AT3989U1 - Telefonspielsystem - Google Patents

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AT3989U1
AT3989U1 AT49497U AT49497U AT3989U1 AT 3989 U1 AT3989 U1 AT 3989U1 AT 49497 U AT49497 U AT 49497U AT 49497 U AT49497 U AT 49497U AT 3989 U1 AT3989 U1 AT 3989U1
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Abstract

Telefonspiel für Telefon-Teilnehmer (1), mit einer, einer zentralen Telefonanlage (2) zugeordneten Teilnehmer-Identifiziereinheit (3), mit einer Zähleinheit (7) zum Zählen von Anrufen von Teilnehmern (1), mit einer der Zähleinheit (7) nachgeordneten Vergleichseinheit (5) zum Vergleichen des Zählwerts der Zähleinheit (7) mit zumindest einer vorgegebenen Zahl, sowie mit einer Kommunikationseinheit (4), die bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl den zum übereinstimmenden Zählwert gehördenden, von der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) identifizierten Teilnehmer (1) über den durch die Übereinstimmung gegebenen Gewinnfall informiert.

Description


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   Die Erfindung betrifft ein Telefonspielsystem für beliebige Telefon-Teilnehmer, mit einer einer zentralen Telefonanlage zugeordneten Teilnehmer-Identifiziereinheit. Weiters bezieht sich die Erfindung auf eine Programmlogik für ein Telefonspiel, wobei in einer Zentrale anrufende Telefon-Teilnehmer identifiziert werden. 



   Seit der Einrichtung des ersten GSM-Netzes steigt die Be- deutung der digitalen Netzwerke in einem ausserordentlichen Umfang an, und das Marktpotential für die Netzwerksbetreiber ist beträchtlich. Für die Netzwerksbetreiber bzw. Telekommunika- tionsunternehmen ist es daher von grosser Wichtigkeit, auch mit technischen Neuerungen aufwarten zu können, um die Konkurrenz- fähigkeit zu erhöhen. In diesem Zusammenhang sind selbstver- ständlich nicht nur die Techniken, die die direkte Nachrichten- übermittlung betreffen, von Bedeutung, sondern auch weitere Technologien, die für einen Teilnehmer einen Anreiz bieten können, so dass er Einrichtungen des entsprechenden Telekom- munikationsunternehmens bzw. einen Abschluss mit diesem Tele- kommunikationsunternehmen bevorzugt.

   Die vorliegende Erfindung basiert nun auf der Erkenntnis, dass eine dieser Anreiz- Technologien in einem Telefonspiel gelegen sein könnte, das vom Netzwerksbetreiber zur Verfügung gestellt wird, und das die einzelnen Telefon-Teilnehmer gewünschtenfalls in Anspruch nehmen können. Dabei wäre weniger ein Spiel anzustreben, das wenigen Teilnehmern grosse Gewinne verspricht und an sie ausschüttet, vielmehr wäre das Bestreben auf ein schnelles, einfaches und jederzeit mögliches Spiel über den entsprechenden Telefonan- schluss, insbesondere ein digitales Telefon, zu richten. Hierin wäre auch ein Unterschied zu Telefonsystemen zu sehen, mit denen ein Abschluss von Lottospielen oder Wetten möglich ist, wie etwa gemäss der CA 1 162 336 A, wobei dort mit einem relativ grossen Aufwand nur der - sonst in Geschäften erfolgende - Abschluss von Lottospielen ermöglicht wird. 



   Es ist demgemäss Aufgabe der Erfindung, ein Telefonspiel- system vorzusehen, welches zeitunabhängig und unkompliziert ist, ferner günstige Gewinnchancen ermöglicht und überdies vom jeweiligen Netzwerksbetreiber auch verhältnismässig problemlos installierbar ist. 



   Das erfindungsgemässe Telefonspielsystem ist zur Lösung 

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 dieser Aufgabe gekennzeichnet durch eine Zähleinheit zum Zählen von Anrufen von Teilnehmern, durch eine der Zähleinheit nachge- ordnete Vergleichseinheit zum Vergleichen des Zählwerts der Zähleinheit mit zumindest einer vorgegebenen Zahl, sowie durch eine Kommunikationseinheit die bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl den zum überein- stimmenden Zählwert gehörenden, von der Teilnehmer-Identifizier- einheit identifizierten Teilnehmer über den durch die Überein- stimmung gegebenen Gewinnfall informiert. 



