherung des
Moduls entbehrlich ist und der Zeitgeber des Moduls ohne
zusätzliche Maßnahme gegen unbefugtes Verstellen geschützt
ist. Der Deckel kann das Modul auch nur teilweise über
decken.
Vorteilhaft ist der Zeitgeber mittels eines vorzugsweise
veränderbaren, körperlichen oder gedanklichen Schlüssels
gegen unbefugtes Verstellen geschützt (Anspruch 7).
Beispielsweise ist ein zur Programmierung des Zeitgebers
dienendes Eingabefeld durch eine mittels des Schlüssels
entfernbare Blende verdeckt. Der Schlüssel kann aber auch
ein Zahlencode sein, nach dessen Eingabe die Programmier
funktion des Zeitgebers freigegeben wird.
Um den/die Spieler auf das bevorstehende Spielende aufmerk
sam zu machen und ihm/ihnen die Möglichkeit zu geben, das
Spiel ordnungsgemäß zu beenden, ist es zweckmäßig, wenn das
Modul vor der Unterbrechung des Datenstroms ein elektrisches
Signal zur Abgabe eines optischen und/oder akustischen Sig
nals generiert (Anspruch 8). Dieses Signal wird eine vor
zugsweise einstellbare Zeit vor der Unterbrechung des Daten
stroms generiert.
Nach einer besonderen Ausführungsform übergibt das Modul das
elektrische Signal an eine Anlagenkomponente (Anspruch 9),
beispielsweise an das Display der Videospielanlage. Auf dem
Display erscheint dann ein optisches Signal.
Vorteilhaft löst das Modul vor der Unterbrechung des Da
tenstroms eine Anzeige der verbleibenden Spielzeit aus
(Anspruch 10). Der/die Spieler können sich die verbleibende
Spielzeit entsprechend einteilen. Beispielsweise kann die
verbleibende Spielzeit auf dem Display nach Art eines Count
downs angezeigt werden. Die Anzeige der verbleibenden Spiel
zeit kann auch während der gesamten Nutzung der Anlage
erfolgen.
Werden sowohl eine maximale Gesamtspieldauer als auch be
stimmte Zeitfenster eingestellt, in denen ein Betrieb der
Anlage möglich ist, ist es zweckmäßig, wenn das Modul einen
Spielzeitsummierer umfaßt (Anspruch 11). Das Modul kann dann
die Spielzeiten je Zeitfenster addieren und mit der maxima
len Gesamtnutzungsdauer vergleichen.
Zweckmäßig umfaßt das Modul einen Mikrocontroller, der die
Funktionen des Moduls steuert (Anspruch 12).
Das Modul kann auch über einen Speicher zur Speicherung der
Spielzeiten verfügen.
Ggfs. kann das Modul in Spielpausen und/oder außerhalb der
eingestellten Zeitfenster und/oder nach Ablauf der maximalen
Nutzungsdauer Signale zur Einblendung von Informationen
und/oder Bildern/Animationen auf dem Display der Anlage
generieren.
Zur Programmierung des Zeitgebers kann ggfs. eine durch das
Modul generierte Benutzeroberfläche auf dem Display der
Anlage eingeblendet werden. Die Programmierung kann entweder
über ein Eingabefeld des Moduls oder über eine Fernsteuer
ung, wie sie für die Bedienung von Fernsehgeräten oder
anderer Elektronikgeräte benutzt wird, erfolgen.
Nach einer besonderen Ausführungsform kann das Modul zwi
schen einem sog. Spielmodus und einem sog. Ruhemodus unter
scheiden. Das Modul mißt die Nutzungszeit nur im Spielmodus,
in dem sich das über die Datenübertragungsleitung gelieferte
Signal ständig ändert, beispielsweise durch Erzeugung beweg
ter Bilder. Im Ruhemodus ändert sich das über die Datenüber
tragungsleitung gelieferte Signal nicht. Dies ist bei
spielsweise bei Einblendung eines ruhenden Bildes (z. B. des
Titelbildes des jeweiligen Spieles) der Fall. Das Modul kann
also Signaländerungen erkennen und bewerten.
Das Modul kann über einen eigenen Stand-by-Modus verfügen,
in den es fällt, wenn kein Datenstrom geliefert wird. Sobald
ein Datenstrom fließt, schaltet das Modul in den Vollbetrieb
um.
Das Modul kann netzgespeist oder batteriebetrieben sein.
Bevorzugt ist das Modul bei bestehenden Geräten nachrüstbar.
Der Erfindungsgedanke setzt im übrigen nicht voraus, daß die
Datenübertragung zwischen zwei oder mehr Anlagenkomponenten
drahtgebunden erfolgt. Auch bei Anlagen mit drahtlosen Über
tragungsstrecken ist der vorliegende Vorschlag anwendbar.
