CN1915470A - 游戏机和游戏机中包括的终端设备 - Google Patents
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Abstract
一种具有游戏机本体和终端设备的游戏机。每台终端设备包括输入装置,辅助控制装置,用于供玩家坐在其上以便坐于其上的玩家能操作输入装置的座位,和设置在座位下面以移动终端设备的移动装置。辅助控制装置包括基于通过输入装置做出的输入来驱动移动装置的移动控制装置,和将用于识别每台终端设备的识别符附加到输入数据项中的识别符附加装置。当接收到输入数据项时,游戏机本体的主控制装置基于附加到输入数据项中的识别符,来识别哪台终端设备已经发送了输入数据项,并基于该输入数据项来移动识别出的终端设备的操作角色。
Description
技术领域
本发明涉及允许两个或更多玩家参与的多玩家型游戏机,并且还涉及游戏机中包括的并由每个玩家使用的终端设备。
背景技术
通常叫做多人游戏机的商用多玩家型游戏机是为大家所知的。多人游戏机包括:例如,具有大型主显示器的游戏机本体,和每个都具有辅助显示器并安装在游戏机本体上的终端设备(见日本专利待审查公开第8-206355号)。
在上述文献所公开的多人游戏机中,每个具有供玩家坐于其上的座位的终端设备被固定在游戏机本体上的预定位置。玩家坐在终端设备的座位上,并在观看设置在终端设备上的辅助显示器时执行多项操作。将赛马和它们的获胜几率(odds)显示在主显示器和辅助显示器上。玩家选择所显示赛马中的任意一匹,并在所选择的赛马上下注奖币。然后,在主显示器上,赛马进行赛跑。取决于赛跑的结果,基于预定的获胜几率来支付奖币。每台终端设备和游戏机本体经由通信电缆连接,以便借助通过通信电缆的双向通信来交换游戏信息。
所提出的通信游戏机(其是一种多人游戏机),不但在每个辅助显示器上显示为所有玩家所共用的游戏屏幕,而且给玩家进一步的刺激。例如,每台终端设备具有照相机和辅助显示器,并且辅助显示器显示另一玩家的面容,以使玩家能在玩游戏时看到对手的表情。可选地,例如,提供打斗游戏的通信游戏机引起振动等,使得玩家在身体上体验与操作的角色受到的伤害相同的伤害。
发明内容
然而,上述的多人游戏机导致以下问题。第一,即使当一群人想要一起参与相同的游戏时,如果那时空闲的座位是分散的,则他们必须在分开的座位上玩游戏。第二,尽管一些游戏机被要求给玩家提供主观能动感,但是放置在游戏廊等中的多人游戏机都没有被配置成提供这样的主观能动感。这里,这些游戏机的实例包括放置在游乐园等中的游戏机,其使玩家乘坐可沿轨道移动的乘坐装置,使得玩家也移动,并在这种状态下操作类似枪的输入装置,以便射击在轨道上设置的目标来竞争分数。
本发明的目的是提供允许终端设备改变其位置的游戏机,并且还提供游戏机中包括的终端设备。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏机,包括:游戏机本体、多台终端设备和显示装置。游戏机本体包括在其中存储游戏程序的存储装置,和执行游戏程序的主控制装置。每台终端设备包括输入装置和辅助控制装置,其中该辅助控制装置无线连接到游戏机本体,并将基于通过输入装置而做出的输入的输入数据项发送给主控制装置。显示装置基于从主控制装置输出的图像数据项来显示图像。主控制装置从终端设备接收多个输入数据项,基于输入数据项并根据游戏程序,生成单个游戏数据项,基于该单个游戏数据项,主控制装置随后生成为所有终端设备共用的图像数据项,并将该图像数据项输出到显示装置。游戏机本体具有其中放置有终端设备和显示装置的游戏区域。每台终端设备具有供玩家坐于其上以便坐于其上的玩家能操作输入装置的座位,和设置在座位下面并使终端设备在游戏区域内移动的移动装置。辅助控制装置包括移动控制装置和识别符附加装置,其中移动控制装置基于通过输入装置做出的输入来驱动移动装置,识别符附加装置在输入数据项被发送时,将用于识别每台终端设备的识别符附加到输入数据项中。单个游戏数据项包括关于能够取决于来自各个终端设备的输入数据项而在根据游戏程序生成的单个游戏场地内进行操作的多个操作角色的数据。当从任何一台终端设备接收到输入数据项时,主控制装置基于附加到输入数据项中的识别符,来识别哪台终端设备发送了输入数据项,并基于该输入数据项来移动与识别出的终端设备相对应的操作角色。
在这方面中,每台终端设备设置有输入装置和移动装置,并且移动装置被控制,以便根据通过输入装置做出的输入而被驱动。由此,可以改变终端设备在游戏区域内的位置。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏机,包括:游戏机本体、多台终端设备和显示装置。游戏机本体包括在其中存储游戏程序的存储装置,和执行游戏程序的主控制装置。每台终端设备包括输入装置和辅助控制装置,其中辅助控制装置无线连接到游戏机本体,并将基于通过输入装置而做出的输入的输入数据项发送给主控制装置。显示装置基于从主控制装置输出的图像数据项来显示图像。主控制装置从终端设备接收多个输入数据项,基于输入数据项并根据游戏程序,生成单个游戏数据项,基于该单个游戏数据项,主控制装置随后生成为所有终端设备共用的图像数据项,并将该图像数据项输出到显示装置。游戏机本体具有其中放置有终端设备和显示装置的游戏区域。每台终端设备具有供玩家坐于其上以便坐于其上的玩家能操作输入装置的座位,和设置在座位下面并使终端设备在游戏区域内移动的移动装置。辅助控制装置包括移动控制装置和识别符附加装置,其中移动控制装置基于来自外部的移动信号来驱动移动机构,以便使终端设备移动到预定位置,识别符附加装置在输入数据项被发送时,将用于识别每台终端设备的识别符附加到输入数据项中。单个游戏数据项包括关于能够取决于来自各个终端设备的输入数据项而在根据游戏程序生成的单个游戏场地内移动的多个操作角色的位置数据。当关于与任意终端设备相对应的操作角色的位置数据满足预定条件时,主控制器将附加有识别符的移动信号发送给相应的终端设备。
