JP2017189599A - ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム - Google Patents

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陽平 和田
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Abstract

【課題】ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】 仮想コートを構成するステップと、第1キャラクタに対して移動体に作用を与えさせることにより、移動体を自陣から敵陣に移動させるステップと、第1キャラクタが移動体に作用を与えた場合に、行動データに含まれる第1行動データに基づいて、第1キャラクタの仮想コート内における移動先である第1地点を決定するステップと、移動体が第2キャラクタに到達するまでの間に、第1キャラクタを第1地点に向けて移動させるステップと、を含むゲーム制御方法である。【選択図】図10

Description

本開示は、ゲーム制御方法、および、ゲームプログラムに関する。
特許文献1,2には、サッカーゲームにおいて、選手キャラクタの動作をコンピュータにより操作する手法が開示されている。
国際公開2002−089937号パンフレット 特開2011−87969号公報
特許文献1において、選手キャラクタに動作させる行動は、遊戯者が過去に選択した行動パターンの履歴から統計的に算出した確率に基づいて特定される。特許文献2においては、選手キャラクタをよりリアルに動作させるために、注目選手キャラクタが味方選手キャラクタにパスを出す前と、パスを出した後に再び当該注目選手キャラクタがボールに触れるまでの間におけるゲーム空間内の状態やユーザによる操作入力データを区別して取得することとしている。
このように、競技を模したゲームの趣向性をいっそう高めるためには、選手キャラクタをコンピュータにより操作するに当たり、当該競技ならではの仕組みを採用する必要がある。しかしながら、複数のキャラクタがボール等の移動体を打ち合うテニスやバドミントンといった競技おいては、ゲームの趣向性をいっそう高める上で、改善の余地がある。
本開示は、ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
本開示によれば、少なくともプロセッサとメモリを備え、第1キャラクタと第2キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、第1キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行される、以下のステップを含むゲーム制御方法が得られる;
第1方向および第1方向に交差する第2方向を含む面内に、第1方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップ。
第1キャラクタを自陣に配置するとともに、第2キャラクタを敵陣に配置するステップ。
第1キャラクタに対して移動体に作用を与えさせることにより、移動体を自陣から敵陣に移動させるステップ。
第1キャラクタが移動体に作用を与えた場合に、行動データに含まれる第1行動データに基づいて、第1キャラクタの仮想コート内における移動先である第1地点を決定するステップ。
移動体が第2キャラクタに到達するまでの間に、第1キャラクタを第1地点に向けて移動させるステップ。
本開示によれば、ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムが提供される。
本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。 本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。 本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。 キャラクタ管理テーブルの一例を示すための図である。 ユーザ管理テーブルの一例を示すための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 サーブ時のゲーム画面の一例を示すための図である。 サーブ動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。 サーブ後のゲーム画面の一例を示すための図である。 第1地点を指定するための行動データの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 第2地点を指定するための行動データの一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。 ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。 リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。 本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。 学習による行動データの修正を説明するための図である。 学習による行動データの修正を説明するための図である。
[本実施形態の説明]
最初に、本開示が示す実施形態(以下、本実施形態と称する。)の内容を列記して説明する。本実施形態のゲーム制御方法、および、ゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
少なくともプロセッサとメモリを備え、第1キャラクタと第2キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第1キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
第1方向および前記第1方向に交差する第2方向を含む面内に、前記第1方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
前記第1キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第2キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
前記第1キャラクタに対して前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記自陣から前記敵陣に移動させるステップと、
前記第1キャラクタが前記移動体に作用を与えた場合に、前記行動データに含まれる第1行動データに基づいて、前記第1キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第1地点を決定するステップと、
前記移動体が前記第2キャラクタに到達するまでの間に、前記第1キャラクタを前記第1地点に向けて移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの移動先が移動体に作用を与えることにより決定され、移動先への移動が第2キャラクタに移動体が到達するまでの間に限定される。これにより、移動体を打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際の互いに移動体を打ち合う競技における駆け引きを第1キャラクタに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
(項目2)
前記第1キャラクタの属性を前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記属性に基づいて、前記行動データの中から前記第1行動データが特定される、
項目1のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、上記駆け引きがキャラクタのプレイスタイルに合わせて多様化される。
(項目3)
前記第1地点は、前記第1方向における位置を特定する第1座標と、前記第2方向における位置を特定する第2座標を含み、
前記行動データは、前記第1座標を特定するための第1座標データと、前記第2座標を特定するための第2座標データを含む、
項目1または2のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの移動先を第1方向と第2方向において独立に特定することが可能となり、上記駆け引きがさらに多様化される。
(項目4)
前記第1キャラクタの基礎パラメータを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記第1行動データは、第1パターンデータと第2パターンデータを含み、
前記基礎パラメータに基づいて特定される確率に基づいて、前記第1行動データとして第1パターンデータまたは第2パターンデータが特定され、
特定された前記第1パターンデータまたは前記第2パターンデータに基づいて、前記第1地点が決定される、
項目1〜3のいずれのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、キャラクタのパラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、第1キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