Ausführungsbeispiele einer Videospielanlage nach der Erfin
dung sind in der Zeichnung schematisch vereinfacht darge
stellt. Es zeigt:
Fig. 1 eine netzgespeiste Videospielanlage;
Fig. 2a bis d vier weitere Ausführungsformen einer
netzgespeisten Videospielanlage;
Fig. 3 ein batteriebetriebenes Handgerät;
Fig. 4 den Verbindungsbereich zwischen einem
Modul und einer Anlagenkomponente;
Fig. 5 einen schematischen Aufbau eines Mo
duls;
Fig. 6 den schematischen Aufbau einer alterna
tiven Ausführungsform eines Moduls;
Fig. 7 den schematischen Aufbau einer weiteren
Ausführungsform eines Moduls.
In Fig. 1 ist eine Videospielanlage mit einem Monitor, hier
einem Fernsehgerät 1, einer Spielkonsole 2 und einem Modul
3 zur Nutzungszeitbegrenzung dargestellt. Die Spielkonsole
2 ist über eine Datenübertragungsleitung 4 mit dem Fernseh
gerät 1 verbunden. Das Modul 3, das ggfs. bei bestehenden
Geräten nachrüstbar ist, liegt in der Datenübertragungs
leitung 4. Das Modul 3 ist mit der Spielkonsole 2 verbunden
und Sicherungsmittel 6 verhindern dessen unbefugtes Entfer
nen. Die Spielkonsole 2 hat eine Netzzuleitung 5, das Fern
sehgerät 1 eine Netzzuleitung 8 und das Modul 3 eine Netzzu
leitung 7. Für dieses wie auch für die weiteren Ausführungs
beispiele gilt, daß die Datenübertragung statt über eine
körperliche Leitung auch drahtlos, z. B. über Funk oder In
frarot, erfolgen kann.
Nach Ablauf einer eingestellten Nutzungszeit unterbricht das
Modul 3 den Datenstrom von der Spielkonsole 2 zu dem Fern
sehgerät 1. Ggfs. können auch nach der Unterbrechung von dem
Modul 3 erzeugte Signale an das Fernsehgerät 1 übertragen
werden. Beispielsweise können von dem Modul 3 generierte
Animationen/Bilder am Bildschirm des Fernsehgeräts 1 einge
blendet werden. Sind sowohl bestimmte Zeitfenster als auch
eine maximale Gesamtnutzungsdauer vorgegeben, können u. a.
die verbleibende Nutzungsdauer und/oder die verbleibenden
Zeitfenster am Bildschirm angezeigt werden.
Die Programmierung des Moduls erfolgt über ein hier nicht
dargestelltes Eingabefeld des Moduls 3. Die eingegebenen
Parameter werden mittels eines (ebenfalls nicht dargestell
tes) Displays des Moduls 3 oder mittels einer am Monitor
einblendbaren Benutzeroberfläche angezeigt.
Das Ausführungsbeispiel nach Fig. 2a unterscheidet sich von
dem nach Fig. 1 dadurch, daß das Modul 3 nicht in der Da
tenübertragungsleitung 4 liegt sondern an einer anderen
Stelle mit der Spielkonsole 2 verbunden und mittels der
Sicherungsmittel 6 gegen unbefugtes Entfernen gesichert ist.
Das Modul 3 bewirkt zu den eingestellten Zeiten von dieser
Stelle aus eine Unterbrechung des Datenstroms, beispiels
weise durch Abgabe eines elektrischen Signals, das einen
spielkonsoleninternen Schalter zur Unterbrechung des Daten
stroms steuert.
Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 2b liegt das Modul 3
ebenfalls in der Datenübertragungsleitung 4. Das Modul 3 ist
hier aber mit dem Fernsehgerät 1 verbunden und Sicherungs
mittel 6 verhindern ein unbefugtes Entfernen des ersteren.
Bei den Ausführungsbeispielen nach Fig. 2c und 2d ist das
Modul 3 Bestandteil der Spielkonsole 2 bzw. des Fernsehge
räts 1. Sicherungsmittel, wie die der vorstehend beschriebe
nen Ausführungsbeispiele, sind daher hier nicht erforder
lich.
Das Modul 3 kann, wie bei den in Fig. 1, 2a und 2b darge
stellten Ausführungsbeispielen, über eine eigene Netzzulei
tung 7 verfügen. Es kann aber auch batteriebetrieben sein
oder über die gleiche Netzzuleitung wie die Spielkonsole
(Fig. 2c) oder das Fernsehgerät (Fig. 2d) mit Spannung ver
sorgt werden. Die Betriebsspannung für das Modul 3 kann auch
anlagenintern über die Datenübertragungsleitung 4 bereitge
stellt werden.
