CN112791395A - 一种提供近距离大逃杀游戏的方法以及使用其的服务器 - Google Patents

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Abstract

一种提供近距离大逃杀游戏的方法,其中动态确定游戏参与人数和比赛可玩区,并且包括:(a)游戏服务器参照关于多个等待玩家的人数的信息,在特定时间点,通过第一算法来确定游戏参与人数,并将与所述游戏参与人数相对应的多个所述等待玩家确定为参与玩家的步骤;(b)如果所述参与玩家被确定,则所述游戏服务器通过第二算法选择特定坐标作为所述比赛可玩区的中心,并确定区域尺寸,然后参照所述特定坐标和所述区域尺寸来确定所述比赛可玩区的步骤;以及(c)所述游戏服务器执行进行支援使得所述参与玩家能够确认有关所述比赛可玩区的信息的处理、及参照所述比赛可玩区的信息来确定所述参与玩家的游戏开始位置的处理中的至少一个处理的步骤。

Description

一种提供近距离大逃杀游戏的方法以及使用其的服务器
技术领域
本发明涉及一种提供近距离大逃杀游戏的方法以及使用其的游戏服务器。
背景技术
从过去到现在,多个玩家相互重复战斗且最后的幸存者成为获胜者的大逃杀游戏一直受到用户的欢迎。并且,最近随着诸如“绝地求生”之类的大逃杀游戏获得巨大成功,各种大逃杀游戏都在发行中。
如果查看互联网媒体上的一篇文章(Game Insight记者Gil Yong-chan,“大逃杀狂潮,‘黄金时代’还没有到来”,2019年2月14日,http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=17572),则可以看出,在“绝地求生”游戏成功之后,正在发布各种大逃杀类型的游戏以及在现有游戏中添加了大逃杀概念的游戏。但是,如上文所述,由于大逃杀类型游戏的基本规则是固定的,因此有可能大量生产固定数量的玩家根据固定的规则在有限的地图上重复比赛的游戏。
因此,需要一种通过针对各个比赛灵活地改变和应用游戏规则来保持玩家对游戏感兴趣的方法。
发明内容
本发明的目的在于解决所有上述问题。
另外,本发明的另一个目的在于提供一种动态确定游戏参与人数的近距离大逃杀游戏,从而使得玩家可以与人数随各个比赛而变化的对手玩游戏。
此外,本发明的另一个目的在于提供一种动态确定比赛可玩区的近距离大逃杀游戏,从而即使在同一游戏地图上也可以提供各种比赛环境。
技术方案
为了实现如上所述的本发明的目的并实现后述的本发明的特征效果,本发明的特征构造如下所述。
根据本发明的一方面,提供一种提供近距离大逃杀游戏的方法,其中动态确定游戏参与人员和比赛可玩区,该方法包括:(a)当将玩家登录到所述近距离大逃杀游戏后为了参与所述近距离大逃杀游戏而等待的状态称为第一状态,并将所述近距离大逃杀游戏开始而玩游戏的状态称为第二状态时,游戏服务器参照关于与所述第一状态相对应的多个等待玩家的人数的信息,在所述近距离大逃杀游戏开始前的规定的等待时间中的特定时间点,(i)通过规定的第一算法来确定游戏参与人数,其中所述游戏参与人数大于或等于作为最小游戏参与人数的规定的第一人数,并小于或等于作为最大游戏参与人数的规定的第二人数,(ii)将与所述游戏参与人数相对应的多个所述等待玩家确定为参与玩家的步骤;(b)如果所述参与玩家被确定,则所述游戏服务器(i)通过规定的第二算法从与游戏地图相对应的整个坐标中选择特定坐标作为所述比赛可玩区的中心,(ii)参照关于所述游戏参与人数的信息来确定区域尺寸,(iii)参照所述特定坐标和所述区域尺寸来确定所述比赛可玩区的步骤;以及(c)所述游戏服务器执行(i)进行支援使得进入所述第二状态的所述参与玩家能够确认有关所述比赛可玩区的信息的处理,以及(ii)参照所述比赛可玩区的信息来确定进入所述第二状态的所述参与玩家的游戏开始位置的处理中的至少一个处理的步骤。
作为一例,在所述(a)步骤中,其特征在于,所述规定的第一算法为所述游戏服务器(i)在检测到所述等待玩家的人数大于或等于所述第一人数时,随机选择所述特定时间点的算法,(ii)进一步参照关于所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数为止的时间的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,(iii)进一步参照关于在规定的单位时间内所述等待玩家的人数增加的比率的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,以及(iv)在所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数时,进一步参照关于与所述规定的第一人数相对应的各个所述等待玩家的等级的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法中的至少一个算法。
作为一例,在所述(b)步骤中,其特征在于,所述规定的第二算法为所述游戏服务器(i)从预定的候选坐标中随机选择所述特定坐标的算法,(ii)进一步参照各个所述参与玩家的最近玩游戏信息来选择与最少被选择的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法,以及(iii)进一步参照各个所述参与玩家的等级信息、累积获胜数和过去获胜率信息中的至少一个来选择与所有所述参与玩家的等级平均值、累积获胜数平均值和过去获胜率平均值中的至少一个越高,所包括的地形或地物越复杂的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法中的至少一个算法。
