DE102004054309A1 - Backgammon-Spielmatte, Präsentationsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Spielmatte, Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels und eines kommerziellen Spielvergleichturniers, Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie Einsetzplattensystem für ein Backgammon-Spielbrett - Google Patents

Backgammon-Spielmatte, Präsentationsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Spielmatte, Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels und eines kommerziellen Spielvergleichturniers, Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie Einsetzplattensystem für ein Backgammon-Spielbrett Download PDF

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Abstract

Die Erfindung umfasst zahlreiche Aspekte zum Veranstalten eines fairen Backgammon-Turniers. Hierzu wird eine Spielmatte mit einer Erfassungseinrichtung und optional daran angeschlossenen Präsentations- und/oder Netzverbindungsvorrichtungen vorgeschlagen. Außerdem werden mehrere Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Turniers vorgeschlagen. Zum Umrüsten eines herkömmlichen Spielbretts wird außerdem ein Einsetzplattensystem vorgestellt. Die Erfindung ist auch für andere Brettspiele anwendbar. Überdies wird ein Verfahren zum Erzeugen und Kontrollieren (oder zur kontrollierten Erzeugung) von Zufallszahlen auf einer höheren logischen Ebene vorgestellt.

Description

  • Backgammon-Spielmatte, Präsentationsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Spielmatte, Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels und eines kommerziellen Spielvergleichturniers, Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie Einsetzplattensystem für ein Backgammon-Spielbrett
  • Die Erfindung betrifft eine Backgammon-Spielmatte, eine Präsentationsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, eine Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, eine Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, ein Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels oder eines kommerziellen Spielervergleichturniers, ein Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie ein Einsetzplattensystem für ein Backgammon-Spielbrett.
  • Einhundert Millionen Menschen in der ganzen Welt spielen jeden Tag verschiedene Unterhaltungsspiele. Circa ein Zehntel davon spielt täglich Backgammon. Circa ein Zehntel der Backgammonspieler spielt regelmäßig in Backgammon-Turnieren. Wiederum ein Zehntel hiervon sind professionelle Spieler, die ihren Lebensunterhalt ausschließlich oder zumindest teilweise durch die Teilnahme an Backgammon-Turnieren bestreiten. Es gibt ca. 200 große, renommierte Backgammon-Turniere mit regelmäßig jeweils mindestens 100 Teilnehmern.
  • Backgammon ist ein Strategiespiel, welches abhängig von Würfelergebnissen die Spielern immer wieder vor die Aufgabe stellt, ihre Strategie spontan zu verändern. Zum Strategietraining gibt es Computerspiele, bei welchen ein menschlicher Spieler gegen einen Computer antreten kann. Solche Systeme eignen sich allerdings ausschließlich zum Training und können natürlich nicht auf Turnieren zum Einsatz kommen. Solche Backgammon-Computer werden von SAITEK, SCHNEIDER und anderen, teilweise unbekannten Herstellern angeboten.
  • Generell gibt es zahlreiche Vorschläge zu elektronischen Einrichtungen, die bei Unterhaltungsspielen oder Brettspielen angewendet werden können oder für Backgammon vorgeschlagen sind. So offenbart die US 5,791,648 ein Induktionssensor-System beispielsweise zum Erfassen der Bewegungen von Schachfiguren. Ein ähnliches System schlägt auch die US 5,129,654 vor. Generell zu den Möglichkeiten eines berührungsempfindlichen Anzeigeschirms macht die US 6,297,811 B1 diverse Vorschläge. Die US 5,188,368 zeigt einen elektronischen Spielapparat zum Erfassen der Position und Identität von Schachfiguren. Eine ähnliche Vorrichtung, allerdings mit Hochfrequenzspulen im Spielfeld, schlägt die US 5,082,286 vor. Ebenfalls mit Resonanzspulen arbeitet das Schachbrett der US 6,168,158 B1 . Die DE 198 56 408 A1 offenbart ein kapazitives Sensorsystem. Ein weiteres berührungsempfindliches kapazitives Sensormatrixfeld zeigt die DE 199 39 159 A1 . Die DE 196 25 771 A1 schlägt vor, das Würfelergebnis zum Spielen von Backgammon über Zufallsgeneratoren zu erzeugen. Eine Sensoraufnahmemechanik für eine berührungsempfindliche Platte wird in der DE 94 04 488 U1 offenbart. Die BG 62241 B1 beschäftigt sich generell mit einem Spieltisch. Die US 4,355,812 schlägt vor, Kartensatzstapel zum Ersetzen mechanischer Würfel zu verwenden. Schließlich offenbart die US 6,220,594 B1 ein Sensorsystem, welches geeignet sein soll, die endgültige Lage eines herkömmlichen, aber im Inneren speziell ausgerüsteten Würfels bei dessen Stillstand zu erkennen.
