CN101990451A - 用于自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法 - Google Patents

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Abstract

针对互动娱乐的诸如视频游戏精彩场面之类的视频的自动创建可以基于在该娱乐内发生的事件,例如基于视频游戏事件。可以指定能够在进行时间段内发生的一系列事件。该游戏记住足够的重放数据以便能够标识出这些离散的事件。在重放生成时,该游戏搜索历史数据并标识已经发生的事件。该游戏可以呈现那些事件的场景的若干组合。例如,该游戏可以通过线性显示所发觉事件中的若干事件来创建整个进行时间段的精彩场面卷,或者可以由一个或多个个体从若干游戏中选择精彩场面以生成“精彩场面中的精彩场面”视频。另一实施例允许玩家或玩家群体或其他个体选择要观看哪些事件。

Description

用于自动创建视频游戏精彩场面的系统及方法
相关申请的交叉引用
本申请要求2009年2月12日提交的美国专利申请号为12/370,327的优先权,以及还要求2008年2月15日提交的美国临时专利申请序列号为61/029,261的优先权,该申请在此全部引入以供参考。
技术领域
本发明的实施例涉及针对互动娱乐的视频的创建。更具体而言,本发明的实施例涉及基于互动娱乐中发生的事件自动创建针对该娱乐的视频。
背景技术
诸如在索尼PS3游戏控制器上进行的Warhawk游戏(例如,见www.us.playstation.com/Warhawk)之类的多人视频游戏提供了互动娱乐体验。这样的互动典型地采用竞争组或者队活动的形式。例如,在Warhawk中,这样的互动发生在虚拟战争体验期间。例如,由于一个或多个参与者在任何特定游戏进行序列期间的一定事件中所展示的技巧或者这样的事件的娱乐价值的原因,这样的事件对于游戏参与者来说是难忘的。因此,当前YouTube示出了1580个帖子(posting)的Warhawk视频。这些视频是演示视频,或者是用户体验视频,后者典型地包括参与者或观众在游戏进行期间从监视器或电视制作的视频带录像。这些YouTube视频很受欢迎,拥有数千次的以及甚至成千上万次的观看。
不幸的是,捕获游戏进行的当前最有效方式是通过视频录影或者其他这样的方式。由于以这种方式产生的视频是未经编辑的类似屏幕捕获,其以线性方式呈现游戏进行,所以游戏进行序列中最有趣味的事件未被突显或者汇编成有意义的有趣的故事。当前的视频捕获技术也不能提供比正进行视频捕获的直接参与者或者观众的视角多的视角。
因此,在本领域中需要一种允许基于互动娱乐内发生的事件自动创建针对该娱乐的视频的技术。
发明内容
本发明的实施例克服了与现有技术相关联的缺陷,所述实施例针对允许基于互动娱乐中发生的事件自动创建针对该娱乐的视频的技术。因此,本发明的实施例涉及基于游戏事件的自动影片创建。以前重放生成主要是非智能的,也就是说它线性地呈现历史数据。本发明的当前优选实施例提供了一种尝试找到游戏中有趣味的时刻并以若干有趣味的方式呈现它们的技术。
选择使用哪些事件来创建影片是一种人工智能。在本发明的一个实施例中,该游戏指定能够在进行时间段内发生的一系列事件。该游戏必须记住足够的重放数据以便能够对这些离散的事件进行标识。在重放生成时,该游戏搜索那个时间段的历史数据并标识出已经发生的事件。该游戏可以呈现那些事件的场景的若干组合。例如,该游戏能够通过线性显示所发觉事件中的若干事件来创建整个进行时间段的精彩场面卷。另一实施例允许玩家选择要观看哪些事件。还可以对那些事件进行分类,这允许玩家观看所选事件类型的集合,诸如所有的旗帜捕获视频或者所有的远射。
附图说明
通过考虑结合附图的下列详细描述,可以很容易地理解本发明的教导,其中,
图1是示出根据本发明的实施例的视频游戏系统架构的示意框图;