在这方面中,每台终端设备设置有移动装置,并且根据从主控制装置发送的移动信号来驱动移动装置,以便使终端设备移动到预定位置。由此,可改变游戏区域内终端设备的位置。
根据本发明的第三方面,提供了一种在提供单个游戏区域的多玩家型游戏机中使用的终端设备,该终端设备被放置在单个游戏区域中并由玩家使用。该终端设备包括输入装置、显示装置和座位。输入装置接收由玩家做出的输入。显示装置从外部接收或者在内部生成基于游戏程序而生成的图像数据项,然后显示该图像数据项。座位用于供玩家坐于其上。终端设备还包括移动装置和移动控制装置,其中移动装置在玩家坐于座位上时移动终端设备,移动控制装置以和操作角色根据通过输入装置做出的输入而在基于游戏程序生成的游戏场地内的移动相关联的方式,来控制移动装置的驱动。
在这方面中,可相关于游戏场地内的操作角色的移动,来移动终端设备。
根据本发明的第四方面,提供了一种在提供单个游戏区域的多玩家型游戏机中使用的终端设备,该终端设备被放置在单个游戏区域中并由玩家使用。该终端设备包括移动命令装置、座位、移动装置和移动控制装置。移动命令装置输入关于移动的命令。座位用于供玩家坐于其上,以便坐于其上的玩家能操作移动命令装置。移动装置设置在座位下面并使终端设备在游戏区域内移动。移动控制装置控制移动装置的驱动,以便使终端设备基于玩家通过移动命令装置做出的输入而移动。
在这方面中,可基于玩家通过移动命令装置做出的输入来改变游戏区域内的终端设备的位置。
附图说明
根据结合附图给出的以下描述,本发明的其它和进一步的目标、
特征和优点将显现得更加充分,在附图中:
图1是根据本发明的一个实施例的游戏机的外观的透视图;
图2是游戏机中包括的终端设备的外观的透视图;
图3是终端设备的移动机构的放大透视图;
图4是具有处于座位模式的椅子的终端设备的主体的透视图;
图5是具有处于床模式的椅子的终端设备的主体的透视图;
图6是示出了从收纳空间中取出的终端设备的辅助显示器的透视图;
图7是示出了显示屏幕与玩家相对的终端设备的辅助显示器的透视图;
图8是示出了已经被调整到位置的终端设备的辅助显示器的透视图;
图9是表示游戏机的电气构造的框图;
图10是表示游戏机中包括的游戏机本体的主控制器的电气构造的框图;
图11是表示终端设备的辅助控制器的电气构造的框图;
图12是由游戏机执行的游戏程序的主流程图;
图13是表示在图12的ST5中执行的游戏处理的流程图;
图14是表示根据玩家在游戏期间做出的选择而执行的处理的流程图;
图15是表示当玩家在游戏场地中遭遇另一玩家时执行的遭遇处理的流程图;
图16是表示大探险(macroquest)处理的流程图;
图17是游戏机的外观的透视图,示出了在游戏场地中正发生大探险的状态;
图18是游戏机的外观的透视图,示出了在图17的状态下还没有卷入大探险的玩家新加入大探险的状态;
图19是表示由终端设备执行的输入数据发送处理的流程图;
图20是表示由游戏机本体执行的移动信号发送处理的流程图;
图21是表示由终端设备执行的移动机构驱动处理的流程图;
图22是根据改进的终端设备的外观的透视图;
图23是图22的终端设备中包括的手动控制器的放大透视图;并且
图24是表示图22的终端设备的辅助控制器的电气构造的框图。
具体实施方式
在下文中,将参照附图描述本发明的优选实施例。
根据本发明的一个实施例的游戏机1,如图1所示,是所谓的多人游戏机,并具有游戏机本体20和六台终端设备30。游戏机本体20包括平面矩形状的游戏区域21。终端设备30放置在游戏区域21中。
除游戏区域21以外,游戏机本体20还包括主显示器22、扬声器23和主控制器80。主显示器22沿游戏区域21的一边而布置。扬声器23布置在游戏区域21的四个角落。主控制器80控制主显示器22和扬声器23。
游戏区域21被分为三个子区域,即城市区域212A、海洋区域212B和森林区域212C。在游戏区域21中,IC标签211以网格布局来埋设。关于游戏区域21内的定位信息被存储在IC标签211中。
主显示器22是基于从主控制器80输出的图像数据项来显示图像的大型投影仪。然而,主显示器22并不限于此,而可以是大型监视器。主控制器80能通过无线LAN和每台终端设备30进行双向通信。主控制器80执行预定游戏程序,并与各个终端设备30进行双向通信,由此提供为正在使用各个终端设备30的玩家共用的虚拟空间。
在初始状态中,终端设备30以头部面向主显示器22的方式规则地放置。每台终端设备30可根据来自主控制器80的命令或者根据正在使用该终端设备30的玩家做出的操作而在游戏区域21内移动。
如图2所示,终端设备30具有主体31和移动机构32。移动机构32设置在主体31下面,并使终端设备30在游戏区域21内移动。在图2中,终端设备30的头部面向左边。
