DE19880536B4 - Visuelles Programmierverfahren und dieses Verfahren anwendendes Pogrammiersystem - Google Patents

Visuelles Programmierverfahren und dieses Verfahren anwendendes Pogrammiersystem Download PDF

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Abstract

Visuelles Programmierverfahren, welches aufweist:
einen ersten Schritt der Anzeige grafischer Objekte, die eine Mehrzahl von Lastgliedern darstellen, welche mit Ausgangsanschlüssen einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung verbunden sind,
einen zweiten Schritt der Anzeige von Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse der programmierbaren logischen Steuervorrichtung darstellen,
einen dritten Schritt des Verbindens des von einem Benutzer aus den grafischen Objekten, die die in dem ersten Schritt angezeigten mehreren Lastglieder darstellen, ausgewählten grafischen Objekts mit dem von dem Benutzer aus den Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse darstellen und in dem zweiten Schritt angezeigt wurden, ausgewählten grafischen Objekt,
einen vierten Schritt zum Schaffen eines Layoutdiagramms, welches ein Layout von graphischen Objekten zeigt, die Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, das durch einen Benutzer geschaffen ist, und zum Wiedergeben des Layoutdiagramms auf einem Schirm, der von einem in dem ersten Schritt verwendeten Schirm verschieden ist,
einen fünften Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein graphisches Objekt...

Description

  • Im Allgemeinen bezieht sich die vorliegende Erfindung auf ein visuelles Programmierverfahren und ein dieses Verfahren anwendendes Programmiersystem. Genauer gesagt, die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein visuelles Programmierverfahren, d.h. eine Benutzer-Schnittstellentechnik, die in der Lage ist, automatisch ein Programm zu erzeugen, in dem ein Verhalten definierendes Objekt ausgewählt wird, das Verhalten definiert wird und Verhaltensregeln mittels eines graphischen Editors eingestellt werden. Sie bezieht sich auch auf ein Programmiersystem, welches das Verfahren anwendet. Technische Gebiete der vorliegenden Erfindung enthalten Funktionsblockdiagramme und visuelle Programmierwerkzeuge auf der Grundlage eines Diagramms, das in weitem Umfang als eine Programmier sprache eines programmierbaren Logik-Steuergerätes (PLC) verwendet wird, und eine Arbeitsumgebung zum Durchführen einer Programmierung durch Behandlung graphischer Objekte wie Zeichen und Bilder, welche auf einem Schirm dargestellt werden und in einer graphischen Benutzerschnittstelle (GUI) verwendet werden, die allgemein als eine Benutzerschnittstelle zwischen dem Benutzer und einem Personal Computer oder einer Arbeitsstation, die als ein graphischer Editor dient, bekannt ist. Durch die allgemeine Verbreitung von Personal Computern besteht eine Nachfrage nach einem Produkt, welches dem sogenannten Endbenutzer, einem Benutzer, welcher nicht besonders auf dem Programmiergebiet geschult ist, ermöglicht, ein Programm zu entwickeln.
  • Für den Endbenutzer ist es sehr schwierig, eine herkömmliche Programmiersprache, die zum Entwickeln eines Programms verwendet wurde, zu beherrschen. Aus diesem Grund wird die Idee der Beherrschung der Programmiersprache aufgegeben und stattdessen wird in vielen Fällen ein bereits bestehendes Programm verwendet. Dies Situation wird als ein Programmierproblem des Endbenutzers gesehen und als eine Lösung dieses Problems wurden visuelle Programmierwerkzeuge für den Endbenutzer vorgeschlagen; Programmierwerkzeuge, welche nicht die herkömmlichen wörtlichen Ausdrücke erfordern.
  • Diese visuellen Programmierwerkzeuge stellen graphische Objekte auf einem Anzeigeschirm dar. Ein Beispiel des graphischen Objekts ist ein Bild, welches als ein Ergebnis der Behandlung eines bestimmten kohärenten Verarbeitungsstückes als eine Komponente erhalten ist. Der Endbenutzer bildet dann eine Kombination mehrerer Objekte auf dem Anzeigeschirm und macht einige Modifikationen, um ein Programm zu schaffen. Diese visuellen Programmierwerkzeuge basieren auf objektorientierten Programmiersprachen, welche allgemein auf dem Gebiet der Informationsverarbeitung bekannt sind. Die Programmiersprachen selbst sind visuell.
  • Ein in der JP-A-Nr. Hei 8-76985 sieht ein visuelles Programmierwerkzeug für eine Situation vor, in welcher eine gegebene Programmiersprache weiterhin die Verwendung einer Anzahl von schwierigen Funktionen erfordert, was die Tatsache zeigt, dass die Notwendigkeit für visuelle Ausdrücke für den Endbenutzer existiert. In einer Stufe der Programmentwicklung insbesondere erkennt der Endbenutzer die Notwendigkeit, Variablen zum Halten von Zustandsinformationen zu schaffen, bevor ein nächster Schritt bestimmt wird. Aus diesem Grund besteht eine Nachfrage nach einem Programm, das eine Inspektion dieser Variablen bestimmt. In der JP-A-Nr. Hei 8-76985 ist andererseits ein visuelles Programmierverfahren offenbart, welches dem Endbenutzer ermöglicht, Zustandsinformationen visuell zu programmieren, indem visuelle Schaltobjekte als eine Lösung verwendet werden, wenn ein solches Programmierelement als eine der schwierigen Funktionen isoliert wurde.
  • Sicher ist das Speichern eines Zustands eines Pro gramms in einer Variablen ein Verfahren des Programmierers, welcher speziell geschult wurde, Programme zu schreiben. Die Entfernung eines solchen Denkvorgangs aus der Programmierarbeit wird daher als wirksam für eine Programmentwicklung, welche von einem Endbenutzer durchgeführt wird, angesehen.
  • Weiterhin ist es gemäß einem Stand der Technik, der in der JP-A-Nr. Hei 7-248911 offenbart ist, mit einem bestehenden Verbindungsobjekt in einer Benutzerschnittstelle für visuelle Programme unmöglich, z.B. ein Programm zu schreiben, welches eine rekursive oder iterative Verarbeitung erfordert, wie eine Operation zum Kopieren von Elementen einer Anordnung mit mehreren Elementen zu anderen Orten. Das Dokument zeigt die Tatsache, dass eine Programmiersprache von wörtlichen Ausdrücken wie BASIC, Smalltalk oder C++ verwendet werden muß, um ein Programm von rekursiver oder iterative Verarbeitung zu schreiben. Um dieses Problem zu lösen, wird ein iteratives Verbindungsobjekt gemäß einem anderen Stand der Technik nach JP-A-Nr. Hei 7-248911 eingeführt. Mit diesem iterativen Verbindungsobjekt ist ein Interface vorgesehen, welches ermöglicht, dass Eigenschaften einer Verbindung so eingestellt werden, dass ein iteratives Anwendungsprogramm visuell geschaffen werden kann durch Verwendung solcher itarativen Verbindungsobjekte ohne das Erfordernis für den Endbenutzer, eine solche Programmiersprache zu beherrschen. Eine iterative Verarbeitung ist eine Verarbeitung, welche in einer großen Anzahl von Programmen gesehen wird. Dieser Stand der Technik wird als wirksam dahingehend betrachtet, dass die Technologie eine virtuell zu programmierende iterative Verarbeitung ermöglicht.
  • Andererseits verwendet das visuelle Programmierwerkzeug auf der Grundlage eines Steuerprogramms, einer Programmiersprache für ein programmierbares Logik-Steuergerät (PLC) eine graphische Benutzerschnittstelle (GUI), um eine Umgebung zu liefern, in welcher eine Verschiedenheit von Parametern eingestellt werden kann. Es ist festzustellen, dass visuelle Programmierwerkzeug eines der technischen Gebiete ist, mit welchem die vorliegende Erfindung eng verbunden ist, wie nachfolgend beschrieben wird. Anders als bei den visuellen Programmwerkzeugen kann jedoch bei der Programmierungsumgebung auf der Grundlage eines Steuerdiagramms eine Maus zusammen mit einer Tastatur verwendet werden, wodurch die Operationsfähigkeit erhöht wird und ein Steuerdiagramm der Programmsprache selbst verwendet wird.
  • Nichtsdestoweniger ist die Programmiersprache auf der Grundlage eines Steuerdiagramms eine Programmiersprache für die Verwendung durch einen Spezialisten, um ein Programm zu schaffen. Genauer gesagt, ein Programm wird geschaffen durch Kombinieren durch Symbolen von Steuervorrichtungen, um eine Folgesteuerschaltung zusammenzusetzen. Somit werden bei der Schaffung eines Programms die Heuristik (Gesetze von Erfahrungen) der Übertragungsfolgensteuerung und die Kenntnis einer Logikschaltung verwendet. Während dieses visuelle Programmierwerkzeug ermöglicht, dass eine Verschiedenheit von Parametern eingestellt werden kann, und daher eine fortgeschrittene Programmierung ausgeführt werden kann, ist dieses Werkzeug eher für die Verwendung durch einen Spezialisten als durch einen Endbenutzer.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist das visuelle Programmierwerkzeug auf der Grundlage eines Steuerprogramms entgegengesetzt zu dem Konzept der Benutzerschnittstelle für den Endbenutzer von Personal Computern und Arbeitsstationen nach dem JP-A-Nrn. Hei 8-76985 and Hei 7-248911 offenbarten Stand der Technik. Selbst wenn der Hauptmarkt für das programmierbare Logik-Steuergerät (PLC) auf dem Feld der Fabrikautomatisierung (FA) gewesen ist, schreitet die Entwicklung eines neuen Marktes fort, deren Ziel eine relativ einfache Steuerung durch einen PLC ist, wie die Steuerung einer Beleuchtungsvorrichtung oder eines Lautsprechers, die einen Sensor bei einer Ausstellungskabine verwenden. In dem neuen Markt in diesem Gebiet ist der Endbenutzer der Benutzer von Personal Computern, von dem angenommen wird, dass er überhaupt keine Kenntnis über ein programmierbares Logik-Steuergerät (PLC) hat. Da ein Programmierwerkzeug, das für einen derartigen Endbenutzer geeignet ist, nicht existiert, ist die Nachfrage nach einem Programmierwerkzeug entstanden, das die einfache Schaffung eines Programms eines programmierbaren Logik-Steuergerätes (PLC) durch Verwendung eines Personal Computers ermöglicht.
  • Wenn eine Anwendung einer Benutzerschnittstelle nach der in JP-A-Nr. Hei 8-76985 offenbarten Technologie auf eine Programmierungsumgebung eines PLC betrachtet wird, z.B. eine Studie der Schaffung eines Programms für eine Folgesteuerung einer Kombination, die mehrere Eingangssignale und ein Ausgangssignal aufweist, kann angenommen werden, dass die Benutzerschnittstelle auf die Programmierung von, unter anderen Arten der Steuerung, einer Folgesteuerung zum Schalten des Zustands des Ausgangssignals in Abhängigkeit von der Kombination der Zustände der Eingangssignale angewendet werden kann, wie die Steuerung, um das Ausgangssignal in Betrieb zu setzen für eine Kombination der Zustände der Eingangssignale, und das Ausgangssignal außer Betrieb zu setzen für eine andere Kombination der Zustände der Eingangssignale. Wenn es möglich ist, eine Umgebung vorzusehen, in welcher das Ausgangssignal in einen Betriebs- oder Außerbetriebszustand gesetzt werden kann durch direkte Betätigung eines graphischen Objekts des Ausgangssignals, wird angenommen, dass eine intuitivere Programmierung möglich ist.
  • Wenn eine Anwendung der Benutzer-Schnittstelle der in JP-A-Nr. Hei 7-248911 offenbarten Technologie auf eine Programmierungsumgebung eines PLC betrachtet wird, kann eine Kombination von Symbolen als eine gute Anwendung des Verbindungsobjekts gedacht werden. In diesem Fall jedoch führt eine derartige Anwendung der Benutzer-Schnittstelle zu einer Programmierungstechnik, die grundsätzlich dieselbe ist wie die Programmierungstechnik, welche ein Steuerprogramm verwendet. Zusätzlich sind in einer Übertragungsfolgesteuerung, welche sich aus der in der japanischen Offenlegungs schrift Nr. Hei 7-248911 offenbarten rekursiven oder iterativen Programmierung ergibt, eine Anzahl von Stücken der rekursiven Verarbeitung. Es ist somit innerhalb der Grenzen der Möglichkeiten, dass eine rekursive Verarbeitung implementiert werden kann durch Verbinden von Verbindungsobjekten zur Bildung einer Schleife. Jedoch ist immer noch nicht das Programmierungsproblem der Folgeverarbeitung, die Funktion jedes Verbindungsobjekts, nicht gelöst ist.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, besteht, während das auf dem herkömmliche Steuerdiagramm basierende visuelle Programmierungswerkzeug die Schaffung eines komplizierten Programms ermöglicht, das Problem, dass es schwierig ist, das Werkzeug zu benutzen, wenn nicht der Benutzer die Kenntnisse eines Spezialisten hat. Als eine Lösung des Problems wird eine Umgebung, welche ermöglicht, dass ein Programm leicht durch den Endbenutzer geschaffen werden kann, selbst wenn der Endbenutzer keine Programmierkenntnisse besitzt, auf das auf einem Steuerdiagramm basierende visuelle Programmierungswerkzeug angewendet. Obgleich selbst eine derartige Umgebung für die Verwendung durch den Endbenutzer von Personal Computern und Arbeitsstationen vorgeschlagen wurde, ist es immer noch schwierig, das Problem zu lösen. Somit kann das Problem in eine Problem umgewandelt werden, das durch die Tatsache bewirkt wird, dass es notwendig ist, eine neue Benutzerschnittstelle vorzusehen, welche ermöglicht; dass ein Programm leicht durch den Endbenutzer geschaffen werden kann, selbst wenn der Endbenutzer keine Programmierungskenntnisse hat.
  • Ein Funktionsblockdiagramm (FBD) ist ein Programm, das durch eine Sprache geschaffen ist, womit Funktionsblöcke (FBs) graphische Objekte, die jeweils eine Funktion darstellen, miteinander verbunden sind, um einen Fluß der Datenverarbeitung zu bilden. Ein graphischer Editor für diese Sprache ist ein Werkzeug, das eine Arbeitsumgebung liefert, in welcher eine Programmierung durchgeführt werden kann durch Operieren mit auf einem Schirm dargestellten graphischen Objekten. Die graphischen Objekte enthalten Bilder und Zeichen, die in der graphischen Benutzerschnittstelle (GUI) verwendet werden, eine allgemein bekannte Benutzerschnittstelle für Personal Computer und Arbeitsstationen.
  • Im Allgemeinen ist es schwierig für den Endbenutzer, welcher eine Programmierarbeit nicht als seine Haupttätigkeit leistet, ein Programm zu entwickeln. Für einen solchen Benutzer wurde eine Umgebung zum Schaffen eines Programms vorgesehen, in dem Funktion darstellende graphische Objekte miteinander entlang eines Flusses von Signalen oder Daten in der Sprache des Funktionsblockdiagramms (FBD durch die Verwendung eines graphischen Editors verbunden wurde. In einer solchen Umgebung hat der Benutzer Operationen durchzuführen, um graphische Objekte zur Erzeugung eines Programms zu verbinden. Ein Beispiel für eine Operation zum Verbinden graphischer Objekte ist die Verbindung eines Ausgangs OUT1 eines Funktionsblocks FB1 mit einem Eingang IN2-1 eines Funktionsblocks FB2 durch eine Linie. Bei dieser Operation muß der Benut zer eine Zieh- und Falloperation durchführen, eine Operation, welche die Schritte des Drückens der Taste einer Maus, Bewegens (oder Ziehens) der Maus zu einer Zielposition, wobei die Taste kontinuierliche gedrückt wie sie ist, und des Beendens (oder Fallens) der Operation, um die Taste zu drücken, wenn die Maus an der Zielposition ankommt, aufweist. Es heißt, dass die Zieh- und Falloperation eine der schwierigsten Operationen eines Computers ist. In dem Beispiel ist es erforderlich, dass der Benutzer so arbeitet, dass die Maus von dem Ausgangsknoten OUT1 zu dem Eingangsknoten IN2-1 bewegt wird, wobei die Taste der Maus kontinuierlich gedrückt wird wie sie ist. Zusätzlich kann, da der Funktionsblock FB2 zwei Eingangsknoten IN2-1 und IN2-2 hat, der Ausgangsknoten OUT1 fehlerhaft mit dem Eingangsknoten IN2-2 verbunden werden, wenn nicht die Zieh- und Falloperation durch Bewegen der Maus zu dem Eingangsknoten IN2-1, einer Zielposition, genau bewegt wird, wenn sich die Maus dem Eingangsknoten IN2-1 annähert. Beim Vorgang zum Einsetzen eines Funktionsblocks FB5 an einer Stelle zwischen Funktionsblöcken FB3 und FB4 ist es erforderlich, die Funktionsblöcke FB3 und FB4 zu bewegen. Diese Operation zum Einfügen des Funktionsblocks FB5 und zum Bewegen der Funktionsblöcke FB3 und FB4 muß auch durch Vornahme der Zieh- und Falloperationen erfolgen. Da die Anzeigefläche des graphischen Editors begrenzt ist, verwendet der Benutzer Zeit und Energie für die größten Teil der Arbeit zum Aufbereiten des Layouts von Funktionsblöcken FBs, wodurch das Problem auftritt, dass der Wirkungsgrad der ursprünglichen Arbeit zur Schaffung eines Programms in einigen Fäl len herabgesetzt wird. Zusätzlich können in einer Anordnung von mehreren Funktionsblöcken (FBs) die Ergebnisse der Programmdurchführung in Abhängigkeit von einer Reihenfolge, in der die Funktionsblöcke angeordnet sind, variieren, wodurch es für den Benutzer erforderlich ist, die Reihe der Anordnung in Betracht zu ziehen. Insbesondere ist es schwierig für einen Endbenutzer, die Reihenfolge der Anordnung in Betracht zu ziehen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist eine Operation zum Verbinden von Funktionsblöcken miteinander, welche von dem Benutzer durchgeführt wird, mühsam und verringert den Wirkungsgrad der Arbeit. Andererseits hat die Operation zum Verbinden von Funktionsblöcken miteinander durch Linien den Vorteil, daß der Benutzer in der Lage ist, den Strom von Daten visuell zu verstehen. Es ist somit notwendig, eine neue Benutzerschnittstelle vorzusehen, welche dem Benutzer ermöglicht, auf einfache Weise ein Programm als ein funktionelles Blockdiagramm (FBD) zu schaffen ohne das Erfordernis einer Operation zum Verbinden von Funktionsblöcken miteinander durch Linien wie bei einem herkömmlichen Programmierungswerkzeug.
  • Die US-Patentschrift 5,537,630 A offenbart ein System und Verfahren zum Festlegen von Parametern für Methoden von objektorientierten Programmen. Hier wird ein Objekt eines Programms grafisch dargestellt durch eine grafische Benutzerschnittstelle, wobei das Objekt eine Methode der objektorientierten Sprache beinhaltet. Die Parameter der Methode können hier für den Benutzer in einfacher Weise mit Hilfe der grafischen Benutzerschnittstelle gesetzt werden, ohne dass die Programmierung durch Eingabe von Textzeilen in einen Texteditor erfolgen muss. Das hierin beschriebene Werkzeug stellt also Mittel bereit, bei Kenntnis einer Programmiersprache das Verändern des dargestellten Objektes des Quelltextes zu vereinfachen.
  • Das US-Patent 5,566,295 offenbart ein System zur Simulation unter Verwendung von Graphical Re-write Rules (GRR) sowie ein Verfahren zur Programmierung des Simulationssystems. In sehr allgemeiner Form können in diesem System Objekte mit Eigenschaften und Verhaltensregeln versehen werden, und dann ihr Verhalten zur Laufzeit der Simulation durchgespielt werden.
  • Die Patentschrift DE 4 118 356 C2 offenbart ein Verfahren zum Steuern und Überwachen eines Nachrichtenübertragungsnetzes, durch welches auch Verkehrsbeziehungen der Elemente in einem solchen Netz konfiguriert werden können. In dem hier offenbarten System können Meldeinformationen aus dem Nachrichtenübertragungsnetz an einen Steuerungscomputer geliefert werden und Befehlsinformationen vom Steuerungscomputer zum Schalten, Trennen und Verbinden von Nachrichtenwegen des Netzes in das Netz übertragen werden. Das System ist dabei mit einem Bildschirm und einem grafischen Editor ausgestattet, wodurch Netztopologie und der interne Beschaltungszustand der Netzelemente des Nachrichtenübertragungsnetzes durch bestimmte Funktionsblöcke wie Geräte, Leitungen und Baugruppen dargestellt werden-
  • Es ist daher eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, sich der vorbeschriebenen Probleme anzunehmen und ein visuelles Programmierverfahren und ein Programmiersystem, welches das Verfahren anwendet, zu liefern, welche die einfache Schaffung eines Programms durch den Benutzer ermöglichen, selbst wenn der Benutzer keine Programmierungskenntnisse besitzt. Es ist auch die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein visuelles Programmierverfahren und ein das Verfahren anwendendes Programmiersystem zu liefern, welche ermöglichen, dass die Programmierungsarbeit einfach erfolgen kann und ein Steuerdiagramm angezeigt wird als ein Ergebnis der Programmierungsarbeit durch Verwendung visueller Objekte, d.h. ein visuelles Programmierverfahren und ein das Verfahren anwendendes Programmiersystem, die auf ein Steuerdiagramm anwendbar sind, eine Programmierungssprache eines PLC, welche visuell leicht verstanden werden kann.
  • Es ist weiterhin die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein visuelles Programmierverfahren und ein das Verfahren anwendendes Programmiersystem zu liefern, welche ermöglichen, dass ein funktionelle Blöcke (FBs) aufweisendes Programm leicht geschaffen werden kann ohne die Durchführung von Operationen zum Verbinden der funktionellen Blöcke miteinander durch Linien. Insbesondere ist es die Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein visuelles Programmierverfahren und ein das Verfahren anwendendes Programmiersystem zu liefern, welche auf ein Funktionsblockdiagramm (FBD) anwendbar sind, eine Programmierungssprache eines programmierbaren Logik-Steuergeräts (PLC). Durch Verwendung des visuellen Programmierverfahrens und eines das Verfahren anwendenden Programmiersystems, welche durch die vorliegende Erfindung geliefert werden, kann ein Funktionsblockdiagramm (FBD) auch durch Verwendung graphischer Objekte dargestellt werden. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, durch einfache Programmierungsarbeit ein Programm in einer Umgebung, welche visuell einfach verstanden werden kann, zu schaffen.
  • Ein visuelles Programmierverfahren gemäß der vorlie genden Erfindung umfasst:
    einen ersten Schritt der Anzeige grafischer Objekte, die eine Mehrzahl von Lastgliedern darstellen, welche mit Ausgangsanschlüssen einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung verbunden sind,
    einen zweiten Schritt der Anzeige von Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse der programmierbaren logischen Steuervorrichtung darstellen,
    einen dritten Schritt des Verbindens des von einem Benutzer aus den grafischen Objekten, die die in dem ersten Schritt angezeigten mehreren Lastglieder darstellen, ausgewählten grafischen Objekts mit dem von dem Benutzer aus den Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse darstellen und in dem zweiten Schritt angezeigt wurden, ausgewählten grafischen Objekt,
    einen vierten Schritt zum Schaffen eines Layoutdiagramms, welches ein Layout von graphischen Objekten zeigt, die Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, das durch einen Benutzer geschaffen ist, und zum Wiedergeben des Layoutdiagramms auf einem Schirm, der von einem in dem ersten Schritt verwendeten Schirm verschieden ist,
    einen fünften Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt werden, und in welchem dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem in dem vierten Schritt geschaffenen Layoutdiagramm übertragen sowie dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte in dem Lay outdiagramm dargestellt werden,
    einen sechsten Schritt zum Setzen von Zustandsinformationen für graphische Objekte, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird,
    einen siebten Schritt, um einem Benutzer zu ermöglichen, einen Zustand von jedem der graphischen Objekte auf der Grundlage des in dem sechsten Schritt ausgeführten Setzen, zu Setzen, und
    einen achten Schritt zum Speichern eines in dem siebten Schritt erhaltenen Ergebnisses als einer Verhaltensregel.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen neunten Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt wurden und in welchem dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem Layout-Diagramm übertragen werden. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad ein komplizierteres Programm zu erschaffen.
  • Darüber hinaus umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen zehnten Schritt zur Darstellung eines graphischen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte, die in dem neunten Schritt zu dem Layout-Diagramm übertragen wurden. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad ein komplizierteres Programm zu erschaffen.
  • Eine weitere vorteilhafte Ausführungsform umfasst einen elften Schritt, in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, eines der graphischen Objekte auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt wurden, und in welchem das ausgewählte graphische Objekt zu dem Layout-Diagramm übertragen wird, das in dem vierten Schritt erschaffen und dargestellt wurde. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen zwölften Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt wurden, und in welchem dann dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem in dem vierten Schritt geschaffenen Layout-Diagramm übertragen werden. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen 13. Schritt zum Identifizieren von Anordnungsfolgen von durch einen Benutzer ausgewählten graphischen Objekten und zum Zuordnen einer Priorität zu jeder der Anordnungsfolgen für den Fall, dass mehrere Anordnungsfolgen identifiziert sind;
    einen 14. Schritt zum Darstellen derselben mehreren identifizierten Anordnungsfolgen nacheinander in einer Folge, die durch die in dem 13. Schritt diesen zugeordneten Prioritäten bestimmt ist; und
    einen 15. Schritt, in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, eine Anordnungsfolge aus denselben mehreren identifizierten Anordnungsfolgen auszuwählen, die im 14. Schritt nacheinander dargestellt wurden.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Ausführungsform des visuellen Programmierverfahrens einen 16. Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, eine von dem Benutzer im 15. Schritt ausgewählte Anordnungsfolge von graphischen Objekten zu ändern. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfachere Weise und mit einem hohen Grad von Wirksamkeit zu erschaffen.
  • Darüber hinaus umfaßt eine vorteilhafte Ausführungsform des visuellen Programmierverfahrens einen 17. Schritt zum Erfassen eines setzbaren Parameters eines graphischen Objekts mit einem noch nicht gesetzten Parameter hiervon aus durch einen Benutzer ausgewähl ten graphischen Objekten und zur Benachrichtigung des Benutzers von einem Ergebnis der Erfassung;
    einen 18. Schritt zur Erfassung der Auswahl des graphischen Objekts, das dem Benutzer im 17. Schritt mitgeteilt wurde, oder eines graphischen Objektes, das ein anderes als das mitgeteilte graphische Objekt ist und zum Schaffen und Darstellen eines Fensters, das zum Setzen eines Parameters des mitgeteilten graphischen Objekts oder des anderen graphischen Objekts verwendet wird; und
    einen 19. Schritt, in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, den Parameter auf dem in dem 18. Schritt dargestellten Fenster zu setzen.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin umfaßt eine vorteilhafte Ausführungsform des visuellen Programmierverfahrens einen 20. Schritt zur Auswahl eines graphischen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte aus graphischen Objekten, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, der zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte, welche jeweils visuell eine Funktion repräsentieren, verwendet wird;
    einen 21. Schritt zum Schaffen eines neuen graphischen Objekts auf der Grundlage der in dem 20. Schritt ausgewählten graphischen Objekte, und zum Setzen des erschaffenen neuen graphischen Objekts in einen darstellbaren Zustand; und
    einen 22. Schritt zur Darstellung des neuen graphi schen Objekts auf dem graphischen Editor.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Grad an Wirksamkeit zu erschaffen.
  • Darüber hinaus umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen dreiundzwanzigsten Schritt zur Wiedererschaffung und Darstellung einer in dem achten Schritt gespeicherten Verhaltensregel auf einem anderen Schirm. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens:
    einen vierundzwanzigsten Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, einen Zustand eines graphischen Objekts zu ändern; und
    einen fünfundzwanzigsten Schritt, welcher die Schritt aufweist:
    Überwachen eines Zustands eines im vierundzwanzigsten Schritt gesetzten graphischen Objekts;
    Setzen von Zustandsinformationen in auf dem graphischen Editor dargestellten graphischen Objekten, der zum Durchführen von Programmierungsarbeit verwendet wird durch Handhabung gewöhnlicher graphischer Objekte, die jeweils visuell eine Funktion repräsentieren; und,
    wenn einer Verhaltensbedingung die von dem Benutzer entsprechend jeweiligen Zuständen der graphischen Ob jekte gesetzt sind und als Verhaltensregeln auf der Grundlage der gesetzten Zustandsinformationen verwendet werden, genügt ist, erfassen eines parametersetzbaren graphischen Objekts mit einem noch nicht gesetzten Parameter hiervon aus von dem Benutzer ausgewählten graphischen Objekten;
    Erfassen der Auswahl eines parametersetzbaren graphischen Objekts oder eines graphischen Objekts, das ein anderes als das parametersetzbare graphische Objekt ist und Schaffen eines Fensters, welches verwendet wird zum Setzen eines Parameters des parametersetzbaren graphischen Objekts oder des anderen graphischen Objekts;
    Ermöglichen dem Benutzer, einen Parameter auf dem dargestellten Fenster zu setzen; und
    Änderung eines Zustands des graphischen Objekts in Übereinstimmung mit dem von dem Benutzer gesetzten Parameter.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des visuellen Programmierverfahrens einen sechsundzwanzigsten Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein Bild eines graphischen Objekts zu ändern. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Darüber hinaus umfasst ein Programmiersystem gemäß der vorliegenden Erfindung:
    eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen grafischer Objekte, welche eine Mehrzahl von Lastgliedern darstellen, die mit Ausgangsanschlüssen einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung verbunden sind, und zum Anzeigen von Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse der programmierbaren logischen Steuervorrichtung darstellen, eine Übertragungsvorrichtung zum Verbinden des grafischen Objekts, das von einem Benutzer aus den grafischen Objekten ausgewählt ist, die die angezeigten mehreren Lastglieder darstellen, mit dem grafischen Objekt, das von dem Benutzer aus den Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse darstellen und in dem zweiten Schritt dargestellt sind, ausgewählt ist, wobei die Anzeigevorrichtung ein Layoutdiagramm schafft, das ein Layout von graphischen Objekten zeigt, welche Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, das durch einen Benutzer geschaffen wird, und das Layoutdiagramm auf einem Schirm darstellt, der verschieden ist von einem Schirm zum Darstellen eines Layoutdiagramms, das ein Layout von graphischen Objekten, die jeweils ein Verhalten definieren zeigt, und wobei die Anzeigevorrichtung ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte darstellt, die von der Übertragungsvorrichtung zu einem Layoutdiagramm übertragen wurden, welches verschieden ist von einem Layoutdiagramm, das ein Layout von graphischen Objekten, welche Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, zeigt, und welches ferner umfasst:
    eine Zustandsinformationen-Setzvorrichtung zum Setzen von Zustandsinformationen für graphische Objekte, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zum Durchführen von Programmierungsarbeit durch Handhaben von graphischen Objekten, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird,
    eine Zustandssetzvorrichtung, welche einem Benutzer ermöglicht, einen Zustand von jedem der graphischen Objekte auf der Grundlage des von der Zustandsinformationen-Setzvorrichtung durchgeführten Setzens zu setzen, und
    eine Verhaltensregelsicherungsvorrichtung zum Speichern eines von der Zustandssetzvorrichtung erzeugten Ergebnisses als einer Verhaltensregel.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Darüber hinaus überträgt in einer vorteilhaften Weiterbildung des Programmiersystems die Übertragungsvorrichtung mehrere graphische Objekte, die von einem Benutzer aus den graphischen Objekten, die von der Anzeigevorrichtung zum Schaffen und Darstellen graphischer Objekte, die jeweils ein Verhalten definieren, dargestellt sind, ausgewählt sind, zu dem Layout-Diagramm. Als eine folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin stellt in einer vorteilhaften Weiterbildung des Programmiersystems die Anzeigevorrichtung ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte dar, die von der Übertragungsvorrichtung zu dem Layout-Diagramm übertragen wurden. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich ist das das visuelle Programmierverfahren anwendende Programmiersystem gemäß der vorliegenden Erfindung dahingehend weiterzubilden, dass die Übertragungsvorrichtung ein graphisches Objekt überträgt, das von dem Benutzer aus den graphischen Objekten ausgewählt ist, die jeweils ein Verhalten definieren, zu dem Layout-Diagramm überträgt, welches ein anderes ist als das Layout-Diagramm, das ein Layout von graphischen Objekten zeigt, welche Konfigurationsglieder eines AnwendungsProgrammiersystems darstellen.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit hohem Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Darüber hinaus überträgt in einer vorteilhaften Weiterbildung des Programmiersystems die Übertragungsvorrichtung mehrere graphische Objekte, die von einem Benutzer aus den graphischen Objekten ausgewählt sind, die zum Definieren von Verhalten verwendet und durch die Anzeigevorrichtung dargestellt sind, zu einem Layout-Diagramm, das unterschiedlich ist gegenüber einem Layout-Diagramm, welches ein Layout von graphischen Objekten zeigt, die Konfigurationsglieder eines AnwendungsProgrammiersystems repräsentieren. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des Programmiersystems:
    eine Identifizierungsvorrichtung zum Identifizieren der Anordnungsfolgen von graphischen Objekten, die von einem Benutzer ausgewählt sind, und zum Zuordnen einer Priorität zu jeder der Anordnungsfolgen, wenn mehrere Anordnungsfolgen identifiziert sind;
    eine Schrittanzeigevorrichtung zum Darstellen derselben mehreren identifizierten Anordnungsfolgen nacheinander in einer durch die diesen von der Identifizierungsvorrichtung zugeordneten Prioritäten bestimmten Folge; und
    eine Auswahlvorrichtung, welche dem Benutzer ermöglicht, eine Anordnungsfolge aus denselben mehreren identifizierten Anordnungsfolgen, die nacheinander durch die Schrittanzeigevorrichtung dargestellt werden, auszuwählen.
  • Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Darüber hinaus umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des Programmiersystems eine Änderungsvorrichtung, welche einem Benutzer ermöglicht, eine von dem Benutzer ausgewählte Anordnungsfolge von graphischen Objekten zu ändern. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des Programmiersystems:
    eine Benachrichtigungsvorrichtung zum Erfassen eines parametersetzbaren graphischen Objekts mit einem Parameter hiervon aus von einem Benutzer ausgewählten graphischen Objekten und dann zum Benachrichtigen des Benutzers von einem Ergebnis der Erfassung; und
    eine Parametersetzvorrichtung zum Erfassen der Auswahl des graphischen Objekts, das dem Benutzer durch die Benachrichtigungsvorrichtung mitgeteilt wurde, oder eines graphischen Objekts, das ein anderes als das mitgeteilte graphische Objekt ist, und das dem Benutzer ermöglicht, einen Parameter des mitgeteilten graphischen Objekts oder des anderen graphischen Objekts auf einem Fenster zu setzen, das von der Anzeigevorrichtung zum Setzen eines Parameters geschaffen und dargestellt wurde.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des Programmiersystems:
    eine Auswahlvorrichtung zum Auswählen eines graphi schen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte aus graphischen Objekten, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, der zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte verwendet wird, die jeweils visuell eine Funktion repräsentieren;
    eine Objektschaffungsvorrichtung zum Erschaffen eines neuen graphischen Objekts auf der Grundlage des einen graphischen Objekts oder derselben mehreren graphischen Objekte, die von der Auswahlvorrichtung ausgewählt wurden, und Setzen des erschaffenen neuen graphischen Objekts in einen darstellbaren Zustand; und eine Objektanzeigevorrichtung zum Darstellen des neuen graphischen Objekts.
  • Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Weiterhin umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des ProgrammierProgrammiersystems eine Verhaltensregel-Anzeigevorrichtung zum Wiedererschaffen und Darstellen einer Verhaltensregel, die von der Verhaltensregel-Sicherungsvorrichtung gespeichert ist, auf einem neuen Schirm. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • Zusätzlich umfaßt eine vorteilhafte Weiterbildung des Programmiersystems:
    eine Zustandsänderungsvorrichtung, welche einem Benutzer ermöglicht, einen Zustand eines graphischen Objekts zu ändern; und
    eine Zustandsänderungs-Anzeigevorrichtung zum Überwachen eines Zustands eines graphischen Objekts, der durch die Zustandsänderungsvorrichtung gesetzt ist;
    und, wenn eine Verhaltensbedingung für jeweiligen Zustände der graphischen Objekte, die von dem Benutzer auf der Grundlage der gesetzten Zustandsinformation von jedem der graphischen Objekte gesetzt sind, genügt ist, zum Ändern eines Zustands des graphischen Objekts mit einem hiervon gesetzten Parameter von den graphischen Objekten, die jeweils einen setzbaren Parameter haben, und zum Anzeigen des Zustands.
  • Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erschaffen.
  • 1 ist ein Systemkonfigurationsdiagramm, das die Grundkonfiguration eines Programmiersystems zeigt, welches ein visuelles Programmierverfahren gemäß der vorliegenden Erfindung implementiert;
  • 2 ist ein Flußdiagramm, das eine Arbeitsweise des visuellen Programmierverfahrens gemäß der vorliegenden Erfindung zeigt, der durch den Benutzer zu folgen ist;
  • 3 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen Signalkasten von Ausgangssignalen zeigt;
  • 4 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Verhaltenseigenschaften-Auswahlfenster zeigt;
  • 5 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Parametersetzfenster zeigt;
  • 6 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein relevantes Signalauswahlfenster zeigt;
  • 7 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Verhaltensregel-Setzfenster und ein Regelanzeigefenster zeigt;
  • 8 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen typisch dargestellten Schirm des Verhaltensregel-Setzfensters nach 7 zeigt;
  • 9 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen typisch dargestellten Schirm eines Regelanzeigefensters nach 7 zeigt;
  • 10 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen typisch dargestellten Schirm des Verhaltensregel-Setzfensters und des Regelanzeigefensters nach 7 zeigt;
  • 11 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Anzeigefenster für eine erzeugte Regel zeigt;
  • 12 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen typisch dargestellten Schirm des Regelanzeigefensters zeigt, das als ein Ergebnis einer Antwort erhalten wurde, die von dem Benutzer zu dem Programmiersystem erzeugten Regelanzeigefenster nach 11 gegeben wurde;
  • 13 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Fenster zeigt, das als eine Schnittstelle dient, um eine Bestätigung der Behandlung anderer Verhaltensregeln als Regeln die ein Ausgangssignal in einem Nachfragefenster liefern, zu veranlassen;
  • 14 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltensprüffenster zeigt;
  • 15 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen Zustand zeigt, der nach der Durchführung von Prüfvorgängen durch Verwendung des Verhaltensprüffensters nach 14 erhalten wurde;
  • 16 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Operation des Verhaltensprüffensters nach 15 zeigt;
  • 17 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Komponentenmodellfenster zeigt;
  • 18 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Zustand direkt nach dem Start einer Operation der Gesamtschaltungssimulation zeigt, einer der Funktionen eines visuellen Editors;
  • 19 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Ergebnis einer typischen Operation der in 18 gezeigten Gesamtschaltungssimulation zeigt;
  • 20 ist ein Blockdiagramm, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines ersten Ausführungsbeispiels nach vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 21 ist ein Flußdiagramm, welches typische von einer in 20 gezeigten Objektauswahlvorrichtung durchgeführte Operationen zeigt;
  • 22 ist ein Flußdiagramm, das typische von einer in 20 gezeigten Verhaltensauswahlvorrichtung durchgeführten Operationen zeigt;
  • 23 ist ein Flußdiagramm, das typische von einer in 20 gezeigten Objektauswahlvorrichtung durchgeführte Operationen zeigt;
  • 24 ist ein Flußdiagramm, das typische von einer in 20 gezeigten Verhaltensregel-Setzvorrichtung gezeigte Operationen zeigt;
  • 25 ist ein Blockdiagramm, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines zweiten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 26 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen einer in 25 gezeigten Verhaltensauswahlvorrichtung zeigt;
  • 27 ist ein Flußdiagramm, welches typische, von einer in 25 gezeigten Verhaltensparameter-Setzvorrichtung durchgeführte Operationen zeigt;
  • 28 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines dritten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 29 ist ein Flußdiagramm, welches typische, von einer in 28 gezeigten Verhaltensregel-Setzvorrichtung durchgeführte Operationen zeigt;
  • 30 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von einer Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, einer Regelanzeigevorrichtung 13b für erzeugte Regeln, eine Regelmodifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und einer Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d durchgeführt werden, welche in dem das visuelle Programmierverfahren gemäß dem dritten Ausführungsbei spiel nach der vorliegenden Erfindung anwendenden Programmiersystem eingesetzt sind;
  • 31 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines vierten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 32 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines fünften Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 33 ist ein Blockschaltbild, welches eine Verhaltensprüfvorrichtung zeigt, die in dem visuellen Programmiersystem nach 32 verwendet wird;
  • 34 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines sechsten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 35 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines siebenten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 36 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltensobjekt-Auswahlfenster zeigt;
  • 37 ist ein erläuterndes Diagramm für einen Fall, in welchem eine interne Signalmarkierung einer Verhaltensobjekt-Auswahlvorrichtung ausgewählt wurde;
  • 38 ist ein Flußdiagramm, welches typische, von einer in 35 gezeigten Verhaltensobjekt-Auswahleinheit durchgeführte Operationen zeigt;
  • 39 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltenseigenschaft-Auswahlfenster zeigt;
  • 40 ist ein Flußdiagramm, welches typische, von einer in 35 gezeigten Verhaltenseigenschaften-Auswahleinheit durchgeführte Operationen zeigt;
  • 41 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Vorschaufenster zeigt;
  • 42 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltensbedingungs-Setzfenster zeigt;
  • 43 ist ein Flußdiagramm, welches typische von einer in 35 gezeigten Verhaltensbedingungs-Setzeinheit durchgeführte Operationen zeigt;
  • 44 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Relevanzobjekt-Auswahlfenster zeigt;
  • 45 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Internsignal-Auswahlfenster zeigt;
  • 46 ein erläuterndes Diagramm, welches ein Fenster zeigt, das durch Verwendung des Auswahlfensters für interne Signale ausgewählte interne Signale darstellt,
  • 47 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die durch die in 35 gezeigte Auswahleinheit für relevante Objekte durchgeführt werden,
  • 48 ist ein Blockschaltbild, das ein das Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines zweiten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt,
  • 49 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltenseigenschaften-Setzfenster zeigt,
  • 50 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von einer in 48 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit durchgeführt werden,
  • 51 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein typisches Parametersetzfenster zeigt,
  • 52 ist ein Blockschaltbild, welches ein das Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines dritten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt,
  • 53 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle einer in 52 gezeigten Erfindungseinheit für relevante Objekte zeigt,
  • 54 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine Programmierungszelle zeigt,
  • 55 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der in 52 gezeigten Erfindungseinheit für relevante Objekte durchgeführt werden,
  • 56 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen Fall zeigt, in welchem das Programmiersystem gemäß der vorliegenden Erfindung eine Setzoperation der Programmierungszelle zu dem Benutzer induziert,
  • 57 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle einer Erfindungseinheit für relevante Objekte zeigt,
  • 58 ist ein Blockschaltbild, welches ein das Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines vierten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt,
  • 59 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster zeigt,
  • 60 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine Charakteristik zeigt, die durch eine in 58 gezeigte Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit gesetzt ist,
  • 61 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle einer in 58 gezeigten Verhaltensregel-Setzeinheit zeigt,
  • 62 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Verhaltensregel-Tabellenfenster zeigt,
  • 63 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die durch die in 58 gezeigte Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit durchgeführt werden,
  • 64 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die durch die in 58 gezeigte Verhaltensregel-Setzeinheit durchgeführt werden,
  • 65 ist ein Blockschaltbild, welches ein das Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines fünften Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt,
  • 66 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle einer in 65 gezeigten Verhaltensprüfeinheit zeigt,
  • 67 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der in 65 gezeigten Verhaltensprüfeinheit durchgeführt werden,
  • 68 ist ein Blockschaltbild, welches ein das Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines sechsten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt, und
  • 69 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Operation zum Verbinden von FBS miteinander durch eine Linie zeigt.
  • Unter Bezugnahme auf die vorgenannten Figuren wird die Erfindung nachfolgend in ihren Aspekten detailliert erläutert. Dabei stellen insbesondere die Ausführungsbeispiele 7–12 Erläuterungen der vorliegenden Erfindung dar, während die Ausführungsbeispiele 1–6 zur einführenden Erläuterung und als technischer Hintergrund dienen.
  • Zuerst werden die Grundkonfigurationen und die Grundoperationen eines visuellen Programmierverfahrens, das durch die vorliegende Erfindung vorgegeben wird, und eines das Verfahren anwendenden Programmiersystems erläutert, und anschließend erfolgt die Beschreibung des ersten bis zwölften Ausführungsbeispiels.
  • Die vorliegende Erfindung erläutert typische Fälle, in welchen das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene Programmierverfahren und das das Verfahren anwendende Programmiersystem angewendet werden auf eine visuelle Programmierungsumgebung eines Steuerdiagramms, einer Prorammierungssprache, eines PLC.
  • 1 ist ein Diagramm, das die grundlegende Konfiguration von Hardware zeigt, welche ein ein durch die Erfindung vorgegebenes visuelles Programmierverfahren implementierendes Programmiersystem bildet. In der Figur bezeichnen Bezugszahlen 1 und 2 eine Anzeigevorrichtung zum Darstellen eines graphischen Editors bzw. einer Eingabevorrichtung. Die Eingabevorrichtung 2 wird zur Handhabung des graphischen Editors verwendet und enthält eine Maus 21, eine Tastatur 22, ein Mikrophon 23, eine Gestenerkennungseinheit 24, einen in den Figuren nicht gezeigten Stift und einen ebenfalls in den Figuren nicht gezeigten Berührungsschirm. Die Bezugszahl 3 ist eine Eingabe/Ausgabeausrüstungs-Verbindungsvorrichtung zum Verbinden der Anzeigevorrichtung 1 und der Eingabevorrichtung 2 mit einem Systembus 6. Die Bezugszahl 4 bezeichnet eine Speichervorrichtung. Die Speichervorrichtung 4 wird als ein Arbeitsbereich des graphischen Editors und zum Speichern eines erzeugten Programms verwendet und enthält eine Festwertspeicher(ROM)-Einheit 41, eine Speichereinheit 42 mit wahlweisem Zugriff (RAM), einen Plattenspeicherantrieb 43 und einen CD-ROM-Antrieb, welcher in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • Die Bezugszahl 5 ist eine Netzwerkverbindungsvorrichtung zum Verbinden dieses visuellen ProgrammierProgrammiersystems mit anderen Systemen. Der Systembus.6 wird verwendet zum Austausch von Daten hauptsächlich zwischen der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2, der Eingabe/Ausgabeausrüstungs-Verbindungsvorrichtung 3, der Speichervorrichtung 4, der Netzwerkverbindungsvorrichtung 5 und einer CPU (Zentrale Steuereinheit) 7. Die CPU 7 steuert die Operationen der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2, der Eingabe/Ausgabeausrüstungs-Verbindungsvorrichtung 3, der Speichervorrichtung 4, der Netzwerksverbindungsvorrichtung 5 und des Systembusses 6, um die Handhabung des graphischen Editors tatsächlich durchzuführen. Wie vorstehend beschrieben ist, umfaßt das Programmiersystem zum Implementieren des visuellen Programmierverfahrens die Anzeigevorrichtung 1, die Eingabevorrichtung 2, die Eingabe/Ausgabeausrüstungs-Verbindungsvorrichtung 3, die Speichervorrichtung 4, die Netzwerksverbindungsvorrichtung 5, den Systembus 6 und die CPU 7.
  • 2 ist ein Flußdiagramm, welches einen Ablauf des durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen Programmierverfahrens zeigt, welcher von dem Benutzer zu folgen ist. Das Folgende ist eine Beschreibung einer Benutzerschnittstelle, welche als ein Ablauf von Programmierungsarbeit verwendet wird, die markanteste Eigenschaft des durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen Programmierverfahrens, mit Bezug auf durch das in 2 gezeigte Flußdiagramm dargestellte Operationen.
  • Das in 1 gezeigte Programmiersystem zum Implementieren des visuellen Programmierverfahrens wird durch Systeme implementiert, welche durch das erste bis sechste Ausführungsbeispiel zum Implementieren des visuellen Programmierverfahrens vorgesehen sind, wie nachfolgend beschrieben wird. Zusätzlich ist folgende Erläuterung einer Benutzerschnittstelle auch anwendbar auf spätere Beschreibungen des visuellen Programmierverfahrens und der das Verfahren anwendenden Systeme als Implementierungen des ersten bis sechsten Ausführungsbeispiels.
  • Wenn der Benutzer die Benutzerschnittstelle auf der Grundlage des durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen Programmierverfahrens handhabt, erzeugt das durch die Erfindung vorgegebene visuelle Programmiersystem automatisch ein Programm. In der folgenden Beschreibung werden nur die das Programmierverfahren charakterisierende Benutzerschnittstelle betreffende Punkte erläutert, ausschließlich der automatischen Erzeugung eines Programms, da die automatische Erzeugung eines Programms dieselbe wie beim bekannten Programmiersystem ist.
  • Bei dem durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen Programmierverfahren führt der Benutzer, um automatisch ein Programm eines PLC zu erzeugen, die Schritte durch: Auswahl eines ein Verhalten definierenden Ausgangssignals; Auswählen eines Verhaltens; Auswählen von für das Verhalten relevanten Signalen; Setzen von Verhaltensregeln; und Bestätigen des Verhaltens. Für Operationen zum Durchführen der Schritte kann an die Verwendung verschiedener Eingabeeinheiten gedacht werden. Graphische Objekte wie ein Knopf, eine Prüfzelle, eine Gleitstange und ein Bild werden hauptsächlich gehandhabt durch Klicken oder Ziehen der Maus 21 der Eingabevorrichtung 2. Auf der anderen Seite wird eine Reihe von Zeichen hauptsächlich durch Verwendung der Tastatur 22 der Eingabevorrichtung 2 eingegeben.
  • Ein Fluß von Operationen zur Auswahl eines Ausgangssignals, die in einem Schritt ST1 des in 2 gezeigten Flußdiagramms ausgeführt werden, wird nachfolgend erläutert. 3 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine Signalzelle zeigt, d.h. ein zur Auswahl eines ein Verhalten definierenden Objekts verwendetes Fenster. Wenn ein graphischer Editor aktiviert wird, wird die Signalzelle 200 als ein anfänglicher Schirm auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt.
  • Der Benutzer wählt ein graphisches Objekt, d.h. ein ein Verhalten definierendes Objekt, durch Klicken der Maus 21. Auf der Signalzelle 200 werden ein ein Signal darstellendes graphisches Objekt und der Name des graphischen Objekts als ein Paar dargestellt. In dem erläuternden Diagramm nach 3 ist ein graphisches Objekt mit dem Namen "Y000", das eines der Ausgangssignale 201 darstellt, ausgewählt. Die Erläuterung wird nachfolgend gegeben unter der Annahme, dass das Ausgangssignal Y000 eine gewöhnliche Lampe treibt.
  • In der Signalzelle 200 werden Eingabesignale 202, Personalcomputer-Eingabesignale 203, Personalcomputer-Ausgabesignale 204, Personalomputer-Datensignale 205 und interne Signale 206 zusätzlich zu den Ausgabesignalen 201 dargestellt. In der Signalzelle 200 dargestellte Signale, welche Verhalten definieren können, sind die Ausgabesignale 201, die Personalcomputer-Ausgabesignale 204 und die internen Signale 206.
  • Ein Fluß von Operationen zur Auswahl eines Ausgabesignals, die in einem Schritt ST2 des in 2 gezeigten Flußdiagramms ausgeführt werden, wird im Folgenden erläutert.
  • 4 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 zum Auswählen eines Verhaltens des aus der Signalzelle 200 ausgewählten Ausgabesignals Y000 zeigt. Das in 4 gezeigte Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 wird auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt, wenn ein "Signalsetz"-Datenwort eines "Setz-Menüs der in 3 gesetzten Signalzelle 200 ausgewählt ist. Es ist festzustellen, dass das "Signalsetz"-Datenwort selbst nicht in 3 gezeigt ist. Der Benutzer wählt aus und gibt ein eine Verhaltenscharakteristik 301, einen Verhaltenszustand 302 und einen Kommentar 303 des ein Verhalten definierenden Objekts, welches aus der in 3 gezeigten Signalzelle 200 ausgewählt wurde, und zwar wie folgt.
  • Zuerst wählt der Benutzer eine Verhaltenscharakteristik 301 durch Klicken einer Prüfzelle, die mit der Verhaltenscharakteristik 301 verbunden ist, durch Verwendung der Maus 21. In dem erläuternden Diagramm nach 4 werden die Verhaltenscharakteristiken "eine Verzögerung liegt vor" und "Flimmern" ausgewählt.
  • Dann wählt der Benutzer einen Verhaltenszustand 302 durch Klicken einer Prüfzelle, die mit dem Verhaltenszustand 302 verbunden ist, durch Verwendung der Maus 21. In dem erläuternden Diagramm nach 4 werden die Verhaltenszustände "Ein/Aus" und "Setzen/Zurücksetzen", von denen einer durch den Benutzer ausgewählt wird, dargestellt. Der Verhaltenszustand "Ein/Aus" ist z.B. auf einen vorgestellten Fall anwendbar, in welchen die Ein- und Aus-Vorgänge eines Beleuchtungsschalters durch das ausgewählte Ausgangssignal betätigt werden. Auf der anderen Seite ist der Verhaltenszustand "Setzen/Zurücksetzen" z.B. auf einen vorgestellten Fall anwendbar, in welchen Operationen des ausgewählten Ausgangssignals verwendet werden, um die zweite Nadel einer Stoppuhr anzutreiben.
  • Nachfolgend führt der Benutzer einen Kommentar 303 in Charaktereingabebereich ein, ein allgemeines Feld in der visuellen Schnittstellenumgebung. In dem Fall der Schaffung eines Programms, das z.B. ein Frage/Antwort-Programmiersystem implementiert, kann der Kommentar dazu benutzt werden, dem Ausgangssignal Y000 den Namen "Korrekte Antwortlampe" zu geben. Der Benutzer führt eine Reihe von Zeichen als einen Kommentar 303 über die Tastatur 22 in den Zeicheneingabebereich ein. Der Kommentar 303 ist dennoch nicht absolut erforderlich. D.h. ein Kommentar 303 braucht nicht eingeführt zu werden. In der obigen Beschreibung werden die Verhaltenscharakteristik 301, der Verhaltenszustand 302 und der Kommentar 303 in der hier aufgezählten Reihenfolge eingeführt. Es ist jedoch festzustellen, dass sie in einer von dem Benutzer frei gewählten Reihenfolge eingegeben werden können.
  • Zu einem Zeitpunkt, zu dem das Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird, ist nur der "Ein/Aus"-Verhaltenszustand 302 als Standardsetzen gesetzt. Somit kann, wenn kein Problem mit dem Standardsetzen, das so gehalten wird wie es ist, der Benutzer einen "nächste Operation"-Knopf 304 klicken durch Verwendung der Maus 21, um zu einer nächsten Operation weiter zu gehen. In diesem Fall wird, wenn der "nächste Operation"-Knopf 304 geklickt ist, ein in 6 gezeigtes Fenster auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt. Wenn eine der Verhaltenscharakteristiken 301 ausgewählt ist, wird andererseits ein in 5 ge zeigtes Fenster auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt.
  • Ein Fluß der Verarbeitung zur Auswahl eines Ausgangssignals, die in einem Schritt ST3 des in 2 gezeigten Flußdiagramms durchgeführt wird, um Verhaltenscharakteristikparameter zu setzen, wird wie folgt erläutert.
  • 5 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Parametersetzfenster 400 zeigt, welches verwendet wird zum Setzen von Parametern der Verhaltenscharakteristiken 301, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 gemäß 4 ausgewählt sind. In dem Parametersetzfenster 400 entspricht ein "Verzögerungs"-Parameter 410 dem "Verzögerung liegt vor"-Datenwort der Verhaltenscharakteristiken 301 des in 4 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300, wohingegen ein "Flimmern"-Parameter 420 dem "Flimmern"-Datenwort der Verhaltenscharakteristiken 301 des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 entspricht. Ein Parameter wird gesetzt durch Ziehen einer Gleitstange, einem allgemein bekannten Werkzeug in der visuellen Schnittstellenumgebung, mittels der Maus 21 oder durch Eingeben eines Wertes in die Zeicheneingabefläche über die Tastatur 22.
  • Die folgende Beschreibung beginnt mit einer Erläuterung des Setzens von Parametern "Verzögerungs"-Datenwortes 410. Ein Parameter "Ein Operationsverzögerung" 411 bedeutet eine Verhaltenscharakteristik des Ausgangssignals Y000 zum Beginnen des Flimmerns, nachdem eine gesetzte Zeitverzögerung vergangen ist seitdem das Ausgangssignal Y00 eingeschaltet wurde. Wenn die Zeitverzögerung beispielsweise auf 10 Sekunden eingestellt ist, beginnt das Ausgangssignal Y000 das Flimmern, nachdem die Zeitverzögerung von 10 Sekunden seit dem Einschalten des Ausgangssignals Y00 vergangen ist. Ein Parameter "Aus Operationsverzögerung" 412 bedeutet eine Verhaltenscharakteristik des Ausgangssignals Y000 zum Starten des Flimmerns, nachdem eine gesetzte Zeitverzögerung seit dem Ausschalten des Ausgangssignals Y00 vergangen ist. Wenn die Zeitverzögerung z.B. auf 10 Sekunden eingestellt ist, beginnt das Ausgangssignal Y000 das Flimmern, nachdem die Zeitverzögerung von 10 Sekunden seit dem Ausschalten des Ausgangssignals Y00 vergangen ist. In dem vorliegenden Beispiel ist der Parameter "Ein Operationsverzögerung" 411 nicht gesetzt, während der Wert des Parameters "Aus Operationsverzögerung" 412 auf 10 Sekunden eingestellt ist.
  • Als Nächstes wird das Setzen von Parametern des "Flimmern"-Parameters 420 erläutert. Ein Parameter "Ein Zeitbreite" 421 ist die Dauer von 1 Ein-Zeit eines Flimmervorgangs, während ein Parameter "Aus Zeitbreite" 422 die Dauer von 1 Aus-Zeit eines Flimmervorgangs ist. In dem in 5 gezeigten Beispiel sind die Werte beider Parameter auf 0,3 Sekunden gesetzt.
  • Ein "Detail"-Knopf 423 ist vorgesehen für einen fortgeschrittenen Programmierer, welcher detailliertere Parameter zu setzen wünscht. Wenn dieser Knopf 423 durch Klicken der Maus 21 gewählt wird, wird ein zum Setzen detaillierter Parameter verwendetes Fenster dargestellt. Es ist festzustellen, dass dieses Fenster in keiner der Figuren gezeigt ist. Wenn das Setzen der Parameter beendet ist, wird ein "Nächste Operation"-Knopf 401 geklickt durch Verwendung der Maus 21, um ein in 6 gezeigtes Auswahlfenster 500 für ein relevantes Signal darzustellen. In der Erläuterung des Setzens von in 5 gezeigten Parametern werden die Parameter gesetzt in einer Reihenfolge, beginnend mit dem "Verzögerung"-Datenwort 410 zu dem "Flimmern"-Datenwort 420. Es ist festzustellen, dass die Parameter in jeglicher beliebigen Anordnung gesetzt werden können.
  • Zusätzlich können Parameter von anderen Verhaltenscharakteristiken leicht gesetzt werden durch Verwendung ähnlicher Benutzerschnittstellen. Die so weit beschriebenen Operationen sind, was typischerweise von dem Benutzer benötigt wird, um das Verhalten des Ausgangssignals Y000 zu programmieren. In den Schritten ST4 und ST5 des in 2 gezeigten Flußdiagramms ausgeführte Operationen, die nachfolgend erläutert werden, setzten Verhaltensbedingungen, d.h. Bedingungen zum Durchführen des Verhaltens des Ausgangssignals Y000, das in den Schritten ST2 und ST3 programmiert wurde.
  • Ein Fluß der Verarbeitung, die in dem Schritt ST4 nach 2 ausgeführt wurde, um ein auf das Ausgangssignal bezogenes Signal auszuwählen, wird wie folgt erklärt.
  • 6 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Auswahlfenster 500 für ein relevantes Signal zeigt, ein Fenster, das zur Auswahl von Signalen verwendet wird, die relevant für das Verhalten des Ausgangssignals sind. Ein für das Verhalten des Ausgangssignals relevantes Signal wird von solchen ausgewählt, die in der bereits beschriebenen Signalzelle 200 gezeigt sind, durch Klicken eines das Signal darstellenden graphischen Objekts mittels der Maus 21. Ein ein ausgewähltes Signal darstellendes graphisches Objekt wird automatisch dargestellt in einem verhaltensrelevanten Signalbereich 501 des Auswahlfensters 500 für ein relevantes Signal, wie in 6 gezeigt ist. In dem Fall einiger heutiger visueller Programmierungswerkzeuge ist es bei einer solchen Operation zur Auswahl eines Datenwortsignals notwendig, eine Operation des Ziehens eines graphischen Objekts, das das ausgewählte Datenwort darstellt, zu einer vorbestimmten Position durchzuführen, typischerweise mittels einer Maus. In dem Fall des durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen Programmierverfahrens und des das Verfahren anwendenden Programmiersystems ist andererseits die Ziehoperation nicht erforderlich.
  • In dem erläuternden Diagramm nach 6 werden Eingangssignals X000, X001 und X002 ausgewählt durch Wiederholen der vorbeschriebenen Auswahloperation. Die Eingangssignale X000, X001 und X002 sind Signale, die durch Ein/Aus-Schalter zum Handhaben des Ausgangssignals Y000 erzeugt sind. Die Schalter entspre chen Schaltern eines allgemein verwendeten Illuminators.
  • Wie der "Detail"-Knopf 423 in dem in 5 gezeigten Parametersetzfenster 400 ist ein "Verriegelungs"-Knopf 502 für einen fortgeschrittenen Programmierer vorgesehen. Die Verriegelung verhindert, dass mehrere Ausgangssignale zur selben Zeit aktiviert werden. Wenn es gewünscht wird, zu verhindern, dass die Ausgangssignale Y000 und Y001 zur selben Zeit betätigt werden, wird der "Verriegelungs"-Knopf 502 mittels der Maus 21 geklickt, um ein Verriegelungs-Auswahlfenster darzustellen, welches dann verwendet wird zur Auswahl des Ausgangssignals Y001. Es ist festzustellen, dass das Verriegelungs-Auswahlfenster in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • Wenn die Auswahl der Eingangssignale beendet ist, wird ein "Nächste Operation"-Knopf 503 durch Verwendung der Maus 21 geklickt, um zu dem in 7 gezeigten Verhaltensregel-Setzfenster 600 weiterzugehen. In dem vorstehend beschriebenen Schritt ST4 wird das Ausgangssignal Y000 so programmiert, dass es sich in Abhängigkeit von den Eingangssignalen X000, X001 und X002 verhält. Bezüglich der herkömmlichen Sprache z.B. ist die in dem Schritt durchgeführte Programmierung äquivalent dem Setzen einer Funktion zum Definieren des Verhaltens des Ausgangssignals Y000 mit der Funktion mit drei Argumenten, nämlich den Eingangssignalen X000, X001 und X002.
  • Das Folgende ist eine Beschreibung eines Flusses von Operationen, die in dem Schritt ST5 des in 2 gezeigten Flußdiagramms durchgeführt werden, um Verhaltensregeln zu setzen.
  • 7 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Verhaltensregel-Setzfenster 600 und ein Regelanzeigefenster 700 zeigt. Das Verhaltensregel-Setzfenster 600 wird zum Setzen von Verhaltensregeln des Ausgangssignals verwendet. Wenn durch Verwendung des Verhaltensregel-Setzfensters 600 gesetzte Verhaltensregeln durch das visuelle Programmiersystem akzeptiert werden, wird der Benutzer über den Umstand informiert, dass die gesetzten Regeln als Verhaltensregeln katalogisiert wurden durch Darstellen der gesetzten Regeln in dem Regelanzeigefenster 700.
  • Wenn der "Nächste Operation"-Knopf 503 des Auswahlfensters 500 für ein relevantes Signal ausgewählt ist, verschwindet das in 6 gezeigte Auswahlfenster für ein relevantes Signal von dem Schirm der Anzeigevorrichtung 1 und wird ersetzt durch das Verhaltensregel-Setzfenster 600 und das Regelanzeigefenster 700. Eine Verhaltensregel definiert Kombinationen der Zustände eines ein Verhalten definierenden Signals und der Zustände von verhaltensrelevanten Signalen. Die Kombinationen werden jeweils als eine Verhaltensbedingung für das ein Verhalten definierende Signal verwendet, um in einen Zustand hiervon einzutreten.
  • In dem Fall der Eingangssignale X000, X001 und X002, welche von dem in 6 gezeigten Auswahlfenster 500 für relevante Signale ausgewählt wurde, sind die Zu stände der Signale die zwei Ein- und Aus-Zustände. Somit bestehen für die drei Eingangssignale acht verschiedene Kombinationen. In dem Fall des Ausgangssignals Y000 sind die Zustände des Signals auch die zwei Ein- und Aus-Zustände. In dem Schritt ST5 werden Kombinationen der Zustände der Eingangssignale X000, X001 und X002, die im Schritt ST4 als für das Verhalten des Ausgangssignals relevante Signale ausgewählt wurde, als eine Verhaltensbedingung für das Ausgangssignal Y000 programmiert, um das hierdurch definierte Verhalten darzustellen.
  • In dem Anfangszustand des Verhaltensregel-Setzfenster 600 werden die Eingangssignale X000, X001 und X002 alle in einem Aus-Zustand dargestellt. Ein ein Signal darstellendes graphisches Objekt, das insbesondere ein Eingangs- oder Ausgangssignal bei diesem Ausführungsbeispiel bedeutet, ist eine objektorientierte Sache, welche in der visuellen Programmierungsumgebung allgemein bekannt ist. Das graphische Objekt hat z.B. eine Funktion, um von einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand oder umgekehrt zu schalten in dem Fall eines Klicks, d.h. wenn das Objekt durch Verwendung der Maus 21 geklickt wird.
  • Wenn es gewünscht wird, das Eingangssignal X000, das anfänglich in einem Aus-Zustand dargestellt ist, in einen Ein-Zustand zu setzen, klickt der Benutzer lediglich das graphische Objekt des Eingangssignals X000 durch Verwendung der Maus 21. Dem Benutzer erscheinende Verhaltensregeln werden aufeinanderfolgend eine Regel nach der anderen gesetzt durch Handhabung graphischer Objekte, welche Signale darstellen. In dem Fall des in den 7, 8 gezeigten Beispiels existieren Kombinationen. Wenn es gewünscht ist, das Ausgangssignal Y000 und die Eingangssignale X000, X001 und X002 so zu programmieren, dass das Ausgangssignal Y000 aktiviert wird, wenn das Eingangssignal X000 und eines der Eingangssignale X001 und X002 im Ein-Zustand sind, werden Verhaltensregeln 1 und 2 wie folgt gesetzt. Verhaltensregel 1 ist (X000: ein, X001: ein und X002: aus Y000: ein), während Verhaltensregel 2 ist (X000: ein, X001: aus und X002: ein Y000: ein), wobei die Schreibweise 'Y000: ein' bedeutet, dass das Ausgangssignal Y000 in einen Flimmer-Zustand aktiviert ist.
