DE10035348A1 - Verfahren zum Bereitstellen eines Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät eines Teilnehmers sowie Programm-Module und Mittel hierfür - Google Patents
Verfahren zum Bereitstellen eines Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät eines Teilnehmers sowie Programm-Module und Mittel hierfürInfo
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Abstract
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum Bereitstellen eines Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät (TERA) eines Teilnehmers (SUBA), ein Endgerät-Programm-Modul (PMT) hierfür, ein Server-Programm-Modul (PMS) hierfür, ein Gebührenrechner-Programm-Modul (PMAC) zur Berechnung von Gebühren im Zusammenhang mit dem Bereitstellen des Spiels sowie ein Mobilfunk-Endgerät (TERA), einen Server (SER) und einen Gebührenabrechnungsrechner (ACC). DOLLAR A Bei dem Verfahren sendet das Mobilfunk-Endgerät (TERA) über ein drahtloses Netzwerk (NET) eine Anforderungsnachricht mit einer Anforderung zur Teilnahme an einem Spiel sowie mit einer insbesondere zur Nutzung des Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) an einen Server (SER). Der Server führt in Abhängigkeit von der Anforderungsnachricht ein Spiele-Programm-Modul (PL) zur Ausführung des gewünschten Spieles aus, ermittelt dabei ein Spiele-Ergebnis (RESA) und übermittelt dabei ein Spiele-Ergebnis (RESA) und übermittelt dieses dem Mobilfunk-Endgerät, daß das Ergebnis ausgibt. Ferner speichert eine Speichereinrichtung (DB) das mindestens ein Ergebnis in Zusammenhang mit der Identifikationskennung, wobei das Ergebnis aus der Speichereinrichtung (DB) nach Beendigung des Spieles abrufbar ist.
Description
Die vorliegende Erfindung betrifft ein Verfahren zum Bereitstellen eines Spiels für
ein Mobilfunk-Endgerät eines Teilnehmers, ein Endgerät-Programm-Modul hierfür,
ein Server-Programm-Modul hierfür, ein Gebührenrechner-Programm-Modul zur
Berechnung von Gebühren im Zusammenhang mit einem Bereitstellen eines
Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät eines Teilnehmers sowie ein Mobilfunk-
Endgerät mit einem Endgerät-Programm-Modul, einen Server mit einem Server-
Programm-Modul und einen Gebührenabrechnungsrechner mit einem Gebühren
rechner-Programm-Modul.
Mobilfunk-Endgeräte werden nicht nur in ihrem ursprünglichen Bereich der
Sprachkommunikation, sondern auch für vielfältige sonstige Datenkommunikation,
beispielsweise für das Versenden und Empfangen von sogenannten SMS-
Nachrichten (SMS = Short Message System), eingesetzt. In jüngerer Zeit kommen
weitere Nutzungsmöglichkeiten hinzu, z. B. Zugang von Mobilfunk-Endgeräten
zum Internet mit Hilfe beispielsweise der WAP-Technologie (WAP = Wireless Ac
cess Protocol) und/oder der GPRS-Technologie (General Packet Radio Service).
Auf diesem Wege können prinzipiell auch von Servern des Internets bereitge
stellte Spiele genutzt werden. Nicht jedes Mobilfunk-Endgerät kann jedoch einen
Zugang zum Internet bereitstellen. Ferner ist der Zugang zum Internet im Allge
meinen gebührenpflichtig. Jedenfalls können weite Nutzerkreise die im Internet
bereitgestellten Spiele nicht nutzen.
Es ist daher Aufgabe der vorliegenden Erfindung, an einem Mobilfunk-Endgerät
eines Teilnehmers für den Teilnehmer attraktive Spiele bereitzustellen.
Diese Aufgabe wird gelöst durch ein Verfahren gemäß der technischen Lehre des
Anspruchs 1, ein Endgerät-Programm-Modul gemäß der technischen Lehre des
Anspruchs 6, ein Mobilfunk-Endgerät gemäß der technischen Lehre des An
spruchs 7, ein Server-Programm-Modul gemäß der technischen Lehre des An
spruchs 8, einen Server gemäß der technischen Lehre des Anspruchs 9, ein Ge
bührenrechner-Programm-Modul gemäß der technischen Lehre des Anspruchs 10
sowie einen Gebührenabrechnungsrechner gemäß der technischen Lehre des
Anspruchs 11.
Der Erfindung liegt dabei der Gedanke zugrunde, dass ein Mobilfunk-Endgerät
eines Teilnehmers über ein drahtloses Netzwerk Zugang zu einem Spiele-Server
erhält, der dem Teilnehmer über das Mobilfunk-Endgerät die Teilnahme an einem
Spiel ermöglicht. Das Spiel wird dadurch für den Teilnehmer besonders attraktiv,
dass das Spiel nicht nur weitgehend ortsunabhängig nutzbar ist, sondern auch ein
in dem jeweiligen Spiel erzieltes Ergebnis in eine Speichereinrichtung abgelegt
wird und dort auch nach Beendigung des Spieles noch abgerufen werden kann.
Eine Zuordnung des Ergebnisses zu dem Teilnehmer wird durch eine vom Mobil
funk-Endgerät im Zusammenhang der Anforderung des Spieles an den Server
gesendeten Identifikationskennung des Teilnehmers erzielt. Vorzugsweise wird
dabei eine zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes verwendete Identifikations
kennung an den Server gesendet, die beispielsweise von dem Mobilfunk-Endgerät
aus einem zum Betrieb des Mobilfunk-Endgeräts notwendigen SIM-Modul (SIM =
Subscriber Identity Module) ausgelesen wird.
Durch die Verwendung eines Mobilfunk-Endgerätes ist das Spiel jederzeit verfüg
bar, wobei sich ferner durch die Speicherung des Ergebnisses im Zusammenhang
mit der Identifikationskennung zahlreiche vorteilhafte, in den abhängigen Ansprü
chen und in der Beschreibung dargestellte Varianten ergeben.
Beispielsweise kann als Spiel ein Glücks-, Wett- oder Wissensspiel, aber auch ein
sogenanntes Adventure-Spiel durchführt werden.
In Abhängigkeit des jeweiligen Spiel-Ergebnisses kann einem Konto des Teilneh
mers ein Abrechnungsbetrag gutgeschrieben oder belastet werden. Unabhängig
davon ist es für den Betreiber des drahtlosen Netzwerkes und/oder des Spiele-
Servers attraktiv, dem Teilnehmer eine Gebühr für die Nutzung des Spieles zu
berechnen. Als Konto eignet sich in einer bevorzugten Variante der Erfindung zur
Nutzung des drahtlosen Netzwerkes eingesetzten Gebührenabrechnungskonto
des Teilnehmers.
Ferner kann das Ergebnis des Spieles in eine beispielsweise als sogenannte
"Bestenliste" (engl.: high score) dienende Ergebnisliste eingetragen werden, in der
weitere Ergebnisse des Teilnehmers und/oder weiterer Teilnehmer abgelegt sind.
