DE19833218A1 - Telefonspielsystem - Google Patents

Telefonspielsystem

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DE19833218A1
DE19833218A1 DE1998133218 DE19833218A DE19833218A1 DE 19833218 A1 DE19833218 A1 DE 19833218A1 DE 1998133218 DE1998133218 DE 1998133218 DE 19833218 A DE19833218 A DE 19833218A DE 19833218 A1 DE19833218 A1 DE 19833218A1
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Description

Die Erfindung betrifft ein Telefonspielsystem für beliebige Telefon-Teilnehmer, mit einer einer zentralen Telefonanlage zugeordneten Teilnehmer-Identifiziereinheit. Weiters bezieht sich die Erfindung auf eine Programmlogik für ein Telefonspiel, wobei in einer Zentrale anrufende Telefon-Teilnehmer identifiziert werden.
Seit der Einrichtung des ersten GSM-Netzes steigt die Be­ deutung der digitalen Netzwerke in einem außerordentlichen Umfang an, und das Marktpotential für die Netzwerksbetreiber ist beträchtlich. Für die Netzwerksbetreiber bzw. Telekommunika­ tionsunternehmen ist es daher von großer Wichtigkeit, auch mit technischen Neuerungen aufwarten zu können, um die Konkurrenz­ fähigkeit zu erhöhen. In diesem Zusammenhang sind selbstver­ ständlich nicht nur die Techniken, die die direkte Nachrichten­ übermittlung betreffen, von Bedeutung, sondern auch weitere Technologien, die für einen Teilnehmer einen Anreiz bieten können, so daß er Einrichtungen des entsprechenden Telekom­ munikationsunternehmens bzw. einen Abschluß mit diesem Tele­ kommunikationsunternehmen bevorzugt. Die vorliegende Erfindung basiert nun auf der Erkenntnis, daß eine dieser Anreiz- Technologien in einem Telefonspiel gelegen sein könnte, das vom Netzwerksbetreiber zur Verfügung gestellt wird, und das die einzelnen Telefon-Teilnehmer gewünschtenfalls in Anspruch nehmen können. Dabei wäre weniger ein Spiel anzustreben, das wenigen Teilnehmern große Gewinne verspricht und an sie ausschüttet, vielmehr wäre das Bestreben auf ein schnelles, einfaches und jederzeit mögliches Spiel über den entsprechenden Telefonan­ schluß, insbesondere ein digitales Telefon, zu richten. Hierin wäre auch ein Unterschied zu Telefonsystemen zu sehen, mit denen ein Abschluß von Lottospielen oder Wetten möglich ist, wie etwa gemäß der CA 1 162 336 A, wobei dort mit einem relativ großen Aufwand nur der - sonst in Geschäften erfolgende - Abschluß von Lottospielen ermöglicht wird.
Es ist demgemäß Aufgabe der Erfindung, ein Telefonspiel­ system vorzusehen, welches zeitunabhängig und unkompliziert ist, ferner günstige Gewinnchancen ermöglicht und überdies vom jeweiligen Netzwerksbetreiber auch verhältnismäßig problemlos installierbar ist.
Das erfindungsgemäße Telefonspielsystem ist zur Lösung dieser Aufgabe gekennzeichnet durch eine Zähleinheit zum Zählen von Anrufen von Teilnehmern, durch eine der Zähleinheit nachge­ ordnete Vergleichseinheit zum Vergleichen des Zählwerts der Zähleinheit mit zumindest einer vorgegebenen Zahl, sowie durch eine Kommunikationseinheit die bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl den zum überein­ stimmenden Zählwert gehörenden, von der Teilnehmer-Identifizier­ einheit identifizierten Teilnehmer über den durch die Überein­ stimmung gegebenen Gewinnfall informiert.
In entsprechender Weise ist die erfindungsgemäße Programm­ logik dadurch gekennzeichnet, daß die anrufenden Telefon- Teilnehmer der Reihe nach gezählt werden und die so erhaltenen Zählwerte mit zumindest einer vorgegebenen Zahl verglichen werden, wobei bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl ein Gewinnfall festgestellt wird, der dem identifizierten Teilnehmer mitgeteilt wird.