Das Modul kann beispielsweise auch zur Unterbrechung der Da
tenübertragung zwischen einer Spielkonsole und einem (hier
nicht dargestellten) schnurlosen Joystick verwendet werden.
In Fig. 3 sind verschiedene Ansichten eines Handgeräts, wie
z. B. einer von der Fa. Nintendo unter der Bezeichnung "Game-
Boy" vertriebenen Videospielanlage, dargestellt. Das Gerät
umfaßt einen Gerätekörper 41 mit einem Display 43 und einem
Chipfach 42. Nach dem Stand der Technik ist ein Spiele-Chip
direkt in das Chipfach 42 eingeschoben. Bei dem Gerät nach
der Erfindung ist in dem Chipfach 42 ein Modul 3 zur Nut
zungszeitbegrenzung angeordnet. Das Modul 3 umfaßt ein
eigenes Chipfach 25, in das ein Spiele-Chip 51 eingeschoben
ist, sowie einen Zeitgeber, der den Datenstrom zwischen dem
Spiele-Chip 51 und dem Gerätekörper 41 unterbrechen kann.
Das Modul 3 hat ein Eingabefeld 27 sowie ein Display 28. Das
Modul 3 ist über das Eingabefeld 27 programmierbar. Die
Befestigung des Moduls 3 in dem Chipfach 42 erfolgt über
einen Bügelverschluß 9. Der Bügelverschluß 9 greift in
Bohrungen 11 des Gerätekörpers 41 ein und ist über ein Zah
lenschloß 10 lösbar mit dem Modul 3 verbunden, so daß dieses
nur von befugten Personen aus dem Chipfach 42 entfernbar
ist.
Der Zeitgeber des Moduls 3 ist nur nach Eingabe eines Benut
zercodes, z. B. über das Eingabefeld 27, programmierbar.
In Fig. 4 ist ein Beispiel einer Sicherung eines Moduls 3
gegen unbefugtes Entfernen dargestellt. Das Modul 3 ist über
ein Sicherungsstück 6 mit einer Spielkonsole 2 verbunden.
Das Sicherungsstück 6 besteht aus einem Adapterstück 61,
dessen Enden in Datenübertragungsbuchsen 21 und 31 der
Spielkonsole 2 bzw. des Moduls 3 eingreifen und das die
Spielkonsole 2 und das Modul 3 elektrisch miteinander ver
bindet. Die Sicherung des Adapterstücks 61 erfolgt über
Bügel 41 und 42, von denen jeweils ein Schenkel in eine
Bohrung 22 der Spielkonsole 2 bzw. eine Bohrung 32 des
Moduls 3 eingreift. Der andere Schenkel der Bügel 41 und 42
liegt jeweils verschiebbar in einer Bohrung 62 bzw. 63 des
Adapterstücks 61. Die Bügel 41 und 42 sind mittels eines
Riegels 71 eines Zahlenschlosses 70 sicherbar. In Fig. 4b
ist die Anordnung der Sicherungsvorrichtung im geschlossenen
Zustand dargestellt. In Fig. 4a ist die Anordnung im geöff
neten Zustand dargestellt.
Das Adapterstück 61 und der Bügel 41 können jeweils so
gestaltet sein, daß auf dem Markt bereits erhältliche Spiel
konsolen, z. B. die unter den Namen Playstation, Nintendo
oder Sega vertriebenen Spielkonsolen, mit dem Modul 3 nach
rüstbar sind, d. h. das Adapterstück paßt dann in die ent
sprechende Buchse der bestehenden Spielkonsole und der Bügel
kann in eine bestehende (oder auch nachträglich eingebrach
te) Bohrung dieser Spielkonsole eingreifen. Naheliegende
andere Konstruktionen mit der gleichen Wirkung können
selbstverständlich die beschriebene Bügelkonstruktion erset
zen.
In Fig. 5 ist ein Modul 3 mit einer sogenannten Wochenschal
tung dargestellt. Das Modul 3 umfaßt ein Eingabemodul AT,
das z. B. eine alphanumerische Tastatur ist, ein Zugangsmodul
ZM, eine Echtzeituhr EU sowie ein Schaltwerk SW1. Des wei
teren verfügt das Modul 3 über einen Datenstromeingang PORT
1 und einen Datenstromausgang PORT 2. Das Modul 3 ist bevor
zugt in der Datenübertragungsleitung einer hier nicht darge
stellten Spielkonsole angeordnet und beispielsweise wie nach
Fig. 4 gegen unbefugtes Entfernen gesichert. Über das Ein
gabemodul können für jeden Tag einer Woche beliebig viele
Zeitfenster vorgegeben werden, innerhalb derer ein Betrieb
der Spielkonsole möglich ist. Außerhalb der eingestellten
Zeitfenster ist der Betrieb der Spielkonsole unmöglich, da
der Datenstrom der Spielkonsole, der über den Eingang PORT
1 geliefert wird, mittels dem Modul 3 unterbrochen ist.
