CN102416262B - 游戏系统及其控制方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种游戏系统及其控制方法、存储计算机程序的存储介质,其在玩家能自定义游戏内的设定的游戏中,能缩短耗费在整个游戏上的时间。游戏系统具备用于显示游戏画面(50)的监视器(8)。而且,游戏系统利用游戏的等待时间,在游戏上将玩家委托设定的自定义信息的一部分显示于监视器(8),并且,根据游戏等待时间中分配给自定义信息的设定的自定义时间来改变在该监视器(8)中显示的显示范围,使得自定义时间越长该显示范围中包含的自定义信息越多,上述自定义时间越短该显示范围中包含的自定义信息越少。

Description

游戏系统及其控制方法
技术领域
本发明涉及玩家能自定义游戏内的设定的游戏系统、用于游戏系统的控制方法以及存储计算机程序的介质。
背景技术
存在一种游戏系统,其执行用户能自定义游戏内的设定的游戏。另外,公知有一种在游戏开始之前耗费时间的游戏装置,其在读入主游戏之前读入小游戏,玩家可以在正在读入主游戏的过程中玩小游戏。(例如,参照专利文献1)
专利文献1:日本专利第2742394号公报
在游戏中会产生各种等待时间。作为这样的等待时间的一个例子,有在匹配的对战对手之间比结果的对战型游戏中决定对战对手之前所需要的时间、用于开始游戏的读入时间这样的时间。此外,在玩家能自定义游戏内的设定的游戏中,在设定的自定义上更花时间。因此,游戏整体耗费的时间有变长的倾向。另一方面,在专利文献1的游戏装置中,虽然在主游戏开始之前,让玩家玩其他游戏,但是即使玩其他游戏也不会缩短主游戏开始之前的等待时间。即,专利文献1的游戏装置并不缩短游戏整体所耗费的时间。
发明内容
因此,本发明的目的在于提供一种游戏系统、用于游戏系统的控制方法以及存储计算机程序的介质,其在玩家能自定义游戏内的设定的游戏中能缩短游戏整体所耗费的时间。
本发明的游戏系统具备显示装置(8),其显示游戏的画面(50);一部分信息提示单元(10),其利用上述游戏的等待时间,在上述显示装置中显示在上述游戏上被玩家委托设定的自定义信息(29)的一部分,上述一部分信息提示单元根据上述游戏的等待时间中分配给上述自定义信息的设定的自定义时间改变作为上述自定义信息的一部分而显示在上述显示装置的显示范围,使得上述自定义时间越长,该显示范围中包含的上述自定义信息就越多,上述自定义时间越短,该显示范围中包含的上述自定义信息就越少。
根据本发明,在不进行游戏的等待时间内,显示自定义信息的一部分。进而,在游戏的等待时间中显示的自定义信息的显示范围根据自定义时间的长短分别变化,使得自定义时间长时包含较多的信息、自定义时间短时包含较少信息。此外,根据等待时间来增减自定义时间。即,显示与等待时间对应的范围的自定义信息。因此,玩家就能根据等待时间的长短,设定适宜范围的自定义信息。此外,自定义时间被分配给等待时间,所以没有必要确保另外用于设定自定义信息的时间。由此,能缩短耗费在整个游戏上的时间。
在本发明的游戏系统的一个方式中,作为上述游戏,在匹配的对战对手之间执行比结果的对战型游戏,作为自定义时间,可以利用上述游戏的等待时间中包含的用于上述匹配的匹配时间。此时,由于能够有效利用匹配时间,因此能更有效地缩短耗费在整个游戏上的时间。
在本发明的游戏系统的一个方式中,上述一部分信息提示单元可以改变上述显示范围,使得上述自定义信息中的预定范围的信息优先于其他信息而包含在上述显示范围中。此时,能优先于其他信息执行针对预定范围的信息的设定。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具备使上述自定义时间延长的延长单元(10),上述延长单元在上述预定范围的信息的设定未结束的情况下可以使上述自定义时间延长。此时,能通过针对预定范围中包含的自定义信息的设定而可靠地进行。
在本发明的游戏系统的一个方式中,还具备区分信息附加单元(10),其附加用于在上述自定义信息中区分上述预定范围的信息和其他信息的区分信息,上述一部分信息提示单元可以将上述自定义信息中附加了上述区分信息的信息作为上述预定范围的信息而包含在上述显示范围中。此时,能在优先显示的预定范围包含玩家所选定的自定义信息。
在本发明的游戏系统的一个方式中,上述一部分信息提示单元可以按照预先设定的预定的优先级的顺序在上述显示范围内显示上述自定义信息的一部分。此时,能将显示范围内显示的自定义信息的顺序设为预定的优先级。在该方式中,还具备优先信息附加单元(10),其在上述自定义信息的至少一部分上附加优先级的信息,上述一部分信息提示单元可以利用作为上述预定的优先级而由上述优先信息附加单元附加的优先级的信息来按顺序在上述显示范围内显示上述自定义信息的一部分。此时,能按显示范围内显示的自定义信息的优先级反映玩家的设定。在这种方式中,上述一部分信息提示单元还可以包括显示对象变更单元(10),其将作为上述自定义信息的一部分而包含在上述显示范围内的信息在上述自定义时间不足一定时间时从基于上述优先级信息的信息变更为基于预定条件的信息。此时,在自定义时间不足一定时间的短时间的情况下,能将显示范围内包含的自定义信息从玩家设定的信息变更为预定的条件的信息。由此,例如,在不足一定时间时,由于能将在短时间能够设定的自定义信息相比玩家设定的信息以高的优先级来进行显示,所以能在较短时间内促进更适当的自定义信息的设定。