   In entsprechender Weise ist die erfindungsgemässe Programm- logik dadurch gekennzeichnet, dass die anrufenden Telefon- Teilnehmer der Reihe nach gezählt werden und die so erhaltenen Zählwerte mit zumindest einer vorgegebenen Zahl verglichen werden, wobei bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl ein Gewinnfall festgestellt wird, der dem identifizierten Teilnehmer mitgeteilt wird. 



   Mit einem derartigen Telefonspielsystem bzw. mit einer solchen Programmlogik für ein Telefonspiel ist ein einfaches jederzeitiges Mitspielen für die Teilnehmer gesichert, das als interaktives Telefonspiel beispielsweise jedem 100., 500. und 1000. Anrufer zum Gewinner macht. Dabei haben die einzelnen Teilnehmer realistische Gewinnchancen. Das Spiel kann dabei beispielsweise so vorgesehen werden, dass (1) jeder 100., 200., 300...., (2) jeder 200., 400.,   600....,   (3) jeder 500., 1000. 



  ... bzw. (4) jeder 1000., 2000.... Anrufer gewinnt, wobei die Gewinne in den Spielklassen (1), (2), (3), (4) ... gestaffelt sind und entsprechend steigen. Demgemäss ist es besonders vorteilhaft, wenn mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unterschiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und wenn der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird. 



   Das vorliegende Telefonspiel ist insofern für den Spielteil- nehmer interessant, als er beispielsweise auch im Zuge des interaktiven Spiels von der zentralen Telefonanlage über die Kommunikationseinheit - beispielsweise mittels Computerstimme - jeweils erfahren kann, als wievielter Anruf sein momentaner   Anruf gezählt wurde ; nun beispielsweise der Anruf der 950.   war, sind die Chancen relativ gut, dass bei einem baldigen 

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 neuerlichen Anruf durch denselben Teilnehmer er als 1000. An- rufer gezählt wird und somit ein (hoher) Gewinnfall eintritt. 



   Vorzugsweise wird nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinn-Zahl ein vorgegebener Spieleinsatz selbsttätig gebucht, und in entsprechender Weise ist demgemäss mit der Teilnehmer-Identifiziereinheit bevorzugt eine Spieleinsatz-Buchungseinheit verbunden. Dabei ist es an sich durchaus denkbar, im Falle eines Telefonierens mittels Kreditkarten beim Kredit-Konto nicht nur die Telefongebühren,   sondern auch den Spieleinsatz abzubuchen ; enthält   jedoch die zentrale Telefonanlage eine Einrichtung, um die Spieleinsätze festzuhalten, gegebenenfalls aufzuaddieren und letztlich zu verrechnen.

   Dabei ist es, wenn eine zentrale Telefonanlage mit einer Telefongebühren-Verrechnungseinheit vorliegt, von besonderem Vorteil, wenn die Spieleinsatz- Buchungseinheit der Telefongebühren-Verrechnungseinheit zugeordnet ist, wobei vorzugsweise ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird. Es wird somit in bevorzugter Weise der jeweils vorgegebene Spiel- einsatz nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinnzahl selbsttätig gebucht, insbesondere zusammen mit den Telefongebühren verrechnet, und die Gewinnsumme wird von den Gebühren etc. abgezogen. Dadurch wird der gesamte Verrechnungs- und Verwaltungsaufwand ausserordentlich gering gehalten. Es ist aber selbstverständlich auch denkbar, dass Gewinne über Bankinstitute oder dergl. gesondert ausgezahlt werden. 



   Wenn von privaten Telefonanschlüssen zum Zweck des Telefon- spiels bei der zentralen Telefonanlage angerufen wird - wobei für dieses Telefonspielsystem eine Gruppe von Telefonnummern re- serviert wird, um ausreichend vielen Teilnehmern das Spielen zu ermöglichen-, so kann dann, wenn es sich um eine moderne Telefonanlage (digitales Telefon, ISDN) handelt, in der Zentrale automatisch die Telefonnummer des Anrufenden festgestellt und somit dieser Telefonanschluss eruiert werden. Da jedoch von diesem Telefonanschluss an sich beliebige Personen,z.B.