Das in Fig. 6 dargestellte Modul 3 unterscheidet sich von
dem nach Fig. 5 dadurch, daß es statt einer Echtzeituhr über
ein sogenanntes 24-Stunden-Modul 24 h und ein für dieses
ausgelegtes Schaltwerk SW2 verfügt. So ist eine maximale
Nutzungsdauer einer Spielkonsole einstellbar. Nach Ablauf
der Nutzungsdauer unterbricht das Modul mittels des Schalt
werks SW2 den Datenstrom der Spielkonsole.
Das in Fig. 7 dargestellte Modul 3 ist eine Kombination der
in den Fig. 5 und 6 dargestellten Module. Es umfaßt also
sowohl eine Wochenschaltung als auch einen Betriebsdauerbe
grenzer. Zudem umfaßt dieses Modul einen Betriebszeitsum
merier SW3, der die Betriebszeiten innerhalb unterschiedli
cher Zeitfenster bis zum Erreichen einer im Schaltwert SW2
vorgegebenen maximalen Nutzungszeit summiert. Außerhalb der
vorgegebenen Zeit und nach Ablaufen der maximalen Nutzungs
zeit unterbricht das Modul den Datenstrom der Spielkonsole.
Weiter umfaßt das Modul einen Mikroprozessor, der die steu
erungstechnischen Aufgaben übernimmt, ein Display sowie eine
nicht dargestellte Ausgabeeinheit für optische und akkus
tische Signale.
Claims (12)
1. Videospielanlage, gekennzeichnet durch ein mit einer
Anlagenkomponente (1, 2) mechanisch verbundenes, gegen
unbefugtes Entfernen gesichertes Modul (3), das einen
gegen unbefugtes Verstellen geschützten Zeitgeber um
faßt, der nach Ablauf einer einstellbaren Nutzungszeit
den Datenstrom mindestens einer für den Ablauf des
Spiels wesentlichen Anlagenkomponente (2) unterbricht.
2. Videospielanlage nach Anspruch 1, dadurch gekennzeich
net, daß die mechanische Verbindung zwischen dem Modul
(3) und der Anlagenkomponente (1, 2) mittels eines
vorzugsweise veränderbaren, körperlichen oder gedank
lichen Schlüssels lösbar ist.
3. Videospielanlage nach Anspruch 2, dadurch gekennzeich
net, daß die Verbindung ein Zahlenschloß (10, 70) um
faßt.
4. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 3,
dadurch gekennzeichnet, daß das Modul (3) in einer
Datenübertragungsleitung (4) der für den Ablauf des
Spiels wesentlichen Anlagenkomponente (1, 2) liegt.
5. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 4, mit
einem Display (1), dadurch gekennzeichnet, daß das
Modul (3) in der zu dem Display (1) führenden Daten
übertragungsleitung (4) liegt.
6. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 5, mit
einem Chipfach (42) für einen ein Spielprogramm umfas
senden Chip, dadurch gekennzeichnet, daß das Modul (3)
in das Chipfach (42) einsetzbar ist.
7. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 6,
dadurch gekennzeichnet, daß der Zeitgeber mittels ei
nes vorzugsweise veränderbaren, körperlichen oder ge
danklichen Schlüssel gegen unbefugtes Verstellen ge
schützt ist.
8. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 7,
dadurch gekennzeichnet, daß das Modul (3) vor der Un
terbrechung des Datenstroms ein elektrisches Signal
zur Abgabe eines optischen und/oder akustischen Sig
nals generiert.
9. Videospielanlage nach Anspruch 8, dadurch gekennzeich
net, daß das Modul (3) das elektrische Signal an eine
Anlagenkomponente übergibt.
10. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 9,
dadurch gekennzeichnet, daß das Modul (3) vor der Un
terbrechung des Datenstroms eine Anzeige der verblei
benden Spielzeit auslöst.
11. Videospielanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 10,
dadurch gekennzeichnet, daß das Modul (3) einen Spiel
zeitsummierer umfaßt.
12. Videoanlage nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch
gekennzeichnet, daß das Modul (3) einen Mikrocontrol
ler umfaßt.
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