在具备显示对象变更单元的方式中,只要是能够在短时间促进更适当的自定义信息的设定,作为预定的条件,可以利用各种条件。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,在上述自定义信息中包含与构成上述游戏的各要素分别对应的自定义项目(72)和针对每个上述自定义项目而作为选择项准备的多个自定义条目(73),上述一部分信息提示单元可以利用上述自定义项目作为信息单位,该信息单位中的信息是作为上述自定义信息的一部分而包含在上述显示范围内的,上述显示对象变更单元可以利用上述多个自定义条目的数目越少上述自定义项目优先级越高的条件来作为上述预定的条件。
在具备区分信息附加单元以及优先信息附加单元的至少一个的方式中,还具备全部信息提示单元(10),其在上述显示装置中显示通常自定义画面(80A、80B),该通常自定义画面能够显示上述自定义信息的全部信息,上述区分信息附加单元以及上述优先信息附加单元的至少一个可以设于上述通常自定义画面。此时,能通过通常自定义画面来促进区分信息的附加或优先信息的附加。
本发明的游戏系统的控制方法,在嵌入具备用于显示游戏画面(50)的显示装置(8)的游戏系统中的计算机(10)中,利用上述游戏的等待时间,执行以下步骤:在上述显示装置中显示在上述游戏上被玩家委托设定的自定义信息(29)的一部分,进而,在上述一部分信息提示步骤中,根据上述游戏的等待时间中的分配给上述自定义信息的设定的自定义时间改变作为上述自定义信息的一部分而显示在上述显示装置的显示范围,使得上述自定义时间越长,该显示范围中包含的上述自定义信息就越多,上述自定义时间越短,该显示范围中包含的上述自定义信息就越少。
此外,本发明的存储游戏系统用的计算机程序的介质,该计算机程序使嵌入具备用于显示游戏画面(50)的显示装置(8)的游戏系统中的计算机(10)作为如下单元发挥作用为:作为利用上述游戏的等待时间,在上述显示装置中显示在上述游戏上设定被委托给玩家的自定义信息(29)的一部分的一部分信息提示单元而发挥作用,进而,上述一部分信息提示单元作为根据上述游戏的等待时间中的分配给上述自定义信息的设定的自定义时间改变作为上述自定义信息的一部分而显示在上述显示装置的显示范围,使得上述自定义时间越长,该显示范围中包含的上述自定义信息就越多,上述自定义时间越短,该显示范围中包含的上述自定义信息就越少的单元而发挥作用。本发明的控制方法能通过执行计算机程序来实现本发明的游戏系统。
另外,在以上的说明中,为了容易理解本发明,通过括号书写来附加附图的参考符号,但是,本发明不限定于图示的方式。
以上,如上述说明,根据本发明,在玩家能自定义游戏内的设定的游戏中,能够缩短游戏整体所耗费的时间。
附图说明
图1是示出本发明的一个方式的游戏系统的整体结构的图。
图2是用于说明游戏机的结构的说明图。
图3是游戏机的功能框图。
图4是示意性地示出游戏画面的图。
图5是用于说明对象的区域的图。
图6是示出为了执行游戏、游戏控制部所执行的游戏开始处理例程的流程图的一个例子的图。
图7是示出简易自定义画面的一个例子的图。
图8是示出通常自定义画面的一个例子的图。
图9是示出通常自定义画面的另一例子的图。
图10是示出游戏控制部所执行的变形例中的开始处理例程的流程图的一个例子的图。
符号说明
1、游戏系统
2、游戏机
8、监视器(显示装置)
10、控制单元(计算机、一部分信息提示单元、延长单元、全部信息提示单元、区分信息附加单元、优先信息附加单元、显示对象变更单元)
29、自定义数据
50、游戏画面
72、自定义项目(自定义信息)
73、自定义条目(自定义信息)
80A、80B、通常自定义画面
具体实施方式
图1是示出本发明的一个方式的游戏系统1的图。如图1所示,在游戏系统1中,多个游戏机2和中心服务器3分别经由路由器4连接于网络5。中心服务器3不限于由一台物理的装置构成的例子,也可以是由作为多个物理的装置的服务器群构成一台逻辑的中心服务器3。此外,网络5使用因特网。另外,网络5使用通信线路即可,并不限于因特网。
各游戏机2构成为业务用的游戏机,在店铺6等商业设施各设置适当的台数。路由器4与各店铺6以及中心服务器3对应起来设置,同一店铺的游戏机2经由共享的路由器4连接于网络5。另外,在游戏机2和店铺6的路由器4之间设置本地服务器,游戏机2经由该本地服务器与中心服务器3可通信地连接。
在中心服务器3中设有控制单元(未图示),该控制单元由具备微处理器、存储有要由该微处理器执行的操作系统等程序的ROM、以及提供针对微处理器的作业区域的RAM等内部存储装置(未图示)的计算机构成。此外,中心服务器3上连接有未图示的外部存储装置。外部存储装置中分别存储有要由控制单元执行的各种服务器用程序以及参照该程序的各种数据。