  • 8 ist ein erläuterndes Diagramm, welches das Verhaltensregel-Setzfenster 600 zeigt, worin die vorbeschriebene Verhaltensregel 1 gesetzt wurde. Um die Verhaltensregel 1 als eine Verhaltensregel zu katalogisieren, wird ein "Regelsetz"-Knopf 601 durch Verwendung der Maus 21 geklickt. Wenn der "Regelsetz"-Knopf 601 durch Verwendung der Maus 21 geklickt wird, wird die gesetzte Regel auf einem Regelanzeigefenster 700 dargestellt, um dem Benutzer kundzutun, dass die Verhaltensregel 1 in dem visuellen Programmiersystem katalogisiert wurde.
  • 9 ist ein erläuterndes Diagramm, welches das Regelanzeigefenster 700 zeigt, auf dem die Verhaltensregel 1 dargestellt ist. In ähnlicher Weise wird auch die Verhaltensregel 2 auf dem Regelanzeigefenster 700 dargestellt wenn die Verhaltensregel 1 wie in
  • 9 gezeigt dargestellt wird. In der obigen Beschreibung sind das Verhaltensregel-Setzfenster 600 und das Regelanzeigefenster 700 getrennt erläutert durch Verwendung der 8 bzw. 9. Tatsächlich jedoch werden das Verhaltensregel-Setzfenster 600 und das Regelanzeigefenster 700 Seite an Seite auf demselben Schirm dargestellt, wie in 10 gezeigt ist, so dass der Benutzer in der Lage ist, sofort und intuitiv die Tatsache zu erkennen, dass die Verhaltensregeln korrekt katalogisiert wurden.
  • Da der Benutzer nur zwei Verhaltensregeln setzt, setzen die verbleibenden sechs Verhaltensregeln allesamt das Ausgangssignal in einen Aus-Zustand. Wenn das Setzen aller Verhaltensregeln beendet ist, klickt der Benutzer einen "Nächste Operation"-Knopf 602 des Verhaltensregel-Setzfensters 600 durch Verwendung der Maus 21. Wenn der "Nächste Operation"-Knof 602 durch Verwendung der Maus 21 ausgewählt ist, setzt sich der Fluß von Operationen zu einem in 14 gezeigten Schirm fort.
  • Die so weit durchgeführten Operationen sind eine Programmierung zum Setzen von Verhaltensregeln, die jeweils als eine Verhaltensbedingung des Ausgangssignals Y000 verwendet werden. Somit wird, da die Programmierung der Verhaltensweisen und der Verhaltensbedingungen beendet wurde, ein Programm automatisch hergestellt.
  • Ein Fluß von Operationen, welche in einem Schritt ST6 des in 2 gezeigten Flußdiagramms ausgeführt wer den, ist wie folgt erläutert.
  • Im Schritt ST6 werden Ergebnisse der in den Schritten ST1 bis ST5 durchgeführten Operationen, d.h. die Ergebnisse der Programmierungsarbeit, geprüft. Wenn das Setzen von Verhaltensregeln beendet ist, wird ein in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt. In dem Verhaltensprüffenster 1300 werden die drei Eingangssignale X000, X001 und X002, d.h. die verhaltensrelevanten Signale des Ausgangssignals Y000, als ein Steuerdiagramm dargestellt. D.h. das Verhaltensprüffenster 1300, welches Verhaltenscharakteristiken des Ausgangssignals darstellt, erscheint auf der Anzeigevorrichtung 1.
  • Die auf der linken Seite des Verhaltensprüffensters 1300 dargestellten Eingangssignale werden als Schalter dargestellt, die verkabelt sind zur Bildung einer elektrischen Schaltung auf der Grundlage einer logischen Gleichung. Z.B. stellt ein Kontaktpunktzustand 1330 einen geschlossenen Zustand eines das Eingangssignal X001 darstellenden graphischen Objekts dar, während die Kontaktpunktzustände 1331 und 1332 offene Zustände von die Eingangssignals X002 bzw. X000 darstellenden graphischen Objekten darstellen. Wenn die die Eingangssignale X002 und X000 darstellenden graphischen Objekte eingeschaltet sind, werden die Kontaktpunktzustände 1331 und 1332 in einen geschlossenen Zustand geändert, woraus sich der in 15 gezeigte Verbindungszustand ergibt. In diesem Zustand wird das Verhalten des Ausgangssignals Y007 gestar tet. Von einer Figur gleich einem Steuerdiagramm weiß der Benutzer, dass das Ausgangssignal ein Verhalten darstellt, wenn die Kontaktpunkte der visuellen Objekte, die die in der Figur gezeigten verhaltensrelevanten Signale darstellen, in einen geschlossenen Zustand gesetzt sind.
  • D.h. der Benutzer weiß, dass das Ausgangssignal ein Verhalten darstellt, wenn die Kontaktpunkte der in Reihe miteinander verbundenen graphischen Objekte in einen geschlossenen Zustand gesetzt sind. Ein Bild 1310 ist ein graphisches Objekt, das eine Verzögerungscharakteristik anzeigt. Ein "Ein Operationsverzögerung"-Anzeigebereich 1311, der durch Verwendung des Parametersetzfensters 400 gesetzt ist, ist über dem Bild 1310 dargestellt, während ein "Aus Operationsverzögerung"-Anzeigebereich 1312, der auch durch Verwendung des Parametersetzfensters 400 gesetzt ist, unter dem Bild 1310 dargestellt wird. In dem Beispiel ist die "Aus Operationsverzögerung" auf 10 Sekunden gesetzt, was bedeutet, dass das Ausgangssignal Y000 nach einer Periode von 10 Sekunden in den Aus-Zustand eintritt, die verstrichen ist, seit eine Kombination der Zustände der Eingangssignale gesetzt ist, um das Ausgangssignal Y000 auszuschalten.
  • Ein Anzeigebereich 1313 stellt eine Zeit dar, welche verstrichen ist, seit eine Kombination der Zustände der Eingangssignale gesetzt wurde, um das Ausgangssignal zu deaktivieren, während das Ausgangssignal aktiv ist. Z.B. wird angenommen, dass die Eingangssignale in Zustände gesetzt sind, welche der Verhal tensregel 1 oder 2 entsprechend, um das Ausgangssignal zu aktivieren. Dann werden die Eingangssignale in neue Zustände gesetzt, in denen sie nicht den Verhaltensregeln 1 oder 2 entsprechen. In diesem Fall zeigt der Anzeigebereich 1313 eine Zeit an, welche verstrichen ist, seit die Zustände der Eingangssignale geändert wurden. Wenn die Zeit verstreicht, wird der auf dem Anzeigebereich 1313 dargestellte Wert entsprechend aktualisiert. Wenn der auf dem Anzeigebereich 1313 dargestellte Wert gleich der "Aus Operationsverzögerung" von 10 Sekunden wird, die in dem "Aus Operationsverzögerung" Anzeigebereich 1312 dargestellt wird, wird der Vorgang zur Aktualisierung der verstrichenen Zeit beendet und das Ausgangssignal Y000 wird deaktiviert.
  • Die Bezugszahl 1320 ist ein Bild, welche eine Flimmercharakteristik darstellt. Ein "Ein Zeitbreite"-Anzeigebereich 1321 über dem Bild 1320 zeigt eine Zeitbreite an, die durch Verwendung des Parametersetzfensters 400 gesetzt ist. Andererseits stellt ein "Aus Zeitbreite"-Anzeigebereich 1322 unterhalb des Bildes 1320 eine Aus-Zeitbreite dar, welche auch durch Verwendung des Parametersetzfensters 400 gesetzt wurde. Ein leerer Anzeigebereich auf der linken Seit des "Ein Zeitbreite"-Anzeigebereichs 1321 stellt typischerweise eine Ein-Zeit dar, welche verstrichen ist, seit das Ausgangssignal in den Ein-Zustand eingetreten ist.
  • 15 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Zustand zeigt, der erhalten wurde, nachdem das gra phische Objekt 1340, das das Eingangssignal X000 darstellt, und das graphische Objekt 1342, das das Eingangssignal X002 darstellt, die in dem in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 angezeigt sind, gehandhabt wurde, um die Kontaktpunkte 1331 und 1332 in einen geschlossenen Zustand zu setzen, um die korrekte Durchführung des geschaffenen Programms zu prüfen. Wie in der Figur gezeigt ist, ist das Ausgangssignal Y000 dabei, einen Ein-Zustand zu beenden, welcher eine Breite von 0,3 Sekunden hat, welche durch die Ein-Zeitbreite der Flimmer-Verhaltenscharakteristik angezeigt ist.
  • Die in 15 gezeigte Bezugszahl 141 ist ein Anzeigebereich, welcher eine verstreichende Zeit innerhalb der Ein-Zeitbreite der Flimmer-Verhaltenscharakteristik darstellt. In gleicher Weise ist die Bezugszahl 142 ein Anzeigebereich, der eine verstreichende Zeit innerhalb der Aus-Zeitbreite der Flimmer-Verhaltenscharakteristik darstellt.
  • 16 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Ergebnis eines typischen Prüfvorganges zeigt, welcher durchgeführt wird, nachdem ein in 15 gezeigter Zustand der Programmdurchführung hergestellt ist. Genauer gesagt, dass das Eingangssignal X000 darstellende graphische Objekt 1340 wird aus einem Ein-Zustand in einen Aus-Zustand geschaltet, um das Verhalten des Ausgangssignals Y000 zu beenden.
  • Der in 16 gezeigte Anzeigebereich 141 stellt einen Wert von 0,1 Sekunden dar, welcher anzeigt, dass eine Ein-Zeit von 0,1 Sekunden verstrichen ist, seit das Ausgangssignal Y000 in einen Ein-Zustand eingetreten ist, welcher eine Ein-Zeitbreite hat, die als ein Parameter der Flimmercharakteristik spezifiziert ist. Ein in 16 gezeigter Anzeigebereich 1313 stellt einen Wert von 4,6 Sekunden dar, welcher anzeigt, dass eine Zeit von 4,6 Sekunden verstrichen ist innerhalb des "Aus Operationsverzögerungs"-Parameter der Verzögerungs-Verhaltenscharakteristik, da die Prüfoperation durchgeführt wurde, um das Verhalten des Ausgangssignals Y000 zu beenden.
  • Da der auf dem Anzeigebereich 1313 dargestellte Wert 10 erreicht, beendet das Ausgangssignal das eine Flimmercharakteristik darstellende Verhalten. Wenn das das Eingangssignal X000 darstellende graphische Objekt 1340 aus dem in 16 gezeigten Aus-Zustand in den Ein-Zustand zurückgeschaltet wird, wird die Ausführung des Programms wieder aufgenommen.
  • Mit dem Verhaltensprüffenster 1300 ist der Benutzer in der Lage, korrekte Operationen eines automatisch erzeugten Programms durch das visuelle Programmiersystem zu prüfen. Wenn das Ergebnis der Prüfung zeigt, dass das Programm nicht eine beabsichtigte Operation durchführt, können das Verhaltensregel-Setzfenster 600 und das Regelanzeigefenster 700 durch Klicken eines "Rückkehr"-Knopfes 1304 des Verhaltensprüffenster 1300 mittels der Maus 21 wieder dargestellt werden, um zu einer Stufe zurückzukehren, in der die Verhaltensregeln geprüft und modifiziert werden können.
  • Durch Klicken eines "Rückkehr"-Knopfes eines Fenster mittels der Maus 21 wird, wie vorstehend beschrieben ist, eine unmittelbar vorhergehende Programmierungs-Benutzerschnittstelle dargestellt und, durch Wiederholen dieser Operation werden Programmierungs-Benutzerschnittstellen eine nach der anderen in einer Reihenfolge, die entgegengesetzt zu der bisher beschriebenen ist, dargestellt, wodurch dem Benutzer ermöglicht wird, Daten zu modifizieren und zu prüfen. Als ein alternatives Verfahren wird ein zu prüfendes Signal, nämlich das Ausgangssignal Y000 in diesem Beispiel ausgewählt durch Verwenden der in 3 gezeigten Signalzelle 200 und dann wird ein "Signalsetz"-Datenwort aus dem "Setz"-Menü ausgewählt, um das Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 darzustellen. Danach kann das Programm in einer Reihenfolge von soweit erläuterten Benutzerschnittstellen geprüft werden.
  • Wenn ein "Prüfungs"-Bild der in 3 gezeigten Signalzelle 200 geklickt wird, um ein "Prüfungs"-Menü darzustellen, und dann ein "Komponentenmodell-Fensteranzeige"-Submenü des "Prüfungs"-Menüs dann ausgewählt wird, erscheint ein in 17 gezeigtes Komponentenmodellfenster 160 auf der Anzeigevorrichtung 1. Es ist festzustellen, dass das "Komponentenmodell-Fensteranzeige"-Submenü selbst in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • 16 ist erläuterndes Diagramm, das nur einen Bereich des Komponentenmodellfensters 160 zeigt. Durch Verschieben des Schirm durch eine angemessene Operation können nichtgesehene Bereiche dargestellt werden. An dem linken Ende des Anzeigebereichs des Komponentenmodellfensters 160 werden Eingangssignale in der vertikalen Richtung dargestellt. Dieser vertikale Eingangssignal-Anzeigebereich wird nachfolgend als ein Eingabesignalbereich 161 bezeichnet. An dem rechten Ende des Anzeigebereichs des Komponentenmodellfensters 160 werden andererseits Ausgangssignale in der vertikalen Richtung dargestellt. Dieser vertikale Ausgangssignal-Anzeigebereich wird nachfolgend als ein Ausgangssignalbereich 162 bezeichnet. Ein Anzeigebereich zwischen dem Eingangssignalbereich 161 und dem Ausgangssignalbereich 162 wird als ein Komponentenbereich 163 bezeichnet, in welchem eine Beziehung zwischen Eingangssignalen und Ausgangssignalen ausgedrückt wird durch Verwendung graphischer Objekte wie Bilder und Linien.
  • Ein bestehendes verhaltensrelevantes Signal, das kein Eingangssignal ist, wird, wenn eines vorliegt, an einer geeigneten Stelle in dem Komponentenbereich 163 dargestellt. 17 zeigt eine Beziehung zwischen dem Ausgangssignal Y000 und dem Eingangssignalen X000, X001 und X002.
  • Die Beziehung wird geprüft, indem mit einem visuellen Objekt (oder einem Bild) begonnen wird, das in dem Komponentenbereich 163 an einer Stelle, die dem Eingangssignalbereich 161 am nächsten ist, dargestellt wird. Ein Bild 164 zeigt an, dass die Verhaltenszustände des Ausgangssignals Y000 Ein- und Aus-Zustände sind. Das Bild 164 stellt auch einen logischen Teil dar, in welchem die drei Eingangssignale gemäß einer logischen Gleichung verdrahtet sind, die durch eine Logikgleichungs-Erzeugungsvorrichtung 13 erzeugt wurden. Ein Bild 165 ist ein Bild zum Ausdrücken einer Verzögerungs-Verhaltenscharakteristik und ein Bild 166 drückt eine Flimmer-Verhaltenscharakteristik aus.
  • Wie vorbeschrieben ist, werden auf dem in 17 gezeigten Komponentenmodellfenster 160 Kombinationen von verhaltensrelevanten Signalen und auf dem Verhaltensprüffenster 13 nach 15 dargestellte Charakteristiken auf einer Makrobasis ausgedrückt. Da der Zweck des Verhaltensprüffensters 1300 darin besteht, Operationen für ein Ausgangssignal zu prüfen, werden Informationen wie ein Verhaltenscharakteristikparameter lokal im Detail dargestellt. Andererseits wird das Komponentenmodellfenster 160 für die Prüfung des Setzens von Verhaltenscharakteristiken für alle Ausgangssignale auf einer Makrobasis verwendet. Informationsstücke, welche für Verhaltenscharakteristiken aller Ausgangssignale gesetzt sind, werden somit in dem Komponentenmodellfenster 160 auf einer Makrobasis dargestellt, um zu ermöglichen, dass alle Informationsstücke zur selben Zeit dargestellt werden. Es ist festzustellen, dass in dem in 17 gezeigten Beispiel dennoch die Information über nur ein Ausgangssignal dargestellt ist.
  • Wenn ein "Beendet"-Knopf 1302 des in 14 gezeigten Verhaltensprüffensters 1300 am Ende von Programmierungsoperationen für ein Ausgangssignal geklickt wird, werden alle Programmierungsoperationen für das Ausgangssignal beendet. Dann erscheint nur die Signalzelle 200 auf der Anzeigevorrichtung 1. Wenn ein "Gesamtschaltungssimulation"-Datenwort des "Prüfungs"-Menüs der dargestellten Signalzelle 200 ausgewählt ist, wird ein Schaltungsblock-Simulationsfenster aller programmierten Ausgangssignale dargestellt. Es ist festzustellen, dass das "Gesamtschaltungssimulation"-Datenwort selbst in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • Während das Komponentenmodellfenster 160 zum statischen Prüfen eines Ergebnisses der Programmierung eines PLC verwendet wird, soll die Gesamtschaltungssimulation dazu dienen, für die Prüfung der Operationen aller Ergebnisse der Programmierung eines PLC verwendet zu werden. 18 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Zustand nach der Auswahl eines "Gesamtsimulationsstarts" nach Beendigung der Programmierung von drei Ausgangssignalen Y000, Y001 und Y002 zeigt.
  • Drei in 18 gezeigten Schaltungsblock-Simulationsfenster, jedes mit einem Ausgangssignalnamen in der linken oberen Ecke hiervon, sind jeweils dasselbe wie ein Verhaltensprüffenster 1300 nach 14 zum Darstellen von Informationen über ein Ausgangssignal im Detail. Auf dem "Gesamtschaltungssimulations"-Schirm wird jedoch ein in 14 gezeigter "Prüfung durch Sätze"-Knopf 1301 nicht dargestellt.
  • Jedes der in 18 gezeigten Ausgangssignale wird nachfolgend kurz erläutert. Das Ausgangssignal Y000 des Schaltungsblock-Simulationsfensters 170 hat dasselbe Verhalten wie das so weit beschriebene Ausgangssignal Y000. Andererseits wird das Ausgangssignal Y001 des Schaltungsblock-Simulationsfensters 171 aktiviert, wenn das Eingangssignal X000 oder X001 eingeschaltet ist. Schließlich wird das Ausgangssignal Y002 des Schaltungsblock-Simulationsfensters 172 aktiviert, wenn beide Eingangssignale X000 und X001 eingeschaltet sind.
  • Ein Simulationsvorgang wird in derselben Weise durchgeführt wie das Verhaltensprüffenster 1300 durch Handhabung eines visuellen Objekts, welches ein Signal in jedem der Schaltungsblock-Simulationsfenster darstellt. Jedoch wird eine Operation, die an einem visuellen Objekt durchgeführt wird, das ein Eingangssignal in irgendeinem der Schaltungsblock-Simulationsfenster darstellt, mit allen anderen Schaltungsblock-Simulationsfenstern verriegelt. Um es genauer zu sagen, wird als ein Beispiel ein Fall betrachtet, in welchem visuelle Objekte 173 und 174, die die Eingangssignale X000 bzw. X001 in dem Schaltungsblock-Simulationsfenster 170 darstellen, aus einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand geschaltet werden. In diesem Fall werden die Eingangssignale X000 und X001 in dem Schaltungsblock-Simulationsfenster 171 für das Ausgangssignal Y001 sowie die Eingangssignale X000 und X001 in dem Schaltungsblock-Simulationsfenster 172 für das Ausgangssignal X002 zur selben Zeit ebenfalls aus einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand geschaltet, wodurch bewirkt wird, dass alle drei Ausgangssignale ihr Verhalten begin nen. 18 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Ergebnis der vorbeschriebenen verriegelten Operationen zeigt. Wie vorstehend beschrieben ist, können in einer visuellen Programmierungsumgebung gemäß der vorliegenden Erfindung Verhalten durchgeführt werden durch Simulation, indem dieselben Operationen wie beim bereits erläuterten Programmierungsprozeß durchgeführt werden
  • Eine durch die vorliegende Erfindung vorgegebene Benutzerschnittstelle zum Schaffen eines Programms wird noch einmal zusammenfassend wie folgt erläutert. Eine Signalzelle 200 wird verwendet zur Auswahl eines ein Verhalten definierenden Signals, d.h. eines Objekts, von welchem ein Verhalten zu programmieren ist. Ein Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 wird verwendet für den Eintritt von Verhaltenscharakteristiken, Verhaltenszuständen und eines Kommentars. Ein Parametersetzfenster 400 wird verwendet zum Setzen von Details jeder Verhaltenscharakteristik. Ein Auswahlfenster 500 für ein relevantes Signal wird verwendet zum Auswählen von Signalen, die für das Verhalten eines ein Verhalten definierenden Signals relevant sind. Ein Verhaltensregel-Setzfenster 600 oder ein Anzeigefenster 1000 für eine systemerzeugte Regel werden verwendet zum Setzen von Verhaltensregeln, welche jeweils als eine Verhaltensbedingung eines das Verhalten einer hiermit verbundenen Last definierenden Signals dienen, d.h. eines Objekts, dessen Verhalten zu programmieren ist.
  • In dieser Stufe wurde bereits ein Programm durch das visuelle Programmiersystem automatisch erschaffen. Der Benutzer kann Verhalten prüfen, die durch das Programm ausgeführt wurden, durch Verwendung eines Werkzeugs wie eines Verhaltensprüffensters 1300 oder eines Komponentenmodellfensters 160. Der durch die vorliegende Erfindung vorgegebene graphische Editor ist ein Gattungsname für alle Benutzerschnittstellen des visuellen ProgrammierProgrammiersystems, welches dem Benutzer ermöglicht, eine Programmierungsarbeit zu verrichten, indem Operationen wie Klicken und Ziehen durchgeführt werden unter Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus in Fenstern wie der Signalzelle 200, dem Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300, dem Parametersetzfenster 400, dem Auswahlfenster 500 für relevante Signale, dem Verhaltensregel-Setzfenster 600, dem Regelanzeigefenster 700 und dem Verhaltensprüffenster 1300.
  • Ein in den Figuren als ein graphisches Objekt gezeigtes Bild ist nicht mehr als ein typisches Beispiel. Ein Bild mit einer anderen Gestalt oder anderen Größe oder selbst ein anderer Gegenstand können ebensogut verwendet werden. In den vorbeschriebenen Beispielen kann eine andere Bildgestalt aus einem Menü der Signalzelle 200, welches in keiner der Figuren gezeigt ist, ausgewählt werden. Da eine Verschiedenheit von Vorrichtungen jeweils als eine Steuervorrichtung in einem Programmgeber angewendet wird, sind unterschiedliche Bildgestalten für die Vorrichtungen vorgesehen.
  • Es folgt eine Beschreibung des ersten bis sechster.
  • Ausführungsbeispiels, welche auf den grundlegenden Konfigurationen des durch die vorbeschriebene Erfindung wie vorstehend beschrieben vorgegebenen visuellen Programmierverfahrens und des das Verfahrend anwendenden Programmiersystems basieren, um detailliertere Konfigurationen und Operationen der vorliegenden Erfindung zu implementieren.
  • Erstes Ausführungsbeispiel
  • 20 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung des ersten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichneten Bezugszahlen 8 und 9 eine Objektauswahlvorrichtung und bzw. eine Verhaltensauswahlvorrichtung, während Bezugszahlen 10 und 11 eine Auswahlvorrichtung für ein relevantes Objekt und bzw. eines Verhaltensregel-Setzvorrichtung bezeichnen. Eine Hauptcharakteristik des durch das erste Ausführungsbeispiel implementierten visuellen ProgrammierProgrammiersystems hat etwas mit der Benutzerschnittstelle zu tun. Wie das herkömmliche Programmiersystem ist das erste Ausführungsbeispiel selbstverständlich mit einer Vorrichtung zum Erzeugen eines Programms oder Codes versehen, selbst wenn diese Vorrichtung in keiner der Figuren gezeigt ist. Ein erzeugtes Programm wird typischerweise mittels der in 1 gezeigten Netzwerkverbindungsvorrichtung 5 zu einem PLC übertragen. Das das erste Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenantrieb (HDD) gespeichert, um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Bei dem durch das erste Ausführungsbeispiel vorgegebenen visuellen Programmierverfahren und dem das Verfahren anwendenden Programmiersystem wird die Objektauswahlvorrichtung 8 verwendet zur Auswahl eines graphischen Objekts, von welchem ein Verhalten zu programmieren ist, und die Verhaltensauswahlvorrichtung 9 wird verwendet zur Auswahl des Typs des Verhaltens des zu definierenden graphischen Objekts. Andererseits wird die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte verwendet zur Auswahl eines graphischen Objekts, das relevant für das Verhalten des graphischen Objekts ist, und die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 wird verwendet zum Setzen einer Verhaltensregel des graphischen Objekts zum Definieren des Verhaltens einer damit verbundenen Last. Als eine Folge ist aufgrund des durch das erste Ausführungsbeispiel vorgegebenen visuellen Programmierverfahrens und des das Verfahren anwendenden Programmiersystems ein Benutzer, welcher keine professionellen Programmierungskenntnisse hat, in der Lage, leicht ein Programm visuell zu entwickeln, indem er lediglich graphische Objekte, welche auf einem Schirm eines graphischen Editors dargestellt sind, zu klicken unter Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus, ohne dass er eine Programmierungssprache, welche schwierig zu verstehen ist, beherrschen muß.
  • Die Operationen des durch das erste Ausführungsbei spiel vorgegebenen visuellen Programmierverfahrens und des das Verfahren anwendenden Programmiersystems werden wie folgt erläutert.
  • Zuerst zeigt die Objektauswahlvorrichtung 8 die in 3 gezeigte Signalzelle 200 auf der Anzeigevorrichtung 1 an. Dann erfaßt die Objektauswahlvorrichtung 8 den Umstand, dass ein graphisches Objekt zum Definieren des Verhaltens einer hiermit verbundenen Last durch den Benutzer ausgewählt wurde unter Verwendung der Maus 21 der Eingabeeinheit 2, und sie speichern den Namen eines Ausgangssignals, das durch das ausgewählte graphische Objekt dargestellt wird, typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4.
  • Nachfolgend stellt die Verhaltensauswahlvorrichtung 9 das in 4 gezeigte Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 auf der Anzeigevorrichtung 1 dar. Die Verhaltensauswahlvorrichtung 9 erfaßt dann den Typ einer Verhaltenscharakteristik, die aus einer Gruppe von Verhaltenscharakteristik en 301 ausgewählt wurde, und den Typ eines Verhaltenszustands, der aus einer Gruppe von Verhaltensbedingungen 302 ausgewählt wurde, wofür der Benutzer typischerweise die Maus 21 der Eingabevorrichtung 2 sowie eine Reihe von Zeichen verwendet, die von dem Benutzer in den Kommentarbereich 303 eingibt, wobei er typischerweise die Tastatur 22 der Eingabevorrichtung 2 benutzt. Der Typ der Verhaltenscharakteristik, der Typ des Verhaltenszustands und die Reihe von Zeichen werden dann typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrich tung 4 gespeichert.
  • Dann erfaßt die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte den Umstand, dass für ein graphisches Objekt zum Definieren des Verhaltens einer hiermit verbundenen Last relevante Signale aus der in 3 gezeigten Signalzelle 200 durch den Benutzer ausgewählt wurden durch typische Verwendung der Maus 21 der Eingabeeinheit 2. Das graphische Objekt wurde früher aus der in 3 gezeigten Signalzelle 200 von dem Benutzer durch Verwendung der Objektauswahlvorrichtung 8 ausgewählt. Die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte zeigt dann graphische Objekte, welche die ausgewählten Signale darstellen, in dem verhaltensrelevanten Signalbereich 501 des in 6 gezeigten Auswahlfensters 500 für relevante Signale an und speichert die Namen der ausgewählten Signale typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4.
  • Nachfolgend stellt die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 das in 7 gezeigte Verhaltensregel-Setzfenster 600 auf der Anzeigevorrichtung 1 dar. Der Benutzer hat dann graphische Objekte, welche in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 dargestellt sind, um die ausgewählten Signale darzustellen, durch Verwendung der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte, und wählt den "Regelsetz"-Knopf 601 durch Verwendung typischerweise der Maus 21 der Eingabeeinheit 2, um eine Verhaltensregel zu setzen. Dann stelle die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 die durch den Benutzer in dem in 9 gezeigten Regelanzeige fenster 800 gesetzte Verhaltensregel dar und speichert vorübergehend die Verhaltensregeln typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4.
  • Es folgt eine Beschreibung von durch die Objektauswahlvorrichtung 8 durchgeführten Operationen gemäß einem elften Ausführungsbeispiel.
  • Nur ideale Operationen des visuellen ProgrammierProgrammiersystems gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel werden erläutert. D.h. die Erklärung einer speziellen Verarbeitung wie einer Ausnahmebehandlung wird weggelassen. Die Erläuterung von Operationen, welche ausgeführt werden, wenn ein "Rückkehr"-Knopf oder ein "Löschen"-Knopf ausgewählt werden, wird ebenfalls weggelassen.
  • 22 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der in 20 gezeigten Objektauswahlvorrichtung 8 durchgeführt werden.
  • Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST21, in welchem die Signalzelle 200 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST22 über, in welchem eine Position in der Signalzelle 200, auf welche durch den Benutzer unter Verwendung der Maus 21 im Schritt ST21 gezeigt wird, erfaßt wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST23 weiter, um eine Beurteilung durchzuführen, ob das Verhalten eines Signals an der im Schritt ST22 erfaßten Position definiert werden kann oder nicht. Bei der obigen Erläuterung der Benutzerschnittstelle wird ein Ausgangssignal aus der Signalzelle 200 als ein Beispiel ausgewählt. Jedoch können auch ein Personalcomputer-Ausgangssignal 204 oder ein internes Signal 206 ausgewählt werden. Nachfolgend geht der Fluß der Bearbeitung zu einem Schritt ST24 weiter, in welchem Informationen über das Signal, dessen Auswahl im ST23 erfaßt wurde, typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert werden.
  • 22 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der in 20 gezeigten Verhaltensauswahlvorrichtung 9 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST31, in welchem das Verhaltensauswahlfenster 300 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung schreitet dann zu einem Schritt ST32 fort, in welchem eine Position in dem Verhaltensauswahlfenster 300, auf die der Benutzer typischerweise durch Verwendung der Maus 21 der Eingabevorrichtung 2 gezeigt hat, erfaßt wird.
  • Dann geht der Fluß der Bearbeitung zu einem Schritt ST33 über, um eine Beurteilung zu fällen, ob ein "Nächste Operation"-Knopf 304 im Schritt ST32 ausgewählt wurde oder nicht.
  • Wenn das Ergebnis der in dem Schritt ST33 gefällten Beurteilung anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf 304 ausgewählt wurde, werden andererseits ein ausgewählter Parameter der Verhaltenscharakteristik 301, ein ausgewählter Parameter des Verhaltenszustandes 302 und eine Kette von Zeichen, die als ein Kommentar 303 eingeführt wurde, geholt und typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert. Der Kommentar 303 wird typischerweise über die Tastatur 22 eingegeben.
  • Die Verhaltenscharakteristik 301, der Verhaltenszustand 302 und der Kommentar 303 sind typischerweise ein graphisches Objekt. In dem Fall eines Ereignisses, in welchem z.B. der "Verzögerung liegt vor"-Parameter der Verhaltenscharakteristik 301 ausgewählt ist, verarbeitet die ausgewählte Verhaltenscharakteristik 301 das Ereignis und ein Ergebnis der Auswahl gemäß den Ereignissen wird intern gespeichert. D.h., in einem Schritt ST34 werden Informationen über intern gespeicherte graphische Objekte tatsächlich ausgelesen, um typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert zu werden.
  • Wenn die im Schritt ST34 durchgeführte Verarbeitung beendet ist, startet die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte ihrer Operationen. Das in 4 gezeigte Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 verschwindet von der Anzeigevorrichtung 1 und wird ersetzt durch das in 6 gezeigte Auswahlfenster 500 für relevante Signale. Einige Standardwerte werden als Parameter der Verhaltenscharakteristik 301 gesetzt. Eine Charakteristik des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 ist die Tatsache, dass Parameter der Verhaltenscharakteristik 301 jeweils als ein in einer natürlichen Sprache geschriebene Ausdruck dargestellt werden. Bei einem bekannten visuellen Programmierungswerkzeug wird in vielen Fällen ein auszuwählendes Objekt durch ein graphisches Objekt wie ein Bild ausgedrückt. Bei einem durch ein graphisches Objekt ausgedrückten Objekt ist ein visueller Ausdruck des Objekts neben anderen Gründen nicht adäquat aufgrund einer Begrenzung der Anzeigefläche des graphischen Objekts, wodurch es nachteiligerweise schwierig ist, die Bedeutung des graphischen Objekts zu verstehen. Als eine Lösung dieses Problems bei dem bekannten visuellen Programmierungswerkzeug ist in dem Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 nach dem ersten Ausführungsbeispiel ein auszuwählendes Objekt dargestellt durch einen in einer natürlichen Sprache geschriebenen Ausdruck anstelle eines visuellen Objekts.
  • Wenn ein Bild verwendet wird, um ein auszuwählendes Objekts anstelle eines Ausdrucks "Verzögerung liegt vor" oder des Wortes "Flimmern", die auf dem in 4 gezeigten Schirm dargestellt werden, auszudrücken, ist der durch das Bild gegebene Ausdruck schwer zu verstehen. Somit ist der durch den Ausdruck "Verzögerung liegt vor" oder das Wort "Flimmern", die in der natürlichen Sprache geschrieben sind, für den Benutzer leichter zu verstehen. Wenn ein Objekt, welches schwierig zu verstehen ist, wenn es in einem zweidimensional dargestellten Bild ausgedrückt ist, in drei Dimensionen oder als ein gelegtes Bild dargestellt werden kann aufgrund eines verbesserten Pegels der graphischen Technologie, der in Zukunft erreicht wird, kann jedoch ein visueller Ausdruck, der nicht eine Kette von Zeichen ist, ebenfalls verwendet werden. Dies ergibt sich daraus, dass eine derartige dreidimensionale Darstellung oder ein bewegtes Bild auch leicht intuitiv verstanden werden können. Da auch die Parameter "Ein/Aus" und "Setzen/Zurücksetzen" des Verhaltenszustandes 302 für einige unerfahrene Benutzer auch schwierig zu verstehen sein können, kann eine Funktion wie ein Mittel zum Helfen des Benutzers, ihre Bedeutung zu verstehen vorgesehen sein.