图2是示出根据本发明的实施例的在游戏进行期间本发明的操作的逻辑图;
图3是示出根据本发明的实施例的在游戏精彩场面视频汇编期间本发明的操作的逻辑图;
图4是示出根据本发明的实施例的游戏进行时间线和被选择以供包括在精彩场面视频中的视频内容的示意图;
图5是示出根据本发明的实施例的游戏进行时间线和得到的视频内容的示意图;
图6是示出根据本发明的实施例的在游戏精彩场面视频产生期间本发明的操作的逻辑图;
图7a-7n示出了按照本发明所产生的经编辑的游戏进行序列。
具体实施例
为了举例说明的目的,虽然下面的详细描述包含了很多具体细节,但是本领域任何普通技术人员将知道对下述细节的很多变化和更替都在本发明的范围内。因此,在不会给本发明的普遍性带来任何损失的情况下以及不对本发明进行限制的情况下,阐述下面所描述的本发明的示例性实施例。
本发明的实施例涉及基于游戏事件的自动影片创建。以前的重放生成主要是非智能的,即它线性地呈现历史数据。本发明的当前优选实施例提供了一种尝试找到游戏中有趣味的时刻并以若干有趣味的方式呈现它们的技术。
选择使用哪些事件来创建电影是一种人工智能。在本发明的一个实施例中,该游戏指定能够在进行时间段中发生的一系列事件。该游戏必须记住足够的重放数据以便能够标识出这些离散的事件。对于特定游戏进行时间段而言,这些离散的事件全体相当于互动娱乐历史。在重放生成时,该游戏搜索该时间段的历史数据,并例如基于用户投票和/或基于与预定的显著事件集的有利比较来标识已经发生的显著事件。该游戏可以呈现那些事件的场景的若干组合。例如,该游戏可以通过线性显示所发觉事件中的若干事件创建整个进行时间段的精彩场面卷(highlights reel)。另一实施例允许玩家选择要观看哪些事件。还可以对这些事件进行分类,这允许玩家观看已选事件类型的集合,诸如所有旗帜捕获视频或所有远射。
图1是示出根据本发明的实施例的视频游戏系统架构的示意框图。本发明的一个实施例在索尼
Figure BPA00001231816200031
游戏控制器中予以实现。本领域的那些技术人员将会认识到,与诸如
Figure BPA00001231816200032
之类的游戏控制器有关的游戏开发者团体中存在相当大的技巧,并且例如在开发者的相应软件开发包中可以获得针对这样的控制器的应用编程接口。因此,本领域的那些技术人员还将会认识到,使用已知编程技术,这里所教导的各种技术可以在诸如
Figure BPA00001231816200033
之类的游戏控制器中予以实现。例如,见Rabin和Steve在Charles River Media(2005年6月)发表的“Introduction to Game Development(游戏开发介绍)(GameDevelopment Series(游戏开发系列))”。
虽然这里关于索尼
Figure BPA00001231816200034
和意图用在这样的游戏控制器上的游戏对本发明进行了描述,但那些本领域技术人员将会理解,其他游戏控制器的开发者可以容易地将这里的教导应用于这样的其它游戏控制器。因此,本发明在此决不局限于这里提供的具体示例。
在图1中,两个或多个玩家经由诸如因特网之类的网络14访问游戏服务器11。每个玩家使用游戏控制器10,诸如索尼
Figure BPA00001231816200041
该游戏服务器包括数据储存器12,其储存关于每个玩家的信息,诸如简档、游戏统计等等,以及游戏历史,在一个实施例中所述游戏历史包括含有在游戏时间段期间发生的事件的时间线。这些事件可以是重要事件和/或用户标记的事件,如在下面更详细地描述的。该游戏服务器还包括用于汇编游戏进行视频的机制,该游戏进行视频包括在时间线中包含的事件(下文讨论)。在另一实施例中,除了或者代替在游戏服务器上,历史可以被保持在游戏控制器上。同样,游戏控制器可以包括用于汇编游戏进行视频的机制,该游戏进行视频包括在时间线中包含的事件。