Die Ergebnisliste ist für den Teilnehmer mit seinem Mobilfunk-Endgerät abrufbar,
so dass der Teilnehmer seine aktuellen Spiel-Ergebnisse und/oder Spiel-
Ergebnisse der weiteren Teilnehmer einsehen kann.
Weitere Vorteile der Erfindung ergeben sich aus den abhängigen Ansprüchen so
wie aus der Beschreibung.
Im Folgenden werden die Erfindung und ihre Vorteile anhand von Ausführungs
beispielen unter Zuhilfenahme der Zeichnung dargestellt.
Fig. 1 zeigt eine Anordnung zur Ausführung des erfindungsgemäßen Ver
fahrens mit einem erfindungsgemäßen Endgerät TERA, einer Ver
mittlungsstelle MSSP, einem Dienst-Steuerknoten SCP, einem erfin
dungsgemäßen Gebührenrechner ACC; einem erfindungsgemäßen
Server SER und einer Speichereinrichtung DB.
Fig. 2 zeigt einen schematischen Aufbau eines erfindungsgemäßen Endge
rät-Programm-Moduls PMT.
Fig. 3 zeigt einen schematischen Aufbau eines erfindungsgemäßen Ser
ver-Programm-Moduls PMS.
Fig. 4 zeigt einen schematischen Aufbau eines erfindungsgemäßen Ge
bührenrechner-Programm-Moduls PMA.
In Fig. 1 ist eine beispielhafte Anordnung dargestellt, mit der die Erfindung aus
geführt werden kann. Fig. 1 zeigt ein drahtloses Netzwerk NET, angedeutet
durch einen punktierten Kasten. In weiteren punktierten Kästen angedeutete Teil
nehmer SUBA und SUBB verfügen jeweils über Mobilfunk-Endgeräte TERA bzw.
TERB, die über drahtlose Teilnehmerverbindungen VA bzw. VB mit einer Dienst-
Vermittlungsstelle MSSP des Netzwerkes NET verbunden sind. Über das Netz
werk NET können die Endgerät TERA und TERB Zugang zu einem Server SER
erhalten, mit dessen Hilfe an den Endgeräten TERA und TERB Spiele für die
Teilnehmer SUBA bzw. SUBB bereitgestellt werden.
Das Endgerät TERA ist vorzugsweise ein Mobilfunk-Telefon oder ein für einen
drahtlosen Anschluss an das Netzwerk NET ausgerüsteter Personal Computer,
Personal Digital Assistant (PDA) oder dergleichen. Das Endgerät TERA weist ein
Verbindungsmittel TRTER auf, bei dem es sich beispielsweise um ein Schnittstel
lenmodul zur Funk-Kommunikation gemäß den Spezifikation des europäischen
Global Systems for Mobile communications (GSM), des japanischen Personal
Handy phone Sets (PHS), des amerikanischen Advanced Mobile Phone Systems
(AMPS), des Digital Enhanced Cordless Telecommunications (DECT) oder des
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) oder dergleichen handelt.
Mit dem Verbindungsmittel TRTER kann das Endgerät TERA die Verbindung VA
zum Netzwerk NET aufbauen. Weiterhin weist das Endgerät TERA ein Steuer
mittel CPUTR sowie ein Speichermittel MEMTR auf. Das Steuermittel CPUTR ist
beispielsweise ein Prozessor mit dem Programm-Code ausgeführt werden kann,
der in dem Speichermittel MEMTR gespeichert ist. Bei dem Speichermittel
MEMTR handelt es sich z. B. um eine Festplatte oder um RAM-Bausteine. Weiter
hin weist das Endgerät TERA ein Anzeigemittel DISA sowie ein Eingabemittel
KEYA auf. Das Anzeigemittel DISA ist beispielsweise ein Computer-Monitor oder
ein LCD-Display (Liquid Cristal Display). Die Eingabemittel KEYA können eine
Tastatur und/oder ein Mausinstrument aufweisen. Weiterhin weist das Endgerät
TERA einen Lautsprecher SPA sowie ein Mikrofon MICA auf, mit denen Spra
chaus- bzw. Spracheingabe möglich sind. Mit Hilfe von in dem Speichermittel
MEMTR abgelegtem und durch das Steuermittel CPUTR ausführbaren Pro
grammcode, insbesondere Programmcode eines im Folgenden als Endgerät-
Modul PMT bezeichneten Endgerät-Programm-Moduls, kann das Endgerät TERA
als ein Terminal für von dem Server SER bereitgestellte Spiele genutzt werden.
Das Endgerät TERB gleicht im Wesentlichen dem Endgerät TERA und wird daher
nicht weiter erläutert.
Von dem Netzwerk NET, das in dem Ausführungsbeispiel als Intelligentes Netz
werk (IN) ausgebildet ist, sind stellvertretend für weitere, in Fig. 1 nicht gezeigte
Einrichtungen, z. B. Vermittlungsstellen, Vorfeldeinrichtungen und Verbindungs
leitungen, die Vermittlungsstelle MSSP, ein Dienst-Steuerknoten SCP, eine Spei
chereinrichtung DB, sowie der Server SER und ein Gebührenrechner ACC ge
zeigt. Die Vermittlungsstelle MSSP ist ein sogenannter Service Switching Point
und der Dienst-Steuerknoten SCP ein sogenannter Service Control Point eines
Intelligenten Netzes gemäß den Standards der ITU (International Telecommuni
cation Union). Die Vermittlungsstelle MSSP leistet ferner Funktionen eines soge
nannten Mobile Switching Centers. Die Teilnehmerverbindungen VA und VB wer
den durch nicht gezeigte sogenannte Base Station Subsysteme aufgebaut, die der
Vermittlungsstelle MSSP vorgeschaltet oder in diese integriert sind. Die Base Sta
tion Subsysteme weisen jeweils zumindest eine Zugangseinrichtung (engl.: Base
Transceiver Station = BTS) und eine Steuerungseinrichtung (engl.: Base Station
Controller = BSC) zur Steuerung der Zugangseinrichtung auf.
Die Vermittlungsstelle MSSP ist über eine Verbindung VSC mit dem Dienst-
Steuerknoten SCP, eine Verbindung VSPA mit dem Gebührenrechner ACC und
über eine Verbindung VSV mit dem Server SER verbunden. Bei den Verbindun
gen VSC und VSV handelt es sich um Verbindungen, die vorzugsweise über ei
nen Signalisierungskanal oder über ein Signalisierungsnetzwerk geführt werden
und auf denen Signalisierungsnachrichten beispielsweise mit dem sogenannten
Mobility Application Protocol (MAP) oder dem Camel Access Protocol (CAP) ge
sendet werden (CAMEL = Customized Application for Mobile Enhanced Logic).
Ein solches Signalisierungsnetzwerk ist z. B. das zentrale Zeichengabesystem
Nr. 7. Über die Verbindung VSPA sendet die Vermittlungsstelle MSSP an den
Gebührenrechner ACC sogenannte Gebührentickets für Gesprächs- und/oder
Datenverbindungen, die über die Vermittlungsstelle MSSP geführt werden, bei
spielsweise von den Teilnehmern SUBA und SUBB. Für Gesprächs- und/oder
Datenverbindungen des Teilnehmers SUBA angefallene Gebühren UN verbucht
der Gebührenrechner ACC auf einem Konto KT, das auf der Speichereinrichtung
DB geführt wird.