   Familien- angehörige oder Besucher, anrufen könnten und dies möglicher- weise nicht erwünscht ist, das Telefonspiel vielmehr einer oder einigen wenigen - erwachsenen - Personen vorbehalten sein soll, 

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 wird mit Vorteil die Spielberechtigung auch von einem zusätz- lichen, persönlichen Code abhängig gemacht. Demgemäss wird im Zuge der Teilnehmer-Identifizierung auch ein persönlicher Code (PIN-Code) des anrufenden Teilnehmers abgefragt bzw. identifi- ziert, und bei Nicht-Identifikation wird die Spielberechtigung verneint. Hierfür kann der Teilnehmer-Identifiziereinheit eine Code-Erkennungseinheit zur Feststellung eines persönlichen Codes des anrufenden Teilnehmers zusätzlich zur Teilnehmer-Nummer zugeordnet sein. 



   Beim vorliegenden Telefonspiel ist es an sich durchaus denkbar, dass alle anrufenden Telefon-Teilnehmer in der Zentrale sofort gezählt werden, unabhängig davon, ob eine Spielteilnahme zustandekommt oder nicht. Um jedoch die Gewinnchancen für die am Spiel teilnehmenden Anrufer zu verbessern, werden bevorzugt nur die identifizierten Teilnehmer gezählt, wobei die identifi- zierten Teilnehmer weiters insbesondere erst dann gezählt werden, wenn sie ihren Spielwunsch - beispielsweise durch Drücken einer bestimmten, hierfür vorgesehenen Telefontaste, etwa der Ziffer 1, bestätigt haben. Demgemäss ist die Zähleinheit der Teilnehmer-Identifiziereinheit in dieser bevorzugten Aus- führungsform nachgeordnet, und sie ist von dieser aktivierbar. 



   Das vorliegende Telefonspiel ermöglicht in vorteilhafter Weise eine Spielerweiterung in der Art eines Joker-Spiels, wobei vom anrufenden Teilnehmer eine oder mehrere mehrstellige Zahl (en) als   Spielzahl(en)   ausgewählt und übermittelt werden. In regelmässigen Abständen, beispielsweise am Samstag oder Sonntag jeder Woche zu einer bestimmten Uhrzeit, kann dann eine Glücks- zahl (Jokerzahl), etwa über einen Zufallsgenerator in einem Rechner in der zentralen Telefonanlage, ermittelt werden, und bei Übereinstimmung einer Spielzahl mit dieser Jokerzahl wird ein entsprechender Gewinn zugeteilt.

   Es ist demgemäss nach der Erfindung von besonderem Vorteil, wenn eine Abfrage nach einer Eingabe einer mehrstelligen Zahl für eine in regelmässigen Zeitabständen durchgeführte Jokerzahl-Ziehung vorgesehen wird, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer- Identifikation gespeichert wird. 



   Die Erfindung wird nachstehend anhand von in der Zeichnung veranschaulichten bevorzugten Ausführungsbeispielen, auf die sie jedoch nicht beschränkt sein soll, noch weiter erläutert. Es 

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 zeigen : Fig.l schematisch in der Art eines Blockschaltbildes ein Ausführungsbeispiel des erfindungsgemässen Telefonspielsystems ; und die Fig. 2A, 2B und 2C zusammen einen Programmablaufplan zur Veranschaulichung des Ablaufs des vorliegenden Telefonspiels. 



   Gemäss Fig.l ist eine Vielzahl von Telefonanschlüssen oder Telefon-Teilnehmern 1 einer zentralen Telefonanlage 2 eines Telekommunikationsunternehmens zugeordnet, wobei es sich beispielsweise um die zentrale Telefonanlage eines GSM-Netzes handeln kann. Die einzelnen Teilnehmer 1 können daher in her- kömmlicher Weise eine vom Netzbetreiber dem Telefonspiel zuge- ordnete Telefonnummer wählen, um eine Verbindung zur Telefon- anlage 2 herzustellen. Umgekehrt kann auch ausgehend von der Telefonanlage 2 eine Verbindung zu den Teilnehmern 1 hergestellt werden, etwa um den jeweiligen Teilnehmer, wie nachstehend noch näher erläutert werden wird, über einen Gewinn zu informieren. 



