CN1301770C - 麻将游戏机及其控制方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种麻将游戏机,其中迄今未知的新乐趣加入到该游戏机上,以便游戏者可以充分享受比赛游戏,而不会变得厌烦。麻将游戏机(10)包括一个显示部件(13),并提供游戏者与对手人物进行对抗的比赛游戏。麻将游戏机(10)还包括显示选择图像的显示部件,当满足预定条件时,选择图像使得能够选择具有情景的效果图像数据;以及效果图像显示部件,当显示选择的图像时,效果图像显示部件根据选择的效果图像在显示部件(13)上显示效果图像。
Description
相关申请的交叉参考
本申请基于2003年07月04日在日本申请的在先日本专利申请No.2003-192398,并要求其优先权,其全部内容通过参考文件结合于此。
本申请与参考以下在先日本专利申请并于相同日期在美国申请的那些共同未决美国专利申请相关,在先日本专利申请No.2003-192399、No.2003-271136、No.2003-271138、No.2003-192404、No.2003-271140、No.2003-271141、No.2003-192406。
技术领域
本发明涉及一种提供比赛游戏的麻将游戏机以及用于麻将游戏机的控制方法。
背景技术
在常规技术中已知一种比赛游戏机,其中该游戏机提供一种如麻将游戏的比赛游戏,在比赛游戏中,游戏者与对手人物进行对抗(例如,参见日本未审查实用新型公开Hei4(1992)-70089)。在这样一种提供比赛游戏的麻将游戏机中,在显示部件等的显示装置上显示这样的图像,即表明游戏者手中的牌和打出的牌的图像以及对手人物打出的牌的图像。接着,麻将游戏继续进行,使得通过游戏者的控制等等,游戏者和对手人物重复抓牌操作和出牌操作。游戏者试图通过重复抓牌操作和出牌操作来朝着完成的组合(“和了”(获胜或成功))的方向变换他或她手中的牌,同时当游戏者在对手人物之前“和了(和了)”而赢了对手人物时,游戏者可接受到对应于完成的“役(组合)”成绩的点值,该完成的成绩是来自于对手人物的牌的组合,并且同时具有给定情景的效果图像显示在显示部件上,例如显示对手人物称赞游戏者麻将实力的画面的图像。
然而,在上述构成比赛游戏机的麻将游戏机中,当游戏者战胜对手人物时,显示的效果图像最初为与对手人物的每个游戏而确定。例如,当游戏者战胜对手人物,显示一个效果图像A,而当游戏者获得战胜对手人物的第二次胜利时,显示一个效果图像B。因而,当游戏者简单地重复对抗对手人物的比赛时,每当游戏者战胜对手人物时,显示预定的效果图像。这样最终把游戏变成单调的游戏,其中游戏每次都根据固定的情景发展而进行,由此当游戏者持续进行游戏时,他或者她变得对游戏本身产生厌倦。
发明内容
本发明考虑到上述缺点而提出,并且本发明目的是提供一种麻将游戏机和麻将游戏机的控制方法,其中加入了迄今未知并且新奇的趣味(或乐趣),借此,游戏者可充分享受比赛游戏,而不会感到厌倦。
为了达到上述目的,本发明提供如下:
(1)一种麻将游戏机,具有一个显示部件,并提供游戏者对手人物进行对抗比赛的麻将游戏,其中该麻将游戏机包括:
游戏控制装置,该装置具有一个控制器,并响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;
效果图像数据存储装置,该装置存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据组;
选择图像数据存储装置,该装置存储用于显示选择图像的选择图像数据组,其中选择图像通过控制器允许对效果图像数据组进行选择;
选择图像显示部件,当满足预定条件时,该选择图像显示部件显示选择图像;以及
效果图像显示部件,当通过选择图像显示部件显示选择图像时,该效果图像显示部件根据选择的效果图像数据将效果图像显示在显示部件上。
根据在(1)中所述的发明,由于显示选择图像,可实现对效果图像数据的选择,因而,响应于游戏者的选择,彼此具有不同情景的效果图像显示在显示部件上。结果,游戏者可选择他或她想要的效果图像数据,因而,情景发展由于游戏者的选择而被一次次改变的迄今未知和新奇的乐趣添加到游戏中,由此,游戏者可充分地享受麻将游戏,而不会感到厌烦。
另外,根据本发明的一个方面,提供如下方案:
(2)在上述(1)描述的麻将游戏机中,根据存储在选择图像数据存储装置内的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成,选择图像显示部件将选择图像显示在显示部件上。
根据在(2)中描述的发明,当游戏者和对手人物之间的比赛完成时,显示选择图像,因而,游戏者可选择想要的效果图像,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手人物之间的比赛中。
另外,本发明还提供如下方案:
(3)在上述(1)中描述的麻将游戏机,根据存储在选择图像数据存储装置内的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成同时游戏者获胜,选择图像显示部件将选择图像显示在显示部件上。