  • 23 ist ein Flußdiagramm, welches typische durch die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte durchgeführte Operationen zeigt.
  • Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST41, bei welchem das Auswahlfenster 5 für relevante Signale auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt ist. Wenn das Auswahlfenster 500 für relevante Signale in dem Schritt ST41 dargestellt wird, wählt der Benutzer Signale aus, die für das Verhalten des durch Verwendung der Objektauswahlvorrichtung ausgewählte Ausgangssignals relevant sind, durch Klicken von in der Signalzelle 200 dargestellten graphischen Objekten unter Verwendung der Maus 21. Die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte hat nichts mit dem Vorgang der Auswahl dieser relevanten Signale zu tun.
  • Ein Klickereignis beispielsweise für ein graphisches Objekt wird durch das graphische Objekt selbst verar beitet. Das graphische Objekt erfaßt den Umstand, dass das Auswahlfenster 500 für relevante Signale dargestellt wird und sendet eine Nachricht zu der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte, um mitzuteilen, dass das graphische Objekt ausgewählt wurde. In einem Schritt ST42 empfängt die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte diese Nachricht bei der Erfassung des Ereignisses. Es ist festzustellen, dass im Schritt ST42 Ereignisse, bei denen Knöpfe im Auswahlfenster 500 für relevante Signale geklickt werden, ebenfalls erfaßt werden.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST43, um eine Beurteilung zu fällen, ob ein in dem Schritt ST42 erfaßtes Ereignis eine von dem graphischen Objekt gesandte Nachricht ist oder nicht. Wenn das Ergebnis der in dem Schritt ST43 durchgeführten Beurteilung anzeigt, dass das Ereignis die Nachricht von dem graphischen Objekt ist, geht der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST44 weiter, in welchem das die Nachricht sendende graphische Objekt in einem verhaltensrelevanten Signalbereich 501 des Auswahlfensters 500 für relevante Signale dargestellt wird.
  • Wenn das Ergebnis der im Schritt ST43 gefällten Beurteilung anzeigt, dass das Ereignis ein Ereignis des Klickens eines Knopfes ist, schreitet andererseits der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST45 fort, um eine Beurteilung zu fällen, ob der "Nächste Operation"-Knopf 503 geklickt wurde oder nicht. Wenn das Ergebnis der in dem Schritt ST45 durchgeführten Beurteilung anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf 503 geklickt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST46, in welchem Informationen über das verhaltensrelevante Signal typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert werden, bevor zu einer Verarbeitung weitergegangen wird, die von der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 durchgeführt wird.
  • 24 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST51, in welchem das Verhaltensregel-Setzfenster 600 und das Regelanzeigefenster 700 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt werden.
  • In dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 werden verhaltensrelevante Signale, die durch Verwendung der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte ausgewählt wurde, und das durch Verwendung der Objektauswahlvorrichtung 8 ausgewählte Ausgangssignal in einem Aus-Zustand bzw. angehaltenen Zustand dargestellt. In dem Regelanzeigefenster 700 andererseits wird nichts dargestellt, da keine Verhaltensregel gesetzt wurde.
  • In einem Schritt ST52 wird ein Ereignis in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 erfaßt. Ein in dem Schritt ST52 erfaßtes Ereignis ist ein Ereignis des Klickens eines "Regelsetzen"-Knopfes 601, eines "Nächste Operation"-Knopfes 602, eines "Löschen"-Knopfes 603 oder eines "Rückkehr"-Knopfes 604. Während einer Zeitperiode zwischen den Schritten ST51 und ST52 klickt der Benutzer visuelle Objekte (oder Bilder), welche ein Signal, das das Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert, und für das Verhalten in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 angezeigte verhaltensrelevante Signale darstelle, durch Verwendung der Maus 21, um Verhaltensregeln visuell auszudrücken.
  • Die visuellen Objekte (oder Bilder), die ein das Verhalten einer hiermit verbundenen Last definierendes Signal und für das Verhalten relevante Signale darstellen, sind jeweils so ausgebildet, dass sie objektorientiert sind. Detaillierter gesagt, hat z.B. ein das Eingangssignal X000 darstellende visuelle Objekt eine Funktion, ein Ereignis des Eingangssignals X000 zu erfassen, seinen Zustand zu ändern und den geänderten Zustand visuell in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 darzustellen.
  • Visuelle Objekte, die die Eingangssignale X001 und X000 und das Ausgangssignal Y000 darstellen, haben jeweils ebenfalls dieselbe Funktion. Somit hat der Schritt ST52 nichts zu tun mit den von dem Benutzer durchgeführten Operationen, um Verhaltensregeln visuell zu setzen. Um gesetzte Verhaltensregeln in dem visuellen Programmiersystem zu katalogisieren, wird der "Regelsetz"-Knopf 601 geklickt. Wenn das Klickereignis im Schritt ST52 erfaßt wird, geht der Fluß der Verarbeitung über zu einem Schritt ST53, um eine Beurteilung zu fällen, ob der "Regel setzen"-Knopf 601 ausgewählt wurde oder nicht. Wenn das Ergebnis der im Schritt ST53 gefällten Beurteilung anzeigt, dass der "Regel setzen"-Knopf 601 gewählt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt 54 weiter, in welchem Informationen über die Zustände von visuellen Objekte, die die verhaltensrelevanten Signale in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 darstellen, herbeigeholt sind. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST55.
  • Im Schritt ST55 werden Informationen über den Zustand des visuellen Objekts, welches das Signal, dessen Verhalten programmiert ist, geholt. Der Fluß der Verarbeitung wird dann zu einem Schritt ST56 geführt, in welchem die Informationsstücke über die Zustände der visuellen Objekte, die in den Schritten ST54 und ST55 geholt wurde, kombiniert werden, um Verhaltensregeln zu setzen, die dann typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert werden.
  • Beispielsweise wird in dem in 8 gezeigten Ausführungsbeispiel im Schritt ST54 des in 24 gezeigten Flußdiagramms die Zustandsinformation (X000: Ein, X001: Ein und X002: Aus) geholt und im Schritt ST55 die Zustandsinformation (Y000: Ein) geholt. Dann wird im ST56 die Verhaltensregel 1, die gegeben ist als ein Beispiel der Beschreibung von Benutzerschnittstellen, erzeugt und in der Speichervorrichtung 4 gespeichert. Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST57 weiter, in welchem die in dem Schritt ST56 erzeugte Verhaltensregel in dem Regelanzeigefenster 700 in Form von visuellen Objekten dargestellt wird.
  • 9 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen typischen dargestellten Schirm des die Verhaltensregel 1 darstellenden Regelanzeigefensters 700 zeigt. Dann kehrt der Fluß der Verarbeitung vom Schritt ST57 zu den Schritten ST51 und ST52 zurück. Es wird angenommen, dass ein anderer Knopf als der "Regel setzen"-Knopf geklickt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zum Schritt ST53, um eine Entscheidung zu fällen, ob der "Nächste Operation"-Knopf 602 geklickt wurde oder nicht. Wenn das Ergebnis der im Schritt ST53 gefällten Beurteilung anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf 602 geklickt wurde, ist die Verarbeitung zum Setzen von Verhaltensregeln beendet. Nachdem die von der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 durchgeführte Verarbeitung beendet ist, erzeugt das visuelle Programmiersystem automatisch ein Programm und speichert das Programm typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 der Speichervorrichtung 4 in der Form einer Datei.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, wird gemäß dem ersten Ausführungsbeispiel die Objektauswahlvorrichtung 8 verwendet zum Auswählen eines verhaltensmäßigen graphischen Objekts, das das Verhaltens einer hiermit verbundenen Last definiert, wird die Verhaltensauswahlvorrichtung 9 verwendet, um den Typ des Verhaltens des verhaltensmäßigen graphischen Objekts auszuwählen, wird die Auswahlvorrichtung 10 für ein relevantes Objekt verwendet, um auf das Verhalten des verhaltensmäßigen graphischen Objekts bezogene relevante graphische Objekte auszuwählen, und wird die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 verwendet, um Ver haltensregeln des verhaltensmäßigen graphischen Objekts zu setzen. Als ein Ergebnis ist ein Benutzer ohne professionelle Programmierungskenntnisse in der Lage, leicht visuell ein Programm zu entwickeln, indem er lediglich graphische Objekte, die auf einem Schirm eines graphischen Editors dargestellt sind, klickt durch Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus, ohne dass er eine Programmierungssprache, welche schwierig zu verstehen ist, beherrschen muß. Auch in Bereichen, in welchen nur Spezialisten arbeiten, wie einem PLC(programmierbares logisches Steuergerät)-Programmierung, welche insbesondere professionelle Kenntnisse von einer Programmierungssprache und Folgensteuerung verlangen, ist ein Benutzer ohne professionelles Training ebenfalls in der Lage, derartige Programme leicht zu erschaffen.
  • Zweites Ausführungsbeispiel
  • 25 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines zweiten Ausführungsbeispiels der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnen Bezugszahlen 12 und 69 eine Verhaltensparameter-Setzvorrichtung bzw. eine Verhaltensauswahlvorrichtung. Das das zweite Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist ein mit einer Benutzerschnittstelle versehenes Programmiersystem, welches ermöglicht, dass ein Wert, der für eine von der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 ausgewählte Verhaltenscharakteristik gesetzt ist, geändert wird. Es ist festzustellen, dass Elemente des zweiten Ausführungsbeispiels, die identisch mit solchen des ersten Ausführungsbeispiels sind, durch dieselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und dass auf ihre Erläuterung verzichtet wird. Das das zweite Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 gespeichert, um in der CPU in Zusammenarbeit mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Das zweite Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist so ausgebildet, dass eine Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12 zu dem visuellen Programmiersystem nach dem ersten Ausführungsbeispiel hinzugefügt ist, so dass detaillierte Verhaltensparameter einer durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 ausgewählten Verhaltenscharakteristik gesetzt werden kann.
  • Wenn das Ergebnis der im Schritt ST33 des in 20 gezeigten Flußdiagramms, das typische Operationen, die von der Verhaltensauswahlvorrichtung 9 durchgeführt werden, darstellt, gefällten Beurteilung anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf ausgewählt wurde, geht die Verarbeitung weiter von der Verhaltensauswahlvorrichtung 9 zu der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte. In dem Fall der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 des das zweite Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen ProgrammierProgrammiersystems nach 2 geht, wenn das Ergebnis der gefällten Beurteilung im Schritt 63 anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf ausgewählt wurde, die Verarbeitung zu einem Schritt ST65 weiter. Im Schritt ST65 werden im Schritt ST64 in der Speichervorrichtung 4 gespeicherte Daten geprüft, um zu beurteilen, ob eine Verhaltenscharakteristik ausgewählt wurde oder nicht. Wenn gefunden wird, dass eine Verhaltenscharakteristik ausgewählt wurde, wird die Verhaltensparamter-Setzvorrichtung 12 zum Setzen detaillierter Verhaltensparameter verwendet. Wenn das Ergebnis der gefällten Entscheidung im Schritt ST65 anzeigt, dass keine Verhaltenscharakteristik ausgewählt ist, wird andererseits die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte zur Auswahl relevanter Objekte verwendet.
  • 27 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST71, in welchem die Verhaltensauswahlvorrichtung 69 eine Verhaltenscharakteristik aus der Speichervorrichtung 4 ausliest, um die ausgewählte Verhaltenscharakteristik zu erkennen. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST72, in welchem das Parametersetzfenster 400 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST73, in welchem ein Parametersetzbereich für jede Verhaltenscharakteristik, die in dem Schritt ST71 erkannt wurde, indem in dem Schritt ST72 dargestellten Parametersetzfenster 400 angezeigt wird.
  • Es wird z.B. das Parametersetzfenster 400 zuerst auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt und der Parametersetzbereich 410 für die "Verzögerung"- Verhaltenscharakteristik und der Parametersetzbereich 420 für die"Flimmer"- Verhaltenscharakteristik werden in dem Parametersetzfenster 400 dargestellt, wie in 5 gezeigt ist. In dem Schritt ST72 werden Parametersetzbereich für Verhaltenscharakteristiken, die nicht die von dem Benutzer durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 ausgewählten sind, nicht dargestellt. Z.B. wird ein Parametersetzbereich für "Zeitbegrenzung liegt vor"- Verhaltenscharakteristik des in 4 gezeigten Beispiels nicht dargestellt, weil diese Verhaltenscharakteristik nicht ausgewählt ist. Auf diese Weise wird, wenn es innerhalb der Möglichkeit ist, dass die Darstellung unnötiger Informationen den Benutzer verwirrt, die verwirrende Information nicht dargestellt.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST74 weiter, um eine Ereignis zu erfassen, das durch eine Operation bewirkt wird, die von dem Benutzer in jedem Parametersetzbereich, der im Schritt ST73 dargestellt wird, durchgeführt wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST75, um eine Beurteilung zu fällen, die auf dem im Schritt ST74 erfaßten Ereignis basiert, dahingehend, ob der "Nächste Operation"-Knopf 401 geklickt wurde oder nicht. Wenn der "Nächste Operation"-Knopf 401 nicht geklickt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST74, um auf die Erfassung eines nächsten Ereignisses zu warten. Wenn das Ergebnis der gefällten gefällten Entscheidung im Schritt ST75 anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf 401 geklickt wurde, geht andererseits der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST76.
  • Im Schritt ST76 werden Daten, die von dem Benutzer in die Parametersetzbereich eingeführt wurde, typischerweise unter Verwendung der Maus 21 und der Tastatur 22, bevor der Fluß der Verarbeitung zum Schritt ST76 fortgesetzt wurde, aus den Bereichen geholt und typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert.
  • Wenn die im Schritt ST76 durchgeführte Verarbeitung beendet ist, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einer Operation der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte, welche nicht in dem in 27 gezeigten Flußdiagramm enthalten ist. In der von der Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte durchgeführten Operation wird das in 6 gezeigte Auswahlfenster 500 für relevante Signale auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist gemäß dem zweiten Ausführungsbeispiel eine Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12 vorgesehen, um zu ermöglichen, dass detaillierte Verhaltensparameter einer durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 ausgewählten Verhaltenscharakteristik gesetzt werden. Als ein Ergebnis ist der Benutzer in der Lage, für eine durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung 9 ausgewählte Verhaltenscharakteristik gesetzte Werte zu ändern und daher die Programmierungsarbeit auf einfache Weise und mit einem höheren Wirkungsgrad durchzuführen.
  • Drittes Ausführungsbeispiel
  • 28 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines dritten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. Wie in der Figur gezeigt ist, enthält das visuelle Programmiersystem auch eine Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, eine Anzeigevorrichtung 13b für erzeugte Regeln, eine Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und eine Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d. Die Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, die Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln, die Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und die Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d bilden jeweils eine Benutzerschnittstelle. Es ist festzustellen, dass, da die Objektauswahlvorrichtung 8, die Verhaltensauswahlvorrichtung 69, die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte und die Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12 identisch mit denjenigen des zweiten Ausführungsbeispiels sind, diese durch dieselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und auf ihre Beschreibung verzichtet wird. Das das dritte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 nach 1 gespeichert, um von der CPU 7 im Zusammenwirken mit der Anzeigevorrich tung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • In dem das visuelle Programmierverfahren anwendenden Programmiersystem nach dem zweiten Ausführungsbeispiel ist es für den Benutzer erforderlich, alle Verhaltensregeln zu berücksichtigen, d.h. alle Kombinationen der Zustände von verhaltensrelevanten Signalen, wenn einige der Verhaltensregeln gesetzt werden durch Verwendung einer durch die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 vorgesehenen Benutzerschnittstelle, um fehlerhafte Operationen zu vermeiden.
  • In dem das visuelle Programmierverfahren anwendenden Programmiersystem nach dem dritten Ausführungsbeispiel ist andererseits eine Benutzerschnittstelle vorgesehen, welche in der Lage ist, alle Verhaltensregeln zu setzen, in denen das visuelle Programmiersystem automatisch eine Verhaltensregel erzeugt, ohne das Erfordernis für den Benutzer, alle Verhaltensregeln in Betracht zu ziehen, so dass es für den Benutzer ausreicht, lediglich eine von dem Programmiersystem erzeugte Verhaltensregel zu akzeptieren oder abzulehnen.
  • Von dem das visuelle Programmierverfahren anwendenden Programmiersystem nach dem dritten Ausführungsbeispiel durchgeführte Operationen werden wie folgt erläutert.
  • Wenn das Ergebnis der im Schritt ST53 des Flußdiagramms nach 24, das von der Verhaltensregel- Setzvorrichtung 11 durchgeführte Operationen darstellt gefällte Entscheidung anzeigt, dass ein anderer Knopf als der "Regel setzen"-Knopf 601 in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 geklickt wurde, wird die Verarbeitung beendet. In dem Fall des das dritte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen ProgrammierProgrammiersystems geht andererseits der Fluß der Bearbeitung weiter von einem Schritt ST83 zu einer von der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a durchgeführten Operation, wie durch das Flußdiagramm nach 29 gezeigt ist.
  • Um genauer zu sein, wenn das Ergebnis der in dem Schritt ST83 des in 29 gezeigten Flußdiagramms gefällten Entscheidung anzeigt, dass der "Nächste Operation"-Knopf 602 des Verhaltensregel-Setzfensters 600 nach 7 geklickt wurde, während der Benutzer Verhaltensregeln durch Verwendung der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 setzt, geht die Verarbeitung von der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 zu der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a weiter. Die Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a liest Verhaltensregeln typischerweise aus der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4. Die Verhaltensregeln wurden vor der Erfassung des Klickens des "Nächste Operation"-Knopfes 602 in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 durch Verwendung der Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 gesetzt und in der RAM-Einheit 42 gespeichert. Verhaltensregeln, welche nicht von dem Benutzer gesetzt wurden, werden dann erzeugt durch Verwendung der aus der RAM-Einheit 42 ausgelesenen Verhaltensregeln als einer Basis.
  • Da Verhaltensregeln durch das visuelle Programmiersystem unter Verwendung einer bereits bekannten Technik erzeugt werden können, wird die Beschreibung des Erzeugungsverfahrens weggelassen. Die Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln stellt eine systemerzeugte Verhaltensregel in einem in 11 gezeigten Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dar in Form von graphischen Objekten auf der Anzeigevorrichtung 1. Die Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln erfaßt die Auswahl eines "JA"-Knopfes 1001 oder eines "Nein"-Knopfes 1002, die von dem Benutzer durchgeführt wurde für die systemerzeugte Verhaltensregel in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln.
  • Wenn der "Nein"-Knopf 1002 ausgewählt wird, wird der Zustand des Signals geändert, dessen Verhalten bestimmt wird durch die von dem visuellen Programmiersystem erzeugte Verhaltensregel. Die Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d speicherte eine systemerzeugte Verhaltensregel typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 als eine Verhaltensregel, die zu bereits durch Verwendung des Verhaltensregel-Setzfensters 600 gesetzten Verhaltensregeln hinzugefügt wird.
  • Die Benutzerschnittstellen der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, der Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln, der Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und der Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d werden wie folgt erläutert.
  • In dem in 10 gezeigten Beispiel setzt der Benutzer zwei Verhaltensregeln. Es wird angenommen, dass der Benutzer zu diesem Zeitpunkt nicht an andere Verhaltensregeln denkt. Da insgesamt acht mögliche Kombinationen der Zustände der Eingangssignale gegeben sind, ist es tatsächlich notwendig, die verbleibenden sechs Kombinationen in Betracht zu ziehen. In diesem Beispiel erzeugt das visuelle Programmiersystem automatisch die verbleibenden sechs Kombinationen und offenbart dem Benutzer die erzeugten Verhaltensregeln.
  • Der Benutzer klickt den "Ja"-Knopf 1001 oder den "Nein"-Knopf 1002 durch Verwendung der Maus 21 für jede Verhaltensregel, die durch das visuelle Programmiersystem offenbart wird, um jeweils die von dem visuellen Programmiersystem automatisch erzeugte Verhaltensregel anzunehmen oder abzulehnen. Das Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln einschließlich des "Ja"-Knopfes 1001 und des "Nein"-Knopfes 1002 die jeweils zur Annahme bzw. Zurückweisung einer Verhaltensregel verwendet wurden, werden dargestellt, wenn der "Nächste Operation"-Knopf 602 des Verhaltensregel-Setzfensters 600 durch den Benutzer durch Verwendung der Maus 21 geklickt wird.
  • Zu der Zeit, zu der der "Nächste Operation"-Knopf 602 des Verhaltensregel-Setzfensters 600 geklickt wird, werden andere Verhaltensregeln als die bereits durch den Benutzer gesetzten aus der Speichervorrichtung ausgelesen und dem Benutzer als systemerzeugte Ver haltensregeln offenbart. 11 ist ein erläuterndes Diagramm, welches das Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln zeigt, ein Fenster zum Offenbaren jeder von dem visuellen Programmiersystem automatisch erzeugten Verhaltensregel.
  • Als eine Fortsetzung der Verhaltensregeln 1 und 2 erzeugt das visuelle Programmiersystem die Verhaltensregel 3, welche festlegt, dass das Ausgangssignal Y000 eingeschaltet wird, wenn nur das Eingangssignal X000 eingeschaltet ist. Als Antwort auf die Verhaltensregel 3 (X000: Ein, X001: Aus und X001: Aus --> Y000: Ein), die in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dargestellt wird, klickt der Benutzer entweder den "Ja"-Knopf 1001 oder den "Nein"-Knopf 1002, um die von dem visuellen Programmiersystem automatisch erzeugte Verhaltensregel 3 entweder anzunehmen oder abzulehnen. Da das Ausgangssignal Y000 sich nicht konform mit der Verhaltensregel 3 verhält, klickt der Benutzer den "Nein"-Knopf 1002 durch Verwendung der Maus 21.
  • Wenn der Benutzer den "Nein"-Knopf 1002 klickt, ändert das visuelle Programmiersystem den Zustand des Ausgangssignals Y007 in der erzeugten Verhaltensregel von ein nach aus und stellt (X000: An, X001: Aus und X002: Aus Y000: Aus) in dem Regelanzeigefenster 700 stattdessen als Verhaltensregel 3 dar.
  • 12. ist einer erläuterndes Diagramm, das einen typischen dargestellten Schirm des Regelanzeigefensters 700 zeigt mit gesetzten Verhaltensregeln bis zur Verhaltensregel 3. Wenn der Benutzer den "Ja"-Knopf 1001 oder den "Nein"-Knopf 1002 in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln klickt, erzeugt das visuelle Programmiersystem eine nächste Verhaltensregel und stelle die Regel in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dar. In diesem Fall wird eine Verhaltensregel, welche so auf der Grundlage von Verhaltensregeln 1, 2 und 3 beurteilt wird, dass sie optimale ist, erzeugt. Danach erzeugt das visuelle Programmiersystem Verhaltensregeln aus den verbleibenden Kombinationen der Zustände der Eingangssignale und stellt jede der Verhaltensregeln in derselben Weise in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dar. Als Antwort auf eine in dem Anzeigefenster 1000 erzeugte Verhaltensregel klickt der Benutzer den "Ja"-Knopf 1001 oder den "Nein"-Knopf 1002. In diesem Beispiel klickt der Benutzer den "Nein"-Knopf 1002 für die verbleibenden 5 Verhaltensregeln, welche den Verhaltensregeln 1, 2 und 3 folgen.
  • In dem vorbeschriebenen besonderen Beispiel sind nur wenige Kombinationen der Zustände der Eingangssignale. Wenn eine große Anzahl von Eingangssignalzuständen besteht, bedeutet es eine erhebliche Arbeit für den Benutzer, auf jede erzeugte Verhaltensregel zu antworten. Um dieses Problem zu lösen, stellt das visuelle Programmiersystem eine Frage dar, welche typischerweise lautet: "Willst du andere als die bereits gesetzten Verhaltensregeln zurückweisen?" in Übereinstimmung mit einer bestimmten Verhaltensbedingung, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 mit geeignetem Zeitverhalten aus gewählt. Wenn der Benutzer einen "Ja"-Knopf als Antwort auf die Frage klickt, werden alle verbleibenden Verhaltensregeln unberücksichtigt gelassen. Wenn der Benutzer einen "Nein"-Knopf als Antwort auf die Frage klickt, erzeugt das visuelle Programmiersystem automatisch die verbleibenden Verhaltensregeln aufeinanderfolgend. Für jede erzeugte Verhaltensregel stellt das visuelle Programmiersystem die Frage mit geeignetem Zeitverhalten dar als Versuch, die von dem Benutzer zu tragende Arbeitslast zu reduzieren.
  • 13 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Fenster 1200 zur Darstellung der obigen Frage zeigt. Wenn der Benutzer einen "Ja"-Knopf 1201 in dem Fenster 1200 als Antwort auf die Frage klickt, ist das Ausgangssignal Y000 in allen verbleibenden Verhaltensregeln ausgeschaltet. Wenn der Benutzer einen "Nein"-Knopf 1202 als Antwort auf die Frage klickt, erzeugt andererseits das visuelle Programmiersystem automatisch die verbleibenden Verhaltensregeln nacheinander und das visuelle Programmiersystem zeigt für jede erzeugte Verhaltensregel die Frage an. Als eine alternative Lösung zu dem vorbeschriebenen Problem liefert das visuelle Programmiersystem eine Umgebung zur Darstellung von z.B. "Andere sind aus"- und "Andere sind an"-Knöpfen in dem Verhaltensregel-Setzfenster 600 in Übereinstimmung mit einer bestimmten Verhaltensbedingung, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 ausgewählt ist. Nach der Entscheidung, dass eine ausreichende Anzahl von Verhaltensregeln gesetzt wurde, kann der Benutzer dann einen dieser Knöpfe klicken, welche in keiner der Figuren gezeigt sind. In einer solchen Umgebung kann die von dem Benutzer zu tragende Arbeitslast ebenfalls reduziert werden.
  • Zusätzlich kann das visuelle Programmiersystem eine Umgebung schaffen, in welcher es dem Benutzer möglich ist, den Prozeß zum Setzen von Verhaltensregeln zu beenden mit Hilfe der Stimme über das Mikrophon 23 oder mittels einer Geste über die Gestenerkennungseinheit 24.
  • 30 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, der Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln, der Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und der Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST91, in welchem die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 durch den Benutzer von der Speichervorrichtung 4 gesetzte Verhaltensregeln ausliest. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST92, in welchem eine Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen eine Entscheidung fällt, ob Operationsregeln, die ausreichend sind für die Erzeugung einer logischen Gleichung, gesetzt wurden oder nicht. Die Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen erzeugt eine logische Gleichung aus bereits gesetzten Verhaltensregeln, die aus der Speichervorrichtung 4 ausgelesen wurde, und fällt eine Entscheidung, den Prozeß zum Setzen von Verhaltensregeln auf der Basis der bereits gesetzten Verhaltensregeln zu unterbrechen. Die Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen wird im Einzelnen in der Beschreibung eines vierten Ausführungsbeispiels erläutert.
  • Wenn eine Entscheidung, den Prozeß zum Setzen von Verhaltensregeln zu unterbrechen, in dem Schritt ST92 gefällt wird, wird in dem Schritt ST93 das Fenster 1200 wie das in 13 gezeigte auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt, um den Benutzer zu fragen, ob der Prozeß zum Setzen von Verhaltensregeln unterbrochen werden kann durch Setzen des Ausgangssignals in einen inaktiven Zustand für alle noch nicht gesetzten verbleibenden Verhaltensregeln. Das Fenster enthält auch einen "Ja"-Knopf 1201 und einen "Nein"-Knopf 1202, zum Klicken durch den Benutzer.
  • Wenn das Ergebnis einer im Schritt ST95 gefällten Entscheidung anzeigt, dass der "Ja"-Knopf 1201 des im Schritt ST94 dargestellten Fensters 1200 geklickt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST96, in welchem z.B. alle verbleibenden Verhaltensregeln, die noch nicht gesetzt wurden gesetzt werden mit dem Setzen des Ausgangssignals in einen inaktiven Zustand. Der Fluß der Verarbeitung schreitet dann fort zu einem Schritt ST113, in welchem die auf diese Weise gesetzten verbleibenden Verhaltensregeln in der Speichervorrichtung 4 gespeichert werden, womit die Verarbeitung endet. Anstelle des Fortschreitens vom Schritt ST93 zum Schritt ST94 oder des Fortschreitens vom Schritt ST95 zum Schritt ST96 kann der Fluß der Verarbeitung zu dem Schritt ST97 weiter gehen, in welchem Verhaltensregeln, welche nicht gesetzt wurden, aus den im Schritt ST91 aus der Speichervorrichtung 4 ausgelesenen Verhaltensregeln erzeugt werden.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST98, in welchem eine Verhaltensregel, welche aus den im Schritt ST97 erzeugten Verhaltensregeln als optimal beurteilt wird, ausgewählt wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung über zu einem Schritt ST99, in welchem die im Schritt ST98 ausgewählte Verhaltensregel in Form von visuellen Objekten in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dargestellt wird. Z.B. werden in Kenntnis, dass Verhaltensregeln 1 und 2 gesetzt wurden, durch Verwendung einer Karnaugh-Karte Verhaltensregeln, welche nicht gesetzt wurden, in Schritt ST97 erzeugt, und eine Verhaltensregel, welche als optimal unter den erzeugten Verhaltensregeln beurteilt wird, im Schritt ST98 identifiziert. Schließlich wird die optimale Verhaltensregel im Schritt ST99 dargestellt, wie in 11 gezeigt ist.
  • In dem Regelanzeigefenster 700 auf der rechten Seite der Anzeigevorrichtung 1 werden die Verhaltensregeln 1 und 2 dargestellt. In dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln wird die Verhaltensregel 3 (X000: Ein, X001: Aus und X002: Aus Y000: Ein), die aus den Verhaltensregeln 1 und 2 erzeugt ist, dargestellt. Wenn der Benutzer denkt, dass der Zustand des Ausgangssignals in der Verhaltensregel 3 korrekt ist für die Kombination der Zustände der ver haltensrelevanten Signale in derselben Verhaltensregel, klickt der Benutzer den "Ja"-Knopf 1002.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST100 weiter, um ein Ereignis zu erfassen (ein Klick-Ereignis), in welchem der Benutzer den "Ja"-Knopf 1001 oder den "Nein"-Knopf 1002 in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln klickt, das am Ende der im Schritt ST99 durchgeführten Anzeigeverarbeitung dargestellt wird.
  • Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST111, um eine Entscheidung zu fällen, ob das im Schritt ST100 erfaßte Klick-Ereignis ein Ereignis ist, bei welchem der Benutzer den "Ja"-Knopf 1001 in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln klickt oder nicht. Ein Ergebnis der Entscheidung, welches anzeigt, dass der "Ja"-Knopf 1001 geklickt wurde, bedeutet, dass die von der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a erzeugte Verhaltensregel der Absicht des Benutzers entspricht. In diesem Fall geht der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST113, in welchem die in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln im Schritt ST99 dargestellte Verhaltensregel in der Speichervorrichtung 4 gespeichert wird.
  • Andererseits bedeutet ein Ergebnis der Entscheidung des Schrittes ST111, welches anzeigt, dass ein anderer als der "Ja"-Knopf 1001 geklickt wurde, dass die von der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a erzeugte Verhaltensregel nicht der Absicht des Benut zers entspricht. Es ist festzustellen, dass in dieser Erläuterung ein anderer als der "Ja"-Knopf 1001 der "Nein"-Knopf 1002 ist. In diesem Fall geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST112, in welchem der Zustand des Ausgangssignals in der Verhaltensregel, die im Schritt ST99 in dem Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln dargestellt wurde, invertiert wird. Z.B. wird der Ein-Zustand in den Aus-Zustand gewechselt. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST113.
  • In dem vorbeschriebenen Ausführungsbeispiel wird angenommen, dass das Ausgangssignal nur entsprechend den Verhaltensregeln 1 und 2 aktiviert wird. Somit wird für eine in 11 gezeigte Verhaltensregel der "Nein"-Knopf 1002 geklickt. Entsprechend der in 11 gezeigten Verhaltensregel ist das Ausgangssignal Y000 aktiv. Somit ist in der katalogisierten Verhaltensregel der Zustand des Ausgangssignals Y000 inaktiv, wie auf der Grundlinie des in 12 Regelanzeigefensters 700 dargestellt ist.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST114, um eine Entscheidung zu fällen, ob eine Verhaltensregel neu erzeugt werden kann oder nicht. Wenn das Ergebnis der Entscheidung anzeigt, dass alle Verhaltensregeln, die zur Erzeugung fähig sind, erzeugt wurden, wird die Verarbeitung beendet. Anderenfalls kehrt der Fluß der Verarbeitung zurück zum Schritt ST91, um wiederholt die vorbeschriebene Verarbeitung durchzuführen. In dem Flußdiagramm werden die Operationen in den Schritten ST91 bis ST98 durch die Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a ausgeführt und die Operation im Schritt ST99 erfolgt mittels der Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln. Die Operationen in den Schritten ST110 bis ST112 werden von der Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln durchgeführt, während die Operationen in den Schritten ST113 und ST114 durch die Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d vorgenommen werden.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist gemäß dem dritten Ausführungsbeispiel eine Benutzerschnittstelle vorgesehen, welche in der Lage ist, alle Verhaltensregeln zu setzen, worin das visuelle Programmiersystem automatisch eine Verhaltensregel erzeugt ohne dass es für den Benutzer erforderlich ist, alle Verhaltensregeln in Betracht zu ziehen, so dass es für den Benutzer ausreicht, eine durch das Programmiersystem erzeugte Verhaltensregel lediglich zu akzeptieren oder abzulehnen. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, auf einfache Weise eine Programmentwicklung und Programmierungsarbeit durchzuführen, ohne Kenntnis von einer komplizierten Programmierung zu haben.
