DE102004063253A1 - Verfahren und Spielsteuereinrichtung für ein Frage-Antwort-Spiel zwischen mehreren Mobiltelefonen und einem Server - Google Patents

Verfahren und Spielsteuereinrichtung für ein Frage-Antwort-Spiel zwischen mehreren Mobiltelefonen und einem Server Download PDF

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Abstract

In einem Mobilfunknetz nehmen mehrere Teilnehmer (1.1 bis 1.n) mit ihren Mobilfunktelefonen an einem Frage-Antwort-Spiel teil, das von einem zentralen Server (2) ausgeführt wird. Ein erster Teilnehmer (1.1) ruft beim Server (2) eine vorbestimmte Nummer an und erhält eine zu lösende Aufgabe. Innerhalb einer Zeit x, die als Gesamtspielzeit definiert ist, teilt der Teilnehmer (1.1) dem Server (2) eine Antwort mit. Gleichzeitig oder während des Ablaufs der Spielzeit x rufen weitere Teilnehmer (1.2 bis 1.n) an und erhalten die gleiche Aufgabe, die die Teilnehmer (1.2 bis 1.n) in der noch jeweils verbleibenden Spielzeit x beantworten müssen. Alle Antworten werden bewertet und zusammen mit einer Kennung für jeden Teilnehmer (1.1 bis 1.n) beim Server (2) in einer Datenbank (7) gespeichert. Die Gewinner werden nach dem Zufallsprinzip ermittelt und erhalten ihren Gewinn vom Server (2) sofort nach dem Ende des Spiels in Form von Prepaid-Karten (8).

Description

  • Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine Spielsteuereinrichtung für ein intellektuelles Frage- Antwort- Spiel in einem Mobilfunknetz bei dem mehrere Spielteilnehmer (Mobiltelefone) mit einem zentralen Server in Verbindung treten. Der Gewinn wird unter den mehreren Teilnehmern, die die Fragen richtig beantwortet haben, ausgelost und den Gewinnern übermittelt.
  • Bekannt sind bereits verschiedene Spiele, die über oder mit Mobilfunktelefonen (Handy's) ausgeführt werden können.
  • Bei einigen Spielen ( DE 100 35 348 A1 , DE 100 26 853 C2 ) werden dem Mobiltelefon entsprechende Module zur Durchführung der Spiele zur Verfügung gestellt und bei anderen kommunizieren mehrere Teilnehmer über Mobiltelefone miteinander und beteiligen sich gemeinsam an einem Spiel ( DE 100 48 807 A1 , US 2002 0165024 A1 , US 6 554 707 B1 ), das lediglich durch einen zentralen Server gesteuert wird. Alle diese Spiele benötigen einen hohen Zeiteinsatz und können neben Gewinnen auch sehr hohe Verluste bringen.
  • Die DE 19915 671 A1 beschreibt ein Verfahren zur Telekommunikation, zum Zahlen von Kosten, für die medizinische Überwachung und für Spiele. Die Kommunikation erfolgt zwischen einem ersten Endgerät, z. B. einem Mobiltelefon, und einem zweitem Endgerät, das zum Senden und Empfangen von Informationen oder als zentrales Spielverwaltungssystem (z. B. Lotteriesystem) ausgelegt ist.
  • Mit diesem System ist keine schnelle überschaubare Spielhandlung möglich, bei der innerhalb einer relativ kurzen Zeit mehrere Spieler (Teilnehmer) einbezogen sind und der Gewinn sofort, z. B. in einer Gutschrift von Gesprächseinheiten zur Verfügung steht. Außerdem sind sowohl sender- als auch empfangsseitig geeignete Protokolle für die Kommunikation notwendig.
  • Des weiteren ist aus der Erfindungsbeschreibung US 6 688 982 B2 ein drahtloses Kommunikationssystem für ein Quiz- Spiel bekannt.