根据在(3)中描述的发明,当游戏者和对手人物之间的比赛以游戏者获胜而完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择想要的图像,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手人物之间的比赛中。
另外,本发明还提供如下方案:
(4)一种麻将游戏控制方法,用于控制一个显示部件,并用于提供游戏者与对手人物进行对抗比赛的麻将游戏,其中,该麻将游戏控制方法包括以下步骤:
响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;
存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据组;
存储用于显示选择图像的选择图像数据,其中,选择图像通过控制器允许对效果图像数据进行选择;
当满足预定条件时,在显示部件上显示在选择图像数据存储步骤中存储的选择图像;以及
当在选择图像显示步骤中显示选择图像时,根据选择的效果图像数据在显示部件上显示效果图像。
根据在(4)中描述的发明,由于显示选择图像,可实现对效果图像数据的选择,因此,响应于游戏者的选择,彼此具有不同情景的效果图像显示在显示部件上。结果,游戏者可选择他或她想要的效果图像数据,因此,情景发展由于游戏者的选择而被一次次改变的迄今未知和新奇的乐趣添加到游戏中,借此,游戏者可充分地享受麻将游戏,而不会感到厌烦。
另外,根据本发明的一个方面,还提供如下方案:
(5)在上述(4)中描述的麻将游戏控制方法中,根据在选择图像数据存储步骤存储的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成,选择图像显示步骤在显示部件上显示选择图像。
根据在(5)中描述的发明,当游戏者和对手人物之间的比赛完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择想要的效果图像,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手人物之间的比赛中。
另外,本发明还提供如下方案:
(6)在上述(4)中描述的的麻将游戏控制方法中,根据在选择图像数据存储步骤中存储的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成同时游戏者获胜,选择图像显示步骤在显示部件上显示选择图像。
根据在(6)中描述的发明,当游戏者和对手人物之间的比赛以游戏者获胜而完成时,显示选择图像,因此,游戏者可选择想要的图像,借此,他或她可进一步投入到游戏者和对手人物之间的比赛中。
根据本发明的构成,由于显示选择图像,可实现对效果图像数据的选择,因此,响应于游戏者的选择,彼此具有不同情景的效果图像显示在显示部件上。结果,游戏者可选择他或她想要的效果图像数据,因此,情景发展由于游戏者的选择而被一次次改变的迄今未知和新奇的乐趣添加到游戏中,借此,游戏者可充分地享受麻将游戏,而不会感到厌烦。
附图说明
图1为示意性示出了本发明一个实施例的麻将游戏机的透视图;
图2为示意性示出了图1所示麻将游戏机包含的操纵板14的平面视图;
图3为示意性示出了图1所示麻将游戏机内部结构的方框图;
图4为示出了在图1所示麻将游戏机中执行的子程序的流程图;
图5A至图5C为示意性示出了在图1所示麻将游戏机的显示部件中显示的图像的一个实例;
图6A至图6D为示出了在图1所示麻将游戏机的显示部件中显示的图像的一个实例;
图7为示意性示出了根据第二实施例的移动电话的正视图;以及
图8为示意性示出了图7所示移动电话内部结构的方框图。
具体实施方式
(第一实施例)
下面结合附图来说明本发明的一个实施例。
图1为示意性示出了根据第一实施例麻将游戏机的一个实例的透视图。虽然构成图1所示麻将游戏机的游戏机为安装在所谓游戏中心的商用游戏机,但除了上面提到的商用游戏机以外,例如,构成的麻将游戏机还包括如家用游戏机的游戏机、便携式游戏机等。
麻将游戏机10包括一个垂直伸长的箱状壳体11和构成上述显示部件并形成在壳体11上部的一个显示部件13。在显示部件13上,显示这些图像:表明在游戏者手中的十三到十四张牌的图像、表明游戏者打出的牌的图像、以显示牌背面的方式表明在对手人物手中的牌的图像、表明对手人物打出的牌的图像等等。另外,在显示部件13上,也显示游戏者操纵的主角的图像、对手人物的图像等等。
在显示部件13的下部,包括构成上述控制器的操纵部15的操纵板14设置成这样的状态,即操纵板14向前伸出。操纵部15包括设置在操纵板14纵深处的十四个控制按钮和设置在十四个控制按钮前面的六个控制按钮。游戏者通过按下操纵部15上的控制按钮来执行与麻将游戏有关的各种操作。在这里,在后面将结合附图(图2)来详细解释操纵部15。另外,用于启动麻将游戏所需的硬币插入的硬币插入口18形成在操纵板14纵深方向的右侧。
图2为示意性示出了麻将游戏机10的操纵板14的平面图。
如图2所示,操纵板14的操纵部15包括十四个控制按钮16(16a到16n)和六个控制按钮17(17a到17f),其中十四个控制按钮16设置在操纵板14的上部(在图1中的深度侧),而六个控制按钮17设置在操纵板14的下部(在图1中的前侧)。另外,硬币插入口18形成在右侧并位于十四个控制按钮16之上。