   Aus Fig.l ist weiters eine Teilnehmer-Identifiziereinheit 3 ersichtlich, wobei diese Identifiziereinheit 3 auch bevorzugt eine Codeerkennungseinheit zur Erkennung eines persönlichen Codes (PIN-Code) umfassen kann, wie dies in Fig.l nur ganz schematisch mit 3' angedeutet ist. Diese Identifiziereinheit 3 (die selbstverständlich auch in herkömmlicher Weise innerhalb der zentralen Telefonanlage 2 - zumindest hinsichtlich der Teilnehmer-Identifizierung - realisiert sein kann) identifiziert den jeweils anrufenden Teilnehmer durch entsprechende Erkennung der Nummer des zugehörigen Telefonanschlusses. Die Telefon- nummern der Teilnehmer 1 können dabei in einem Speicher ge- speichert sein, und sie können von dort abrufbar sein, wobei unter Aufruf dieser Telefonnummern auch Name und Adresse der jeweiligen Telefon-Teilnehmer 1 eruierbar sind.

   Die Vergabe von PIN-Codes ist weiters für das vorliegende Telefonspiel insofern vorteilhaft, als dadurch die Berechtigung für das Telefonspiel auf bestimmte Personen beschränkt werden kann, um zu verhindern, dass beispielsweise fremde Personen oder aber Kinder unter Benutzung eines an sich identifizierbaren Teilnehmer-Anschlusses unkontrolliert mitspielen. 



   Nach Identifizierung des jeweils anrufenden Teilnehmers sowie bevorzugt auch des PIN-Codes in der Identifiziereinheit 3 wird von letzterer eine Kommunikationseinheit 4 aktiviert, die unter Einbindung eines Rechners 5 mit zugeordnetem Speicher 6 

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 die Kommunikation mit dem anrufenden Teilnehmer 1 durchführt. 



  Dabei können sowohl akustische als auch optische Informationen zum jeweiligen Teilnehmer 1 übermittelt werden, wobei die Informationen vom Rechner 5 bzw. dessen Speicher 6 abhängig vom jeweiligen Stand im Telefonspiel, wie nachstehend anhand der Fig. 2A bis 2C noch näher erläutert werden wird, abgerufen werden. Im Rechner 5 bzw. im zugeordneten Speicher 6 sind weiters die als Gewinnzahlen vorgesehenen, vorgegebenen Zahlen gespeichert, beispielsweise die Zahlen 100,200, 300, ..., 1000. 



  Dabei können die Gewinne je nach Wahl der Gewinnzahl, d. h. nach Wahl der Spielkategorien, mit verschiedenen Gewinnen gekoppelt sein. Beispielsweise kann der niedrigste Gewinn damit verbunden sein, dass der anrufende Teilnehmer als 100., 200., 300. usw. 



  Teilnehmer erfasst wird ; der doppelte Gewinn kann sodann beispielsweise damit verbunden sein, dass der Teilnehmer als   200., 400., 600. usw. Anrufer festgestellt wird ; noch   höherer Gewinn kann zugeteilt werden, wenn der Teilnehmer als 500., 1000.... Anrufer eruiert wird; und der höchste Gewinn kann zuerkannt werden, wenn es sich jeweils um den 1000. Anrufer handelt. 



   Die Gewinnzahlen ebenso wie die Gewinne können nicht nur im vorhinein, etwa durch briefliche Mitteilungen, den Teilnehmern 1 bekannt gegeben worden sein, sie können auch über die Kommunika- tionseinheit 4 und die Telefonanlage 2 den anrufenden Teil- nehmern 1 mitgeteilt werden. 



   Zum Zählen der anrufenden Teilnehmer ist ferner eine Zähl- einheit 7 vorgesehen. Hierbei kann es sich um einen Zähler handeln, der alle anrufenden Teilnehmer durchzählt bis zur höchsten Gewinnzahl, wonach er dann vom Rechner 5 über einen   Eingang 7' wieder zurückgestellt wird ; ist jedoch auch denk-   bar, für jede Spielklasse, also im vorgehend erläuterten Bei- spiel für die Zählung im Hinblick auf (1) jeden 100., (2) jeden 200., (3) jeden 500. oder (4) jeden 1000. Teilnehmer, einen eigenen Zähler zu verwenden, der bei Erreichen der Gewinnzahl rückgestellt wird.

   Wenn nur ein Zähler verwendet wird, so zählt dieser bis zur höchsten Gewinnzahl durch, wobei bei den niedrigeren Gewinnzahlen, entsprechend den niedrigeren Spiel- kategorien, vom Rechner 5 entsprechende Gewinn-Meldungen fest- gestellt und über die Kommunikationseinheit 4 mitgeteilt werden. 

