DE178606C - - Google Patents

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DE178606C
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DENDAT178606D
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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks

Description

KAISERLICHES
PATENTAMT.
KLASSE 77c. GRUPPE
Das den Gegenstand der Erfindung bildende Kugelspiel besteht aus einer wagerechten Platte, die von drei oder vier Füßen getragen wird. Auf der Platte befindet sich eine mit einer undurchsichtigen oder durchscheinenden Überdeckung versehene, kreisrunde Bahn, in die man in beliebiger Weise eine Kugel schleudert; wenn dann' die Kugel die Bahn entlang rollt, hält sie sich beständig an deren äußerer Wand.
ίο Am Boden der Bahn sind nun, am besten in regelmäßigen Abständen, Drehscheiben angebracht, deren Mittelpunkte sich auf der Ringachse befinden. Jede dieser um 360 ° drehbaren Scheiben wird vom Spieler durch ein unterhalb der Platte angebrachtes Getriebe in Bewegung gesetzt und ist mit einem der Größe der benutzten Kugel entsprechenden, nahe dem Rande der Scheibe liegenden Loche versehen, das in der Ruhelage der Scheibe die Innenwand, zu einem gewissen Zeitpunkte der Drehung der Scheibe aber die Außenwand der Bahn berührt.
Sobald jeder Spieler eine Drehscheibe gewählt hat und die Kugel in die Rundbahn ge- schleudert ist, müssen die Spieler ihre Drehscheiben in Bewegung setzen, und zwar so, daß das Scheibenloch im Vorbeigleiten die Außenwand der Bahn womöglich in dem Augenblicke berührt, in dem die Kugel an dieser Stelle vorbeirollt. Gelingt dies rechtzeitig, so fällt die Kugel durch das Loch auf den Tisch und der Spieler hat gewonnen.
Auf den Zeichnungen stellt Fig. 1 einen senkrechten Schnitt durch das ganze Gerät nach Linie A-B von Fig. 2 und Fig. 2 einen Schnitt nach C-D von Fig. 1 dar, die Fig. 3 und 4 enthalten einen eine Drehscheibe und deren Antriebvorrichtung zeigenden Teil des Spiels, wobei Fig. 3 in ihrem oberen Teile bis zur Linie M-N einen durch den Mittelpunkt der Drehscheibe gehenden Schnitt nach Linie E-F der Fig. 4, und in ihrem unteren Teile eine Ansicht des Drehgetriebes von der unregelmäßigen Linie G-H aus veranschaulicht. Fig. 4 zeigt die Ansicht der Bahn unter der Schnittlinie K-L der Fig. 3. Bei diesen beiden Figuren wurde vorausgesetzt, daß die Drehscheibe sich in ihrer Mittelstellung während einer Drehung, also in der Stellung befindet, wo das Drehscheibenloch die Außenwand der Rundbahn berührt. Die Fig. 5 zeigt ein mit der senkrechten Achse der Drehscheibe verbundenes Mitnehmersystem, im Schnitt nach den Linien m-n und o-ft der Fig. 6, wobei diese Scheibe sich frei um ihre senkrechte Achse dreht; Fig. 6 stellt diese Einrichtung im Grundrisse dar.
Die wagerechte Grundplatte α aus Holz oder Metall wird von den Füßen b getragen. Die beiden senkrechten zylinderförmigen Wände c und d bilden die Bahn, in der die Kugel rollt. Die Decke e dieser Rundbahn ist undurchsichtig oder durchscheinend.
Die Kugelschleuderröhre / ist am besten von rechteckigem Querschnitt und an einer Ver-
längerung der Platte α so angebracht, daß-ihre äußere Wand sich tangential mit der äußeren Wand der Bahn vereinigt. Im Innern der Kugelschleuderröhre befindet sich ein Kolben g, dessen nach außen reichende Stange mit einem Griffe oder Knopfe versehen ist.