参照图3,移动机构32具有四个轮胎321、驱动控制器322、方向控制器323、未示出的可再充电电池和IC标签传感器324。驱动控制器323驱动轮胎321旋转。方向控制器323控制轮胎321的方向。可再充电电池向驱动控制器322和方向控制器323提供电功率。IC标签传感器324检知嵌在游戏区域21中的IC标签211。驱动控制器322和方向控制器323控制轮胎321的运转,从而允许终端设备30移动到游戏区域21内的任何位置。
可通过连接到外部电源来实现对可再充电电池进行充电。可选地,游戏区域21可具有产生磁场的内置磁场发生器,以便使用磁场的自感电动势来对可再充电电池进行充电。
主体31具有底座51、一对大小外壳70、侧面单元60和椅子50。底座51具有平板形状。外壳70分别立在底座51的前后端,以便每个外壳70从三个方向包围主体31。侧面单元60被布置成沿着底座51的一个侧面而竖立。椅子50布置在底座51上,以位于由外壳70和侧面单元60包围的空间中。和侧面单元60相对的主体31的侧面部分敞开,以便玩家能够通过这里上下。
椅子50包括座位52、靠背53、一对侧臂55、头靠54和搁腿板521。座位52以可移动的方式被支撑在底座51上。靠背53安装在座位52上,和座位52之间的角度可变。侧臂55被设置在座位52和靠背53的两侧。头靠54安装在靠背53的项部。搁腿板521安装在座位52的前端。椅子50处于这样的位置,该位置使坐于其上的玩家面朝终端设备30的头部,也就是,图2中的向左。
当玩家操作输入单元72时,座位52在底座51上向前或向后滑动,也就是图2中的向左或向右。椅子50的模式可在图4中所示的座位模式和图5中所示的床模式之间转换。
通过向前滑动,处于图4中所示的座位模式的座位52进入图5中所示的床模式,从而形成床。更具体而言,随着座位52向前滑动,搁腿板521向上摆动,使得搁腿板521的表面形成和座位52的表面连续的平面。搁脚板522容纳在搁腿板521的前端。随着搁腿板521的摆动,搁脚板522从搁腿板521伸出,进入使其表面形成和搁腿板521的表面连续的平面的位置。随着座位52向前移动,靠背53向后落下,并且每个侧臂55的前端稍微向上摆动。
座位52,与玩家的腰部接触的靠背53的下部,和头靠54分别具有内置的可向其中注入空气的袋体。当通过使用泵把空气注入袋体中时,表面隆起以便和玩家身体的曲线相一致。
如图4和5所示,侧面单元60具有在垂直方向上延伸的收纳空间62。具有矩形形状并实现为液晶显示器的辅助显示器613被收纳在收纳空间62中。
如图2所示,辅助显示器613经由第一臂611和第二臂612而支撑在侧面单元60上。第一臂611固定在定义收纳空间62底部的表面上,并沿垂直方向延伸。第一臂611相对于侧面单元60在垂直方向上是可伸缩的。第二臂612连接到第一臂611的上端。第二臂612是可伸缩的,此外它相对于第一臂的轴的角度可以任意改变。辅助显示器613以相对于第二臂612的轴的任意角度固定在第二臂612的上端。
辅助显示器613具有小型的内置CCD照相机614。该CCD照相机614用以生成游戏场地内的化身。操作输入单元72使得辅助显示器613显示已由CCD照相机614拍摄的图像。这将产生更多的乐趣,因为玩家能看到他/她自己的脸。所拍摄的图像可以显示在辅助显示器613的整个屏幕上,或者可选地,可以显示在屏幕的一部分上。
这里,将参照图6、7和8描述玩家如何从收纳空间62中取出辅助显示器613。当坐在椅子50上时,玩家首先握住收纳在收纳空间62内的辅助显示器613,将辅助显示器613从收纳空间62中向上提,以伸展第一臂611和第二臂612,如图6所示。然后,如图7所示,玩家扭转辅助显示器613,以便使辅助显示器613的屏幕面对玩家。然后,如图8所示,玩家调整第一臂611和第二臂612之间的相对角度,和第二臂612和辅助显示器613之间的相对角度,使辅助显示器613位于他/她的视高度。
如图4和5所示,辅助控制器90设置在侧面单元60内。辅助控制器90通过无线LAN连接到主控制器80(见图1)。基于来自主控制器80的命令,辅助控制器90控制辅助显示器613和移动机构32,另外将已从输入单元72输入的信号发送给主控制器80。侧面单元60具有槽97,在其上部设置有能开能关的盖子971,以关闭/打开槽91。如图2所示,盖子971是打开的,终端控制板972被插入到槽97中。
由于外壳对70和侧面单元60,使另一玩家不能看到坐在椅子50中的玩家。大外壳70在头靠54的两侧设置有扬声器75。大外壳70的后部向上延伸,使得它在座位模式中到达比头靠54更高的位置。
设置有从主体31的前部延伸到侧面单元60旁边的桌子71。当椅子50处于床模式时,搁脚板522被接收在桌子71的前部下面(见图5)。输入单元72被设置在桌子71中位于侧臂55一侧的部分中,该输入单元可由坐在椅子50上的玩家操作。输入单元72包括游戏币投入口、开始按钮、用于插入信用卡或会员卡的卡片口721、键盘、转盘等。输入单元72可以不必要设置在桌子71中,而可设置为辅助显示器613上的触摸板。
在侧面单元60内,在收纳空间62的前边设置了奖币存储器73。奖币存储器73中保存的奖币通过奖币支付口731支出,并由奖币接收器732接收。奖币接收器732具有用于将奖币盒733安装到奖币接收器732的固定器(未示出)。