Der Server SER und der Gebührenrechner ACC sind über eine Verbindung VSVA
miteinander verbunden und haben jeweils über Verbindungen VSDB bzw. VADB
Zugang zu der Speichereinrichtung DB. Die Verbindungen VSVA, VSDB und
VADB werden beispielsweise auf einem LAN (Local Area Network) oder einem
WAN (Wide Area Network) oder ebenfalls auf einem Signalisierungsnetzwerk auf
gebaut.
Von der Vermittlungsstelle MSSP sind beispielhaft einige wesentliche Kompo
nenten gezeigt, nämlich Verbindungsmittel TRSW sowie ein Steuermittel CPUSW
und ein Speichermittel MEMSW. Mit dem Verbindungsmittel TRSW kann die
Vermittlungsstelle MSSP Daten- und Sprachverbindungen zu Teilnehmern oder
anderen, nicht gezeigten Vermittlungsstellen aufbauen sowie Signalisierungsver
bindungen, wie z. B. die Verbindung VSC zu dem Dienst-Steuerknoten SCP auf
bauen. Bei dem Steuermittel CPUSW handelt es sich um einen Prozessor oder
um eine Gruppe von Prozessoren, die Befehle ausführen können, die in dem
Speichermittel MEMSW gespeichert sind. Das Steuermittel CPUSW steuert die
Funktionen der Vermittlungsstelle MSSP und nimmt dabei beispielsweise auf die
Funktionen des Verbindungsmittels TRSW Einfluss. Das Verbindungsmittel
TRSW, das Steuermittel CPUSW und das Speichermittel MEMSW sind durch in
Fig. 1 nicht dargestellte Verbindungen untereinander verbunden. Weiterhin kann
die Vermittlungsstelle MSSP weitere Baugruppen aufweisen, z. B. ein Koppelnetz
werk oder eine Schnittstelle zu einem Network Management System. Die Vermitt
lungsstelle MSSP bedient außer den Endgeräten TERA und TERB auch weitere,
nicht dargestellte Endgeräte.
Der Dienst-Steuerknoten SCP erbringt für die Vermittlungsstelle MSSP, sowie
auch für weitere, nicht dargestellte aber ähnlich ausgestattete Vermittlungsstellen
Dienste und steuert die Erbringung von Diensten. Ein solcher Dienst ist beispiels
weise der bekannte Freecall-Dienst (Rufnummern beginnend mit "0800").
Der Server SER weist ein Verbindungsmittel TRSV, sowie ein Steuermittel
CPUSV und Speichermittel MEMSV auf. Bei dem Server SER kann es sich um
ein Computersystem handeln, der durch ein UNIX-Betriebssystem oder ein Win
dows-NT-Betriebssystem betrieben wird. Der Server SER kann auch aus einem
Netzwerk von Computersystemen bestehen. Das Steuermittel CPUSV ist ein Pro
zessor oder ein Cluster von Prozessoren, das die Befehle des Betriebssystems,
das in dem Speicher MEMSV gespeichert ist, ausführt. Weiterhin sind in dem
Speichermittel MEMSV, das beispielsweise eine Festplatte oder RAM-Bausteine
umfasst, Programm-Module gespeichert, deren Programmcode-Sequenzen von
dem Steuermittel CPUSV ausgeführt werden. Solche Programm-Module sind bei
spielsweise ein Server-Programm-Modul PMS, im Folgenden als Server-Modul
PMS bezeichnet, das die Funktionen des Servers SER als Spiele-Server steuert,
und ein Spiele-Programm-Modul PL, das durch das Server-Modul PMS aufgeru
fen und im Folgenden kurz Spiele-Modul PL genannt wird. Das Steuermittel
CPUSV beeinflusst ferner die Funktionen des Verbindungsmittels TRSV, mit dem
z. B. die erwähnten Verbindungen VSV und VSVA aufgebaut werden können. Der
Server SER weist auch weitere, in Fig. 1 nicht dargestellte Baugruppen auf, z. B.
einen Monitor, eine Tastatur und eine Maus. Der Server SER bedient auch weite
re, nicht dargestellte Endgeräte mit Spielen über die Vermittlungsstelle MSSP
oder über weitere, nicht dargestellte Vermittlungsstellen.
Der Gebührenrechner ACC ist eine Gebührenerfassungseinrichtung und steht
beispielhaft für weitere, nicht dargestellte Gebührenrechner des Netzwerkes NET.
Der Gebührenrechner ACC bucht Nutzungs-Gebühren für die Nutzung des Netz
werkes NET auf Konten, die für an das Netzwerk NET angeschlossene Teilneh
mer, beispielsweise die Teilnehmer SUBA und SUBB geführt werden. Für den
Teilnehmer SUBA führt der Gebührenrechner ACC dementsprechend ein Konto
KT. Der Gebührenrechner ACC empfängt über ein Verbindungsmittel TRACC,
einer Sende- und Empfangsbaugruppe, auf der Verbindung VSSA von der Ver
mittlungsstelle MSSP oder auf der Verbindung VSVA von dem Server SER soge
nannte Gebührentickets. Gebührentickets sind Nachrichten, in denen einer Teil
nehmernummer oder einer Teilnehmerkennziffer zugeordnete Gebühren angege
ben sind. Die in einem Gebührenticket angegeben Gebühren bucht dann ein Ge
bührenrechner-Programm-Modul PMA, im Folgenden kurz Gebührenrechner-
Modul PMA, des Gebührenrechners ACC auf ein für die Teilnehmernummer ge
führtes Konto, für den Teilnehmer SUBA auf das Konto KT. Das Gebührenrech
ner-Modul PMA ist in einem Speichermittel MEMACC des Gebührenrechners ACC
abgelegt. In dem Gebührenrechner-Modul PMA enthaltener Programmcode wird
durch ein Steuermittel CPUACC ausgeführt, das z. B. ein Prozessor oder Prozes
sorcluster ist. Das Konto KT ist beispielsweise in einer Datenbank geführt, die in
einem Speichermittel MEMACC des Gebührenrechners ACC abgelegt ist. Vorlie
gend sind die Daten des Kontos KT jedoch in der Speichereinrichtung DB abge
legt. Das Speichermittel MEMACC besteht z. B. aus RAM-Bausteinen und Fest
platten-Laufwerken.
Im Folgenden ist ein typischer Verfahrensablauf zum Bereitstellen eines Spiels für
ein das Endgerät TERA des Teilnehmers SUBA erläutert:
Der Teilnehmer SUBA gibt einen Startbefehl zur Durchführung eines gewünschten Spieles in sein Endgerät TERA ein, beispielsweise an dem Eingabemittel KEYA durch Drücken einer Taste an einer Tastatur oder durch Aktivieren eines Mausin strumentes oder durch einen über das Mikrofon MICA gegebenen Sprachbefehl. Durch den Startbefehl wird das Endgerät-Modul PMT aktiviert. Die Taste an der Tastatur kann eine dedizierte, für das Spiel vorgesehen Taste sein, oder eine so genannte Soft-Key Taste, deren kontextabhängige Funktion beispielsweise durch das Endgerät-Modul PMT gesteuert wird. Das Endgerät-Modul PMT kann bei spielsweise ein Programm in der Programmiersprache Java sein und durch einen WAP-Browser (WAP = Wireless Access Protocol) und/oder ein sogenanntes Run- Time Environment, das z. B. einen Java-Interpreter aufweist, ausgeführt werden.