Mit einem derartigen Telefonspielsystem bzw. mit einer solchen Programmlogik für ein Telefonspiel ist ein einfaches jederzeitiges Mitspielen für die Teilnehmer gesichert, das als interaktives Telefonspiel beispielsweise jedem 100., 500. und 1000. Anrufer zum Gewinner macht. Dabei haben die einzelnen Teilnehmer realistische Gewinnchancen. Das Spiel kann dabei beispielsweise so vorgesehen werden, daß (1) jeder 100., 200., 300. .. ., (2) jeder 200., 400., 600. .. ., (3) jeder 500., 1000. . . . bzw. (4) jeder 1000., 2000. .. . Anrufer gewinnt, wobei die Gewinne in den Spielklassen (1), (2), (3), (4) . . . gestaffelt sind und entsprechend steigen. Demgemäß ist es besonders vorteilhaft, wenn mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unterschiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und wenn der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird.
Das vorliegende Telefonspiel ist insofern für den Spielteil­ nehmer interessant, als er beispielsweise auch im Zuge des interaktiven Spiels von der zentralen Telefonanlage über die Kommunikationseinheit - beispielsweise mittels Computerstimme - jeweils erfahren kann, als wievielter Anruf sein momentaner Anruf gezählt wurde; wenn nun beispielsweise der Anruf der 950. war, sind die Chancen relativ gut, daß bei einem baldigen neuerlichen Anruf durch denselben Teilnehmer er als 1000. An­ rufer gezählt wird und somit ein (hoher) Gewinnfall eintritt.
Vorzugsweise wird nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinn-Zahl ein vorgegebener Spieleinsatz selbsttätig gebucht, und in entsprechender Weise ist demgemäß mit der Teilnehmer-Identifiziereinheit bevorzugt eine Spieleinsatz-Buchungseinheit verbunden. Dabei ist es an sich durchaus denkbar, im Falle eines Telefonierens mittels Kreditkarten beim Kredit-Konto nicht nur die Telefongebühren, sondern auch den Spieleinsatz abzubuchen; vorzugsweise enthält jedoch die zentrale Telefonanlage eine Einrichtung, um die Spieleinsätze festzuhalten, gegebenenfalls aufzuaddieren und letztlich zu verrechnen. Dabei ist es, wenn eine zentrale Telefonanlage mit einer Telefongebühren-Verrechnungseinheit vorliegt, von besonderem Vorteil, wenn die Spieleinsatz- Buchungseinheit der Telefongebühren-Verrechnungseinheit zugeordnet ist, wobei vorzugsweise ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird. Es wird somit in bevorzugter Weise der jeweils vorgegebene Spiel­ einsatz nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinnzahl selbsttätig gebucht, insbesondere zusammen mit den Telefongebühren verrechnet, und die Gewinnsumme wird von den Gebühren etc. abgezogen. Dadurch wird der gesamte Verrechnungs- und Verwaltungsaufwand außerordentlich gering gehalten. Es ist aber selbstverständlich auch denkbar, daß Gewinne über Bankinstitute oder dergl. gesondert ausgezahlt werden.
Wenn von privaten Telefonanschlüssen zum Zweck des Telefon­ spiels bei der zentralen Telefonanlage angerufen wird - wobei für dieses Telefonspielsystem eine Gruppe von Telefonnummern re­ serviert wird, um ausreichend vielen Teilnehmern das Spielen zu ermöglichen -, so kann dann, wenn es sich um eine moderne Telefonanlage (digitales Telefon, ISDN) handelt, in der Zentrale automatisch die Telefonnummer des Anrufenden festgestellt und somit dieser Telefonanschluß eruiert werden. Da jedoch von diesem Telefonanschluß an sich beliebige Personen, z. B. Familien­ angehörige oder Besucher, anrufen könnten und dies möglicher­ weise nicht erwünscht ist, das Telefonspiel vielmehr einer oder einigen wenigen - erwachsenen - Personen vorbehalten sein soll, wird mit Vorteil die Spielberechtigung auch von einem zusätz­ lichen, persönlichen Code abhängig gemacht. Demgemäß wird im Zuge der Teilnehmer-Identifizierung auch ein persönlicher Code (PIN-Code) des anrufenden Teilnehmers abgefragt bzw. identifi­ ziert, und bei Nicht-Identifikation wird die Spielberechtigung verneint. Hierfür kann der Teilnehmer-Identifiziereinheit eine Code-Erkennungseinheit zur Feststellung eines persönlichen Codes des anrufenden Teilnehmers zusätzlich zur Teilnehmer-Nummer zugeordnet sein.