图2是用于说明游戏机2的结构的说明图。如图2所示,游戏机2具备壳体7、在壳体7的上表面向玩家P一侧倾斜配置的作为显示装置的监视器8。监视器8的表面上重叠有透明的触摸屏9。触摸屏9是如下的公知的输入装置:如果玩家P用手指等对触摸屏9进行触摸,则该触摸屏9输出对应于该接触位置的信号。此外,在游戏机2上设有用于选择或决定的按钮、电源开关、音量操作开关、电源灯等通常业务用的游戏机具备的各种输入装置以及输出装置,但在图2中省略这些图示。
图3是游戏机2的功能框图。如图3所示,在壳体7的内部设有作为计算机的控制单元10。控制单元10具备作为控制主体的游戏控制部11、按照来自该游戏控制部11的输出进行动作的显示控制部12、以及声音输出控制部13。游戏控制部11由对微处理器、该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM以及RAM)等各种外围装置进行组合而得到的单元构成。显示控制部12在帧缓冲器中描绘基于从游戏控制部11提供的图像数据的图像,通过将与该描绘的图像对应的影像信号输出到监视器8,从而在监视器8上显示预定的图像。声音输出控制部13生成与游戏控制部11提供的声音再现数据对应的声音再现信号,并输出到连接于控制单元10的作为声音输出装置的扬声器14,由此,从扬声器14再现预定的声音(包含乐音等)。
在游戏控制部11上连接有外部存储装置20。外部存储装置20使用DVDROM、CDROM等光学存储介质、或EEPROM等非易失性半导体存储装置这样的即使不供给电源也能保持存储的存储介质。
外部存储装置20中存储有游戏程序21和游戏数据22。游戏程序21是由游戏机1按照预定步骤执行音乐游戏所需的计算机程序。当游戏机1启动时,游戏控制部11通过执行存储于其内部存储装置的操作程序,执行作为游戏机1动作所需的各种初始设定,然后,通过从外部存储装置20读入游戏程序21并执行,按照游戏程序21设定用于执行音乐游戏的环境。游戏控制部11是通过计算机硬件和计算机程序的组合来实现的逻辑装置。游戏控制部11配合玩家所选择的音乐(乐曲)的再现来对玩家指示操作,或者根据玩家的操作执行产生效果音的音乐游戏处理。进而,游戏控制部11评估玩家的操作,并且还根据该评估结果执行游戏的控制等处理。
游戏数据22中包含当按照游戏程序21执行音乐游戏时要参照的各种数据。例如,游戏数据22中包含乐曲数据25、效果音数据26以及图像数据27。乐曲数据25是从扬声器14再现输出成为游戏对象的乐曲所需的数据。在图3中,示出一种乐曲数据25,但实际上,玩家能从多个乐曲中选择要玩的乐曲。这些多个乐曲数据25被附加用于识别各个曲子的信息而存储于游戏数据22。效果音数据26是将响应玩家的操作要从扬声器14输出的多种效果音和每种效果音唯一的码对应起来存储的数据。效果音包含乐器和其他各种声音。效果音数据可以针对各个种类,改变音程而准备预定的八度音阶数。图像数据27是用于使游戏画面内的背景图像、各种对象、图标等显示于监视器8的数据。
游戏数据22中还包含时序数据28以及自定义数据29。时序数据28是定义了要对玩家进行指示的操作等的数据。对于一曲乐曲数据,最少准备一个时序数据28。此外,自定义数据29是定义了被玩家委托设定的操作时的效果音、BGM等各种自定义信息的数据。在后面详细说明自定义信息的详细内容。另外,自定义信息中包含画面背景、画面亮度、游戏中出现的角色、各种画面显示项目的配置等构成游戏的辅助信息、以及在对后述的匹配条件没有影响的范围内与游戏有直接关系的其他信息。
然后,说明在游戏机2中执行的音乐游戏的概要。游戏机2构成为,两个玩家(包含游戏机2作为一方玩家发挥作用的情况)配合音乐执行操作,评价该两个玩家的操作时期而进行比赛的对战型音乐游戏机。
在游戏开始之前,从各游戏机2经由网络5向中心服务器3发出寻求对战者的匹配请求。中心服务器3根据来自各游戏机2的匹配请求,使相互成为对战对手的2台游戏机2进行匹配。根据中心服务器3的指定而决定了对战对手的各游戏机2开始音乐游戏。
图4是示意性地示出由游戏机2执行的音乐游戏的游戏画面的图。游戏画面50包含用于对玩家引导操作时期的游戏区域52、用于显示各玩家(通过中心服务器3作为对战对手而匹配的、玩游戏机2的两个玩家)的得分等的信息区域53。游戏区域52形成为矩形。在游戏区域52的长度方向的两端,作为基准部的第1基准部55A以及第2基准部55B相对配置。各基准部55A、55B在与游戏区域52的长度方向正交的方向上呈直线状地延伸。
玩已匹配的2台游戏机2的两个玩家分别将各基准部55A、55B用作游戏机上的当前时刻的基准。具体地,第1基准部55A用作第1玩家(已匹配的2台游戏机2的一方玩家)的当前时刻的基准,第2基准部55B用作第2玩家(已匹配的2台游戏机2的另一方玩家)的当前时刻的基准。为了区别各玩家,在各基准部55A、55B上使用不同的颜色。在图4的例子中,第1基准部55A使用红色直线,第2基准部55B使用蓝色直线。此外,信息区域53配置在游戏区域52的周围,游戏区域52的长度方向的一端侧用于显示一方玩家的得分等,另一端侧用于显示另一方玩家的得分等。