  • Viertes Ausführungsbeispiel
  • 31 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren nach der Erfindung anwendendes Programmiersystem zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 14 eine Erzeugungsvorrichtung für logische Gleichungen zum Erzeugen einer logischen Gleichung aus in der Speichervorrichtung 4 gespei cherten Verhaltensregel. Die Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen weist keine Benutzerschnittstelle auf. Es ist festzustellen, dass, da die Objektauswahlvorrichtung 8, die Verhaltensauswahlvorrichtung 69, die Auswahlvorrichtung 10 für relevante Objekte, die Verhaltensregel-Setzvorrichtung 11 und die Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12, die Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung 13a, die Anzeigevorrichtung 13b für systemerzeugte Regeln, die Modifikationsvorrichtung 13c für systemerzeugte Regeln und die Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung 13d identisch mit denen des zweiten Ausführungsbeispiels sind, diese durch dieselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und auf ihre Beschreibung verzichtet wird. Das das vierte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem wird typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 nach 1 gespeichert, um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Um ein Programm auszuführen, das durch ein visuelles Programmiersystem nach dem ersten, zweiten oder dritten Ausführungsbeispiel erzeugt ist, wird das Programm in einen PLC geladen, und der Benutzer manipuliert tatsächliche physische verhaltensrelevante Signale, um zu bewirken, dass das Ausgangssignal das Verhalten hiervon startet. Zu dieser Zeit ist es notwendig, sicherzustellen, dass die Zustände der physischen verhaltensrelevanten Signale Verhaltensregeln entsprechen, welche als eine Verhaltensbedingung des Ausgangssignals dienen.
  • In dem das visuelle Programmierverfahren nach dem vierten Ausführungsbeispiel anwendenden Programmiersystem wird eine logische Gleichung aus in der Speichervorrichtung 4 gespeicherten Verhaltensregeln erzeugt und eine Anpassungsverarbeitung wird durchgeführt durch die Verhaltensregeln, während eine Operation eliminiert wird, um die Operationsgeschwindigkeit zu erhöhen.
  • Die Operation der Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen wird wie folgt erläutert.
  • Keine der Figuren zeigt ein Flußdiagramm, welches von der Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen durchgeführte Operationen darstellt. Eine logische Gleichung wird aus in der Speichervorrichtung 4 gespeicherten Verhaltensregeln typischerweise durch Verwendung des Quine-McCluskey-Verfahrens erzeugt.
  • In den das erste bis dritte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystemen stellen die Ausgangssignale Verhalten in Übereinstimmung nur mit den Verhaltensregeln 1 und 2 dar. Beispielsweise ist jedem der Eingangssignale ein Bit zugewiesen und der Ein- und Aus-Zustand werden durch "1" bzw. "0" ausgedrückt. In diesem Fall werden die Verhaltensregeln 1 und 2 durch Bitreihen 110 bzw. 101 ausgedrückt. Somit wird eine logische Gleichung erzeugt, indem eine logische Summe dieser Bitreihen gefunden wird. Die logische Summe wird ausgedrückt durch einen Ausdruck 110 + 101. Durch Zerlegung dieses Ausdrucks in Faktoren wird die logische Gleichung, die als eine Verhaltensbedingung des Ausgangssignals Y000 dient, gefunden als Y000 = X000*(X001*^X002+^X001*X002), worin die Symbole '*', '+' und '^' die logische Multiplikation, die logische Addition und die logische Negation der logischen Verarbeitung darstellen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, erzeugt gemäß dem vierten Ausführungsbeispiel eine Erzeugungsvorrichtung für logische Gleichungen eine logische Gleichung aus in einer Speichervorrichtung gespeicherten Verhaltensregeln und ermöglicht eine Anpassungsverarbeitung, die von Verhaltensregeln während einer zu eliminierenden Operation durchgeführt wird. Als eine Folge kann ein durch das visuelle Programmiersystem erzeugtes Programm mit einer hohen Geschwindigkeit ausgeführt werden und der Wirkungsgrad der Programmierungsarbeit kann erhöht werden.
  • Fünftes Ausführungsbeispiel
  • 32 enthält ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem zeigt, das durch ein fünftes Ausführungsbeispiel nach der vorliegenden Erfindung implementiert ist. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 15 eine Verhaltensprüfvorrichtung. 33 ist ein Blockschaltbild, welches die Verhaltensprüfvorrichtung 15 zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 16 einen Schaltungsblocksimulator zum Durchführen einer Schaltungsblocksimulation, und die Bezugszahl 17 bezeichnet eine Gesamtverhaltenscharakteristik-Prüfvorrichtung. Die Bezugszahl 18 bezeichnet einen Gesamtschaltungssimulator zum Durchführen einer Gesamtschaltungssimulation. Es ist festzustellen, dass andere Konfigurationselemente identisch mit solchen beim vierten Ausführungsbeispiel verwendeten sind und mit denselben Bezugszahlen bezeichnet. Ihre Beschreibung wird daher weggelassen. Das das fünfte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem wird typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 nach 1 gespeichert, um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • In dem Fall des das vierte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen ProgrammierProgrammiersystems ist es erforderlich, um durch ein von dem visuellen Programmiersystem erzeugtes Programm durchgeführte Operationen zu prüfen, das erzeugte Programm tatsächlich in einen DLC zu laden und das Programm in dem PLC auszuführen. In dem das visuelle Programmierverfahren nach dem fünften Ausführungsbeispiel anwendenden Programmiersystem können andererseits durch ein erzeugtes Programm ausgeführte Operationen durch Ausführung auf dem graphischen Editor geprüft werden.
  • Keine der Figuren zeigt ein Flußdiagramm der Verhaltensprüfvorrichtung 15. Der Schaltungsblocksimulator 16 und der Gesamtschaltungssimulator 18 arbeiten unter Verwendung einer Zeitsteuerung.
  • In einer von dem Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführten Schaltungsblocksimulation werden visuelle Objekte, die verhaltensrelevante Signale darstellen, welche durch Verwendung des Auswahlfensters 500 für relevante Signale ausgewählt sind, in dem Verhaltensprüffenster 1300 eines Schaltungsblocks dargestellt, der auf der Grundlage einer logischen Gleichung geschaffen wurde, die von der Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen erzeugt wurde, und als eine Verhaltensbedingung eines Ausgangssignals verwendet wird, zusammen mit Bereichen zur visuellen Darstellung von Daten, die Verhaltenscharakteristiken darstellen, welche durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 300 ausgewählt wurden.
  • 14 ist ein erläuterndes Diagramm, das einen typischen Zustand zeigt, der in dem Verhaltensprüffenster 1300 dargestellt ist, welches durch das fünfte Ausführungsbeispiel vorgegeben ist, worin das Ausgangssignal Y000 und die Eingangssignale X000, X001 und X002, die für das Verhalten des Ausgangssignals Y000 relevant sind, einen Schaltungsblock bilden, der auf einer logischen Gleichung beruht, die als eine Verhaltensbedingung des Ausgangssignals Y000 dient, und "Verzögerung liegt vor" und "Flimmern" werden ausgewählt als Verhaltenscharakteristiken des Ausgangssignals Y000. In dem in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 wird ein "Prüfung durch Sätze"-Knopf 1301 dargestellt, aber er ist in dem fünften Ausführungsbeispiel unwirksam.
  • Das Ausgangssignal Y000 stellt ein Verhalten in Über einstimmung nur mit den Verhaltensregeln 1 und 2 dar. Es wird z.B. angenommen, dass die visuellen Objekte für die Eingangssignale X000 und X001, die in dem Verhaltensprüffenster X000 dargestellt sind, von einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand geändert werden indem typischerweise die Maus 21 der Eingabevorrichtung 2 betätigt wird, um mit der Verhaltensregel 1 übereinzustimmen.
  • In einer Schaltungsblocksimulation, die durch den Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführt wird, wird der Umstand, dass die Zustände der Eingangssignale X000 und X001 in Übereinstimmung mit der Verhaltensregel 1 gesetzt sind, erfaßt und Verhaltenscharakteristiken werden aus der Speichervorrichtung 4 ausgelesen. Ein Verhalten des Ausgangssignals Y000, das mit den Verhaltenscharakteristiken übereinstimmt, wird dann in dem Verhaltensprüffenster 1300 dargestellt. 15 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Zustand zeigt, der mit der in dem Verhaltensprüffenster 1300 dargestellten Verhaltensregel 1 übereinstimmt.
  • Um es im Einzelnen zu sagen, in der von dem Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführten Schaltungsblocksimulation wird zuerst die "Verzögerung liegt vor"-Verhaltenscharakteristik geprüft. Da eine Ein-Operationsverzögerung der "Verzögerung liegt vor"-Verhaltenscharakteristik gleich 0 ist, wird die "Flimmern"-Verhaltenscharakteristik geprüft, sobald die Tatsache, dass die Zustände der Eingangssignale X000 und X001 in Übereinstimmung mit der Verhaltens regel 1 gesetzt sind, erfaßt wird. Da die Ein-Zeitbreite und die Aus-Zeitbreite der "Flimmern"-Verhaltenscharakteristik beide gleich 0,3 Sekunden gesetzt sind, flimmert das Ausgangssignal Y000 in Intervallen von 0,3 Sekunden. Bei der durch den Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführten Schaltungsblocksimulation wird die Ausführung des Flimmerverhaltens des Ausgangssignals Y000 fortgesetzt bis das Setzen der Zustände der Eingangssignale X000, X001 und X002, die nicht den Verhaltensregeln 1 und 2 entsprechen, in dem Verhaltensprüffenster 1300 erfaßt wird.
  • Bei der durch den Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführten Schaltungsblocksimulation wird die Tatsache, dass der Benutzer eine Regel setzt, die einer logischen Gleichung genügt, damit das Ausgangssignal ein Verhalten in einem Schaltungsblock-Simulationsfenster darstellt, erfaßt, und durch aufeinanderfolgende Ausführung von durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung 69 ausgewählten Verhaltenscharakteristiken wird das Ausgangssignal betrieben, um ein Verhalten darzustellen. Durch die von dem Schaltungsblocksimulator 16 durchgeführte Schaltungsblocksimulation ist der Benutzer in der Lage, Operationen zu prüfen, die von einem Programm ausgeführt werden, welches das Verhalten eines Ausgangssignals definiert.
  • Eine Gesamtverhaltenscharakteristik-Prüfung durch die Gesamtverhaltenscharakteristik-Prüfvorrichtung 17 wird gestartet, wenn ein "Komponentenmodell- Fensteranzeige"-Submenü eines "Prüfungs"-Menüs der Signalzelle 200 ausgewählt ist. Es ist darauf hinzuweisen, dass das "Komponentenmodell-Fensteranzeige"-Submenü selbst in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • 17 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Bereich des Komponentenmodell-Fenster 160 zeigt. In dem in 17 gezeigten Komponentenmodell-Fenster werden typischerweise Kombinationen von verhaltensrelevanten Signalen und Verhaltenscharakteristiken, die in dem in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 dargestellt sind, global auf einer Makrobasis ausgedrückt. Da der Zweck des Verhaltensprüffensters 1300 darin besteht, lokal Operationen zu prüfen, die durch ein für ein Ausgangssignal erzeugtes Programm durchgeführt werden, werden eine logische Gleichung und Verhaltenscharakteristiken im Einzelnen dargestellt. Andererseits wird das Komponentenmodell-Fenster 160 für die Prüfung des Setzens von Verhaltenscharakteristiken für alle Ausgangssignale global auf einer Makrobasis verwendet. Informationsstücke, die für Verhaltenscharakteristiken aller Ausgangssignale gesetzt sind, werden somit global auf einer Makrobasis in dem Komponentenmodell-Fenster 160 dargestellt, um zu ermöglichen, dass alle Informationsstücke zur selben Zeit dargestellt werden. Es ist festzustellen, dass in dem in 17 gezeigten Beispiel dennoch nur Informationen über ein Ausgangssignal dargestellt sind.
  • Eine Gesamtschaltungssimulation durch den Gesamtschaltungssimulator 18 wird gestartet, wenn ein "Ge samtsimulation-Start"-Submenü des "Prüfungs"-Menüs der Signalzelle 200 ausgewählt ist. Es ist festzustellen, dass das "Gesamtsimulation-Start"-Submenü selbst in keiner der Figuren gezeigt ist. Bei einer Schaltungsblocksimulation durch den Schaltungsblocksimulator 16 können nur Operationen für ein Ausgangssignal geprüft werden. Bei der Gesamtschaltungssimulation durch den Gesamtschaltungssimulator 18 können andererseits Operationen für alle programmierten Ausgangssignale geprüft werden.
  • Operationen für Ausgangssignale können zur selben Zeit auf den Pegel des Verhaltensprüffensters 1300 geprüft werden. Das in 18 gezeigte Fenster 170 enthält keinen Knopf entsprechend dem "Prüfung durch Sätze"-Knopf 1301, der in dem in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 dargestellt ist.
  • 18 ist ein erläuterndes Diagramm, welches einen Zustand zeigt, der sich aus der Auswahl des "Gesamtsimulations-Start"-Submenüs bei Beendigung der Programmierung von drei Ausgangssignalen Y000, Y001 und Y002 ergibt. Drei in 18 gezeigte Schaltungsblocksimulations-Fenster, jedes mit einem Ausgangssignal-Namen in der linken oberen Ecke hiervon, werden jeweils ein Schaltungsblocksimulations-Fenster bezeichnet.
  • Die Simulation wird durchgeführt durch Handhabung von visuellen Objekten, die jeweils ein Eingangssignal in jedem der Schaltungsblocksimulations-Fenster darstellen in derselben Weise wie das Verhaltensprüffenster 1300. Jedoch wird eine an einem visuellen Objekt durchgeführte Operation, welches ein Eingangssignal in jedem der Schaltungsblocksimulations-Fenster darstellt, mit allen anderen Schaltungsblocksimulations-Fenstern verriegelt. Genauer gesagt, es wird als ein Beispiel ein Fall betrachtet, in welchem visuelle Objekte, die die Eingangssignale X000 bzw. X001 in dem Schaltungsblocksimulations-Fenster für das Ausgangssignal Y000 aus einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand umgeschaltet werden. In diesem Fall werden die Eingangssignale X000 und X001 in dem Schaltungsblocksimulations-Fenster für das Ausgangssignal Y001 sowie auch die Eingangssignale X000 und X001 in dem Schaltungsblocksimulations-Fenster für das Ausgangssignal Y002 zur selben Zeit ebenfalls von einem Aus-Zustand in einen Ein-Zustand umgeschaltet, wodurch bewirkt wird, dass alle drei Ausgangssignale ihr Verhalten starten. 19 ist ein erläuterndes Diagramm, welches das Ergebnis der vorstehend beschriebenen verriegelten Operationen zeigt.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, werden gemäß dem fünften Ausführungsbeispiel von einem durch das visuelle Programmiersystem erzeugten Programm durchgeführte Operationen auf dem graphischen Editor geprüft werden durch Verwendung einer Verhaltensprüfvorrichtung. Als ein Ergebnis ist selbst ein Benutzer mit geringen Programmierungskenntnissen in der Lage, auf einfache Weise Programmierungsarbeit korrekt zu leisten.
  • Sechstes Ausführungsbeispiel
  • 34 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines sechsten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 19 eine Anzeigevorrichtung für Erklärungen in natürlicher Sprache, welche die Funktion hat, ein Programm durch Verwendung durch in einer natürlichen Sprache geschriebenen Sätzen zu schreiben. Es ist festzustellen, dass andere Konfigurationselemente identisch mit solchen beim fünften Ausführungsbeispiel verwendeten und sie mit denselben Bezugszahlen bezeichnet sind. Auf ihre Beschreibung wird daher verzichtet. Das das sechste Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem wird typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 gespeichert, um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • In dem Fall der das erste bis fünfte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersysteme leistet der Benutzer Arbeit, um Operationen zu prüfen, die durch ein Programm ausgeführt werden, das automatisch durch ein visuelles Programmiersystem erzeugt wird, in dem nur Schnittstellen verwendet werden, welche dem Benutzer ermöglichen, die Arbeit visuell durchzuführen. In dem Fall mehrerer ausgewählter Verhaltenscharakteristiken beispielsweise kann es für den Benutzer schwierig sein, intuitiv Ergebnisse der Programmierung wie die in 14 gezeigten unter Verwendung der Verhaltensprüfvorrichtung 15 intuitiv zu prüfen. In diesem Fall ist es notwendig, Kombinationen von verhaltensrelevanten Signalen und Verhaltenscharakteristiken für die Prüfung nacheinander darzustellen.
  • In dem Fall des das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystems als Implementierung des sechsten Ausführungsbeispiels ist das visuelle Programmiersystem mit einer zusätzlichen Funktion versehen, um ein Programm zu beschreiben durch Verwendung von in einer natürlichen Sprache geschriebenen Sätzen um die Vorrichtung zu stützen, die zum Prüfen von Operationen verwendet wird, die durch ein von dem visuellen Programmiersystem automatisch erzeugten Programm durchgeführt werden. Z.B. wird die Anzeigevorrichtung 19 für Erklärungen in natürlicher Sprache zu der Konfiguration des visuellen ProgrammierProgrammiersystems, welches das in 34 gezeigte fünfte Ausführungsbeispiel implementiert, hinzugefügt.
  • Die Operation der Anzeigevorrichtung 19 für Erklärungen in natürlicher Sprache wird wie folgt erläutert.
  • Die Anzeigevorrichtung 19 für Erklärungen in natürlicher Sprache erzeugt Sätze zum Erläutern des Verhaltens eines Ausgangssignals hauptsächlich aus Informationen, die durch die Verhaltensauswahlvorrichtung 69 und die Verhaltensparameter-Setzvorrichtung 12 typischerweise in der RAM-Einheit 42 der Speichervorrichtung 4 gespeichert sind, und einer logischen Glei chung, die von der Erzeugungsvorrichtung 14 für logische Gleichungen erzeugt wurde, wenn die Anzeigevorrichtung 19 für Erklärungen in logischer Sprache die Tatsache erfaßt, dass der Benutzer den "Prüfung durch Sätze"-Knopf 1301 des in 14 gezeigten Verhaltensprüffensters 1300 durch Betätigen der Maus 21 klickt. Die erzeugten Sätze werden in einem Fenster dargestellt, welches neu als ein anderes Fenster als das Schaltungsblocksimulations-Fenster 1300 dargestellt wird. Es ist festzustellen, dass das neu dargestellte Fenster selbst in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • Es ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, eine visuelle Programmierungsumgebung vorzusehen. Bei der Programmierungsarbeit sind jedoch logische Gedanken des Benutzers gefragt. Z.B. werden logische Gedanken für das Setzen einer Verhaltensregel benötigt. Als Teil der visuellen Programmierungsumgebung liefert die vorliegende Erfindung die Anzeigevorrichtung 19 für Ausdrücke in natürlicher Sprache zur Darstellung von in einer natürlichen Sprache geschriebenen Sätzen, um die logischen Gedanken des Benutzers zu stützen. Z.B. können die in dem in 14 gezeigten Verhaltensprüffenster 1300 dargestellten Ergebnisse erläutert werden in Form von wörtlichen Sätzen wie folgt: "Das Ausgangssignal Y000 beginnt mit dem Flimmern in Intervallen von 0,3 Sekunden, wenn das Eingangssignal X000 eingeschaltet ist, das Eingangssignal X001 eingeschaltet ist und das Ausgangssignal X002 ausgeschaltet ist, oder das Eingangssignal X000 eingeschaltet ist, das Eingangssignal X001 ausge schaltet ist, das Eingangssignal X002 eingeschaltet ist, und wenn eine andere Verhaltensbedingung eingeschaltet ist, wird das Flimmerverhalten 10 Sekunden, nachdem die andere Verhaltensbedingung gesetzt ist, beendet."
  • Durch Prüfung der wörtlichen Beschreibung des Verhaltens des Ausgangssignals gegenüber den Ergebnissen der in dem Verhaltensprüffenster 1300 dargestellten Ergebnissen der Programmierung ist der Benutzer in der Lage, die Ergebnisse der soweit geleisteten Programmierungsarbeit zu prüfen. In der visuellen Programmierungsumgebung des durch die vorliegende Erfindung vorliegenden visuellen ProgrammierProgrammiersystems ist selbst ein Benutzer, welcher keine Kenntnis von Programmierungsprache wie C, Basic und Steuerdiagrammen, die in der Beschreibung der Ausführungsbeispielen zitiert werden, hat, in der Lage, automatisch ein Programm durch bloßes Klicken graphischer Objekte unter Verwendung einer Maus zu erstellen.
  • Genauer gesagt, der Benutzer ist in der Lage, ein Programm durch Benutzerschnittstellen zu erzeugen. Zusätzlich ist der Benutzer auch in der Lage, eine Simulation eines erzeugten Programms durchzuführen, indem er dieselben Operationen wie die Programmierung durchführt. Weiterhin ist es auch selbstverständlich, dass der Benutzer zur Änderung eines Programms in der Lage ist.
  • Wenn hier der "Löschen"-Knopf 305 des Verhaltenscha rakteristik-Auswahlfensters 300 nach 4, der "Löschen"-Knopf 402 in dem in 5 gezeigten Parametersetzfenster 400, der "Löschen"-Knopf 504 in dem in 6 gezeigten Auswahlfenster 500 für relevante Signale, der "Löschen"-Knopf 603 in dem in 7 gezeigten Verhaltensregel-Setzfenster 600, der "Löschen"-Knopf 1004 in dem in 11 gezeigten Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln oder der "Löschen"-Knopf 1303 in dem in 14 gezeigten Schaltungsblocksimulations-Fenster ausgewählt ist, werden alle in der bisher durchgeführten Programmierungsarbeit gesetzten Daten gelöscht, was ermöglicht, dass die Programmierung wieder von einem Nullpunkt aus begonnen wird. D.h. die Auswahl des "Löschen"-Knopfes führt zu einem Zustand, in welchem die Programmierung gestartet werden kann von der Arbeit des Auswählens eines Ausgangssignals aus den in der Signalzelle 200 gezeigten.
  • Wenn der "Rückkehr"-Knopf 306 in dem in 4 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300, der "Rückkehr"-Knopf 403 in dem in 5 gezeigten Parametersetzfenster 400, der "Rückkehr"-Knopf 505 in dem in 6 gezeigten Auswahlfenster 500 für relevante Signale, der "Rückkehr"-Knopf 604 in dem in 7 gezeigten Verhaltensregel-Setzfenster 600, der "Rückkehr"-Knopf 1005 in dem in 11 Anzeigefenster 1000 für systemerzeugte Regeln oder der "Rückkehr"-Knopf 1304 in dem in 14 gezeigten Schaltungsblocksimulations-Fenster ausgewählt wird, geht der Fluß der Verarbeitung der Programmierungsarbeit zu einer unmittelbar vorhergehenden Programmierungs umgebung zurück. Wenn z.B. der "Rückkehr"-Knopf 403 des in 5 gezeigten Parametersetzfensters 400 ausgewählt ist, wird das in 4 gezeigte Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 300 wieder dargestellt.
  • Der Bereich des durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen Programmierverfahrens ist nicht auf die vorgeschriebenen ersten bis sechsten Ausführungsbeispiele beschränkt. D.h., das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene visuelle Programmierverfahren kann auch auf ein anderes Feld als die Programmierungsumgebung einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) angewendet werden.
  • Wie vorbeschrieben ist, wird gemäß dem sechsten Ausführungsbeispiel die Beschreibung eines durch das visuelle Programmiersystem automatisch erzeugten Programms dem Benutzer dargestellt in Form von wörtlichen Sätzen, die in einer natürlichen Sprache geschrieben sind. Somit ist der Benutzer in der Lage, das Programm durch die in einer natürlichen Sprache geschriebenen wörtliche zu prüfen zusätzlich zu den Ergebnissen der Programmierung, die in einem Schaltungsblocksimulations-Fenster dargestellt sind. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, auf einfache Weise die Programmierungsarbeiten durchzuführen.
  • Ausführungsbeispiele, die die Erfindung auf FBDs anwenden, eine PLC-Programmierungssprache Im Folgenden wird eine Beschreibung der siebenten bis zwölften Ausführungsbeispiele gegeben, in welchen das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene visuelle Programmierverfahren und das das Verfahren anwendende Programmiersystem angewendet werden auf funktionelle Blockschaltbilder (FBDs), eine Programmierungssprache von programmierbaren logischen Steuervorrichtungen (PLCs).
  • Das in 1 gezeigte Programmiersystem kann auch verwendet werden als ein Programmiersystem, welches durch die siebenten bis zwölften Ausführungsbeispiele vorgegebene visuelle Programmierverfahren anwendet.
  • Seit dem durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen ProgrammierProgrammiersystems werden von dem Benutzer verwendete graphische Objekte in der Speichervorrichtung 4 gespeichert und dieser hinzugefügt.
  • In der folgenden Beschreibung der Ausführungsbeispiele stellen für jedes verbundene graphische Objekt Linien auf der linken und rechten Seite des graphischen Objekts einen Eingang zu bzw. einen Ausgang von dem graphischen Objekt dar.
  • Das durch die vorliegende Erfindung vorgegeben visuelle Programmiersystem ist ausgebildet durch Verwendung der allgemein bekannten objektorientierten Technologie. Zusätzlich ist das bei der vorliegenden Erfindung verwendete graphische Objekt ein Gattungsname von Mitteln für Benutzerschnittstellen, die gegenwärtig und in der Zukunft verwendbar sind, wie Fenster, Dialogzellen, Bilder, Prüfzellen, Knöpfe, Verschiebestangen und Menüs.
  • In der folgenden Beschreibung wird ein bei der Programmierung verwendetes Objekt als ein graphisches Objekt oder ein visuelles Objekt bezeichnet.
  • Wenn der Benutzer auf dem durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen Programmierverfahren basierende Benutzerschnittstellen handhabt, erzeugt das in 1 gezeigte visuelle Programmiersystem nach der vorliegenden Erfindung automatisch ein Programm. In der folgenden Beschreibung werden nur Datenwörter von Benutzerschnittstellen, welche die vorliegende Erfindung charakterisieren, erläutert. Da die Technik zum automatischen Erzeugen eines Programms dieselbe wie bei dem bekannten Programmiersystem ist, ist es nicht erforderlich, diese zu erklären.
  • Um auf dem durch die vorliegende Erfindung vorgegebenen visuellen Programmierverfahren basierenden Benutzerschnittstellen zu handhaben ist die Verwendung einer Verschiedenheit von Eingangsvorrichtungen denkbar. In der folgenden Beschreibung jedoch werden Grundoperationen von graphischen Objekten wie Knöpfen, Prüfzellen, Gleitstangen und Bildern typischerweise durchgeführt durch Klicken (oder Ziehen) der Maus 21 der Eingabevorrichtung 2. Zeichen werden durch typische Betätigung der Tastatur 22 der Einga bevorrichtung 2 eingegeben.
  • Ein Satz in der folgenden Beschreiben, der lautet "ein graphisches Objekt ist geklickt" oder dergleichen bedeutet eine Reihe von Operationen worin zuerst auf das graphische Objekt auf einem Schirm eines graphischen Editors durch einen Zeiger (Cursor) hingewiesen wird, d.h. der Zeiger befindet sich an einer Position innerhalb des graphischen Objekts, und der Knopf der Maus wird nachfolgend gedrückt und dann freigelassen.
  • Andererseits bedeutet ein Satz "ein graphisches Objekt ist doppelt geklickt" oder dergleichen eine Reihe von Operationen, worin zuerst durch einen Zeiger auf das graphische Objekt auf einem Schirm eines graphischen Editors hingewiesen wird, d.h. der Zeiger befindet sich in einer Position innerhalb des graphischen Objekts, und der Knopf der Maus wird dann innerhalb einer vorbestimmten Zeitperiode zweimal gedrückt.
  • Ein Satz "Ein graphisches Objekt wird gezogen" oder dergleichen bedeutet eine Reihe von Operationen, bei denen zuerst durch einen Zeiger auf das graphische Objekt auf einem Schirm eines graphischen Editors hingewiesen wird, d.h. der Zeiger befindet sich an einer Position innerhalb des graphischen Objekts, und dann wird die Maus mit gedrücktem Knopf bewegt.
  • Ein Satz "Ein graphisches Objekt wird gezogen und fällt ab" oder dergleichen bedeutet eine Reihe von Operationen, bei denen die Maus gezogen wird, d.h. mit gedrücktem Knopf zu einer Zielposition bewegt wird, und in der Zielposition wird die Maus losgelassen, d.h. das Drücken des Knopfes wird beendet.
  • Ein graphisches Objekt in einem Satz "ein graphisches Objekt wird gehandhabt" oder dergleichen ist ein allgemeines graphisches Objekt, das einen Knopf, eine Prüfzelle, eine Gleitstange, ein Bild usw. anstelle eines besonderen Objekts wie eines Bildes darstellt.
  • Siebentes Ausführungsbeispiel
  • 35 ist ein Blockschaltbild, das ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines siebenten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnen die Bezugszahlen 3508, 3909, 3510 und 3511 eine Verhaltensobjekt-Auswahleinheit, eine Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit, eine Verhaltensbedinungs-Setzeinheit und eine Auswahleinheit für ein relevantes Objekt. Eigenschaften das das siebente Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen ProgrammierProgrammiersystems beziehen sich hauptsächlich auf Benutzerschnittstellen. Wie das herkömmliche Programmiersystem enthält das das siebente Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem sicherlich eine Vorrichtung zum Erzeugen eines Programms (oder Codes). Es ist festzustellen, dass diese Vorrichtung in keiner der Figuren gezeigt ist. Ein von dem visuellen Programmiersystem erzeugtes Programm wird typischerweise mittels der in 1 gezeigten Netzwerkverbindungsvorrichtung 5 zu einer programmierbaren und logischen Steuervorrichtung (PLC) übertragen. Das das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in den Plattenspeicherantrieb HDD) 43 nach 1 gespeichert und wird, falls nötig, in die RAM-Einheit 42 geladen, um von der CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden. Als Benutzerschnittstellen verwenden die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 und die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte ein Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600, ein in 38 gezeigtes Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800, ein in 41 gezeigtes Verhaltensbedinguns-Seztfenster 4100 und ein in 44 gezeigtes Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte.
  • In dem das visuelle Programmierverfahren anwendenden Programmiersystem als Implementierung des siebenten Ausführungsbeispiel wird die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508 verwendet zur Auswahl eines graphischen Objekts, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert. Die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 wird verwendet zur Auswahl von Charakteristiken des Verhaltens eines graphischen Objekts, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer hiermit verbunden Last definiert. Die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 wird verwendet zum Setzen von Bedingungen für das Verhalten eines graphischen Objekts, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert, d.h. zum Setzen von Verhaltensbedingungen eines graphischen Objekts, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer jetzt verbundenen Last definiert. Die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte wird verwendet zur Auswahl eines graphischen Objekts, das ein für ein graphisches Objekt relevantes Glied darstellt, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass ein Benutzer, welchem professionelle Programmierungskenntnisse fehlen, in der Lage ist, auf einfache Weise ein Programm visuell zu entwickeln, indem lediglich graphische Objekte geklickt werden, die auf einem Schirm eines graphischen Editors dargestellt werden unter Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus ohne das Erfordernis, eine schwierig zu verstehende Programmierungssprache zu beherrschen.
  • Es folgt eine Beschreibung der Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die in dem visuellen Programmiersystem verwendet wird, das das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel implementiert.
  • Die Beschreibung beginnt mit einer Erläuterung einer Benutzerschnittstelle, die durch das Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 vorgegeben wird, welche durch die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508 verwendet wird.
  • 36 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Beispiel des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 zeigt. Es ist eine Aufgabe der von dem Benutzer an dem Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 durchgeführten Werkes, ein Lastglied der Konfiguration eines in der Ausgestaltung befindlichen AnwendungsProgrammiersystems auszuwählen und wieder in seine Lage zu bringen, ein Glied, dessen Verhalten in dem Werk zu definieren ist. Ein Treiberglied, das ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert, ist ein Glied, das die Rolle des Ausgangsteils der Eingabe/Ausgabe des auszugestaltenden AnwendungsProgrammiersystems spielt. Das in 36 gezeigte Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 ist ein Fenster, das zum Auswählen und Positionieren eines Gliedes verwendet wird, das die Rolle des Ausgangs spielt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 3610 ein Gliedauswahlfenster, ein Bereich zum Darstellen graphischer Objekte (oder Bilder) welche Glieder darstellen, die jeweils von dem Benutzer als ein Ausgang ausgewählt werden können. Ein Name "Bildliste" wird innerhalb des in 36 gezeigten Fensters dargestellt. Die Bezugszahl 3601 ist ein Layoutdiagrammfenster, welches ein Layoutdiagramm darstellt, das ein Layout von durch den Benutzer auszuwählenden Treibergliedern zeigt. Das Layoutdiagrammfenster 3601 enthält einen Layoutbereich 3620. Ein Bild, welches aus denjenigen ausgewählt ist, die in dem Gliedauswahlfenster 3610 dargestellt sind, wird dann wieder an einer Stelle in dem Layoutbereich 3620 positioniert. Der Layoutbereich 3620 entspricht Ausgangsstiften einer tatsächlichen programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC).
  • Der Benutzer führt eine Arbeit aus, um ein Treiberglied, das durch ein Programm gesteuert ist, tatsächlich mit einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) zu verbinden.
  • Durch Y00, Y01, Y02, ---, YNM in dem Layoutbereich 3620 gekennzeichnete Bilder werden nachfolgend als ein Ausgangsstift-Bild bezeichnet.
  • Wenn der Benutzer einen "Nächste Operation (N)"-Knopf 3602 klickt, geht der Programmierungsvorgang weiter zu einer nächsten Operationsumgebung. Wenn der Benutzer den "Nächste Operation (N)"-Knopf 3602 beispielsweise des in 36 gezeigten Fensters klickt, geht der Programmierungsvorgang weiter zur Verarbeitung durch die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509. Wenn ein "Löschen"-Knopf 3603 geklickt wird, wird andererseits die Programmierung beendet.