  • Schon aus der Tatsache, dass bei kommerziellen Backgammon-Turnieren um erhebliche Geldsummen gespielt wird und die Spieler das Spiel professionell betreiben, lässt sich erkennen, dass all diese elektronischen Vorrichtungen bei einem solchen Turnier nicht zum Einsatz kommen werden. Vielmehr legen die Spieler und die Veranstalter größten Wert darauf, dass das Würfeln mit herkömmlichen Würfeln geschieht. Daher werden in solchen Turnieren Backgammon-Spielmatten oder Spielbretter zum ausschließlichen Spielen zweier Spieler gegeneinander mit mechanischen Würfeln verwendet.
  • Der Nachteil hiervon ist natürlich, dass die einzelnen Partien nicht elektronisch nachvollzogen werden können. Die Erfindung schlägt nach einem Aspekt daher vor, eine herkömmliche Backgammon-Spielmatte mit einer Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter, umgesetzter und/oder herausgenommener Steine zu versehen.
  • Der große Vorteil einer solchen Spielmatte liegt darin, dass weder das Erzeugen des Würfelergebnisses mit herkömmlichen Würfeln aus den Händen der Spieler genommen werden muss; noch besteht an der Spielmatte eine Recheneinheit, welche beispielsweise einen bestmöglichen nächsten Zug anzeigen könnte. Lediglich die von ihnen vorgenommenen Züge werden elektronisch erfasst und können anschließend beliebig weitergegeben und/oder aufbereitet werden.
  • Die elektronische Erfassung kann durch eine spezielle Spielmatte oder durch eine Video- oder Bilderfassung mit einer Mustererkennungssoftware erfolgen. Die Software kann hierbei entweder nur die Stellung der Spielsteine oder auch die Würfelzahl erfassen, um sie für die Auswertung des Spiels elektronisch zu Verfügung zu stellen.
  • Es wird vorgeschlagen, dass die Erfassungseinrichtung die aktuelle Position aller regelkonform platzierten Steine auf der Spielmatte erfassen kann. Auf diese Weise kann jede aktuelle Spielsituation erfasst und aufbereitet werden.
  • Die Erfassungseinrichtung kann die im Spiel befindlichen Steine beispielsweise durch eine Feld-Verlass-Erkennung und eine Feld-Betret-Erkennung lokalisieren. Hierzu können beispielsweise Drucksensoren dienen, die am Feld angebracht sind. Der Spieler müsste in diesem Fall bei dem Stein, welchen er von einem Feld wegbewegen möchte, kurz andrücken und den Stein dort, wo er ihn wieder auf das Feld setzt, abermals kurz andrücken.
  • Alternativ und kumulativ zu einer solchen Lokalisierung kann die Erfassungseinrichtung die im Spiel befindlichen Steine auch durch eine Feld- Beleg-Erkennung lokalisieren. Hierzu können kapazitive Sensoren dienen. Ein besonders einfaches Mittel hierzu sind allerdings Lichtsensoren an den Feldern der Backgammon-Spielmatte. Diese können besonders wirtschaftlich im Abstand der üblichen Steingröße linear an jedem Steinfeld auf der Spielmatte vorgesehen sein. Für die meisten Spielstationen reicht es aus, wenn sechs Lichtsensoren an einem Feld vorgesehen sind.
  • Für den Fall, dass einmal mehr Steine auf einem Feld stehen als die Sensoren erfassen können, wird vorgeschlagen, dass die Erfassungseinrichtung Mittel zum Angeben einer Mehrbelegung aufweist. Dies sind bevorzugt ein „+"-Taster neben dem zugehörigen Feld. Damit die Erfassungseinrichtung nicht in ihrer Sensorik zwischen den verschiedenfarbigen Steinen der Spieler unterscheiden muss, was eine kostenintensive Sensorik erfordern würde, wird vorgeschlagen, dass an der Backgammon-Spielmatte Mittel zum Angeben eines Spielerwechsels durch die Spieler vorgesehen sind. Ein solches Mittel zum Angeben eines Spielerwechsels kann beispielsweise ein Drucktaster sein, welchen jeder Spieler nach dem Abschluss seiner Züge betätigen muss. Wenn ein solcher Drucktaster korrekt angewendet wird, kann die Erfassungseinrichtung davon ausgehen, dass sämtliche Steine, welche während des Zugs eines Spielers aktiv bewegt werden, von einer Farbgebung und somit diesem Spieler zuzuordnen sind.