  • In diesem Spiel werden eine erste Frage und eine Telefonnummer, die an einem ersten Ort vorliegt, angezeigt. Ein Benutzer gibt auf die Frage eine Antwort in Form einer SMS auf sein Handy und sendet die Antwort an die bezeichnete Telefonnummer. Ist die Antwort richtig, erhält der Benutzer weitere Fragen über SMS und antwortet erneut. Sind alle Antworten richtig, wird der Benutzer veranlasst, eine Nachricht mit seinem Namen und fakultativ die Wahl eines Preises zu senden. Der Benutzer erhält dann eine Gutscheinzahl. Die Gutscheinzahl und der Name des Benutzers, werden einem anderen Terminal übersandt. Stimmt die Gutscheinzahl mit einer Zufallszahl an diesem Terminal überein, erhält der Benutzer einen Preis.
  • Mit dieser Erfindung ist keine parallele Beteiligung mehrerer Teilnehmer möglich, unter denen ein Preis ausgelost wird. Das Frage- Antwort- Spiel findet zwischen zwei Terminals statt, wobei der Server lediglich das Spiel steuert und überwacht.
  • Des weiteren ist es bekannt, als Alternative zu Mobilfunk-Verträgen so genannte Prepaid- Karten zu verwenden. Wie der aus dem englischen eingedeutschte Begriff besagt, werden die anfallenden Kosten nicht wie bei Laufzeitverträgen nachträglich in Rechnung gestellt, sondern bereits beim Kauf vorab bezahlt. Der größte Vorteil der Prepaid- Telefonie ergibt sich deshalb aus der Kostenkontrolle. Man kann nicht unangenehm von einer hohen Mobilfunk-Rechnung überrascht werden, da man lediglich für einen bestimmten Geldbetrag telefonieren oder sonstige Dienste nutzen kann, den man zuvor eingezahlt hat. Ein weiterer Vorteil der Prepaid- Karten besteht darin, dass das Prepaid- Konto in einfachster Weise über das Mobilfunknetz aktivierbar ist, vorausgesetzt es liegt glaubhaft ein Nachweis vor, das ein entsprechender Geldbetrag eingezahlt wurde.
  • Die Verwendung von Prepaid- Karten wird insbesondere von Teilnehmern mit geringem Budget, wie z. B. Teens bevorzugt. Diese haben dann aber das Problem, dass ihre Handy-Telefonkarten stets vertelefoniert sind.
  • Aufgabe der Erfindung ist es, ein Verfahren und eine Spielsteuereinrichtung für ein Frage- Antwort- Spiel zu schaffen, bei dem das Spiel in einem Mobilfunknetz zwischen einer Vielzahl von Teilnehmern, die unabhängig voneinander agieren, und einem zentralen Server in kürzester Zeit und mit einem relativ geringen finanziellen Einsatz ausgetragen werden soll, wobei der Gewinn sofort nach Beendigung des Spieles einem oder mehreren Gewinnern über das Mobilfunknetz zur Verfügung steht.
  • Die Aufgabe wird hinsichtlich des Verfahrens mit den Merkmalen des 1. Patentanspruchs und für die Spielsteuereinrichtung mit den Merkmalen des 7. Patentanspruchs gelöst. Vorteilhafte Weiterentwicklungen und Ausgestaltungen sind Gegenstand der Unteransprüche.
  • Zwischen mehreren Teilnehmern, die unabhängig voneinander über ein Mobiltelefon (Handy) mit einem zentralen Server kommunizieren, wird ein Frage- Antwort-Spiel ausgeführt. Die Mobilfunktelefone dienen in diesem Spiel als Ein- und Ausgabegeräte zum Empfangen und Übermitteln von Informationen. Alle Spielhandlungen finden im Server statt beziehungsweise werden durch diesen veranlasst.
  • Das Spiel beginnt, indem ein erster Teilnehmer über ein Mobiltelefon beim Server eine Nummer anruft, die ihm in geeigneter Weise als Telefonnummer für ein derartiges Spiel bekannt gemacht wurde. Der Server ist dafür zweckmäßigerweise mit mindestens einem kostenpflichtigen Einwahlport und mit einem zweiten SMS-Port ausgerüstet. Ferner sind die Eingänge so ausgelegt, dass zeitgleich auch mehrere Teilnehmer anrufen können.