接下来,将参照图9、10和11描述游戏机1的电气构造。
如图9所示,游戏机本体20的主控制器80具有无线通信装置83,并且每台终端设备30的辅助控制器90具有无线通信装置93。无线通信装置83能通过无线LAN和每个无线通信装置93进行双向通信,以便在主控制器80和辅助控制器90之间发送或接收声音数据项和文字数据项。
如图10所示,主控制器80具有分别连接到数据总线89的CPU 81、存储器82、无线通信装置83和数据库84。无线通信装置83包括发送器/接收器电路85和基带处理器86。发送器/接收器电路85向/从辅助控制器90发送/接收信号。基带处理器86将已由发送器/接收器电路85接收到的无线电频率信号转换成基带信号,并且还将想要发送的基带信号转换成无线电频率信号。
数据库84是包括其中存储了游戏程序的存储器的电路板,或者是其中存储了游戏程序的存储介质,诸如硬盘或者ROM盒(ROMcassette)。形成数据库84的电路板或存储介质是可拆卸的,因此如有必要可以替换由游戏机1执行的游戏程序。游戏程序的替换不必要如上述通过硬件实现,而可以通过经由通信网络下载游戏程序来实现。
CPU 81根据下文中的步骤,通过无线通信装置83,来向/从各个终端设备30的辅助控制器90发送/接收数据。当发送数据到各个辅助控制器90时,CPU 81将数据转换成分组数据项。这时,CPU 81将作为分组数据项的目的地的终端设备30的IP地址附加到分组数据项中。在从任何一台终端设备30的辅助控制器90接收到数据时,CPU 81基于附加到作为分组数据项的数据中的IP地址,来识别哪台终端设备30发送了数据。
CPU 81将存储在数据库84中的游戏程序读出到存储器82中,并执行游戏程序,从而使游戏进行。
更具体而言,CPU 81从每台终端设备30接收包括输入数据项的数据,并基于该输入数据项,根据游戏程序,生成单个游戏数据项。然后,基于该单个游戏数据项,CPU 81生成为所有终端设备30共用的图像数据项,并将该图像数据项输出给主控制器80。单个游戏数据项包括关于操作角色的数据,每个操作角色根据从相应终端设备30输入的输入数据项,在基于游戏程序生成的游戏场地内移动,单个游戏数据项还包括用于各个操作角色的位置数据项。
当从终端设备30接收到输入数据项时,CPU 81基于附加到输入数据项中的IP地址,来识别哪台终端设备30已经发送了输入数据项。然后,基于该输入数据项,CPU 81操作与识别出的终端设备30相对应的操作角色。当与终端设备30相对应的操作角色的位置数据项满足预定条件时,CPU 81将指定终端设备30的位置的移动信号发送给终端设备30。
在游戏期间,根据来自终端设备30的请求,CPU 81从数据库84中取得游戏程序、指示游戏场地中的临时状态的信息(也就是,指示游戏场地中当前发生的事件等的信息)。CPU 81通过无线LAN将取得的信息发送给请求终端设备30。CPU 81从每台终端设备30接收指示玩家做出的操作的结果的信息,并将该信息存储到存储器82中。基于存储在存储器82中的、指示玩家做出的操作的结果的信息,CPU 81使游戏程序向前进行,并将游戏程序的向前进行的结果存储到数据库84中。
指示玩家做出的操作的结果的信息指的是,例如,指示玩家从根据游戏程序的进行、通过终端设备30而提供给他/她的选项中做出的选择的结果的信息,指示玩家对游戏中出现的角色进行的操作的结果的信息等。每个玩家的当前游戏状态,诸如高分数信息,被存储在数据库84中,并可由其他玩家检查。
如图11所示,辅助控制器90具有分别连接到数据总线99的CPU91、存储器92、无线通信装置93和输入/输出单元94,该输入/输出单元94起辅助控制器90和扬声器75之间的接口的作用。无线通信装置93包括发送器/接收器电路95和基带处理器96。发送器/接收器电路95向/从主控制器80发送/接收信号。基带处理器96将已由发送器/接收器电路95接收到的无线电频率信号转换成基带信号,并还将想要发送的基带信号转换成无线电频率信号。
CPU 91根据下文的步骤,通过无线通信装置93,来向/从主控制器80发送/接收数据。当将数据发送给主控制器80时,CPU 91将数据转换成分组数据项。这时,CPU 91将发送分组数据项的终端设备30的IP地址附加到分组数据项中。IP地址是用于识别每一台终端设备30的识别符。当从主控制器80接收到数据时,CPU 91确定附加到作为分组数据项的数据中的IP地址是否与CPU 91所属的终端设备30的IP地址相同。当附加到所接收的数据中的IP地址与相应设备30的IP地址相同时,CPU 91捕获分组数据项。否则,CPU 91丢弃分组数据项。
CPU 91通过无线通信装置93向/从主控制器80发送/接收信号,另外根据从输入单元72、CCD照相机614或IC标签传感器324输入的输入信号,来控制辅助显示器613、驱动控制器322或方向控制器323。
更具体而言,IC标签传感器324从IC标签211读取起到当前位置数据项作用的位置信息,并输出该信息。CPU 91向主控制器80发送:包括关于与通过输入单元72做出的输入相一致的文字信息、特定选择信息等的数据的输入数据项,已由CCD照相机614拍摄的玩家的面部图像数据项,和已从IC标签传感器324输出的当前位置数据项。