十四个控制按钮16(16a到16n)分别对应于构成了显示在显示部件13上游戏者手中牌的十四张牌。在游戏者手中牌数为十三张的情况下,当控制按钮16n向下按时,则进行抓牌操作,同时一张新牌显示在显示部件13上显示的十三张牌的右端(对应于控制按钮16n的位置),因此,在游戏者手中的十三张牌的数量变为十四。接着,在构成游戏者手中牌的十四张牌中,当游戏者选择了不需要的牌,并按下对应于不需要牌的控制按钮16时,进行出牌操作,从而不需要的牌从游戏者手中的牌中被删除,同时在游戏者手中牌数变为十三。此时,在显示出牌的显示部件13的一部分上,重新显示作为不需要牌而丢弃的打出的牌。
在六个控制按钮17(17a到17f)中,控制按钮17a到17e分别对应于普通麻将中的麻将动作“kan”(杠)、“pon”(碰)、“chii”(吃)、“riichi”(立直)、“ron”(荣)。另外,控制按钮17f为这样的按钮,即在把硬币插入到硬币插入口18后,下按以启动麻将游戏的按钮。
通过操纵上述由控制按钮16a到16n以及控制按钮17a到17f组成的操纵部15,顺序地进行游戏者手中牌的变化。另一方面,对手人物也进行基本上相同动作。然而,这些动作根据控制处理单元(CPU)的自动控制而执行,而且自然地,对手人物的牌以只显示手中的牌背面的方式来显示,同时游戏者仅仅看见对手人物打出的牌的正面。
接着,交替地重复游戏者和对手人物的抓牌动作和出牌动作,其中在一些情况中,如“pon”(碰)、“chii”(吃)动作插入到抓牌动作和出牌动作中。当在游戏者手中的牌变为对应于多个完成的“役”(例如“pinfu”(平和)、“tanyao”(断么)等)中任何之一的组合时,该游戏者得到“和了”,同时游戏者得到对应于从对手人物那里得到“和了”的完成“役”的点值。
另一方面,当对手人物通过“和了”获胜时,对手人物得到对应于完成的“役”的点值,同时减少游戏者的点值。在该实施例中,通过按下控制按钮,顺序地进行游戏者手中牌的变化。然而,本发明的麻将游戏可设计成这样,即对应于控制按钮的显示内容显示在显示部件屏幕上,同时通过敲击对应的部分,进行上述操作。本发明的麻将游戏也可设计成这样,即通过敲击显示手中牌的部分,进行上述操作。
图3为示意性示出了麻将游戏机10的内部结构的方框图。
如图3所示,在麻将游戏机10的壳体11内部,设置了控制处理单元30。控制处理单元30包括一个CPU(中央处理单元)31、一个ROM(只读存储器)32和一个RAM(随机存取存储器)34。
另外,CPU 31通过接口电路(I/F)38与操纵部15连接。CPU 31响应于从操纵部15传递来的控制信号进行各种处理,并进行麻将游戏。
在ROM 32中,存储了如下各种数据,即包括显示在显示部件13上的相应牌和对手人物的图像数据、控制整个麻将游戏流程的游戏机控制程序等等。另外,在ROM 32中,构成上述效果图像数据的开局(openning)效果图像数据以多位数存储。开局效果图像数据是在启动游戏时选择参与比赛的对手人物时、使显示部件13显示带有情景的开局效果图像。该开局效果图像在后面说明。
此外,在ROM 32中,对于相应的对手人物,以多位数(plural numbers)分别存储构成上述效果图像数据的情景效果图像数据。情景效果图像数据是当游戏结束、结果是游戏者战胜对手人物时,使显示部件13显示带有情景的情景效果图像。在后面将解释情景效果图像。在这里,ROM 32用作效果图像数据存储装置,该装置存储开局效果图像数据和构成该效果图像数据的情景效果图像数据。
另外,在ROM 32中,以多位数存储构成上述选择图像数据的人物选择图像数据。当基于上述选择图像数据的人物选择图像显示在显示部件13上时,对于游戏者来说,可以从多个对手人物中选择出需要的对手人物。
另外,在ROM 32中,以多位数存储构成上述选择图像数据的情景选择图像数据。当基于上述情景选择图像数据的情景选择图像显示在显示部件13上时,对于游戏者来说,可以从多个情景效果图像中选择出需要的情景效果图像。
在这里,ROM 32用作选择图像数据存储装置,该装置存储人物选择图像数据和构成该选择图像数据的情景选择图像数据。
另外,在ROM 32中,存储多个预定数据。这些预定数据是用于设定游戏规则的数据。在后面将描述游戏规则的设定。在这里,ROM 32用作存储多个预定数据的预定数据存储装置。
此外,在ROM 32中,存储显示通告(notification)图像的通告图像数据。通告图像为这样的图像,即在显示情景选择图像的状态下,当选择了与以前显示的情景效果图像一致的情景效果图像时,通告进行重复选择。
在这里,在ROM 32中,存储用于产生与各种图像显示内容一致的各种声音的多个声音数据,其中的图像基于上述开局效果图像数据、情景效果图像数据、人物选择图像数据、情景选择图像数据和通告图像数据。
上述声音数据不具体限制,可以是由谈话声、叫喊声、吃惊声等形成的人类声音数据或者如音乐的数据或者这些声音组合。另外,对手人物图像可完全地显示,或者可显示如对手人物面部的一部分。
各种图像可以是活动图像,也可以是静止图像。
