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Backgammon-Spielmatte,
Präsentationsvorrichtung
mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte,
Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen Spielmatte,
Brücke
zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, Verfahren zum Durchführen eines
kommerziellen Backgammon-Wettspiels und eines kommerziellen Spielvergleichturniers,
Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie Einsetzplattensystem
für ein
Backgammon-Spielbrett
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Die
Erfindung betrifft eine Backgammon-Spielmatte, eine Präsentationsvorrichtung
mit einer Datenverbindung zu einer solchen Backgammon-Spielmatte, eine
Netzverbindungsvorrichtung mit einer Datenverbindung zu einer solchen
Backgammon-Spielmatte, eine Brücke
zum Versorgen einer Erfassungseinrichtung, ein Verfahren zum Durchführen eines
kommerziellen Backgammon-Wettspiels oder eines kommerziellen Spielervergleichturniers,
ein Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen sowie ein Einsetzplattensystem
für ein
Backgammon-Spielbrett.
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Einhundert
Millionen Menschen in der ganzen Welt spielen jeden Tag verschiedene
Unterhaltungsspiele. Circa ein Zehntel davon spielt täglich Backgammon.
Circa ein Zehntel der Backgammonspieler spielt regelmäßig in Backgammon-Turnieren. Wiederum
ein Zehntel hiervon sind professionelle Spieler, die ihren Lebensunterhalt
ausschließlich oder
zumindest teilweise durch die Teilnahme an Backgammon-Turnieren
bestreiten. Es gibt ca. 200 große,
renommierte Backgammon-Turniere mit regelmäßig jeweils mindestens 100
Teilnehmern.
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Backgammon
ist ein Strategiespiel, welches abhängig von Würfelergebnissen die Spielern
immer wieder vor die Aufgabe stellt, ihre Strategie spontan zu verändern. Zum
Strategietraining gibt es Computerspiele, bei welchen ein menschlicher
Spieler gegen einen Computer antreten kann. Solche Systeme eignen
sich allerdings ausschließlich
zum Training und können
natürlich
nicht auf Turnieren zum Einsatz kommen. Solche Backgammon-Computer werden von
SAITEK, SCHNEIDER und anderen, teilweise unbekannten Herstellern
angeboten.
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Generell
gibt es zahlreiche Vorschläge
zu elektronischen Einrichtungen, die bei Unterhaltungsspielen oder
Brettspielen angewendet werden können
oder für
Backgammon vorgeschlagen sind. So offenbart die
US 5,791,648 ein Induktionssensor-System
beispielsweise zum Erfassen der Bewegungen von Schachfiguren. Ein ähnliches
System schlägt
auch die
US 5,129,654 vor.
Generell zu den Möglichkeiten
eines berührungsempfindlichen
Anzeigeschirms macht die
US
6,297,811 B1 diverse Vorschläge. Die
US 5,188,368 zeigt einen elektronischen
Spielapparat zum Erfassen der Position und Identität von Schachfiguren.
Eine ähnliche
Vorrichtung, allerdings mit Hochfrequenzspulen im Spielfeld, schlägt die
US 5,082,286 vor. Ebenfalls
mit Resonanzspulen arbeitet das Schachbrett der
US 6,168,158 B1 . Die
DE 198 56 408 A1 offenbart
ein kapazitives Sensorsystem. Ein weiteres berührungsempfindliches kapazitives
Sensormatrixfeld zeigt die
DE
199 39 159 A1 . Die
DE 196 25 771 A1 schlägt vor, das Würfelergebnis
zum Spielen von Backgammon über
Zufallsgeneratoren zu erzeugen. Eine Sensoraufnahmemechanik für eine berührungsempfindliche Platte
wird in der
DE 94 04
488 U1 offenbart. Die BG 62241 B1 beschäftigt sich
generell mit einem Spieltisch. Die
US
4,355,812 schlägt
vor, Kartensatzstapel zum Ersetzen mechanischer Würfel zu
verwenden. Schließlich
offenbart die
US 6,220,594
B1 ein Sensorsystem, welches geeignet sein soll, die endgültige Lage
eines herkömmlichen,
aber im Inneren speziell ausgerüsteten
Würfels
bei dessen Stillstand zu erkennen.
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Schon
aus der Tatsache, dass bei kommerziellen Backgammon-Turnieren um erhebliche
Geldsummen gespielt wird und die Spieler das Spiel professionell
betreiben, lässt
sich erkennen, dass all diese elektronischen Vorrichtungen bei einem
solchen Turnier nicht zum Einsatz kommen werden. Vielmehr legen
die Spieler und die Veranstalter größten Wert darauf, dass das
Würfeln
mit herkömmlichen
Würfeln geschieht.