当从主控制器80接收到指定终端设备30的位置的移动信号时,CPU 91基于从IC标签传感器324输出的当前位置数据项,来识别终端设备30位于游戏区域21中的位置。然后,CPU 91控制移动机构32的驱动控制器322和方向控制器323,以便使终端设备30移动到移动信号所指定的位置。此外,CPU 91基于从输入单元72输出的输入数据项,来控制移动机构的驱动控制器322和方向控制器323。
根据由CPU 81执行的程序,CPU 91执行存储在存储器92中的操作程序,并执行多种处理。更具体而言,当从主控制器80接收到游戏程序、指示游戏场地中的临时状态的信息等时,CPU 91将游戏程序、上述信息等存储到存储器82中。然后,根据存储在存储器82中的游戏程序,CPU 91使辅助显示器613显示事件(诸如当前在游戏场地中发生的多种事件),并且还使扬声器75输出效果声音。
每个使用终端设备30的玩家在观看以图像、文字信息等的形式显示在辅助显示器613上的游戏内容时,操作输入单元72。这样,他/她能通过操作在主显示器22上出现的角色,或者选择文字选项,来参与到游戏的进行中,并且还能将终端设备30移动到游戏区域21内的某个位置。
接下来,将描述在游戏机1中执行的游戏程序。
游戏程序是用于角色扮演游戏的程序,该角色扮演游戏呈现在虚拟游戏场地的舞台上,并沿着其自己的时间轴不断地进行。在虚拟游戏场地中有城镇,并且在每个城镇中创建有行会。玩家扮演的是访问城镇的冒险家的角色。冒险家的目标是,通过操作化身,清除在各个行会中等待的许多事件(也就是,探险)。另外,在游戏场地中发生一些大事件(也就是,大探险),以形成故事的总流程。玩家甚至在清除探险时也会卷入大探险中。玩家在清除大探险的过程中,有时和其他玩家合作,有时和其他玩家对抗,有时和其他玩家竞争。
游戏场地中的流程依赖于玩家如何操作终端设备30而改变。就是说,每个玩家进行的游戏的积累产生了游戏场地的历史。如此,游戏程序提供了所有玩家都能体验虚拟世界的历史流程的角色扮演游戏。在游戏场地中,历史是沿着其自己不停止的时间轴建立的。游戏场地中出现的角色既不是不老,也不是不死的,而是如真实世界中那样变老。
已扮演了活动角色(诸如,清除大探险,赢得和另一玩家的竞争等)的玩家的姓名,被写入到存储在数据库84中的年表中。因此,已在清除大探险的过程中扮演了活动角色的玩家能将他/她的姓名记录在游戏场地的历史中。
然后,将参照图12描述游戏机1的操作。
首先,玩家在放置于游戏区域21内的终端设备30中选择喜欢的一台,并坐在椅子50中(ST1)。然后,玩家将硬币投入到输入单元72的硬币投入口中,并按下开始开关(ST2)。这解除了游戏机1的辅助显示器613和椅子50的锁(ST3)。玩家从侧面单元60的收纳空间62中取出辅助显示器613,并调整椅子50的模式(ST4)。然后,游戏机1执行将在下文中描述的游戏处理(ST5)。当游戏结束时,游戏机1使辅助显示器613收纳在收纳空间62中,并将椅子50返回到座位模式(ST6)。
然后,将参照图13描述图12的ST5中执行的游戏处理。
游戏在ST11中开始后,主控制器80生成在游戏场地中代表玩家的化身(ST12)。更具体而言,CCD照相机614拍摄玩家的脸,同时,在辅助显示器613上显示化身生成屏幕,以便玩家通过输入单元72输入将在游戏场地中使用的他/她的个人信息和姓名。基于这样的信息,主控制器80生成化身,并将该化身登记在数据库84中。
随后,主控制器80初始放置将在游戏区域21中由玩家使用的终端设备30(ST13)。存在于游戏场地中的城镇是由大海或森林围绕的城镇,或者可以是大城市等。游戏区域21的城市区域212A、海洋区域212B、森林区域212C(见图1)是与存在于游戏场地中的各个城镇的环境相对应的虚拟空间。在ST13,主控制器80设置每个玩家所处的游戏场地的城镇,并将每个玩家的终端设备30放置在子区域212A、212B和212C中与玩家所处的城镇相对应的一个子区域中。可选地,终端设备30可根据每个玩家在输入单元72上做出的操作而移动,并且玩家所处的游戏场地的城镇可随着终端设备30的该移动而被设置。
然后,主控制器80沿着原始时间轴进行游戏,同时产生将由几个玩家处理的大探险,和将由一个玩家处理的探险(ST14)。然后,主控制器80结束游戏(ST15)。
然后,参照图14,将描述在图13的ST14中基于玩家做出的选择而执行的各个处理。辅助显示器613显示包括“事件年表”、“行会”、“货物”、“商店”、“状态”和“团体”的选项。玩家可选择选项中的任何一个。
当玩家选择“事件年表”时,主控制器80从数据库84中读出事件年表,并执行事件年表处理,从而在辅助显示器613上显示事件年表。事件年表显示每个探险的名称,和在游戏场地的时间轴中每个探险被清除的日期。当玩家选择探险的名称时,则显示探险的细节。探险的细节是指,例如,在将最快清除探险的玩家认为是优胜者的情况下,是指最快清除探险的玩家的姓名。可选地,探险的细节是指,在将包括最大数目的玩家的团体认为是优胜者的情况下,是指在清除探险的团体中包括最大数目玩家的团体的名称。
