DE10048807A1 - Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung - Google Patents
Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und SpielesteuerungseinrichtungInfo
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Abstract
Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine zugeordnete Spielesteuerungseinrichtung zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz. Erfindungsgemäß verfügt die Spielesteuerungseinrichtung über geeignete Schnittstellen, mittels welchen sie an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz angebunden ist, und umfasst ferner Mittel, mit denen die Mitspieler über mehrere verschiedene Kommunikationsendgeräte eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen können.
Description
Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles
über ein öffentliches Kommunikationsnetz und eine Spielesteuerungseinrichtung zur
Durchführung des Verfahrens.
Elektronische Spiele für den Personal Computer und sogenannte Spielkonsolen sind
allgemein bekannt. Es ist ferner bekannt, Kommunikationsendgeräte, insbesondere
Mobilfunkendgeräte, als Spielkonsolen zu verwenden. Hierbei sind z. B. ein oder
mehrere Spiele fest in der Hardware des Mobilfunkendgerätes programmiert. Aus
der DE-A-196 10 840 ist ein Verfahren zum Laden von elektronischen Spielen auf
ein Mobilfunkendgerät bekannt, wobei die Spiele vom Benutzer ausgewählt und von
einer im Mobilfunknetz angeordneten zentralen Steuereinrichtung zum
Mobilfunkendgerät übertragen und dort gespeichert werden. Es sind auch
elektronische Spiele für mehrere Mitspieler bekannt, bei denen die Spieler über eine
Kommunikationsverbindung miteinander verbunden sind. Hierzu sei auf die DE-A-
198 02 684 verwiesen. Bisheriger Nachteil war, dass der Spieler zur Ausübung des
Spieles immer an ein bestimmtes Endgerät gebunden war.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Verfahren zur Durchführung eines
elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und eine
entsprechende Spielesteuerungseinrichtung vorzuschlagen, die dem Spieler
größtmögliche Flexibilität bei der Ausübung des Spieles bieten.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die Merkmale der unabhängigen
Patentansprüche gelöst.
Vorteilhafte Ausgestaltungen und Weiterbildungen des Verfahrens sind Gegenstand
der abhängigen Patentansprüche.
Gemäß dem erfindungsgemäßen Verfahren zur Durchführung eines interaktiven
elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches
Kommunikationsnetz wird eine Spielesteuereinrichtung eingerichtet, die über
geeignete Schnittstellen an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz
angebunden ist, wobei die Mitspieler über mehrere verschiedene
Kommunikationsendgeräte eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur
Spielesteuereinrichtung mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und
interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder
Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der
Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen können.
Das bedeutet, dass der Spieler sehr flexibel in der Ausübung des Spieles ist, da er
nahezu jedes zur Verfügung stehende Kommunikationsendgerät und
Kommunikationsnetz zur Abfrage und Eingabe von Spieledaten nutzen kann. Ein
weiterer Vorteil ist, dass das eigentliche Spiel nicht im Endgerät sondern in der
Spielesteuerungseinrichtung abläuft. Das Endgerät dient im wesentlichen nur als
Eingabe-/Ausgabegerät.
In der Spielesteuerungseinrichtung sind Spielstand, Spielverlauf und weitere
Spieledaten der Mitspieler gespeichert. Das Spiel läuft im wesentlichen nur innerhalb
der Spielesteuerungseinrichtung ab. Lediglich Daten über Spielestand und
Ereignisse werden den Spieleteilnehmern mitgeteilt.
Jeder Mitspieler kann interaktiv über sein Kommunikationsendgerät den Spieleablauf
und die Spieledaten beeinflussen, wobei dies über ein öffentliches
Kommunikationsnetz, vorzugsweise ein digitales Mobilfunknetz, erfolgt.
Vorzugsweise werden die Spieledaten zwischen Spielesteuereinrichtung und
Endgeräten über Telefax, E-Mail, Mobilfunk-Kurznachrichten und/oder Internet und
entsprechend hierfür ausgestattete Endgeräte ausgetauscht.
Als Kommunikationsendgerät kann vorzugsweise ein Mobilfunkendgerät und/oder
ein Internet-Terminal verwendet werden, wobei die Spieledaten optisch und/oder
akustisch auf dem jeweiligen Kommunikationsendgerät ausgegeben werden. Die
Kommunikation der Mitspieler mit der Spielesteuerungseinrichtung, d. h. die Eingabe
der Daten und Befehle, kann über Tastatur und/oder Spracheingabe erfolgen.