Daher werden in solchen Turnieren Backgammon-Spielmatten oder Spielbretter
zum ausschließlichen
Spielen zweier Spieler gegeneinander mit mechanischen Würfeln verwendet.
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Der
Nachteil hiervon ist natürlich,
dass die einzelnen Partien nicht elektronisch nachvollzogen werden
können.
Die Erfindung schlägt
nach einem Aspekt daher vor, eine herkömmliche Backgammon-Spielmatte
mit einer Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter,
umgesetzter und/oder herausgenommener Steine zu versehen.
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Der
große
Vorteil einer solchen Spielmatte liegt darin, dass weder das Erzeugen
des Würfelergebnisses
mit herkömmlichen
Würfeln
aus den Händen
der Spieler genommen werden muss; noch besteht an der Spielmatte eine
Recheneinheit, welche beispielsweise einen bestmöglichen nächsten Zug anzeigen könnte. Lediglich
die von ihnen vorgenommenen Züge
werden elektronisch erfasst und können anschließend beliebig
weitergegeben und/oder aufbereitet werden.
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Die
elektronische Erfassung kann durch eine spezielle Spielmatte oder
durch eine Video- oder Bilderfassung mit einer Mustererkennungssoftware
erfolgen. Die Software kann hierbei entweder nur die Stellung der
Spielsteine oder auch die Würfelzahl
erfassen, um sie für
die Auswertung des Spiels elektronisch zu Verfügung zu stellen.
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Es
wird vorgeschlagen, dass die Erfassungseinrichtung die aktuelle
Position aller regelkonform platzierten Steine auf der Spielmatte
erfassen kann. Auf diese Weise kann jede aktuelle Spielsituation
erfasst und aufbereitet werden.
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Die
Erfassungseinrichtung kann die im Spiel befindlichen Steine beispielsweise
durch eine Feld-Verlass-Erkennung und eine Feld-Betret-Erkennung lokalisieren.
Hierzu können
beispielsweise Drucksensoren dienen, die am Feld angebracht sind. Der
Spieler müsste
in diesem Fall bei dem Stein, welchen er von einem Feld wegbewegen
möchte,
kurz andrücken
und den Stein dort, wo er ihn wieder auf das Feld setzt, abermals
kurz andrücken.
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Alternativ
und kumulativ zu einer solchen Lokalisierung kann die Erfassungseinrichtung
die im Spiel befindlichen Steine auch durch eine Feld- Beleg-Erkennung lokalisieren.
Hierzu können
kapazitive Sensoren dienen. Ein besonders einfaches Mittel hierzu
sind allerdings Lichtsensoren an den Feldern der Backgammon-Spielmatte.
Diese können
besonders wirtschaftlich im Abstand der üblichen Steingröße linear
an jedem Steinfeld auf der Spielmatte vorgesehen sein. Für die meisten
Spielstationen reicht es aus, wenn sechs Lichtsensoren an einem
Feld vorgesehen sind.
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Für den Fall,
dass einmal mehr Steine auf einem Feld stehen als die Sensoren erfassen
können, wird
vorgeschlagen, dass die Erfassungseinrichtung Mittel zum Angeben
einer Mehrbelegung aufweist. Dies sind bevorzugt ein „+"-Taster neben dem
zugehörigen
Feld. Damit die Erfassungseinrichtung nicht in ihrer Sensorik zwischen
den verschiedenfarbigen Steinen der Spieler unterscheiden muss,
was eine kostenintensive Sensorik erfordern würde, wird vorgeschlagen, dass
an der Backgammon-Spielmatte Mittel zum Angeben eines Spielerwechsels
durch die Spieler vorgesehen sind. Ein solches Mittel zum Angeben
eines Spielerwechsels kann beispielsweise ein Drucktaster sein,
welchen jeder Spieler nach dem Abschluss seiner Züge betätigen muss.
Wenn ein solcher Drucktaster korrekt angewendet wird, kann die Erfassungseinrichtung
davon ausgehen, dass sämtliche
Steine, welche während
des Zugs eines Spielers aktiv bewegt werden, von einer Farbgebung und
somit diesem Spieler zuzuordnen sind.
