CN103310098A - 采集并共享控制台游戏数据的系统和方法 - Google Patents

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Abstract

描述了采集并共享控制台游戏数据的系统和方法。实施例直接在游戏控制台上采集游戏情节设计数据,而不需要外部硬件。这允许用户容易地采集丰富的控制台游戏体验并通过多种出口共享它们。在一个实施例中,此处描述的方法可由用户设备的操作系统上的补丁程序或驱动实现,使得不需要对游戏的源代码做出大量的修改。

Description

采集并共享控制台游戏数据的系统和方法
技术领域
本公开主要涉及控制台游戏,更具体地,涉及采集并共享控制台游戏数据的系统和方法。
背景技术
近年来,游戏控制台作为主要的娱乐和社交源已经受到普遍欢迎。视频游戏通过提供多种多样的、引人入胜的交互体验吸引了各种用户。随着大量技术的发展交互性已经得到提高。例如,游戏控制台现在允许用户不仅和视频游戏交互,还和其他的用户交互。进一步,用户能够使用传统的控制器和基于运动的控制器或传感器。图形和显示技术的进步同样允许丰富的控制台游戏体验,在一些情况下最终实现为先进的逼真的高清晰度音频和视频。这些发展的结果是用户的高度独特的和个性化的虚拟体验。
多年以来,用户已经体验了与其他用户共享这些虚拟体验的增强的能力。致力于视频游戏的网站、论坛和留言板允许用户来和其他的感兴趣用户讨论他们特别的游戏体验。社交媒体同样提供了用户和朋友和熟人讨论他们的体验的出口。联网的游戏控制台允许用户来和其他联网的用户共享基本的通用的体验指示符,例如“奖杯”或级别标识符。
然而,试图在更丰富的层次上炫耀他们的玩游戏的超凡技术的用户拥有有限的选择。通常地,其他人必须亲自观看该用户玩视频游戏来共享该用户的体验。用户试图通过使用外部的指向他们的电视机的摄像录像机采集他们的游戏情节设计,并上传得到的降低质量的媒体到因特网来克服这个障碍。其他人在他们的计算机和游戏控制台之间安装视频采集设备。然而这些后者选择要求昂贵且复杂的外部硬件组件用来采集游戏情节设计,以及技术、知识和时间将它们装配起来并操作。
发明内容
此处公开的系统和方法允许用户容易地采集丰富的控制台游戏体验并通过各种出口共享它们。这些以及其他的优点通过提供在不需要外部硬件的情况下采集和共享直接来自源的控制台游戏数据的系统和方法实现。在一个实施例中,此处描述的方法可由用户设备的操作系统上的补丁程序或驱动实现,使得不需要对游戏的源代码做出大量的修改。在另一个实施例中,对游戏源代码的修改可以确定地用来实现此处描述的方法。
根据一个实施例,描述了存储游戏情节设计(gameplay)的方法。该方法包括执行游戏情节设计,缓冲游戏情节设计的第一部分,接收采集在游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计的第二部分的请求,采集游戏情节设计的第二部分,并存储游戏情节设计的第一和第二部分。根据另一个实施例,描述了具有嵌入在其上的用于执行这一方法的步骤(act)的计算机可执行指令的计算机可读介质。此处同样描述了用于实现这一方法的系统。
根据另一个实施例,描述了将链接嵌入到存储的游戏情节设计中的方法。该方法包括获取存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据,基于游戏情节设计元数据识别相关链接,将相关链接中的至少一个嵌入到存储的游戏情节设计中,并存储嵌入的游戏情节设计。根据另一个实施例,描述了具有嵌入在其上的用于执行这一方法的计算机的步骤的可执行指令的计算机可读介质。此处同样描述了用于实现这一方法的系统。
根据进一步的实施例,描述了将用户ID嵌入到存储的游戏情节设计中的方法。该方法包括获取存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据,从游戏情节设计元数据识别用户ID,将用户ID中的至少一个嵌入到存储的游戏情节设计中,并存储嵌入的游戏情节设计。根据另一个实施例,描述了嵌入在其上的具有用于执行这一方法的计算机的步骤的可执行指令的计算机可读介质。此处同样描述了用于实现这一方法的系统。
附图说明