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   Zur Feststellung, dass der einem anrufendem Teilnehmer zuge- ordnete Zählwert in der Zähleinheit 7 einer - oder der - vorge- gebenen Gewinnzahl entspricht, ist beispielsweise im Rechner 5 selbst eine in Fig.l schematisch bei 5' veranschaulichte Ver- gleichseinheit realisiert. An sich könnte aber auch als Vergleichseinheit ein eigener Komparator-Baustein vorgesehen werden, an dessen einem Eingang die (jeweilige) Gewinnzahl anliegt, und an dessen anderen Eingang der Ausgang der Zähleinheit 7 gelegt wird. 



   Im Gewinnfall kann der jeweilige Teilnehmer, der von der Identifiziereinheit 3 zumindest hinsichtlich seiner Telefon- nummer sowie vorzugsweise auch hinsichtlich des PIN-Codes erfasst wurde, so dass dessen Name und Anschrift über den Rechner 5 bekannt sind, eine entsprechende Gewinn-Mitteilung erhalten, und zwar bevorzugt sofort, noch während die Telefonverbindung zum Teilnehmer besteht, insbesondere akustisch, über die Kommunika- tionseinheit 4, oder gegebenenfalls optisch, am Display des Telefonapparats des Teilnehmers 1; zusätzlich oder anstatt dessen kann eine schriftliche Mitteilung erfolgen, wobei gegebenenfalls auch die Gewinnsumme per Verrechnungsscheck mitgeschickt wird, oder wobei um Bekanntgabe eines Kontos für die Überweisung der Gewinnsumme gebeten wird. 



   Zur Vereinfachung wird jedoch die Gewinnsumme mit den Tele- fongebühren sowie den Spieleinsätzen gegenverrechnet. Die im vorstehenden Beispiel angeführten verschiedenen Spielklassen können mit verschiedenen Spieleinsätzen gekoppelt sein, wobei entsprechend der Wahl der Spielklasse durch den anrufenden Teilnehmer automatisch, etwa in einem Teil des Rechners 5, der eine Spieleinsatz-Buchungseinheit 5" bildet, der zugehörige Spieleinsatz erfasst und verbucht wird.

   Weiters kann dann eine in Fig.l nur schematisch in Verbindung mit dem Rechner 5 gezeigte Gebühren-Verrechnungseinheit 8 zur allgemeinen Verrechnung der Telefongebühren vom Rechner 5 über die getätigten Spieleinsätze, zur Belastung des Teilnehmerkontos, informiert werden, und in entsprechender Weise werden etwaige Gewinne vom Rechner 5 der Gebühren-Verrechnungseinheit 8 mitgeteilt, damit dort eine entsprechende Subtraktion von den bereits angelaufenen Telefongebühren und Spieleinsätzen erfolgen kann. 



   Die vorstehend erläuterten Funktionen bzw. Komponenten 

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 können in Form von diskreten Schaltungseinheiten realisiert werden, und zwar unter Verwendung herkömmlicher Schaltungs- techniken, es ist jedoch selbstverständlich auch denkbar, die einzelnen Komponenten mit einem der Telefonanlage 2 zugeordneten Computer (Telefoncomputer) zu realisieren, wie dies schematisch in Fig.l bei 9 mit strichlierten Linien gezeigt ist. 



   Anhand der aus den drei Teilfiguren, Fig. 2A, 2B und 2C, zusammengesetzten Fig.2 soll nunmehr der Vorgang bei einem Telefonspiel mehr im einzelnen erläutert werden. 



   Nach einem Anruf eines Teilnehmers, gemäss Block 10, wird der Teilnehmer beispielsweise automatisch, aufgrund seiner Telefon- nummer oder aber seiner GSM-Karte, identifiziert, oder der Teil- nehmer identifiziert sich selbst mittels Durchgabe der Teil- nehmer-Nummer. Vor allem im letzteren Fall kann im Anschluss daran sofort eine Überprüfung dahingehend erfolgen, ob der Teilnehmer in der Datei enthalten ist, d. h. es wird überprüft, ob unter der festgestellten Teilnehmer-Nummer Name und Anschrift korrekt gespeichert sind. Ergibt sich bei dieser Überprüfung gemäss Feld 12, dass eine entsprechende Registrierung nicht vor- liegt bzw. eine Teilnehmer-Identifizierung nicht durchgeführt werden kann, so wird gemäss Block 13 zu einem Tonband oder dergl. umgeschaltet, um den Anrufenden einen Spielinformationstext zu übermitteln.