Der Kolben wird durch eine Feder h, deren eines Ende sich gegen den Kolben und deren anderes sich gegen das äußere, von der Kolbenstange durchsetzte Ende der Kugelschleuderröhre stützt, in die Rundbahn gestoßen. Die Kugelschleuderröhre hat an ihrem oberen Teile, vor dem Kolben g, ein Loch i, durch das man die Kugel einführt; ihr hinteres Ende liegt tiefer als das auf der Höhe des Bodens α in die Rundbahn mündende vordere Ende, damit die Kugel dem Kolben folge, wenn man ihn zurückzieht, um die Feder h zu spannen.
An der Stelle, wo diese Kugelschleuderröhre in die Rundbahn mündet, ist deren Wand c durch eine die Schleuderröhre abdeckende Tür / ersetzt, die sich um senkrechte Gelenke k dreht. Wenn die Kugel durch den Kolben c vorwärts geschleudert wird, stößt sie die Tür / auf und rollt in die Rundbahn. Eine an der Decke oder an der Wand der Bahn befestigte Feder Z schließt die Tür wieder. Man könnte die Feder I auch weglassen, da die Kugel nach einer Runde um die Bahn die Tür allein schließen kann.
Der Boden der Bahn α ist in Zwischenräumen mit kreisrunden, die ganze Bahnbreite einnehmenden Löchern versehen, in denen Drehscheiben m vom gleichem Umfange liegen. Jede Drehscheibe ist in der Nähe ihres äußeren Randes mit einem Loche η versehen, durch das hindurch die Kugel auf den Tisch fallen kann; wenn sie darüber rollt. Die Löcher η sind so in den Scheiben m angebracht, daß sie die Wand d der Bahn berühren, wenn die Drehscheibe in der Ruhelage ist, daß sie dagegen die andere Wand c berühren, wenn die Drehscheibe um 180 ° gedreht ist.
Wenn die Decke undurchsichtig ist, berechnet der Spieler nach dem Gehör den Augenblick des Vorbeirollens der Kugel vor seiner Drehscheibe.
Um zu verhindern, daß die Kugel bei zu großer Geschwindigkeit das Loch η überspringe, kann man vor jedem Loche η einen senkrechten Anschlag 0 anbringen, der die Kugel aufhält und sie zwingt, durch das Loch η hindurchzufallen, sobald sie im geeigneten Zeitpunkte über die Drehscheibe rollt.
An einem beliebigen Punkte der Bahn kann man eine Drehscheibe p von die Breite der Bahn übersteigendem Durchmesser anbringen, die ein ebenfalls seitlich gelegenes Loch r und unten einen Griff q hat. Wenn die Kugel stehen bleibt, ehe es irgend einem der Spieler gelungen ist, sie durch die Öffnung seiner Drehscheibe treten zu lassen, wird das Loch r mittels des Griffes q in tangentiale Stellung zur Wand c gebracht und durch Neigen des Gehäuses die Kugel dorthin geführt, so daß sie durch dieses Loch heraustritt.
Als Auslaß für tot gelaufene Kugeln könnte man auch eine durch eine Schieberplatte s mit Griff t verschlossene rechtwinklige öffnung an irgend einem Punkte der Rundbahn anbringen.
Die Fig. 3 und 4 zeigen eine Drehscheibe nebst der unter der Platte α angebrachten Antriebvorrichtung dafür. Die Drehscheibe trägt einen Ring, mittels dessen sie auf dem ähnlich gestalteten, im Bahnboden angebrachten Lager ruht, so daß ihre Oberfläche genau in der Bahnebene liegt. Die Platte kann auf dem Lager entweder dadurch festgehalten werden, daß ihr Rand unter die Wände c und d tritt, oder dadurch, daß sie auf Ansätzen u liegt, deren zwei in Fig. 4, durch Schrauben oder Nägel unter dem Boden der Rundbahn befestigt, schraffiert dargestellt sind. Man könnte auch die Drehscheibe in Form von Einsatzringen schneiden und sie mit Hilfe von den Ansätzen u ahnliehen Klauen festhalten, die unterhalb der Platte α durch die Löcher umgebende und unterhalb der Platte befestigte Metallreifen festgehalten werden.