(項目5)
前記自陣は複数の領域に区分され、
前記第1行動データは、前記第1キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に、前記第1キャラクタが位置する現在地が含まれる前記領域に基づいて、前記第1地点が属する前記領域を特定する、
項目1〜4のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの状況に応じて行動がさらに多様化される。
(項目6)
前記第2キャラクタに対して、前記第1キャラクタによって作用が与えられ前記敵陣に向けて移動する前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記敵陣から前記自陣に移動させるための前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記軌道と、前記第2キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に前記第1キャラクタが配置された位置と、に基づいて所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合に、前記行動データに含まれる第2行動データに基づいて、前記第1キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第2地点を決定するステップと、
をさらに含む、項目1〜5のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第2キャラクタの移動体に対する打撃結果に応じて、第1キャラクタの行動を変化させ得る。これにより、第1キャラクタの行動が多様化される。
(項目7)
少なくとも前記第1キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
前記ラリーの結果に基づいて、前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
前記第1キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
をさらに含む、項目1〜6のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。これにより、第1キャラクタの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
(項目8)
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
項目7のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動がゲーム状況に応じてさらに多様化される。
(項目9)
前記第1キャラクタの移動先は、前記第1方向における位置を特定する第1座標と、前記だ2方向における位置を特定する第2座標を含み、
前記行動データは、前記第1座標が含まれる前記領域を特定するための第1座標データを含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第1方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
項目7または8のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
(項目10)
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が0である前記領域については、前記確率値を増加させない、
項目8または9のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を多様化しつつも、第1キャラクタのプレイスタイルが極端に変更されないようにすることができる。従って、第1キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
(項目11)
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
項目7のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
(項目12)
項目1〜11のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
[本実施形態の詳細]
本実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1に示される本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200は、ネットワーク2を介して接続されている。ゲームサーバ200は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末100に提供する。ネットワーク2は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含んでいても良い。
ユーザ端末100はスマートフォンやフィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末100は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチパネル15と、を備える。
ゲームサーバ200はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ200は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24と、を備える。
プロセッサ10,20は、CPU(Central Processing Unit)やMPU(Micro processing unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等を含んで構成され、ユーザ端末100およびゲームサーバ200全体の制御を行う。
メモリ11,21は、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)等を含んで構成され得る主記憶装置である。ストレージ12,22は、フラッシュメモリやHDD(Hard Disk Drive)等を含んで構成され得る補助記憶装置である。ゲームサーバ200のストレージ22にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末100のストレージ12には、ゲームサーバ200からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。メモリ11,21は、ストレージ12,22からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ10,20に対して作業領域を提供する。当該ゲームプログラムは、メモリ11,21に展開され、プロセッサ10,20によって実行される。メモリ11,21には、プロセッサ10,20が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
通信IF13,23は、ユーザ端末100とゲームサーバ200の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、有線または無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末100とゲームサーバ200の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
ユーザ端末100の入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
タッチパネル15は、タッチパッドのような入力部151と液晶ディスプレイや有機EL(Organic Electroluminescence)ディスプレイのような表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151はユーザの作用(主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル15の入力部151は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
ゲームサーバ200の入出力IF24は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
図2は、ユーザ端末100のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14等の協働により、制御部110,および、記憶部120として機能し得る。制御部110は主としてプロセッサ10およびメモリ11の協働によってその機能が実現され得る。記憶部120は、主としてメモリ11およびストレージ12の協働によってその機能が実現され得る。制御部110は、記憶部120に記憶されたゲームプログラムによって、作用受付部111、ゲーム処理部112、判定部113、オブジェクト制御部114,キャラクタ制御部115、画像生成部116として機能し得る。