图2是根据本发明的实施例在游戏进行期间本发明的操作的逻辑图。在游戏进行开始时,用户通过再生(spawn)(200)进入游戏。随着游戏进行行进(270),发生各种事件,诸如碰撞、杀害、死亡等(210)。随着这些事件发生,它们就被记录在沿时间线被储存的游戏的历史中(220),如上文所描述的那样。要针对每个玩家记录这些事件。在一个实施例中,发生在两个玩家之间的事件,诸如一个玩家杀死了另一玩家,将在所述玩家之间被相互关联以从每个玩家的视角捕获该事件。在另一实施例中,每个玩家可以决定通过对事件进行标记,例如通过按压游戏控制器上的按钮或者按钮的组合来把它指定为重要的(230)。这些标记也被记到时间线(240)。当游戏结束时(250),生成游戏精彩场面的视频(260)。
图3是示出根据本发明的实施例的在游戏精彩场面视频的汇编期间本发明的操作的逻辑图。一旦游戏完成,应一个或者多个用户的请求,在一个或者多个用户的控制下就能够生成该游戏精彩场面的视频,或者它可以在一切情况下自动生成并被保存到游戏精彩场面档案以供日后观看或者以供部分地或全部地在生成其它视频中使用。
在视频汇编过程开始时,标识所有加标记事件(300)。
在一些实施例中,基于诸如事件的重要性之类的因素,例如旗帜捕获或者多杀、完成与该事件相关联的任务的困难性和该事件的娱乐值等等,所述加标记事件能够指示事件的等级(310)。如果这样的事件呈现,那么就按照诸如重要性或娱乐值之类的各种因素对事件进行排序(320)。
在一些实施例中,加标记事件还可以包括例如基于一个或多个用户的投票的用户生成的标记,诸如事件有趣的指示,例如当编译精彩场面的列表时例如通过拇指向上图标、按钮等的用户选择所指定的;或者事件无趣的指示,例如当投票以从决选事件列表中选择精彩场面时,例如通过拇指向下图标、按钮等的用户选择所指定的,其指示玩家对该事件的评分(330)。如果这样的评分事件呈现,那么按照这样的标准对所述事件进行排序(340),所述标准诸如每事件的标记数、对事件加标记的玩家的著名性、事件的重要性及标记的数目是否超出最小阈值。本发明的此实施例为用户交互提供了精彩场面选择过程,例如它提供了这样的机制,该机制瞬间标识由一个或多个用户对在诸如游戏进行之类的互动呈现中的事件序列给出的所有正面或负面主张。在此实施例中,给用户提供了诸如游戏控制器按键之类的机制,通过该机制把事件指定为特别感兴趣。因此,本发明的这个实施例提供了一个类似上文所述的拇指向上评分系统的投票模式。游戏玩家在游戏进行期间选择那些最感兴趣的事件。在游戏进行历史中用户选择对这些事件加标记。游戏进行结束后,该系统整理用户标记以及汇编该游戏的精彩场面视频。可以建立阈值,在考虑将加标记事件包括在视频中之前必须满足该阈值。该系统可以将各种试探法用于汇编过程,诸如按照如与事件相关联的标记数目所指示的受欢迎性来对事件定等级。此外,该系统可以把视频限制为特定数目的加标记事件,诸如前五等级事件。还可以将权重应用于所述事件,以便一些加标记事件的权重高于其他加标记事件。例如,旗帜捕获事件中的每个标记的权重高于杀害事件中的标记的权重。因此,对以供呈现在视频中的事件的定等级和选择是多维的。
在游戏进行过程中,当经由用户选择手动标记事件时,该系统给予发生在前N秒内的事件较高的权重。由于该系统也许不能将该事件识别为有趣味的,所以此二级机制允许玩家标识有趣味的事件。例如,如果一个人从台跳下并落入移动的车辆中,玩家就可以将该动作标记为有趣味的。该游戏的设计者们可以看用户创建的具有有趣味内容的视频,并修补该游戏的未来版本以将诸如跳入移动的车辆中之类的标准也包括到该自动系统中。