Der Teilnehmer SUBA gibt einen Startbefehl zur Durchführung eines gewünschten Spieles in sein Endgerät TERA ein, beispielsweise an dem Eingabemittel KEYA durch Drücken einer Taste an einer Tastatur oder durch Aktivieren eines Mausin strumentes oder durch einen über das Mikrofon MICA gegebenen Sprachbefehl. Durch den Startbefehl wird das Endgerät-Modul PMT aktiviert. Die Taste an der Tastatur kann eine dedizierte, für das Spiel vorgesehen Taste sein, oder eine so genannte Soft-Key Taste, deren kontextabhängige Funktion beispielsweise durch das Endgerät-Modul PMT gesteuert wird. Das Endgerät-Modul PMT kann bei spielsweise ein Programm in der Programmiersprache Java sein und durch einen WAP-Browser (WAP = Wireless Access Protocol) und/oder ein sogenanntes Run- Time Environment, das z. B. einen Java-Interpreter aufweist, ausgeführt werden.
Eine als Erfassungsmittel dienende Einlesefunktion DETPMT des Endgerät-
Moduls PMT erfasst den Startbefehl. Die Einlesefunktion DETPMT ist beispiels
weise eine Programmfunktion, die von einem zentralen Steuerteil COREPMT des
Endgerät-Moduls PMT aktiviert wird. Die Einlesefunktion DETPMT kann auch z. B.
eine sogenannte Java Bean sein, wenn das Endgerät-Modul PMT in der Pro
grammiersprache Java implementiert ist. Zusätzlich zu dem Startbefehl erfasst die
Einlesefunktion DETPMT eine Identifikationskennung IDA des Teilnehmers
SUBA, die den Teilnehmer SUBA bei der Teilnahme an dem Spiel identifiziert. Die
Identifikationskennung IDA ist z. B. ein Zeichencode, den der Teilnehmer SUBA
über die Eingabemittel KEYA eingeben oder über das Mikrofon MICA diktieren
kann. Vorzugsweise ist die Identifikationskennung IDA jedoch eine Identifikations
kennung, die zur Nutzung des Netzwerkes NET verwendet wird. In diesem vorlie
gend gegebenen Fall ist die Identifikationskennung IDA auf einem SIM-Modul ge
speichert, das der Teilnehmer SUBA zum Betreiben des Endgeräts TERA in einen
Modulleser INS des Endgeräts TERA einsetzt. Die Einlesefunktion DETPMT ruft
daher die Identifikationskennung IDA bei dem Modulleser INS ab. Die Einlese
funktion DETPMT kann die Identifikationskennung IDA jedoch möglicherweise
auch aus einem vorbestimmten Bereich der Speichermittel MEMTR auslesen.
Anschließend sendet das Endgerät TER eine Anforderungsnachricht mit einer
Anforderung zur Teilnahme an dem Spiel sowie mit der Identifikationskennung
IDA an den Server SER. Dabei bereitet eine als Sendemittel dienende Sende
funktion SNDPMT die Anforderungsnachricht vor und übergibt diese dem Verbin
dungsmittel TRTER. Dieses versendet die Anforderungsnachricht beispielsweise
als SMS-Nachricht (SMS = Short Message System) oder als GPRS-Paket (GPRS
= General Packet Radio Service), in denen jeweils die Adresse des Servers SER
angegeben ist, über die Verbindung VA an die Vermittlungsstelle MSSP zur Wei
terleitung über die Verbindung VSV an den Server SER. Die Sendefunktion
SNDPMT ist wie die Einlesefunktion DETPMT eine von dem von dem zentralen
Steuerteil COREPMT gesteuerte Programmfunktion.
In einem anderen Szenario adressiert das Endgerät TERA die Anforderungsnach
richt nicht direkt an den Server SER. Die Anforderungsnachricht enthält in diesem
Fall einen Kennzeichner für das gewünschte Spiel. Das Endgerät TERA sendet
die Anforderungsnachricht zunächst an die Vermittlungsstelle MSSP, die anhand
des Kennzeichners ermittelt, dass die Anforderungsnachricht nicht einen an einen
Teilnehmer gerichteten Verbindungswunsch betrifft, sondern eine Dienstanforde
rung darstellt. Die Vermittlungsstelle MSSP fragt daher den Dienst-Steuerknoten
SCP nach Instruktionen bezüglich der Anforderungsnachricht. Der Dienst-
Steuerknoten SCP weist daraufhin die Vermittlungsstelle MSSP dazu an, die Ver
bindung VSV zum Server SER aufzubauen und so eine Verbindung zwischen
dem Endgerät TERA und dem Server SER herzustellen.
Der Server SER empfängt die Anforderungsnachricht über das Verbindungsmittel
TRSV, das diese an eine als Empfangsmittel dienende Empfangsfunktion
RCVPMS des Server-Modul PMS übergibt. Die Empfangsfunktion RCVPMS kann
beispielsweise eine sogenannte Java Bean oder eine Programmfunktion sein und
wird von einem zentralen Steuerteil COREPMS des Server-Moduls PMS aufge
rufen und kontrolliert.
Eine als Ausführungsmittel dienende Ausführungsfunktion EXEPMS des Server-
Modul PMS ermittelt aus der Anforderungsnachricht, welches Spiel der Teilneh
mer SUBA spielen möchte und ruft je nach Auswahl ein geeignetes, im Speicher
MEMSV abgelegtes Spiele-Modul auf. Vorliegend ist aus Gründen der Übersicht
lichkeit lediglich ein Spiele-Modul PL gezeigt, das beispielsweise ein Glücks-,
Wett- oder Wissensspiel ausführt oder simuliert.
Bei der Ausführung des Spiele-Moduls PL sind verschiedene Varianten möglich,
von denen zunächst eine erste beispielhaft dargestellt wird.
Beispielsweise kann bereits in der Anforderungsnachricht eine Losnummer für
eine Lotterie enthalten sein. Die Losnummer kann beispielsweise durch das End
gerät-Modul PMT erzeugt oder durch den Teilnehmer SUBA eingegeben worden
sein. Das Spiele-Modul PL generiert dann beispielsweise mit Hilfe eines Zufalls
zahlengenerators eine Losnummer und übergibt diese dem Server-Modul PMS.