Die Anmeldung eines Mitspielers zu dem Spiel erfolgt vorzugsweise über sein
Mobilfunkgerät oder Internet-Terminal, indem er mit der Spielesteuerungseinrichtung
in Verbindung tritt und dort eine Anmeldeprozedur anwählt, wonach von der
Spielesteuerungseinrichtung verschiedene Daten des Mitspielers aufgenommen
werden. Dabei wird der Mitspieler von der Spielesteuerungseinrichtung durch seine
Mobilfunkrufnummer (MSISDN) oder einer anderen, ihn eindeutig identifizierenden
Nummer, identifiziert.
Zentrales Element zur technischen Realisierung ist eine
Spielesteuerungseinrichtung, im folgenden auch als Game-Server bezeichnet, die in
der Domäne des Mobilfunkbetreibers oder an beliebiger Stelle im Internet betrieben
werden kann.
Fig. 1 zeigt beispielhaft die Architektur mit den Kommunikationsprotokollen für den
Fall, dass der Game-Server 3 irr Bereich des Mobilfunkbetreibers betrieben wird.
Der Game-Server 3 kann als Standard HTTP Web-Server betrieben werden. Er
besitzt vorzugsweise folgende Schnittstellen für die Kommunikation mit
verschiedenen Kommunikationsnetzen 4 und Kommunikationsendgeräten 1 und 2:
- - HTTP-Schnittstelle zur Interaktion mit dem Spieler über ein WAP Gateway 7 oder dem Internet 4,
- - Schnittstelle (z. B.: UCP) zum Kurznachrichtenzentrum 6 (SMSC) zum Versand oder Empfang von Kurznachrichten,
- - Schnittstelle zu einem Faxgateway 5 (z. B.: UCP) zum Versand von Faxen an die Spieler,
- - SMTP Schnittstelle zum Versand von E-Mail Nachrichten über ein E-Mail Gateway 5,
- - LDAP Schnittstelle zur Abfrage von kundenindividuellen Daten aus der Datenbank 8 des Mobilfunkbetreibers.
Die klassischen Benachrichtigungskanäle SMS, Fax- oder E-Mail können auch als
Interaktionskanal genutzt werden, indem der Spieler hierüber Spielaktionen an den
Game-Server 3 mitteilt.
Alle Aktionen eines Spielers werden in Logfiles festgehalten, die im Bereich der
Spielesteuerungseinrichtung 3 gespeichert werden. Diese können in der
Nachverarbeitung benutzt werden, um zusammen mit Gebühreneinträgen 9
besondere Vergebührungsmodelle zu realisieren oder auch Playbacks zu realisieren.
Die Erfindung wird anhand eines neuen Mobilfunkspieles "Mobile Empire" erläutert.
Mobile Empire ist ein Strategiespiel für 1 bis beliebig viele Spieler. Man kann
jederzeit in das Spiel einsteigen aber auch jederzeit das aktive Mitspielen ruhen
lassen, ohne dass der Spielverlauf unterbrochen wird. Jeder Spieler repräsentiert
zunächst einen Planeten (hier stellvertretend für Gebiet, Bereich o. ä.) in einem
virtuellen Universum.
Ziel des Spiels ist es, seinen Einflußbereich weitestmöglich auszudehnen. Der
einzelne Spieler muss versuchen, hierzu möglichst viele Planeten (Gebiete, Bereich,
o. ä.) unter seine Kontrolle zu bekommen. Ein Spieler kontrolliert einen Planeten,
sobald er ihn militärisch, wirtschaftlich und kulturell besitzt.
In jedem dieser Bereiche können unterschiedliche Mittel zur Einflußausdehnung
eingesetzt werden, die sich jedoch auch gegenseitig beeinflussen.
Die Entfernungsangaben zwischen den Planeten werden in Einheiten von Reisezeit
gemacht, z. B. realen Tagen. Tritt ein Spieler eine Reise von einem Planeten zu
einem anderen an, der sich in 4 Tagen Entfernung befindet, so dauert diese Reise
auch wirklich reale 4 Tage.
Es gibt bewohnte und unbewohnte Planeten. Die Planeten haben unterschiedliche
Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden in Faktoren ausgedrückt, welche die
Mittel desjenigen beeinflussen, der diesen Planeten beherrscht:
- - Wirtschaftsgüter, welche die wirtschaftliche Produktion steigern,
- - Fruchtbarkeitsfaktoren, welche die Vermehrung der militärischen Einheiten steuern,
- - Kulturelle Werte, die den kulturellen Einfluß fördern können.