  • Der Teilnehmer (Spieler) ruft an und bekommt über eine automatische Ansage eine intellektuelle Frage oder Aufgabe und einige Varianten von möglichen Antworten, unter denen er auswählen muss, gestellt. Diese Aufgabe wird mehrfach in einer Schleife wiederholt.
  • Die möglichen Aufgaben könnten z. B. folgende sein: musikalische Sequenzen (erraten des Autors oder Interpreten), Quiz (Literatur, Geographie usw.).
  • Innerhalb einer Spielzeit x muss der Teilnehmer dem Server eine Antwort mitgeteilt haben, wenn er in die Wertung kommen will.
  • Gleichzeitig oder während des Ablaufs der Spielzeit x rufen weitere Teilnehmer über Mobiltelefone an und erhalten die gleiche Aufgabe, die die Teilnehmer in der noch jeweils verbleibenden Spielzeit x beantworten müssen.
  • Alle Antworten und eine Kennung für jeden Teilnehmer, die zweckmäßigerweise seine Telefonnummer ist, werden beim Server in einer Datenbank gespeichert.
  • Ist die Spielzeit x abgelaufen, werden ein oder mehrere Gewinner nach dem Zufallsprinzip (Random) ermittelt, und der oder die Gewinner erhalten ihren Gewinn vom Server in Form frei verfügbarer Gesprächseinheiten.
  • Die einfachste Form, den Gewinn innerhalb des Mobilfunknetzes sofort verfügbar zu machen, besteht in dem Prepaid- System. Der Spieler bzw. Teilnehmer erhält hier seinen Gewinn in Form von Prepaid- Karten.
  • Jeder Gewinner aus der Zufallsverteilung bekommt dann eine Information (z. B. SMS) mit der Geheimzahl der Prepaid- Karte übermittelt, mit der er sofort sein Prepaid- Konto aktivieren kann.
  • Nach Ablauf der Zeit x Spiel ist zu Ende und ein neues Spiel beginnt, an dem sich sofort wieder jeder beteiligen kann.
  • Neben der dargestellten Form existieren natürlich auch andere Abrechnungsoptionen. Man kann z.B. den ganzen Gewinn zu gleichen Teilen unter allen Spielern mit der richtigen Antwort verteilen. Dann wird der Gewinn auf einem persönlichen Konto in der Datenbank gespeichert und summiert. Wenn der Kontostand einen Wert einer Prepaid- Karte erreicht, bekommt der Kontoinhaber eine neue Prepaid-Karte.
  • An Hand von Zeichnungen werden ein Schaltschema und die Wirkungsweise der Erfindung näher erläutert.
  • Es zeigen:
  • 1 Ein Schaltschema für ein Frage- Antwort- Spiel zwischen mehreren Mobiltelefonen und einem Server,
  • 2 die Darstellung eines möglichen Flussdiagramms zur Durchführung des Verfahrens.
  • In 1 ist ein mögliches Schaltschema für ein Frage- Antwort- Spiel zwischen mehreren unabhängigen Teilnehmern (Spielern) 1.1 bis 1.n, die im Besitz von Mobiltelefonen sind, und einem zentralen Server 2 dargestellt.
  • Ein erster Teilnehmer bzw. Spieler ruft mit seinem Mobiltelefon (Handy) 1.1 eine gebührenpflichtige Rufnummer (z. B. 0190...) an. Diese Nummer verbindet ihn über einem Port (Port1 in 2) 3 mit einem Server 2. Hier bekommt er über eine automatische Ansage 4 eine intellektuelle Aufgabe gestellt und einige Varianten von Antworten. Die Aufgabe wiederholt sich mehrere Male in einer Ansageschleife sx. Diese Schleife sx läuft entweder über die gesamte Spielzeit x oder sie wird bei jedem Anruf innerhalb der Spielzeit x erneut für die gleiche Aufgabe aktiviert, wobei sx auch kleiner x sein kann.