作为一例,所述游戏地图包括(i)对应于陆地或海洋的第一区域,和(ii)对应于所述第一区域的天空区域的第二区域,在所述(c)步骤中,其特征在于,所述游戏开始位置为参照所述第二区域中所述比赛可玩区的信息来确定的至少一个位置,在所述游戏开始位置处显示规定的对象以及搭乘所述规定的对象的与所述参与玩家相对应的角色,所述规定的对象在穿过与所述比赛可玩区相对应的所述第二区域的至少一部分的路径上移动。
作为一例,在所述(b)步骤中,其特征在于,所述特定坐标为从预先针对所述游戏地图确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择,各个所述比赛可玩区候选坐标包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的所述区域尺寸的信息即最大尺寸信息,所述游戏服务器进一步参照所述最大尺寸信息来确定所述比赛可玩区。
作为一例,所述最大尺寸信息的特征在于,以所述比赛可玩区候选坐标为基准,参照(i)关于到所述第一区域中与海洋相对应的区域为止的距离的信息、以及(ii)关于从所述第一区域中与陆地相对应的区域到预设为特殊地形的区域为止的距离的信息中的至少一个来确定。
作为一例,所述近距离大逃杀游戏能够进行多个比赛,在所述(a)步骤中,其特征在于,在进行多个所述比赛的情况下,生成分别对应于多个所述比赛的多个等待室,多个所述等待玩家分别选择多个所述等待室中的一个并为了参与与其对应的特定比赛而等待,所述游戏参与人数参照按所述特定比赛等待的多个所述等待玩家的人数来确定。
作为一例,在参与所述特定比赛的所述游戏参与人数确定为大于或等于阈值的情况下,其特征在于,在所述(b)步骤之前,包括(b0)所述游戏服务器参照关于参与所述特定游戏的各个所述参与玩家的等级的信息来将各个所述参与玩家分成两个以上的组的步骤,在所述(b)步骤中,确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
作为一例,在所述(b)步骤中,其特征在于,如果与各个所述组相对应的各个参与玩家被确定,则所述游戏服务器(i)通过所述第二算法从与所述整个游戏地图相对应的所述整个坐标中选择成为与各个所述组相匹配的各个比赛可玩区的中心的各个特定坐标,(ii)参照关于与各个所述组相对应的各个游戏参与人数的信息来确定与各个所述组相对应的各个区域尺寸,(iii)参照与各个所述组相对应的各个特定坐标以及与各个所述组相对应的各个区域尺寸来确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
另外,根据本发明的另一方面,提供一种提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的服务器,其包括:存储指令的至少一个存储器;以及为执行所述指令而构成的至少一个处理器,所述处理器包括执行如下处理:(I)当将玩家登录到所述近距离大逃杀游戏后为了参与所述近距离大逃杀游戏而等待的状态称为第一状态,并将所述近距离大逃杀游戏开始而玩游戏的状态称为第二状态时,参照关于与所述第一状态相对应的多个等待玩家的人数的信息,在所述近距离大逃杀游戏开始前的规定的等待时间中的特定时间点,(i)通过规定的第一算法来确定游戏参与人数,其中所述游戏参与人数大于或等于作为最小游戏参与人数的规定的第一人数,并小于或等于作为最大游戏参与人数的规定的第二人数,(ii)将与所述游戏参与人数相对应的多个所述等待玩家确定为参与玩家的处理;(II)如果所述参与玩家被确定,则(i)通过规定的第二算法从与游戏地图相对应的整个坐标中选择特定坐标作为所述比赛可玩区的中心,(ii)参照关于所述游戏参与人数的信息来确定区域尺寸,(iii)参照所述特定坐标和所述区域尺寸来确定所述比赛可玩区的处理;(III)(i)进行支援使得进入所述第二状态的所述参与玩家能够确认有关所述比赛可玩区的信息的处理,以及(ii)参照所述比赛可玩区的信息来确定进入所述第二状态的所述参与玩家的游戏开始位置的处理中的至少一个处理。
作为一例,在所述(a)处理中,其特征在于,所述规定的第一算法为所述处理器(i)在检测到所述等待玩家的人数大于或等于所述第一人数时,随机选择所述特定时间点的算法,(ii)进一步参照关于所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数为止的时间的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,(iii)进一步参照关于在规定的单位时间内所述等待玩家的人数增加的比率的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,以及(iv)在所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数时,进一步参照关于与所述规定的第一人数相对应的各个所述等待玩家的等级的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法中的至少一个算法。
作为一例,在所述(II)处理中,其特征在于,所述规定的第二算法为所述处理器(i)从预定的候选坐标中随机选择所述特定坐标的算法,(ii)进一步参照各个所述参与玩家的最近玩游戏信息来选择与最少被选择的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法,以及(iii)进一步参照各个所述参与玩家的等级信息、累积获胜数和过去获胜率信息中的至少一个来选择与所有所述参与玩家的等级平均值、累积获胜数平均值和过去获胜率平均值中的至少一个越高,所包括的地形或地物越复杂的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法中的至少一个算法。