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Aus
Sicherheitsgründen
kann eine Akzeptierungsabfrage vorgesehen sein, über welche der Gegner jede
Eingabe des Spielers in die Erfassungseinrichtung bezüglich deren
Korrektheit betätigen muss,
wobei ohne die Bestätigung
eine Korrektur der Eingabe möglich
sein kann oder aber die Erfassungseinrichtung die Daten ignoriert
oder beispielsweise als Konflikt an die Turnierleitung meldet.
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Die
Erfassungseinrichtung kann bevorzugt Mittel zum Angeben eines Doppelwürfelereignisses durch
einen Spieler aufweisen. Anderenfalls ist die Erfassungseinrichtung
nicht in der Lage, zu verstehen, warum ein Spieler mehrfach setzt,
ohne dass es zu einem Spielerwechsel kommt. Auch wird ermöglicht,
aus den Zügen
eines Spielers, welche durch die Erfassungseinrichtung elektronisch
erfasst, weitergeleitet und/oder gespeichert werden können, auf
die Würfelergebnisse
rückzuschließen. Die
Angabe eines Doppelwürfelereignisses
kann beispielsweise eine Eingabe sein, welche einer Akzeptierungsabfrage
durch den Gegner unterworfen ist.
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Die
einmal erfassten Daten werden bevorzugt in einem Speicher festgeschrieben,
der die Daten mindestens bis über
das Spielende hinaus sichert. Alternativ und kumulativ kann ein
Sender vorgesehen sein, der die Spielsituationen und/oder die einzelnen
Züge an
einen separaten Empfänger überträgt. Dieser
kann mit einem eigenen, mitunter größeren, Speicher verbunden sein
oder aber an eine Präsentationsanlage
wie beispielsweise eine Großleinwand
angeschlossen sein. Auch können
andere Ausgabemittel vorgesehen sein: hier kommt beispielsweise
ein einfacher Drucker in Betracht, der den Spielverlauf mittels
einer geeigneten Kodierung auf Papier festhält. Hierdurch können die
Spieler mit besonders einfachen Mitteln eine nachträgliche Analyse
des Spiels vornehmen. Der Drucker kann beispielsweise auch unmittelbar
an der Backgammon-Spielmatte angeordnet sein. Das gleiche gilt für einen
USB-Stick Speicherträger
und/oder eine CD.
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In
der konkreten Ausgestaltung kann die Backgammon-Spielmatte beispielsweise
eine farbige Feldmarkierung aufweisen, so dass mit den Regeln vertraute
Spieler unmittelbar auf der Spielmatte ihre Steine positionieren
und ziehen können.
Universeller und kostengünstiger
kann es jedoch sein, wenn die Backgammon-Spielmatte transparent
und zum Auflegen auf eine farbige Feldmarkierung eines Spielbretts
geeignet ist. Eine solche Spielmatte kann beispielsweise eine aufrollbare
Folie mit in ihr eingelassenen optischen Sensoren sein. Eine solche
Spielmatte ist besonders preisgünstig
herzustellen und auf zahlreichen auch alten Spielbrettern problemlos zu
verwenden.
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Aus
Sicherheitsgründen
für den
Turnierveranstalter wird für
den Turniereinsatz vorgeschlagen, dass sich die Erfassungseinrichtung
beim Überschreiten
einer voreingestellten Entfernung zu einem Zentralempfänger automatisch
ausschaltet. Hierdurch wird gewährleistet,
dass keine Spielmatten bei einem – oft recht unübersichtlich
vonstatten gehenden Turnier – abhanden
kommen.
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Wenn
die Backgammon-Spielmatte mit der Erfassungseinrichtung durch eine
externe, anschließbare
Vorrichtung mit elektrischer Energie versorgt wird, kann die Erfassungseinrichtung
besonders klein und unauffällig
ausgeführt
werden. Außerdem
kann die externe Vorrichtung auch beispielsweise wiederaufladbar
und zu geringen Kosten ersetzbar sein, wenn sich die Wiederaufladbarkeit
signifikant verringert hat. Außerdem
kann hierzu eine separate Baugruppe verwendet werden, welche auch gleichzeitig
zum Anzeigen einer bislang benötigten oder
der noch zur Verfügung
stehenden Zeit für
die einzelnen Spieler fungiert. Die verbleibende Restzeit ist ein
ganz entscheidender Faktor beim Vorausplanen der Spielzüge während einer
Partie. Auch kann in einer separaten Vorrichtung ein relativ großer Speicher
mühelos
untergebracht werden.