此外,各基准部55A、55B分别包含以预定的间隔配置的多个反弹点。第1基准部55A中包含的多个反弹点R1和第2基准部中包含的多个反弹点R2分别通过多条路径W而相互连接。具体地,设有从第1基准部55A的一个反弹点R1到第2基准部55B中包含的多个反弹点R2的多条路径W,同样设有从第2基准部55B的一个反弹点R2到第1基准部55A中包含的多个反弹点R1的多条路径W。
从第1基准部55A的反弹点R1延伸的多条路径W经过反弹点R2延伸到第2基准部55B一侧的上侧端部52U。此外,从第2基准部55B的反弹点R2延伸的多条路径W经过反弹点R1延伸到第1基准部55A一侧的下侧端部52B。在图4的例子中,均以虚线表示多条路径W。如图4所示,在该例中,在第1基准部55A的某一个反弹点R1上,设有从该反弹点R1向第2基准部55B中含有的3个反弹点R2延伸的3条路径W1、W2、W3,作为多条路径W。当正在执行音乐游戏时,即,正在进行乐曲的再现时,在连接反弹点R1和反弹点R2的路径W上,作为指示操作的操作指示标识的对象60按照时序数据28进行显示。另外,在图4中,为了说明方便,以虚线表示各路径W1、W2、W3,而在施加的游戏画面50A中没有显示多条路径W的任意一条。
对象60在曲中的适当时期出现在反弹点R1或反弹点R2,按照乐曲的进展,从出现的各反弹点R1、R2向位于相反侧的各反弹点R1、R2,在从出现的各反弹点R1、R2延伸的路径W上移动。而且,当对象60到达而进行适当的操作时,对象60消失。配合该对象60的消失,下一个对象60出现于执行适当操作的各基准部55A、55B的各反弹点R1、R2。即,对象60的到达位置作为下一个对象60的出现位置而发挥作用。
出现于出现位置的对象60从该出现位置向位于相反侧的各反弹点R1、R2移动。因此,当执行适当的操作时,对象60好像在各反弹点R1、R2反弹似的,在各基准部55A、55B之间交替反复移动。另一方面,当没有执行适当的操作时,对象60沿着各路径W经过各基准部55A、55B,移动到上侧端部52U或下侧端部52B。而且,各端部52U、52B中对象60到达的位置作为下一个对象60的出现位置而发挥作用。因此,当没有进行适当的操作时,对象60好像在各端部52U、52B进行了反弹似的,从各端部52U、52B向位于相反侧的基准部改变移动方向。
作为适当的操作,要求各玩家配合对象60到达各基准部55A、55B,进行触摸各基准部55A、55B中对象60所到达的位置的触摸操作。当各玩家进行触摸操作时,对象60检测与各基准部55A、55B一致的时刻和各玩家进行触摸操作的时刻之间的偏差时间。该偏差时间越小玩家的操作评价也越高。此外,响应触摸操作从扬声器14再现效果音。可以使用公知的方法作为效果音的再现方法。例如,作为再现效果音的公知方法,有一面再现乐曲一面在乐曲上追加效果音的方法、在错误时一面对乐曲进行消音一面再现与错误操作对应的效果音的方法。此外,例如有如下方法,对乐曲进行分割而分配给各操作时期,当执行了适当的操作时,演奏分配给该操作时期的乐曲的节拍(通过对各操作时期进行适当的操作来形成乐曲的方法。因此,当进行了错误操作时,不再现对该操作时期分配的乐曲的节拍)。
在图4的例子中,对象60正在经由路径W1向第2基准部55B的反弹点R2移动,在到达第2基准部55B的同时将第2基准部55B用作当前时刻的基准的第2玩家对第2基准部55B的对象60所到达的位置进行触摸操作即可。此外,对象60以与之后朝向目的地的各基准部55A、55B对应的颜色进行显示。即,在图4的例子中,对象60在到达第2基准部55B的反弹点R2之前以蓝色显示,而在到达的反弹点R2出现的下一个对象60则以红色显示。
用于从对象60到达的各反弹点R1、R2移动到相反侧的各反弹点R1、R2的路径W是根据触摸操作各基准部55A、55B时的对象60的位置来决定的。为了容易进行位置对比,对象60被分为多个区域。图5是用于说明对象60的区域的图。图5的虚线分别表示路径W1、W2、W3,单点划线62分别表示各区域的界限。