作为一例,所述游戏地图包括(i)对应于陆地或海洋的第一区域,和(ii)对应于所述第一区域的天空区域的第二区域,在所述(III)处理中,其特征在于,所述游戏开始位置为参照所述第二区域中所述比赛可玩区的信息来确定的至少一个位置,在所述游戏开始位置处显示规定的对象以及搭乘所述规定的对象的与所述参与玩家相对应的角色,所述规定的对象在穿过与所述比赛可玩区相对应的所述第二区域的至少一部分的路径上移动。
作为一例,在所述(II)处理中,其特征在于,所述特定坐标为从预先针对所述游戏地图确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择,各个所述比赛可玩区候选坐标包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的所述区域尺寸的信息即最大尺寸信息,所述游戏服务器进一步参照所述最大尺寸信息来确定所述比赛可玩区。
作为一例,所述最大尺寸信息的特征在于,以所述比赛可玩区候选坐标为基准,参照(i)关于到所述第一区域中与海洋相对应的区域为止的距离的信息、以及(ii)关于从所述第一区域中与陆地相对应的区域到预设为特殊地形的区域为止的距离的信息中的至少一个来确定。
作为一例,所述近距离大逃杀游戏能够进行多个比赛,在所述(I)处理中,其特征在于,在进行多个所述比赛的情况下,生成分别对应于多个所述比赛的多个等待室,多个所述等待玩家分别选择多个所述等待室中的一个并为了参与与其对应的特定比赛而等待,所述游戏参与人数参照按各个所述特定比赛等待的多个所述等待玩家的人数来确定。
作为一例,在参与所述特定比赛的所述游戏参与人数确定为大于或等于阈值的情况下,其特征在于,在所述(II)处理之前,(b0)所述处理器包括参照关于参与所述特定比赛的各个所述参与玩家的等级的信息来将各个所述参与玩家分成两个以上的组的处理,在所述(II)处理中,确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
作为一例,在所述(II)处理中,其特征在于,如果与各个所述组相对应的各个参与玩家被确定,则所述处理器(i)通过所述第二算法从与所述整个游戏地图相对应的所述整个坐标中选择成为与各个所述组相匹配的各个比赛可玩区的中心的特定坐标,(ii)参照关于与各个所述组相对应的各个游戏参与人数的信息来确定与各个所述组相对应的各个区域尺寸,(iii)参照与各个所述组相对应的各个特定坐标以及与各个所述组相对应的各个区域尺寸来确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
有益效果
根据本发明的效果如下所述。
本发明提供一种提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的方法,从而表现出可以提供大逃杀类型的现有固定游戏规则可灵活变化的游戏的效果。
另外,本发明的另一个目的在于提供一种动态确定游戏参与人数的近距离大逃杀游戏,从而表现出使得玩家可以与人数随各个比赛而变化的对手玩游戏的效果。
此外,本发明的另一个目的在于提供一种动态确定比赛可玩区的近距离大逃杀游戏,从而表现出即使在同一游戏地图上也可以提供各种比赛环境的效果。
附图说明
图1为根据本发明一实施例的用于提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的游戏服务器的示意图。
图2为根据本发明一实施例的提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的过程的流程图。
图3为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中用于使玩家进入等待状态以参与游戏的按钮的游戏屏幕。
图4a为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中玩家处于正在等待参与游戏的状态的游戏屏幕。
图4b为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中等待参与游戏的玩家能够确认的迷你地图的游戏屏幕。
图5a为示出了根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏开始后的整个游戏地图、比赛可玩区以及与玩家相对应的角色所搭乘的对象的游戏屏幕。
图5b为示出了参与根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏的玩家在游戏开始后可确认的诸如迷你地图、比赛可玩区、对象的移动线以及当前位置等的信息的游戏屏幕。
图6为示出了可以在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中应用的比赛可玩区的示例以及与其相关的详细要素的示意图。
附图标记说明:
100:游戏服务器、110:存储器;
120:处理器、301:游戏开始;
401:显示游戏参与人数、402:显示剩余等待时间;
410:游戏开始前的迷你地图;
501:比赛可玩区显示图形、502:运输直升机对象;
510:游戏开始后的迷你地图;
601-1、601-2、601-3:特定坐标;
611-1、611-2、611-3:区域尺寸;
621-1、621-2、621-3:比赛可玩区;
630:特殊地形区域。
具体实施方式
下面将参考附图描述本发明的详细内容,该附图示例性地示出可以实施本发明的特定实施例。足够详细地描述这些实施例,以使本领域技术人员可以实施本发明。应当理解,本发明的各种实施例尽管不同,但不一定互斥。例如,可以在其他实施例中实现本文描述的特定形状、结构和特性,而不脱离本发明的精神和范围。