  • Die gesamte Spielzeit x sollte ungefähr 5 bis 10 min dauern, so dass mehrere Spieler 1.1 bis 1.n am Spiel teilnehmen können. Sollte bis dahin keine auseichende Menge von Spielern 1.1 bis 1.n angerufen haben, kann die Zeit x auch verlängert werden.
  • Der Port (Port 1 in 2) 3 registriert die Spieler 1.1 bis 1.n, speichert als Kennung z. B. die Telefonnummer und bucht die Gebühren ab.
  • Sobald ein Spieler 1.1 bis 1.n seine Aufgabe bekommen hat, kann er mit dem Raten anfangen. Um die Antwort einzugeben, gibt es zwei Optionen. Für die erste Option gilt die übliche Tastatureingabe und bei der zweiten Option kann die Antwort per SMS auf ein dafür ausgewähltes Port (Port 2 in 2) 5 geschickt werden. Sendet der Spieler 1.1 bis 1.n seine SMS von einer anderen Telefonnummer, muss er die Telefonnummer, von der aus er zuerst angerufen hat, als Identifikation eingeben. In jedem Fall muss er für die Antwort die Spielzeit x einhalten.
  • Jede Antwort der Spieler 1.1 bis 1.n, die in der Spielzeit x angerufen haben, wird auf ihre Richtigkeit überprüft und nur einmal, egal über welchen Port (3 oder 5) sie geschickt wurde, in einer Datenbank 6 gespeichert. Die Spielergebnisse aus der Datenbank 6 werden nach Ablauf der Spielzeit x einem Rechner 7 zugeführt.
  • In dem Rechner 7 werden der oder die Gewinner mittels statistischer Zufallserverteilung (Random) ermittelt und der Gewinn anschließend in Prepaid- Telefonkarten konvertiert, die in der Prepaid- Kontenverwaltung 8 bereitstehen.
  • Der gesamte Spielablauf wird über eine Zeitsteuerung 9 gesteuert, die auch die Spielzeit x festlegt. Die Zeitsteuerung 9 überwacht die Ports 3 und 5, um zu ermitteln, wann Anrufe eingehen, wann das Spiel beginnt und wann es beendet ist. Gleichzeitig steuert die Zeitsteuerung 9 die Ansageschleife 4 und legt fest, wann der Rechner 7 mit der Auswertung beginnt.
  • Nach der Auslosung bekommt jeder Gewinner, der aus der Anzahl der Teilnehmer (Spieler) 1.1 bis 1.n ermittelt wurde, eine SMS mit der Geheimzahl der Prepaid-Karte zugesandt.
  • Unter Angabe dieser Geheimzahl und der persönlichen Kennung kann der Gewinner 1.1, 1.2 oder 1.n seine Prepaid- Karte in der Prepaid- Kontenverwaltung 8 aktivieren.
  • Der Verfahrensablauf ist in 2 in Form eines Flussdiagramms dargestellt. Die Teilnehmer (Spieler) 1.1 bis 1.n rufen zunächst den Port 1 an, wobei das Spiel durch den ersten Spieler ausgelöst wird und damit durch die Zeitsteuerung die Spielzeit x zu laufen beginnt. Ist die Spielzeit eines Spiels abgelaufen, kann sich kein weiterer Spieler mehr daran beteiligen. Er kann jedoch ein neues Spiel beginnen für das eine neue Aufgabe gestellt wird.
  • Hat der Spieler Port 1 angerufen, bekommt er über eine automatische Ansage eine intellektuelle Frage oder Aufgabe und einige Varianten von Antworten (z. B ist es a, b oder c) gestellt.
  • Innerhalb einer Spielzeit x muss der Spieler antworten. Er kann seine Antwort sofort oder auch etwas später, jedoch innerhalb der Zeit x, über Tasteneingaben (z. B. bei a drücken Sie die Taste 1, bei b die Taste 2 und bei c die Taste 3) dem Port 1 übermitteln oder über Port 2 in Form einer SMS. In jedem Fall wird auch bei der Antwort überprüft, ob sie innerhalb der Zeit x eingeht.
  • Danach werden die Antworten auf richtig oder falsch überprüft und dann zusammen mit einer Kennung in einem Datenspeicher abgelegt.