  • Aus Sicherheitsgründen kann eine Akzeptierungsabfrage vorgesehen sein, über welche der Gegner jede Eingabe des Spielers in die Erfassungseinrichtung bezüglich deren Korrektheit betätigen muss, wobei ohne die Bestätigung eine Korrektur der Eingabe möglich sein kann oder aber die Erfassungseinrichtung die Daten ignoriert oder beispielsweise als Konflikt an die Turnierleitung meldet.
  • Die Erfassungseinrichtung kann bevorzugt Mittel zum Angeben eines Doppelwürfelereignisses durch einen Spieler aufweisen. Anderenfalls ist die Erfassungseinrichtung nicht in der Lage, zu verstehen, warum ein Spieler mehrfach setzt, ohne dass es zu einem Spielerwechsel kommt. Auch wird ermöglicht, aus den Zügen eines Spielers, welche durch die Erfassungseinrichtung elektronisch erfasst, weitergeleitet und/oder gespeichert werden können, auf die Würfelergebnisse rückzuschließen. Die Angabe eines Doppelwürfelereignisses kann beispielsweise eine Eingabe sein, welche einer Akzeptierungsabfrage durch den Gegner unterworfen ist.
  • Die einmal erfassten Daten werden bevorzugt in einem Speicher festgeschrieben, der die Daten mindestens bis über das Spielende hinaus sichert. Alternativ und kumulativ kann ein Sender vorgesehen sein, der die Spielsituationen und/oder die einzelnen Züge an einen separaten Empfänger überträgt. Dieser kann mit einem eigenen, mitunter größeren, Speicher verbunden sein oder aber an eine Präsentationsanlage wie beispielsweise eine Großleinwand angeschlossen sein. Auch können andere Ausgabemittel vorgesehen sein: hier kommt beispielsweise ein einfacher Drucker in Betracht, der den Spielverlauf mittels einer geeigneten Kodierung auf Papier festhält. Hierdurch können die Spieler mit besonders einfachen Mitteln eine nachträgliche Analyse des Spiels vornehmen. Der Drucker kann beispielsweise auch unmittelbar an der Backgammon-Spielmatte angeordnet sein. Das gleiche gilt für einen USB-Stick Speicherträger und/oder eine CD.
  • In der konkreten Ausgestaltung kann die Backgammon-Spielmatte beispielsweise eine farbige Feldmarkierung aufweisen, so dass mit den Regeln vertraute Spieler unmittelbar auf der Spielmatte ihre Steine positionieren und ziehen können. Universeller und kostengünstiger kann es jedoch sein, wenn die Backgammon-Spielmatte transparent und zum Auflegen auf eine farbige Feldmarkierung eines Spielbretts geeignet ist. Eine solche Spielmatte kann beispielsweise eine aufrollbare Folie mit in ihr eingelassenen optischen Sensoren sein. Eine solche Spielmatte ist besonders preisgünstig herzustellen und auf zahlreichen auch alten Spielbrettern problemlos zu verwenden.
  • Aus Sicherheitsgründen für den Turnierveranstalter wird für den Turniereinsatz vorgeschlagen, dass sich die Erfassungseinrichtung beim Überschreiten einer voreingestellten Entfernung zu einem Zentralempfänger automatisch ausschaltet. Hierdurch wird gewährleistet, dass keine Spielmatten bei einem – oft recht unübersichtlich vonstatten gehenden Turnier – abhanden kommen.
