DE10048807A1 - Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung - Google Patents

Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und Spielesteuerungseinrichtung

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Abstract

Die Erfindung betrifft ein Verfahren und eine zugeordnete Spielesteuerungseinrichtung zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz. Erfindungsgemäß verfügt die Spielesteuerungseinrichtung über geeignete Schnittstellen, mittels welchen sie an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz angebunden ist, und umfasst ferner Mittel, mit denen die Mitspieler über mehrere verschiedene Kommunikationsendgeräte eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen können.

Description

Die Erfindung betrifft ein Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und eine Spielesteuerungseinrichtung zur Durchführung des Verfahrens.
Elektronische Spiele für den Personal Computer und sogenannte Spielkonsolen sind allgemein bekannt. Es ist ferner bekannt, Kommunikationsendgeräte, insbesondere Mobilfunkendgeräte, als Spielkonsolen zu verwenden. Hierbei sind z. B. ein oder mehrere Spiele fest in der Hardware des Mobilfunkendgerätes programmiert. Aus der DE-A-196 10 840 ist ein Verfahren zum Laden von elektronischen Spielen auf ein Mobilfunkendgerät bekannt, wobei die Spiele vom Benutzer ausgewählt und von einer im Mobilfunknetz angeordneten zentralen Steuereinrichtung zum Mobilfunkendgerät übertragen und dort gespeichert werden. Es sind auch elektronische Spiele für mehrere Mitspieler bekannt, bei denen die Spieler über eine Kommunikationsverbindung miteinander verbunden sind. Hierzu sei auf die DE-A- 198 02 684 verwiesen. Bisheriger Nachteil war, dass der Spieler zur Ausübung des Spieles immer an ein bestimmtes Endgerät gebunden war.
Die Aufgabe der Erfindung besteht darin, ein Verfahren zur Durchführung eines elektronischen Spieles über ein öffentliches Kommunikationsnetz und eine entsprechende Spielesteuerungseinrichtung vorzuschlagen, die dem Spieler größtmögliche Flexibilität bei der Ausübung des Spieles bieten.
Diese Aufgabe wird erfindungsgemäß durch die Merkmale der unabhängigen Patentansprüche gelöst.
Vorteilhafte Ausgestaltungen und Weiterbildungen des Verfahrens sind Gegenstand der abhängigen Patentansprüche.
Gemäß dem erfindungsgemäßen Verfahren zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz wird eine Spielesteuereinrichtung eingerichtet, die über geeignete Schnittstellen an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz angebunden ist, wobei die Mitspieler über mehrere verschiedene Kommunikationsendgeräte eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen können.
Das bedeutet, dass der Spieler sehr flexibel in der Ausübung des Spieles ist, da er nahezu jedes zur Verfügung stehende Kommunikationsendgerät und Kommunikationsnetz zur Abfrage und Eingabe von Spieledaten nutzen kann. Ein weiterer Vorteil ist, dass das eigentliche Spiel nicht im Endgerät sondern in der Spielesteuerungseinrichtung abläuft. Das Endgerät dient im wesentlichen nur als Eingabe-/Ausgabegerät.
In der Spielesteuerungseinrichtung sind Spielstand, Spielverlauf und weitere Spieledaten der Mitspieler gespeichert. Das Spiel läuft im wesentlichen nur innerhalb der Spielesteuerungseinrichtung ab. Lediglich Daten über Spielestand und Ereignisse werden den Spieleteilnehmern mitgeteilt.
Jeder Mitspieler kann interaktiv über sein Kommunikationsendgerät den Spieleablauf und die Spieledaten beeinflussen, wobei dies über ein öffentliches Kommunikationsnetz, vorzugsweise ein digitales Mobilfunknetz, erfolgt.
Vorzugsweise werden die Spieledaten zwischen Spielesteuereinrichtung und Endgeräten über Telefax, E-Mail, Mobilfunk-Kurznachrichten und/oder Internet und entsprechend hierfür ausgestattete Endgeräte ausgetauscht.
Als Kommunikationsendgerät kann vorzugsweise ein Mobilfunkendgerät und/oder ein Internet-Terminal verwendet werden, wobei die Spieledaten optisch und/oder akustisch auf dem jeweiligen Kommunikationsendgerät ausgegeben werden. Die Kommunikation der Mitspieler mit der Spielesteuerungseinrichtung, d. h. die Eingabe der Daten und Befehle, kann über Tastatur und/oder Spracheingabe erfolgen.