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Für den Turnierveranstalter
ist es besonders vorteilhaft, wenn er über eine Präsentationsvorrichtung verfügt, die über eine
Datenverbindung mit zumindest einer vorschlagsgemäß ausgerüsteten Backgammon-Spielmatte
verfügt
und welche Spielsituationen bevorzugt überdimensional grafisch darstellt.
Beispielsweise können
hierdurch eine Partie oder mehrere Partien an einem oder mehreren
Großbildschirmen
für ein
Publikum zugänglich
gemacht werden. Diese Darstellung kann dort von erfahrenen Spielern
kommentiert werden.
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Alternativ
und kumulativ kann eine Netzverbindungsvorrichtung vorgesehen sein,
welche über die
Daten zumindest einer erfindungsgemäßen Backgammon-Spielmatte verfügt und die
Spielsituationen elektronisch an ein elektronisches Netzwerk, insbesondere
das Internet, weitergibt. Hierdurch wird es möglich, die Partien von Turnieren
live im Internet zu verfolgen.
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Aufgrund
der großen
Zahl von Backgammon-Spielern auf der Welt gibt es eine ebenso große Zahl
von herkömmlichen
Backgammon-Spielbrettern.
Diese sind üblicherweise
in zwei Tabletts geteilt, wobei jedes Tablett eine Spielfläche und
einen umlaufenden, hochstehenden Rahmen aufweist. Um auch solche
Backgammon-Spielbretter für
die Benutzung der Erfindung zugänglich
zu machen, wird ein Einsetzplattensystem mit zwei Einsetzplatten
zum Einsetzen auf die Spielflächen
eines herkömmlichen Spielbretts
und mit einer Einrichtung zum elektronischen Erfassen manuell eingesetzter,
umgesetzter und/oder herausgenommener Steine vorgeschlagen.
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Da üblicherweise
die beiden Tabletts mit ihrem Längsrand
aneinander gestellt werden und sich somit in der Mitte des Gesamt-Spielbretts
ein doppelter hochstehender Rahmen befindet, wird eine Daten- und/oder
Energiebrücke
zum Verbinden der beiden Einsetzplatten über die aneinander grenzenden Rahmen
des Spielbretts hinweg vorgeschlagen. Dies können beispielsweise Mittel
mit Datenverbindungen und Steckanschlüssen an die Einsetzplatten
sein.
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Zum
Eingeben von Daten kann das Einsetzplattensystem bevorzugt eine
zweite Brücke
zu einer Spielerseite des Backgammon-Spielbretts hin aufweisen.
Der Spieler kann an dieser zweiten Brücke beispielsweise eingeben,
dass ein Spielerwechsel stattfindet. Auch kann ein Taster vorgesehen
sein, mit welchem ein Gegner die Eingabe eines Spielers akzeptieren
oder ablehnen kann. Mittel zum Eingeben von Daten können unmittelbar
an einer solchen Brücke
vorgesehen sein. Alternativ kann die Brücke an eine Dateneingabeeinheit
anschließbar
sein oder angeschlossen sein, so dass die Spieler die Daten über die
Dateneingabeeinheit eingeben können.
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In
einer besonders bevorzugten Ausführungsform
weist ein Einsetzplattensystem der vorgeschlagenen Art eine Brücke zu einer
Uhr- und Registrierungseinheit auf. Diese kann den Spielern die
verbrauchte und/oder verbleibende Zeit anzeigen und die Spielzüge und Spielsituationen
intern speichern. Außerdem
kann sie das System mit Energie versorgen.
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Um
auch ohne ein Spielbrett spielen zu können, wird vorgeschlagen, dass
eine Datenbrücke
in Form eines Spielflächenrahmens
oder zumindest eines Teils eines Spielflächenrahmens ausgebildet ist. Auf
diese Weise kann eine ansonsten rahmenlose Backgammon-Spielmatte
mit der Datenbrücke
umgeben werden, sodass unmittelbar ein Raum entsteht, innerhalb
dessen gespielt und gewürfelt
werden kann. Die Daten können
dann über
den Spielflächenrahmen
eingegeben werden. Das System baut auf diese Weise nicht nur äußerst kompakt,
sondern auch sehr kostengünstig.
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Unabhängig vom
Vorgenannten wird ein Verfahren zum Durchführen eines kommerziellen Backgammon-Wettspiels
vorgeschlagen, bei welchem zwei Spieler in einer Begegnung einer
vorbestimmte Anzahl von Partien gegeneinander spielen und aus dieser
Anzahl von Partien ein Gesamtergebnis für die Begegnung ermittelt wird.