Beim vorliegenden Telefonspiel ist es an sich durchaus denkbar, daß alle anrufenden Telefon-Teilnehmer in der Zentrale sofort gezählt werden, unabhängig davon, ob eine Spielteilnahme zustandekommt oder nicht. Um jedoch die Gewinnchancen für die am Spiel teilnehmenden Anrufer zu verbessern, werden bevorzugt nur die identifizierten Teilnehmer gezählt, wobei die identifi­ zierten Teilnehmer weiters insbesondere erst dann gezählt werden, wenn sie ihren Spielwunsch - beispielsweise durch Drücken einer bestimmten, hierfür vorgesehenen Telefontaste, etwa der Ziffer 1, bestätigt haben. Demgemäß ist die Zähleinheit der Teilnehmer-Identifiziereinheit in dieser bevorzugten Aus­ führungsform nachgeordnet, und sie ist von dieser aktivierbar.
Das vorliegende Telefonspiel ermöglicht in vorteilhafter Weise eine Spielerweiterung in der Art eines Joker-Spiels, wobei vom anrufenden Teilnehmer eine oder mehrere mehrstellige Zahl(en) als Spielzahl(en) ausgewählt und übermittelt werden. In regelmäßigen Abständen, beispielsweise am Samstag oder Sonntag jeder Woche zu einer bestimmten Uhrzeit, kann dann eine Glücks­ zahl (Jokerzahl), etwa über einen Zufallsgenerator in einem Rechner in der zentralen Telefonanlage, ermittelt werden, und bei Übereinstimmung einer Spielzahl mit dieser Jokerzahl wird ein entsprechender Gewinn zugeteilt. Es ist demgemäß nach der Erfindung von besonderem Vorteil, wenn eine Abfrage nach einer Eingabe einer mehrstelligen Zahl für eine in regelmäßigen Zeitabständen durchgeführte Jokerzahl-Ziehung vorgesehen wird, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer­ identifikation gespeichert wird.
Die Erfindung wird nachstehend anhand von in der Zeichnung veranschaulichten bevorzugten Ausführungsbeispielen, auf die sie jedoch nicht beschränkt sein soll, noch weiter erläutert. Es zeigen: Fig. 1 schematisch in der Art eines Blockschaltbildes ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemäßen Telefonspielsystems; und die Fig. 2A, 2B und 2C zusammen einen Programmablaufplan zur Veranschaulichung des Ablaufs des vorliegenden Telefonspiels.
Gemäß Fig. 1 ist eine Vielzahl von Telefonanschlüssen oder Telefon-Teilnehmern 1 einer zentralen Telefonanlage 2 eines Telekommunikationsunternehmens zugeordnet, wobei es sich beispielsweise um die zentrale Telefonanlage eines GSM-Netzes handeln kann. Die einzelnen Teilnehmer 1 können daher in her­ kömmlicher Weise eine vom Netzbetreiber dem Telefonspiel zuge­ ordnete Telefonnummer wählen, um eine Verbindung zur Telefon­ anlage 2 herzustellen. Umgekehrt kann auch ausgehend von der Telefonanlage 2 eine Verbindung zu den Teilnehmern 1 hergestellt werden, etwa um den jeweiligen Teilnehmer, wie nachstehend noch näher erläutert werden wird, über einen Gewinn zu informieren.