Besondere Ereignisse wie Naturkatastrophen, wissenschaftliche Entdeckungen etc.,
können solche Faktoren im positiven wie auch im negativen beeinflussen. Auf das
Eintreffen solcher Ereignisse hat ein Mitspieler keinen Einfluß, sie werden über einen
Zufallsgenerator aus der Spielelogik heraus erzeugt.
Hierüber können auch aktuelle Geschehnisse aus der tatsächlichen realen Welt in
das Spiel einfließen, um dem Spiel so einen modernen Zeitgeist aufzuprägen (z. B.:
so könnten durch die "wissenschaftliche Entdeckung" von Viagra die
Fruchtbarkeitsfaktoren auf den Planeten hochgesetzt werden, Rezessionen die
wirtschaftlichen Faktoren schwächen oder öffentliche Korruptionsskandale die
kulturellen Werte negativ beeinflussen).
Der Spieler kann Allianzen mit anderen Mitspielern schließen, um Strategien
abzustimmen oder Güter auszutauschen. Darüber hinaus gibt es besondere
Der Spielplan kann über ein browserfähiges Handy dargestellt werden und auf einer
speziellen Internet-Anwendung, das heißt einem Internetauftritt von Mobile Empire
eingesehen werden. Zu diesem Internet-Auftritt haben nur subskribierte Mitspieler
einen über Paßwort geschützten Zugang.
Alle Aktionen, die ein Spieler unternimmt, um in das Spielgeschehen einzugreifen
können über sein Mobiltelefon oder über einen Internetzugang initiiert werden. Er hat
weiterhin die Möglichkeit, mit einem browserfähigen (z. B. mit WML-, HTML- oder
XML-Browser) Mobiltelefon oder einem anderen Internetzugang (z. B. über GPRS,
UMTS, CSD, Festnetz-ISDN, SMSC) Informationen zum Spielstand und News
abzurufen, die ihm dabei helfen, gewisse Spielsituationen besser einschätzen zu
können. Bei Eintreffen bestimmter Ereignisse kann der Spieler durch Eintreffen einer
SMS (Kurznachricht) informiert werden.
Das Spiel endet für einen Spieler, wenn er keinerlei Mittel (s. o.) mehr besitzt, das
heißt Möglichkeiten einen Planeten zu besiedeln.
Das Spiel endet für alle, sobald ein Spieler einen bestimmten Prozentsatz des
gesamten virtuellen Universums kontrolliert. Das Spiel kann vorzeitig für einen
einzelnen Spieler enden, sobald dieser Spieler über keinerlei Mittel mehr verfügt.
Eine mögliche technische Architektur zur Realisierung und Durchführung des Spiels
ist in Fig. 1 skizziert. Die Art der technischen Realisierung beeinflusst jedoch nicht
den allgemeingültigen Charakter der beschriebenen Spielidee.
Ein Spieler meldet sich beim Game-Server 3 zu dem Spiel über sein
Mobilfunkendgerät 1 an, indem er über den WAP-Browser des Endgeräts 1 auf das
Spiel Mobile Empire surft und hier die Anmeldeprozedur anwählt. Alternativ kann der
Teilnehmer sich über das Internet mittels Personal Computer 2 anmelden.
Bei dieser Anmeldeprozedur können verschiedene Daten des Spielers
aufgenommen werden die in der Spielesteuerungseinrichtung 3 gespeichert werden.
Unter anderem muss der Spieler sich und seinem Heimatplaneten einen Namen
geben. Er wird weiterhin aufgefordert, ein Passwort für seinen Internet-Zugang 2
zum Mobile Empire Spiel einzugeben (optional).
Bei Verwendung seines Mobilfunkendgerätes 1 wird ein Spieler wird durch seine
Mobilfunkrufnummer (MSISDN) identifiziert. Ein Spieler kann sich nicht mehrmals für
das gleiche Spiel anmelden.
Nach der Subskribierung erhält der Spieler im virtuellen Universum seine
Startkonfiguration, d. h. einen Planeten mit seinem gewählten Namen und einer
Positionsnummer,
- - eine Militärmacht mit AM Einheiten,
- - eine Wirtschaftsmacht mit AW Einheiten,
- - eine Kulturmacht mit AK Einheiten.
Alle anderen Mitspieler in seiner unmittelbaren Nachbarschaft erhalten bei
erfolgreicher Registrierung des neuen Mitspielers vom Game-Server 3 auf ihre
Endgeräte 1, 2 eine Meldung über eine neue Planetenentdeckung mit
entsprechender Positionsangabe.