Jede Drehscheibe sitzt fest auf einer nach unten vortretenden Achse v, mit der sie mit Hilfe vom Winkeleisen w noch fester vereinigt sein kann.
Die Achse υ ist in ihrem ganzen unterhalb der Drehscheibe gelegenen Teile drehrund und von einer auf ihr drehbaren Muffe χ umgeben, die zwei Seilrollen y und ζ von gewöhnlich verschiedenem Durchmesser trägt. In der Kerbe der Rolle y ist das eine Ende einer Schnur befestigt, die sich darin aufrollt und deren anderes Ende am Ende einer andererseits an einer geeigneten Stelle der Platte a mit Hilfe eines Winkeleisens 2 oder auf andere Weise angebrachten Feder 1 befestigt ist. In der Kerbe der Rolle ζ befindet sich das Ende einer anderen, der ersten entgegengesetzt gewickelten Schnur, deren anderes Ende an der Spitze des längeren Armes eines Winkelhebels 3 befestigt ist. Dieser Winkelhebel bewegt sich in wagrechter Ebene und wird durch eine das Knie des Hebels durchquerende senkrechte Stange 4 festgehalten, die ihrerseits an der Platte α vermittels eines drei- oder mehrarmigen Gestänges 5 befestigt ist. Die Stange 4 ist an der Stelle, wo sie den Kniehebel 3 durchquert, verjüngt; unter dem Winkelhebel befindet sich eine kleine Scheibe 6, die durch einen darunter angebrachten Stift 7 festgehalten wird. Am Ende des kürzeren Armes des Winkelhebels 3 befindet sich ein Schnürchen oder

Claims (3)

ein Draht, der ihn mit einem anderen kurzen Arme 8 verbindet, der durch eine senkrechte, oben am Rande der Platte α oder der Wand c befestigte und mit einem Schlitze versehene Führung 9 hindurchgeht. Durch den Schlitz tritt der Arm 8 hindurch und endet in einem Knopfe. An seiner Unterkante ist der Arm 8 mit einem Einschnitte versehen, mittels dessen er an dem Metallstück 9 festgelegt werden ίο kann. Ein kleiner Anschlag 10 o. dgl. am Ende des Armes 8 verhindert, daß der Knopf gegen das Führungsstück 9 schlage. An der Platte α ist weiter ein Finger 11 angebracht, der die Feder 1 in ihrer Ruhestellung stützt. Die Achse ν trägt über der Rolle y einen Finger 12 und die Rolle y auf ihrer Oberseite eine kleine knieförmige Feder 13 (in den Fig. 5 und 6 in größerem Maßstabe dargestellt), deren senkrechter Teil in eine Vertiefung der Rolle y treten kann. Diese Feder 13 ist so angebracht, daß ihr senkrechter Teil, wenn die Feder I die beiden Rollen mit Hilfe der Schnur dreht, gegen den Finger 12 drückt und so die Bewegung der Muffe χ auf die Achse υ und die Scheibe m überträgt. Eine andere ähnliche Feder 14 ist unter der Platte α nahe der Drehscheibe m befestigt; ihr senkrechter Teil kann in eine Aussparung der Bodenplatte gedrückt werden, wenn der Finger 15 unter der Feder entlang gleitet, der unten am Rande der Drehscheibe befestigt ist; während des Spannens der Feder 1 dagegen legt sich der Finger 15 an den senkrechten Teil der Feder 14, um zunächst jede Drehung der Scheibe m zu verhindern und dahin zu wirken, daß sich diese Scheibe immer nur unter dem Einflüsse der Feder I, mithin auch stets nur in einer Richtung drehen kann. Eine gebogene Feder 16 endlich begrenzt den Ausschlag des längeren Armes des Winkelhebels 3. Wenn der Spieler auf den geeigneten Augenblick wartet, seine Drehscheibe in Bewegung zu setzen, hat er den Arm 8 an sich zu ziehen und ihn nach einiger Zeit mit seinem Einschnitte im Schlitze des Führungsstückes 9 festzustellen. Er hat demnach mittels des Winkelhebels 3 der Schnur der Rolle ζ und jener der Rolle y die Feder 1 gespannt. Während der hierbei erfolgenden Drehung der