另外,应当理解,在不脱离本发明的精神和范围的情况下,可以改变所公开的各个实施例中的各个元件的位置或布置。因此,下面的详细描述并非旨在进行限制,并且如果适当地描述,本发明的范围仅由所附权利要求以及等同于所要求保护的范围的所有范围限制。附图中的相似附图标记贯穿多个方面表示相同或相似的功能。
为了使本领域普通技术人员能够容易地实施本发明,下面将参考附图详细描述本发明的优选实施例。
图1为根据本发明一实施例的用于提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的游戏服务器的示意图。
参见图1,用于提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的游戏服务器可以包括存储器110以及处理器120。此时,存储器110可以存储处理器的指令,具体来说,这些指令是为了使服务器100以特定方式工作而生成的代码,并可以存储在计算机可用的或计算机可读的存储器中,该存储器可以指导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式起作用。这些指令可以执行用于执行本发明的说明书中描述的功能的处理。
并且,处理器120可以包括诸如微处理单元(MPU,Micro Processing Unit)或中央处理单元(CPU,Central Processing Unit)、高速缓冲(Cache Memory)、数据总线(DataBus)之类的硬件配置。另外,可以包括操作系统、执行特定目的的应用程序的软件配置。
另外,游戏服务器100可以连接到多个玩家终端200以向玩家提供近距离大逃杀游戏并发送/接收游戏所需的数据。此时,玩家终端200为一种包括连接到游戏服务器100后可进行通信的功能的数字设备,任何配备有存储装置和微处理器并具有计算能力的数字设备都可以用作根据本发明的玩家终端200,例如台式计算机、笔记本计算机、工作站、PDA、上网板、移动电话等。
图2为根据本发明一实施例的提供动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏的过程的流程图。
参见图2,根据本发明一实施例的动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的近距离大逃杀游戏以如下方式开始:首先访问游戏服务器100并登录以进入登录状态的玩家选择用于进入用于参与游戏的等待状态的开始按钮,从而成为等待其他玩家的参与以及游戏的开始的第一状态下的等待玩家(S201)。此时,对玩家进入用于参与游戏的等待状态的过程而言,可以根据本发明的实施条件增加或省略细节,作为一例,可以将游戏配置为使得玩家在登录的同时成为第一状态下的等待玩家。
接下来,游戏服务器100的处理器120在游戏开始前倒计时的规定的等待时间内的特定时间点,参照关于为了参与游戏而等待的第一状态下的等待玩家人数的信息,通过规定的第一算法来确定该游戏中的参与人数(S202)。此时,用于确定游戏参与人数的第一算法可以为所述游戏服务器100的处理器120(i)在检测到第一状态的等待玩家的人数大于或等于作为最小游戏参与人数的规定的第一人数时,随机选择特定时间点的算法,(ii)进一步参照关于第一状态的等待玩家的人数达到作为最小游戏参与人数的第一人数的时间的信息来调整游戏参与人数被确定的时间点的算法,(iii)进一步参照关于在规定的单位时间内第一状态的等待玩家的人数增加的比率的信息来调整游戏参与人数被确定的时间点的算法,以及(iv)在等待玩家的人数达到作为最小游戏参与人数的第一人数时,进一步参照关于与第一人数相对应的各个等待玩家的等级的信息来调整游戏参与人数被确定的时间点的算法中的至少一个算法。例如,当为了参与该游戏而等待的第一状态下的等待玩家的人数达到作为最小游戏参与人数的第一人数的时间大于或等于规定的阈值时,即使等待时间增加,也预计参与人数的增加较小,因此可以调整并提前确定游戏参与人数的特定时间。另外,作为另一例,当在规定的单位时间内为了参加该游戏而等待的第一状态下的等待玩家的人数增加的比率大于或等于规定的阈值时,为了使更多人数参与该游戏,可以调整并延迟确定游戏参与人数的特定时间。
如此,用于确定游戏参与人数的第一算法可以如上所述,但是不限于此,并且可以根据本发明的实施条件选择和使用包括可用于确定游戏参与人数的其他规则或公式等的算法。
然后,处理器120可以将与所确定的该游戏中的参与人数相对应的第一状态下的等待玩家确定为参与该游戏的参与玩家(S203)。此时,即使参与玩家已确定,也可能仍存在用于开始游戏的等待时间,在这种情况下,仅在该等待时间都过去之后才可以开始游戏,但这可以根据本发明的实施条件来不同地确定。例如,在被指定为参与玩家的各个玩家的屏幕上显示单独的选择按钮并所有参与玩家选择该的选择按钮的情况下,可以将游戏配置为即使还有等待时间也可以立即开始游戏。
接下来,处理器120可以通过规定的第二算法从与整个游戏地图相对应的整个坐标中选择特定坐标作为比赛可玩区的中心,并且参照关于游戏参与人数的信息来确定区域尺寸(S204),然后参照所选择的特定坐标和所确定的区域尺寸来确定比赛可玩区(S205)。此时,用于选择作为比赛可玩区的中心的特定坐标的第二算法为游戏服务器100的处理器120(i)从预定的候选坐标中随机选择特定坐标的算法,(ii)进一步参照各个参与玩家的最近玩游戏信息来选择与最少被选择的比赛可玩区相对应的坐标作为特定坐标的算法,以及(iii)进一步参照各个参与玩家的等级信息、累积获胜数和过去获胜率信息中的至少一个来选择与整个参与玩家的等级平均值、累积获胜数平均值和过去获胜率平均值中的至少一个越高,所包括的地形或地物越复杂的比赛可玩区相对应的坐标作为特定坐标的算法中的至少一个算法,但不限于此,可以根据本发明的实施条件来选择和使用包括可用于选择特定坐标的其他规则或公式等的算法。