Nach einem Aspekt der Erfindung müssen die beiden Gegner die
einzelnen Partien abwechselnd beginnen. Bislang wird vor jeder Partie
neu durch Zufall entschieden, welcher der beiden Gegner die Partie
beginnt. Durch das abwechselnde Beginnen wird ein sehr faires Wettspiel ermöglicht.
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Welcher
Spieler in der jeweils ersten Partie zweier derart verkoppelter
Partien beginnt, kann beispielsweise dadurch festgelegt werden,
dass das Würfelergebnis
zum Partiebeginn durch beide Spieler mit jeweils einem Würfel erzeugt
wird. Derjenige Spieler, welcher das höhere Würfelergebnis mit seinem Würfel erzielt,
bekommt den ersten Spielzug. Als Würfelergebnis wird ihm dasjenige
Ergebnis zugeschrieben, welches sich ergeben hätte, wenn er beide Würfel in
der gefallenen Form gewürfelt
hätte.
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UmChancengleichheit
für beide
Spieler zu erreichen, wird vorgeschlagen, dass der zweite Spieler
in der zweiten Partie mit dem selben Würfelergebnis beginnt wie seiner
Gegner in der ersten Partie begonnen hat. Selbstverständlich muss
er nicht dieselben Steine setzen. Durch die gleichen Würfelergebnisse
zu Beginn des Spieles wird allerdings eine Chancengleichheit (bezüglich der
Anzahl von Starten von jeder Seite) erreicht.
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Ebenso
wie es Einzelturniere gibt, so gibt es auch Mannschaftsturniere,
bei welchen zwei Mannschaften in gleichzeitigen Partien einzelner
Spieler gegeneinander antreten. Bei einem solchen Mannschaftsturnier
wird vorgeschlagen, dass ein Würfelergebnis
für einen
Spieler (der mit weißen
Steinen spielt) der ersten Mannschaft auch für einen Spieler (der auch mit
weißen
Steinen spielt) der zweiten Mannschaft verbindlich ist. Hierdurch
wird eine Chancengleichheit (bezüglich
der Würfelnkombinationen)
für beide
Mannschaften während
des gesamten Matches erreicht. Wenn beispielsweise der Spieler (der
mit weißen
Steinen spielt) der ersten Mannschaft in seiner Partie gegen seinen
Gegner der zweiten Mannschaft eine „sechs-fünf" würfelt,
so stehen ihm dementsprechende Bewegungsmöglichkeiten für seine
Steine zu. Vorschlagsgemäß würden durch
den Wurf dieses Spielers der ersten Mannschaft dem Spieler (der
mit weißen
Steinen spielt) der zweiten Mannschaft automatisch auch entsprechende
Möglichkeiten
für seine
Steine gegeben. Es wird also so getan, als hätte dieser Spieler der zweiten Mannschaft
ebenfalls das Würfelergebnis „sechs-fünf" gehabt. Wenn in
der ersten Partie gewürfelt
wird, können
auf diese Weise außerdem sämtliche
Würfelhandlungen
in der zweiten Partie entfallen.
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Derselbe
Aspekt der Erfindung lässt
sich auch auf ein kommerzielles Backgammon-Wettspiel anwenden, bei
welchem ein Spieler in zwei gleichzeitigen Partien gegen entweder
einen zweiten, oder einen zweiten und einen dritten Spieler antritt.
In diesem Fall spielt der Spieler in einerersten Partie mit weißen Steinen
und in einer zweiten Partie mit schwarzen Steinen. Er hat entweder
einen Gegner, der auch mit verschiedenen Farben gegen ihn spielt, oder
einen Gegner in der ersten Partie und ein Gegner in der zweite Partie,
die selbstverständlich
mit verschiedenen Farben gegen ihn spielen. Für solche Partien wird vorgeschlagen,
dass alle Würfelergebnisse
der ersten Partie auch für
die zweite Partie verbindlich sind.
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Derselbe
Aspekt der Erfindung lässt
sich auch auf ein spezielles Backgammon Vergleichsturnier anwenden,
bei welchem alle Spieler, die mit weißen Steinen spielen, eine einzige
Würfelkombination bekommen
und alle Spieler, die mit schwarzen Steine spielen, auch eine einzige
(aber andere) Würfellcombination
kriegen. Man soll praktisch aus einer bestehenden An zahl an Würfelkombinationen,
die für
alle Spieler während
eines Spiel zur Verfügung
stehen, das beste Endergebnis des Spiels erreichen.