在图5的例子中,对象60被分为最初与各基准部55A、55B接触的接触点附近的接触区域S、将该接触区域S作为界限的右侧区域R、左侧区域L以及其他区域O的4个区域。而且,作为对象60进行移动的路径,在从反弹点R2向反弹点R1的路径W中分别选择直线路径W2、第1右侧路径W3、第1左侧路径W1,该直线路径W2是当触摸操作接触区域S或其他区域O附近(包含这些各区域)时以最短距离朝向R1的路径,该第1右侧路径W3是当触摸操作左侧区域L附近(包含该区域)时经由游戏区域52的长度方向的右侧侧壁52R朝向R1的路径,该第1左侧路径W3是当触摸操作右侧区域R附近(包含该区域)时经由游戏区域52的长度方向的左侧侧壁52L朝向R1的路径。即,根据触摸操作的操作位置和对象60的位置之间的位置关系来决定对象60在朝向下一个各基准部55A、55B时的移动路径。由于因移动路径不同而移动距离不同,所以根据操作位置和对象60的位置之间的位置关系,会在对象60移动到下一个各基准部55A、55B的移动距离上产生差。另一方面,与移动路径无关地要触摸操作对象60的操作时间、即对象60要到达各基准部55A、55B的时间恒定。因此,根据移动路径,在对象60的移动速度上会产生差。即,响应一方玩家的触摸操作,朝向另一方玩家移动的对象60的路径W以及移动速度会变化。由此,因为游戏难度会有变化,所以要求各玩家进行意识到对对手玩家的影响的操作。
然后,说明由游戏机1执行游戏时的游戏控制部11的处理。图6是示出为了执行游戏、游戏控制部11所执行的游戏开始处理例程的流程图的一例的图。当根据玩家而支付玩游戏需要的相当的对价等用于指示游戏开始的条件成立时,控制单元10使游戏控制部11开始图6的例程。
在图6的例程中,游戏控制部11在步骤S1中执行使玩家选择乐曲的处理。该处理用于显示乐曲选择画面、通过该画面使玩家选择乐曲。此外,对通过该乐曲选择画面选择乐曲的时间设定最长时间(例如30秒)。当在该最长时间内没有选择乐曲时,游戏控制部11随机(或根据难度、选择的频率等预定条件)选择乐曲。
进而,游戏控制部11在步骤S1的处理结束后执行简易自定义处理例程。这样,在该例程结束之前,游戏控制部11并行执行开始处理例程和简易自定义处理例程。简易自定义处理例程用于显示自定义画面,该自定义画面显示在游戏上玩家委托设定的自定义信息。而且,在该简易自定义处理例程中,首先在步骤S11中,游戏控制部11获取剩余时间。利用后述的匹配时间作为该剩余时间。在后面详细进行说明,在匹配时间中设定最长时间,在该最长时间内,根据乐曲选择时间以及匹配处理所需的时间来增减匹配时间。因此,根据匹配时间的增减,剩余时间也增减。
接着在步骤S12中,游戏控制部11决定在简易自定义画面中显示的自定义信息的显示范围。自定义信息中包含与效果音等构成游戏的要素对应的自定义项目、以及针对每种自定义项目而准备的多个自定义条目。此外,在例如按照预先设定的各自定义项目的优先级从高到低的顺序针对每个预定的剩余时间(例如10秒)显示的自定义项目增加1个项目的情形下,根据在步骤S11中获取的剩余时间以及预定的优先级来决定显示范围。另外,由于自定义信息中还包含针对每个自定义项目准备的多个自定义条目,所以成为显示对象的自定义项目被设定为恒定,例如,当剩余时间少时,可以根据剩余时间来增减每个自定义项目的自定义条目的数目,例如将最多准备了10个自定义项目的自定义项目的自定义条目减为5个等。因此,自定义信息的显示范围的变化中包含自定义项目的增减、自定义条目的增减这样的自定义项目以及自定义条目这二者的变化。
在之后的步骤S13中,游戏控制部11根据步骤S12的决定结果显示包含显示范围的自定义信息的简易自定义画面,结束本次的例程。图7是示出简易自定义画面的一例的图。如图7所示,在简易自定义画面70中包含自定义范围显示区域71。自定义范围显示区域71中包含自定义项目72、以及针对每个自定义项目72准备的可选的各自定义条目73。在图7的例子中,作为自定义项目72,显示有对象60被触摸操作时输出的“敲击音”、作为游戏区域52的背景使用的“背景设计”、用于设定游戏区域52的背景设计的亮度的“背景亮度”。此外,作为可选的自定义条目73,在“敲击音”以及“背景设计”上准备有“A”、“B”、“C”,在“背景亮度”上准备有用于设定亮度的亮度条MG。针对每个自定义项目72,玩家可以选择可选的自定义条目73的某一个(图7的例子中的“背景亮度”的情况下,能使亮度条MG上的指示部MS移动)。
另一方面,返回图6,在与简易自定义处理例程并行执行的游戏开始处理例程中,在接着步骤S1的步骤S2中,游戏控制部11为了决定各玩家的对战对手,处理各游戏机2的匹配。该处理是经由网络5,为了使两个玩家在同一游戏区域内进行游戏而进行的处理,该处理中,对中心服务器3请求匹配,接受其结果,为了使在匹配的玩家的两个游戏机2之间执行共同的游戏而进行必要的各种环境设定。另外,为了在匹配的各玩家的游戏机2之间执行共同的游戏,作为一个例子,在这些游戏机2之间设定主机和副机的关系,与中心服务器3之间的数据的收发等主要由主机执行,可以控制为主机和副机相互的游戏内容同步。此外,进行匹配的处理不限于利用中心服务器3。例如,该处理可以是如下构成:当进行各店铺6内的对战时,不连接到中心服务器3上,而是用于指示游戏开始的开始条件最初成立的游戏机2进入等待其他游戏机2的开始条件成立的进入等待状态,立即匹配该进入等待的游戏机2和接下来开始条件成立的游戏机2。
此外,对该匹配的处理设定最长时间(例如60秒)。但是,对乐曲选择所设定的最长时间的剩余时间还能利用于该匹配处理。即,作为执行匹配处理的匹配时间的最长时间,设定对乐曲选择所设定的最长时间和用于匹配处理的最长时间的合计时间(作为一个例子是90秒)。因此,当乐曲选择10秒就结束时,能利用80秒作为匹配时间。