Aus Fig. 1 ist weiters eine Teilnehmer-Identifiziereinheit 3 ersichtlich, wobei diese Identifiziereinheit 3 auch bevorzugt eine Codeerkennungseinheit zur Erkennung eines persönlichen Codes (PIN-Code) umfassen kann, wie dies in Fig. 1 nur ganz schematisch mit 3' angedeutet ist. Diese Identifiziereinheit 3 (die selbstverständlich auch in herkömmlicher Weise innerhalb der zentralen Telefonanlage 2 - zumindest hinsichtlich der Teilnehmer-Identifizierung - realisiert sein kann) identifiziert den jeweils anrufenden Teilnehmer durch entsprechende Erkennung der Nummer des zugehörigen Telefonanschlusses. Die Telefon­ nummern der Teilnehmer 1 können dabei in einem Speicher ge­ speichert sein, und sie können von dort abrufbar sein, wobei unter Aufruf dieser Telefonnummern auch Name und Adresse der jeweiligen Telefon-Teilnehmer 1 eruierbar sind. Die Vergabe von PIN-Codes ist weiters für das vorliegende Telefonspiel insofern vorteilhaft, als dadurch die Berechtigung für das Telefonspiel auf bestimmte Personen beschränkt werden kann, um zu verhindern, daß beispielsweise fremde Personen oder aber Kinder unter Benutzung eines an sich identifizierbaren Teilnehmer-Anschlusses unkontrolliert mitspielen.
Nach Identifizierung des jeweils anrufenden Teilnehmers sowie bevorzugt auch des PIN-Codes in der Identifiziereinheit 3 wird von letzterer eine Kommunikationseinheit 4 aktiviert, die unter Einbindung eines Rechners 5 mit zugeordnetem Speicher 6 die Kommunikation mit dem anrufenden Teilnehmer 1 durchführt. Dabei können sowohl akustische als auch optische Informationen zum jeweiligen Teilnehmer 1 übermittelt werden, wobei die Informationen vom Rechner 5 bzw. dessen Speicher 6 abhängig vom jeweiligen Stand im Telefonspiel, wie nachstehend anhand der Fig. 2A bis 2C noch näher erläutert werden wird, abgerufen werden. Im Rechner 5 bzw. im zugeordneten Speicher 6 sind weiters die als Gewinnzahlen vorgesehenen, vorgegebenen Zahlen gespeichert, beispielsweise die Zahlen 100, 200, 300, . . ., 1000. Dabei können die Gewinne je nach Wahl der Gewinnzahl, d. h. nach Wahl der Spielkategorien, mit verschiedenen Gewinnen gekoppelt sein. Beispielsweise kann der niedrigste Gewinn damit verbunden sein, daß der anrufende Teilnehmer als 100., 200., 300. usw. Teilnehmer erfaßt wird; der doppelte Gewinn kann sodann beispielsweise damit verbunden sein, daß der Teilnehmer als 200., 400., 600. usw. Anrufer festgestellt wird; ein noch höherer Gewinn kann zugeteilt werden, wenn der Teilnehmer als 500., 1000. .. . Anrufer eruiert wird; und der höchste Gewinn kann zuerkannt werden, wenn es sich jeweils um den 1000. Anrufer handelt.
Die Gewinnzahlen ebenso wie die Gewinne können nicht nur im vorhinein, etwa durch briefliche Mitteilungen, den Teilnehmern 1 bekannt gegeben worden sein, sie können auch über die Kommunika­ tionseinheit 4 und die Telefonanlage 2 den anrufenden Teil­ nehmern 1 mitgeteilt werden.
Zum Zählen der anrufenden Teilnehmer ist ferner eine Zähl­ einheit 7 vorgesehen. Hierbei kann es sich um einen Zähler handeln, der alle anrufenden Teilnehmer durchzählt bis zur höchsten Gewinnzahl, wonach er dann vom Rechner 5 über einen Eingang 7' wieder zurückgestellt wird; es ist jedoch auch denk­ bar, für jede Spielklasse, also im vorgehend erläuterten Bei­ spiel für die Zählung im Hinblick auf (1) jeden 100., (2) jeden 200., (3) jeden 500. oder (4) jeden 1000. Teilnehmer, einen eigenen Zähler zu verwenden, der bei Erreichen der Gewinnzahl rückgestellt wird. Wenn nur ein Zähler verwendet wird, so zählt dieser bis zur höchsten Gewinnzahl durch, wobei bei den niedrigeren Gewinnzahlen, entsprechend den niedrigeren Spiel­ kategorien, vom Rechner 5 entsprechende Gewinn-Meldungen fest­ gestellt und über die Kommunikationseinheit 4 mitgeteilt werden.