  • Wenn die Backgammon-Spielmatte mit der Erfassungseinrichtung durch eine externe, anschließbare Vorrichtung mit elektrischer Energie versorgt wird, kann die Erfassungseinrichtung besonders klein und unauffällig ausgeführt werden. Außerdem kann die externe Vorrichtung auch beispielsweise wiederaufladbar und zu geringen Kosten ersetzbar sein, wenn sich die Wiederaufladbarkeit signifikant verringert hat. Außerdem kann hierzu eine separate Baugruppe verwendet werden, welche auch gleichzeitig zum Anzeigen einer bislang benötigten oder der noch zur Verfügung stehenden Zeit für die einzelnen Spieler fungiert. Die verbleibende Restzeit ist ein ganz entscheidender Faktor beim Vorausplanen der Spielzüge während einer Partie. Auch kann in einer separaten Vorrichtung ein relativ großer Speicher mühelos untergebracht werden.
  • Für den Turnierveranstalter ist es besonders vorteilhaft, wenn er über eine Präsentationsvorrichtung verfügt, die über eine Datenverbindung mit zumindest einer vorschlagsgemäß ausgerüsteten Backgammon-Spielmatte verfügt und welche Spielsituationen bevorzugt überdimensional grafisch darstellt. Beispielsweise können hierdurch eine Partie oder mehrere Partien an einem oder mehreren Großbildschirmen für ein Publikum zugänglich gemacht werden. Diese Darstellung kann dort von erfahrenen Spielern kommentiert werden.
  • Alternativ und kumulativ kann eine Netzverbindungsvorrichtung vorgesehen sein, welche über die Daten zumindest einer erfindungsgemäßen Backgammon-Spielmatte verfügt und die Spielsituationen elektronisch an ein elektronisches Netzwerk, insbesondere das Internet, weitergibt. Hierdurch wird es möglich, die Partien von Turnieren live im Internet zu verfolgen.
  • Aufgrund der großen Zahl von Backgammon-Spielern auf der Welt gibt es eine ebenso große Zahl von herkömmlichen Backgammon-Spielbrettern. Diese sind üblicherweise in zwei Tabletts geteilt, wobei jedes Tablett eine Spielfläche und einen umlaufenden, hochstehenden Rahmen aufweist. Um auch solche Backgammon-Spielbretter für die Benutzung der Erfindung zugänglich zu machen, wird ein Einsetzplattensystem mit zwei Einsetzplatten zum Einsetzen auf die Spielflächen eines herkömmlichen Spielbretts und mit einer Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter, umgesetzter und/oder herausgenommener Steine vorgeschlagen.
  • Da üblicherweise die beiden Tabletts mit ihrem Längsrand aneinander gestellt werden und sich somit in der Mitte des Gesamt-Spielbretts ein doppelter hochstehender Rahmen befindet, wird eine Daten- und/oder Energiebrücke zum Verbinden der beiden Einsetzplatten über die aneinander grenzenden Rahmen des Spielbretts hinweg vorgeschlagen. Dies können beispielsweise Mittel mit Datenverbindungen und Steckanschlüssen an die Einsetzplatten sein.
  • Zum Eingeben von Daten kann das Einsetzplattensystem bevorzugt eine zweite Brücke zu einer Spielerseite des Backgammon-Spielbretts hin aufweisen. Der Spieler kann an dieser zweiten Brücke beispielsweise eingeben, dass ein Spielerwechsel stattfindet. Auch kann ein Taster vorgesehen sein, mit welchem ein Gegner die Eingabe eines Spielers akzeptieren oder ablehnen kann. Mittel zum Eingeben von Daten können unmittelbar an einer solchen Brücke vorgesehen sein. Alternativ kann die Brücke an eine Dateneingabeeinheit anschließbar sein oder angeschlossen sein, so dass die Spieler die Daten über die Dateneingabeeinheit eingeben können.
  • In einer besonders bevorzugten Ausführungsform weist ein Einsetzplattensystem der vorgeschlagenen Art eine Brücke zu einer Uhr- und Registrierungseinheit auf. Diese kann den Spielern die verbrauchte und/oder verbleibende Zeit anzeigen und die Spielzüge und Spielsituationen intern speichern. Außerdem kann sie das System mit Energie versorgen.
  • Um auch ohne ein Spielbrett spielen zu können, wird vorgeschlagen, dass eine Datenbrücke in Form eines Spielflächenrahmens oder zumindest eines Teils eines Spielflächenrahmens ausgebildet ist. Auf diese Weise kann eine ansonsten rahmenlose Backgammon-Spielmatte mit der Datenbrücke umgeben werden, sodass unmittelbar ein Raum entsteht, innerhalb dessen gespielt und gewürfelt werden kann. Die Daten können dann über den Spielflächenrahmen eingegeben werden. Das System baut auf diese Weise nicht nur äußerst kompakt, sondern auch sehr kostengünstig.