   Ergibt sich jedoch in der Abfrage bei 12, dass der Teilnehmer registriert ist, so wird als nächstes gemäss Block 14 die Übermittlung des PIN-Codes verlangt, der beispielsweise seinerzeit bei der Registrierung des Teilnehmers vergeben worden ist. 



   Danach wird bei 15 abgefragt, ob auf Grund eines registrier- ten PIN-Codes eine Spielberechtigung gegeben ist oder nicht; wenn nein, wird zum Beginn des Ablaufes zurückgekehrt. Im Falle eines gültigen PIN-Codes wird dem anrufenden Teilnehmer sodann gemäss Block 16 mitgeteilt, dass er bei Wahl der Ziffer "1" zum eigentlichen Spielprogramm übergehen kann, wogegen bei Wahl von "0" andere Optionen ermöglicht werden, wobei dann, nach Über- prüfung im Feld 17, ob eine "1" oder eine "0" gewählt wurde, im Fall der Nachwahl einer "0" ein Menü dem Teilnehmer übermittelt wird, um z. B. den PIN-Code zu ändern, um Spielregeln zu über- tragen und die Übertragung der Spielregeln zu beenden, oder um Statistiken über das Telefonspiel mitzuteilen und dergl. mehr. 

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   Wird hingegen im Feld 17 die Nachwahl einer "1" festge- stellt, so kann (s. Fig. 2B) danach eine Erklärung der Spiel- regeln folgen, wie dies mit Block 19 gezeigt ist. Danach wird gemäss Block 20 die gewünschte Spielkategorie oder Spielklasse abgefragt, d. h. der anrufende Teilnehmer wird gebeten, die ge- wünschte Spielklasse ni - etwa durch Drücken einer zugehörigen Taste an seinem Telefonapparat - zu übermitteln. Die unter- schiedlichen Spielklassen ni bedeuten, wie bereits erwähnt, unterschiedliche Gewinnchancen und Spieleinsätze. Bei 21 wird dann aus Sicherheitsgründen eine Bestätigung des ausgewählten Spiels verlangt bzw. vom Teilnehmer durchgeführt, wobei bei- spielsweise die Bestätigung durch Wahl einer "1" und die Rücknahme durch Wahl einer "0" erfolgen kann. 



   Nun wird, gemäss Block 22, der anrufende Teilnehmer in die Zählung einbezogen, d. h. es wird beispielsweise der Zählwert in der Zähleinheit 7 gemäss Fig.l um 1 erhöht (x =   x+1).   Der neue Zählwert x wird dann sogleich abgespeichert, a = x, wobei eine Zuordnung zwischen dem Zählerstand oder Zählwert a einerseits und der Teilnehmer-Identifikation (beispielsweise durch Teil- nehmer-Nummer und PIN-Code) erfolgt und eine entsprechende Speicherung durchgeführt wird. Bei 23 wird sodann noch sicher- heitshalber abgefragt, ob eine gültige Spielklasse ni gewählt wurde, und wenn nein, wird zum Block 20 betreffend Durchgabe der Spielklasse zurückgekehrt.

   (Die Abfrage gemäss Feld 23 kann selbstverständlich auch bereits vor der Zählung des Teilnehmers in Block 22 erfolgen, d. h. die Blöcke 22 und 23 können im Flussdiagramm vertauscht werden.) 
Im Falle einer gültigen Spielklasse wird sodann bei 24 abge- fragt, ob der gespeicherte Zählwert a einer von der gewählten Spielklasse abhängigen Gewinnzahl G gleich ist, und wenn nein, wird gemäss Block 25 dem Anrufer mitgeteilt, dass er leider nicht gewonnen hätte, da er der x. -te Anrufer (z. B. der 999. Anrufer) sei. Im Falle, dass der gespeicherte Zählwert a jedoch gleich einer Gewinnzahl G (ni) ist, wird der Teilnehmer gemäss Block 26 beglückwünscht.

   Zuvor jedoch (oder gegebenenfalls parallel dazu) wird bei 27 abgefragt, ob die Gewinnzahl die Maximalgewinnzahl ist (beim vorherigen konkreten Beispiel etwa die Zahl 1000), und wenn ja, wird gemäss Block 28 die Zähleinheit (7 in Fig.l) zurückgesetzt. 

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   Damit ist dieser Teil des Telefonspiels beendet, wobei im bisher erläuterten Flussdiagramm der Einfachheit halber die Gegenverrechnung des Gewinns oder die Auszahlung des Gewinns nicht näher veranschaulicht ist. Diese Vorgänge können beispielsweise im Anschluss an den Block 26 erfolgen. 