Dieses ermittelt dann als resultierendes Ergebnis RESA, ob die generierte Los
nummer mit der durch den Teilnehmer SUBA gesetzten Losnummer aus der An
forderungsnachricht übereinstimmt und sendet das Ergebnis RESA an das End
gerät TERA mit Hilfe der Verbindungsmittel TRSV sowie einer als Sendemittel
dienenden Sendefunktion SNDPMS des Server-Moduls PMS. Das Endgerät
TERA empfängt das Ergebnis RESA über die Verbindungsmittel TRTER, die das
Ergebnis RESA an Empfangsmittel RCVPMT weitergeben, die beispielsweise
ebenfalls eine Funktion des Endgerät-Moduls PMT sind. Eine als Ausgabemittel
dienende Ausgabefunktion OUTPMT des Endgerät-Moduls PMT gibt dann das
Ergebnis RESA das Anzeigemittel DISA zur Anzeige für den Teilnehmer SUBA
und/oder generiert eine Sprachnachricht mit dem Ergebnis RESA zur Ausgabe
über den Lautsprecher SPA.
Die Sendefunktion SNDPMS sendet das Ergebnis RESA sowie die Identifikations
kennung IDA oder eine davon abhängende, den Teilnehmer SUBA identifizieren
de Kennung zur Speicherung an die Speichereinrichtung DB, aus der das Ergeb
nis RESA auch nach Beendigung des Spieles beispielsweise durch das Endgerät
TERA, den Server SER oder den Gebührenrechner ACC abrufbar ist. Die Spei
chereinrichtung DB trägt das Ergebnis RESA und die Identifikationskennung IDA
in eine Ergebnisliste SCORE ein, in der bereits ein von dem Teilnehmer SUBB
ebenfalls bei der Durchführung eines Spieles der obigen Art erzieltes Ergebnis
RESB zusammen mit dessen Identifikationskennung IDB abgelegt sind. Die Er
gebnisliste SCORE ist vorliegend eine sogenannte Besten- oder "Highscore"-
Liste, in die die jeweils besten bei der bei der Durchführung des obigen Spieles
erzielten Ergebnisse eingetragen werden. Die Ergebnisliste SCORE kann von den
Endgeräten TERA und TERB jeweils abgefragt werden, beispielsweise unter
Kontrolle des Servers SER.
In der vorliegenden Ausgestaltung sendet die Sendefunktion SNDPMS das Er
gebnis RESA sowie die Identifikationskennung IDA oder eine davon abhängende,
den Teilnehmer SUBA identifizierende Kennung auch an den Gebührenrechner
ACC, der diese Informationen über die Verbindungsmittel TRACC empfängt und
an eine als Empfangsmittel dienende Empfangsfunktion RCVPMA des Gebühren
rechner-Moduls PMA weitergibt. Die Empfangsfunktion RCVPMA sowie eine als
Buchungsmittel dienende Buchungsfunktion ACCPMA und eine Sendefunktion
SNDPMA sind jeweils Programmfunktionen oder Programmteile, die von einem
zentralen Steuerteil COREPMA des Gebührenrechner-Moduls PMA gesteuert und
aufgerufen werden. Die Buchungsfunktion ACCPMA ermittelt Spiele-Ergebnis-
Abrechnungsdaten BRESA aus dem Ergebnis RESA sowie für die Nutzung des
Spiele-Moduls PL angefallene Spiele-Nutzungs-Abrechnungsdaten UP. Die Spie
fe-Abrechnungsdaten BRESA und UP sowie die Identifikationskennung IDA wer
den der Sendefunktion SNDPMA zum Senden an die Speichereinrichtung DB ü
bergeben, welche die Spiele-Abrechnungsdaten BRESA und UP auf dem Konto
KT einträgt. Wenn der Teilnehmer SUBA beispielsweise eine korrekte Losnummer
in der Anforderungsnachricht angegeben hatte, werden die Spiele-Ergebnis-
Abrechnungsdaten BRESA als Gewinn verbucht. Der Teilnehmer SUBA erhält
später eine Rechnung, beispielsweise eine Telefonrechnung, über die für das
Konto KT gebuchten Abrechnungsdaten BRESA, UN und UP.
Die Spiele-Ergebnis-Abrechnungsdaten BRESA und/oder die Spiele-Nutzungs-
Abrechnungsdaten UP könnten jedoch auch auf ein separates Konto des Teil
nehmers SUBA gebucht werden. Ferner kann das Konto KT auch in den Spei
chermitteln MEMACC geführt werden.
Das Konto KT könnte jedoch auch ein sogenanntes Prepaid-Konto sein, das nur
solange von dem Teilnehmer SUBA genutzt werden kann, wie ein Guthaben auf
dem Konto KT vorhanden ist. In diesem Fall prüft beispielsweise die Vermittlungs
stelle MSSP und/oder der Server SER vor der Ausführung des in der jeweiligen
Anforderungsnachricht gewünschten Spiels, ob noch ein Guthaben vorhanden ist.
Der Server SER führt dann nur bei vorhandenem Guthaben ein von dem Teil
nehmer SUBA gewünschtes Spiel durch.
Es ist auch möglich, dass beispielsweise der Gebührenrechner ACC z. B. jeden
Monat auf das Konto KT eine vorbestimmte Gutschrift zur Teilnahme an dem
Spiel bucht, von der beispielsweise die Abrechnungsdaten UP, gegebenenfalls
auch negative Spiele-Ergebnis-Abrechnungsdaten BRESA abgebucht werden
könnten, falls der Teilnehmer SUBA in der Anforderungsnachricht eine falsche
Losnummer angegeben hatte. Beispielsweise könnte der Teilnehmer SUBA ge
bührenfrei monatlich zehnmal an der oben dargestellten Lotterie teilnehmen.
Es ist auch möglich, dass der Server SER das Ergebnis RESA nur an die Spei
chereinrichtung DB sendet und nicht an den Gebührenrechner ACC. Ferner
könnte der Server SER das Ergebnis RESA nicht an die Speichereinrichtung DB,
sondern lediglich an den Gebührenrechner ACC zur Speicherung und Verbu
chung senden.
Weiter ist es möglich, dass das Server-Modul PMS die Spiele-Ergebnis-
Abrechnungsdaten BRESA und/oder die Spiele-Nutzungs-Abrechnungsdaten UP
ermittelt und dem Gebührenrechner ACC und/oder der Speichereinrichtung DB
zur Buchung oder lediglich zur Speicherung übermittelt. Die Spiele-Ergebnis-
Abrechnungsdaten BRESA und/oder die Spiele-Nutzungs-Abrechnungsdaten UP
können dann später, beispielsweise im Rahmen einer Monatsabrechnung, von
einem (nicht dargestellten) Gebührenabrechnungsrechner verarbeitet werden.
Gebührenabrechnungsrechner werden häufig auch als "Billing Center" (BC) oder
"Customer Care and Billing Center" (CCBC) bezeichnet.
Weitere Spiele-Varianten werden im Folgenden beispielhaft dargestellt:
Die Ergebnisliste SCORE könnte beispielsweise dazu dienen, gewissermaßen als "zweite Chance" eine monatliche Lotterie zu veranstalten, bei unter den in der Er gebnisliste SCORE eingetragenen Spiele-Teilnehmern ein weiterer Gewinn verlost wird, den z. B. der Server SER ermittelt und der Gebührenrechner ACC den jewei ligen Konten der Spiele-Teilnehmer verbucht, z. B. dem Konto KT. Insbesondere in einem solchen Szenario ist die Ergebnisliste SCORE zweckmäßigerweise nicht nur eine Besten-Liste, in die nur "Gewinner" eingetragen werden, sondern eine Liste, in die ganz allgemein von Spiele-Teilnehmern getippte Losnummern einge tragen werden, also auch solche Losnummern, die bei der "ersten Chance" er folglos waren.