Die Anmeldung eines Mitspielers zu dem Spiel erfolgt vorzugsweise über sein Mobilfunkgerät oder Internet-Terminal, indem er mit der Spielesteuerungseinrichtung in Verbindung tritt und dort eine Anmeldeprozedur anwählt, wonach von der Spielesteuerungseinrichtung verschiedene Daten des Mitspielers aufgenommen werden. Dabei wird der Mitspieler von der Spielesteuerungseinrichtung durch seine Mobilfunkrufnummer (MSISDN) oder einer anderen, ihn eindeutig identifizierenden Nummer, identifiziert.
Zentrales Element zur technischen Realisierung ist eine Spielesteuerungseinrichtung, im folgenden auch als Game-Server bezeichnet, die in der Domäne des Mobilfunkbetreibers oder an beliebiger Stelle im Internet betrieben werden kann.
Fig. 1 zeigt beispielhaft die Architektur mit den Kommunikationsprotokollen für den Fall, dass der Game-Server 3 irr Bereich des Mobilfunkbetreibers betrieben wird.
Der Game-Server 3 kann als Standard HTTP Web-Server betrieben werden. Er besitzt vorzugsweise folgende Schnittstellen für die Kommunikation mit verschiedenen Kommunikationsnetzen 4 und Kommunikationsendgeräten 1 und 2:
  • - HTTP-Schnittstelle zur Interaktion mit dem Spieler über ein WAP Gateway 7 oder dem Internet 4,
  • - Schnittstelle (z. B.: UCP) zum Kurznachrichtenzentrum 6 (SMSC) zum Versand oder Empfang von Kurznachrichten,
  • - Schnittstelle zu einem Faxgateway 5 (z. B.: UCP) zum Versand von Faxen an die Spieler,
  • - SMTP Schnittstelle zum Versand von E-Mail Nachrichten über ein E-Mail Gateway 5,
  • - LDAP Schnittstelle zur Abfrage von kundenindividuellen Daten aus der Datenbank 8 des Mobilfunkbetreibers.
Die klassischen Benachrichtigungskanäle SMS, Fax- oder E-Mail können auch als Interaktionskanal genutzt werden, indem der Spieler hierüber Spielaktionen an den Game-Server 3 mitteilt.
Alle Aktionen eines Spielers werden in Logfiles festgehalten, die im Bereich der Spielesteuerungseinrichtung 3 gespeichert werden. Diese können in der Nachverarbeitung benutzt werden, um zusammen mit Gebühreneinträgen 9 besondere Vergebührungsmodelle zu realisieren oder auch Playbacks zu realisieren.
Die Erfindung wird anhand eines neuen Mobilfunkspieles "Mobile Empire" erläutert. Mobile Empire ist ein Strategiespiel für 1 bis beliebig viele Spieler. Man kann jederzeit in das Spiel einsteigen aber auch jederzeit das aktive Mitspielen ruhen lassen, ohne dass der Spielverlauf unterbrochen wird. Jeder Spieler repräsentiert zunächst einen Planeten (hier stellvertretend für Gebiet, Bereich o. ä.) in einem virtuellen Universum.
Ziel des Spiels ist es, seinen Einflußbereich weitestmöglich auszudehnen. Der einzelne Spieler muss versuchen, hierzu möglichst viele Planeten (Gebiete, Bereich, o. ä.) unter seine Kontrolle zu bekommen. Ein Spieler kontrolliert einen Planeten, sobald er ihn militärisch, wirtschaftlich und kulturell besitzt.
In jedem dieser Bereiche können unterschiedliche Mittel zur Einflußausdehnung eingesetzt werden, die sich jedoch auch gegenseitig beeinflussen.
Die Entfernungsangaben zwischen den Planeten werden in Einheiten von Reisezeit gemacht, z. B. realen Tagen. Tritt ein Spieler eine Reise von einem Planeten zu einem anderen an, der sich in 4 Tagen Entfernung befindet, so dauert diese Reise auch wirklich reale 4 Tage.
Es gibt bewohnte und unbewohnte Planeten. Die Planeten haben unterschiedliche Eigenschaften. Diese Eigenschaften werden in Faktoren ausgedrückt, welche die Mittel desjenigen beeinflussen, der diesen Planeten beherrscht:
  • - Wirtschaftsgüter, welche die wirtschaftliche Produktion steigern,
  • - Fruchtbarkeitsfaktoren, welche die Vermehrung der militärischen Einheiten steuern,
  • - Kulturelle Werte, die den kulturellen Einfluß fördern können.