在RAM 34中,存储显示信息。显示信息是有关情景效果图像数据的信息,其中该情景效果图像数据与显示在显示部件13上的情景效果图像有关,同时该显示信息包括与显示在显示部件13上的情景效果图像有关的各种情景效果图像数据以及显示该情景效果图像的时间和日期。该显示信息涉及何时确定在情景选择图像显示过程中已经显示的情景效果图像是否与先前显示的相同。在这里,RAM 34用作存储显示信息的显示信息存储装置。
声音电路35与声音放大器37连接,声音放大器37输出与麻将游戏进展状态对应的各种声音。图形显示电路36响应从CPU 31传送来的控制信号来显示选择的图像。
接着,针对利用麻将游戏机10进行的麻将游戏的一个实例,说明游戏内容。
(A)麻将游戏概述和在启动游戏时的处理
由麻将游戏机10提供的麻将游戏为这样的麻将游戏,其中从多个对手人物中,选择一个对手人物,同时经过游戏者操纵的游戏主角和选择的对手人物之间的麻将比赛,加深对手人物主角受人喜欢的印象。在这里,在麻将游戏中出现的对手人物为女士。
首先,游戏者通过操作操纵部15输入由一排字母构成的输入名。输入名成为在游戏上主角的名字,当显示表明在情景效果图像中对手人物的语音(语音串)的图像时,对手人物以输入名来称呼主角名字。另外,输入名存储在RAM 34中,同时,在该显示信息与输入名相关的状态下存储上述显示信息。
接着,通过操作操纵部15,游戏者从多个对手人物中选择出进行对抗的对手人物。当选择了对手人物时,显示与选择的对手人物相关的开局效果图像。当显示开局效果图像时,在显示部件13上显示出呈现对手人物外貌、轮廓等的图像。在这里,可以在ROM 32中存储与对手人物相关的多个开局效果图像数据,同时当与游戏者对抗的对手人物从多个对手人物中选出时,显示能够从多个开局效果图像数据中选择一个开局效果图像数据的图像。
(B)与对手人物比赛
当通过操作操纵部15选择对手人物时,游戏者与对手人物进行麻将游戏,当以游戏者战胜对手人物而赢得游戏的结果完成游戏时,可从多个情景效果图像中选择出需要的情景效果图像。在这里,与对手人物进行的比赛进行三次。
在开始比赛时,游戏者和对手人物分别得到给定的点值(例如,10000点),而当对手人物点值变为0点,或者当游戏者得到“和了”三次时,游戏者赢得游戏。另一方面,当对手人物“和了”等时,游戏者的点值变为0点时,游戏结束。
(C)情景效果图像的选择
当游戏者与对手人物进行比赛时,同时游戏以游戏者战胜对手人物的结果结束时,游戏者可从多个情景效果图像中选择想要的情景效果图像。当显示了该情景效果图像时,对手人物向主角讲各种话的模式显示在显示部件13上。
如上所述,与对手人物比赛进行三次,其中游戏者可选择的情景效果图像在第一次比赛、第二次比赛和第三次比赛中不同。
(D)游戏规则设定
当游戏以游戏者战胜对手人物赢得游戏的结果结束时,在进行的下一次比赛中,当比赛开始以及例如存在或不存在“吃碰牌断么九(kuitan)、和牌后成役(atozuke)”、“1番或1番以上允许和牌(iihan shibari)”、“2番或2番以上允许和牌(ryanhanshibari)”等麻将游戏中的游戏规则时,设定游戏者和对手人物点值。游戏规则的设定是对应于该情景效果图像的,其中在游戏以游戏者战胜对手人物赢得游戏的结果结束后,该情景效果图像从存储在ROM 32中的多个确定数据中选择出。由于游戏规则的设定是在每当游戏者战胜对手人物赢得比赛时进行的,因此,游戏者可以以每次游戏不同的游戏规则进行麻将游戏。
图4为示出了在麻将游戏机10中执行的子程序的流程图。该子程序为从麻将游戏控制程序中读取的子程序,其中该麻将游戏控制程序控制麻将游戏机10的麻将游戏,其中该麻将游戏首次执行,而且当游戏者将给定硬币插入到硬币插入口18以及向下按操纵部15的控制按钮17f时,执行该麻将游戏。
首先,CPU 31在显示部件13上显示输入图像(步骤S10)。当显示输入图像时,游戏者可通过操作操纵部15来输入上述输入名。
接着,CPU 31确定是否输入输入名(步骤S12)。也就是说,CPU 31确定输入名是否通过操作操纵部15而输入。
当在步骤S12中确定输入名没有输入时,CPU 31将处理返回步骤S12。另一方面,当确定输入名输入时,作为下一个步骤,CPU 31把输入的输入名存储到RAM 34中(步骤S14)。
接着,CPU 31显示人物选择图像(步骤S20)。也就是说,CPU 31根据存储在ROM 32中的人物选择图像数据来显示人物选择图像。当执行步骤S31的处理时,游戏者可从多个(例如五个)对手人物中选择需要的对手人物。
当执行步骤S20的处理时,作为下一个步骤,CPU 31确定选择对手人物的指令是否作出(步骤S22)。也就是说,在显示人物选择图像的状态下,CPU 31确定从多个对手人物中选择一个对手人物的指令是否借助于操纵部15而输入。在步骤S22,当确定对手人物的选择指令没有输入时,则CPU31使处理返回步骤S22。
另一方面,在步骤S22,当确定对手人物的选择指令被输入时,则CPU31显示开局效果图像(步骤S24)。也就是说,CPU 31根据存储在ROM 32中的开局效果图像数据来显示开局效果图像。当执行步骤S14的处理同时开局效果图像显示在显示部件13上时,显示出表明对手人物外貌、轮廓等的图像,其中对手人物在步骤S20中显示对手人物选择图像时被选择。
接着,CPU 31执行与对手人物比赛有关的处理(步骤S26)。