  • Unabhängig vom Vorgenannten wird ein Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels vorgeschlagen, bei welchem zwei Spieler in einer Begegnung einer vorbestimmte Anzahl von Partien gegeneinander spielen und aus dieser Anzahl von Partien ein Gesamtergebnis für die Begegnung ermittelt wird. Nach einem Aspekt der Erfindung müssen die beiden Gegner die einzelnen Partien abwechselnd beginnen. Bislang wird vor jeder Partie neu durch Zufall entschieden, welcher der beiden Gegner die Partie beginnt. Durch das abwechselnde Beginnen wird ein sehr faires Wettspiel ermöglicht.
  • Welcher Spieler in der jeweils ersten Partie zweier derart verkoppelter Partien beginnt, kann beispielsweise dadurch festgelegt werden, dass das Würfelergebnis zum Partiebeginn durch beide Spieler mit jeweils einem Würfel erzeugt wird. Derjenige Spieler, welcher das höhere Würfelergebnis mit seinem Würfel erzielt, bekommt den ersten Spielzug. Als Würfelergebnis wird ihm dasjenige Ergebnis zugeschrieben, welches sich ergeben hätte, wenn er beide Würfel in der gefallenen Form gewürfelt hätte.
  • UmChancengleichheit für beide Spieler zu erreichen, wird vorgeschlagen, dass der zweite Spieler in der zweiten Partie mit dem selben Würfelergebnis beginnt wie seiner Gegner in der ersten Partie begonnen hat. Selbstverständlich muss er nicht dieselben Steine setzen. Durch die gleichen Würfelergebnisse zu Beginn des Spieles wird allerdings eine Chancengleichheit (bezüglich der Anzahl von Starten von jeder Seite) erreicht.
  • Ebenso wie es Einzelturniere gibt, so gibt es auch Mannschaftsturniere, bei welchen zwei Mannschaften in gleichzeitigen Partien einzelner Spieler gegeneinander antreten. Bei einem solchen Mannschaftsturnier wird vorgeschlagen, dass ein Würfelergebnis für einen Spieler (der mit weißen Steinen spielt) der ersten Mannschaft auch für einen Spieler (der auch mit weißen Steinen spielt) der zweiten Mannschaft verbindlich ist. Hierdurch wird eine Chancengleichheit (bezüglich der Würfelnkombinationen) für beide Mannschaften während des gesamten Matches erreicht. Wenn beispielsweise der Spieler (der mit weißen Steinen spielt) der ersten Mannschaft in seiner Partie gegen seinen Gegner der zweiten Mannschaft eine „sechs-fünf" würfelt, so stehen ihm dementsprechende Bewegungsmöglichkeiten für seine Steine zu. Vorschlagsgemäß würden durch den Wurf dieses Spielers der ersten Mannschaft dem Spieler (der mit weißen Steinen spielt) der zweiten Mannschaft automatisch auch entsprechende Möglichkeiten für seine Steine gegeben. Es wird also so getan, als hätte dieser Spieler der zweiten Mannschaft ebenfalls das Würfelergebnis „sechs-fünf" gehabt. Wenn in der ersten Partie gewürfelt wird, können auf diese Weise außerdem sämtliche Würfelhandlungen in der zweiten Partie entfallen.
  • Derselbe Aspekt der Erfindung lässt sich auch auf ein kommerzielles Backgammon-Wettspiel anwenden, bei welchem ein Spieler in zwei gleichzeitigen Partien gegen entweder einen zweiten, oder einen zweiten und einen dritten Spieler antritt. In diesem Fall spielt der Spieler in einerersten Partie mit weißen Steinen und in einer zweiten Partie mit schwarzen Steinen. Er hat entweder einen Gegner, der auch mit verschiedenen Farben gegen ihn spielt, oder einen Gegner in der ersten Partie und ein Gegner in der zweite Partie, die selbstverständlich mit verschiedenen Farben gegen ihn spielen. Für solche Partien wird vorgeschlagen, dass alle Würfelergebnisse der ersten Partie auch für die zweite Partie verbindlich sind.