Zur Feststellung, daß der einem anrufendem Teilnehmer zuge­ ordnete Zählwert in der Zähleinheit 7 einer - oder der - vorge­ gebenen Gewinnzahl entspricht, ist beispielsweise im Rechner 5 selbst eine in Fig. 1 schematisch bei 5' veranschaulichte Ver­ gleichseinheit realisiert. An sich könnte aber auch als Vergleichseinheit ein eigener Komparator-Baustein vorgesehen werden, an dessen einem Eingang die (jeweilige) Gewinnzahl anliegt, und an dessen anderen Eingang der Ausgang der Zähleinheit 7 gelegt wird.
Im Gewinnfall kann der jeweilige Teilnehmer, der von der Identifiziereinheit 3 zumindest hinsichtlich seiner Telefon­ nummer sowie vorzugsweise auch hinsichtlich des PIN-Codes erfaßt wurde, so daß dessen Name und Anschrift über den Rechner 5 bekannt sind, eine entsprechende Gewinn-Mitteilung erhalten, und zwar bevorzugt sofort, noch während die Telefonverbindung zum Teilnehmer besteht, insbesondere akustisch, über die Kommunika­ tionseinheit 4, oder gegebenenfalls optisch, am Display des Telefonapparats des Teilnehmers 1; zusätzlich oder anstatt dessen kann eine schriftliche Mitteilung erfolgen, wobei gegebenenfalls auch die Gewinnsumme per Verrechnungsscheck mitgeschickt wird, oder wobei um Bekanntgabe eines Kontos für die Überweisung der Gewinnsumme gebeten wird.
Zur Vereinfachung wird jedoch die Gewinnsumme mit den Tele­ fongebühren sowie den Spieleinsätzen gegenverrechnet. Die im vorstehenden Beispiel angeführten verschiedenen Spielklassen können mit verschiedenen Spieleinsätzen gekoppelt sein, wobei entsprechend der Wahl der Spielklasse durch den anrufenden Teilnehmer automatisch, etwa in einem Teil des Rechners 5, der eine Spieleinsatz-Buchungseinheit 5'' bildet, der zugehörige Spieleinsatz erfaßt und verbucht wird. Weiters kann dann eine in Fig. 1 nur schematisch in Verbindung mit dem Rechner 5 gezeigte Gebühren-Verrechnungseinheit 8 zur allgemeinen Verrechnung der Telefongebühren vom Rechner 5 über die getätigten Spieleinsätze, zur Belastung des Teilnehmerkontos, informiert werden, und in entsprechender Weise werden etwaige Gewinne vom Rechner 5 der Gebühren-Verrechnungseinheit 8 mitgeteilt, damit dort eine entsprechende Subtraktion von den bereits angelaufenen Telefongebühren und Spieleinsätzen erfolgen kann.
Die vorstehend erläuterten Funktionen bzw. Komponenten können in Form von diskreten Schaltungseinheiten realisiert werden, und zwar unter Verwendung herkömmlicher Schaltungs­ techniken, es ist jedoch selbstverständlich auch denkbar, die einzelnen Komponenten mit einem der Telefonanlage 2 zugeordneten Computer (Telefoncomputer) zu realisieren, wie dies schematisch in Fig. 1 bei 9 mit strichlierten Linien gezeigt ist.
Anhand der aus den drei Teilfiguren, Fig. 2A, 2B und 2C, zusammengesetzten Fig. 2 soll nunmehr der Vorgang bei einem Telefonspiel mehr im einzelnen erläutert werden.
Nach einem Anruf eines Teilnehmers, gemäß Block 10, wird der Teilnehmer beispielsweise automatisch, aufgrund seiner Telefon­ nummer oder aber seiner GSM-Karte, identifiziert, oder der Teil­ nehmer identifiziert sich selbst mittels Durchgabe der Teil­ nehmer-Nummer. Vor allem im letzteren Fall kann im Anschluß daran sofort eine Überprüfung dahingehend erfolgen, ob der Teilnehmer in der Datei enthalten ist, d. h. es wird überprüft, ob unter der festgestellten Teilnehmer-Nummer Name und Anschrift korrekt gespeichert sind. Ergibt sich bei dieser Überprüfung gemäß Feld 12, daß eine entsprechende Registrierung nicht vor­ liegt bzw. eine Teilnehmer-Identifizierung nicht durchgeführt werden kann, so wird gemäß Block 13 zu einem Tonband oder dergl. umgeschaltet, um den Anrufenden einen Spielinformationstext zu übermitteln. Ergibt sich jedoch in der Abfrage bei 12, daß der Teilnehmer registriert ist, so wird als nächstes gemäß Block 14 die Übermittlung des PIN-Codes verlangt, der beispielsweise seinerzeit bei der Registrierung des Teilnehmers vergeben worden ist.