作用受付部111は、タッチパネル15の入力部151に対するユーザの作用を検知する。作用受付部111は、タッチパネル15や、その他の入出力IF14を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部112等の必要な要素に出力する。タッチパネル15に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類(タッチ操作やスライド動作など)を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム処理部112は、ユーザ端末100全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部111で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部116に指示する。また、通信IF13を介してゲームサーバ200に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
判定部113は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部113は、ゲーム処理部112からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部120に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
オブジェクト制御部114は、本実施形態において進行されるゲームに登場するボール等の移動体を含む各種オブジェクト、および、作用受付部111が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部152に表示される各種オブジェクト(GUI:Graphical User Interface(グラフィカル・ユーザ・インタフェース)等)を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部111が受け付けたユーザの作用や記憶部120に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ(所謂、プレイヤキャラクタ)、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタをはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタの行動制御の詳細については後述する。
画像生成部116は、記憶部120に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル15に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末100の操作性が向上される。
図3は、ゲームサーバ200のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働により、制御部210,および、記憶部220として機能し得る。制御部210は主としてプロセッサ20およびメモリ21の協働によってその機能が実現され得る。記憶部220は、主としてメモリ21およびストレージ22の協働によってその機能が実現され得る。本実施形態のゲームサーバ200は、各ユーザ端末100にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ200は、ユーザ端末100から各種の指示を受信し、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラムや、Webページ(ゲーム画面等)や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラムによって、受信部211、ゲーム処理部212、判定部213、データ管理部214、報酬計算部215、画像生成部216として機能し得る。
受信部211は、各ユーザ端末100からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末100は、制御部110の制御により各種情報をゲームサーバ200に対して送信し、ゲームサーバ200は、ネットワーク2、通信IF23を介して当該情報を受信し、受信部211が情報の内容を識別して受け付ける。
ゲーム処理部212は、ゲームサーバ200全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部211で受信されたユーザ端末100からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信IF13を介してユーザ端末100に送信し、ユーザ端末100においてさらにゲームを進行させる。
判定部213は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部213は、記憶部220に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
データ管理部214は、ゲーム処理部212における各種演算結果に基づいて、記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加/更新/削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
報酬計算部215は、ゲーム処理部212におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末100において所定のゲーム条件が満足された場合(ユーザが操作するプレイヤキャラクタが試合に勝利した、など)には、当該プレイヤキャラクタに付与される報酬ポイント(経験値等)、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部214は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部220に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部212の制御により通信IF23を介して当該情報がユーザ端末100に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
画像生成部216は、ゲーム処理部212や判定部213の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部212の制御に基づいてユーザ端末100に送信される。
記憶部220には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクト(ボール等の移動体)をユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいて各種キャラクタ(プレイヤキャラクタ(第2キャラクタ)や、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタ(第1キャラクタ)、等を含む)の動作を制御したり、ゲーム空間(後述するコート)内の状況に応じて自動的に各種キャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部220にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報は各種キャラクタの基本的なパラメータや性能をマスター管理するキャラクタ管理テーブルや、各種キャラクタが実行する特殊なアクションの効果や発動条件を規定する情報をマスター管理するスキル管理テーブルを含む。また、記憶部220には、各ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタや、ユーザがゲームに登場させるプレイヤキャラクタの組み合わせ(所謂、デッキ)に関する情報を管理するユーザ管理テーブルが格納される。このように、記憶部220には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
ユーザ端末100の記憶部120には、ゲームサーバ200の記憶部220からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部120には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトをユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部120にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタや相手キャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部120には、当該ユーザに関する情報(ランク、熟練度等)や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタや、ユーザがゲームに登場させるプレイヤキャラクタの組み合わせ(所謂、デッキ)に関する情報を管理するユーザ管理テーブルが格納される。