图1是示出了根据一个实施例的存储游戏情节设计的方法的流程图。
图2是示出了根据一个实施例的将链接嵌入到存储的游戏情节设计中的方法的流程图。
图3是示出了根据一个实施例的将用户ID嵌入到存储的游戏情节设计中的方法的流程图。
图4是示出了实现此处描述的方法的系统的一个实施例的示意图。
图5是具有用于使得机器执行此处描述的一个或多个方法中任何一个的指令集合的机器的图示。
具体实施方式
描述了采集并共享控制台游戏数据的系统和方法。在下面的说明中,为了解释的目的,为了提供对示例性实施例的完全的理解,很多特定的细节被提出。然而,对本领域技术人员来说明显的是,可以不带这些特定的细节或是使用等价的设置来实现该实施例。在一些例子中,为了避免不必要的混淆该实施例,众所周知的结构和设备以框图的形式显示。
现在参考附图,其中在多个视图中相同的标号指代相同的或是对应的部件,图1是示出了根据一个实施例的存储游戏情节设计的方法的流程图。在处理块110,游戏情节设计被执行。游戏情节设计可以通过游戏控制台的操作系统响应于用户请求被执行,用户请求可以以与与期望的游戏情节设计相关联的一组数据有关的标准文件操作的形式出现。该请求可以从与游戏相关联的应用传送。该游戏情节设计可以包括,例如,视频内容,音频内容和/或静态视觉内容,包括壁纸,主题,“附加”内容,或其他任何与游戏相关联的内容种类。可设想的是,这种内容可以是用户或开发者产生的,免费或者付费,完全版或者试用版,和/或出售的或出租的。
在处理块120,游戏情节设计的第一部分被缓冲,即,临时存储。如此处进一步描述的,例如,游戏情节设计中之前的15秒,之前完成的级别,或者之前的动作可被临时存储。此处使用的术语“部分”可对应于可划分为任何相关的或任意的单个或者多个比特或字节数据的若干个群组的游戏情节设计的任何部分。例如,游戏情节设计的“部分”可对应于级别、章节、场景、行为、角色、背景、纹理、过程、动作、歌曲、主题、持续时间、大小、文件,它们的部分以及它们的组合。进一步的,游戏情节设计的部分可以包括屏幕截图或规定的视频采集持续时间。
在处理块130,采集游戏情节设计的第二部分的请求被接收。该采集游戏情节设计的第二部分的请求可以是用户请求,用户请求可以以与与要采集的游戏情节设计相关联的一组数据有关的标准文件操作的形式出现。如此处进一步描述的,用户可以通过,例如,在游戏控制器上选择一个按钮来请求采集游戏情节设计的第二部分。
游戏情节设计的第二部分反映在该游戏情节设计的第一部分之后的游戏情节设计。换句话说,游戏情节设计的第一部分反映在接收到用户请求采集游戏情节设计的第二部分之前发生的游戏情节设计。游戏情节设计的第二部分反映在接收到用户请求采集游戏情节设计的第二部分之后发生的游戏情节设计。因此,游戏情节设计的第一部分是已经玩过的游戏情节设计的过去的部分,而游戏情节设计的第二部分开始于正在被执行的游戏情节设计的当前部分。
在处理块140,游戏情节设计的第二部分被采集。在一个实施例中,根据用户的请求采集游戏情节设计的第二部分。例如,如果用户轻击游戏控制器上的采集按钮,那么可以获得屏幕截图或是静止图片。如果用户按下游戏控制器上的采集按钮,那么可以获得按钮被按下的时间长度的视频。换句话说,如果按钮被按下5秒钟,游戏情节设计的5秒作为游戏情节设计的第二部分被采集;如果按钮被按下10秒钟,游戏情节设计的10秒被采集;等等。在另一个例子中,如果用户按下采集按钮,那么可以获得屏幕截图或者静止图片,并且如果用户连续轻击采集按钮两下:一次来开始采集,再次来结束采集,那么可以获得视频。
在处理块150,游戏情节设计的第一和第二部分被存储。在一个实施例中,游戏情节设计的第一和第二部分是视频,游戏情节设计的第一部分可被附接到游戏情节设计的第二部分,从而一个不带中断的单个视频被创建。在一个实施例中,游戏情节设计的第一和第二部分可被本地存储在游戏控制台的临时或永久存储器中。替代性地或补充性地,游戏情节设计的第一和第二部分可被在网络上传输并远程存储。例如,游戏情节设计的第一和第二部分可经过无线或有线网络传输到另一个计算设备,到另一个游戏控制台,或者远程服务器。这种远程服务器可以包括社交媒体服务器。
可选择的,没有从缓冲取出的游戏情节设计的部分或者在特定游戏间隔(即,特定持续时间、级别、章节、过程等等)外的游戏情节设计的部分可被从缓冲移除。这一移除的过程可使用操作系统中的标准文件操作来完成。