Besondere Ereignisse wie Naturkatastrophen, wissenschaftliche Entdeckungen etc., können solche Faktoren im positiven wie auch im negativen beeinflussen. Auf das Eintreffen solcher Ereignisse hat ein Mitspieler keinen Einfluß, sie werden über einen Zufallsgenerator aus der Spielelogik heraus erzeugt.
Hierüber können auch aktuelle Geschehnisse aus der tatsächlichen realen Welt in das Spiel einfließen, um dem Spiel so einen modernen Zeitgeist aufzuprägen (z. B.: so könnten durch die "wissenschaftliche Entdeckung" von Viagra die Fruchtbarkeitsfaktoren auf den Planeten hochgesetzt werden, Rezessionen die wirtschaftlichen Faktoren schwächen oder öffentliche Korruptionsskandale die kulturellen Werte negativ beeinflussen).
Der Spieler kann Allianzen mit anderen Mitspielern schließen, um Strategien abzustimmen oder Güter auszutauschen. Darüber hinaus gibt es besondere Der Spielplan kann über ein browserfähiges Handy dargestellt werden und auf einer speziellen Internet-Anwendung, das heißt einem Internetauftritt von Mobile Empire eingesehen werden. Zu diesem Internet-Auftritt haben nur subskribierte Mitspieler einen über Paßwort geschützten Zugang.
Alle Aktionen, die ein Spieler unternimmt, um in das Spielgeschehen einzugreifen können über sein Mobiltelefon oder über einen Internetzugang initiiert werden. Er hat weiterhin die Möglichkeit, mit einem browserfähigen (z. B. mit WML-, HTML- oder XML-Browser) Mobiltelefon oder einem anderen Internetzugang (z. B. über GPRS, UMTS, CSD, Festnetz-ISDN, SMSC) Informationen zum Spielstand und News abzurufen, die ihm dabei helfen, gewisse Spielsituationen besser einschätzen zu können. Bei Eintreffen bestimmter Ereignisse kann der Spieler durch Eintreffen einer SMS (Kurznachricht) informiert werden.
Das Spiel endet für einen Spieler, wenn er keinerlei Mittel (s. o.) mehr besitzt, das heißt Möglichkeiten einen Planeten zu besiedeln.
Das Spiel endet für alle, sobald ein Spieler einen bestimmten Prozentsatz des gesamten virtuellen Universums kontrolliert. Das Spiel kann vorzeitig für einen einzelnen Spieler enden, sobald dieser Spieler über keinerlei Mittel mehr verfügt.
Eine mögliche technische Architektur zur Realisierung und Durchführung des Spiels ist in Fig. 1 skizziert. Die Art der technischen Realisierung beeinflusst jedoch nicht den allgemeingültigen Charakter der beschriebenen Spielidee.
Anmeldung zum Spiel
Ein Spieler meldet sich beim Game-Server 3 zu dem Spiel über sein Mobilfunkendgerät 1 an, indem er über den WAP-Browser des Endgeräts 1 auf das Spiel Mobile Empire surft und hier die Anmeldeprozedur anwählt. Alternativ kann der Teilnehmer sich über das Internet mittels Personal Computer 2 anmelden.
Bei dieser Anmeldeprozedur können verschiedene Daten des Spielers aufgenommen werden die in der Spielesteuerungseinrichtung 3 gespeichert werden. Unter anderem muss der Spieler sich und seinem Heimatplaneten einen Namen geben. Er wird weiterhin aufgefordert, ein Passwort für seinen Internet-Zugang 2 zum Mobile Empire Spiel einzugeben (optional).
Bei Verwendung seines Mobilfunkendgerätes 1 wird ein Spieler wird durch seine Mobilfunkrufnummer (MSISDN) identifiziert. Ein Spieler kann sich nicht mehrmals für das gleiche Spiel anmelden.
Nach der Subskribierung erhält der Spieler im virtuellen Universum seine Startkonfiguration, d. h. einen Planeten mit seinem gewählten Namen und einer Positionsnummer,
  • - eine Militärmacht mit AM Einheiten,
  • - eine Wirtschaftsmacht mit AW Einheiten,
  • - eine Kulturmacht mit AK Einheiten.