図4は、記憶部120,220に格納されるキャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタ情報の一例を示す。キャラクタ情報は、レアリティ、プレイスタイル、ストローク、サーブ、スピード、賢さ、スーパーショットといったパラメータを含む。レアリティはキャラクタの希少度を示すパラメータである。プレイスタイルは、スポーツゲームにおけるキャラクタの行動態様を規定する属性を示す。ストローク、サーブ、スピードは、キャラクタの行動態様を特定するための基礎パラメータである。ストロークはキャラクタのテニスにおけるショット行動に対する適正を示すパラメータであり、キャラクタのショットによる移動体の移動軌道を算定するための基礎となる。サーブはキャラクタのテニスにおけるサーブ行動に対する適正を示すパラメータであり、キャラクタのサーブによる移動体の移動軌道を算定するための基礎となる。スピードはキャラクタの移動速度を示すパラメータであり、キャラクタを現在位置から移動目標位置へ移動させる際の移動速度を算定するための基礎となる。賢さは、キャラクタの行動をコンピュータにより自動的に制御する場合に、状況に応じた適切な行動を実行さっせるか否かを判定するための基礎となる。スーパーショットは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、コート内における状況が所定の条件を満たした場合に発動されるよう設定されている。スーパーショットの内容は、キャラクタ毎に別途のテーブルに管理されていても良い。
図5は、記憶部120,220に格納されるユーザ管理テーブルに含まれるユーザ情報の一例を示す。ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子(ユーザID)に対して保有キャラクタ情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタ情報に対してデッキ、Lv(レベル)、ストローク、サーブ、スピード、賢さといったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオ(後述する実施形態におけるテニス試合)に参加することができる1または複数のキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタを規定するものである。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するストローク、サーブ、スピード、賢さといったパラメータは図4に示すキャラクタ情報としてマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、当該ユーザの保有キャラクタに関するパラメータが定義される。されに、各キャラクタには各種のアイテムといった補正パラメータがさらに関連付けられていてもよい。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。
上記のユーザ端末100の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ200が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ200の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末100が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲーム制御方法およびゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末100やゲームサーバ200を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
以下、本実施形態によるゲームシステム1の処理の流れを図6〜図28を参照して詳細に説明する。ゲームシステム1で進行されるゲームは、複数のキャラクタの間で移動体を打ち合うことによって進行されるものであり、例えばテニス、卓球、バドミントン、ビーチバレー、セパタクロー等のスポーツを模したゲームである。本実施形態においては、テニスの試合における処理について詳述する。図6は主としてゲーム開始から試合開始までの処理を説明するための図である。図7〜図11は相手キャラクタECがサーブを放った後、ボールがプレイヤキャラクタPCに到達するまでの処理を説明するための図である。図12〜図25は相手キャラクタECが放ったサーブを打ち返した後、相手キャラクタECが再びボール打ち返すまでの処理を説明するための図である。図26〜図28は、当該ラリーの後の次のラリーにおける、相手キャラクタの行動を制御する処理を説明するための図である。
本実施形態においては、行動がコンピュータにより制御される第1キャラクタ(相手キャラクタ)と、第1キャラクタと対戦する第2キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームの趣向性を高め得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムが例示される。特に、第1キャラクタの移動先が移動体に作用を与えることにより決定され、移動先への移動が第2キャラクタに移動体が到達するまでの間に限定される。これにより、移動体を打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際の互いに移動体を打ち合う競技における駆け引きを第1キャラクタに再現させることができる。本実施形態における第2キャラクタはユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタを例示するが、第2キャラクタも第1キャラクタと同様に行動がコンピュータによって制御されてもよい。
図6に示すように、ユーザがユーザ端末100を用いてゲームを起動すると、制御部110はゲームサーバ200に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する(S101)。当該要求は、ユーザIDを含む。ゲームサーバ200はネットワーク2および通信IF23を介してこれを受信すると、受信部211はこれを受信する処理を実行する(S201)。ゲーム処理部212は記憶部220を参照して、必要に応じてデータ管理部214がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザのユーザIDに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部210はこれをユーザ端末100に送信し(S202)、ユーザ端末100がこれを受信すると、ゲーム処理部112は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する(S102)。
ユーザは、保有キャラクタの中から1または複数のキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択するとともに、テニスの試合における対戦相手となる相手キャラクタを設定して、ゲーム情報およびユーザ情報として記憶部120に記憶させる(S103)。ユーザは試合が行われる仮想コートを指定するなどして試合開始の準備が整ったら、試合開始指示を入力することによって、作用受付部111がこれを受け付け、ゲーム処理部112が試合を開始するための処理を実行する(S104)。制御部110は、プレイヤキャラクタ、相手キャラクタ、仮想コートといった試合開始に必要な情報を含む試合開始要求をゲームサーバ200に送信する(S108)。ゲームサーバ200はこれを受信すると(S203)、データ管理部214は、プレイヤキャラクタ、相手キャラクタの行動を制御するためのキャラクタ制御情報や、仮想コートを構築するための仮想コートデータ、当該仮想コートにおける移動体の移動軌跡(ボールの弾み具合など)を特定するためのオブジェクト制御情報を特定する(S204)。ゲームサーバ200は、これらの情報を含む対戦ゲーム情報を送信し(S205)、ユーザ端末100がこれを受信すると(S106)、ゲーム処理部112が受信した対戦ゲーム情報に含まれる各種情報を記憶部120に記憶し、試合を開始するための処理を開始する(S107)。
ゲーム処理部112およびオブジェクト制御部114は、対戦ゲーム情報に基づいてテニスの試合が実行される仮想コートを構成する(S108)。図8に示すように、仮想コートCOは第1方向である前後方向D1と、第1方向に交差する第2方向である左右方向D2を含む面内に構成される。仮想コートCOは相手キャラクタECから見た自陣MT、敵陣ETを含む、自陣MT、敵陣ETは第1方向D1に沿ってネットNEを挟むように配置される。オブジェクト制御部114は、仮想コートCOの自陣MTに第1キャラクタである相手キャラクタECを配置し、敵陣ETに第2キャラクタであるプレイヤキャラクタPCを配置する(S109)。