Danach wird bei 15 abgefragt, ob auf Grund eines registrier­ ten PIN-Codes eine Spielberechtigung gegeben ist oder nicht; wenn nein, wird zum Beginn des Ablaufes zurückgekehrt. Im Falle eines gültigen PIN-Codes wird dem anrufenden Teilnehmer sodann gemäß Block 16 mitgeteilt, daß er bei Wahl der Ziffer "1" zum eigentlichen Spielprogramm übergehen kann, wogegen bei Wahl von "0" andere Optionen ermöglicht werden, wobei dann, nach Über­ prüfung im Feld 17, ob eine "1" oder eine "0" gewählt wurde, im Fall der Nachwahl einer "0" ein Menü dem Teilnehmer übermittelt wird, um z. B. den PIN-Code zu ändern, um Spielregeln zu über­ tragen und die Übertragung der Spielregeln zu beenden, oder um Statistiken über das Telefonspiel mitzuteilen und dergl. mehr.
Wird hingegen im Feld 17 die Nachwahl einer "1" festge­ stellt, so kann (s. Fig. 2B) danach eine Erklärung der Spiel­ regeln folgen, wie dies mit Block 19 gezeigt ist. Danach wird gemäß Block 20 die gewünschte Spielkategorie oder Spielklasse abgefragt, d. h. der anrufende Teilnehmer wird gebeten, die ge­ wünschte Spielklasse ni - etwa durch Drücken einer zugehörigen Taste an seinem Telefonapparat - zu übermitteln. Die unter­ schiedlichen Spielklassen ni bedeuten, wie bereits erwähnt, unterschiedliche Gewinnchancen und Spieleinsätze. Bei 21 wird dann aus Sicherheitsgründen eine Bestätigung des ausgewählten Spiels verlangt bzw. vom Teilnehmer durchgeführt, wobei bei­ spielsweise die Bestätigung durch Wahl einer "1" und die Rücknahme durch Wahl einer "0" erfolgen kann.
Nun wird, gemäß Block 22, der anrufende Teilnehmer in die Zählung einbezogen, d. h. es wird beispielsweise der Zählwert in der Zähleinheit 7 gemäß Fig. 1 um 1 erhöht (x = x+1). Der neue Zählwert x wird dann sogleich abgespeichert, a = x, wobei eine Zuordnung zwischen dem Zählerstand oder Zählwert a einerseits und der Teilnehmer-Identifikation (beispielsweise durch Teil­ nehmer-Nummer und PIN-Code) erfolgt und eine entsprechende Speicherung durchgeführt wird. Bei 23 wird sodann noch sicher­ heitshalber abgefragt, ob eine gültige Spielklasse ni gewählt wurde, und wenn nein, wird zum Block 20 betreffend Durchgabe der Spielklasse zurückgekehrt. (Die Abfrage gemäß Feld 23 kann selbstverständlich auch bereits vor der Zählung des Teilnehmers in Block 22 erfolgen, d. h. die Blöcke 22 und 23 können im Flußdiagramm vertauscht werden).
Im Falle einer gültigen Spielklasse wird sodann bei 24 abge­ fragt, ob der gespeicherte Zählwert a einer von der gewählten Spielklasse abhängigen Gewinnzahl G gleich ist, und wenn nein, wird gemäß Block 25 dem Anrufer mitgeteilt, daß er leider nicht gewonnen hätte, da er der x.-te Anrufer (z. B. der 999. Anrufer) sei. Im Falle, daß der gespeicherte Zählwert a jedoch gleich einer Gewinnzahl G (ni) ist, wird der Teilnehmer gemäß Block 26 beglückwünscht. Zuvor jedoch (oder gegebenenfalls barallel dazu) wird bei 27 abgefragt, ob die Gewinnzahl die Maximalgewinnzahl ist (beim vorherigen konkreten Beispiel etwa die Zahl 1000), und wenn ja, wird gemäß Block 28 die Zähleinheit (7 in Fig. 1) zurückgesetzt.