  • Wenn es gewünscht ist, ein Bild zu löschen, kann der Benutzer das Bild löschen, indem er einen Zieh- und Fallvorgang für das Bild zu einem Mülleimerbild 3604 durchführt. Z.B. kann eines der Ausgangsstift-Bilder, das nicht mit einem Lastglied verbunden ist, in dem Layoutbereich 3620 des in 36 gezeigten Layoutdiagrammfensters 3601 gelöscht werden.
  • Wenn der Benutzer eine "Führungsanzeige"-Prüfzelle 3605 klickt, wird ein Fenster dargestellt, welches zeigt, wie das gegenwärtig dargestellte Fenster zu handhaben ist. Die Funktionen dieser Knöpfe sind auf alle Fenster anwendbar, die in der folgenden Be schreibung erläutert werden.
  • Durch den Benutzer ausgeführte Operationen werden wie folgt erläutert.
  • Am Anfang wird angenommen, dass eines der Bilder, die jeweils ein Treiberglied darstellen, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert, geklickt wird, um aus denjenigen, die in dem Layoutbereich 3620 dargestellt sind, ausgewählt zu werden. Beispielsweise wird ein Ausgangsstift-Bild, das einen Ausgangsstift Y00 einer tatsächlichen programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) darstellt, ausgewählt. Dann wird ein ein Lastglied darstellendes graphisches Objekt ausgewählt, indem ein Klickvorgang durchgeführt wird. Das geklickte Lastglied wird mit dem ausgewählten Ausgangsstift Y00 verbunden und das Verhalten des Lastgliedes ist somit durch den Ausgangsstift Y00 definiert. Diese zwei Operationen bewirken dass ein Bild 3611, das einen Illuminator, das Lastglied, darstellt, an der Position des Ausgangs im Bild Y00 angezeigt wird. Somit wird gesagt, dass der Ausgangsstift Y00 der programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) virtuelle mit dem Illuminator verbunden ist, wobei ein Signal zum Steuern des Illuminators zu diesem ausgegeben wird. Die zwei Operationen können auch in umgekehrter Reihenfolge durchgeführt werden, um dasselbe Ergebnis zu erzielen. D.h., selbst wenn das Ausgangsstift-Bild Y00 geklickt wird, nachdem das den Illuminator darstellende Bild 3611 geklickt wurde, wird dasselbe Ergebnis erhalten.
  • Ein den anderen Ausgangsstift Y01 oder Y02 darstellendes Ausgangsstift-Bild kann tatsächlich mit einem ein Lastglied darstellenden Bild verbunden werden, dessen Verhalten zu definieren ist. In der folgenden Erläuterung des Ausführungsbeispiels erfolgt grundsätzlich die Programmierung für ein graphisches Objekt, das ein Treiberglied darstellt, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert. Somit ist zu der Zeit, zu der der "Nächste Operation (N)"-Knopf 3602 geklickt wird, ein mit einem ausgewählten Ausgangsstift-Bild verbundenes Bild das Objekt der Programmierung. Wenn diese Programmierung beendet ist, kann ein anderes Bild programmiert werden.
  • In dem Gliedauswahlfenster 3610 dargestellte Lastglieder existieren physisch. Beispiele von Lastgliedern, welche für die Programmierung einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) verwendet werden können, sind ein Motor, ein Relais, ein Illuminator und ein Computer.
  • In dem Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 existieren zwei Markierungen, nämlich eine "Ausgangsstift"-Markierung und eine "Internes Signal"-Markierung.
  • Die "Ausgangsstift"-Markierung stellt Ausgangsstifte der vorstehend erläuterten programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) dar, während die "Internes Signal"-Markierung Signale zwischen Eingangs- und Ausgangsstiften der programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) darstellt. Die Signale zwischen Eingangs- und Ausgangsstiften sind markiert mit Bezeichnungen M00, M01, M02 und M03 und in einer Ellipse eingeschlossen, wie in 37 gezeigt ist. In der Hardware der programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) können Eingangs- und -Ausgangssignale identifiziert werden, aber interne Signale existieren innerhalb der Hardware und treiben ein Ausgangssignal entsprechend einem Programm. Wie ein Ausgangssignal sind interne Signale jeweils ein Objekt der Programmierung, um das Verhalten einer mit dem Ausgangsstift verbundenen Last zu definieren. Da das Programmierverfahren von internen Signalen dasselbe ist wie ein Ausgangssignal, ist nicht erforderlich, dieses nochmals zu erläutern.
  • Als Nächstes wird die durch die Verhaltensobjekt-Auswahl einer in 3508 durchgeführte Verarbeitung erklärt.
  • 39 ist Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST3901, in dem das Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST3902, in welchem die Tatsache, dass der Benutzer z.B. ein Ausgangsstift-Bild 3621 aus dem Layoutbereich 3620 durch Klicken der Maus 21 auswählt, erfaßt wird und das ausgewählte Ausgangsstift-Bild 3621 in der Speichervorrichtung 4 gespeichert wird. Dann schreitet der Fluß der Verarbeitung fort zu ei nem Schritt ST3903, in welchem ein ein Lastglied darstellendes Bild, das durch den Benutzer durch Klicken der Maus 21 in dem Gliedauswahlfenster 3610 ausgewählt ist als ein mit dem ausgewählten Ausgangsstift zu verbindendes Glied, in der Speichervorrichtung 4 gespeichert wird. Ein Beispiel eines ein solches Glied darstellendes Bildes ist ein in 36 gezeigtes Illuminatorbild 3611. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST3904, in welchem das Illuminatorbild 3611 wieder an einer Stelle des Ausgangsstift-Bildes 3621 positioniert wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST3905, um eine Entscheidung zu fällen, ob der "Nächste Operation (N)"-Knopf 3602 oder der "Löschen"-Knopf 3603 geklickt wurde oder nicht. Wenn keiner der Knöpfe geklickt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung zurück zum Schritt ST3902, um auf eine von dem Benutzer durchzuführende Operation zu warten.
  • Wenn das visuelle Programmiersystem erkennt, dass der "Nächste Operation (N)"-Knopf 3602 geklickt wurde, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST3906, in welchem ein zuletzt ausgewähltes Ausgangsstift-Bild in der RAM-Einheit 42 gespeichert wird, die in dem in 1 gezeigten visuellen Programmiersystem verwendet wird.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung erläutert, die von der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 ausgeführt wird, welche in dem visuellen Programmiersystem verwendet wird, das das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel implementiert.
  • Die Erläuterung beginnt mit einer Beschreibung einer Benutzerschnittstelle der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509.
  • 38 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Beispiel des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 zeigt, das als eine Schnittstelle der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 dient.
  • Die von dem Benutzer durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 durchgeführte Arbeit besteht in der Auswahl eines Verhaltens eines Treiberbildes, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert. Dieses Bild wurde vorher ausgewählt durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600. Um es konkret zu sagen, der Benutzer wählt ein für ein Lastbild, das mit einem Ausgangsstift verbunden ist, zu definierendes Verhalten aus. Dieses Bild wird nachfolgend auch als ein Ausgang bezeichnet.
  • Jedes in 38 gezeigte Bild ist ein graphisches Objekt, das eine Verhaltenscharakteristik darstellt. Beispielsweise ist ein Bild 3804 ein Bild, das eine Flimmer(Blink)-Charakteristik darstellt. Um ein gewünschtes, für einen Ausgang zu definierendes Verhalten auszuwählen, klickt der Benutzer eine Prüfzelle auf der linken Seite einer wörtlichen Erklärung, die die Charakteristik des Verhaltens in dem in 38 gezeigten Beispiel beschreibt, indem er die Maus 21 verwendet.
  • Durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 können mehrere Charakteristiken ausgewählt werden. Die Ergebnisse der Auswahl können geprüft werden durch die Sicherung, dass Prüfmarken auf den Prüfzellen dargestellt werden.
  • In dem in 38 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 dargestellte Verhaltenscharakteristiken sind nicht mehr als Beispiele. Es ist selbstverständlich, dass andere als in der Figur gezeigten Verhaltenscharakteristiken durch das von der vorliegenden Erfindung vorgegebene visuelle Programmiersystem programmiert werden können.
  • Knöpfe, die jeweils mit dem Fragezeichen "?" markiert sind, sind Knöpfe welche geklickt sind, um Fenster darzustellen, die jeweilige Verhaltenscharakteristiken erläutern. Es ist festzustellen, dass die Fenster selbst in keiner der Figuren gezeigt sind. Jeder dieser Knöpfe kann geklickt werden, wenn der Benutzer die Bedeutung eines dargestellten Bildes ohne die Bedeutung der dargestellten erläuternden wörtlichen Beschreibung einer Verhaltenscharakteristik nicht versteht. Wenn irgendeiner dieser Knöpfe geklickt wird, werden das Bild und die wörtliche erläuternde Beschreibung, die mit dem Knopf verbunden sind, weiter erklärt in Form von Sätzen, Animation, bewegten Bildern, Fotografien, Ton oder dergleichen, die in einem Fenster in einer Weise, welche intuitiv leicht zu verstehen ist, dargestellt werden.
  • Wenn es der Benutzer wünscht, die Operation zu löschen, um eine Verhaltenscharakteristik auszuwählen und zu dem Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600 zurückzukehren, klickt der Benutzer den "Rückkehr (B)-Knopf" 3805. Die Funktion des "Rückkehr (B)-Knopfes ist auf alle in der Beschreibung genannten Fenster anwendbar. D.h. wenn der "Rückkehr (B)-Knopf" in einem Fenster geklickt wird, geht die Verarbeitung zu einer Operationsumgebung unmittelbar vor dem Fenster zurück.
  • Als Nächstes wir die Verarbeitung, die von der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 durchgeführt wird, welche in dem durch das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel vorgegebenen visuellen Programmiersystem verwendet wird, erläutert.
  • 40 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von einer Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST4001, in welchem das Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST4002 weiter, in welchem die von dem Benutzer ausgewählte Verhaltenscharakteristik gespeichert wird. Beispielsweise wählt der Benutzer eine Einkreis-Verhaltenscharakteristik aus, welche wörtlich durch einen Satz 3801 beschrieben wird, welcher lautet: "Ein Verhalten für eine vorbestimmte Zeitperiode", und eine Flimmer-Verhaltenscharakteristik, welche wörtlich durch einen Satz 3803 be schrieben wird, der lautet: "Ein Flimmerverhalten", welche in dem in 38 Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster dargestellt werden. In diesem Fall werden diese Informationsstücke im Schritt ST4002 typischerweise in der in 1 gezeigten RAM-Einheit 42 gespeichert. Dann schreitet der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST4003. Wenn der Benutzer im Schritt ST4001 mehrere Verhaltenscharakteristiken auswählt, werden in dem Schritt ST4003 mögliche Reihenfolgen von Anordnungen der ausgewählten Verhaltenscharakteristiken erkannt durch Verwendung einer Regelbasis, eines Algorithmus oder dergleichen, die in der Speichervorrichtung 4 gespeichert sind. Eine Priorität wird dann jeder Reihenfolge der Anordnung zugewiesen für den Fall, dass mehrere solcher Reihenfolgen von Anordnungen als Ergebnisse der Erkennung erhalten werden. Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST4004 weiter, in welchem die Ergebnisse der Erkennung in einem Vorschaufenster innerhalb eines Verhaltensbedinung-Setzfensters 4100 wie dem in 41 gezeigten dargestellt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, ist das Verhaltensbedingungs-Seztfenster 4100 verschieden von dem Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST4005, in welchem eine durch den Benutzer unter Verwendung des Vorschaufensters innerhalb des Verhaltensbedingungs-Seztfensters 4100 ausgewählte Anordnungsfolge typischerweise in der Speichervorrichtung 4 gespeichert wird.
  • 41 ist erläuterndes Diagramm, welches ein typi sches Vorschaufenster innerhalb des Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4100 zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 4101 ein Fenster, das eine Reihenfolge der Anordnung von Funktionen, die in dem Schritt ST4004 angezeigt werden, darstellt. Um es genauer auszudrücken, werden ein Bild 3802, welches die Einkreis-Verhaltenscharakteristik darstellt, und ein Bild 3804, welches die Flimmer-Verhaltenscharakteristik darstellt, welche aus dem in 38 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 ausgewählt sind, durch eine Linie miteinander verbunden. Es ist aus 41 naheliegend, dass das visuelle Programmiersystem eine Reihenfolge der Anordnung, bei der die Einkreis-Verhaltenscharakteristik zuerst gesetzt ist und von der Flimmer-Verhaltenscharakteristik gefolgt wird, als optimal beurteilt und diese Reihenfolge der Anordnung dem Benutzer empfiehlt. Diese Reihenfolge der Anordnung empfiehlt die Betätigung einer Hardware in welcher eine Flimmereinheit durch ein Einkreis-Signal getrieben wird, eher als eine Einkreis-Vorrichtung, die durch einen Signalausgang durch eine Flimmereinheit betrieben wird. Wie vorbeschrieben ist, ist es, da das visuelle Programmiersystem eine Reihenfolge der Anordnung von durch den Benutzer aus dem Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 ausgewählten Verhaltenscharakteristiken bestimmt, für den Benutzer nicht erforderlich, die Reihenfolge der Anordnung zu bestimmen. Als ein Ergebnis kann die vom Benutzer zu tragende Programmierungs-Arbeitslast reduziert werden.
  • Die Einkreis-Verhaltenscharakteristik bezieht sich auf einen Vorgang zur Ausgabe eines Signals während einer festen Zeitperiode. Wenn es gewünscht ist, beispielsweise einen Illuminator nur während 10 Sekunden einzuschalten, wird die Einkreis-Verhaltenscharakteristik ausgewählt. Andererseits bezieht sich die Flimmer-Verhaltenscharakteristik auf einen Blinkvorgang. Wenn es gewünscht ist, beispielsweise einen Illuminator in einen Blinkzustand zu versetzen, wird die Flimmer-Verhaltenscharakteristik ausgewählt. Eine an einer Schienenkreuzung installierte Lampe kann als ein Beispiels einer dieses Verhalten zeigenden Vorrichtung gegeben werden. Mit der Reihenfolge der Anordnung der Einkreis-Verhaltenscharakteristik und der Flimmer-Verhaltenscharakteristik flackert ein mit dem in dem Fenster 4101 gezeigten Ausgangsstift Y02 verbundenen Illuminator während einer Zeitperiode von 10 Sekunden.
  • Erst wenn der "Nächste Operation (N)"-Knopf geklickt wird, wird bestimmt, dass die in dem Fenster 4101 gezeigte Reihenfolge der Anordnung eine endgültige Reihenfolge der Anordnung ist.
  • Die Bezugszahl 4102 bezeichnet ein Verhaltens-Vorschaufenster, das eine Animation darstellt, welche eine Anordnungsfolge der in dem Fenster 4101 gezeigten Funktionen erläutert. Genauer gesagt, in dem Verhaltens-Vorschaufenster 4102 wird ein Beispiel einer Animation zur Erläuterung eines Ausgangs aus einer Kombination der Einkreis- und der Flimmer-Verhaltenscharakteristik dargestellt. In 41 stellen die Bilder eines Feuerwerkskörpers und einer Schienen kreuzung die Einkreis- bzw. die Flimmer-Verhaltenscharakteristik dar. Die Bezugszahlen 4103 und 4104 sind ein Start- bzw. ein Stopschalter für die in dem Vorschaufenster 4102 in dem Verhaltensbedinungs-Setzfenster 4100 dargestellte Animation.
  • Wenn mehrere mögliche Reihenfolgen von Anordnungen für Verhaltenscharakteristiken, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 ausgewählt sind, vorhanden sind, können die Reihenfolgen der Anordnung in dem Fenster 4101 nacheinander dargestellt werden, wobei mit der Reihenfolge der Anordnung mit der höchsten Priorität durch Handhabung typischerweise einer Verschiebestange begonnen wird. Zusätzlich ist der Benutzer in der Lage, die Anordnungsfolge von gegenwärtig in dem Fenster 4101 dargestellten Verhaltenscharakteristiken manuell zu ändern, indem ein Doppelklickvorgang durch Verwendung der Maus 21 bei der Reihenfolge der Anordnung durchgeführt wird. Es ist festzustellen, dass das Ergebnis des Doppelklickvorgangs in keiner der Figuren gezeigt ist.
  • Als Nächstes wird die in dem das siebente Ausführungsbeispiel nach 35 implementierenden visuellen Programmiersystem verwendete Verhaltensbedingung-Setzeinheit 3510 erläutert. Eine durch die Verhaltensbedingung 3510 vorgegebene Funktion besteht darin, einen durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 ausgewählten Ausgangsverhaltenscharakteristiken, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 ausgewählt sind, unbedingt oder bedingt durchführen zu lassen, abhängig von einem Ergebnis einer Beurteilung, die an für den Ausgang relevanten, von Eingangsstiften kommenden Signalen gebildet wird, welche durch Verwendung der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte ausgewählt sind. In dem Fall der Programmierung eines unbedingten Verhaltens schafft das visuelle Programmiersystem ein Programm, das bewirkt, dass ein Ausgang, der durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 ausgewählt ist, immer ein Verhalten darstellt, das Verhaltenscharakteristiken zur Schau stellt, die durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 ausgewählt sind.
  • In dem Fall der Programmierung eines bedingten Verhaltens leistet andererseits der Benutzer weiterhin Setzarbeit in dem in 41 gezeigten Verhaltensbedingungs-Seztfenster 4100. In dem vorbeschriebenen Beispiel schafft das visuelle Programmiersystem ein Programm, welches bewirkt, dass ein mit dem Ausgangsstift Y02 verbundener Illuminator ein Verhalten darstellt, der die Einkreis- und Flimmer-Verhaltenscharakteristik zur Schau stellt. Die Bedingung für den Illuminator, das Verhalten mit solchen Charakteristiken anzuzeigen, wird dargestellt durch eine logische Gleichung oder eine Gleichung der Bool'schen Algebra, welche eine Entscheidung fällt aufgrund einer Kombination von Signalen, welche von durch Verwendung der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte ausgewählten Eingangsstiften kommen. Die logische Gleichung ist eine logische Funktion von Variablen, die diese Eingangssignale darstellen.
  • Zur Erläuterung des bedingten Verhaltens durch Verwendung des obigen Beispiels stellt der Ausgangsstift Y02 ein Verhalten dar, das die Einkreis- und die Flimmer-Verhaltenscharakteristik in Abhängigkeit von dem Wert der logischen Funktion zur Schau stellt. Bei der Erläuterung des Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung wird die Bedingung für einen Ausgang zur Darstellung einer Verhaltensbedingung für den Illuminator zur Darstellung des Verhaltens durch eine logische Gleichung dargestellt. Es ist jedoch festzustellen, dass der Umfang der vorliegenden Erfindung nicht auf das Ausführungsbeispiel beschränkt ist. Z.B. kann die vorliegende Erfindung auch auf einen Fall angewendet werden, bei dem später zu beschreibende Verhaltensregeln mit den Zuständen von von den Eingangsstiften kommenden Signalen verglichen werden und, wenn eine der Verhaltensregeln den Zuständen entspricht, wird der Ausgang angetrieben, um ein Verhalten darzustellen.
  • Zuerst wird eine durch die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 vorgegebene Benutzerschnittstelle erläutert durch Verwendung des von der Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 verwendeten Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4100.
  • 42 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein Fenster 4200 zeigt, welches ein Beispiel des Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4100 zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 4201 eine Prüfzelle zum Setzen eines bedingten Verhaltens. Durch Klicken dieser Prüfzelle wird es dem Benutzer möglich, die Schaffung eines Programms für ein bedingtes Verhalten zu prüfen.
  • In dem in 42 gezeigten Fenster 4200 ist die Prüfzelle 4201 in einem geklickten Zustand gezeigt. Die Bezugszahl 4202 kennzeichnet ein ein bedingtes Verhalten darstellendes Bild. Ein derartiges Bild wird nachfolgend als ein Bool'sches Bild bezeichnet. Wenn die Prüfzelle 4201 geklickt wird, wird das Bool'sche Bild 4202 innerhalb eines Fensters 4203 dargestellt. Das in 42 gezeigte Fenster 4203 wird mit dem darin erscheinenden Bool'schen Bild 4202 dargestellt. Bevor die Prüfzelle 4201 geklickt wurde, um in einen ausgewählten Zustand gesetzt zu werden, wurde das Bool'sche Bild 4202 nicht innerhalb des Fensters 4203 dargestellt. Zu dieser Zeit wurde dieselbe Information wie die in dem Fenster 4101 unterhalb des Vorschaufensters 4102 innerhalb des in 41 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 4100 dargestellte in dem Fenster 4203 dargestellt. In dem in 42 gezeigten Fenster 4203 wird das Boolsche Bild 4202 bereits dargestellt. Wenn die Prüfzelle 4201 in dem ausgewählten Zustand wieder geklickt wird, verschwindet das Bool'sche Bild 4202 aus dem Fenster 4203, wodurch ein unbedingtes Verhalten zu dem Ausgang geliefert wird.
  • 43 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensbedingung-Setzeinheit 3510 durchgeführt werden, welche in dem das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST4301, in welchem das Verhaltensbedingungs-Setzfenster 4100 auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST4302 in welchem Ergebnisse der Auswahl, welche von dem Benutzer durch Verwendung des Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4100 durchgeführt wurde, geholt und typischerweise in 1 RAM-Einheit 42 gespeichert werden. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST4303, in welchem ein Bool'sches Bild in einem Fenster 4203 des Verhaltensbedingungs-Seztfensters 4100 dargestellt wird, wenn die geholten Resultate der Erfassung anzeigen, dass die Prüfzelle 4201 ausgewählt ist.
  • Als Nächstes wird die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, die in dem das in 35 gezeigte siebente Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird, erläutert.
  • Die Erläuterung beginnt mit einer Beschreibung des Auswahlfensters 4400 für relevante Objekte, welche als eine Schnittstelle der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte dient.
  • 44 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Beispiel des Auswahlfensters 4400 für relevante Objekte zeigt. Wie in der Figur gezeigt ist, hat das Auswahlfenster für relevante Objekte 4400 grundsätzlich dieselbe Konfiguration wie das Verhaltensobjekt- Auswahlfenster 3600. Das Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte ist absichtlich so ausgestaltet, dass es grundsätzlich dieselbe Konfiguration hat wie das Verhaltensobjekt-Auswahlfenster 3600, um die Benutzerschnittstellen für die Auswahl von Eingangs- und Ausgangsgliedern gleichförmig zu machen. Die von dem Benutzer an dem Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte durchgeführte Arbeit besteht darin, Glieder auszuwählen und wieder zu positionieren, die als Eingänge für ein Glied dienen, das als ein Ausgang eines gerade geschaffenen AnwendungsProgrammiersystems dient. Wie vorstehend beschrieben ist, wird das als ein Ausgang dienendes Glied ausgewählt durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 4400. In 44 bezeichnet die Bezugszahl 4410 ein Gliedauswahlfenster, ein Bereich zum Darstellen graphischer Objekte (oder Bilder), welche Glieder darstellen, die jeweils von dem Benutzer als ein Eingang ausgewählt werden können. Die Bezugszahl 4420 bezeichnet ein Layoutdiagrammfenster zum Positionieren eines von dem Benutzer ausgewählten Gliedes. In dem Layoutdiagrammfenster 4420 werden Eingangsstift-Bilder dargestellt, die jeweils einen Eingangsstift einer tatsächlichen programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) darstellen. Den Eingangsstift-Bildern die in dem Layoutdiagrammfenster 4420 dargestellt sind, sind die Bezeichnungen X00, X01, X02, X03, X04 usw. gegeben.
  • Ein Bild, das von dem Benutzer aus denjenigen, die in dem Gliedauswahlfenster 4410 dargestellt sind, ausgewählt ist, wird wieder in einer Lage von irgendeinem der Eingangsstift-Bilder in dem Layoutdiagrammbereich 4420 positioniert. Ein ausgewähltes Bild wird wie folgt wieder in einer Lage von irgendeinem der Eingangsstift-Bilder in dem Layoutdiagrammbereich 4420 positioniert. Zuerst wird ein Eingangsstift-Bild, z.B. das Eingangsstift-Bild 4421, das den Eingangsstift X00 darstellt, geklickt. Dann wird ein Bild, das in dem Gliedauswahlfenster 4410 dargestellt ist, um ein Glied darzustellen, das mit dem Eingangsstift-Bild 4421 zu verbinden ist, z.B. das einen Schalter darstellendes Bild 4411 geklickt. Hierdurch wird das einen Schalter darstellende Bild 4411 an der Stelle des Eingangsstift-Bildes 4421 dargestellt. Bei diesem Vorgang wird gesagt, dass der Benutzer tatsächlich ein Glied, das ein Signal zu dem gerade geschaffenen Anwendungssystem liefert, mit der programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) verbindet.
  • Es können mehrere Eingangsstifte ausgewählt werden. Z.B. können zusätzlich zu dem Bild 4411 eines Schalters, der mit dem Eingangsstift-Bild 4421 verbunden ist, ein Bild 4412, das einen Tastknopf darstellt, und ein Bild 4413, das einen Sensor für den menschlichen Körper darstellt, mit einem Eingangsstift-Bild 4422 und bzw. einem Eingangsstift-Bild 4423 verbunden werden. Glieder, die durch mit Eingangsstift-Bildern verbundene Bilder darstellen, sind durch Variable einer logischen Funktion dargestellt Eingänge, welche als eine Verhaltensbedingung für eine Ausgang verwendet wird, der durch Verwendung in 36 gezeigten Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 36 ausgewählt ist, um ein Verhalten darzustellen, d.h. einen Ausgang, dessen Verhalten definiert ist.
  • Jedes Glied, das innerhalb des in 44 gezeigten Gliedauswahlfensters 4410 dargestellt ist, existiert physisch als ein Glied, das als ein Eingang für die Programmierung einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) verwendet wird. Beispiele für die Glieder sind eine Verschiedenheit von Sensoren und Schaltern, um nur einige zu nennen.
  • Das von einem durch Verwendung des Auswahlgliedes 3511 für relevante Objekte ausgewählten Glied ausgegebene Signal ist typischerweise ein Signal mit einer Wellenform, die Ein/Aus-Zustände zeigt, wie aus 60(d) ersichtlich ist, wie später beschrieben wird. Mit einem als ein Glied ausgewählten Schalter gibt, wenn der Schalter eingeschaltet ist, das Glied ein Signal in einem Ein-Zustand aus. Wenn der Schalter ausgeschaltet ist, gibt andererseits kein Signal aus, wodurch ein kontinuierlicher Aus-Zustand aufrecht erhalten wird.
  • In dem in 44 gezeigten Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte wird eine "Eingangsstift"-Markierung ausgewählt. Als Beispiele für andere Markierungen werden "Ausgangsstift", "Internes Signal" und "Zeit"-Markierungen genannt.
  • Die "Ausgangsstift"-Markierung wird beispielsweise verwendet, um den Ausgang des Ausgangsstift-Bildes Y00 als einen Eingang zu dem Ausgangsstift-Bild Y02 zu spezifizieren, wenn ein Programm, das das Verhalten des Ausgangsstift-Bildes Y02 definiert, gerade geschaffen wird. Eine Beschreibung, wie die "Ausgangsstift"-Markierung gehandhabt wird, ist weggelassen.
  • Die "Internes Signal"-Markierung wird verwendet, um den Ausgang eines internen Signals als einen Eingang zu spezifizieren. 45 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein typisches Auswahlfenster 4500 für ein internes Signal zeigt, ein Fenster zum Auswählen eines internen Signals.
  • Das Auswahlfenster 4500 für interne Signale wird dargestellt, wenn die "Internes Signal"-Markierung in dem Auswahlfenster 4500 für relevante Objekte ausgewählt ist. Der Benutzer wählt ein internes Signal, das er zu verwenden wünscht, in dem Auswahlfenster 4500 für interne Signale, indem er einen Klickvorgang durchführt.
  • 46 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein typisches Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte zeigt, welches dargestellt wird, wenn die "Internes Signal"-Markierung in dem Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte geklickt wird. Selbst wenn nur ein Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte vorhanden ist, so verändert sich das, was dargestellt wird, in Abhängigkeit davon, welche Markierung ausgewählt ist, wie in 46 gezeigt ist.
  • Das in 46 gezeigte Beispiel zeigt an, dass es dem Benutzer möglich ist, bis zu 4 interne Signale auszuwählen. In dem Ausführungsbeispiel wurden die internen Signale 4501 und 4502 aus denjenigen, die in dem in 45 gezeigten Auswahlfenster 4500 für interne Signale dargestellt sind, ausgewählt.
  • Durch Verwendung des Auswahlfensters 4500 für interne Signale können die internen Signale 4501 und 4502 nacheinander ausgewählt werden oder es können mehrere interne Signale gleichzeitig ausgewählt werden. Wenn es gewünscht wird, mehrere interne Signale wie die internen Signale 4501 und 4502 gleichzeitig auszuwählen, werden typischerweise mit dem Drücken der "Schiebe"-Taste in der Tastatur 22 die internen Signale 4501 und 4502 geklickt. Hierdurch werden die zwei internen Signale zur gleichen Zeit ausgewählt. Als ein Ergebnis werden die ausgewählten internen Signale in dem Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte ausgelegt, wie in 46 gezeigt ist. Die Beschreibung der "Zeit"-Markierung wird weggelassen.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung durch die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, die in dem das siebente Ausführungsbeispiel nach 35 implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird, erläutert.
  • 47 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte durchgeführt werden. In der folgenden Beschreibung werden nur Operationen zur Auswahl von Eingangsstiften, die meisten allgemeinen Operationen der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, erläutert.
  • Wie in 47 gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST4701, in welchem das Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte auf der Anzeigevorrichtung 1 dargestellt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST4702, in welchem eine von dem Benutzer ausgeführte Operation zur Auswahl eines der Eingangsstift-Bilder, die in dem Layoutdiagrammfenster 4420 dargestellt sind, mittels eines Klickvorganges unter Verwendung der Maus 21 erfaßt wird und die Information über das ausgewählte Eingangsstift-Bild typischerweise in der in 1 gezeigten RAM-Einheit 42 gespeichert wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST4703, um Informationen über ein Bild zu speichern, welches ein Glied darstellt, das von dem Benutzer aus denjenigen ausgewählt wurde die in dem Gliedauswahlfenster 4410 dargestellt sind, mittels eines Klickvorganges unter Verwendung der Maus 21 um mit dem ausgewählten Eingangsstift-Bild verbunden zu werden. Der Fluß der Verarbeitung wird dann in einem Schritt ST4704 fortgesetzt, in welchem das Bild, das das ausgewählte Glied darstellt, auf dem ausgewählten Eingangsstift-Bild angezeigt wird. Dann geht der Fluß weiter zu einem Schritt ST4705, um eine Entscheidung zu fällen, ob die von der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte durchgeführte Verarbeitung beendet ist oder nicht. Wenn die von der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte durchgeführte Verarbeitung noch nicht beendet ist, geht der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST4702.
  • Es wird festgestellt, dass die von der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte durchgeführte Verarbeitung beendet ist, wenn die Auswahl des "Nächste Operation (N)"-, "Rückkehr (B)"- oder "Löschen"-Knopfes in dem Auswahlfenster 4400 für relevante Objekte erfaßt wird.
  • Ein Glied kann auch im Schritt ST4702 zuerst aus denjenigen, die in dem Gliedauswahlfenster 4410 dargestellt sind, ausgewählt werden, bevor im Schritt ST4703 ein Eingangsstift-Bild, das in dem Layoutdiagrammfenster 4420 dargestellt ist, ausgewählt wird.
  • Alle Bilder, welche Verhaltenscharakteristiken und Verhaltensbedingungen darstellen, haben intern gespeicherte Standardparameter, so dass ein Programm, das geschaffen wurde, um in Übereinstimmung mit Standardparametern zu operieren, ebenfalls geprüft werden kann.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, wird gemäß dem siebenten Ausführungsbeispiel die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508 verwendet zur Auswahl eines graphischen Ausgangsobjekts, welches ein Verhalten einer hiermit verbundenen Last definiert, wird die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3500 verwendet zur Auswahl eines Verhaltens des graphischen Ausgangsobjekts, wird die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 verwendet für das Setzen von Bedingungen für das Verhalten des graphischen Ausgangsobjekts, und wird die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte verwendet zur Auswahl eines graphischen Eingangsobjektes, das relevant für das Verhalten des graphischen Objekts ist. Als ein Ergebnis wir die Wirkung erhalten, dass ein Benutzer, welcher keine professionellen Kenntnisse über die Programmierung besitzt, in der Lage ist, auf einfache Weise visuell ein Programm zu entwickeln, in dem lediglich graphische Objekte geklickt werden, die auf einem Schirm des graphischen Editors dargestellt sind durch Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus, ohne das Erfordernis, eine schwierig zu verstehende Programmierungssprache zu beherrschen. Es wird auch das Ergebnis erhalten, dass in einem Gebiet, in welchem nur Spezialisten, die eine Arbeit wie eine PLC(Programmierbare logische Steuervorrichtung)-Programmierung verrichten, die besonders professionelle Kenntnisse von einer Programmierungssprache und Folgesteuerung erfordert, in der Lage sind Programme zu erstellen, ein Benutzer, der keine professionelle Übung besitzt, ebenfalls in der Lage ist, solche Programme auf einfache Weise zu erstellen.
  • Achtes Ausführungsbeispiel
  • 48 enthält ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines achten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 4812 eine Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit. Das das achte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist ein Programmiersystem, das mit einer Benutzerschnittstelle versehen ist welche die Funktion besitzt, dass es dem Benutzer möglich ist, einen Parameter einer Verhaltenscharakteristik zu ändern, die durch Verwendung der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 ausgewählt wurde. Es ist festzustellen, dass andere Konfigurationselemente, welche identisch mit solchen sind, die beim siebenten Ausführungsbeispiel verwendet werden, mit den gleichen Bezugszahlen gekennzeichnet sind. Ihre Beschreibung wird daher weggelassen.