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In
der Praxis wird zentral mehrmals hintereinander gewürfelt, wobei
immer ein Würfelergebnis für die eine
Farbe gilt und das nächste
Würfelergebnis
für die
andere Farbe. Die Spieler aller parallel verlaufender Partien würfeln nicht
selber sondern holen sich nach jedem Zug das nächste Würfelergebnis ab, um weiterzuspielen.
Selbstverständlich
wird das nächste
Würfelergebnis
immer erst nach einem Zug den Spielern bekannt gegeben. Alle Spieler
spielen somit mit der gleichen Würfelergebnisabfolge.
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Es
ist sehr wichtig für
Spielserver, die verschiedene Soft- und/oder Hardware zum Erzeugen von
Zufallszahlen benutzen, dass ein sehr durchsichtiges, klares und
verständliches
und somit kontrollierbares Verfahren zum Erzeugen von Zufallszahlen
bereitsteht. Die Zufallszahlen können
im Falle des Backgammons insbesondere dafür eingesetzt werden, Würfelergebnisse
vorzugeben.
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Aber
nicht nur beim Backgammon, sondern auch in anderen gewerblichen
Bereichen wie insbesondere bei Spielkasinos und Lottoveranstaltungen, ist
es wesentlich, dass Zufallszahlen auf eine transparente, nachvollziehbare
Weise produziert werden, so dass bei denjenigen, die auf die Zufälligkeit
der Zufallszahlen angewiesen sind, nicht ein falscher Eindruck entstehen
kann, dass die Zahlen eventuell vorher schon bekannt gewesen sein
könnten.
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Um
die Neutralität
und Echtheit von Zufallszahlen zu garantieren, wird vorgeschlagen,
dass dezentrale Clients zum Erstellen einer Zufallszahl für ihre jeweils
lokalen Benutzer auf einen zentralen Random-Server zugreifen, wobei
der zentrale Random-Server ständig
Zufallszahlen generiert und veröffentlicht.
Auf Anforderung der Clients erhalten diese vom Random-Server die jeweils
aktuell erzeugte Zufallszahl übermittelt.
Dabei wird die Zufallszahl mit einer Markierung versehen übermittelt.
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Diese
Markierung kann beispielsweise eine fortlaufende Nummerierung oder
andere eindeutige Kennzeichnung der erzeugten Zufallszahlen des Random-Servers
sein. Bevorzugt ist die Markierung eine Angabe der Zeit des erfolgten
Zugriffes des Clients auf den Random-Server und/oder der Erzeugung
der Zufallszahl.
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Es
liegt auf der Hand, dass auch andere Markierungen, beispielsweise
Farbmarkierungen oder Kombinationen der genannten Markierungsarten
verwendet werden können,
um die abgegriffenen Zufallszahlen so identifizierbar zu gestalten,
dass sie in der veröffentlichten
Liste der generierten Zufallszahlen des Random-Servers wiedergefunden
und auf diese Weise überprüft werden
können.
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Der
Vorteil dieses Verfahrens liegt unter anderem auch darin, dass alle
an dem Vorgehen beteiligten Clients, beispielsweise Spielkasinos
oder Lottogesellschaften, ihre bestehende Soft- und/oder Hardware
weiterbenutzen können,
um eine ständige Generierung
einer Reihe von Zufallszahlen mit einem bekannten Zeitintervall
zu produzieren. Der Random-Server hat be vorzugt eine spezielle Software, um
die notwendigen Operationen mit den Zufallszahlen der Clients oder
mit einer autarken Generierung durchzuführen und seine zentrale Reihe
von Zufallszahlen so zu generieren, dass zu einem konkreten Zeitpunkt
die Zufallszahl abrufbar steht, also veröffentlicht wird. Das Ergebnis
der Zufallszahlenerzeugung des Random-Servers wird vollständig veröffentlicht
und steht bevorzugt zu jeder Zeit zum Abgriff bereit, so dass jeder
Benutzer an den Clients Zugriff auf die Liste des Random-Servers hat und somit
kontrollieren kann, dass die vermeintliche Zufallszahl, die er am
Client erhalten hat, in der Tat vom neutralen Random-Server vorgegeben
wurde. Zum Wiederfinden der Zahl ist insbesondere die genau Uhrzeit,
beispielsweise mit der Angabe von Millisekunden, der Erzeugung der
Zufallszahl auf dem Random-Server sehr hilfreich.
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Dieses
Verfahren schließt
insofern jede betrügerische
Manipulation der Zufallszahlen aus, da sämtliche Zufallszahlen neutral
am Random-Server kontrolliert werden können.