Damit ist dieser Teil des Telefonspiels beendet, wobei im bisher erläuterten Flußdiagramm der Einfachheit halber die Gegenverrechnung des Gewinns oder die Auszahlung des Gewinns nicht näher veranschaulicht ist. Diese Vorgänge können beispielsweise im Anschluß an den Block 26 erfolgen.
Die Anlage bzw. die entsprechende Rechnerprogrammierung ermöglicht die praktisch gleichzeitige Bearbeitung von einer größeren Anzahl von Anrufern, die in kürzesten Zeitabständen hintereinander anrufen könnten, wobei durch entsprechende Serienschaltung sichergestellt werden kann, daß immer eine freie Telefonleitung für die Spieler vorhanden ist. Am Ende des bisher beschriebenen Spielverlaufs (vgl. Punkt 29 in Fig. 2B) kann der Anruf beendet werden, und es kann sofort neu angerufen und das Spiel wiederholt werden. Dies ist insbesondere dann von Inter­ esse für den Teilnehmer, wenn im Block 25 mitgeteilt wurde, daß er beispielsweise der 950. oder 980. Anrufer war, so daß die Wahrscheinlichkeit für einen Gewinn bei rascher Spielwieder­ holung - wenn er als 1000. Anrufer gezählt wird - erhöht ist.
An den Punkt 29 im Spielablauf kann jedoch als Option eine Spielerweiterung anschließen, die in Fig. 2C schematisch näher veranschaulicht ist, und bei der es sich um ein Joker-Spiel handelt.
Dabei wird gemäß Block 30 der Anrufer über die Möglichkeit des Joker-Spiels informiert, und der Teilnehmer kann durch Drücken der Taste "1" zu Erkennen geben, daß er am Joker-Spiel interessiert ist; bei Drücken der Taste "0" wird dies so ver­ standen, daß das Joker-Spiel vom Teilnehmer nicht gewünscht wird. Die entsprechende Abfrage ist in Fig. 2C bei 31 veran­ schaulicht, wobei auch ersichtlich ist, daß man, wenn der anrufende Teilnehmer kein Joker-Spiel wünscht, zu einem Spiel­ abschluß gelangt, s. Block 32 in Fig. 2C, wobei beispielsweise ein Abschiedstext übermittelt werden kann.
Wenn der anrufende Teilnehmer jedoch am Joker-Spiel teil­ zunehmen wünscht, so kann er anschließend gemäß Block 33 einen mehrstelligen Nummerncode am Telefonapparat eingeben und über­ mitteln, z. B. eine vier- oder fünfstellige Zahl, entsprechend der Anzahl Stellen der später zu ziehenden Jokerzahl. Bei 34 hat der Teilnehmer den eingegebenen und übersandten Nummerncode zu bestätigen, um so eine erhöhte Sicherheit zu erlangen. Sodann wird dem Teilnehmer der Nummerncode zurückübermittelt und am Display seines Telefonapparats angezeigt, wobei gemäß Feld 35 eine zusätzliche Überprüfung hinsichtlich der Richtigkeit des Nummerncodes durchgeführt wird. Wenn die angezeigte Nummer nicht stimmt, wird zum Block 33 zurückgekehrt. Ansonsten wird zum Ende des Spielablaufs übergegangen, wobei zuvor noch, gemäß Block 36, der Teilnehmer über die nächste Ziehung der Jokerzahl informiert wird (beispielsweise wird wöchentlich oder monatlich, an einem bestimmten Tag, zu einer bestimmten Uhrzeit, die Jokerzahl mit Hilfe eines Zufallsgenerators im Rechner ermittelt, d. h. "ge­ zogen"). Der Gewinner wird aufgrund des vom Gewinnenden ange­ gebenen Nummerncodes (s. Block 33) und des ihm zugeordneten PIN-Codes (s. Block 12) vom Rechner ermittelt, und er wird danach entweder per Telefon oder aber schriftlich über seinen Gewinn verständigt. Sollte es in einer Spielrunde keinen Gewinner beim Joker-Spiel geben, so kommt der gesamte Einsatz in einen Jackpot, und er wird bei der nächsten Jokerzahl-Ziehung ausgespielt.