  • Das das achte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 gespeichert und, falls erforderlich, in die RAM-Einheit 42 geladen, um von der CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 hat ein später zu beschreibendes Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 in der Benutzerschnittstelle hiervon. Das das achte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem wird erhalten durch Hinzufügen der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 zu der Konfiguration des visuellen ProgrammierProgrammiersystems nach dem siebenten Ausführungsbeispiel, so dass der Benutzer in der Lage ist, detaillierte Parameter einer Verhaltenscharakteristik zu setzen, die durch Verwendung der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 ausgewählt wurde.
  • Es folgt eine Beschreibung der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812, die in dem das in 48 ge zeigte achte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird.
  • Die Beschreibung beginnt mit einer Erläuterung der Benutzerschnittstelle der Parametersetzeinheit 4812.
  • 49 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 zeigt, das als eine Benutzerschnittstelle der Parametersetzeinheit 4812 dient. Ein durch Verwendung des in 36 gezeigten Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 ausgewähltes Bild, ein durch Verwendung des in 38 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 ausgewähltes Bild, ein ein Ergebnis darstellendes Bild, das durch Verwendung des in 42 gezeigten Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4200 gesetzt wurde und Bilder die durch Verwendung des in 44 gezeigten Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 4400 ausgewählt wurde, werden durch Linien verbunden und in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 dargestellt.
  • Genauer gesagt, in dem in 49 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 4900 werden Bilder und Signale so ausgelegt, dass ein einen Ausgang darstellendes Bild und Eingänge darstellende Bilder auf der rechten bzw. linken Seite dargestellt werden, während ein ein internes Signal darstellendes Bild zwischen dem Ausgang und den Eingängen dargestellt wird. Auf der rechten Seite von 49 wird andererseits ein einen Illuminator darstellendes Bild auf einem Bild des Ausgangsstiftes Y02 dargestellt, der durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 ausgewählt wurde. Auf der linken Seite von 49 werden ein einen Schalter darstellendes Bild, ein einen Tastknopf darstellendes Bild und ein Bild eines Sensors für den menschlichen Körper jeweils auf Bildern des Eingangsstiftes X01, des Eingangsstiftes X02 und Eingangsstiftes X03 dargestellt, welche durch Verwendung des Verhaltensobjekt-Auswahlfensters 3600 ausgewählt wurde. Schließlich werden ein Bild, das ein Flickern darstellt, das durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 ausgewählt wurde, und ein Bild, das eine Verhaltensbedingung darstellt, welche durch Verwendung des Verhaltensbedingungs-Setzfenster 4100 gesetzt wurde, zwischen den Eingängen und dem Ausgang dargestellt.
  • Ein Bild in dem in 49 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900, welches ermöglicht, dass ein Parameter hiervon durch Verwendung der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 gesetzt wird, ist ein Bild, dass anders ist als diejenigen, die den Eingangs- und Ausgangsstiften verbunden sind, d.h. ein ein internes Signal darstellendes Bild. In dem Fall des in 49 gezeigten Beispiels sind die Bilder 4901 und 4902 solche Bilder, die ermöglichen, dass Parameter hiervon gesetzt werden.
  • Während die Tatsache, dass Parameter von Eingangs- und Ausgangsstiften gesetzt werden können, nicht ausdrücklich in der Beschreibung des achten Ausführungsbeispiels der vorliegenden Erfindung erwähnt ist, ist es selbstverständlich, dass solche Parameter auch das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene visuelle Programmierverfahren gesetzt werden können.
  • Die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 erfaßt ein Bild, dessen Parameter auf einen Standardwert gesetzt sind, aus Bildern, die ermöglichen, dass Parameter hiervon gesetzt werden können, wobei der Benutzer über ein derartiges Bild mit Standardparametern informiert wird. In der Technik zum Informieren des Benutzers über ein derartiges Bild wird typischerweise ein Pfeilbild wie ein in 49 gezeigtes verwendet. In der Figur wird der Benutzer davon in Kenntnis gesetzt, dass der Parameter des Bildes 4902, das ein flimmern darstellt, auf seinen Standardwert wie er ist gesetzt ist. Parameter aller Bilder können in der Reihenfolge gesetzt werden, in welcher das visuelle Programmiersystem den Benutzer über die Bilder informiert. Jedoch braucht der Benutzer die Parameter nicht in Übereinstimmung mit der durch das visuelle Programmiersystem gesetzten Reihenfolge zu setzen. Wenn der Benutzer einen Doppelklick für ein in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 dargestelltes Bild ausführt, wird ein Parametersetzfenster für das Bild dargestellt und kann zum Setzen eines Parameters für das Bild verwendet werden.
  • Bei dem in 49 gezeigten Beispiel ist, selbst wenn das visuelle Programmiersystem den Benutzer über das Bild 4902 informiert, es dem Benutzer möglich, Parameter beginnend mit dem Bild 4901 vor dem Bild 4902 zu setzen, ohne dass ein Problem entsteht.
  • Als Nächstes wird die von der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812, die in dem das achte Ausführungsbeispiel nach 48 implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird, durchgeführte Verarbeitung erläutert.
  • 50 enthält ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST5001, in welchem die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 und die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte Informationen über von dem Benutzer ausgewählte Bilder empfangen.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST5002, in welchem Informationen über Linienverbindungen zur Darstellung der Bilder in einer Form wie einem Funktionsblockdiagramm (FBD) aus den empfangenen Informationen über die Bilder erzeugt werden.
  • Informationen über Linienverbindungen enthalten Koordinatenpositionen von Bildern und die Bilder verbindenden Linien in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900. Die Technik zum Erzeugen von Informationen über Linienverbindungen ist bekannt.
  • Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST5003, in welchem ein Verhaltenscharakteris tik-Setzfenster 4900 basierend auf den in Schritt ST5002 erzeugten Informationen über Linienverbindungen dargestellt wird. Bilder werden miteinander verbunden und in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 wie dem in 49 gezeigten dargestellt.
  • Der Fluß der Verarbeitung wird dann in einem Schritt ST5004 fortgesetzt, um eine Entscheidung zu fällen, ob der von der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 durchgeführte Prozeß beendet ist oder nicht. Es wird festgestellt, dass der Prozeß beendet ist, wenn der Benutzer einen "Rückkehr (B)"-Knopf 4905, einen "Nächste Operation (N)"-Knopf 4904 oder einen "Löschen"-Knopf 4903 klickt.
  • Wenn der Prozeß noch nicht beendet ist, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST5005, in welchem ein Bild mit einem noch nicht gesetzten Parameter hiervon identifiziert wird. Dann wird der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST5006 geführt, um eine Entscheidung zu fällen, ob ein Ergebnis der in dem Schritt ST5005 durchgeführten Verarbeitung anzeigt, dass die Parameter aller Bilder gesetzt wurden oder nicht. Wenn Parameter aller Bilder gesetzt wurden, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST5008. Wenn das Ergebnis der im Schritt ST5006 gefällten Entscheidung anzeigt, dass ein Bild vorhanden ist, von dem ein Parameter noch nicht gesetzt wurde, geht andererseits der Fluß der Verarbeitung zu einem Schritt ST4007 weiter, in welchem ein Fall wie ein 49 gezeigter über dem Bild dargestellt wird, um dem Benutzer anzuzeigen, dass der Pa rameter des durch den Pfeil angezeigten Bildes noch nicht gesetzt wurde. Wenn mehrere Bilder vorhanden sind, von denen Parameter noch nicht gesetzt wurde, wird der Benutzer typischerweise über ein zuerst erfaßtes Bild informiert. In dem Schritt ST5008 fällt die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 eine Entscheidung, ob ein Bild dem Benutzer mitgeteilt wurde oder von dem Benutzer durch einen Doppelklick-Vorgang im Schritt ST5007 ausgewählt wurde oder nicht. Wenn das Ergebnis der im Schritt ST5008 gefällten Entscheidung anzeigt, dass ein derartiges Bild existiert, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST5009. Anderenfalls geht der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST5004, um in einen Ruhezustand einzutreten.
  • Wenn der Fluß der Verarbeitung von dem Schritt ST5008 zu dem Schritt ST5009 weitergeht, wird in dem Schritt ST5009 ein Parametersetzfenster 5110 für ein ausgewähltes Bild wie ein in 51 gezeigtes dargestellt. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST5010, in welchem in dem Parametersetzfenster 5110 gesetzte Informationen geholt und in der in 1 gezeigten Speichervorrichtung 4 gespeichert werden.
  • Wenn die von der Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 durchgeführte Verarbeitung beendet ist, wobei ein Bild mit einem nicht gesetzten Parameter hiervon gelassen wird, bleibt der Parameter des Bildes bei seinem Standardwert gesetzt wie er ist. Es ist selbstverständlich, dass der Benutzer in der Lage ist, zu prüfen, ob noch die Notwendigkeit besteht, ein derartiges Bild zu setzen durch Zurückkehren zu dem in 49 gezeigten Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900.
  • 51 ist ein erläuterndes Diagramm, das ein typisches im Schritt ST5009 dargestelltes Parametersetzfenster 5110 zeigt. Das Parametersetzfenster 5110 wird verwendet zum Setzen von Parametern des Flimmerns. Die Beschreibung von in dem Parametersetzfenster 5110 durchgeführten Operationen wird weggelassen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ermöglicht es gemäß dem achten Ausführungsbeispiel die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 dem Benutzer, detaillierte Parameter einer Verhaltenscharakteristik, die durch Verwendung der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 ausgewählt wurde, zu setzen. Als ein Ergebnis wird eine Wirkung in der Weise erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, einen für einen Parameter einer Verhaltenscharakteristik gesetzten Wert zu ändern durch Verwendung der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, und es wird daher die Wirkung erhalten, dass die Arbeit zum Erstellen eines Programms auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad durchgeführt werden kann.
  • Neuntes Ausführungsbeispiel
  • 52 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung des neunten Ausführungs beispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 5213 eine Erfindungseinheit für relevante Objekte mit einer Funktion der Charakterisierung eines Signals eines Gliedes, das als ein Eingang eines durch Verwendung der Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte geschaffenen AnwendungsProgrammiersystems ausgewählt ist, d.h. ein Eingang, der ein Signal zu dem Anwendungssystem liefert.
  • In der Beschreibung der visuellen Programmierverfahren nach dem siebenten und dem achten Ausführungsbeispiel und der die Verfahren anwendenden Systeme gibt ein Eingangsglied nur ein Ein/Aus-Signal aus. In dem Fall des neunten Ausführungsbeispiels andererseits ermöglicht eine Erfindungseinheit 5213 für relevante Objekte, die zu dem visuellen Programmiersystem hinzugefügt ist, dem Benutzer, sich einen Signalausgang durch ein Eingangsglied auszudenken, mit der Wirkung, dass der Benutzer in der Lage ist, ein komplexes Programm auf eine einfache und leichte Weise zu erstellen.
  • Während keine weitere Erläuterung erfolgt, ist es selbstverständlich, dass die Funktion der Erfindungseinheit 5213 für relevante Objekte z.B. auch auf ein internes Signal anwendbar ist. Es ist festzustellen, dass, da die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedingung-Setzeinheit 3510, die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte und die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812, welche in der Figur gezeigt sind, mit denjenigen, die in dem das in 48 gezeigte achte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet werden, sie mit denselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und ihre Beschreibung nicht wiederholt wird.
  • Das das neunte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 nach 1 gespeichert, und, falls erforderlich, in die RAM-Einheit geladen, um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die von der Erfindungseinheit 5213 für relevante Objekte, die in dem das neunte Ausführungsbeispiel nach 52 implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet wird, durchgeführt wird, erläutert.
  • Die Erläuterung beginnt mit einer Beschreibung einer Benutzerschnittstelle der Erfindungseinheit 5213 für relevante Objekte.
  • Die Funktion der Erfindungseinheit 5213 für relevante Objekte wird durch das Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 aktiviert. Der Benutzer wählt einen Eingang oder mehrere Eingänge, die zu charakterisieren sind. Ein Eingang wird typischerweise ausgewählt, indem ein Klickvorgang unter Verwendung dir Maus 21 ausgeführt wird. Wenn mehrere Eingänge ausgewählt werden, wird typischerweise ein "Konstruieren"-Knopf dargestellt. Wenn der "Konstruieren"-Knopf ausgewählt ist, wird eine Programmierungszelle dargestellt. Wenn die Programmierungszelle doppelt geklickt wird, wird die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 aktiviert.
  • 53 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle der Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte zeigt. Wie in der Figur gezeigt ist, sind mehrere Eingänge 5321 und 5322 ausgewählt. Als eine Folge wir der "Konstruieren"-Knopf 5323 dargestellt. 54 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine Programmierungszelle 5425 zeigt, welche als ein Ergebnis der Auswahl des in 53 gezeigten "Konstruieren"-Knopfes 5323 dargestellt ist.
  • Wie aus dem Vergleich der 53 mit der 54 ersichtlich ist, sind in 53 die Eingänge 5321 und 5322 durch Linien direkt mit einem Bild 5324 verbunden, während in 54 die Eingänge 5321 und 5322 durch Linien direkt mit einer Programmierungszelle 5425 verbunden sind, welche durch eine Linie mit dem Bild 5324 verbunden ist. Die Einfügung der Programmierungszelle 5425 bedeutet, dass, wenn mehrere zu konstruierende Eingänge ausgewählt sind, dieselben mehreren Eingänge kombiniert sind, um ein zusätzliches neues internes Signal zu geben.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die von der in dem das in 52 gezeigte achte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendeten Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte durchgeführt wird, erläutert.
  • 55 ist ein Flußdiagramm, das typische Operationen zeigt, die von der Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte ausgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST5501, in welchem die Auswahl eines graphischen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte, die jeweils ein Eingangsglied in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 darstellen, erfaßt wird. Die Auswahl derselben mehreren Eingangsglieder informiert das graphische Programmiersystem, dass der Benutzer die Absicht hat, die Eingangsglieder zu konstruieren bzw. auszudenken. Somit wird in einem Schritt ST5502 der "Konstruieren"-Knopf 5323 in dem in 53 gezeigten Fenster dargestellt, um den Benutzer über einen Zustand zu informieren, in welchem es möglich ist, Signale von Eingangsgliedern zu konstruieren bzw. auszudenken. Wenn ein anderer als der "Konstruieren"-Knopf 5323 in diesem Zustand geklickt oder doppelt geklickt wird, wird der "Konstruieren"-Knopf 5323 in einen nicht wählbaren Zustand gesetzt, wodurch die Verarbeitung, die von der Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte durchgeführt wird, beendet wird, wenn auch dieses Merkmal nicht ausführlich in der Figur gezeigt ist.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST5503, in welchem die Auswahl des "Konstruieren"-Knopfes 5323 erfaßt wird. Die Erfassung der Auswahl des "Konstruieren"-Knopfes 5323 informiert das visuelle Programmiersystem, das der Benut zer eine Konstruktionsarbeit auszuführen wünscht. Somit wird in einem Schritt ST5504 die Programmierungszelle 5325 dargestellt. Da die Programmierungszelle 5325 durch Verwendung der Maus 21 doppelt geklickt ist, wird die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 5309 aktiviert, wodurch bewirkt wird, dass das Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 dargestellt wird. Selbst wenn die Programmierungszelle 5325 dargestellt wird, ist es für den Benutzer nicht erforderlich, die Programmierungszelle 5325 unmittelbar doppelt zu klicken, um die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 5309 zu aktivieren. Wenn der Doppelklick-Vorgang nicht erfolgt, wird die Programmierungszelle 5325 in dem visuellen Programmiersystem gespeichert in einem Zustand eines noch nicht gesetzten Parameters in derselben Weise wie andere Bilder. Wenn die Programmierungszelle 5325 in einen Zustand eines noch nicht gesetzten Parameters gesetzt wird, wird der Benutzer über diesen Zustand informiert, wenn die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 aktiviert wird.
  • Wenn der Benutzer die Programmierungszelle 5425 doppelt klickt, wird das Verhaltenscharakteristik-Auswahlfenster 3800 dargestellt. Da hiernach durchgeführte Operationen dieselben sind wie diejenigen, die bei dem siebenten und achten Ausführungsbeispiel beschrieben wurden, wird ihre Erläuterung hier nicht wiederholt.
  • 56 ist ein erläuterndes Diagramm, das den Fall zeigt, in welchem das visuelle Programmiersystem dem Benutzer bekannt gibt, dass ein Parameter einer Programmierungszelle 5625 noch nicht gesetzt wurde, indem ein Pfeilbild über die Programmierungszelle 5625 gesetzt wird, um zu versuchen, den Benutzer zu einem Start der Programmierung durch doppeltes Klicken der Programmierungszelle 5625 zu bewegen.
  • Wenn der Benutzer in diesem Zustand die Programmierungsbox 5625 doppelt klickt, werden die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509 und die Verhaltensbedingungs-Setzeinheit 3510 nacheinander aktiviert. 57 ist ein erläuterndes Diagramm, welches ein typisches Ergebnis des von dem Benutzer ausgeführten Doppelklick-Vorgangs zeigt. 57 zeigt ein Bild 5726, das eine Verhaltenscharakteristik-Verzögerung darstellt, d.h. eine Funktion zur Verzögerung eines Verhaltens, und ein Bild 5727, das eine Verhaltensbedingung darstellt. Die Bilder 5726 und 5727 zeigen jeweils an, dass eine Verhaltenscharakteristik-Verzögerung gewählt wurde durch Verwendung des Verhaltenscharakteristik-Auswahlfensters 3800 und eine Verhaltensbedingung gesetzt wurde durch Verwendung des Verhaltensbedingungs-Setzfensters 4100.
  • Zusätzlich sind Ausbuchtungen um die Bilder 5726 und 5727 herum in dem in 57 gezeigten Fenster. Durch Klicken des Ausbuchtungsbereichs außerhalb des Bildes ist der Benutzer in der Lage, die in 56 gezeigte Programmierungszelle 5625 wieder gänzlich zurückzusetzen.
  • Wie vorbeschrieben ist, ermöglicht gemäß dem neunten Ausführungsbeispiel die Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte die Hinzufügung eines neuen internen Signals durch Verwendung von Eingängen, die mittels der Auswahleinheit 4812 für relevante Objekte ausgewählt sind. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein komplexeres Programm auf einfache Weise und mit einem höheren Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Zehntes Ausführungsbeispiel
  • 58 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines zehnten Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der bezeichnen Bezugszahlen 5814 und 5815 eine Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit bzw. eine Verhaltensregel-Setzeinheit. Es ist festzustellen, dass, da die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedinungs-Setzeinheit 3510, die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812 und die Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte, welche in der Figur gezeigt sind, identisch sind mit denjenigen, die in dem das in 52 gezeigte neunte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet werden, diese mit denselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und ihre Beschreibung nicht wiederholt wird.
  • Das das zehnte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem wird typischerweise in dem Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 nach 1 gespeichert und, falls erforderlich, in die RAM-Einheit 42 geladen, um von der CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Bei der Beschreibung der visuellen Programmierverfahren nach dem siebenten bis neunten Ausführungsbeispiel und der diese Verfahren anwendenden Systeme gibt jedes Objekt ein Signal nur in einen Ein- oder Aus-Dauerzustand aus. Bei der Programmierung einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung (PLC) kann jedoch die Erfassung einer steigenden oder fallenden Kante eines Signals, d.h. nicht der Ein- oder Aus-Dauerzustand, ein Verhalten auslösen. D.h., in manchen Fällen wird ein Glied mit einer Kantenauslösecharakteristik verwendet.
  • Bei dem durch das zehnte Ausführungsbeispiel vorgegebenen visuellen Programmierverfahren und dem das Verfahren anwendenden Programmiersystem wird die Programmierung eines AnwendungsProgrammiersystems enthaltend ein Glied mit einer Kantenauslösecharakteristik möglich gemacht.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die durch die in dem das in 58 gezeigte zehnte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendeten Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 durchgeführt wird, erläutert.
  • Die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 wird verwendet zum Setzen der Auslösecharakteristik für das Verhalten eines durch den Benutzer ausgewählten Gliedes. Genauer gesagt, die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 ermöglicht, dass das Verhalten eines durch den Benutzer ausgewählten Gliedes auf entweder "Ein/Aus", was sich allgemein auf ein Pegel(oder ständiges)-Verhalten bezieht oder "Steigen/Fallen", was sich allgemein auf ein durch eine Kante ausgelöstes Verhalten bezieht, gesetzt wird.
  • Die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 wird verwendet zum Setzen eines Parameters eines eine Verhaltensbedingung darstellenden Bildes. Die Funktion der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 ist in einem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 vorgesehen. Wenn ein eine Verhaltensbedingung darstellendes Bild doppelt geklickt wird, wird ein später zu beschreibendes in 59 gezeigtes Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 dargestellt. Durch Verwendung dieses Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfensters 5929 setzt der Benutzer Verhalten eines ausgewählten Gliedes auf entweder "Ein/Aus" oder "Steigen/Fallen/Aus".
  • 59 ist erläuterndes Diagramm, welches ein Beispiel für das Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 zeigt, dass als eine Benutzerschnittstelle der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 dient. Das in 59 gezeigte Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 ist dargestellt, wenn das Bild 5728 einer Verhaltensbedingung, die auf der rechten Seite in 57 gezeigten Verzögerungsbildung 5726 verbunden ist, doppelt geklickt ist. In dem in 59 gezeigten Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 sind der Eingangsstift X01, der mit dem Bild 5728 verbunden ist, und ein Bild M05, welches eine Verzögerungscharakteristik darstellt wiedergegeben. Auf diese Weise wird in dem das zehnte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem ein Bild, das mit einem eine Verhaltensbedingung als einen Eingang darstellenden Bild verbunden ist, automatisch herausgezogen und in dem in 59 gezeigten Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 dargestellt.
  • Das Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929, das in 59 gezeigt ist, wird verwendet zur Auswahl eines Ereignisses, das jeden Eingang zu einem eine Verhaltensbedingung darstellenden Bild berichtet. Ein ausgewähltes Ereignis kann "Wenn auf einen Ein- oder Aus-Pegel gesetzt", "Wenn von einem Ein-Pegel zu einem Aus-Pegel geändert" oder "Wenn von einem Aus-Pegel zu einem Ein-Pegel geändert" sein. Typischerweise wird das "Wenn auf einen Ein- oder Aus-Pegel gesetzt"-Ereignis als ein Standardwert verwendet.
  • Das "Wenn von einem Ein-Pegel zu einem Aus-Pegel geändert"-Ereignis und das "Wenn von einem Aus-Pegel zu einem Ein-Pegel geändert"-Ereignis bedeuten eine fallende Kante bzw. eine ansteigende Kante.
  • 60 ist erläuterndes Diagramm, welches eine ansteigende Kante, eine fallende Kante und einen Ein-Pegel eines Signals darstellt. Die in 60(a) gezeigte Bezugszahl 6030 bezeichnet eine ansteigende Kante eines Signals, welche in dem Augenblick erfaßt wird, in dem das Signal sich von einem Aus-Pegel zu einem Ein-Pegel ändert. Andererseits bezeichnet die in 60(b) gezeigte Bezugszahl 6031 eine fallende Kante eines Signals, welche in dem Augenblick erfaßt wird, in dem das Signal sich von einem Ein-Pegel zu einem Aus-Pegel ändert. Die in 60(c) gezeigte Bezugszahl 6032 bezeichnet sowohl eine ansteigende Kante als auch eine fallende Kante eines Signals, welche in dem Augenblick erfaßt werden, in dem das Signal sich von einem Aus-Pegel zu einem Ein-Pegel bzw. von einem Ein-Pegel zu einem Aus-Pegel ändert. Die in 60(d) gezeigte Bezugszahl 6033 bezeichnet einen erfaßten Ein-Pegel eines Signals. In dem Fall der in den 60(a), 60(b) und 60(c) gezeigten Signale wird ein Augenblick oder ein Übergang erfaßt. In Fall des in 60(d) gezeigten Signals wird andererseits ein Dauerzustand erfaßt.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die von einer in dem das zehnte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendeten Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 ausgeführt wird, erläutert.
  • Die Funktion der Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 ist in dem Verhaltenscharakteristik-Setzfenster 4900 vorgesehen und wird insbesondere verwendet zum Setzen eines Parameters eines Bool'schen Bildes. Parameter eines Bool'schen Bildes werden gesetzt durch Eintritt in eine logische Gleichung. Ein Benutzer, der ein Problem hat, in eine logische Gleichung einzutreten, kann ein konkretes Verhalten für ein Bild setzen. Mit anderen Worten, indem eine illustrative Programmierungsarbeit durchgeführt wird, können Parameter eines Bool'schen Bildes gesetzt werden, ohne dass in eine logische Gleichung eingetreten wird.
  • Die Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 wird typischerweise aktiviert durch doppeltes Klicken eines Boolschen Bildes, was dem Benutzer ermöglicht, entweder Operationen zum Eintritt in eine logische Gleichung oder ein illustrative bzw. erläuternde Programmierung auszuwählen. Dem Benutzer wird ebenfalls ermöglicht, eine logische Gleichung durch erläuternde Programmierung zu erzeugen und dann die erzeugte logische Gleichung zu korrigieren.
  • 61 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle einer Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 zeigt. Die Figur zeigt ein Beispiel, in welchem, wenn Bilder 6102 und 6103, die als Eingänge mit einem eine Verhaltensbedingung darstellenden Bild 6101 verbunden sind, beide Ein sind, das Bild 6101 ebenfalls Ein ist.
  • Gemäß Standard sind die Bilder 6101, 6102 und 6103 im Aus-Zustand. Wenn eines von ihnen geklickt wird, ändert sich sein Zustand von Aus in Ein oder umgekehrt. Wenn ein "Regel setzen"-Knopf 6104 geklickt wird, nachdem die Zustände gesetzt sind, speichert das vi suelle Programmiersystem Informationen, die gegenwärtig in dem Fenster 6100 dargestellt werden, als eine von Bool'schen Regeln des Bool'schen Bildes 6101.
  • Nachdem diese Arbeit zum Setzen einer solchen Boolschen Regel wiederholt durchgeführt ist, erzeugt das visuelle Programmiersystem eine logische Gleichung aus den gesetzten Bool'schen Regeln. Während der Aufstellung einer logischen Gleichung stellt das Programmiersystem Bool'sche Regeln dar, die noch nicht von dem Benutzer gesetzt sind, aufeinanderfolgend in dem Fenster 6100 dar. Der Benutzer hat dann die Möglichkeit, eine Entscheidung zu fällen, die dargestellten Bool'schen Regeln als Verhaltensregeln zu setzen oder nicht. Zu dieser Zeit wird, wenn der "Regel setzen"-Knopf 6104 geklickt wird, eine angezeigte Bool'sche Regel als eine Verhaltensregel gesetzt. Wenn ein anderer Knopf wie ein "Nicht als Regel setzen"-Knopf, welcher separat von dem "Regel setzen"-Knopf 6104 dargestellt wird, geklickt wird, wird andererseits die dargestellte Bool'sche Regel nicht als eine Verhaltensregel gesetzt. Indem diese Operation wiederholt für jede dargestellte Bool'sche Regel durchgeführt wird, ist der Benutzer in der Lage, zu verhindern, dass eine Bool'sche Regel übersehen wird. Es ist festzustellen, dass die zusätzlichen Boolschen Regeln selbst, welche durch das visuelle Programmiersystem dargestellt werden, hier nicht diskutiert werden. Es ist selbstverständlich, dass, wenn die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 ein Kantenauslösesetzen durchführt, Verhaltensregeln für ein Glied mit einer Kantenauslösecharakteristik gesetzt werden können. Es ist festzustellen, dass keine weitere detaillierte Beschreibung gegeben wird.
  • 62 ist erläuterndes Diagramm, das ein typisches Verhaltensregel-Tabellenfenster 6210 zeigt. In dem in der Figur gezeigten Verhaltensregel-Tabellenfenster 6210 wird eine bereits gesetzte Verhaltensregel, die nicht diejenige in dem in 61 gezeigten Fenster 6100 gesetzt ist, dargestellt wird. Indem das Verhaltensregel-Tabellenfenster 6210 auf diese Weise dargestellt wird, ist der Benutzer in der Lage, zu verhindern, dass eine Operation zum Kopieren einer Verhaltensregel durchgeführt wird.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die durch die in dem das zehnte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendete Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 durchgeführt wird, erläutert.
  • 63 ist ein Flußdiagramm, welches eine typische Verarbeitung zeigt, die von der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 durchgeführt wird. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST6301, in welchem das in 59 gezeigte Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929 dargestellt wird bei Erfassung des Umstandes, dass ein eine Verhaltensregel darstellendes Bild durch den Benutzer doppelt geklickt wurde. Zu dieser Zeit wird ein mit dem doppelt geklickten Bool'schen Bild als ein Eingang verbundenes Bild identifiziert und in dem Verhaltenserfassungscharakte ristik-Setzfenster 5929 dargestellt.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST6302, in welchem Informationen über ein Datenwort in dem Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzfenster 5929, das von dem Benutzer ausgewählt ist, typischerweise in der RAM-Einheit 42 gespeichert wird, die in dem in 1 gezeigten visuellen Programmiersystem verwendet wird.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die durch eine in dem das zehnte Ausführungsbeispiel nach 58 implementierenden visuelle Programmiersystem verwendete Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 durchgeführt wird, erläutert.
  • 64 ist ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die durch die Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 durchgeführt werden.
  • Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST6401, in welchem ein durch eine Klickoperation ausgewähltes Bool'sches Bild erfaßt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST6402, in welchem die Operation zum Klicken des "Regel setzen"-Knopfes 6104 in dem in
  • 61 gezeigten Fenster erfaßt wird. Dann geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST6403, in welchem die Zustände von Bildern, die als Eingänge zu dem Bool'schen Bild, das im Schritt ST6401 erfaßt wurde, dienen, geholt werden, um eine Verhaltensregel zu erzeugen, welche dann gespeichert wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann zu einem Schritt ST6404 weiter, in welchem die in dem Schritt ST6403 erzeugte Verhaltensregel in einem anderen Fenster dargestellt wird. Dann schreitet der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST6405, um eine Entscheidung zu fällen, ob die Verarbeitung zum Setzen von Verhaltensregeln beendet ist oder nicht. Wenn sie noch nicht beendet ist, geht der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST6402. Eine Entscheidung wird im Schritt ST6405 gefällt, indem typischerweise herausgefunden wird, ob ein anderes als die in den Schritten ST6401 und ST6402 erfaßten Bilder oder ein anderer als der "Regel setzen"-Knopf 6104 geklickt wurden oder nicht.
  • Das in 64 gezeigte Flußdiagramm zeigt typische Operationen, die nur für ein Bool'sches Bild durchgeführt wurden. Durch Wiederholen dieser Operationen ist es jedoch möglich, mehrere Bool'sche Bilder zu handhaben, falls solche Bilder existieren.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist gemäß dem zehnten Ausführungsbeispiel der Benutzer durch Verwendung der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 in der Lage, ein komplizierteres und komplexes Programm zu erstellen. Zusätzlich ist der Benutzer durch Verwendung der Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 in der Lage, eine logische Funktion visuell zu erzeuge, ohne in eine logische Gleichung einzutreten, und daher die Arbeit zum Erstellen eines komplizierteren Programms auf einfache Weise und mit einem höheren Wirkungsgrad durchzuführen.
  • Elftes Ausführungsbeispiel
  • 65 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines elften Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 6516 eine Verhaltensprüfeinheit. Es ist festzustellen, dass, da die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedingung-Setzeinheit 3510, die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812, die Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte, die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814 und die Verhaltensregel-Setzeinheit 5815, die in der Figur gezeigt sind, identisch sind mit denjenigen, die in dem das zehnte Ausführungsbeispiel nach 58 implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet werden, diese durch dieselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und ihre Beschreibung nicht wiederholt wird.
  • Das das elfte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 gespeichert und, falls erforderlich, in die RAM-Einheit 42 geladen, um von der CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Die Funktion der Verhaltensprüfeinheit 6516 wird dem Benutzer in demselben Fenster wie dem Funktionssetz fenster 4900 dargestellt. Durch Klicken eines in dem Fenster wiedergegebenen Bildes ist der Benutzer in der Lage, das Verhalten jedes Gliedes zu prüfen.
  • 66 ist ein erläuterndes Diagramm, das eine typische Benutzerschnittstelle der Verhaltensprüfeinheit 6516 zeigt.
  • Gemäß einer gesetzten logischen Funktion, in welcher ein Bool'sches Bild M06, das in dem in 66 gezeigten Fenster dargestellt ist, im Ein-Zustand ist, wenn Glieder X01 und M05 im Ein-Zustand sind, falls das Einkreis-Bild M05 und das Eingangsschalter-Bild X01 durch Klickoperationen eingeschaltet sind, ein Flimmerbild M07 ebenfalls eingeschaltet ist, wodurch bewirkt wird, dass ein Ausgangsbild Y02 während einer Zeitperiode flimmert, die in dem Einkreis-Bild M05 gesetzt ist.
  • Als Nächstes wird die Verarbeitung, die von der in dem das in 65 gezeigte elfte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendeten Verhaltensprüfeinheit 6516 durchgeführt wird, erläutert.
  • 67 ein Flußdiagramm, welches typische Operationen zeigt, die von der Verhaltensprüfeinheit 6516 durchgeführt werden. Wie in der Figur gezeigt ist, beginnt das Flußdiagramm mit einem Schritt ST6701, in welchem ein Zustand wie Ein oder Aus, der in Bildern, die als Eingänge zu jedem Bool'schen Bild dienen, erfaßt wird. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST6702, in welchem die in dem Schritt ST6701 erfaßten Zustände eingesetzt werden für Parameter einer logischen Funktion für das Boolsche Bild, um den Wert der logischen Funktion zu finden, welcher entweder wahr oder falsch sein kann.
  • Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST6703, um eine Entscheidung zu fällen, ob der in dem Schritt ST6702 gefundene Wert der logischen Funktion wahr oder falsch ist. Wenn der Wert der logischen Funktion wahr ist, geht der Fluß der Verarbeitung weiter zu einem Schritt ST6704. Wenn der Wert der logischen Funktion falsch ist, kehrt andererseits der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST6701, um auf das Setzen von zu ändernden Eingangsgliedern zu warten.