ゲーム処理部112は、テニスゲームの試合を開始し、ラリーを開始させる。本ラリーにおいては、相手キャラクタECがサーブを打つことによって、ラリーが開始される場合を示す。キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報を読み出して、相手キャラクタECの行動を特定するための行動データを特定する(S110)。ここで、キャラクタ制御部115は、相手キャラクタECの属性であるプレイスタイルを特定する。本実施形態においては、相手キャラクタECはキャラクタAであり、プレイスタイルはオールラウンダーであるものとする。この場合、相手キャラクタECにサーブを実行させるための行動データとして、図9に示されるように、(a)立ち位置指定テーブル、(b)サーブ抽選テーブル、(c)サーブ位置指定テーブルが特定される。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECがサーブを打つ際の立ち位置を、立ち位置指定テーブルに基づいて決定する(S111)。立ち位置指定テーブルには3つの立ち位置SP1〜SP3が予め指定されており、プレイスタイル毎に各立ち位置に相手キャラクタECが配置される確率値が設定されている。立ち位置指定テーブルにおける各立ち位置は、自陣MT内の所定領域が複数に分割された各領域に対応付けられている。各立ち位置に設定された確率値の合計値に対する、各立ち位置に設定された確率値の割合を求めることにより、各立ち位置に相手キャラクタECが配置される事象が発生する発生率(以下、単に確率と称することがある。)が特定される。以下、設定された確率値に基づいて事象の発生率を特定する方法は同様であるため、説明を繰り返さない。相手キャラクタECはオールラウンダーであるから、中央のSP2に配置される確率が80%であり、図8においては相手キャラクタECがP2に配置された場合を示す。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECのサーブパラメータとサーブ抽選テーブルに基づいて、サーブの成功/失敗を判定する(S112)。サーブ抽選テーブルにはサーブパラメータに対するサーブ成功確率が予め指定されており、相手キャラクタECのサーブパラメータに基づいて特定されるサーブ成功確率に基づいて、判定部113がサーブの成功/失敗を判定する。キャラクタAである相手キャラクタECは、図4に示すようにサーブパラメータが50以下であるから、サーブ成功率は30%である。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECのプレイスタイル、および、サーブ位置指定テーブルに基づいて、サーブが打ち込まれる敵陣ET内の位置を特定する(S113)。サーブが打ち込まれる候補位置は、図8に示されるように、横1〜3に対する縦1〜2を特定することにより、6カ所のうちから1カ所が指定される。サーブ位置指定テーブルは、サーブが成功した場合と失敗した場合において、各候補位置に異なる確率値が設定されている。判定部113はサーブの成功/失敗、および、各候補位置の確率値に基づいて、サーブ位置を指定する。なお、実際のテニスにおけるサーブの成功/失敗をゲームに反映させるために、サーブが成功した場合には、厳しいコースである横1または横3が指定される確率が、甘いコースである横2が指定される確率よりも、高く設定されることが好ましい。このように、本実施形態においては、相手キャラクタECの行動を規定する行動データが、成功時の第1パターンデータと失敗時の第2パターンデータを含む。そして、基礎パラメータであるサーブパラメータの範囲によって特定される確率に基づいて、行動データとして第1パターンデータまたは第2パターンデータが特定される。そして、特定された第1パターンデータまたは第2パターンデータに基づいて、サーブ位置が特定される。これにより、キャラクタの基礎パラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、相手キャラクタECの行動をより人間的にすることができる。
キャラクタ制御部115は、以上のように指定された相手キャラクタECの立ち位置、サーブ成功/失敗、サーブ位置に基づいて、相手キャラクタECにサーブ動作を実行させる。これにより、相手キャラクタECが移動体であるボールに作用を与え、ボールを自陣MT側から敵陣ET側に移動させる。なお、サーブによるボールの移動起動は、この他の相手キャラクタECのパラメータを参照し、また、各パラメータに基づいて球種を抽選するなど、他の要素をさらに加味してもよい。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECがサーブを実行した後に相手キャラクタECが移動する移動先である第1地点P1を特定する(S115)。第1地点P1は、相手キャラクタECのプレイスタイル、および、図11に示される立ち位置指定テーブルに基づいて決定される。立ち位置指定テーブルには、12の第1地点候補が予め指定されており、プレイスタイル毎に各第1地点候補が第1地点に設定される確率値が設定されている。立ち位置指定テーブルにおける各第1地点候補は、自陣MT内の所定領域が縦1〜4および横1〜3によって複数に分割された各領域に対応付けられている。相手キャラクタECはオールラウンダーであるから、第1地点P1は縦3,横2の位置に指定される確率が65%と最も高く設定されている。図10においては第1地点が10%の確率に当選し、縦3,横3の位置に指定された場合を示す。なお、各第1地点候補は、縦1〜4および横1〜3によって複数に分割された各領域であり、ある領域が第1地点候補として指定された場合、当該領域内のいずれかの地点が、所定の確率またはランダムで第1地点P1として確定される。
キャラクタ制御部115は、指定された第1地点P1に向けて、相手キャラクタECを移動させる(S116)。ここで、相手キャラクタECが第1地点P1に向けて移動させる動作が実行されるのは、ボールBがプレイヤキャラクタPCに到達するまでの間に限定される。そして、ボールBがプレイヤキャラクタPCに到達し、打ち返された場合には、後述するように新たに相手キャラクタECの移動先が特定される。これにより、ボールを打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際のテニスにおける駆け引きを相手キャラクタECに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
キャラクタ制御部115は、相手キャラクタECにサーブされたボールBを打ち返すために、タッチパネル15に対して所定の操作を入力する。作用受付部111がこれを受けつけると、キャラクタ制御部115は当該ユーザ作用に基づいてプレイヤキャラクタPCを移動させる。そして、さらにボールBを打ち返すための操作が入力されると、キャラクタ制御部115はプレイヤキャラクタPCにボールを打ち返すよう作用を与えさせる(S117)。ボールBに作用が与えられると、図13に示されるように、オブジェクト制御部114はボールBを敵陣ETから自陣MTへ移動させるための軌道OR、および、軌道OBをコートCO上に投影した射影軌道OR1を特定する。
判定部113は、ボールBの軌道OR、および、プレイヤキャラクタPCがボールBを打ち返した時の相手キャラクタECが配置された位置を特定し、所定条件が満足されるか否かを判定する(S118)。
例えば、判定部113は、相手キャラクタECが打ち返されたボールBに追いついて、打ち返すことができるか否かを判定する(S119)。本実施形態においては、相手キャラクタECを中心として通常のショット動作によってボールBを打ち返すことができるエリアA1と、相手キャラクタECが飛び込むことによってボールBを打ち返すことができるエリアA2とが設定されている。この場合、本判定に適用される相手キャラクタECが配置された位置は、相手キャラクタECの位置からエリアA2の外延のうち、軌道ORに近い側が配置される位置である。そして、相手キャラクタECのスピードパラメータを考慮して、射影軌道OR1上のいずれかの位置に到達するまでの時間のうち、最も短い時間を特定する。当該時間が、射影軌道OR1上のうち相手キャラクタECと衝突する位置にボールBが到達するまでの時間よりも短い場合には、相手キャラクタECがボールBに追いつけると判定される(S119のY)。そうでない場合には相手キャラクタECがボールBに追いつけないと判定され(S119のN)、キャラクタ制御部115は相手キャラクタECに追いつけない動作(追いかける動作をした後、がっくりと肩を落とすなど)を実行させる(S120)。この場合には、当該ラリーが終了され、プレイヤキャラクタPCにゲームポイントが付与される。
次に、判定部113は、相手キャラクタECがボールBに最短距離R3で追いつくことができ、かつ、追いついた後に時間的余裕があるかを判定する(S121)。相手キャラクタECのスピードパラメータを考慮して、射影軌道OR1上のうち相手キャラクタECとの最短距離となる位置に相手キャラクタECが到達するまでの時間が、当該位置にボールBが到達するまでの時間よりも短く、かつ、所定の閾値以上の時間的余裕が確保される場合にはYesと判定される(S121のY)。所定の閾値以上の時間的余裕が確保されない場合にはNoと判定され(S121のN)、キャラクタ制御部115は相手キャラクタECに通常ショットを打たせる(S122)。このときの相手キャラクタECの移動方向は、図14に示される最短経路R3でも良いし、真横方向R1でも良いし、軌道ORに対して回り込ませるような軌道R2でも良い。