Claims (17)

1. Telefonspielsystem für beliebige Telefon-Teilnehmer, mit einer, einer zentralen Telefonanlage zugeordneten Teilnehmer- Identifiziereinheit, gekennzeichnet durch eine Zähleinheit (7) zum Zählen von Anrufen von Teilnehmern (1), durch eine der Zähl­ einheit (7) nachgeordnete Vergleichseinheit (5') zum Vergleichen des Zählwerts der Zähleinheit mit zumindest einer vorgegebenen Zahl, sowie durch eine Kommunikationseinheit (4), die bei Über­ einstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl den zum übereinstimmenden Zählwert gehörenden, von der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) identifizierten Teilnehmer (1) über den durch die Übereinstimmung gegebenen Gewinnfall informiert.
2. Telefonspielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unterschiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und daß der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird.
3. Telefonspielsystem nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch eine mit der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) verbundene Spieleinsatz-Buchungseinheit (5'').
4. Telefonspielsystem nach Anspruch 3, mit einer der zentralen Telefonanlage zugehörigen Telefongebühren-Verrechnungseinheit, dadurch gekennzeichnet, daß die Spieleinsatz-Buchungseinheit (5'') der Telefongebühren-Verrechnungseinheit (8) zugeordnet ist, wobei vorzugsweise ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird.
5. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) eine Codeerkennungseinheit (3') zur Feststellung eines persönlichen Codes des anrufenden Teilnehmers (1) zusätzlich zur Teilnehmer- Nummer zugeordnet ist.
6. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß die Zähleinheit (7) der Teilnehmer-Identifi­ ziereinheit (3) nachgeordnet und von dieser aktivierbar ist.
7. Telefonspielsystem nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, daß die identifizierten Teilnehmer erst gezählt werden, nachdem sie ihren Spielwunsch bestätigt haben.
8. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 7, gekenn­ zeichnet durch die Abfrage nach einer Eingabe einer mehrstel­ ligen Zahl für eine in regelmäßigen Zeitabständen durchgeführte Jokerzahl-Ziehung, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer-Identifikation gespeichert wird.
9. Programmlogik für ein Telefonspiel, wobei in einer Zentrale anrufende Telefon-Teilnehmer identifiziert werden, dadurch gekennzeichnet, daß die anrufenden Telefon-Teilnehmer der Reihe nach gezählt werden und die so erhaltenen Zählwerte mit zumindest einer vorgegebenen Zahl verglichen werden, wobei bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorge­ gebenen Zahl ein Gewinnfall festgestellt wird, der dem identifizierten Teilnehmer mitgeteilt wird.
10. Programmlogik nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, daß mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unter­ schiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und daß der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird.
11. Programmlogik nach Anspruch 9 oder 10, dadurch gekenn­ zeichnet, daß nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinn-Zahl ein vorgegebener Spieleinsatz selbsttätig gebucht wird.
12. Programmlogik nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, daß der Spieleinsatz zusammen mit den Telefongebühren verrechnet wird.
13. Programmlogik nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekenn­ zeichnet, daß ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird.
14. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 13, dadurch gekennzeichnet, daß im Zuge der Teilnehmer-Identifizierung auch ein persönlicher Code des anrufenden Teilnehmers abgefragt bzw. identifiziert wird, wobei bei Nicht-Identifikation die Spiel- Berechtigung verneint wird.
15. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 14, dadurch gekennzeichnet, daß nur die identifizierten Teilnehmer gezählt werden.
16. Programmlogik nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, daß die identifizierten Teilnehmer erst gezählt werden, nachdem sie ihren Spielwunsch bestätigt haben.
17. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 16, gekenn­ zeichnet durch die Abfrage nach einer Eingabe einer mehr­ stelligen Zahl für eine in regelmäßigen Zeitabständen durch­ geführte Jokerzahl-Ziehung, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer-Identifikation gespeichert wird.
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