  • Derselbe Aspekt der Erfindung lässt sich auch auf ein spezielles Backgammon Vergleichsturnier anwenden, bei welchem alle Spieler, die mit weißen Steinen spielen, eine einzige Würfelkombination bekommen und alle Spieler, die mit schwarzen Steine spielen, auch eine einzige (aber andere) Würfellcombination kriegen. Man soll praktisch aus einer bestehenden An zahl an Würfelkombinationen, die für alle Spieler während eines Spiel zur Verfügung stehen, das beste Endergebnis des Spiels erreichen.
  • In der Praxis wird zentral mehrmals hintereinander gewürfelt, wobei immer ein Würfelergebnis für die eine Farbe gilt und das nächste Würfelergebnis für die andere Farbe. Die Spieler aller parallel verlaufender Partien würfeln nicht selber sondern holen sich nach jedem Zug das nächste Würfelergebnis ab, um weiterzuspielen. Selbstverständlich wird das nächste Würfelergebnis immer erst nach einem Zug den Spielern bekannt gegeben. Alle Spieler spielen somit mit der gleichen Würfelergebnisabfolge.
  • Es ist sehr wichtig für Spielserver, die verschiedene Soft- und/oder Hardware zum Erzeugen von Zufallszahlen benutzen, dass ein sehr durchsichtiges, klares und verständliches und somit kontrollierbares Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen bereitsteht. Die Zufallszahlen können im Falle des Backgammons insbesondere dafür eingesetzt werden, Würfelergebnisse vorzugeben.
  • Aber nicht nur beim Backgammon, sondern auch in anderen gewerblichen Bereichen wie insbesondere bei Spielkasinos und Lottoveranstaltungen, ist es wesentlich, dass Zufallszahlen auf eine transparente, nachvollziehbare Weise produziert werden, so dass bei denjenigen, die auf die Zufälligkeit der Zufallszahlen angewiesen sind, nicht ein falscher Eindruck entstehen kann, dass die Zahlen eventuell vorher schon bekannt gewesen sein könnten.
  • Um die Neutralität und Echtheit von Zufallszahlen zu garantieren, wird vorgeschlagen, dass dezentrale Clients zum Erstellen einer Zufallszahl für ihre jeweils lokalen Benutzer auf einen zentralen Random-Server zugreifen, wobei der zentrale Random-Server ständig Zufallszahlen generiert und veröffentlicht. Auf Anforderung der Clients erhalten diese vom Random-Server die jeweils aktuell erzeugte Zufallszahl übermittelt. Dabei wird die Zufallszahl mit einer Markierung versehen übermittelt.
  • Diese Markierung kann beispielsweise eine fortlaufende Nummerierung oder andere eindeutige Kennzeichnung der erzeugten Zufallszahlen des Random-Servers sein. Bevorzugt ist die Markierung eine Angabe der Zeit des erfolgten Zugriffes des Clients auf den Random-Server und/oder der Erzeugung der Zufallszahl.
  • Es liegt auf der Hand, dass auch andere Markierungen, beispielsweise Farbmarkierungen oder Kombinationen der genannten Markierungsarten verwendet werden können, um die abgegriffenen Zufallszahlen so identifizierbar zu gestalten, dass sie in der veröffentlichten Liste der generierten Zufallszahlen des Random-Servers wiedergefunden und auf diese Weise überprüft werden können.
  • Der Vorteil dieses Verfahrens liegt unter anderem auch darin, dass alle an dem Vorgehen beteiligten Clients, beispielsweise Spielkasinos oder Lottogesellschaften, ihre bestehende Soft- und/oder Hardware weiterbenutzen können, um eine ständige Generierung einer Reihe von Zufallszahlen mit einem bekannten Zeitintervall zu produzieren. Der Random-Server hat be vorzugt eine spezielle Software, um die notwendigen Operationen mit den Zufallszahlen der Clients oder mit einer autarken Generierung durchzuführen und seine zentrale Reihe von Zufallszahlen so zu generieren, dass zu einem konkreten Zeitpunkt die Zufallszahl abrufbar steht, also veröffentlicht wird. Das Ergebnis der Zufallszahlenerzeugung des Random-Servers wird vollständig veröffentlicht und steht bevorzugt zu jeder Zeit zum Abgriff bereit, so dass jeder Benutzer an den Clients Zugriff auf die Liste des Random-Servers hat und somit kontrollieren kann, dass die vermeintliche Zufallszahl, die er am Client erhalten hat, in der Tat vom neutralen Random-Server vorgegeben wurde. Zum Wiederfinden der Zahl ist insbesondere die genau Uhrzeit, beispielsweise mit der Angabe von Millisekunden, der Erzeugung der Zufallszahl auf dem Random-Server sehr hilfreich.