   Die Anlage bzw. die entsprechende Rechnerprogrammierung ermöglicht die praktisch gleichzeitige Bearbeitung von einer grösseren Anzahl von Anrufern, die in kürzesten Zeitabständen hintereinander anrufen könnten, wobei durch entsprechende Serienschaltung sichergestellt werden kann, dass immer eine freie Telefonleitung für die Spieler vorhanden ist. Am Ende des bisher beschriebenen Spielverlaufs (vgl. Punkt 29 in Fig. 2B) kann der Anruf beendet werden, und es kann sofort neu angerufen und das Spiel wiederholt werden. Dies ist insbesondere dann von Inter- esse für den Teilnehmer, wenn im Block 25 mitgeteilt wurde, dass er beispielsweise der 950. oder 980. Anrufer war, so dass die Wahrscheinlichkeit für einen Gewinn bei rascher Spielwieder- holung - wenn er als 1000. Anrufer gezählt wird - erhöht ist. 



   An den Punkt 29 im Spielablauf kann jedoch als Option eine Spielerweiterung anschliessen, die in Fig. 2C schematisch näher veranschaulicht ist, und bei der es sich um ein Joker-Spiel handelt. 



   Dabei wird gemäss Block 30 der Anrufer über die Möglichkeit des Joker-Spiels informiert, und der Teilnehmer kann durch Drücken der Taste "1" zu Erkennen geben, dass er am Joker-Spiel   interessiert ist ; Drücken der Taste "0" wird dies so ver-   standen, dass das Joker-Spiel vom Teilnehmer nicht gewünscht wird. Die entsprechende Abfrage ist in Fig. 2C bei 31 veran- schaulicht, wobei auch ersichtlich ist, dass man, wenn der anrufende Teilnehmer kein Joker-Spiel wünscht, zu einem Spiel- abschluss gelangt, s. Block 32 in Fig. 2C, wobei beispielsweise ein Abschiedstext übermittelt werden kann. 



   Wenn der anrufende Teilnehmer jedoch am Joker-Spiel teil- zunehmen wünscht, so kann er anschliessend gemäss Block 33 einen mehrstelligen Nummerncode am Telefonapparat eingeben und über-      mitteln, z. B. eine vier- oder fünfstellige Zahl, entsprechend der Anzahl Stellen der später zu ziehenden Jokerzahl. Bei 34 hat der Teilnehmer den eingegebenen und übersandten Nummerncode zu bestätigen, um so eine erhöhte Sicherheit zu erlangen. Sodann 

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 wird dem Teilnehmer der Nummerncode zurückübermittelt und am Display seines Telefonapparats angezeigt, wobei gemäss Feld 35 eine zusätzliche Überprüfung hinsichtlich der Richtigkeit des Nummerncodes durchgeführt wird. Wenn die angezeigte Nummer nicht stimmt, wird zum Block 33 zurückgekehrt.

   Ansonsten wird zum Ende des Spielablaufs übergegangen, wobei zuvor noch, gemäss Block 36, der Teilnehmer über die nächste Ziehung der Jokerzahl informiert wird (beispielsweise wird wöchentlich oder monatlich, an einem bestimmten Tag, zu einer bestimmten Uhrzeit, die Jokerzahl mit Hilfe eines Zufallsgenerators im Rechner ermittelt, d. h. "ge- zogen"). Der Gewinner wird aufgrund des vom Gewinnenden ange- gebenen Nummerncodes (s. Block 33) und des ihm zugeordneten PIN- Codes (s. Block 12) vom Rechner ermittelt, und er wird danach entweder per Telefon oder aber schriftlich über seinen Gewinn verständigt. Sollte es in einer Spielrunde keinen Gewinner beim Joker-Spiel geben, so kommt der gesamte Einsatz in einen Jackpot, und er wird bei der nächsten Jokerzahl-Ziehung ausgespielt.