当玩家选择“行会”时,主控制器80执行行会处理,并使辅助显示器613显示行会屏幕。行会屏幕指示可由玩家在行会中挑战的“探险”的按钮,游戏场地中可去的“另一城镇”的按钮等。当玩家选择“探险”时,在辅助显示器613上显示可选择的探险的列表。当玩家从探险的列表中选择希望的探险时,执行所选择的探险。当玩家选择到“另一城镇”时,在辅助显示器613上显示可选择为下一地点的城镇的列表。当玩家从城镇列表中选择希望的城镇时,他/她被放置在该城镇中,也就是,主控制器80将玩家的终端设备30移动到子区域212A、212B或212C中与所选择的城镇相对应的任何一个子区域中。同样在下一城镇,玩家可选择“行会”、“货物”、“商店”等。
当玩家选择“货物”时,主控制器80执行货物处理,并使辅助显示器613显示包括诸如武器、工具、鞋等的货物的选项的货物屏幕。当玩家选择货物时,主控制器80使辅助显示器613显示包括在所选择的货物中的条目。玩家可从显示的条目中选择条目,以装备或丢弃选择的条目。
当玩家选择“商店”时,主控制器80执行商店处理,并使辅助显示器613显示商店屏幕。该商店屏幕指示可由玩家选择的“听”和“交换”的选项。当玩家选择“听”时,辅助显示器613显示“传闻”,以便玩家从店主获得关于游戏场地的信息。当玩家选择“交换”时,辅助显示器613显示货物的列表。当玩家从货物列表中选择希望的条目时,辅助显示器613显示玩家手头的条目及其价值。玩家从手头的条目中选择用于交换的条目,并选择“确定”按钮,以便交换条目。
当玩家选择“状态”时,主控制器80执行状态处理,并使辅助显示器613显示状态屏幕。该状态屏幕显示玩家在游戏场地中执行的活动的结果,更具体而言,诸如“玩家姓名”、“头衔”、“声望”、“体力”、“智力”、“打败怪物的数目”、“清除探险的数目”、“所救的人数”、“货物”等的详细数据。当玩家选择这些条目的任何一个时,在辅助显示器613上显示关于所选择的详细数据的等级。
当玩家选择“团体”时,主控制器80执行团体处理,并使辅助显示器613显示同伴的姓名,如果有的话。此外,辅助显示器613显示诸如“读取邮件”、“发送邮件”、“交换条目”和“查看状态”的选项。通过选择任何一个选项,玩家可向/从同伴发送/接收邮件,和同伴交换条目,查看同伴的状态等。
接下来,将参照图15描述在图13的ST14中当玩家在游戏场地中遭遇另一玩家时执行的遭遇处理。
首先,主控制器80使辅助显示器613显示遭遇屏幕,以建议玩家选择是否说话(ST21)。当玩家选择“NO”时,处理前进到ST24,并且遭遇处理结束而不组成团体。当玩家选择“YES”时,主控制器80向遭遇的玩家传送邮件,告知遭遇的玩家来自同伴玩家的邀请,以通过辅助显示器613建议遭遇的玩家选择是否接受该邀请。
当遭遇的玩家选择“YES”(ST22:YES)时,主控制器80使发出邀请的玩家的终端设备30的辅助显示器613显示该结果。从而组成了团体(ST23),并且遭遇处理结束。当遭遇的玩家选择“NO”(ST22:NO)时,主控制器80使发出邀请的玩家的终端设备30的辅助显示器613显示不成功的结果。然后,处理前进到ST24,遭遇处理结束而不组成团体。
接下来,将参照图16描述大探险处理。
当在游戏场地上发生涉及两个或更多玩家的大探险(ST31),主控制器80使主显示器22显示已经卷入该大探险中的玩家,并将已经卷入该大探险中的玩家的终端设备30,移动到位于主显示器22前的城市区域212A。在那里,对立玩家的终端设备30被放置成靠近并相互面对。
在特定实例中,参照图17,在游戏区域21内放置了六台终端设备30A、30B、30C、30D、30E和30F。在它们当中,乘坐在终端设备30A、30B和30E上的玩家组成团体,并且乘坐在终端设备30C、30D和30F上的玩家组成另一团体。乘坐在位于城市区域212A中的终端设备30A至30D上的玩家被卷入大探险中,并被放置成使对立团体的玩家相互面对。另一方面,分别乘坐在位于海洋区域212B和森林区域212C中的终端设备30E和30F上的玩家,没有被卷入大探险中,因而观看乘坐在终端设备30A至30D上的玩家之间的对战。
卷入大探险中的玩家选择是否向同伴请求帮助,以清除大探险(ST33)。当玩家选择“NO”(ST33:NO)时,处理前进到ST36。当玩家选择“Yes”(ST33:YES)时,主控制器80将请求帮助的邮件发送给同伴,并通过辅助显示器613建议同伴选择是否帮助。
当被请求帮助的同伴选择“Yes”(ST34:YES)时,主控制器80在发出请求的玩家的辅助显示器613上显示:同伴已经接受请求来帮助。这样,主控制器80在主显示器22上显示同伴正在集中的状况,同时,将已经接受请求来帮助并将新加入大探险的玩家的终端设备30移动到城市区域212A。在那里,对立玩家的终端设备被放置成靠近并相互面对。在特定的实例中,参照图18,乘坐在终端设备30E上的玩家被移动到城市区域212A,因为乘坐在终端设备30A或30B上的他/她的同伴玩家已经请求他/她帮助,并且他/她已经接受了请求来帮助。这样,终端设备30E被放置成和终端设备30A和30B平行,以便终端设备30A、30B和30E面对对立的终端设备30C和30D。
当已被请求帮助的同伴选择“NO”(ST34:NO)时,主控制器80在发出请求的玩家的辅助显示器613上显示同伴已经拒绝帮助的消息。然后,处理前进到ST36。更具体而言,如图18所示,乘坐在终端设备30F上的玩家停留在森林区域212C中,因为尽管乘坐在终端设备30C或30D上的他/她的同伴玩家已经请求他/她帮助,但是他/她拒绝帮助。