当执行步骤S26的处理时,麻将游戏以上述步骤进行。也就是说,从成为游戏者手中最初牌的13或14张牌被分发的时间点(发牌)开始,到确认游戏者或者对手人物得到“和了”或者两者都没有得到“和了”(游戏无效)的时间点,每个游戏重复进行,直到游戏者的点值变为0点,或者对手人物的点变为0点,或者游戏者三次“和了”。
当执行步骤S26的处理时,作为下一个步骤,CPU 31确定游戏者是否战胜对手人物而赢得比赛(步骤S28)。在步骤S28,当CPU 31确定没有战胜对手人物而赢得比赛时,则完成该子程序。这意味着游戏者成为输者而且游戏结束。
另一方面,在步骤S29中,当CPU 31确定游戏者战胜对手人物而赢得比赛时,作为下一个步骤,CPU 31显示情景选择图像(步骤S30)。也就是说,CPU 31根据存储在ROM32中的情景选择图像数据来显示情景选择图像。当执行步骤S30的处理时,游戏者可从多个情景效果图像数据中选择一个情景效果图像数据。
当执行步骤S30的处理时,作为下一个步骤,CPU 31确定是否执行情景效果图像数据的选择指令(步骤S32)。也就是说,当在步骤S30显示情景选择图像时,CPU 31确定利用操纵部15从多个情景效果图像数据中选择的一个情景效果图像数据的指令是否输入。
在步骤S32,当CPU 31确定没有选择情景效果图像数据的指令时,则CPU 31将处理返回步骤S32。
另一方面,在步骤S32,当CPU 31确定有用于选择情景效果图像数据的指令时,则作为下一个步骤,CPU 31确定在步骤S32中被确定选择的情景效果图像数据是否与根据存储在RAM 34中的显示信息的情景效果图像数据一致(步骤S34)。在这里,在步骤S34,选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中的显示信息一致的状态隐含着:在对应于输入名的游戏者已经选择了上述先前选择的情景效果图像数据,同时根据情景效果图像数据的情景效果图像已经显示在显示部件13上。
在步骤S34,当CPU 31确定选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中显示信息的情景效果图像数据一致时,作为下一个步骤,CPU 31显示通告图像(步骤S36)。也就是说,CPU 31根据存储在ROM 32中的通告图像数据显示通告图像。当执行步骤S36的处理时,这样的图像显示在显示部件13上,其中该图像通告:与在先前已经显示的情景效果图像一致的情景效果图像被选择。
当执行步骤S36的处理时,作为下一个步骤,CPU 31确定是否作出了选择情景效果图像数据的指令(步骤S38)。在步骤S38中,当CPU 31确定没有选择情景选择图像数据的指令时,CPU 31将处理返回到步骤S38。
当在步骤S38中,CPU 31确定已经做出选择情景效果图像数据的指令时,或者当在步骤S34中,CPU 31确定选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中的情景效果图像数据不一致时,作为下一个步骤,CPU 31显示情景效果图像数据(步骤S40)。也就是说,CPU 31根据在步骤S32或者步骤S38中选择的情景选择图像数据,显示情景效果图像。当情景效果图像被显示时,对手人物向主角等讲各种话的模式显示在显示部件13上。
当执行步骤S40的处理时,作为下一个步骤,CPU 31存储在RAM 34内的显示信息(步骤S42)。如上所述,该显示信息是这样的信息,即与在步骤S40显示的情景效果图像对应的情景效果图像数据有关的信息、以及在上述步骤S34的处理中参照的信息。
当执行步骤S42的处理时,作为下一个步骤,CPU 31确定在上述步骤S26中与对手人物进行的比赛是否为第三(最后)场比赛(步骤S44)。
在步骤S44中,当确定在步骤S26中进行的比赛不是第三场比赛(也就是说,比赛为第一场或第二场)时,作为下一个步骤,CPU 31进行用于设定游戏规则的处理,即以与在步骤S32中选择的情景效果图像数据互锁的方式,把存储在ROM 32中多个设定数据中的一个设定数据存储在RAM34中。通过执行步骤S46中的处理,在下一场比赛中,利用设定的游戏规则进行与对手人物的比赛。
例如,在上述的步骤S30中,在下面状态下,即允许从两个情景效果图像数据中选择一个情景效果图像数据的情景选择图像被显示,则游戏规则以与被选择情景效果图像数据互锁的方式设定,使得当选择了一个情景效果图像数据时,上述游戏规则设定为“游戏者的最初点值为10000点,以及对手人物的最初点值为10000点”、“有吃碰牌断么九(kuitan nashi)、有和牌后成役(atozuke nashi)”和“2番或2番以上允许和牌(ryanhan shibari)”,同时当选择了另一个情景效果图像数据时,上述游戏规则设定为“游戏者的最初点值为5000点,而对手人物的最初点值为10000点”、“无吃碰牌断么九(kuitanari)、无和牌后成役(atozuke ari)”和“1番或1番以上允许和牌(iihan shibari)”。
当执行步骤S46的处理时,CPU 31将处理返回到步骤S26,因此,再次进行与对手人物的比赛。