一旦例如基于事件的等级和评分对它们进行了排序,就对视频进行汇编(350)。汇编过程按照各种用户或者编制的决定中的任何进行,所述用户或者编制的决定是关于要呈现哪些事件、要呈现多少事件、应该呈现事件的多少等。例如,一些事件可能要求包含引出该事件以提供上下文的动作,其它事件可能要求从一个以上玩家的视角来呈现等等。此外,一些事件可能比其他事件更有趣或者重要。因此,如用户评分所指示的更受欢迎的事件可以被提升到如定等级所指示的更重要的事件之上。可替换地,一个或多个各种等级和评分因素可以被用作一个或多个其他因素的权重值。因此,例如,为了定等级的目的,爆炸可能比碰撞更重要,但是特定的碰撞可能更受欢迎,因此,基于其评分,该特定的碰撞被提升到爆炸之上并被包含在视频中而不是爆炸被包含在视频中。
图4是根据本发明的实施例的示出游戏进行时间线和被选择以供包括在精彩场面视频中的视频内容的示意图。编制游戏控制器领域的那些技术人员将理解,在这样的游戏进行过程中,游戏进行的历史和重要事件的指定可以被捕获并被储存在电子储存器中。此后,可以对这样的历史进行检索,以及利用该历史中的诸如玩家名称、在游戏空间中的坐标等等之类的事件指定信息,可以重新创建引出该事件的动作和游戏事件。在图4中,示出了时间线,在其中在游戏进行过程中发生了事件E1、E2和En。可以看出,事件E1的标记基于简单的游戏事件,而事件E2的标记是用户标记,以及事件En的标记既基于游戏事件也基于用户标记。图4示出了事件En的值比其他捕获的游戏事件的值大,以及于是在所得的视频中对它给予更显著的位置。事件E1具有第二最大值且也被置于该视频中,但是处于次要位置;而事件E2重要性最小,且在图4所示实例中,该事件不满足被包含在该视频中的阈值。
事件的示例如下:
示例捕获旗帜事件
旗帜捕获
取得旗帜
杀害旗帜携带者
远射
地雷爆炸
玩家丢雷
示例死亡竞赛事件
远射
5连杀
杀敌最多的玩家的整个时间段
最低分数的玩家的整个时间段
地雷爆炸并杀害玩家
玩家从山上跳下并进入移动的车辆
玩家将另一玩家从山上推入水中,将其杀害
一旦已经发觉了事件,次级步骤可以构建引出该事件的事件的重放。例如,下面表1图示了一个玩家布设地雷炸另外两个玩家。该视频注意捕获的主要事件是玩家2和玩家3被地雷轰炸。从地雷影响的观点来看,将该视频制作成示出引出该影响的基本步骤以及该影响后的若干秒。
表1.地雷爆炸的时间线
Figure BPA00001231816200071
很多子事件可能已经发生以便引起该事件。例如在“捕获旗帜”中,该系统能够跟踪从初始取得旗帜至捕获到旗帜一路上该旗帜所经历的路径。沿着该路径可能已经有很多人携带了旗帜又丢了旗帜。可能已经有若干对旗帜携带者的远距杀害。可能会有若干地雷在旗帜携带者周围爆炸或将旗帜携带者杀害。在那些情况下,该系统也能够示出布设的地雷,于是镜头即时推向它们炸死旗帜携带者甚至初始旗帜取得具有玩家接近旗帜并取得旗帜的子事件。
该系统能够依据所希望的重放长度来选择要显示的事件和子事件的数量。例如,如果想要示出旗帜捕获,那么该系统会给初始旗帜取得指定5秒的时间,给旗帜携带20秒,可能给在旗帜携带时示出前4个事件5秒,以及旗帜捕获前的最后5秒。
图5是示出根据本发明的实施例的游戏进行时间线和得到的视频内容的示意图。在图5中,示出了玩家1、2和n再生、杀害和被杀害,以及捕获旗帜。这些事件沿时间线发生。该事件信息用于生成视频片段,这些视频片段接着被组合以产生该游戏的精彩场面视频。在图5中,两个或多个玩家通过共同动作予以链接的视频片段被组合以示出两个玩家的视角,不过在一些实施例中这不是必须的。在图5中,例如,示出了两个视频片段,形成玩家1和玩家2再生,这是因为这两者是同时再生的。当汇编精彩画面视频时,此关系可能证明是重要的。同样地,当玩家杀害另一玩家时,两个玩家的体验被捕获为单独的视频片段。能够看出,在图5的示例中,玩家2和玩家n合作捕获旗帜,以及因此,为他们中的每一个提供了视频片段。
另外,可以增加竞争维度,其中,高评分玩家出现于其中的加标记事件被给予更大的权重,以便至少部分基于参与特定游戏的玩家的等级来产生视频。