Alle anderen Mitspieler in seiner unmittelbaren Nachbarschaft erhalten bei erfolgreicher Registrierung des neuen Mitspielers vom Game-Server 3 auf ihre Endgeräte 1, 2 eine Meldung über eine neue Planetenentdeckung mit entsprechender Positionsangabe.
Erkundung der Spielumgebung
Um seinen Machtbereich zu erweitern muss ein Spieler seine Umgebung erkunden, d. h. zunächst herausfinden, welches Planeten in seiner unmittelbaren Nähe sind.
Dies kann er
  • - mittels WAP-Browsing 1: hier erhält er der Reihe nach aufgelistet nach den jeweiligen Entfernungen in der Einheit Reisezeit eine Übersicht über seine benachbarten Planeten auf dem Display des Mobilfunkendgerätes angezeigt,
  • - Internet-Zugang 2 zur Mobile Empire Page: hier erhält er ebenfalls eine Übersicht über seine benachbarten Planeten auf dem Bildschirm des PC 2, jedoch noch mit einer grafischen Animation angereichert.
Um genaueres über die einzelnen benachbarten Planeten zu erfahren, muss er eine militärische Truppe mit aM Einheiten (wobei aM ← AM) zu diesem Planeten auf den Weg schicken. Dies teilt der Spieler dem Game-Server 3 über ein Kommunikationsendgerät 1, 2 mittels Tastatur- oder Spracheingabe mit.
Die Reisezeit, von Aussendung dieser Truppe bis zu deren Eintreffen auf dem angewählten Planeten, entspricht der angegebenen Entfernung (in Zeiteinheiten). Sobald die eigenen Truppen auf einem fremden Planeten eintreffen, wird der Spieler von der Spielesteuerungseinrichtung 3 z. B. über sein Handy 1 über die Landung seiner Truppen informiert. Es sind zwei Fälle zu unterscheiden:
Unbewohnter Planet:
  • - Daten des Planeten (z. B. Wirtschaftsgüter, etc.) werden dem Spieler bekannt gegeben.
  • - Der Planet wird unter die Herrschaft des Spielers gestellt.
Bewohnter Planet:
  • - Kampfhandlung
  • - Sieg oder Niederlage
  • - Daten des Planeten werden bekannt gegeben
  • - Ggf. Mobilfunknummer des Planetenherrschers
Kampfhandlungen
Kampfhandlungen laufen von der Spielesteuerungseinrichtung gesteuert voll automatisiert ab, d. h., sobald zwei generische Truppen aufeinander treffen, kommt es zur Auseinandersetzung, in der die Truppen auf beiden Seiten reduziert werden.
Dies geschieht nach einem bestimmten in der Spielesteuerungseinrichtung 3 vorgegebenen Zufalls-Algorithmus. Verloren hat der Spieler, dessen Truppen zuerst auf Null dezimiert worden sind. Der Zufallsalgorithmus wird zugunsten des Angegriffenen durch bestimmte Verteidigungsfaktoren beeinflusst (s. wirtschaftliche Macht).
Ausbau militärischer Macht
Pro Spielphase (z. B. 1 Tag) vermehren sich die Truppen eines Spielers, die dieser auf Planeten stationiert hat. Wird ein Planet nicht angegriffen und werden keine Truppen abgezogen, kann sich über die Zeit die Truppenstärke beträchtlich erhöhen.
Ausbau wirtschaftlicher Macht
Jeder Planet besitzt Wirtschaftsgüter, die pro Spielphase "geerntet" und zum wirtschaftlichen Reichtum des Spielers addiert werden. Die Höhe der Ernte hängt auch von den kulturellen Werten eines Spielers ab.
Je größer der wirtschaftliche Reichtum, desto größer werden die militärischen Kräfte, die zur Verteidigung der eigenen Planeten dienen (Beeinflussung der Kampfhandlungen)
Ausweitung des kulturellen Einflusses
Durch eine Steigerung der kulturellen Werte können die und Fruchtbarkeitsfaktoren (s. militärische Macht) und vor allem wirtschaftlichen Erntefaktoren (wirtschaftliche Macht) gesteigert werden. Die kulturellen Werte erhöhen sich, je länger eine friedliche Phase für einen Planeten, d. h. keine Kampfhandlungen, andauert.