Claims (17)

  1. Ansprüche: 1. Telefonspielsystem für beliebige Telefon-Teilnehmer, mit einer, einer zentralen Telefonanlage zugeordneten TeilnehmerIdentifiziereinheit, gekennzeichnet durch eine Zähleinheit (7) zum Zählen von Anrufen von Teilnehmern (1), durch eine der Zähleinheit (7) nachgeordnete Vergleichseinheit (5') zum Vergleichen des Zählwerts der Zähleinheit mit zumindest einer vorgegebenen Zahl, sowie durch eine Kommunikationseinheit (4), die bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl den zum übereinstimmenden Zählwert gehörenden, von der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) identifizierten Teilnehmer (1) über den durch die Übereinstimmung gegebenen Gewinnfall informiert.
  2. 2. Telefonspielsystem nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unterschiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und dass der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird.
  3. 3. Telefonspielsystem nach Anspruch 1 oder 2, gekennzeichnet durch eine mit der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) verbundene Spieleinsatz-Buchungseinheit (5").
  4. 4. Telefonspielsystem nach Anspruch 3, mit einer der zentralen Telefonanlage zugehörigen Telefongebühren-Verrechnungseinheit, dadurch gekennzeichnet, dass die Spieleinsatz-Buchungseinheit (5") der Telefongebühren-Verrechnungseinheit (8) zugeordnet ist, wobei vorzugsweise ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird.
  5. 5. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, dass der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) eine Codeerkennungseinheit (3') zur Feststellung eines persönlichen Codes des anrufenden Teilnehmers (1) zusätzlich zur TeilnehmerNummer zugeordnet ist.
  6. 6. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 5, dadurch <Desc/Clms Page number 13> gekennzeichnet, dass die Zähleinheit (7) der Teilnehmer-Identifiziereinheit (3) nachgeordnet und von dieser aktivierbar ist.
  7. 7. Telefonspielsystem nach Anspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass die identifizierten Teilnehmer erst gezählt werden, nachdem sie ihren Spielwunsch bestätigt haben.
  8. 8. Telefonspielsystem nach einem der Ansprüche 1 bis 7, gekennzeichnet durch die Abfrage nach einer Eingabe einer mehrstelligen Zahl für eine in regelmässigen Zeitabständen durchgeführte Jokerzahl-Ziehung, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer-Identifikation gespeichert wird.
  9. 9. Programmlogik für ein Telefonspiel, wobei in einer Zentrale anrufende Telefon-Teilnehmer identifiziert werden, dadurch gekennzeichnet, dass die anrufenden Telefon-Teilnehmer der Reihe nach gezählt werden und die so erhaltenen Zählwerte mit zumindest einer vorgegebenen Zahl verglichen werden, wobei bei Übereinstimmung des Zählwerts mit der zumindest einen vorgegebenen Zahl ein Gewinnfall festgestellt wird, der dem identifizierten Teilnehmer mitgeteilt wird.
  10. 10. Programmlogik nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere Zahlen als Gewinnzahlen vorgegeben sind, die mit unterschiedlichen Gewinnen und Spieleinsätzen gekoppelt sind, und dass der anrufende, identifizierte Teilnehmer gegebenenfalls zur Auswahl der jeweiligen Gewinnzahl aufgefordert wird.
  11. 11. Programmlogik nach Anspruch 9 oder 10, dadurch gekennzeichnet, dass nach Identifizierung des Teilnehmers und gegebenenfalls nach Auswahl der Gewinn-Zahl ein vorgegebener Spieleinsatz selbsttätig gebucht wird.
  12. 12. Programmlogik nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieleinsatz zusammen mit den Telefongebühren verrechnet wird.
  13. 13. Programmlogik nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, dass ein etwaiger Gewinn mit den Telefongebühren und <Desc/Clms Page number 14> dem Spieleinsatz gegenverrechnet wird.
  14. 14. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 13, dadurch gekennzeichnet, dass im Zuge der Teilnehmer-Identifizierung auch ein persönlicher Code des anrufenden Teilnehmers abgefragt bzw. identifiziert wird, wobei bei Nicht-Identifikation die SpielBerechtigung verneint wird.
  15. 15. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 14, dadurch gekennzeichnet, dass nur die identifizierten Teilnehmer gezählt werden.
  16. 16. Programmlogik nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, dass die identifizierten Teilnehmer erst gezählt werden, nachdem sie ihren Spielwunsch bestätigt haben.
  17. 17. Programmlogik nach einem der Ansprüche 9 bis 16, gekennzeichnet durch die Abfrage nach einer Eingabe einer mehrstelligen Zahl für eine in regelmässigen Zeitabständen durchgeführte Jokerzahl-Ziehung, wobei eine etwaige eingegebene Zahl zusammen mit der Teilnehmer-Identifikation gespeichert wird.
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