在之后的步骤S3中,游戏控制部11判断作为从简易自定义画面70的显示开始到匹配处理结束的时间能否确保最少时间。作为最少时间,例如使用10秒这样的对于简易自定义画面70的各自定义项目72的设定最少需要的时间。在步骤S3中,当作出了否定的判断时,前进到步骤S8。在步骤S8中,游戏控制部11延长在简易自定义画面70中能执行自定义的时间,以便确保最低时间。作为该延长的时间,例如,利用10秒(相当于最少时间)。因此,当匹配时间确保为最少时间以上时,匹配时间作为分配给自定义信息设定的本发明的自定义时间而发挥作用,当匹配时间无法确保最少时间时,匹配时间和延长的时间合计作为分配给自定义信息设定的本发明的自定义时间而发挥作用。
另一方面,在步骤S3中,当作出了肯定的判断时,即自定义时间确保了最少时间时,游戏控制部11进入步骤S4。在步骤S4中,游戏控制部11获取通过简易自定义画面70设定的针对各自定义项目72的设定结果。在步骤S5中,游戏控制部11结束简易自定义画面70的显示。接着在步骤S6中,游戏控制部11执行开始游戏所需的环境设定。在该环境设定中,还包含用于将在步骤S5中获取的设定结果反映到游戏画面等的处理。在之后的步骤S7中,游戏控制部11开始游戏,结束本次的例程。
如上所述,根据本方式,显示用于在匹配时间进行自定义项目72的设定的简易自定义画面70。此外,匹配时间根据乐曲选择时间或对战对手的进入状况等而变化,但简易自定义画面70中包含的自定义信息的显示范围根据匹配时间而变化,以便能进行适当的设定。而且,作为自定义对象,当匹配时间短时,在简易自定义画面70上显示在该短时间内能选择的范围的自定义信息。因此,能利用匹配时间高效地、有效果地设定自定义项目72。由此,能有效利用匹配时间,因此能缩短到游戏开始所需要的时间。
进而,当匹配时间过短、对于自定义项目72的设定无法确保适当的时间时,确保用于设定自定义项目72的最少时间。由此,对于自定义项目72的设定而言能确保最低限度的必要的时间。
在以上方式中,游戏机2的控制单元10通过使游戏控制部11执行图6的例程,作为一部分信息提示单元以及延长单元而发挥作用。
本发明不限于上述方式,而是能通过适当的方式来进行实施。在上述方式中,在简易自定义画面70上按照预先设定的预定的优先级显示所有自定义信息中的一部分。作为这样的预定的优先级,例如可以利用如下顺序:越是准备的自定义条目73的数目少的自定义项目72,优先级越高。此时,由于能在短时间内对更多的自定义项目72进行设定,所以能够根据剩余时间进行无浪费的、高效率的设定。此外,作为预定的优先级,除此以外还可以利用进行自定义的设定的频率从高到低的顺序或所选择的乐曲的方便度等各种顺序。作为利用了游戏的展开的预定优先级的一个例子,当根据战绩能够获取新的条目这样的游戏的情况下,可以使玩家知晓根据到上次为止的战绩而新获取的条目,并且利用该新获取的条目优先级高(最高也可以)的条目作为下次游戏时的自定义项目(或自定义条目)。
此外,游戏控制部11可以显示通常自定义画面,该通常自定义画面与简易自定义画面70不同,能显示所有自定义信息。例如,游戏控制部可以构成为,在玩家支付了玩游戏所需的相当的对价之后,在游戏开始处理开始前的进入状态下,通过满足未图示的专用按钮的按下等条件,来显示通常自定义画面。而且,该通常自定义画面可以构成为,能够进行在简易自定义画面70中显示的预定的优先级的设定。此时,通过通常自定义画面70,玩家能自己设定在简易自定义画面70中显示的优先级。作为能够设定预定的优先级的构成的一个例子可以构成为,当剩余时间为60秒、30秒、15秒等时,根据剩余时间分类提示给玩家,玩家能预先设定在各种情况下显示什么项目(例如,在60秒时是项目A、B、C,在30秒时仅有项目A、B等)。
此外,本发明不限于按照预定设定的预定的优先级在简易自定义画面70中显示所有自定义信息中的一部分的方式。例如,简易自定义画面可以将所有自定义信息中预先设定的预定范围的信息优先于其他信息进行显示。通过优先于其他信息,即使在所有自定义信息中其他信息不显示的情况下,也可以相比其他信息优先处理使得预定范围的信息包含在最低限度显示范围内。这样的预定范围的设定例如可以通过设定画面来进行,该设定画面是利用针对每个玩家唯一的ID等在预定的Web站点上设置的画面。或者在设有上述通常自定义画面的方式中,通常自定义画面可以构成为能够进行预定范围的设定。此外,预定的优先级和预定的范围并存,可以按照预定的优先级来决定预定范围内的显示顺序。