Die Ergebnisliste SCORE könnte beispielsweise dazu dienen, gewissermaßen als "zweite Chance" eine monatliche Lotterie zu veranstalten, bei unter den in der Er gebnisliste SCORE eingetragenen Spiele-Teilnehmern ein weiterer Gewinn verlost wird, den z. B. der Server SER ermittelt und der Gebührenrechner ACC den jewei ligen Konten der Spiele-Teilnehmer verbucht, z. B. dem Konto KT. Insbesondere in einem solchen Szenario ist die Ergebnisliste SCORE zweckmäßigerweise nicht nur eine Besten-Liste, in die nur "Gewinner" eingetragen werden, sondern eine Liste, in die ganz allgemein von Spiele-Teilnehmern getippte Losnummern einge tragen werden, also auch solche Losnummern, die bei der "ersten Chance" er folglos waren.
Ferner könnte das Endgerät-Modul PMT beispielsweise dem Teilnehmer SUBA
über das Anzeigemittel DISA ein Eingabe- und/oder Auswahlfeld anzeigen, in das
der Teilnehmer SUBA eine Wettkennziffer für eine Fußball- oder eine Zahlenwette
einträgt. Diese gesetzte Wettkennziffer sendet das Endgerät TERA in einer Spie
le-Anforderungsnachricht an den Server SER. Der Server SER speichert die ge
setzte Wettkennziffer zunächst in der Speichereinrichtung DB ab. Wenn später
das jeweilige Wett-Ergebnis des für die Wette maßgeblichen Ereignisses vorhan
den ist, das beispielsweise ein Fußballspiel, ein Autorennen oder eine Zahlenlotte
rie ist, vergleicht der Server SER das Wett-Ergebnis mit der von dem Teilnehmer
SUBA gesetzten Wettkennziffer. Das dabei ermittelte jeweilige Ergebnis sendet
der Server SER an das Endgerät TERA sowie die Speichereinrichtung DB
und/oder den Gebührenrechner ACC zur bereits dargestellten Weiterverarbeitung.
Das Endgerät TERA und der Server SER können bei der Erbringung eines von
dem Teilnehmer SUBA gewünschten Spieles auch interaktiv zusammenwirken.
Beispielsweise könnte der Server SER eine Wissensfrage an das Endgerät TERA
senden, die der Teilnehmer SUBA beantworten muss. Bei korrekter Antwort wird
dann dem Konto KT ein Abrechnungsbetrag gutgeschrieben wird.
Ferner kann das Endgerät-Modul PMT einen Zufallsgenerator aufweisen, der je
weils einen Wett-Zufallscode in eine an den Server SER gerichtete Spiele-Anfor
derungsnachricht einträgt. Nach Erhalt der Spiele-Anforderungsnachricht ver
gleicht das Server-Modul PMS den Wett-Zufallscode mit einem Ziel-Zufallscode,
der entweder ad hoc erzeugt wird (siehe oben) oder aus eine Liste mit bereits
hinterlegten Ziel-Zufallscodes abgefragt wird. Wenn Wett-Zufallscode und Ziel-
Zufallscode übereinstimmen, erhält der Teilnehmer SUBA eine Gutschrift auf sei
nem Konto KT.
In einer weiteren Variante spielen die Teilnehmer SUBA und Teilnehmer SUBB
gemeinsam ein von dem Server SER bereitgestelltes Spiel. Dieser stellt bei
spielsweise beiden Teilnehmern jeweils Wissensfragen, wobei derjenige Teilneh
mer eine Gutschrift auf seinem Konto erhält, der zuerst die richtige Antwort gibt.
Es versteht sich, dass beliebige weitere Spiele, z. B. sogenannte Adventure-Spiel
durch das Server-Modul PMS ausgeführt werden können. Ferner sind Spiele-
Kombinationen möglich, beispielsweise eine Kombination aus einem Wett- oder
Lotteriespiel mit einem Wissensspiel.
Der zur Spiele-Erbringung notwendige Programmcode kann vollständig in dem
Endgerät-Modul PMT enthalten sein. Es ist jedoch auch möglich, dass der Server
SER im Rahmen der Spiele-Erbringung Programmcode eines Anwendungs-
Programm-Moduls LAP, beispielsweise in Form von Java-Applets und/oder von
Makro-Code, an das Endgerät TERA sendet.
Programmcode des Anwendungs-Programm-Moduls LAP oder des Endgerät-
Moduls PMT kann beispielsweise die Anzeige auf dem Anzeigemittel DISA steu
ern und/oder Ausgaben über den Lautsprecher SPA erzeugen und dabei bei
spielsweise einen Spielautomaten simulieren. Ferner könnte der Programmcode
eine Tastatur der Eingabemittel KEYA derart steuern, dass deren Tasten zumin
dest teilweise als sogenannte Soft-Keys zur Steuerung des aktuell durchgeführten
Spieles dienen. Während des Spieles kann dann z. B. jeder Tastendruck auf einen
solchen Soft-Key zu Nachricht an den Server SER jeweils mit einem Lotterieein
satz und damit zu einem Spiel(teil-)gewinn oder einem Spiel(teil-)verlust führen.
Es ist auch möglich, dass das Endgerät-Modul PMT von dem Server SER oder
einem weiteren, nicht dargestellten Server auf das Endgerät TERA geladen wird.
Dazu könnte das Endgerät TERA beispielsweise mit Hilfe des bereits erwähnten
WAP-Browsers eine Anforderung an den Server SER senden, der dann das End
gerät-Modul PMT auf das Endgerät TERA herunterlädt.
Verschiedene Abwandlungen der gezeigten Einrichtungen sind ohne Weiteres
möglich. Beispielsweise kann der Gebührenrechner ACC in die Vermittlungsstelle
MSSP oder in den Server SER integriert sein. Dann erfüllen das Steuermittel
CPUSW bzw. das Steuermittel CPUSV die Funktionen des Steuermittels
CPUACC, das Speichermittel MEMSW bzw. das Speichermittel MEMSV die
Funktionen des Speichermittels MEMACC sowie das Verbindungsmittel TRSW
bzw. das Verbindungsmittel TRSV die Funktionen des Verbindungsmittels
TRACC. Die Verbindungen VSPA bzw. VSVA sind dann interne Verbindungen in
der Vermittlungsstelle MSSP bzw. in dem Server SER. Ferner kann der Server
SER in die Vermittlungsstelle MSSP integriert sein oder die Vermittlungsstelle
MSSP die Programm-Module PMS und PL ausführen. Es ist ferner möglich, dass
die Vermittlungsstelle MSSP das Gebührenrechner-Modul PMA ausführt.