然后,处理器120可以进行支援使得进入第二状态的参与玩家能够确认有关所确定的比赛可玩区的信息(S206-1),其中所述第二状态为游戏开始并玩游戏的状态。此时,作为参与玩家确认比赛可玩区的方法的示例,可以使用在游戏开始后单独显示与整个游戏地图中比赛可玩区相对应的区域的方法,或者在处于第二状态的参与玩家可确认的单独的迷你地图上显示有关比赛可玩区的信息的方法等。
另外,处理器120可以参照关于比赛可玩区的信息来确定已经进入第二状态的参与玩家的游戏开始位置(S206-2)。此时,确定第二状态下的参加玩家的游戏开始位置是为了使第二状态下的参与玩家能够在比赛可玩区开始游戏,因此,第二状态下的参加玩家的游戏开始位置可以在比赛可玩区的附近或内部,或者也可以在远离比赛可玩区的位置并提供到达比赛可玩区的单独方法。
此时,对处理器120进行支援使得进入第二状态的参与玩家能够确认有关比赛可玩区的信息(S206-1)的处理,以及确定进入第二状态的参与玩家的游戏开始位置(S206-2)的处理而言,执行顺序和详细方法不限于上述描述,并且可以在实现本发明的目的的范围内进行修改。
作为本发明的另一例,本发明的近距离大逃杀游戏可以进行多个比赛,在进行多个比赛的情况下,可以生成分别对应于多个比赛的多个等待室,多个等待玩家可以分别选择多个等待室中的一个并为了参与与其对应的特定比赛而等待。此时,多个比赛中特定比赛的游戏参与人数可以参照按特定比赛等待的多个等待玩家的人数来确定。
并且,作为本发明的另一例,在参与特定比赛的游戏参与人数确定为大于或等于阈值的情况下,游戏服务器100的处理器120可以参照关于参与特定比赛的各个参与玩家的等级的信息来将各个参与玩家分成两个以上的组,并确定与所分离的各个组相对应的各个比赛可玩区。此时,对确定与所分离的各个组相对应的各个比赛可玩区的方法而言,更详细地,在与所分离的各个组相对应的各个参与玩家已确定的情况下,游戏服务器100的处理器120(i)可以通过规定的第二算法从与整个游戏地图相对应的整个坐标中选择成为与所分离的各个组相匹配的各个比赛可玩区的中心的特定坐标,(ii)参照关于与所分离的各个组相对应的各个游戏参与人数的信息来确定与所分离的各个组相对应的各个区域尺寸,(iii)参照与所分离的各个组相对应的各个特定坐标以及与所分离的各个组相对应的各个区域尺寸来确定与所分离的各个组相对应的各个比赛可玩区。
图4为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中用于使玩家进入等待状态以参与游戏的按钮的游戏屏幕。
参见图3,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,在玩家登录到游戏服务器100的登录状态下,为了进入用于参与游戏的等待状态,可以提供可选择的开始按钮301。此时,玩家可以通过选择开始按钮301来进入用于参与游戏的等待状态,并成为等待其他玩家的参与以及游戏的开始的第一状态下的等待玩家。另外,当然,开始按钮301的形状和位置等可以根据本发明的实施条件而变化。
图4a为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中玩家处于正在等待参与游戏的状态的游戏屏幕。
参见图4a,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,与图4a所示的屏幕相对应的阶段下的玩家作为第一状态下的等待玩家在游戏开始前等待规定的等待时间,这时,规定的等待时间可以倒计时为零,并可以在屏幕上显示剩余的等待时间402。另外,在屏幕上,可以实时改变并显示与为了参与该游戏而等待的等待玩家的人数相对应的数字401,当游戏服务器100的处理器120通过规定的第一算法确定参与该游戏的游戏参与人数时,屏幕上的数字401可以固定并显示为所确定的游戏参与人数。
图4b为示出了在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中等待参与游戏的玩家能够确认的迷你地图的游戏屏幕。
参见图4b,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,即使在游戏开始前的等待状态下,等待玩家也可以通过单独提供的迷你地图410确认关于要玩游戏的整个游戏地图的信息。然而,在这时提供的迷你地图中,没有提供关于比赛可玩区的信息,并且等待玩家只能确认包括有限信息的迷你地图。
图5a为示出了根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏开始后的整个游戏地图、比赛可玩区以及与玩家相对应的角色所搭乘的对象的游戏屏幕。
参见图5a,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,要玩游戏的整个游戏地图500可以包括(i)对应于陆地或海洋的第一区域,和(ii)对应于第一区域的天空区域的第二区域。另外,在第一区域的至少一部区域中,可以显示由处理器120确定的比赛可玩区501,如图5a所示,显示比赛可玩区501的方法可以为显示包括与比赛可玩区501相对应的区域的半透明图形,但不限于此,并也可以使用其他方法,例如仅将比赛可玩区501的边界用特定颜色标记,或设置用于指示边界的单独的对象。
另外,处理器120可以参照比赛可玩区501的信息,将作为整个游戏地图中的天空区域的第二区域的至少一个位置确定为进入第二状态的参与玩家的游戏开始位置。此时,可以在游戏开始位置显示运输直升机形式的对象502,并可以显示对应于所述参与玩家的角色登在运输直升机形式的对象上。在图5a中仅显示了运输直升机形式的一个对象502,这可能意味着在一定范围内确定参与该游戏的第二状态下的所有参与玩家中的各个起点,并显示包括该一定范围在内的一架运输直升机形式的对象502,从而可以在与参与该游戏的第二状态下的所有各个参与玩家相对应的所有角色搭乘一架运输直升机的状态下开始游戏。然而不限于此,并且根据本发明的实施条件,参与该游戏的第二状态下的各个参与玩家在以一定间隔以上隔开的游戏开始位置开始游戏,并可以显示运输直升机形式的多个对象,其对应于参与该游戏的第二状态下的各个参与玩家。