图8是示出能够进行预定范围的设定的通常自定义画面80A的一个例子的图。如图8所示,在游戏控制部11显示的通常自定义画面80A上,在各自定义项目72的左侧设有复选框81。而且,复选框81通过被选择(被触摸操作)变化为选择状态81A。在复选框81变化为选择状态81A的自定义项目72上,附加用于与其他信息(其他自定义项目72)进行区别的、作为预定范围的信息的区分信息。另一方面,当选择状态81A变更为选择解除状态81B时,区分信息被删除。而且,这种情况下,简易自定义画面70根据附加到各自定义项目72的区分信息,将附加有区分信息的各自定义项目72作为预定范围的信息优先于其他自定义项目72(复选框81为选择解除状态81B)进行显示。此外,此时,图6的例程可以构成为,在步骤S3中对预定的范围包含的所有自定义项目判定是否选择了自定义条目,当作出了否定的判定时进入步骤S8,在步骤S8中延长时间。此时,控制单元10通过游戏控制部11作为本发明的全部信息提示单元以及区分信息附加单元而发挥作用。
此外,图9是示出通常自定义画面的其他例子的图。如图9所示,与图8的通常自定义画面80A相比,在其他例子中的通常自定义画面80B中设有与剩余时间相对应的两个标签TW1、TW2,即与剩余时间为60秒的情况对应的第一标签TW1和与剩余时间为30秒的情况对应的第二标签TW2。在图9的例子中表示第1标签TW1被选择的状态。而且,在复选框81被设为选择状态81A的自定义项目72上附加优先级的信息,作为剩余时间为60秒时在简易自定义画面70上显示的显示范围所包含的项目。另一方面,从复选框81被设为选择解除状态81B的自定义项目72中删除优先级的信息。第2标签TW2与第1标签TW1构成相同,在复选框81被设为选择状态81A的自定义项目72上附加优先级的信息,作为剩余时间为30秒时在简易自定义画面70上显示的显示范围所包含的项目。另一方面,从被设为选择解除状态81B的自定义项目72中删除优先级的信息。此时,控制单元10通过游戏控制部11作为本发明的优先信息附加单元而发挥作用。另外,还可以设置在如图8那样构成的画面和如图9那样构成的画面之间切换通常自定义画面的按钮(未图示)。
此外,本发明将通过通常自定义画面设定为显示对象的自定义项目显示在在简易自定义画面上,另一方面,当剩余时间少时,可以将在简易自定义画面上显示的自定义项目从所设定的项目变更为基于预定条件的项目。图10是示出在这样的情况下游戏控制部11所执行的变形例中的开始处理例程的流程图的一个例子的图。
对图6和图10进行比较,在图10的简易自定义处理例程中追加了图6的例程中没有的步骤S15、步骤S16以及步骤S17。在此,省略与图6相同的步骤的说明。在变形例中,如图10所示,游戏控制部11在结束步骤S11的处理后,执行步骤S15的处理。在步骤S15中,游戏控制部11获取为了在简易自定义画面中进行显示而在通常自定义画面中由玩家设定的自定义项目的信息作为设定内容。接着在步骤S16中,游戏控制部11判断剩余时间是否是对于自定义项目的设定充分的一定时间以上。作为该一定时间例如可以使用40秒。当该判断是肯定的判断时,即当剩余时间是一定时间以上时,进入步骤S12,之后,游戏控制部11进行与图6同样的处理。另一方面,在步骤S16中,当作出了否定的判定时,即判断为剩余时间低于一定时间时进入步骤S17,在步骤S17中,游戏控制部11将在简易自定义画面中显示的对象的自定义项目变更为基于预定的条件的项目。作为该预定的条件的一个例子,可以利用自定义条目的数目少的自定义项目这样的条件。即,此时,在步骤S17中,游戏控制部11将在简易自定义画面中显示的显示对象项目按照自定义条目数目由少变多的顺序变更为一定数目的自定义项目。进而,此时,当存在自定义条目的数目相同的项目时,可以执行变更使得与玩家的设定内容对应的自定义项目优先包含在显示对象项目中。在这样的实施方式中,控制单元10通过使游戏控制部11执行图10的步骤S15~步骤S17,作为显示对象变更单元发挥作用。
此外,本发明可以构成为,利用每个玩家唯一的ID使玩家在自定义信息的设定前输入ID,从而能在下次的游戏及以后持续使用上次及以前的设定内容。
在上述方式中,游戏机2再现乐曲,根据乐曲的演奏时间执行操作指示标识向基准部移动的音乐游戏,但是不限于这样的结构。在游戏机2中,例如,可以执行测验游戏等、存在玩家委托设定的自定义信息的各种对战型游戏。此外,在上述方式中,作为不进行游戏的等待时间,利用匹配时间作为自定义时间,但是不限于这样的方式。作为用作自定义时间的游戏等待时间,可以根据主游戏的读入时间等利用必要的其它等待时间。作为这样的等待时间,例如可以利用上述的进入状态的时间。因此,通过游戏机2执行的游戏不限于执行匹配的游戏,作为游戏机2执行的游戏还可以使用产生等待时间的各种游戏。进而,本发明的游戏系统可以通过设置于商业设施的业务用游戏机、家庭用的放置型游戏机、便携型游戏机、利用网络实现的游戏系统这样的适当的方式来实现。

Claims (14)

1.一种游戏系统,其特征在于,具备:
显示装置,其显示游戏的画面;以及
一部分信息提示单元,其使显示装置利用上述游戏的等待时间显示自定义信息的一部分,该自定义信息的设定在游戏中被委托给玩家,