  • Dieses Verfahren schließt insofern jede betrügerische Manipulation der Zufallszahlen aus, da sämtliche Zufallszahlen neutral am Random-Server kontrolliert werden können.

Claims (32)

  1. Backgammon-Spielmatte zum ausschließlichen Spielen zweier Spieler gegeneinander mit Würfeln, gekennzeichnet durch eine Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter, umgesetzter und/oder herausgenommener Spielsteine.
  2. Spielmatte nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungseinrichtung die aktuelle Position aller regelkonform platzierter Steine auf der Spielmatte erkennt.
  3. Spielmatte nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungseinrichtung im Spiel befindliche Steine durch eine Feld-Verlass-Erkennung und eine Feld-Betret-Erkennung lokalisiert.
  4. Spielmatte nach Anspruch 3, gekennzeichnet durch einen Drucksensor an Mattenfeldern.
  5. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Erfassungseinrichtung im Spiel befindliche Steine durch eine Feld-Beleg-Erkennung lokalisiert.
  6. Spielmatte nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass Lichtsensoren an Mattenfeldern vorgesehen sind.
  7. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch Mittel zum Angeben eines Spielerwechsels an die Erfassungseinrichtung durch die Spieler.
  8. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine Akzeptierungsabfrage.
  9. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch Mittel zum Angeben eines Doppelwürfelereignisses an die Erfassungseinrichtung durch die Spieler.
  10. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch einen Speicher zum Festhalten aller Spielsituationen über ein Spielende hinaus und/oder durch einen Sender zum Senden der Spielsituationen an einen separaten Empfänger.
  11. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch ein Ausgabemittel an der Erfassungseinrichtung und/oder gekoppelt mit einem separaten Empfänger.
  12. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine farbige Feldmarkierung.
  13. Spielmatte nach einem der Ansprüche 1 bis 11, dadurch gekennzeichnet, dass die Spielmatte transparent und zum Auflegen auf eine farbige Feldmarkierung eines Spielbretts geeignet ist.
  14. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass sich die Erfassungseinrichtung beim Überschreiten einer einstellbaren Entfernung von einem Zentralempfänger automatisch ausschaltet.
  15. Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche, gekennzeichnet durch eine externe, anschließbare Vorrichtung zum Versorgen der Erfassungseinrichtung mit elektrischer Energie.
  16. Spielmatte nach Anspruch 15, dadurch gekennzeichnet, dass die externe Vorrichtung einen Speicher aufweist und/oder abgelaufene oder noch verfügbare Zeiten anzeigt.
  17. Präsentationsvorrichtung, die über eine Datenverbindung mit zumindest einer Backgammon-Spielmatte nach einem der vorhergehenden Ansprüche verfügt und Spielsituationen bevorzugt überdimensional grafisch darstellt.
  18. Netzverbindungsvorrichtung, die über eine Datenverbindung mit zumindest einer Backgammon-Spielmatte nach einem der Ansprüche 1 bis 16 verfügt und Spielsituationen elektronisch an ein elektronisches Netzwerk, insbesondere das Internet, weitergibt.
  19. Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels, dadurch gekennzeichnet, dass Spielsituationen mindestens einer Backgammon-Spielmatte – bevorzugt nach einem der Ansprüche 1 bis 16 – elektronisch von der Spielmatte erfasst und an einen Wettspielleiter weitergeleitet werden, wobei der Wettspielleiter die Spielsituationen grafisch darstellt und/oder speichert und/oder an ein Netzwerk weiterleitet, insbesondere an das Internet.
  20. Einsetzplattensystem für ein in zwei Tabletts geteiltes Backgammon-Spielbrett, wobei jedes Tablett eine Spielfläche und einen umlaufenden, hochstehenden Rahmen aufweist und wobei das Einsetzplattensystem zwei Einsetzplatten zum Einsetzen auf die Spielflächen des Backgammon-Spielbretts und eine Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter, umgesetzter und/oder herausgenommener Steine aufweist.