在这里,相对于显示的情景选择图像和当情景选择图像被显示时可选择的情景效果图像数据,与对手人物的第一场比赛、与对手人物的第二场比赛和与对手人物的第三场比赛是彼此不同的。
在上述步骤S44中,当CPU 31确定与对手人物的比赛是第三场比赛时,CPU 31显示鼓励图像(步骤S48)。该鼓励图像为激励游戏者增强他或她与麻将游戏机10玩麻将游戏的欲望。例如,当使用者下一次利用该麻将游戏机玩麻将时,显示了这样的图像,即该图像表明用户可进行比赛的对手人物的数量通过增加一人而从5人增加到6人。通过执行步骤S48的处理,完成了该子程序。
在这里,在进行图4所示子程序的步骤S20的处理中,在收到指示启动麻将游戏的信号后,CPU 31和ROM 32起到选择图像显示部件的作用,其中该选择图像显示部件允许显示部件13显示能够选择开局效果图像数据的人物选择图像。另外,在执行图4所示子程序的步骤S30的处理中,在收到以游戏者战胜对手人物赢得比赛的结果完成游戏的信号后,CPU 31和ROM 32起到选择图像显示部件的作用,其中该选择图像显示部件显示能够进行情景效果图像数据选择的情景选择图像。
另外,在执行图4所示子程序的步骤S24的处理中,当在显示部件13上显示人物选择图像时,CPU 31和ROM 32用作效果图像显示部件,效果图像显示部件根据选择的开局效果图像数据来显示开局效果图像。另外,在执行图4所示子程序的步骤S40的处理中,当在显示部件13上显示情景选择图像时,CPU 31和ROM 32起到效果图像显示部件的作用,效果图像显示部件根据选择的情景效果图像数据来显示情景效果图像。
另外,在执行图4所示子程序的步骤S34的处理中,CPU 31和ROM 32起到确定装置的作用,确定装置确定:当显示情景效果图像时选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中的显示信息的情景效果图像数据是否相互一致。另外,在执行图4所示子程序的步骤S36的处理中,CPU 31和ROM 32起到通告图像显示部件的作用,通告图像显示部件显示通告途相,通告图像通告:当显示情景效果图像时选择的情景图像与对应于存储在RAM 34中的显示信息的情景效果图像数据是否相互一致。
另外,在执行图4所示子程序的步骤S46的处理中,CPU 31起到以与选择的情景效果图像数据互锁方式、根据存储在ROM 32中的设定数据来设定游戏规则的装置的作用。
另外,当执行图4所示子程序时,控制处理单元30起到游戏控制装置的作用,游戏控制装置根据从操纵部15传输来的控制信号执行麻将游戏。
接着,下面结合图5和图6来说明当执行图4所示子程序时,显示在麻将游戏机10的显示部件13上的图像。
图5A到图5C以及图6A到图6D为示意性示出了显示在麻将游戏机10的显示部件13上的图像的一个实例的视图。
图5A所示的屏幕图像为上述人物选择图像,人物选择图像在图4所示子程序的步骤S20中显示在显示部件13上。
在图5A所示的屏幕图像中,表明5个对手人物外貌的图像被显示。在屏幕图像的下侧,显示请求游戏者选择对手人物的图像,即“你喜欢哪一个女孩?”。在显示图5A所示屏幕图像的期间,当作出在5个对手人物中选择左边的对手人物(对手人物A)的指令时,显示图5B所示的屏幕图像。
图5B所示的屏幕图像为上述开局效果图像,该开局效果图像在图4所示子程序的步骤S24中显示在显示部件13中。
在相对于图5B所示屏幕图像中心的左侧,显示了表明对手人物A外貌的图像,其中对手人物A是在显示图5A所示屏幕图像期间被选择的。另外,在相对于图5B所示屏幕图像中心的右侧,显示了表明对手人物A的简介的图像,如姓名、生日、身高、体重、重要统计数据、喜欢和讨厌、业余爱好等。在显示了图5B所示的屏幕图像后,作为开局效果图像,显示了这样的活动图像,其中该活动图像表明主角和对手人物A从他们相遇的时间点到麻将等比赛开始的时间点进行对话的方式。
在显示图5A所示屏幕图像的期间,当响应于游戏者对操纵部15的操作,作出从5个对手人物中左边选择出第二个对手人物(对手人物B)的指令时,显示图5C所示的屏幕图像。
图5C所示的屏幕图像为在图4所示子程序的步骤S24中显示在显示部件13上的开局效果图像。
在相对于图5C所示屏幕图像中心的左侧,显示了表明对手人物B外貌的图像,其中该对手人物是在显示图5A所示屏幕图像期间被选择的。另外,在相对于图5C所示屏幕图像中心的右侧,显示了表明对手人物B的简介的图像,例如姓名、生日、身高、体重、重要统计数据、喜欢和讨厌、爱好等。在显示了图5C所示的屏幕图像后,作为开局效果图像,显示了一个活动图像或类似图像,在其示出的方式中,主角和对手人物B从他们相遇的时间点到麻将比赛开始的时间点进行对话。
如图5A到5C所示,在根据第一实施例的麻将游戏机中,游戏者可通过他或她自己来主动地选择对手人物,同时根据选择,显示具有彼此不同情景的开局效果图像之一,从而增加了迄今未知的乐趣。因此,游戏者可充分享受麻将游戏,而不会感到厌烦。
图6A中的屏幕图像为在图4所示子程序的步骤S30中显示在显示部件13上的上述情景选择图像。
在相对于图6A所示屏幕图像中心的左侧,显示了有海岸的背景图像,同时在该背景图像的下边,显示出表明情景效果图像数据选择之一的图像“你想去大海吗?”。另外,在相对于图6A所示屏幕图像中心的右侧,显示了有山脉等的背景图像,同时在该背景图像的下边,显示出表明情景效果图像数据选择之一的图像“你想去山里吗?”。