在ST36,玩家和对立的玩家或对立的团体进行对战。更具体而言,如图18所示,乘坐在终端设备30A、30B和30E上的玩家与乘坐在终端设备30C和30D上的玩家,在城市区域212A中进行对战。
这样,每个玩家卷入大探险中,或者由已经卷入大探险中的同伴请求帮助。在清除大探险中,被请求帮助的玩家可选择他/她是否观察其他玩家之间的对战,或者他/她亲自参与对战。
接下来,参照图19和20,将描述基于通过输入单元72做出的输入来驱动移动装置32的实例。
参照图19,终端设备30的CPU 91确定是否已经通过输入单元72做出了输入(ST61)。例如,CPU 91确定玩家是否已经操作了输入单元72以移动操作角色。当CPU 91确定已经通过输入单元72做出了输入(ST61:YES)时,基于该输入来确定例如移动的方向和距离。从而,驱动了移动机构32(ST62)。然后,CPU 91将识别相应终端设备30的识别符,例如IP地址,附加到基于通过输入单元72做出的输入的输入数据项中(ST63)。然后,CPU 91将这样附加有识别符的输入数据项发送给主控制器80。
如图20所示,主控制器80的CPU 81确定是否已从任何一台终端设备30接收到输入数据项(ST41)。当CPU 81确定已经接收到输入数据项(ST41:YES)时,CPU 81提取附加到输入数据项中的识别符(ST42)。然后,基于该识别符,CPU 81识别哪台终端设备30已经发送了输入数据项(ST43)。基于该输入数据项,CPU 81使与识别出的终端设备30相对应的操作角色在游戏场地中移动(ST44)。在本实例中,在ST44之后不执行ST45,就是说,CPU 81结束处理,而不将移动信号发送给识别出的终端设备30。
接下来,参照图20和21,将对基于对来自主控制器80的移动信号的接收来驱动移动机构32的实例进行描述。
当使用终端设备30的玩家通过输入单元72做出输入时,终端设备30的CPU 91将基于通过输入单元72做出的输入并附加有诸如IP地址的识别符的输入数据项,发送给主控制器80。主控制器80的CPU81执行图20中所示的上述步骤ST41至ST44,然后将附加有诸如IP地址的识别符的移动信号,发送给在ST43中识别出的终端设备30(ST45)。
终端设备30的CPU 91确定是否已经通过无线通信装置93,从主控制器80接收到移动信号(ST51)。当CPU 91确定已经接收到移动信号(ST51:YES)时,CPU 91请求IC标签传感器324从IC标签211读取位置信息作为当前位置数据项,并输出该信息(ST52)。基于从IC标签传感器324输出的当前位置数据项,CPU 91驱动移动机构32,同时控制驱动控制器322和方向控制器323,以便将终端设备30移动到由移动信号指定的位置(ST53)。
在本实施例中,如到此为止上文所描述的那样,每台终端设备30具有输入单元72和移动机构32,并被以这样的方式控制:根据通过输入单元72做出的输入来驱动移动机构32(ST62)。由此,终端设备30能改变其在游戏区域21内的位置。
另外,基于从主控制器80发送的移动信号,驱动移动结构32,以便将终端设备30移动到预定位置(ST51至ST53)。由此,终端设备30可改变其在游戏区域21内的位置。
因为象这样终端设备30的位置是可改变的,所以玩家可根据他们的期望在喜爱的位置享受游戏,而不管游戏的内容如何,例如在玩家希望在他/她的朋友附近享受游戏的情况下,或者在玩家希望处于允许他/他看到对立玩家的真实面容的位置的情况下。
终端设备30的辅助控制器90将起识别符作用的IP地址附加到输入数据项中(ST63),并且游戏机主体20的主控制器80基于该IP地址来识别哪台终端设备30已经发送了输入数据项(ST43)。这确保无论终端设备30位于游戏区域21中的哪个位置,都能识别终端设备30。
另外,因为主控制器80发送附加有识别符的移动信号(ST45),所以无论目标终端设备30位于游戏区域21中的哪个位置,该终端设备30都能可靠地接收从游戏机本体20发送的移动信号。
在游戏场地中存在的操作角色的操作或位置是由游戏区域21中存在的终端设备30的位置来反映的。这给了玩家更多的娱乐。如图18所示,例如,在几个玩家交战的情况下,对立玩家的终端设备30被放置成靠近并相互面对,从而使玩家认识到他们是对手,并感到更加紧张。
此外,每台终端设备30包括IC标签传感器324,并且基于由IC标签传感器324检测到的位置,驱动移动机构32,以便将终端设备30移动到由移动信号指定的位置。由此,可将终端设备30准确地移动到由移动信号指定的位置。
接下来,将参照图22、23和24描述终端设备的变形例。该变形例的终端设备130是在上述终端设备30上还安装有手动控制器400的终端设备。
手动控制器400允许输入关于终端设备130的移动的命令。如图22和23所示,手动控制器400包括方向控制杆401、加速器402和制动器403,它们可由坐在椅子50中的玩家操作。玩家可通过操作方向控制杆401,来确定他/她正乘坐的终端设备130将移动的方向,并且还可通过操作加速器402和制动器403来调整终端设备130的移动速度。
如图24所示,终端设备130的辅助控制器190是在上述辅助控制器90上还安装有手动控制器400的辅助控制器。当玩家操作手动控制器400的组件401至403时,手动控制器400输出关于移动命令的数据。CPU 91接收该数据,并输出基于该数据的信号到驱动控制器322和方向控制器323,从而控制移动机构32。