  21. Einsetzplattensystem nach Anspruch 20, gekennzeichnet durch eine Daten- und/oder Energiebrücke zum Verbinden der Einsetzplatten über die aneinander grenzenden Rahmen des Backgammon-Spielbretts hinweg.
  22. Einsetzplattensystem nach Anspruch 20 oder 21, gekennzeichnet durch eine zweite Brücke zu einer Spielerseite des Backgammon-Spielbretts hin zum Eingeben von Daten zumindest eines Spielerwechsels durch den Spieler oder zum Anschließen einer Dateneingabeeinheit.
  23. Einsetzplattensystem nach einem der Ansprüche 20 bis 22, gekennzeichnet durch eine dritte Brücke zu einer Uhren- und Registrierungseinheit.
  24. Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter, umgesetzter und/oder herausgenommener Steine bei einer Backgammonpartie in Form eines Spielflächenrahmens oder zumindest eines Teils eines Spielflächenrahmens eines Backgammon-Spielbretts.
  25. Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels, bei welchem zwei Spieler in einer Begegnung eine vorbestimmte Anzahl von Partien gegeneinander spielen und aus dieser Anzahl der Partien ein Gesamtergebnis für die Begegnung ermittelt wird, dadurch gekennzeichnet, dass die beiden Spieler die einzelnen Partien abwechselnd beginnen müssen.
  26. Verfahren nach Anspruch 25, dadurch gekennzeichnet, dass ein Würfelergebnis zum Anfang der ersten Partie durch beide Spieler mit jeweils einem Würfel erzeugt wird.
  27. Verfahren nach Anspruch 25 oder 26, dadurch gekennzeichnet, dass der Spieler in der zweiten Partie mit demselben Würfelergebnis beginnt wie seiner Gegner in der ersten Partie.
  28. Verfahren nach einem der Ansprüche 25 bis 27, dadurch gekennzeichnet, dass nur für jede ungerade Partie ein neues Würfelergebnis zum Beginnen der Partie erzeugt wird.
  29. Verfahren zum Durchführen eines Mannschaftsturniers, bei welchem zwei Mannschaften in gleichzeitigen Partien einzelner Spieler gegen einander antreten, dadurch gekennzeichnet, dass ein Würfelergebnis für einen Spieler, der mit weißen Steinen spielt, der ersten Mannschaft auch für einen Spieler, der mit weißen Steinen spielt, der zweiten Mannschaft in dessen Partie verbindlich ist.
  30. Verfahren zum Durchführen eines Backgammon-Wettspiels, bei welchem ein Spieler in zwei gleichzeitigen Partien gegen einen zweiten oder einen zweiten und einen dritten Spieler antritt, dadurch gekennzeichnet, dass alle Würfelergebnisse der ersten Partie auch für die zweite Partie verbindlich sind.
  31. Verfahren zum Durchführen ein spezielles Backgammon Vergleichsturniers, bei welchem alle Spieler, die mit weißen Steinen spielen, eine einzige Würfelkombination bekommen und alle Spieler, die mit schwarzen Steine spielen, auch eine einzige (entweder gleiche oder andere) Würfelkombination kriegen, dadurch gekennzeichnet, dass man praktisch aus einer bestehenden Anzahl von Würfelkombinationen, die für alle Spieler während eines Spiel zur Verfügung stehen, das beste Endergebnis des Spiels erreichen soll.
  32. Verfahren zum regelmäßigen Erzeugen von Zufallszahlen an einem Client, wobei der Client über ein Netzwerk an einen zentralen Random-Server angeschlossen ist und wobei der Random-Server regelmäßig, bevorzugt permanent, Zufallszahlen erzeugt und zum Abruf durch den Client bereitstellt, dadurch gekennzeichnet, dass sämtliche Zufallszahlen, die der Random-Server erzeugt hat, dergestalt zum Client übertragen werden, dass eine an der Zufallszahl anhängende Markierung das eindeutige Identifizieren der Zufallszahl ermöglicht, und dass die erzeugten Zufallszahlen des Random-Servers dergestalt abgespeichert werden, dass sie anhand der mit übermittelten Markierung auffindbar sind.
DE102004054309A 2004-08-27 2004-11-09 Backgammon-Spielmatte, Präsentationsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Spielmatte, Brücke zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels und eines kommerziellen Spielvergleichturniers, Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie Einsetzplattensystem für ein Backgammon-Spielbrett Pending DE102004054309A1 (de)

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