  • Alternativ dazu ist es auch möglich, alle Antworten in dem Datenspeicher abzulegen und anschließend auf ihre Richtigkeit zu überprüfen.
  • Ist die Spielzeit x abgelaufen, veranlasst die Zeitsteuerung, dass ein Rechner mit der Auswertung beginnt.
  • Durch den Rechner werden aus den Spielern mit den richtigen Antworten ein oder mehrere Gewinner nach dem Zufallsprinzip (Random) ermittelt.
  • Der oder die Gewinner erhalten dann ihren Gewinn vom Server in Form von Prepaid- Karten als SMS (Port 2) übermittelt. Mit einer, dem Gewinner (hier Spieler 1.n) mitgeteilten Geheimzahl kann dieser sofort sein Prepaid- Konto aktivieren.

Claims (10)

  1. Verfahren für ein Frage- Antwort- Spiel, das von mehreren Teilnehmern in einem Mobilfunknetz zwischen Mobilfunktelefonen und einem zentralen Server ausgeführt wird, gekennzeichnet durch folgende Schritte; – ein erster Teilnehmer (Spieler) ruft über ein Mobiltelefon beim Server einen Port mit einer vorbestimmten Nummer an und erhält eine zu lösende Aufgabe, – die Aufgabe wird mehrfach in einer Schleife wiederholt, – innerhalb einer Zeit x, die als Gesamtspielzeit definiert ist, teilt der Teilnehmer dem Server eine Antwort mit, – gleichzeitig oder während des Ablaufs der Spielzeit x rufen weitere Teilnehmer über Mobiltelefone an und erhalten die gleiche Aufgabe, die die Teilnehmer in der noch jeweils verbleibenden Spielzeit x beantworten müssen, – alle Antworten werden bewertet und zusammen mit einer Kennung für jeden Teilnehmer beim Server in einer Datenbank gespeichert, – ein oder mehrere Gewinner die richtig geantwortet haben, werden nach dem Zufallsprinzip ermittelt, und – der oder die Gewinner erhalten ihren Gewinn vom Server sofort nach dem Ende des Spiels in Form frei verfügbarer Gesprächseinheiten.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antwort eines oder mehrerer Teilnehmer über SMS einem zweiten Port am Server übermittelt wird.
  3. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass der Gewinn in Form einer Geheimzahl einem oder mehreren Teilnehmern, die Gewinner sind, über SMS übermittelt wird und der oder die Teilnehmer mit dieser Geheimzahl beim Server ein Prepaid- Konto aktivieren.
  4. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Ansage in einer Schleife mehrfach wiederholt wird.
  5. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Antworten vor Ablage in der Datenbank auf ihre Richtigkeit überprüft werden.
  6. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass alle Antworten in der Datenbank gespeichert und dann auf ihre Richtigkeit überprüft werden.
  7. Spielsteuereinrichtung zur Durchführung eines Frage- Antwort- Spiels das von mehreren Teilnehmern in einem Mobilfunknetz zwischen Mobilfunktelefonen (1.1 bis 1.n) und einem zentralen Server (2), indem die Spielsteuereinrichtung angeordnet ist, betreibbar ist, dadurch gekennzeichnet, dass der Server (2) mindestens über einen Port (3, 5) durch die Mobiltelefone (1.1 bis 1.n) ansprechbar ist und die Spielsteuereinrichtung aus einer Ansage (4), einer Datenbank (6), einem Rechner (7), einer Gewinnausgabe (8) und einer Zeitsteuerung (8) besteht.
  8. Spielsteuereinrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass der Server über mehrere Ports (3, 5) ansprechbar ist, wobei mindestens ein erster Port (3) eine gebührenpflichtige Rufnummer ist und ein zweiter Port (5) ein SMS-Kommunikationsport ist.
  9. Spielsteuereinrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass als Gewinnausgabe (8) Prepaid- Konten angeordnet sind.
  10. Spielsteuereinrichtung nach Anspruch 7, dadurch gekennzeichnet, dass die Ansage (4) eine Ansageschleife sx ist.
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