在显示图6A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15,作出选择2个情景效果图像数据中任何一个的指令、同时选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中的情景效果图像数据一致时,作为下一个步骤,显示图6B所示的屏幕图像。
图6B所示的屏幕图像为在图4所示子程序的步骤S36中显示在显示部件13上的上述通告图像。
在图6B所示的屏幕图像中,显示图6A所示的有海岸的背景图像,并且在屏幕图像中心,显示了通告选择的情景效果图像与在先显示的情景效果图像一致的图像。也就是说,该图像显示“你已经看该效果图像一次了。如果你想看相同的效果图像,请再次选择该效果图像。”
在显示图6A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15作出从两个情景效果图像数据中选择与在屏幕图像左边表明一个选择“你想去大海吗?”的图像相对应的情景效果图像数据,同时当选择的情景效果图像数据与在RAM 34中存储的显示信息对应的情景效果图像数据不同时,作为下一个步骤,显示图6C所示的屏幕图像。
图6C所示的屏幕图像为在图4所示子程序的步骤S40中显示在显示部件13上的上述情景效果图像。
在图6C所示的屏幕图像中,显示图6A所示有海岸的背景图像,其中在屏幕图像的左边显示表明男主角的图像,而在屏幕图像的右边显示了有女对手人物的图像和表明对手人物所给主角的对话“看,高志(Takashi),这件泳装我穿着好看吗?”的图像(语言串图像)。在显示了图6C所示的屏幕图像后,作为上述情景效果图像,显示了这样的活动图像,其中对手人物和主角在海岸上进一步有各种对话,从而他们彼此更友好。
在显示图6A所示的屏幕图像期间,当通过操作操纵部15作出从两个情景效果图像数据中选择对应于在屏幕图像右边的表明一个选择“你想去山里吗?”的图像的情景效果图像数据,同时当选择的情景效果图像数据与对应于存储在RAM 34中的情景效果图像数据不同时,作为下一个步骤,显示图6D所示的屏幕图像。
图6D所示的屏幕图像为在图4所示子程序的步骤S40中显示在显示部件13上的上述情景效果图像。
在图6D所示的屏幕图像中,显示图6A所示表明有山脉等的背景图像,其中在屏幕图像的左边显示表明男主角的图像,而在屏幕图像的右边,显示有女对手人物的图像和表明对手人物说给主角的对话“空气很新鲜,对吗,高志(Takashi)?”的图像(语言串图像)。在显示了图6D所示的屏幕图像后,作为上述情景效果图像,显示了这样的活动图像,其中对手人物和主角在山里进一步对话,从而他们彼此更友好。
正如已经结合图1到图6所说明的那样,在根据第一实施例的麻将游戏机10中,每当以游戏者战胜对手人物赢得游戏的比赛完成时,显示选择的图像,同时游戏者可选择效果图像,因此,响应于游戏者的选择,分别显示具有不同情景的效果图像。结果,游戏者可选择需要的情景效果图像,因此,通过游戏者的选择,情景发展通过游戏者的选择而被一次次改变的迄今未知和新奇的乐趣添加到游戏中,借此,游戏者可充分地享受麻将游戏,而不会感到厌烦。
另外,在根据第一实施例的麻将游戏机中,相对于这样的情况进行描述,其中当对手人物的点值变为0或者游戏者得到成绩“和了”三次时,游戏者赢得该游戏。然而,在该实施例中,没有具体限定游戏者战胜对手人物赢得游戏的条件。也就是说,除了上述条件外,例如,可采用通过完成特定的“役”或者连续得到成绩“和了”的特定次数等而得到成绩“和了”。
在第一实施例中,相对于这样的情况进行了描述,其中当麻将游戏开始时显示人物选择图像,或者当以游戏者战胜对手人物赢得游戏的结果完成该游戏时,显示情景选择图像。然而,在该实施例中,没有具体限制使显示部件显示选择图像的条件,例如,当游戏者得到成绩“和了”、游戏者的点值达到给定点值(例如,30000点)时,或者当游戏者以特定完成的“役”得到成绩“和了”时,可显示选择图像。
(第二实施例)
下面描述的第二实施例是指这样的情况,其中构成本发明麻将游戏机的麻将游戏机用于移动电话,同时本发明的游戏机控制程序存储在该移动电话内。
根据第二实施例的移动电话中的处理基本上与在图4中所示的处理相同,因此,在该实施例中,相对于移动电话进行描述。
图7为示意性示出了根据第二实施例的移动电话的正视图。
在设置在移动电话100内的显示部件113上,显示了如下图像,表明在游戏者手中有十三到十四张牌的图像、表明游戏者打出牌的图像、以只显示牌背面的方式表明对手人物手中牌的图像、表明对手人物打出牌的图像等等。另外,在显示部件113上,同样显示表明进行麻将游戏的主角的图像、表明对手人物的图像等等。
另外,移动电话100包括一个控制按钮114和构成控制器的十二个控制按钮115。通过按下例如控制按钮114、115,游戏者从手中的牌中选择不需要的牌,进一步地,通过按下控制按钮114、115,执行抓牌操作和出牌操作等,从而推进麻将游戏。