Muffe χ hätte die Drehscheibe m durch die Reibung der Achse ν gegen die Muffe χ mitgenommen werden können; der Finger 15 jedoch, der gegen den senkrechten Teil der Feder 14 stößt, hindert sie daran. Gegen Ende dieser Drehung kommt die Feder 13 einen Augenblick unter den Finger 12, der sie herunterdrückt, bis sie sich wieder aufrichten kann, sobald sie unter dem Finger hindurchgegangen ist. Durch dieses Aufrichten wird ein unbedeutendes Geräusch verursacht, das den Spieler davon in Kenntnis setzt, daß alles am richtigen Platze ist. Jetzt hat er das Stück 8 mit seinem Einschnitt in der Führung 9 festzuhaken. Sobald er nun nach Abschleudern der Kugel den Augenblick kommen sieht, daß die Kugel an seinem Platze vorbeirollt, zieht er das Stück 8 aus dem Einschnitt heraus und überläßt es sich selbst. Die sich entspannende Feder 1 bringt nun eine Drehung der Scheibe m um 360 ° zustande und führt dabei das Loch η an der Wand c der Bahn vorüber. Hat der Spieler den Zeitpunkt genau berechnet, so wird die Kugel durch das Loch η der Scheibe heraus auf den Tisch fallen. Die Scheibe m vollendet unter dem Einflüsse der Feder 1 eine vollständige Umdrehung, an deren Schlüsse der Finger 15 unter der Feder 14 hinweggleitet, um sich wieder vor ihren senkrechten Teil zu legen und damit das ganze Gerät wieder für ein neues Spiel gebrauchsfertig zu machen. Pate NT-A ν Sprüche:
1. Kugelspiel, dadurch gekennzeichnet, daß der Boden (a) einer Rundbahn (c, d) in regelmäßigen Abständen mit Löchern versehen ist, die mit Scheiben (m) bedeckt sind, die sämtlich nahe ihrem Rande je ein Loch (n) haben, und vom Spieler so in Drehung versetzt werden können, daß eine in die Rundbahn geschleuderte Kugel durch diese Löcher (n) hindurch aus der Rundbahn herausfallen kann, wenn die Drehscheibenlöcher (η) den Rand der Rundbahn berühren.
2. Kugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß die nahe ihrem Rande mit je einem Durchfalloch für die Kugel versehenen Scheiben mittels eines durch den Spieler ausgelösten Getriebes so um 360° drehbar sind, daß ihr Loch (n) zu einem gewissen Zeitpunkte ihrer Drehung den äußeren Rand der Rundbahn berührt, um die geschleuderte am äußeren Rande entlang rollende Kugel hindurchfallen zu lassen.
3. Kugelspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß zum Antriebe der Drehscheiben auf der Drehscheibenachse (υ) eine Muffe (x) lose angeordnet ist, an der sich zwei Rollen (y und z) befinden, deren obere (y) das eine Ende einer Schnur trägt, die mit ihrem anderen Ende mit einer unter der Platte (a) befestigten wag- · rechten Feder (1) verbunden ist, während die untere Rolle (z) ebenfalls eine Schnur trägt, die an einem wagrechten, vom Spieler anzuziehenden Winkelhebel (3) befestigt ist, wobei die Rollen mittels des Winkelhebels (3) in der gleichen Richtung mitgenommen werden, während die Scheibe (m) stehen bleibt, und daß die Rollen darauf mittels
der von der Feder (i) angezogenen Schnur zurückgedreht werden können, dann aber die Scheibe (m) durch eine auf der oberen Rolle (y) befestigte gebogene Feder (13) mitnehmen müssen, die sich mit ihrem senkrechten Teile gegen einen an der Achse (v) der Scheibe (m) befestigten wagrechten Finger (12) legt, um so die Scheibe (m) mit ihrem Loche (n) um 360 ° zu drehen und der Kugel beim Vorübergang des Loches (n) an der Wand (c) die Möglichkeit zum Durchfallen zu geben.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen.
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