另外,运输直升机形式的对象502在穿过与比赛可玩区501相对应的第二区域的至少一部分的路径上移动,在该过程中,可以进行支援使得与搭乘该运输直升机形式的对象502的第二状态下的参与玩家相对应的角色可以朝比赛可玩区501掉落并在比赛可玩区进行游戏,但不限于此,并且可以根据本发明的实施条件对参与玩家进入比赛可玩区的方法进行各种修改和应用。
图5b为示出了参与根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏的玩家在游戏开始后可确认的诸如迷你地图、比赛可玩区、当前位置以及对象的移动线等的信息的游戏屏幕。
参见图5b,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,与为了参与游戏而等待时可确认的迷你地图410不同,游戏开始后进入第二状态的参与玩家能够确认进一步显示诸如比赛可玩区511、当前位置512和运输直升机形式的对象的移动线513之类的信息的迷你地图510。
图6为示出了可以在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中应用的比赛可玩区的示例以及与其相关的详细要素的示意图。
参见图6,在根据本发明一实施例的近距离大逃杀游戏中,确定比赛可玩区的过程的详细描述如下。
为了确定比赛可玩区,游戏服务器100的处理器120可以通过规定的第二算法选择特定坐标601-1、601-2、601-3作为比赛可玩区的中心。
作为本发明的一例,特定坐标601-1、601-2、601-3通过从预先确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择的算法来选择,各个所述比赛可玩区候选坐标可以包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的区域尺寸的信息即最大尺寸信息。假设图6中所示的特定坐标中的一个601-1为比赛可玩区的候选坐标,将描述确定包括在比赛可玩区候选坐标中的最大尺寸信息的方法:处理器120可以参照(i)关于到第一区域中与海洋相对应的区域为止的距离622的信息、以及(ii)关于从第一区域中与陆地相对应的区域到预设为特殊地形的区域630为止的距离623的信息中的至少一个来确定,其中已设置为特殊地形的区域630为诸如山脉之类的地形,其可能为可用作比赛区域边界的预先设置的区域。
接下来,处理器120可以参照关于游戏参与人数的信息来确定区域尺寸611-1、611-2、611-3,并可以与游戏参与人数成比例地确定区域尺寸。
然后,处理器120可以参照所选择的特定坐标以及所确定的区域尺寸来确定比赛可玩区621-1、621-2、621-3,如上述示例所述,特定坐标601-1、601-2、601-3通过从预先确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择的算法来选择,但当各个比赛可玩区候选坐标包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的区域尺寸的信息即最大尺寸信息时,处理器120可以进一步参照与特定坐标601-1、601-2、601-3相对应的比赛可玩区候选坐标所包括的最大尺寸信息来确定比其尺寸更小的比赛可玩区。
如上所述的本发明实施例可以通过各种计算机组件执行的程序指令的形式实现并记录在计算机可读记录介质上。所述计算机可读记录介质可以单独地或组合地包括程序指令、数据文件和数据结构等。记录在所述计算机可读记录介质中的程序指令可以为针对本发明专门设计和配置的,或者对于计算机软件领域的技术人员来说是已知而可以使用的。计算机可读记录介质的示例包括诸如硬盘、软盘和磁带的磁性介质,诸如CD-ROM、DVD的光学记录介质,诸如软盘(floptical disk)的磁光介质(magneto-optical media)以及专门配置用于存储和执行程序指令的硬件装置,例如ROM、RAM、闪存等。程序指令的示例不仅包括由编译器产生的机器语言代码,而且包括可由计算机使用解释器等执行的高级语言代码。所述硬件装置可以配置为作为一个或多个软件模块操作以执行根据本发明的处理,反之亦然。
如上所述,已经通过诸如具体组件等的特定事项以及有限的实施例和附图描述了本发明,但提供所述内容仅是为了帮助更全面地理解本发明,所以本发明不限于以上实施例,并且本发明所属领域的技术人员可以根据这些描述进行各种修改和变更。
因此,本发明的精神不限于上述实施例,不仅是后述的权利要求书,而且与权利要求书等同或等同变形的所有内容均属于本发明的精神范围内。

Claims (18)

1.一种提供近距离大逃杀游戏的方法,其中动态确定游戏参与人数和比赛可玩区,该方法包括:
(a)当将玩家登录到所述近距离大逃杀游戏后为了参与所述近距离大逃杀游戏而等待的状态称为第一状态,并将所述近距离大逃杀游戏开始而玩游戏的状态称为第二状态时,游戏服务器参照关于与所述第一状态相对应的多个等待玩家的人数的信息,在所述近距离大逃杀游戏开始前的规定的等待时间中的特定时间点,(i)通过规定的第一算法来确定游戏参与人数,其中所述游戏参与人数大于或等于作为最小游戏参与人数的规定的第一人数,并小于或等于作为最大游戏参与人数的规定的第二人数,(ii)将与所述游戏参与人数相对应的多个所述等待玩家确定为参与玩家的步骤;