本发明的实施例试图从来自若干游戏的精彩场面视频中选择精彩场面。因此,这个实施例提供了选自若干游戏的精彩场面中的精彩场面视频。因而,用户可以要求准备示出来自该用户所进行的所有游戏的所有该用户的加标记事件。可替换地,可以基于特定事件,例如前十个旗帜捕获,来从若干游戏中选择出精彩场面。另外,投票团体可以选择精彩场面。这样的团体例如可以包括参与特定游戏的每个玩家、高评分的玩家、“编辑委员会”和观众圈等等。
图6是示出根据本发明的实施例的在精彩场面视频产生的过程中本发明的操作的逻辑图。本发明的一个实施例将事件自动编辑成视频,而且还增加了诸如标题、玩家阵容以及章节之类的视频元素。沿着这些相同的线,其它的维度选择可以包括基于用户的标记的个人维度,在其中为每个用户准备个性化视频。本发明的此实施例还提供了创建一个或多个游戏进行事件的故事的能力。例如,例如可以从多个视角为所有事件储存游戏历史。因此,可以依序即顺序地,或者从一个玩家到另一玩家的一系列渐隐来描绘每个玩家在捕获旗帜中的作用,以便从每个玩家来描绘引出该事件的动作的时间线。这样,本发明可以构建围绕事件的故事。此外,每个玩家从他们各自的视角以其它方式观看到的事件可以被汇编成多视角的场景或者系列场景,以允许从所有可能的角度观看诸如爆炸之类的事件。在一个实施例中,每个视角可能被呈现为分屏场景的一部分,而在另一实施例中,视角之间的转变、剪辑等被自动插入该视频中。
在图6中,基于上述各种因素将再现各种事件的精彩场面汇编成视频(600)。还从游戏服务器或从诸如玩家的游戏控制器、网页、博客等其他源聚集玩家简档(610)。玩家简档信息被用来生成视频信用(620),该信用于是被添加到视频,例如在最后。所述信用例如可以包括玩家的游戏进行名字和玩家的化身。也可以生成一系列章节和标题(630)。例如,每个章节可以提供从第一级菜单到特定事件的直接访问。同样,基于事件相关的元数据可以对该视频以及每个章节加标题。最后,视频完成(640)并可以发布该视频,如在别处讨论的那样。
在实施例中提供了增强视频的各呈现方面的各种工具。例如,如前文所讨论的,例如基于每个用户的简档信息,可以将标题和角色阵容自动添加到该视频的开头和/或结尾。因此,事件中所描绘的每个玩家在该视频信用中都可以被勾勒为该视频之星。此相同用户信息还可以用来突显或者以其他方式区分一个或多个玩家,例如,可以凸显与角色相关联的网络ID或用户名并将其呈现在该视频中以便针对各个用户的动作清楚地区分开各个用户。因此,在此实施例中,旗帜携带者可以使他们的化身更清楚(和有价值)的呈现。
本发明的实施例还提供了从一个或多个游戏输出该视频精彩场面。因此,用户可以将一个或多个事件从游戏输出到互联网,例如以供显示在YouTube上。这样的用户生成的内容例如可以在诸如FaceBook或MySpace之类的社会网站上共享。在此实施例中,可以基于下述自动生成视频:机器试探法,使用机器自动化或者由每个游戏玩家手动编辑的应用于视频生成过程的用户偏好。在此后者分类中,每个玩家可以呈现他们的视频并从游戏玩家团体接收适当的认可,例如针对最有趣味的、最令人振奋的或最滑稽的视频的奖励。
图7a-7n示出了按照本发明所产生的已编辑的游戏进行序列。特别地,图7a-7h示出了第一场景序列,以及图7i-7n示出了可选场景序列。
虽然上文是对本发明的优选实施例的完整描述,但是还可能采用各种变换、改进和等价体。因此,本发明的范围不应当参考上面的描述予以确定,而是相反应当参照随附的权利要求以及它们的等价体的全部范围来确定。这里所描述的任何特征,不管是否优选,都可以与这里所描述的不管是否优选的任何其它特征结合。在随后的权利要求书中,除非有其它明确声明,不定冠词“一”或“一个”指代该冠词后面的一个或多个项目的数量。随附的权利要求不被解释为包括方法加功能限定,除非这样的限定在给定权利要求中使用短语“用于.....的装置”而予以明确记载。

Claims (30)

1.一种基于在涉及至少一个个体的互动娱乐中发生的事件自动创建针对该互动娱乐的视频的设备,包括:
用于储存互动娱乐历史的电子储存装置,所述互动娱乐历史包括在所述互动娱乐期间所捕获的针对所述个体的一系列事件;