Um seinen Machtbereich zu erweitern muss ein Spieler seine Umgebung erkunden,
d. h. zunächst herausfinden, welches Planeten in seiner unmittelbaren Nähe sind.
Dies kann er
- - mittels WAP-Browsing 1: hier erhält er der Reihe nach aufgelistet nach den jeweiligen Entfernungen in der Einheit Reisezeit eine Übersicht über seine benachbarten Planeten auf dem Display des Mobilfunkendgerätes angezeigt,
- - Internet-Zugang 2 zur Mobile Empire Page: hier erhält er ebenfalls eine Übersicht über seine benachbarten Planeten auf dem Bildschirm des PC 2, jedoch noch mit einer grafischen Animation angereichert.
Um genaueres über die einzelnen benachbarten Planeten zu erfahren, muss er eine
militärische Truppe mit aM Einheiten (wobei aM ← AM) zu diesem Planeten auf den
Weg schicken. Dies teilt der Spieler dem Game-Server 3 über ein
Kommunikationsendgerät 1, 2 mittels Tastatur- oder Spracheingabe mit.
Die Reisezeit, von Aussendung dieser Truppe bis zu deren Eintreffen auf dem
angewählten Planeten, entspricht der angegebenen Entfernung (in Zeiteinheiten).
Sobald die eigenen Truppen auf einem fremden Planeten eintreffen, wird der Spieler
von der Spielesteuerungseinrichtung 3 z. B. über sein Handy 1 über die Landung
seiner Truppen informiert. Es sind zwei Fälle zu unterscheiden:
Unbewohnter Planet:
- - Daten des Planeten (z. B. Wirtschaftsgüter, etc.) werden dem Spieler bekannt gegeben.
- - Der Planet wird unter die Herrschaft des Spielers gestellt.
Bewohnter Planet:
- - Kampfhandlung
- - Sieg oder Niederlage
- - Daten des Planeten werden bekannt gegeben
- - Ggf. Mobilfunknummer des Planetenherrschers
Kampfhandlungen laufen von der Spielesteuerungseinrichtung gesteuert voll
automatisiert ab, d. h., sobald zwei generische Truppen aufeinander treffen, kommt
es zur Auseinandersetzung, in der die Truppen auf beiden Seiten reduziert werden.
Dies geschieht nach einem bestimmten in der Spielesteuerungseinrichtung 3
vorgegebenen Zufalls-Algorithmus. Verloren hat der Spieler, dessen Truppen zuerst
auf Null dezimiert worden sind. Der Zufallsalgorithmus wird zugunsten des
Angegriffenen durch bestimmte Verteidigungsfaktoren beeinflusst (s. wirtschaftliche
Macht).
Pro Spielphase (z. B. 1 Tag) vermehren sich die Truppen eines Spielers, die dieser
auf Planeten stationiert hat. Wird ein Planet nicht angegriffen und werden keine
Truppen abgezogen, kann sich über die Zeit die Truppenstärke beträchtlich erhöhen.
Jeder Planet besitzt Wirtschaftsgüter, die pro Spielphase "geerntet" und zum
wirtschaftlichen Reichtum des Spielers addiert werden. Die Höhe der Ernte hängt
auch von den kulturellen Werten eines Spielers ab.
Je größer der wirtschaftliche Reichtum, desto größer werden die militärischen Kräfte,
die zur Verteidigung der eigenen Planeten dienen (Beeinflussung der
Kampfhandlungen)
Durch eine Steigerung der kulturellen Werte können die und Fruchtbarkeitsfaktoren
(s. militärische Macht) und vor allem wirtschaftlichen Erntefaktoren (wirtschaftliche
Macht) gesteigert werden. Die kulturellen Werte erhöhen sich, je länger eine
friedliche Phase für einen Planeten, d. h. keine Kampfhandlungen, andauert.
Claims (15)
1. Verfahren zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für
mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4),
wobei eine Spielesteuereinrichtung (3) eingerichtet wird, die über geeignete
Schnittstellen (5-7) an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4)
angebunden ist, und die Mitspieler über mehrere verschiedene
Kommunikationsendgeräte (1, 2) eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur
Spielesteuereinrichtung (3) mindestens eine Kommunikationsverbindung
aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse
und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung
mit der Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen
können.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass in der
Spielesteuerungseinrichtung (3) Spielstand, Spielverlauf und weitere
Spieledaten der Mitspieler gespeichert sind.
3. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass jeder Mitspieler interaktiv über ein
Kommunikationsendgerät (1, 2) den Spielablauf und die Spieledaten
beeinflussen kann.
4. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass als öffentliches Kommunikationsnetz ein digitalen
Mobilfunknetz verwendet wird.
5. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass die Spieledaten zwischen Spielesteuereinrichtung und
Endgeräten (1, 2) über Telefax, E-Mail, Mobilfunk-Kurznachrichten und/oder
Internet ausgetauscht werden.
6. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass die Spielesteuereinrichtung (3) als Standard HTTP Web-
Server betrieben wird.
7. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass alle spielrelevanten Aktionen der Mitspieler in einer
Spieldatenbank (Logfile) festgehalten werden.
8. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass anhand der Spieledatenbank eine Vergebührung der
Spielteilnahme und/oder Playbacks bestimmter Spielabläufe realisiert werden.
9. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass als Kommunikationsendgerät ein Mobilfunkendgerät (1)
und/oder ein Internet-Terminal (2) verwendet wird.
10. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass die Spieledaten optisch und/oder akustisch auf dem
jeweiligen Kommunikationsendgerät (1, 2) ausgegeben werden.
11. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass die Mitspieler über Tastatur und/oder Spracheingabe des
das Kommunikationsendgeräts (1, 2) mit der Spielesteuerungseinrichtung
kommunizieren.
12. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass ein Mitspieler sich zu dem Spiel über sein Mobilfunkgerät
(1) anmeldet, indem er mit der Spielesteuerungseinrichtung (3) in Verbindung
tritt und dort eine Anmeldeprozedur anwählt, in der von der
Spielesteuerungseinrichtung (3) verschiedene Daten des Mitspielers
aufgenommen werden, wobei der Mitspieler durch seine Mobilfunkrufnummer
(MSISDN) identifiziert wird.
13. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch
gekennzeichnet, dass nach der Anmeldung eines neuen Mitspielers alle
anderen in seiner unmittelbaren Nachbarschaft betroffenen Mitspieler von der
Spielesteuerungseinrichtung (3) eine Meldung über den neuen Mitspieler mit
entsprechenden Angaben erhalten.
14. Spielesteuerungseinrichtung zur Durchführung eines interaktiven elektronischen
Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches
Kommunikationsnetz (4), wobei die Spielesteuerungseinrichtung über geeignete
Schnittstellen (5-7) an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4)
angebunden ist, und Mittel umfaßt, mit denen die Mitspieler über mehrere
verschiedene Kommunikationsendgeräte (1, 2) eines oder mehrerer
Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung (3) mindestens eine
Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über
Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese
mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der
Spielesteuerungseinrichtung (3) und anderen Mitspielern austauschen können.
15. Spielesteuereinrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, dass sie
mindestens folgende Schnittstellen umfasst:
- - eine HTTP-Schnittstelle zur Interaktion mit dem Spieler über ein WAP Gateway (7) oder dem Internet,
- - eine Schnittstelle zum Mobilfunk-Kurznachrichtenzentrum (6) (SMSC) zum Versand oder Empfang von Kurznachrichten,
- - eine Schnittstelle zu einem Faxgateway (5) zum Versand oder Empfang von Telefaxen,
- - eine SMTP Schnittstelle zum Versand oder Empfang von E-Mail Nachrichten über ein E-Mail Gateway (5),
- - eine LDAP Schnittstelle zur Abfrage von kundenindividuellen Daten aus einer Teilnehmerdatenbank (8) des Mobilfunkbetreibers.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE10048807A DE10048807A1 (de) | 2000-09-29 | 2000-09-29 | Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
DE10048807A DE10048807A1 (de) | 2000-09-29 | 2000-09-29 | Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE10048807A1 true DE10048807A1 (de) | 2002-04-25 |
Family
ID=7658447
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE10048807A Ceased DE10048807A1 (de) | 2000-09-29 | 2000-09-29 | Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
DE (1) | DE10048807A1 (de) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
DE102004057936A1 (de) * | 2004-11-30 | 2006-06-01 | Vodafone Holding Gmbh | Einrichtung zum Verwalten von Spielständen |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO1998032507A1 (en) * | 1997-01-24 | 1998-07-30 | Kaon Interactive Corporation | Distributed game |
WO1999042964A1 (de) * | 1998-02-19 | 1999-08-26 | Swisscom Ag | Spielsystem, entsprechende verfahren und angepasste vorrichtungen |
-
2000
- 2000-09-29 DE DE10048807A patent/DE10048807A1/de not_active Ceased
Patent Citations (2)
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