In einer weiteren Variante sind der Server SER und/oder der Gebührenrechner
ACC in den Dienst-Steuerknoten SCP integriert. Dieser führt dann das Server-
Modul PMS und das Spiele-Modul PL bzw. das Gebührenrechner-Modul PMA
aus.
Ferner können die Vermittlungsstelle MSSP und der Dienst-Steuerknoten SCP zu
einer Einheit kombiniert sein, einem sogenannten Service Switching and Control
Point (SSCP), der je nach Konfiguration das Gebührenrechner-Modul PMA
und/oder das Server-Modul PMS und/oder das Spiele-Modul PL ausführt.
Weiter kann das Spiele-Modul PL in das Server-Modul PMS integriert sein, bei
spielsweise als ein Programmcode-Abschnitt oder als eine Programmfunktion. Es
ist ferner auch möglich, dass das Gebührenrechner-Modul PMA in das Server-
Modul PMS integriert ist, das dann beispielsweise durch den Server SER, die
Vermittlungsstelle MSSP oder den Gebührenrechner ACC ausgeführt wird.
Es versteht sich, dass das Gebührenrechner-Modul PMA, das Endgerät-Modul
PMT und das Server-Modul PMS jeweils in verschiedenen Programmiersprachen,
beispielsweise Java, C, C++ und dergleichen implementiert werden können. Fer
ner ist die jeweils dargestellte Modul-Architektur nur beispielhaft zu verstehen. Die
einzelnen Funktionen, beispielsweise die Empfangsfunktion RCVPMA und die
Buchungsfunktion ACCPMA des Gebührenrechner-Moduls PMA, können auch als
separate Programm-Module realisiert sein, die in funktionaler Einheit das Gebüh
renrechner-Modul PMA bilden und dabei unter Steuerung des zentralen Steuer
teils COREPMA interagieren oder auch direkt, ohne Mitwirkung des zentralen
Steuerteils COREPMA zusammenwirken.
Claims (12)
1. Verfahren zum Bereitstellen eines Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät (TERA)
eines Teilnehmers (SUBA), bei dem
das Mobilfunk-Endgerät (TERA) über ein drahtloses Netzwerk (NET) eine Anforderungsnachricht mit einer Anforderung zur Teilnahme an einem Spiel sowie mit einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) an einen Server (SER) sendet,
der Server (SER) in Abhängigkeit von der Anforderungsnachricht ein Spiele- Programm-Modul (PL) zur Ausführung des gewünschten Spieles ausführt und dabei zumindest ein Ergebnis (RESA) des Spieles ermittelt,
der Server (SER) dem Mobilfunk-Endgerät (TERA) das zumindest eine aus der Ausführung des Spiele-Programm-Moduls (PL) resultierende Ergebnis (RESA) übermittelt,
das Mobilfunk-Endgerät (TERA) das mindestens eine Ergebnis (RESA) aus gibt und
eine Speichereinrichtung (DB) das mindestens eine Ergebnis (RESA) in Zu sammenhang mit der Identifikationskennung (IDA) speichert, wobei das min destens eine Ergebnis (RESA) aus der Speichereinrichtung (DB) nach Be endigung des Spieles abrufbar ist.
das Mobilfunk-Endgerät (TERA) über ein drahtloses Netzwerk (NET) eine Anforderungsnachricht mit einer Anforderung zur Teilnahme an einem Spiel sowie mit einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) an einen Server (SER) sendet,
der Server (SER) in Abhängigkeit von der Anforderungsnachricht ein Spiele- Programm-Modul (PL) zur Ausführung des gewünschten Spieles ausführt und dabei zumindest ein Ergebnis (RESA) des Spieles ermittelt,
der Server (SER) dem Mobilfunk-Endgerät (TERA) das zumindest eine aus der Ausführung des Spiele-Programm-Moduls (PL) resultierende Ergebnis (RESA) übermittelt,
das Mobilfunk-Endgerät (TERA) das mindestens eine Ergebnis (RESA) aus gibt und
eine Speichereinrichtung (DB) das mindestens eine Ergebnis (RESA) in Zu sammenhang mit der Identifikationskennung (IDA) speichert, wobei das min destens eine Ergebnis (RESA) aus der Speichereinrichtung (DB) nach Be endigung des Spieles abrufbar ist.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass Spiele-
Abrechnungsdaten (BRESA, UN) aus dem mindestens einen Ergebnis (RESA)
des Spieles und/oder für die Nutzung des Spiele-Programm-Moduls (PL) er
mittelt werden und dass die Spiele-Abrechnungsdaten auf einem Konto (KT)
des Teilnehmers (SUBA), insbesondere auf einem zur Nutzung des drahtlosen
Netzwerkes (NET) eingesetzten Gebührenabrechnungskonto des Teilnehmers
(SUBA), verbucht werden.
3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiele-
Programm-Modul (PL) ein Glücks-, Wett- oder Wissensspiel durchführt.
4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das mindestens
eine Ergebnis (RESA) des Spieles in eine Ergebnisliste (SCORE) eingetragen
wird, in der zumindest ein zweites, von einem zweiten Teilnehmer (SUBB) er
zielten Ergebnis (RESB) des Spieles abgelegt ist.
5. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Spiele-
Programm-Modul (PL) ein Anwendungs-Programm-Modul (LAP) an das Mo
bilfunk-Endgerät (TERA) sendet, dessen Programmcode das Mobilfunk-
Endgerät (TERA) zur Durchführung des Spieles in Interaktion mit dem Server
(SER) ausführt.
6. Endgerät-Programm-Modul (PMT) für ein für ein drahtloses Netzwerk (NET)
vorgesehenes Mobilfunk-Endgerät (TERA) eines Teilnehmers (SUBA) zum
Bereitstellen eines Spiels für das Mobilfunk-Endgerät (TERA), wobei das End
gerät-Programm-Modul (PMT) von einem Steuermittel des Mobilfunk-
Endgeräts (TERA) ausgeführt werden kann, dadurch gekennzeichnet,
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Erfassungsmittel (DETPMT) zum Erfassen eines durch den Teilnehmer (SUBA) zur Durchführung des Spieles gegebenen Startbefehls und zum Bestimmen einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationsken nung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) aufweist,
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Sendemittel (SNDPMT) zum Senden einer Anforderungsnachricht mit einer Anforderung zur Teilnahme an dem Spiel sowie mit der Identifikationskennung (IDA) an einen Server (SER) über das drahtlose Netzwerk (NET) aufweist,
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Empfangsmittel (RCVPMT) zum Empfangen mindestens eines aus der Ausführung des Spiele-Programm- Moduls (PL) resultierenden Ergebnisses (RESA) aufweist, und
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Ausgabemittel (OUTPMT) zum Ausgeben des mindestens Ergebnisses (RESA) an einer Ausgabeeinrich tung des Mobilfunk-Endgeräts (TERA) aufweist.