Claims (15)

1. Verfahren zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4), wobei eine Spielesteuereinrichtung (3) eingerichtet wird, die über geeignete Schnittstellen (5-7) an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4) angebunden ist, und die Mitspieler über mehrere verschiedene Kommunikationsendgeräte (1, 2) eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung (3) mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der Spielesteuerungseinrichtung und anderen Mitspielern austauschen können.
2. Verfahren nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass in der Spielesteuerungseinrichtung (3) Spielstand, Spielverlauf und weitere Spieledaten der Mitspieler gespeichert sind.
3. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jeder Mitspieler interaktiv über ein Kommunikationsendgerät (1, 2) den Spielablauf und die Spieledaten beeinflussen kann.
4. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass als öffentliches Kommunikationsnetz ein digitalen Mobilfunknetz verwendet wird.
5. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spieledaten zwischen Spielesteuereinrichtung und Endgeräten (1, 2) über Telefax, E-Mail, Mobilfunk-Kurznachrichten und/oder Internet ausgetauscht werden.
6. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielesteuereinrichtung (3) als Standard HTTP Web- Server betrieben wird.
7. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass alle spielrelevanten Aktionen der Mitspieler in einer Spieldatenbank (Logfile) festgehalten werden.
8. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass anhand der Spieledatenbank eine Vergebührung der Spielteilnahme und/oder Playbacks bestimmter Spielabläufe realisiert werden.
9. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass als Kommunikationsendgerät ein Mobilfunkendgerät (1) und/oder ein Internet-Terminal (2) verwendet wird.
10. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Spieledaten optisch und/oder akustisch auf dem jeweiligen Kommunikationsendgerät (1, 2) ausgegeben werden.
11. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Mitspieler über Tastatur und/oder Spracheingabe des das Kommunikationsendgeräts (1, 2) mit der Spielesteuerungseinrichtung kommunizieren.
12. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass ein Mitspieler sich zu dem Spiel über sein Mobilfunkgerät (1) anmeldet, indem er mit der Spielesteuerungseinrichtung (3) in Verbindung tritt und dort eine Anmeldeprozedur anwählt, in der von der Spielesteuerungseinrichtung (3) verschiedene Daten des Mitspielers aufgenommen werden, wobei der Mitspieler durch seine Mobilfunkrufnummer (MSISDN) identifiziert wird.
13. Verfahren nach einem oder mehreren der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass nach der Anmeldung eines neuen Mitspielers alle anderen in seiner unmittelbaren Nachbarschaft betroffenen Mitspieler von der Spielesteuerungseinrichtung (3) eine Meldung über den neuen Mitspieler mit entsprechenden Angaben erhalten.
14. Spielesteuerungseinrichtung zur Durchführung eines interaktiven elektronischen Spieles für mehrere Mitspieler über mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4), wobei die Spielesteuerungseinrichtung über geeignete Schnittstellen (5-7) an mindestens ein öffentliches Kommunikationsnetz (4) angebunden ist, und Mittel umfaßt, mit denen die Mitspieler über mehrere verschiedene Kommunikationsendgeräte (1, 2) eines oder mehrerer Kommunikationsnetze zur Spielesteuereinrichtung (3) mindestens eine Kommunikationsverbindung aufbauen und interaktiv Spieledaten über Spielstand, Spielverlauf, Ereignisse und/oder Steuerdaten über diese mindestens eine Kommunikationsverbindung mit der Spielesteuerungseinrichtung (3) und anderen Mitspielern austauschen können.
15. Spielesteuereinrichtung nach Anspruch 14, dadurch gekennzeichnet, dass sie mindestens folgende Schnittstellen umfasst:
  • - eine HTTP-Schnittstelle zur Interaktion mit dem Spieler über ein WAP Gateway (7) oder dem Internet,
  • - eine Schnittstelle zum Mobilfunk-Kurznachrichtenzentrum (6) (SMSC) zum Versand oder Empfang von Kurznachrichten,
  • - eine Schnittstelle zu einem Faxgateway (5) zum Versand oder Empfang von Telefaxen,
  • - eine SMTP Schnittstelle zum Versand oder Empfang von E-Mail Nachrichten über ein E-Mail Gateway (5),
  • - eine LDAP Schnittstelle zur Abfrage von kundenindividuellen Daten aus einer Teilnehmerdatenbank (8) des Mobilfunkbetreibers.
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