(b)如果所述参与玩家被确定,则所述游戏服务器(i)通过规定的第二算法从与游戏地图相对应的整个坐标中选择特定坐标作为所述比赛可玩区的中心,(ii)参照关于所述游戏参与人数的信息来确定区域尺寸,(iii)参照所述特定坐标和所述区域尺寸来确定所述比赛可玩区的步骤;以及
(c)所述游戏服务器执行(i)进行支援使得进入所述第二状态的所述参与玩家能够确认有关所述比赛可玩区的信息的处理,以及(ii)参照所述比赛可玩区的信息来确定进入所述第二状态的所述参与玩家的游戏开始位置的处理中的至少一个处理的步骤。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述(a)步骤中,
所述规定的第一算法为所述游戏服务器(i)在检测到所述等待玩家的人数大于或等于所述第一人数时,随机选择所述特定时间点的算法,(ii)进一步参照关于所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数为止的时间的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,(iii)进一步参照关于在规定的单位时间内所述等待玩家的人数增加的比率的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,以及(iv)在所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数时,进一步参照关于与所述规定的第一人数相对应的各个所述等待玩家的等级的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法中的至少一个算法。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述(b)步骤中,
所述规定的第二算法为所述游戏服务器(i)从预定的候选坐标中随机选择所述特定坐标的算法,(ii)进一步参照各个所述参与玩家的最近玩游戏信息来选择与最少被选择的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法,以及(iii)进一步参照各个所述参与玩家的等级信息、累积获胜数和过去获胜率信息中的至少一个来选择与所有所述参与玩家的等级平均值、累积获胜数平均值和过去获胜率平均值中的至少一个越高,所包括的地形或地物越复杂的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法中的至少一个算法。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述游戏地图包括(i)对应于陆地或海洋的第一区域,和(ii)对应于所述第一区域的天空区域的第二区域,
在所述(c)步骤中,
所述游戏开始位置为参照所述第二区域中所述比赛可玩区的信息来确定的至少一个位置,在所述游戏开始位置处显示规定的对象以及搭乘所述规定的对象的与所述参与玩家相对应的角色,
所述规定的对象在穿过与所述比赛可玩区相对应的所述第二区域的至少一部分的路径上移动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述(b)步骤中,
所述特定坐标为从预先针对所述游戏地图确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择,
各个所述比赛可玩区候选坐标包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的所述区域尺寸的信息即最大尺寸信息,所述游戏服务器进一步参照所述最大尺寸信息来确定所述比赛可玩区。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述最大尺寸信息以所述比赛可玩区候选坐标为基准,参照(i)关于到所述第一区域中与海洋相对应的区域为止的距离的信息、以及(ii)关于从所述第一区域中与陆地相对应的区域到预设为特殊地形的区域为止的距离的信息中的至少一个来确定。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述近距离大逃杀游戏能够进行多个比赛,
在所述(a)步骤中,
在进行多个所述比赛的情况下,生成分别对应于多个所述比赛的多个等待室,
多个所述等待玩家分别选择多个所述等待室中的一个并为了参与与其对应的特定比赛而等待,
所述游戏参与人数参照按所述特定游戏等待的多个所述等待玩家的人数来确定。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,
在参与所述特定比赛的所述游戏参与人数确定为大于或等于阈值的情况下,
在所述(b)步骤之前,包括:
(b0)所述游戏服务器参照关于参与所述特定比赛的各个所述参与玩家的等级的信息来将各个所述参与玩家分成两个以上的组的步骤,
在所述(b)步骤中,
确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,
在所述(b)步骤中,
如果与各个所述组相对应的各个参与玩家被确定,则所述游戏服务器(i)通过所述第二算法从与所述整个游戏地图相对应的所述整个坐标中选择成为与各个所述组相匹配的各个比赛可玩区的中心的各个特定坐标,(ii)参照关于与各个所述组相对应的各个游戏参与人数的信息来确定与各个所述组相对应的各个区域尺寸,(iii)参照与各个所述组相对应的各个特定坐标以及与各个所述组相对应的各个区域尺寸来确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
10.一种提供近距离大逃杀游戏的服务器,其中动态确定游戏参与人数和比赛可玩区的,该服务器包括:
存储指令的至少一个存储器;以及
为执行所述指令而构成的至少一个处理器,
所述处理器执行如下处理:
(I)当将玩家登录到所述近距离大逃杀游戏后为了参与所述近距离大逃杀游戏而等待的状态称为第一状态,并将所述近距离大逃杀游戏开始而玩游戏的状态称为第二状态时,参照关于与所述第一状态相对应的多个等待玩家的人数的信息,在所述近距离大逃杀游戏开始前的规定的等待时间中的特定时间点,(i)通过规定的第一算法来确定游戏参与人数,其中所述游戏参与人数大于或等于作为最小游戏参与人数的规定的第一人数,并小于或等于作为最大游戏参与人数的规定的第二人数,(ii)将与所述游戏参与人数相对应的多个所述等待玩家确定为参与玩家的处理;(II)如果所述参与玩家被确定,则(i)通过规定的第二算法从与游戏地图相对应的整个坐标中选择特定坐标作为所述比赛可玩区的中心,(ii)参照关于所述游戏参与人数的信息来确定区域尺寸,(iii)参照所述特定坐标和所述区域尺寸来确定所述比赛可玩区的处理;(III)(i)进行支援使得进入所述第二状态的所述参与玩家能够确认有关所述比赛可玩区的信息的处理,以及(ii)参照所述比赛可玩区的信息来确定进入所述第二状态的所述参与玩家的游戏开始位置的处理中的至少一个处理。
11.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,
在所述(I)处理中,
所述规定的第一算法为所述处理器(i)在检测到所述等待玩家的人数大于或等于所述第一人数时,随机选择所述特定时间点的算法,(ii)进一步参照关于所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数为止的时间的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,(iii)进一步参照关于在规定的单位时间内所述等待玩家的人数增加的比率的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法,以及(iv)在所述等待玩家的人数达到所述规定的第一人数时,进一步参照关于与所述规定的第一人数相对应的各个所述等待玩家的等级的信息来调整所述游戏参与人数被确定的时间点的算法中的至少一个算法。
12.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,
在所述(II)处理中,
所述规定的第二算法为所述处理器(i)从预定的候选坐标中随机选择所述特定坐标的算法,(ii)进一步参照各个所述参与玩家的最近玩游戏信息来选择与最少被选择的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法,以及(iii)进一步参照各个所述参与玩家的等级信息、累积获胜数和过去获胜率信息中的至少一个来选择与所有所述参与玩家的等级平均值、累积获胜数平均值和过去获胜率平均值中的至少一个越高,所包括的地形或地物越复杂的所述比赛可玩区相对应的坐标作为所述特定坐标的算法中的至少一个算法。
13.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,
所述游戏地图包括(i)对应于陆地或海洋的第一区域,和(ii)对应于所述第一区域的天空区域的第二区域,
在所述(III)处理中,
所述游戏开始位置为参照所述第二区域中所述比赛可玩区的信息来确定的至少一个位置,在所述游戏开始位置处显示规定的对象以及搭乘所述规定的对象的与所述参与玩家相对应的角色,
所述规定的对象在穿过与所述比赛可玩区相对应的所述第二区域的至少一部分的路径上移动。
14.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,
在所述(II)处理中,
所述特定坐标为从预先针对所述游戏地图确定的至少一个比赛可玩区候选坐标中选择,
各个所述比赛可玩区候选坐标包括关于以该坐标为基准能够最大地设定的所述区域尺寸的信息即最大尺寸信息,所述游戏服务器进一步参照所述最大尺寸信息来确定所述比赛可玩区。
15.根据权利要求14所述的服务器,其特征在于,
所述最大尺寸信息以所述比赛可玩区候选坐标为基准,参照(i)关于到所述第一区域中与海洋相对应的区域为止的距离的信息、以及(ii)关于从所述第一区域中与陆地相对应的区域到预设为特殊地形的区域为止的距离的信息中的至少一个来确定。
16.根据权利要求10所述的服务器,其特征在于,
所述近距离大逃杀游戏能够进行多个比赛,
在所述(I)处理中,
在进行多个所述比赛的情况下,生成分别对应于多个所述比赛的多个等待室,
多个所述等待玩家分别选择多个所述等待室中的一个并为了参与与其对应的特定比赛而等待,
所述游戏参与人数参照按所述特定比赛等待的多个所述等待玩家的人数来确定。
17.根据权利要求16所述的服务器,其特征在于,
在参与所述特定比赛的所述游戏参与人数确定为大于或等于阈值的情况下,
在所述(II)处理之前,
(II-0)所述处理器执行参照关于参与所述特定比赛的各个所述参与玩家的等级的信息来将各个所述参与玩家分成两个以上的组的处理,
在所述(II)处理中,
确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
18.根据权利要求17所述的服务器,其特征在于,
在所述(II)处理中,
如果与各个所述组相对应的各个参与玩家被确定,则所述处理器(i)通过所述第二算法从与所述整个游戏地图相对应的所述整个坐标中选择成为与各个所述组相匹配的各个比赛可玩区的中心的各个特定坐标,(ii)参照关于与各个所述组相对应的各个游戏参与人数的信息来确定与各个所述组相对应的各个区域尺寸,(iii)参照与各个所述组相对应的各个特定坐标以及与各个所述组相对应的各个区域尺寸来确定与各个所述组相对应的各个比赛可玩区。
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