在该变形例中,游戏区域21内的终端设备130的位置可基于玩家通过手动控制器400做出的输入而改变。
尽管已经结合上述的特定实施例对本发明进行了描述,但明显的是,很多的替代实施例、变形例和变更对于本领域的技术人员来说将是显而易见的。因此,上文中阐述的本发明的优选实施例是说明性的,而不是限制性的。可在不脱离下面的权利要求定义的本发明的精神和范围的情况下,做出多种改变。
Claims (5)
1.一种游戏机,包括:
游戏机本体,包括在其中存储游戏程序的存储装置,和执行所述游戏程序的主控制装置;
多台终端设备,每台所述终端设备包括输入装置和辅助控制装置,所述辅助控制装置无线连接到所述游戏机本体,并将基于通过所述输入装置而做出的输入的输入数据项发送给所述主控制装置;
显示装置,其基于从所述主控制装置输出的图像数据项来显示图像,
其中,所述主控制装置从所述终端设备接收多个输入数据项,基于所述输入数据项并根据所述游戏程序,生成单个游戏数据项,基于所述单个游戏数据项,所述主控制装置随后生成为所有所述终端设备共用的图像数据项,并将所述图像数据项输出给所述显示装置,
其特征在于:
所述游戏机本体具有其中放置有所述终端设备和所述显示装置的游戏区域;
每台所述终端设备具有供玩家坐于其上以便坐于其上的所述玩家能操作所述输入装置的座位,和设置在所述座位下面并使所述终端设备在所述游戏区域内移动的移动装置;
所述辅助控制装置包括移动控制装置和识别符附加装置,所述移动控制装置基于通过所述输入装置做出的输入来驱动所述移动装置,所述识别符附加装置在所述输入数据项被发送时,将用于识别每台所述终端设备的识别符附加到所述输入数据项中;
所述单个游戏数据项包括关于能够取决于来自各个所述终端设备的输入数据项而在根据所述游戏程序生成的单个游戏场地内进行操作的多个操作角色的数据;并且
当从任何一台所述终端设备接收到所述输入数据项时,所述主控制装置基于附加到所述输入数据项中的所述识别符,来识别哪台终端设备已经发送了所述输入数据项,并基于所述输入数据项来移动与识别出的终端设备相对应的操作角色。
2.一种游戏机,包括:
游戏机本体,包括在其中存储游戏程序的存储装置,和执行所述游戏程序的主控制装置;
多台终端设备,每台所述终端设备包括输入装置和辅助控制装置,所述辅助控制装置无线连接到所述游戏机本体,并将基于通过所述输入装置而做出的输入的输入数据项发送给所述主控制装置;和
显示装置,其基于从所述主控制装置输出的图像数据项来显示图像,
其中,所述主控制装置从所述终端设备接收多个输入数据项,基于所述输入数据项并根据所述游戏程序,生成单个游戏数据项,基于所述单个游戏数据项,所述主控制装置随后生成为所有所述终端设备共用的图像数据项,并将所述图像数据项输出给所述显示装置,
其特征在于:
所述游戏机本体具有其中放置有所述终端设备和所述显示装置的游戏区域;
每台所述终端设备具有供玩家坐于其上以便坐于其上的所述玩家能操作所述输入装置的座位,和设置在所述座位下面并使所述终端设备在所述游戏区域内移动的移动装置;
所述辅助控制装置包括移动控制装置和识别符附加装置,所述移动控制装置基于来自外部的移动信号来驱动所述移动装置,以便使所述终端设备移动到预定位置,所述识别符附加装置在所述输入数据项被发送时,将用于识别每台所述终端设备的识别符附加到所述输入数据项中;
所述单个游戏数据项包括关于能够取决于来自各个所述终端设备的输入数据项而在根据所述游戏程序生成的单个游戏场地内移动的多个操作角色的位置数据;并且
当关于与任何一台所述终端设备相对应的操作角色的位置数据满足预定条件时,所述主控制器将附加有所述识别符的移动信号发送给相应的终端设备。
3.根据权利要求2所述的游戏机,其特征在于:
每台所述终端设备还包括检测所述终端设备位于所述游戏区域中的位置的位置检测装置;
所述移动信号是指定所述终端设备的位置的信号;并且
基于由所述位置检测装置检测到的位置,所述移动控制装置驱动所述移动装置,以便使所述终端设备移动到由所述移动信号指定的所述位置。
4.一种在提供单个游戏区域的多玩家型游戏机中使用的终端设备,所述终端设备被放置在所述单个游戏区域中并由玩家使用,
所述终端设备包括:
输入装置,其接收由所述玩家做出的输入;
显示装置,其从外部接收或者在内部生成基于游戏程序而生成的图像数据项,然后显示所述图像数据项;
用于供所述玩家坐于其上的座位,
其特征在于,所述终端设备还包括移动装置和移动控制装置,所述移动装置在所述玩家坐于所述座位上时移动所述终端设备,所述移动控制装置以和操作角色根据通过所述输入装置做出的输入而在基于所述游戏程序生成的游戏场地内的移动相关联的方式,来控制所述移动装置的驱动。
5.一种在提供单个游戏区域的多玩家型游戏机中使用的终端设备,所述终端设备被放置在所述单个游戏区域中并由玩家使用,
其特征在于所述终端设备包括:
移动命令装置,其输入关于移动的命令;
用于供所述玩家坐于其上以便坐于其上的所述玩家能操作所述移动命令装置的座位;
移动装置,其设置在所述座位下面并使所述终端设备在所述游戏区域内移动;和
移动控制装置,其控制所述移动装置的驱动,以便使所述终端设备基于所述玩家通过所述移动命令装置做出的输入而移动。
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