このように、プレイヤキャラクタPCが打ち返すまでは、相手キャラクタECがサーブを打った際に決定された第1地点P1へ向けて相手キャラクタECが移動するとともに、プレイヤキャラクタPCが打ち返した後は、当該打球の軌道に応じた位置へと相手キャラクタECが移動される。これにより、相手キャラクタECの駆け引きを考慮した動作を相手キャラクタECに実行させることができ、ゲームの趣向性を高め得る。
そして、S121においてYesと判定された場合には、キャラクタ制御部115はキャラクタ制御情報に含まれる行動データのうち、第2行動データであるチャンステーブルを記憶部120から読み出す。チャンステーブルは、上記時間的余裕があると判定された場合に、相手キャラクタECの移動先である第2地点を決定するために用いられる。チャンステーブルは、図15に示されるように、相手キャラクタECのプレイスタイル、および、プレイヤキャラクタPCがボールBを打ち返した時の相手キャラクタの位置である現在地に基づいて、第2地点を特定するものである(S123)。現在地および移動先は、第1方向である縦方向における自陣MT内の領域が特定されており、現在地に対する移動先の確率値が指定されている。例えば、図13おおび図14において、相手キャラクタECは縦3の領域に位置しているから、80%の確率で縦2の領域に第2位置が設定される。この場合、第2位置P2は射影軌道OR1のうち最短経路R3より敵陣ET側に設定される。
キャラクタ制御部115は、このような第2地点P2に向けて相手キャラクタECを移動させ、通常ショットとは異なるスマッシュを打たせる(S124)。このように、プレイヤキャラクタPCの打撃結果に応じて、相手キャラクタECに通常ショット時とは異なる動作を実行させることができる。従って、相手キャラクタECの行動が多様化され、ゲームの趣向性を高め得る。
上記のようにして相手キャラクタECにリターン動作を実行させる位置が特定された場合に、図16〜図18に示されるように、キャラクタ制御部115およびオブジェクト制御部114は、相手キャラクタECが敵陣ETにボールBを打ち込む位置を特定する。
キャラクタ制御部115は、記憶部120に記憶されたキャラクタ制御情報を読み出して、相手キャラクタECの行動を特定するための行動データを特定する。キャラクタ制御部115は、相手キャラクタECの属性であるプレイスタイルがオールラウンダーであることを特定する。この場合、相手キャラクタECが敵陣ETにボールBを打ち込む位置を特定するための行動データとして、図18に示されるように、(a)リターン抽選テーブル、(b)リターン位置指定テーブル、(c)リターン位置修正テーブルが特定される。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECのストロークパラメータとストローク抽選テーブルに基づいて、ストロークの成功/失敗を判定する(S125)。リターン抽選テーブルにはストロークパラメータに対するリターン成功確率が予め指定されており、相手キャラクタECのストロークパラメータに基づいて特定されるリターン成功確率に基づいて、判定部113がリターンの成功/失敗を判定する。キャラクタAである相手キャラクタECは、図4に示すようにストロークパラメータが50以下であるから、リターン成功率は30%である。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECのプレイスタイル、および、リターン位置指定テーブルに基づいて、リターンが打ち込まれる敵陣ET内の位置を特定する(S126)。リターンが打ち込まれる候補位置は、図17に示されるように、横1〜3に対する縦1〜2を特定することにより、6カ所のうちから1カ所が指定される。リターン位置指定テーブルは、リターンが成功した場合と失敗した場合において、各候補位置に異なる確率値が設定されている。なお、実際のテニスにおけるリターンの成功/失敗をゲームに反映させるために、リターンが成功した場合には、厳しいコースである縦1、および、横1または横3が指定される確率が、甘いコースである縦2、および、横2が指定される確率よりも、高く設定されることが好ましい。このように、本実施形態においても、相手キャラクタECの行動を規定する行動データがサーブ時と同様に、成功時の第1パターンデータと失敗時の第2パターンデータを含む。これにより、キャラクタの基礎パラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、相手キャラクタECの行動をより人間的にすることができる。
キャラクタ制御部115および判定部113は、プレイヤキャラクタPCが位置している敵陣ET内における領域に基づいて、リターン位置指定テーブルに指定された確率値を補正してもよい。これにより、ゲーム内における状況を加味した臨場感あるプレイを提供することができる。本実施形態においては、相手キャラクタECがリターンを実行するタイミングにおいて、プレイヤキャラクタPCが横1の領域に属しているから、リターン位置修正テーブルからプレイヤキャラクタPCが位置する横1へのリターン打ち込み確率値を減少させ、プレイヤキャラクタPCが位置しない横3へのリターン打ち込み確率値を増加させる行動データが特定される(S127)。そして、当該行動データに基づいてリターン位置指定テーブルに指定された確率値を補正することにより、リターンを打ち込む確率値を決定するための行動データが特定される(S128)。
キャラクタ制御部115およびオブジェクト制御部114は、以上のように指定されたリターン成功/失敗、プレイヤキャラクタPCの立ち位置を加味してリターン位置を特定した後、相手キャラクタECにリターン動作を実行させる(S129)。これにより、相手キャラクタECが移動体であるボールBに作用を与え、ボールBを自陣MT側から敵陣ET側に移動させる。なお、リターンによるボールの移動軌道は、この他の相手キャラクタECのパラメータを参照し、また、各パラメータに基づいて球種を抽選するなど、他の要素をさらに加味してもよい。
図19〜図25に示されるように、キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECがリターンを実行することによりボールBを自陣MTから敵陣ETに移動させた後に、相手キャラクタECが移動する移動先である第1地点P1を特定する。判定部113は、相手キャラクタECのリターン動作時における自陣MT内の位置を特定する(S130)。図20に示されるように、リターン動作時に相手キャラクタECは縦4−横1の領域に属していたものと判定される。
本実施形態において、第1地点P1は、第1方向である前後方向における位置を特定する第1座標と、第2方向である左右方向における位置を特定する第2座標を含む。キャラクタ制御部115は、第1座標と第2座標とをゲーム状況に応じて独立に特定することとしてもよい。これにより、相手キャラクタECが取り得る駆け引きがさらに多様化される。そのために、本実施形態において記憶部120に記憶されるキャラクタ制御情報行動データは、第1座標を特定するための第1座標データと、第2座標を特定するための第2座標データを含むことが好ましい。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECのプレイスタイル、および、図21に示される立ち位置指定テーブルに基づいて、第1地点P1の第1座標を決定する(S131)。立ち位置指定テーブルには、縦1〜4の第1座標候補を含む領域が予め指定されており、プレイスタイル、および、リターン動作実行時の相手キャラクタECが位置していた領域である現在地に応じて、各第1座標候補が第1座標に設定される確率値が設定されている。なお、縦1〜4の第1座標候補から一つの領域が指定されると、当該領域内におけるいずれかの座標が、ランダムまたは所定の方法により、第1座標として特定される。
相手キャラクタECはオールラウンダーであるから、現在地が縦4である場合、第1座標は縦3の領域内に指定される確率が80%と、縦4のままとされる確率が20%とされている。図20においては縦3の領域が80%の確率に当選し、縦3領域内の所定位置が第1座標として指定された場合を示す。
キャラクタ制御部115および判定部113は、相手キャラクタECの賢さパラメータ、および、図23に示される中央へ戻る抽選テーブルに基づいて、第1地点P1の第2座標を決定する(S132)。立ち位置指定テーブルには、横1〜3の第1座標候補を含む領域が予め指定されており、相手キャラクタECの賢さパラメータと中央へ戻る抽選テーブルに基づいて、リターン動作後に相手キャラクタECが中央の横2領域内のいずれかの位置へ戻るか否かが判定される。即ち、リターン動作時に相手キャラクタECは横1領域内に属していたものと判定されているから、第2座標として、横1領域内のいずれか、または、横2領域内のいずれかが特定される。キャラクタAである相手キャラクタECは、図4に示すようにストロークパラメータが50以上であるから、70%の確率で横2領域内のいずれかが第2座標として特定される。図22においては横2の領域が70%の確率に当選し、横2領域内の所定位置が第2座標として指定された場合を示す。