  • In dem Schritt ST6704 wird das Verhalten des Ausgangs geändert. Der Fluß der Verarbeitung geht dann weiter zu einem Schritt ST6705, um eine Entscheidung zu fällen, ob die von der Verhaltensprüfeinheit 6516 durchgeführte Verarbeitung beendet ist oder nicht. Wenn sie noch nicht beendet ist, kehrt der Fluß der Verarbeitung zurück zu dem Schritt ST6701.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist gemäß dem elften Ausführungsbeispiel der Benutzer durch Verwendung der Verhaltensprüfeinheit 6516 in der Lage, das Verhalten eines erschaffenen Programms auf einfache Weise zu prüfen. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass die Arbeit zum Erstellen eines komplexen Programms auf einfache Weise und mit einem höheren Wir kungsgrad durchgeführt werden kann.
  • Zwölftes Ausführungsbeispiel
  • 68 ist ein Blockschaltbild, welches ein das visuelle Programmierverfahren anwendendes Programmiersystem als Implementierung eines zwölften Ausführungsbeispiels nach der vorliegenden Erfindung zeigt. In der Figur bezeichnet die Bezugszahl 6817 eine Bildillustrations-Änderungseinheit. Es ist festzustellen, dass, da die Verhaltensobjekt-Auswahleinheit 3508, die Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit 3509, die Verhaltensbedingung-Setzeinheit 3510, die Auswahleinheit 3511 für relevante Objekte, die Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit 4812, die Konstruktionseinheit 5213 für relevante Objekte, die Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit 5814, die Verhaltensregel-Setzeinheit 5815 und die Verhaltensprüfeinheit 5816, die in der Figur gezeigt sind, identisch sind mit denjenigen, die in dem das in 65 gezeigte elfte Ausführungsbeispiel implementierenden visuellen Programmiersystem verwendet werden, diese durch dieselben Bezugszahlen gekennzeichnet sind und ihre Beschreibung nicht wiederholt wird.
  • Das das zwölfte Ausführungsbeispiel implementierende visuelle Programmiersystem ist typischerweise in dem in 1 gezeigten Plattenspeicherantrieb (HDD) 43 gespeichert und, falls erforderlich, in die RAM-Einheit 42 geladen um durch die CPU 7 in Verbindung mit der Anzeigevorrichtung 1, der Eingabevorrichtung 2 und anderen Komponenten ausgeführt zu werden.
  • Die Beschreibung von Operationen, die von der Bildillustrations-Änderungseinheit 6817 und der Benutzerschnittstelle hiervon durchgeführt werden, ist weggelassen. In jedem Fall ist, wenn mehrere verschiedene Bilder, die dasselbe Objekt darstellen, vorher in der in 1 gezeigten Speichervorrichtung 4 gespeichert werden, indem die Bildillustrations-Änderungseinheit 6817 verwendet wird, der Benutzer in der Lage, die Illustration eines Bildes, das bei der visuellen Programmierung verwendet wird, mit einem hohen Freiheitsgrad zu ändern. Als ein Folge ist es möglich, den Benutzer mit einer sehr benutzerfreundlichen Schnittstelle zu versehen, welche die Wirkung erzielt, dass jeder Benutzer in der Lage ist, ein Programm stärker visuell, leichter und wirkungsvoller zu erstellen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, umfaßt das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene visuelle Programmierverfahren die Schritte: Wiedergeben von graphischen Objekten, die jeweils ein Verhalten definieren, auf einem graphischen Editor, der zur Durchführung von Programmierungsarbeit verwendet wird durch Handhabung graphischer Objekte, die jeweils eine Funktion darstellen, und Auswählen von graphischen Objekten aus den dargestellten graphischen Objekten als bei der Programmierungsarbeit verwendete Objekte; Darstellen von Verhaltenscharakteristiken der graphischen Objekte und Auswählen einer Verhaltenscharakteristik von jedem der ausgewählten graphischen Objekte; Definieren einer Beziehung zwischen mehreren der vorerwähnten ausgewählten graphischen Objekte; und Setzen einer Verhaltensregel der ausgewählten graphischen Objekte.
  • Als ein Ergebnis wird die Wirkung erzielt, dass ein Benutzer, welcher keine professionelle Programmierungsübung hat, in der Lage ist, ein Programm auf leichte Weise visuell zu entwickeln durch bloßes Klicken von graphischen Objekten, die auf einem Schirm des graphischen Editors dargestellt sind, wobei eine Vorrichtung wie eine Maus verwendet wird, ohne dass es erforderlich ist, eine schwierig zu verstehende Programmierungssprache zu beherrschen. Es wird auch ein Ergebnis erhalten, bei dem in einem Feld, in welchem nur Spezialisten, die eine Arbeit verrichten wie eine PLC-(programmierbare logische Steuervorrichtung)-Programmierung, welche besonders professionelle Kenntnisse einer Programmierungssprache und einer Folgesteuerung erfordern, in der Lage sind, Programme zu erstellen, ein Benutzer ohne professionelle Übung auch in der Lage ist, solche Programme auf leichte Weise zu erstellen.
  • Zusätzlich enthält gemäß der vorliegenden Erfindung der Schritt des Auswählens einer Verhaltenscharakteristik eines graphischen Objekts, das auf dem graphischen Editor dargestellt wird, weiterhin einen Schritt zum Einführen eines detaillierten Parameters der Verhaltenscharakteristik. Als eine Folge wird eine Wirkung erhalten, durch die der Benutzer in der Lage ist, einen gesetzten Wert einer Verhaltenscharakteristik zu ändern und daher ein Programm in leichter Weise zu erstellen.
  • Darüber hinaus enthält gemäß der vorliegenden Erfindung der Schritt des Setzens einer Verhaltensregel von graphischen Objekten, die jeweils ein Verhalten auf den graphischen Objekten definieren, weiterhin einen Schritt des Erzeugens einer Verhaltensregel, die noch nicht auf dem graphischen Editor gesetzt ist, aus bereits gesetzten Verhaltensregeln. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf leichte Weise ohne das Erfordernis, alle Verhaltensregeln in Betracht zu ziehen, zu erstellen.
  • Weiterhin enthält gemäß der vorliegenden Erfindung der Schritt des Erzeugens einer Verhaltensregel, welche noch nicht gesetzt ist, aus bereits gesetzten Verhaltensregeln weiterhin einen Schritt der Darstellung der erzeugten Verhaltensregel. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf leichte Weise zu erstellen.
  • Zusätzlich enthält gemäß der vorliegenden Erfindung der Schritt des Erzeugens einer Verhaltensregel, die noch nicht gesetzt ist, aus bereits gesetzten Verhaltensregeln weiterhin einen Schritt, der dem Benutzer ermöglicht, eine erzeugte Verhaltensregel zu modifizieren, indem ein Annahme- oder Zurückweisungseingang eingeführt wird in Abhängigkeit von der dargestellten Verhaltensregel. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer zur Erstellung eines Pro gramms auf einfache Weise in der Lage ist.
  • Darüber hinaus ist gemäß der vorliegenden Erfindung weiterhin ein Schritt vorgesehen, in welchem eine modifizierte Verhaltensregel zu bereits gesetzten Verhaltensregeln hinzugefügt wird. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer zur Erstellung eines Programms auf einfache Weise in der Lage ist.
  • Weiterhin ist gemäß der vorliegenden Erfindung ein Schritt vorgesehen, in dem eine logische Gleichung aus bereits gesetzten Verhaltensregeln erzeugt wird. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass eine Anpassungsverarbeitung von Verhaltensregeln während einer Operation eliminiert werden kann, wodurch es möglich ist, dass ein durch das visuelle Programmiersystem erzeugtes Programm mit einer hohen Geschwindigkeit ausgeführt werden kann und daher der Wirkungsgrad der Programmierungsarbeit erhöht wird.
  • Zusätzlich ist gemäß der vorliegenden Erfindung weiterhin ein Schritt vorgesehen, in welchem in jedem der Schritte erhaltene Ergebnisse der visuellen Programmierung auf dem graphischen Editor dargestellt werden in Form von graphischen Objekten, und in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, ein Verhalten zu prüfen durch Handhabung der auf dem graphischen Editor dargestellten graphische Objekte. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf einfache Weise korrekt zu erstellen.
  • Darüber hinaus enthält gemäß der vorliegenden Erfindung ein Schritt zum Prüfen eines Verhaltens weiterhin einen Schritt zum Erzeugen eines wörtlichen Satzes, der in einer natürlichen Sprache geschrieben ist, um ein auf dem graphischen Editor dargestelltes Programm zu beschreiben, und zum Darstellen des erzeugten wörtlichen Satzes auf dem graphischen Editor. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf leichte Wiese zu erstellen.
  • Weiterhin ist gemäß der vorliegenden Erfindung ein visuelles Programmierverfahren vorgesehen, in welchem:
    eine Objektauswahlvorrichtung stellt graphische Objekte, die jeweils ein Verhalten definieren, auf einem graphischen Editor dar und ermöglicht dem Benutzer, graphische Objekte aus den dargestellten graphischen Objekten als bei der Programmierungsarbeit verwendete Objekte auszuwählen; eine Verhaltensauswahlvorrichtung stellt Verhaltenscharakteristiken der graphischen Objekte dar und ermöglicht dem Benutzer, eine Verhaltenscharakteristik aus jedem der ausgewählten graphischen Objekte auszuwählen; eine Auswahlvorrichtung für relevante Objekte definiert eine Beziehung zwischen mehreren der vorgenannten ausgewählten graphischen Objekte durch Verwendung der Objektauswahlvorrichtung und der Verhaltensauswahlvorrichtung; und eine Verhaltensregel-Setzvorrichtung setzt eine Verhaltensregel der ausgewählten graphi schen Objekte.
  • Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, auf einfache Weise ein Programm zu erstellen durch Handhabung von graphischen Objekten, die als ein Ergebnis des visuellen Ausdrückens einer Funktion erhalten wurden. D.h. es wird eine Wirkung erhalten, durch die ein Benutzer, welcher niemals ein professionelles Programmierungstraining erhalten hat, in der Lage ist, ein Programm auf einfache Weise visuelle zu entwickeln, indem lediglich graphische Objekte, die auf einem Schirm des graphischen Editors dargestellt sind, geklickt werden, wobei eine Vorrichtung wie eine Maus verwendet wird, ohne das Erfordernis, eine schwer zu verstehende Programmierungssprache zu beherrschen. Es wird auch das Ergebnis erhalten, dass in einem Gebiet, auf welchem nur Spezialisten, die eine Arbeit wie eine PLC(programmierbare logische Steuervorrichtung)-Programmierung verrichten, die besonders professionelle Kenntnisse einer Programmierungssprache und einer Folgesteuerung erfordert, zur Erstellung von Programmen in der Lage sind, ein Benutzer ohne professionelles Training auch in der Lage ist, solche Programme auf leichte Weise zu erstellen.
  • Zusätzlich ermöglicht gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensparameter-Setzvorrichtung dem Benutzer, einen detaillierten Parameter eines Verhaltens, das durch Verwendung der Verhaltensauswahlvorrichtung ausgewählt wurde, in den graphischen Editor einzuführen. Als eine Folge wird die Wirkung erhal ten, dass der Benutzer in der Lage ist, einen gesetzten Wert einer Verhaltenscharakteristik zu ändern und daher ein Programm auf leichte Weise zu erstellen.
  • Darüber hinaus erzeugt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung eine noch nicht gesetzte Verhaltensregel auf dem graphischen Editor aus bereits durch die Verhaltensregel-Setzvorrichtung gesetzten Verhaltensregeln. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf einfache Weise zu erstellen.
  • Weiterhin stellt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Anzeigevorrichtung für erzeugte Regeln eine Verhaltensregel dar, die von der Verhaltensregel-Erzeugungsvorrichtung erzeugt wurde. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf leichte Weise ohne das Erfordernis, alle Verhaltensregeln in Betracht zu ziehen, zu erstellen.
  • Zusätzlich ermöglicht gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensregel-Modifikationsvorrichtung dem Benutzer, eine Verhaltensregel zu modifizieren, die durch die Anzeigevorrichtung für systemerzeugte Regeln dargestellt ist, indem ein Annahme- oder Zurückweisungseingang eingeführt wird in Abhängigkeit von der dargestellten Verhaltensregel. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, auf leichte Weise ein Programm zu erstellen.
  • Darüber hinaus fügt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensregel-Hinzufügungsvorrichtung eine durch die Verhaltensregel-Modifikationsvorrichtung geänderte Verhaltensregel zu bereits durch die Verhaltensregel-Setzvorrichtung gesetzten Verhaltensregeln hinzu. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer zur Erstellung eine Programms auf einfache Weise in der Lage ist.
  • Weiterhin erzeugt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Erzeugungsvorrichtung für logische Gleichungen automatisch eine logische Gleichung aus bereits gesetzten Verhaltensregeln. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass eine Anpassungsverarbeitung von Verhaltensregeln während einer Operation eliminiert werden kann, wodurch es möglich ist, dass ein durch das visuelle Programmiersystem erzeugtes Programm mit einer hohen Geschwindigkeit ausgeführt wird und daher der Wirkungsgrad der Programmierungsarbeit erhöht wird.
  • Zusätzlich stellt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensprüfvorrichtung ein Programm, das automatisch erzeugt wurde auf der Grundlage von von der Verhaltensauswahlvorrichtung, der Verhaltensparameter-Setzvorrichtung und der Erzeugungsvorrichtung für logische Gleichungen gelieferten Daten, auf dem graphischen Editor in Form von graphischen Objekten dar, und ermöglicht dem Benutzer, ein Verhalten zu prüfen durch Handhabung der auf dem graphischen Editor dargestellten graphischen Objekte. Als eine Folge wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer zur korrekten Erstellung eines Programms auf einfache Weise in der Lage ist.
  • Darüber hinaus erzeugt gemäß der vorliegenden Erfindung eine Anzeigevorrichtung für Erklärungen in natürlicher Sprache einen wörtlichen Satz, der in einer natürlichen Sprache geschrieben ist, um ein auf dem graphischen Editor durch die Verhaltensprüfvorrichtung dargestelltes Programm zu beschreiben und stellt den Erzeugten wörtlichen Satz auf dem graphischen Editor dar. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer zur Erstellung eines Programms auf einfache Weise in der Lage ist.
  • Weiterhin wird gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltensobjekt-Auswahlvorrichtung verwendet zur Auswahl eines graphischen Objekts zum Definieren eines Verhaltens, wird eine Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit verwendet zur Auswahl eines Verhaltens, das für ein graphisches Objekt zu definieren ist, wird eine Verhaltensbedingungs-Setzeinheit verwendet zum Setzen einer Verhaltensbedingung für ein graphisches Objekt, um ein Verhalten darzustellen, und wird eine Auswahleinheit für relevante Objekte verwendet zum Auswählen eines graphischen Objekts, das für das Verhaltens eines graphischen Objekts, das durch Verwendung der Verhaltensobjekt-Auswahleinheit ausgewählt wurde, relevant ist. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf leichte Weise zu erstellen, indem graphische Objekte gehandhabt werden, die als ein Ergebnis des visuellen Ausdrückens einer Funktion erhalten wurden. D.h. es wird die Wirkung erhalten, dass ein Benutzer, der einen Mangel an professionellen Kenntnissen der Programmierung hat, in der Lage ist, ein Programm auf einfache Weise visuell zu entwickeln, indem lediglich graphische Objekte, die auf einem Schirm des graphischen Editors dargestellt werden, geklickt werden unter Verwendung einer Vorrichtung wie einer Maus, ohne dass Erfordernis, eine schwierig zu verstehende Programmierungssprache zu beherrschen. Es wird auch das Ergebnis erhalten, dass in einem Gebiet, in welchem nur Spezialisten, die eine Arbeit wie eine PLC(programmierbare logische Steuervorrichtung)-Programmierung verrichten, die besonders professionelle Kenntnisse einer Programmierungssprache und einer Folgesteuerung erfordert, in der Lage sind, Programme zu erstellen, auch ein Benutzer ohne professionelles Training in der Lage ist, derartige Programme auf einfache Weise zu erstellen.
  • Zusätzlich ermöglicht gemäß der vorliegenden Erfindung eine Verhaltenscharakteristik-Setzeinheit, dass ein detaillierter Parameter einer Verhaltenscharakteristik, die von der Verhaltenscharakteristik-Auswahleinheit ausgewählt ist, gesetzt wird. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, einen gesetzten Wert einer Verhaltenscharakteristik zu ändern, und dadurch ein Programm auf einfache Weise und mit einem höheren Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Darüber hinaus ermöglicht gemäß der vorliegenden Er findung eine Konstruktionseinheit für relevante Objekte, dass ein neues internes Signal hinzugefügt wird durch Verwendung von Eingängen, die durch Verwendung der Auswahleinheit für relevante Objekte ausgewählt sind. Als ein Ergebnis wird die Wirkung erhalten, dass der Benutzer in der Lage ist, ein Programm auf einfache Weise und mit einem höheren Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Weiterhin ist gemäß der vorliegenden Erfindung der Benutzer durch Verwendung der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit in der Lage, ein komplizierteres und komplexes Programm zu erstellen. Zusätzlich ist der Benutzer durch Verwendung einer Verhaltensregel-Setzeinheit in der Lage, visuell eine logische Funktion zu erzeugen, ohne eine logische Gleichung einzuführen, und daher eine komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, ist gemäß der vorliegenden Erfindung der Benutzer durch Verwendung der Verhaltenserfassungscharakteristik-Setzeinheit in der Lage, ein komplizierteres und komplexes Programm zu erstellen. Zusätzlich ist der Benutzer durch Verwendung der Verhaltensregel-Setzeinheit in der Lage, visuell eine logische Funktion zu erzeugen, ohne eine logische Gleichung einzuführen und daher ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Weiterhin ist gemäß der vorliegenden Erfindung der Benutzer durch Verwendung einer Verhaltensprüfeinheit in der Lage, das Verhalten eines erstellten Programms auf leichte Weise zu prüfen. Als eine Folge ist der Benutzer in der Lage, ein komplizierteres Programm auf einfache Weise und mit einem hohen Wirkungsgrad zu erstellen.
  • Wie vorstehend beschrieben ist, basieren das durch die vorliegende Erfindung vorgegebene visuelle Programmierverfahren und das dieses Verfahren anwendende Programmiersystem auf einer Technik der Verwendung einer Benutzerschnittstelle, welche ermöglicht, dass ein Programm automatisch erstellt wird durch Auswahl eines Objekts zum Definieren eines Verhaltens, Definieren eines Verhaltens und Setzen einer Verhaltensregel auf einem graphischen Editor. Beispiele von möglichen Gebieten in der Industrie, in welchen die vorliegende Erfindung in einer optimalen Weise angewendet werden kann, sind das Gebiet von funktionellen Blockschaltbildern und der visuellen Programmierungswerkzeuge auf der Grundlage von Diagrammen, die in weitem Umfang verwendet werden als eine Programmierungssprache von programmierbaren logischen Steuervorrichtungen (PLCs) und das Gebiet einer Arbeitsumgebung für die Verrichtung von Programmierungsarbeit auf einem Schirm durch Handhabung graphischer Objekte wie Bildern und Zeichen, die in der GUI verwendet werden, die allgemein als eine Benutzerschnittstelle für Personalcomputer und Arbeitsstationen, welche die Rolle eines graphischen Editors spielen, bekannt ist.

Claims (23)

  1. Visuelles Programmierverfahren, welches aufweist: einen ersten Schritt der Anzeige grafischer Objekte, die eine Mehrzahl von Lastgliedern darstellen, welche mit Ausgangsanschlüssen einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung verbunden sind, einen zweiten Schritt der Anzeige von Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse der programmierbaren logischen Steuervorrichtung darstellen, einen dritten Schritt des Verbindens des von einem Benutzer aus den grafischen Objekten, die die in dem ersten Schritt angezeigten mehreren Lastglieder darstellen, ausgewählten grafischen Objekts mit dem von dem Benutzer aus den Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse darstellen und in dem zweiten Schritt angezeigt wurden, ausgewählten grafischen Objekt, einen vierten Schritt zum Schaffen eines Layoutdiagramms, welches ein Layout von graphischen Objekten zeigt, die Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, das durch einen Benutzer geschaffen ist, und zum Wiedergeben des Layoutdiagramms auf einem Schirm, der von einem in dem ersten Schritt verwendeten Schirm verschieden ist, einen fünften Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt werden, und in welchem dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem in dem vierten Schritt geschaffenen Layoutdiagramm übertragen sowie dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte in dem Layoutdiagramm dargestellt werden, einen sechsten Schritt zum Setzen von Zustandsinformationen für graphische Objekte, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird, einen siebten Schritt, um einem Benutzer zu ermöglichen, einen Zustand von jedem der graphischen Objekte auf der Grundlage des in dem sechsten Schritt ausgeführten Setzens zu Setzen, und einen achten Schritt zum Speichern eines in dem siebten Schritt erhaltenen Ergebnisses als einer Verhaltensregel.
  2. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen neunten Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt werden, und in welchem dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem Layoutdiagramm übertragen werden.
  3. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 2, gekennzeichnet durch einen zehnten Schritt zum Darstellen eines graphischen Objekts oder mehre rer graphischer Objekte, welche in dem neunten Schritt zu dem Layoutdiagramm übertragen wurden.
  4. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen elften Schritt, in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, eines der graphischen Objekte auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt wurden, und in welchem das ausgewählte graphische Objekt zu dem in dem vierten Schritt geschaffenen und dargestellten Layoutprogramm übertragen wird.
  5. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen zwölften Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, mehrere graphische Objekte aus den graphischen Objekten auszuwählen, die jeweils zum Definieren eines Verhaltens verwendet und in dem ersten Schritt dargestellt wurde und in welchem dieselben mehreren ausgewählten graphischen Objekte zu dem in dem vierten Schritt geschaffenen Layoutdiagramm übertragen werden.
  6. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen 13. Schritt zum Identifizieren von Anordnungsreihenfolgen von graphischen Objekten, die durch einen Benutzer ausgewählt wurden, und zum Zuweisen einer Priorität zu jeder der Anordnungsreihenfolgen, wenn mehrere Anordnungsreihenfolgen identifiziert sind, einen 14. Schritt zum Darstellen derselben meh reren identifizierten Anordnungsreihenfolgen nacheinander in einer Folge, die durch die ihnen in dem 13. Schritt zugewiesenen Prioritäten bestimmt ist, und einen 15. Schritt, in welchem dem Benutzer ermöglicht wird, eine Anordnungsreihenfolge aus denselben mehreren identifizierten Anordnungsreihenfolgen, die nacheinander in dem 14. Schritt dargestellt wurden, auszuwählen.
  7. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 6, gekennzeichnet durch einen 16. Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, eine Anordnungsreihenfolge von graphischen Objekten, die durch den Benutzer im 15. Schritt ausgewählt wurde, zu ändern.
  8. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen 17. Schritt zum Erfassen eines graphischen Objekts mit einem setzbaren Parameter, welches einen neuen Parameter hiervon aufweist, aus graphischen Objekten, die von einem Benutzer ausgewählt sind, und zum Mitteilen des Ergebnisses der Erfassung an den Benutzer, einen 18. Schritt zum Erfassen der Auswahl des graphischen Objekts, das dem Benutzer in dem 17. Schritt mitgeteilt wurde oder eines graphischen Objekts, das nicht das mitgeteilte graphische Objekt ist und zum Schaffen sowie zum Darstellen eines Fensters, das zum Setzen eines Parameters des mitgeteilten graphischen Objekts oder des anderen graphischen Objekts verwendet wird, und einen 19. Schritt, um dem Benutzer zu ermöglichen, den Parameter in dem in dem 18. Schritt dargestellten Fenster zu setzen.
  9. Visuellen Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen 20. Schritt zum Auswählen eines graphischen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte aus graphischen Objekten, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte, die jeweils visuelle eine Funktion darstellen, verwendet wird, einen 21. Schritt zum Schaffen eines neuen graphischen Objekts auf der Grundlage der graphischen Objekte, die in dem 20. Schritt ausgewählt wurden, und zum Setzen des geschaffenen neuen graphischen Objekts in einen darstellbaren Zustand, und einen 22. Schritt zum Darstellen des neuen graphischen Objekts auf dem graphischen Editor.
  10. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen dreiundzwanzigsten Schritt zur Wiedererschaffung und Darstellung einer Verhaltensregel, welche in dem achten Schritt in einem anderen Schirm gespeichert wurde.
  11. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen vierundzwanzigsten Schritt, um einem Benutzer zu ermöglichen, einen Zustand eines graphischen Objekts zu ändern und einen fünfundzwanzigsten Schritt, welcher die Schritt aufweist: Überwachen eines Zustands eines in dem vierundzwanzigsten Schritt gesetzten graphischen Objekts, Setzen von Zustandsinformationen in graphischen Objekten, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zur Durchführung von Programmierungsarbeit durch Handhabung gewöhnlicher graphischer Objekte, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird, und, falls einer Verhaltensbedingung, die durch den Benutzer gesetzt ist, mit jeweiligen Zuständen der graphischen Objekte, die als Verhaltensregeln auf der Grundlage der Informationen über den gesetzten Zustand, verwendet werden, genügt ist, Erfassen eines graphischen Objekts mit setzbaren Parameter, welches einen neuen Parameter hiervon aufweist, von durch den Benutzer ausgewählten graphischen Objekten, Erfassen der Auswahl des graphischen Objekts mit setzbarem Parameter oder eines anderen graphischen Objekts als des graphischen Objekts mit setzbarem Parameter und Schaffen eines Fenster, das zum Setzen eines Parameters des graphischen Objekts mit setzbarem Parameter oder des anderen graphischen Objekts verwendet wird, Ermöglichen dem Benutzer, einen Parameter in dem dargestellten Fenster zu setzen, und Ändern eines Zustands des graphischen Objekts in Übereinstimmung mit dem durch den Benutzer gesetzten Parameter.
  12. Visuelles Programmierverfahren nach Anspruch 1, gekennzeichnet durch einen sechsundzwanzigsten Schritt, in welchem einem Benutzer ermöglicht wird, ein Bild eines graphischen Objekts zu ändern.
  13. Programmiersystem, welches aufweist: eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen grafischer Objekte, welche eine Mehrzahl von Lastgliedern darstellen, die mit Ausgangsanschlüssen einer programmierbaren logischen Steuervorrichtung verbunden sind, und zum Anzeigen von Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse der programmierbaren logischen Steuervorrichtung darstellen, eine Übertragungsvorrichtung zum Verbinden des grafischen Objekts, das von einem Benutzer aus den grafischen Objekten ausgewählt ist, die die angezeigten mehreren Lastglieder darstellen, mit dem grafischen Objekt, das von dem Benutzer aus den Ausgangsstift-Bildern, die die Ausgangsanschlüsse darstellen und in dem zweiten Schritt dargestellt sind, ausgewählt ist, wobei die Anzeigevorrichtung ein Layoutdiagramm schafft, das ein Layout von graphischen Objekten zeigt, welche Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, das durch einen Benutzer geschaffen wird, und das Layoutdiagramm auf einem Schirm darstellt, der verschieden ist von einem Schirm zum Darstellen eines Layoutdiagramms, das ein Layout von graphischen Objekten, die jeweils ein Verhalten definieren zeigt, und wobei die Anzeigevorrichtung ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte darstellt, die von der Übertragungsvorrichtung zu einem Layoutdiagramm übertragen wurden, welches verschieden ist von einem Layoutdiagramm, das ein Layout von graphischen Objekten, welche Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, zeigt, und welches ferner umfasst: eine Zustandsinformationen-Setzvorrichtung zum Setzen von Zustandsinformationen für graphische Objekte, die auf dem graphischen Editor dargestellt sind, welcher zum Durchführen von Programmierungsarbeit durch Handhaben von graphischen Objekten, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird, eine Zustandssetzvorrichtung, welche einem Benutzer ermöglicht, einen Zustand von jedem der graphischen Objekte auf der Grundlage des von der Zustandsinformationen-Setzvorrichtung durchgeführten Setzens zu setzen, und eine Verhaltensregelsicherungsvorrichtung zum Speichern eines von der Zustandssetzvorrichtung erzeugten Ergebnisses als einer Verhaltensregel.
  14. Programmiersystem nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Übertragungsvorrichtung mehrere graphische Objekte überträgt, die von einem Benutzer aus den graphischen Objekten, die von der Anzeigevorrichtung dargestellt werden, ausgewählt sind zum Schaffen und Darstellen graphischer Objekte, die jeweils ein Verhalten definieren, zu dem Layoutdiagramm überträgt.
  15. Programmiersystem nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigevorrichtung ein graphisches Objekt oder mehrere graphische Objekte darstellt, die von der Übertragungsvorrichtung zu dem Layoutdiagramm übertragen wurden.
  16. Programmiersystem nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Übertragungsvorrichtung ein graphisches Objekt, das von einem Benutzer aus den graphischen Objekten, welche jeweils ein Verhalten definieren, ausgewählt ist, zu dem Layoutdiagramm überträgt, das verschieden ist von dem Layoutdiagramm welches ein Layout von graphischen Objekten zeigt, die Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen.
  17. Programmiersystem nach Anspruch 13, dadurch gekennzeichnet, dass die Übertragungsvorrichtung mehrere graphische Objekte, die von einem Benutzer aus den graphischen Objekten, die zum Definieren von Verhaltensweisen verwendet und durch die Anzeigevorrichtung dargestellt werden, ausgewählt sind, zu einem Layoutdiagramm überträgt, das verschieden ist von einem Layoutdiagramm, das ein Layout von graphischen Objekten, welche Konfigurationsglieder eines Anwendungssystems darstellen, zeigt.
  18. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch: eine Identifikationsvorrichtung zum Identifizieren von Anordnungsreihenfolgen von graphischen Objekten, die von einem Benutzer ausgewählt sind, und zum Zuweisen einer Priorität zu jeder der Anordnungsreihenfolgen, wenn mehrere Anordnungsreihenfolgen identifiziert sind, eine Schrittanzeigevorrichtung zum darstellen derselben mehreren identifizierten Anordnungsreihenfolgen nacheinander in einer Folge, die durch die diesen durch die Identifizierungsvorrichtung zugewiesenen Prioritäten bestimmt ist, und eine Auswahlvorrichtung, um dem Benutzer zu ermöglichen, eine Anordnungsreihenfolge aus denselben mehreren identifizierten Anordnungsreihenfolgen, die nacheinander von der Schrittanzeigevorrichtung dargestellt werden, auszuwählen.
  19. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch eine Änderungsvorrichtung, um einem Benutzer zu ermöglichen, eine Anordnungsreihenfolge von durch den Benutzer ausgewählten graphischen Objekten zu ändern.
  20. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch: eine Mitteilungsvorrichtung zum Erfassen eines graphischen Objekts mit setzbarem Parameter, das einen noch nicht gesetzten Parameter hiervon aufweist, aus graphischen Objekten, die von einem Benutzer ausgewählt sind und zum Mitteilen eines Ergebnisses der Erfassung an den Benutzer, und eine Parametersetzvorrichtung zum Erfassen der Auswahl des graphischen Objekts, das dem Benutzer von der Mitteilungsvorrichtung mitgeteilt wurde oder eines graphischen Objekts, das nicht das mitgeteilte graphische Objekt ist, und welche dem Benutzer ermöglicht, einen Parameter des mitgeteilten graphischen Objekts oder des anderen graphischen Objekts in einem Fenster, das von der Anzeigevorrichtung zum Setzen eines Pa rameters geschaffen und dargestellt wird, zu setzen.
  21. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch: eine Auswahlvorrichtung zum Auswählen eines graphischen Objekts oder mehrerer graphischer Objekte aus graphischen Objekten, welche auf dem graphischen Editor dargestellt sind, der zum Durchführen von Programmierungsarbeit durch Handhabung graphischer Objekte, die jeweils visuell eine Funktion darstellen, verwendet wird, eine Bildungsvorrichtung zum Schaffen eines neuen graphischen Objekts auf der Grundlage des einen graphischen Objekts oder derselben mehreren graphischen Objekte, die von der Auswahlvorrichtung ausgewählt sind, und zum Setzen des geschaffenen neuen graphischen Objekts in einen darstellbaren Zustand, und eine Anzeigevorrichtung zum Anzeigen des neuen graphischen Objekts.
  22. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch eine Verhaltensregel-Anzeigevorrichtung zur Wiedererschaffung und Darstellung einer Verhaltensregel, die von der Verhaltensregel-Sicherungsvorrichtung gespeichert wird, auf einem neuen Schirm.
  23. Programmiersystem nach Anspruch 13, gekennzeichnet durch: eine Zustandsänderungsvorrichtung, welche einem Benutzer ermöglicht, einen Zustand eines graphischen Objekts zu ändern, und eine Zustandsänderungs-Anzeigevorrichtung zum Überwachen eines Zustands eines graphischen Objekts, der durch die Zustandsänderungsvorrichtung gesetzt ist, und, wenn eine Verhaltensbedingung für jeweilige Zustände der graphischen Objekte, die von dem Benutzer auf der Grundlage der Informationen über den gesetzten Zustand von jedem der graphischen Objekte gesetzt sind, genügt ist, zur Änderung eines Zustands des graphischen Objekts mit einem hiervon gesetzten Parameter aus den graphischen Objekten mit jeweils einem setzbaren Parameter, und zum Anzeigen dieses Zustands.
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Inventor name: OHARA, EIJI, TOKIO/TOKYO, JP

Inventor name: SUZUKI, MIDORI, TOKIO/TOKYO, JP

Inventor name: KONDO, SHOZO, TOKIO/TOKYO, JP

Inventor name: SUETSUGU, NOBUHIRO, TOKIO/TOKYO, JP

Inventor name: HAGINO, AKIO, TOKIO/TOKYO, JP

8320 Willingness to grant licences declared (paragraph 23)
R071 Expiry of right