上述一部分信息提示单元根据上述游戏的等待时间中分配给上述自定义信息的设定的自定义时间,改变作为上述自定义信息的一部分而显示于上述显示装置的显示范围,使得上述自定义时间越长该显示范围中包含的自定义信息的数量就越多,上述自定义时间越短该显示范围中包含的自定义信息的数量就越少。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
作为上述游戏,执行在匹配的对战对手之间比结果的对战型的游戏,
利用上述游戏的等待时间中包含的用于上述匹配的匹配时间作为上述自定义时间。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
上述一部分信息提示单元改变上述显示范围,使得上述自定义信息中的预定范围的信息比其他信息优先地包含于上述显示范围。
4.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备使上述自定义时间延长的延长单元,
上述延长单元在上述预定范围的信息的设定未完成的情况下延长上述自定义时间。
5.根据权利要求3所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备区分信息附加单元,该区分信息附加单元附加用于对上述自定义信息中的上述预定范围的信息和其他信息进行区分的区分信息,
上述一部分信息提示单元显示上述显示范围,使得上述预定范围的信息中包含上述自定义信息中附加有上述区分信息的信息。
6.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,
上述一部分信息提示单元按照预先设定的特定优先级的顺序在上述显示范围内显示上述自定义信息的一部分。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其中,
上述一部分信息提示单元按照预先设定的特定优先级的顺序在上述显示范围内显示上述自定义信息的一部分。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备优先信息附加单元,该优先信息附加单元在上述自定义信息的至少一部分信息上附加优先级信息,
上述一部分信息提示单元利用由上述优先信息附加单元附加的、作为上述特定优先级的优先级信息,按顺序在上述显示范围内显示上述自定义信息的一部分。
9.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,
上述一部分信息提示单元还具备显示对象变更单元,在上述自定义时间小于一定时间时,该显示对象变更单元将作为上述自定义信息的一部分而包含于上述显示范围的信息从基于上述优先级信息的信息变更为基于预定条件的信息。
10.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,
上述自定义信息包含:分别与构成上述游戏的各要素对应的自定义项目和针对每个上述自定义项目而作为选择项准备的多个自定义条目,
上述一部分信息提示单元利用上述自定义项目作为信息单位,该信息单位作为上述自定义信息的一部分而包含于上述显示范围,
上述显示对象变更单元利用以下条件来作为上述预定条件:上述自定义项目的上述多个自定义条目的数目越少,其优先级越高。
11.根据权利要求8所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备全部信息提示单元,该全部信息提示单元在上述显示装置中显示通常自定义画面,该通常自定义画面能够显示上述自定义信息的全部,
上述通常自定义画面提供上述区分信息附加单元以及上述优先信息附加单元的至少一个。
12.根据权利要求9所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备全部信息提示单元,该全部信息提示单元在上述显示装置中显示通常自定义画面,该通常自定义画面能够显示上述自定义信息的全部,
上述通常自定义画面提供上述区分信息附加单元以及上述优先信息附加单元的至少一个。
13.根据权利要求10所述的游戏系统,其中,
上述游戏系统还具备全部信息提示单元,该全部信息提示单元在上述显示装置中显示通常自定义画面,该通常自定义画面能够显示上述自定义信息的全部,
上述通常自定义画面提供上述区分信息附加单元以及上述优先信息附加单元的至少一个。
14.一种控制计算机的控制方法,该计算机被嵌入游戏系统,该计算机包括用于显示游戏画面的显示装置,所述控制方法包括以下步骤:
一部分信息提示步骤,使上述显示装置利用游戏的等待时间显示自定义信息的一部分,该自定义信息的设定在游戏中被委托给玩家,
上述一部分信息提示步骤中的一个步骤,根据上述游戏的等待时间中分配给上述自定义信息的设定的自定义时间,改变作为上述自定义信息的一部分而显示于上述显示装置的显示范围,使得上述自定义时间越长则该显示范围包含的自定义信息的数量就越多,上述自定义时间越短则该显示范围包含的自定义信息的数量就越少。
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