图8为示意性示出了图7所示移动电话100结构实例的方框图。如图8所示,控制处理单元130设置在移动电话100内部。控制处理单元130包括一个中央处理单元(CPU)121、一个ROM 122、一个RAM 123、一个传输/接收部124、一个输入/输出总线128、一个输入信号电路126、一个LF控制器/放大器127以及一个显示控制电路136。
控制按钮114和控制按钮115连接到输入信号电路126上。另外,输入信号电路126经过输入/输出总线128连接到CPU 121上。ROM 122和RAM 123同样连接到输入/输出总线128上。
在ROM 122,存储了各种图像数据和控制整个麻将游戏流程的程序等等,其中各种图像数据包括各自的牌和显示在显示部件113上的对手人物的图像数据。另外,在ROM 122中,分别以多位数存储上述开局效果图像数据、上述情景效果图像数据、上述人物选择图像数据以及上述情景效果图像数据。另外,在ROM 122中,存储上述设定数据、上述通告图像数据、上述声音数据等等。
传输/接收部124也连接到输入/输出总线128上。传输/接收部124用来通过因特网等提供与外部设备通信。另外,移动无线电通信部131和LF控制器/放大器127与输入/输出总线128连接,同时扬声器134和麦克风129与LF控制器/放大器连接。移动无线电通信部131包括天线等,并实现呼叫信号的传输和呼叫信号的接收,另外还在呼叫过程中实现语音信号的传输/接收。另外,显示控制电路136也与输入/输出总线128连接。显示部件113连接到显示控制电路136上,同时对应于在CPU 21内算术处理结果,显示控制电路136把显示信号提供给显示部件113上。
在根据第二实施例的移动电话100中,各种程序、效果图像数据、设定数据等(在下文,也指程序等)可最初存储在ROM 122等装置中。另外,移动电话100可进入外部服务器等,以请求上述程序等的传输,以及可接收并存储从服务器等传输来的上述程序。
另外,控制麻将游戏的程序和显示各种图像的程序可预先存储在移动电话100内,以及可从服务器等中传输出伴随着麻将游戏进展而变得必要的各种图像数据等。另外,在本发明中,服务器等将存储在服务器等中的各种程序和图像数据提供到移动电话,并在移动电话100执行提供的程序。还有,也可能的是,当在服务器等中对上述各种程序和图像数据进行更新时,可以将通告这种更新的通告信号传输到移动电话100,以及接收到该通告信号的移动电话被允许访问服务器等,借此,移动电话可从服务器等中接收各种更新数据和图像数据,并且存储各种更新的程序和图像数据。
Claims (6)
1、一种麻将游戏机,其具有显示部件,并且提供游戏者与从存储装置中存储的多个对手人物中选出的对手人物进行对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏机包括:
游戏控制装置,该游戏控制装置具有一个控制器,并响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;
效果图像数据存储装置,该效果图像数据存储装置存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据组;
选择图像数据存储装置,该选择图像数据存储装置存储用于显示选择图像的选择图像数据组,其中所述选择图像通过控制器允许对效果图像数据组进行选择;
选择图像显示部件,当预定条件被满足时,该选择图像显示部件将选择图像显示在显示部件上;以及
效果图像显示部件,当通过选择图像显示部件显示选择图像时,该效果图像显示部件根据选择效果图像数据,在该显示部件上显示效果图像。
2、根据权利要求1的麻将游戏机,其中,根据存储在选择图像数据存储装置内的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成,选择图像显示部件将选择的图像显示在该显示部件上。
3、根据权利要求1的麻将游戏机,其中,根据存储在选择图像数据存储装置内的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,选择图像显示部件将选择的图像显示在该显示部件上。
4、一种麻将游戏控制方法,用于控制显示部件,并用于提供游戏者与对手人物进行对抗比赛的麻将游戏,该麻将游戏控制方法包括步骤:
响应从控制器传输来的控制信号进行麻将游戏;
存储用于根据情景显示效果图像的多个效果图像数据组;
存储用于显示选择图像的选择图像数据,其中所述选择图像通过控制器允许对效果图像数据进行选择;
如果满足预定条件,在显示部件上显示在选择图像数据存储步骤中存储的选择图像;以及
当在选择图像显示步骤中显示选择图像时,根据选择效果图像数据,在显示部件上显示效果图像。
5、根据权利要求4的麻将游戏控制方法,其中,根据在选择图像数据存储步骤中存储的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成,该选择图像显示步骤在该显示部件上显示选择图像。
6、根据权利要求4的麻将游戏控制方法,其中,根据在选择图像数据存储步骤中存储的选择图像数据,响应于游戏者和对手人物之间比赛的完成以及游戏者获胜的结果,该选择图像显示步骤在该显示部件上显示选择图像。
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