なお、図24に示すように、相手キャラクタECがリターン実行時に、相手キャラクタが前述のようなコートCO内の横1〜3領域に属していない場合もあり得る。この場合には、横1,横3領域がコートCOの外部を含むように移動させて設定することが好ましい。さらに、この場合には、図25に示されるように、横2領域内へ戻る確率が高い中央へ戻る抽選テーブルを適用することが好ましい。これにより、相手キャラクタECに状況に応じた適切な行動を実行させることがで、ゲームの趣向性が向上する。キャラクタAである相手キャラクタECは、図4に示すようにストロークパラメータが50以上であるから、100%の確率で横2領域内のいずれかが第2座標として特定される。
キャラクタ制御部115は、第1座標および第2座標に基づいて指定された第1地点P1に向けて、相手キャラクタECを移動させる(S133)。ここで、相手キャラクタECが第1地点P1に向けて移動させる動作が実行されるのは、ボールBが再びプレイヤキャラクタPCに到達するまでの間に限定される。そして、ボールBがプレイヤキャラクタPCに到達し、打ち返された場合には、前述したように新たに相手キャラクタECの移動先が特定される。これにより、ボールを打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際のテニスにおける駆け引きを相手キャラクタECに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
ここまでの本実施形態において、少なくとも相手キャラクタECをキャラクタ制御情報に含まれる行動データに基づいて行動させることにより、相手キャラクタECとプレイヤキャラクタPCの間でボールを打ち合わせ、1回のラリーを実行させる方法を説明した。本実施形態においては、図26〜図28に示されるように、当該ラリーの結果に基づいて、行動データを修正することとしてもよい。特に、当該ラリーにおいて相手キャラクタECが失点するなどして、相手キャラクタECにゲームポイントが付与されなかった場合には、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタECの行動の発生率を低減させるように、行動データを修正することが好ましい。これにより、相手キャラクタECをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。従って、相手キャラクタECの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
図26に示されるように、判定部113は当該ラリーの結果を特定し、相手キャラクタECまたはプレイヤキャラクタPCに、ゲームポイントを付与する(S134)。ラリーの結果は、当該ゲームが模した競技における実際のルールに基づいて判定されることが好ましい。相手キャラクタECにゲームポイントが付与された場合には(S135のY)、行動データの修正を実行せず、次のラリーを開始することが好ましい。相手キャラクタECは自身の行動パターンを積極的に修正する理由がないためである。
一方、相手キャラクタECにゲームポイントが付与されなかった場合には(S135のN)、キャラクタ制御部115は記憶部120に記憶された行動データを修正する。判定部113は、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタECの行動を特定する(S135)。当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタECの行動は、相手キャラクタECの失点に直接的に影響した行動、および/または、間接的に影響した行動を含んでいても良い。
直接的に影響した行動は、失点する直前に相手キャラクタECが実行した行動に関連づけられており、例えば図27に示されるように、相手キャラクタECがボールBを打ち返した後に移動する移動先(第1地点P1)の第1座標の指定である。また、プレイヤキャラクタPCのショット時に第2位置P2が指定されていた場合には、直接的に影響した行動は、プレイヤキャラクタPCがボールBを打ち返した後に移動する移動先(第2位置P2)の指定である。また、相手キャラクタECに打ち込まれるボールBの位置(ショット位置)であってもよい。
間接的に影響した行動は、失点する直前に相手キャラクタECが実行した行動のさらに以前に実行した行動に関連づけられており、例えば図28に示されるように、当該ラリーの開始時に相手キャラクタECがサーブを打ち込んだサーブ位置の指定である。
ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタECの行動が第1座標の指定であると特定された場合には、判定部113は、相手キャラクタECのリターン時における現在地、および、移動先(第1地点P1)を特定する(S137)。もし、相手キャラクタECが縦1の位置にまで前進した結果、プレイヤキャラクタPCにロブを打たれるなどして相手キャラクタECが失点した場合には、相手キャラクタECが縦1の位置にまで前進するという行動の発生率が低下されるように、立ち位置指定テーブルが修正される(S138)。
一例として、図27中の(a)に示された立ち位置指定テーブルが、(b)に示されるように修正される。即ち、縦1の位置にまで前進することが失点の原因であるとみなし、縦1以外の領域へ相手キャラクタECが移動する確率値を増加させることにより、相手キャラクタECが縦1の領域へ移動する確率を低下させる。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。
特に、第1座標と第2座標を独立に特定することによって第1地点が特定される場合には、第1方向において隣接する領域に関連付けられた確率値のみを増加させることにより、行動データを修正することが好ましい。図27中の(a)において、現在地が縦1領域であり、移動先が縦1に特定された結果相手キャラクタECが失点した場合には、縦1に隣接する縦2領域が第1地点P1として特定される確率を高めるように、縦2が特定される確率値を、30だけ一律に増加させる。これにより容易に行動データを一時的に修正することができる。一律にとは、現在地が縦1〜縦4のいずれの場合にも、縦2領域の確率値を高めることを意味している。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。一方、現在地が縦4領域であった場合には、移動先として縦1領域が選択される確率が0である。このように、確率値が0であった領域については、確率値を増加させないことが好ましい。相手キャラクタECの行動を学習によって多様化しつつも、相手キャラクタECのプレイスタイルが極端に変更されないようにするためである。なお、現在地が縦1領域であった場合には、縦2領域が選択される確率が0であったが、確率値を増加させるように修正させている。これは、現在地が縦1領域であった場合は失点に直接的に影響した行動に実際に直結した行動であるため、縦2領域の確率値を増加させて行動データを修正する動機付けが存在するためである。
ゲーム処理部112およびキャラクタ制御部115は、このように修正された行動データに基づいて、次のラリーを実行させる。
なお、図28中の(a)に示されたサーブ位置指定テーブルは、(b)に示されるように修正される。即ち、縦1−横1の位置にサーブを打ち込んだ後に失点した場合には、これが失点の間接的な一因とみなし、縦1−横1以外の領域へサーブを打ち込む確率値を増加させることにより、相手キャラクタECが縦1−横1へサーブを打ち込む確率を低下させる。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。なお、横2領域へサーブを打ち込む確率は0であるため、確率値の加算は行わない。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
例えば、学習による行動データの修正は、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタECの行動発生率を低下させるために、当該行動に対する確率値を減少させることによって行ってもよい。これにより、当てキャラクタECの行動を容易に多様化し得る。
本実施形態について、以下を付記する。
(付記1)
少なくともプロセッサとメモリを備え、第1キャラクタと第2キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第1キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
第1方向および前記第1方向に交差する第2方向を含む面内に、前記第1方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
前記第1キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第2キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
少なくとも前記第1キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
前記ラリーの結果に基づいて、前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
前記第1キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。これにより、第1キャラクタの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