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Erfassungsmittel (DETPMT) zum Erfassen eines durch den Teilnehmer (SUBA) zur Durchführung des Spieles gegebenen Startbefehls und zum Bestimmen einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationsken nung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) aufweist,
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Sendemittel (SNDPMT) zum Senden einer Anforderungsnachricht mit einer Anforderung zur Teilnahme an dem Spiel sowie mit der Identifikationskennung (IDA) an einen Server (SER) über das drahtlose Netzwerk (NET) aufweist,
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Empfangsmittel (RCVPMT) zum Empfangen mindestens eines aus der Ausführung des Spiele-Programm- Moduls (PL) resultierenden Ergebnisses (RESA) aufweist, und
dass das Endgerät-Programm-Modul (PMT) Ausgabemittel (OUTPMT) zum Ausgeben des mindestens Ergebnisses (RESA) an einer Ausgabeeinrich tung des Mobilfunk-Endgeräts (TERA) aufweist.
7. Mobilfunk-Endgerät (TERA) für ein drahtloses Netzwerk (NET) mit einem End
gerät-Programm-Modul (PMT) nach Anspruch 6 und einem Steuermittel
(CPUTR) zur Ausführung des Endgerät-Programm-Moduls (PMT).
8. Server-Programm-Modul (PMS) für einen Servers (SER) zum Bereitstellen
eines Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät (TERA) eines Teilnehmers (SUBA),
wobei das Server-Programm-Modul (PMS) von einem Steuermittel (CPUSV)
des Servers (SER) ausgeführt werden kann, dadurch gekennzeichnet,
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Empfangsmittel (RCVPMS) zum Empfangen einer Anforderungsnachricht mit einer von einem Mobilfunk- Endgerät (TERA) gesendeten Anforderung zur Teilnahme an dem Spiel so wie mit einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) aufweist,
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Ausführungsmittel (EXEPMS) zur Ausführung eines Spiele-Programm-Moduls (PL) zur Ausführung des ge wünschten Spieles in Abhängigkeit von der Anforderungsnachricht sowie zur Ermittlung zumindest eines Ergebnisses (RESA) des Spieles aufweist,
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Sendemittel (SNDPMS) zum Sen den des mindestens einen aus der Ausführung des Spiele-Programm- Moduls (PL) resultierenden Ergebnisses (RESA) an das Mobilfunk-Endgerät (TERA) aufweist,
und dass die Sendemittel (SNDPMS) zum Senden des mindestens einen aus der Ausführung des Spiele-Programm-Moduls (PL) resultierenden Er gebnisses (RESA) in Zusammenhang mit der Identifikationskennung (IDA) an eine Speichereinrichtung (DB) ausgestaltet sind, aus der das mindestens eine Ergebnis (RESA) nach Beendigung des Spieles abrufbar ist.
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Empfangsmittel (RCVPMS) zum Empfangen einer Anforderungsnachricht mit einer von einem Mobilfunk- Endgerät (TERA) gesendeten Anforderung zur Teilnahme an dem Spiel so wie mit einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilnehmers (SUBA) aufweist,
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Ausführungsmittel (EXEPMS) zur Ausführung eines Spiele-Programm-Moduls (PL) zur Ausführung des ge wünschten Spieles in Abhängigkeit von der Anforderungsnachricht sowie zur Ermittlung zumindest eines Ergebnisses (RESA) des Spieles aufweist,
dass das Server-Programm-Modul (PMS) Sendemittel (SNDPMS) zum Sen den des mindestens einen aus der Ausführung des Spiele-Programm- Moduls (PL) resultierenden Ergebnisses (RESA) an das Mobilfunk-Endgerät (TERA) aufweist,
und dass die Sendemittel (SNDPMS) zum Senden des mindestens einen aus der Ausführung des Spiele-Programm-Moduls (PL) resultierenden Er gebnisses (RESA) in Zusammenhang mit der Identifikationskennung (IDA) an eine Speichereinrichtung (DB) ausgestaltet sind, aus der das mindestens eine Ergebnis (RESA) nach Beendigung des Spieles abrufbar ist.
9. Server (SER) mit einem Server-Programm-Modul (PMS) nach Anspruch 8 und
einem Steuermittel (CPUSV) zur Ausführung des Server-Programm-Moduls
(PMS).
10. Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) für einen Gebührenrechner (ACC)
zur Berechnung von Gebühren im Zusammenhang mit einem Bereitstellen ei
nes Spiels für ein Mobilfunk-Endgerät (TERA) eines Teilnehmers (SUBA) für
ein drahtloses Netzwerk (NET), wobei das Gebührenrechner-Programm-Modul
(PMA) von einem Steuermittel (CPUACC) des Gebührenrechners (ACC) aus
geführt werden kann, dadurch gekennzeichnet,
dass das Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) Empfangsmittel (RCVPMA) zum Empfangen einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilneh mers (SUBA) in Zusammenhang mit mindestens einem Ergebnis (RESA) des Spieles aufweist, das der Server (SER) in Abhängigkeit von einer von dem Mobilfunk-Endgerät (TERA) über ein drahtloses Netzwerk (NET) ge sendeten Anforderungsnachricht mit Hilfe eines Spiele-Programm-Moduls (PL) zur Ausführung des gewünschten Spieles ausführt, wobei der Server (SER) das zumindest eine Ergebnis (RESA) des Spieles ermittelt, und
dass das Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) Buchungsmittel (ACCPMA) zum Buchen von aus dem mindestens einen Ergebnis (RESA) des Spieles und/oder für die Nutzung des Spiele-Programm-Moduls (PL) er mittelten Spiele-Abrechnungsdaten auf ein Konto des Teilnehmers (SUBA), insbesondere auf ein zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) einge setzten Gebührenabrechnungskonto des Teilnehmers (SUBA), aufweist.
dass das Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) Empfangsmittel (RCVPMA) zum Empfangen einer insbesondere zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) verwendeten Identifikationskennung (IDA) des Teilneh mers (SUBA) in Zusammenhang mit mindestens einem Ergebnis (RESA) des Spieles aufweist, das der Server (SER) in Abhängigkeit von einer von dem Mobilfunk-Endgerät (TERA) über ein drahtloses Netzwerk (NET) ge sendeten Anforderungsnachricht mit Hilfe eines Spiele-Programm-Moduls (PL) zur Ausführung des gewünschten Spieles ausführt, wobei der Server (SER) das zumindest eine Ergebnis (RESA) des Spieles ermittelt, und
dass das Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) Buchungsmittel (ACCPMA) zum Buchen von aus dem mindestens einen Ergebnis (RESA) des Spieles und/oder für die Nutzung des Spiele-Programm-Moduls (PL) er mittelten Spiele-Abrechnungsdaten auf ein Konto des Teilnehmers (SUBA), insbesondere auf ein zur Nutzung des drahtlosen Netzwerkes (NET) einge setzten Gebührenabrechnungskonto des Teilnehmers (SUBA), aufweist.
11. Gebührenrechner (ACC) mit einem Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA)
nach Anspruch 10 und einem Steuermittel (CPUACC) zur Ausführung des
Gebührenrechner-Programm-Moduls (PMA).
12. Speichermittel mit einem Endgerät-Programm-Modul (PMT) nach Anspruch 6
und/oder einem Server-Programm-Modul (PMS) nach Anspruch 8 und/oder
einem Gebührenrechner-Programm-Modul (PMA) nach Anspruch 10.
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