其中,所述系列事件中的离散事件是参考能够在互动娱乐时间段内发生的相应的预定著名事件集进行标识;和
处理器,用于搜索特定互动娱乐时间段的所述互动娱乐历史并标识在所述互动娱乐时间段期间已经发生的离散事件,所述事件包括要被用于创建所述视频的元素。
2.如权利要求1所述的设备,所述互动娱乐涉及多个个体的同时互动,所述互动娱乐历史包括:
互动娱乐时间线,其包括在所述互动娱乐期间所捕获的针对所述多个个体中的每一个的一系列事件。
3.如权利要求1所述的设备,所述处理器将所述离散事件汇编成视频。
4.如权利要求1所述的设备,所述互动娱乐历史包括:互动娱乐时间线。
5.如权利要求1所述的设备,所述处理器生成所述事件的场景的若干组合中的任何组合,每个视图对应于所述互动娱乐期间所捕获的针对所述多个个体中的每一个的相应一个的一系列事件。
6.如权利要求5所述的设备,所述处理器通过线性显示所述识别的事件中的若干事件创建整个互动娱乐时间段的精彩场面卷。
7.如权利要求5所述的设备,所述处理器适于接收用户输入,其中用户可以选择要观看哪些事件。
8.如权利要求7所述的设备,所述处理器基于所述用户输入对事件进行分类,其中,用户能够观看所选事件类型的集合。
9.如权利要求1所述的设备,所述处理器包括下述的任何组合:
游戏控制器;和
游戏服务器。
10.如权利要求1所述的设备,所述处理器随着事件发生将所述事件储存在所述电子储存装置中,所述事件包括沿时间线储存的所述互动娱乐的历史。
11.如权利要求1所述的设备,所述处理器使所述用户之间的事件相互关联以从每个用户的视角捕获所述事件。
12.如权利要求1所述的设备,所述处理器接收用户输入,所述用户输入把事件标记为重要的。
13.如权利要求1所述的设备,所述处理器应一个或多个用户的请求时,在一个或多个用户控制下,或者自动地生成所述互动娱乐精彩场面的视频。
14.如权利要求1所述的设备,其中,一个或多个所述事件还包括基于一个或多个预定因素中的任何因素的事件等级。
15.如权利要求11所述的设备,其中,一个或多个所述事件还包括用户生成的事件标记,其指示由所述用户对事件的评分。
16.如权利要求12所述的设备,所述处理器按照多个所述评分对所述事件进行排序。
17.如权利要求11所述的设备,所述处理器确定所述事件中的每一个是否超出最小选择阈值。
18.如权利要求11所述的设备,所述处理器基于两个或多个因素将权重应用于所述事件,其中对供呈现在视频中的事件的等级和选择是多维的。
19.如权利要求1所述的设备,所述处理器从所述事件跟踪向回通过所述时间线的路径以发现用于汇编成所述视频的子事件。
20.如权利要求19所述的设备,所述处理器根据所述视频的希望长度来选择要显示的事件和子事件的量。
21.如权利要求1所述的设备,所述处理器至少部分地基于参与特定互动娱乐的用户的等级给予出现更高评分的用户的事件更大的权重以便生成视频。
22.如权利要求1所述的设备,所述处理器选择与来自根据多个互动娱乐汇编的多个视频中的精彩场面相对应的事件。
23.如权利要求1所述的设备,所述处理器从多个互动娱乐中选择特定的事件类型。
24.如权利要求1所述的设备,所述处理器将事件自动编辑为视频。
25.如权利要求24所述的设备,所述处理器向所述视频增加元素,所述元素包括标题、玩家阵容和章节中的任何。
26.如权利要求24所述的设备,所述处理器基于用户简档为用户制备个性化视频。
27.如权利要求24所述的设备,所述处理器创建一个或多个事件的故事。
28.如权利要求24所述的设备,所述处理器将所述事件汇编成单个多视角的场景或者一系列场景,每个场景取自不同的视角。
29.如权利要求24所述的设备,所述处理器突显或者以其它方式区分所述视频中的一个或多个用户。
30.如权利要求1所述的设备,所述处理器输出所述视频。
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