(付記2)
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
付記1のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動がゲーム状況に応じてさらに多様化される。
(付記3)
前記第1キャラクタの移動先は、前記第1方向における位置を特定する第1座標と、前記だ2方向における位置を特定する第2座標を含み、
前記行動データは、前記第1座標が含まれる前記領域を特定するための第1座標データを含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第1方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
付記1または2のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
(付記4)
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が0である前記領域については、前記確率値を増加させない、
付記2または3のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
(付記5)
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
付記1のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第1キャラクタの行動を多様化しつつも、第1キャラクタのプレイスタイルが極端に変更されないようにすることができる。従って、第1キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
(付記6)
付記1〜5のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
1…ゲームシステム、2…ネットワーク、100…ユーザ端末、110…制御部、111…作用受付部、112…ゲーム処理部、113…判定部、114…オブジェクト制御部、115…キャラクタ制御部、116…画像生成部、120…記憶部、200…ゲームサーバ、210…制御部、220…記憶部。

Claims (12)

  1. 少なくともプロセッサとメモリを備え、第1キャラクタと第2キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第1キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
    第1方向および前記第1方向に交差する第2方向を含む面内に、前記第1方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
    前記第1キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第2キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
    前記第1キャラクタに対して前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記自陣から前記敵陣に移動させるステップと、
    前記第1キャラクタが前記移動体に作用を与えた場合に、前記行動データに含まれる第1行動データに基づいて、前記第1キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第1地点を決定するステップと、
    前記移動体が前記第2キャラクタに到達するまでの間に、前記第1キャラクタを前記第1地点に向けて移動させるステップと、
    を含むゲーム制御方法。
  2. 前記第1キャラクタの属性を前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
    前記属性に基づいて、前記行動データの中から前記第1行動データが特定される、
    請求項1のゲーム制御方法。
  3. 前記第1地点は、前記第1方向における位置を特定する第1座標と、前記第2方向における位置を特定する第2座標を含み、
    前記行動データは、前記第1座標を特定するための第1座標データと、前記第2座標を特定するための第2座標データを含む、
    請求項1または2のゲーム制御方法。
  4. 前記第1キャラクタの基礎パラメータを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
    前記第1行動データは、第1パターンデータと第2パターンデータを含み、
    前記基礎パラメータに基づいて特定される確率に基づいて、前記第1行動データとして第1パターンデータまたは第2パターンデータが特定され、
    特定された前記第1パターンデータまたは前記第2パターンデータに基づいて、前記第1地点が決定される、
    請求項1〜3のいずれのゲーム制御方法。
  5. 前記自陣は複数の領域に区分され、
    前記第1行動データは、前記第1キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に、前記第1キャラクタが位置する現在地が含まれる前記領域に基づいて、前記第1地点が属する前記領域を特定する、
    請求項1〜4のいずれかのゲーム制御方法。
  6. 前記第2キャラクタに対して、前記第1キャラクタによって作用が与えられ前記敵陣に向けて移動する前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記敵陣から前記自陣に移動させるための前記移動体の軌道を特定するステップと、
    前記軌道と、前記第2キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に前記第1キャラクタが配置された位置と、に基づいて所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
    前記所定条件が満たされると判定された場合に、前記行動データに含まれる第2行動データに基づいて、前記第1キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第2地点を決定するステップと、
    をさらに含む、請求項1〜5のいずれかのゲーム制御方法。
  7. 少なくとも前記第1キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第1キャラクタと前記第2キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
    前記ラリーの結果に基づいて、前記第1キャラクタまたは前記第2キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
    前記第1キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
    をさらに含む、請求項1〜6のいずれかのゲーム制御方法。
  8. 前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
    前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
    前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
    請求項7のゲーム制御方法。
  9. 前記第1キャラクタの移動先は、前記第1方向における位置を特定する第1座標と、前記だ2方向における位置を特定する第2座標を含み、
    前記行動データは、前記第1座標が含まれる前記領域を特定するための第1座標データを含み、
    前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第1方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
    請求項7または8のゲーム制御方法。
  10. 前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が0である前記領域については、前記確率値を増加させない、
    請求項8または9のゲーム制御方法。
  11. 前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
    前記行動データは、前記第1キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
    前記ラリーの結果を引き起こした前記第1キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
    請求項7のゲーム制御方法。
  12. 請求項1〜11のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。


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