在可选的处理块160,游戏情节设计的第一和第二部分被显示。游戏情节设计的第一和第二部分可被显示在多个能访问存储的游戏情节设计的显示设备中的任何一个上。例如,存储的游戏情节设计可被显示与在从其中采集游戏情节设计的游戏控制台相连接的电视机上。在另一个例子中,存储的游戏情节设计可被显示在存储的游戏情节设计被传输到的计算机上。存储的游戏情节设计可被单独显示或者和其他信息一起被显示,例如,在社交媒体网站上。
在一个实施例中,游戏情节设计的第一和第二部分可由与不是缓冲或采集游戏情节设计的用户的用户相关联的另一个游戏控制台显示。根据这一实施例,游戏情节设计的第一和第二部分可显示从第一用户的视角点看来球被从第一用户扔到第二用户。游戏情节设计的第一和第二部分可以然后被传输到第二用户的游戏控制台。因此,第二用户然后可以从第一用户的视角点观看游戏情节设计。第二用户同样可以拥有存储的游戏情节设计的第三和第四部分,显示从第二用户的视角点看来球被第一用户扔出并被第二用户抓住。在这个实施例中,第二用户可以从第一用户的视角点和第二用户的视角点回顾该游戏情节设计。但是进一步的,游戏情节设计的第三和第四部分可被传输到第一用户的游戏控制台,从而第一用户可以从两个视角点回顾该游戏情节设计。这一实施例可以适用具有任意数量的视角点的任意数量的用户,从而游戏情节设计可以从任意数量的不同角度被回顾。
关于此处描述的存储、传输和/或显示游戏情节设计的第一和第二部分,可预期的是,游戏情节设计的第一和第二部分可作为图像或者视频数据被存储、传输和显示。然而,在另一个实施例中,游戏情节设计的第一和第二部分可作为代表图像或者视频数据的遥测或元数据被存储和传输,并可由游戏控制台在显示之前或其他设备重新创建为图像或视频。
在一些实施例中,游戏情节设计的第一部分与执行的游戏情节设计具有预定的关系。例如,游戏情节设计的第一部分可对应于特定数量的、在目前执行的游戏情节设计之前的游戏情节设计,例如之前10秒的游戏情节设计。在另一个实施例中,游戏情节设计的第一部分与游戏情节设计的第二部分具有预定的关系。例如,游戏情节设计的第一部分可对应于特定数量的、在接收到采集游戏情节设计的第二部分的请求之前的游戏情节设计,例如在选择采集按钮之前10秒的游戏情节设计。在这些实施例的每一个中,被缓冲的、在目前的游戏情节设计或请求的游戏情节设计之前的游戏情节设计的量可由用户根据他的或她的特定偏好来配置和调整。
在另一个实施例中,缓冲是“智能的”或“有弹性的”,使得它根据与时间无关的变量而采集游戏情节设计。在一个这样的实施例中,游戏情节设计的第一部分与游戏情节设计相关的事件具有预定的关系。例如,游戏情节设计的第一部分可被缓冲来包括统计异常,例如正在到达的一个高分,在短时间量内的对大量分数的收集,对控制器上的按钮的多个选择,以及其他稀有的事件。这种统计异常可通过对特定的游戏或场景或通常是整个游戏比较游戏情节设计的度量和平均度量来确定。这一平均度量可为了比较被本地存储或远程存储。例如,游戏控制台可对特定的游戏追踪本地高分,并缓冲用户接近并超过那个高分的游戏情节设计。在另一个实施例中,远程服务器可以对特定的游戏追踪全局高分,并可以与缓冲用户接近并超过那个高分的游戏情节设计的游戏控制台通信那个信息。
在另一个实施例中,游戏情节设计的第一部分可被缓冲来包括成绩,例如,正被获得的奖杯或其他达到的具有重大意义的事件。这种奖杯或具有重大意义的事件纪念任何的目标或游戏成就,例如获得的特定数量的分数,达到的特定级别,等等。例如,游戏情节设计可被缓冲来包括对达到级别10,达到100,000分等的奖杯奖励。
类似的,除了实际的奖杯获得或统计异常,达到一个事件的进程可被缓冲来被包括在游戏情节设计的第一部分中。例如,在级别1到10中的每一个级别都可以进行屏幕截图,创建一个相册来纪念接收到达到级别10的奖杯。在另一个例子中,可以对赢得第一次至第五次全部比赛的用户进行视频拍摄,其中对5次赢得比赛授予奖杯奖励。
因此,根据图1所示的实施例,执行的游戏情节设计的至少一部分总是可被保持在运行的缓冲中。换句话说,当采集游戏情节设计的一部分的请求被接收时,之前的游戏情节设计的一部分可以已经被采集来包括之前的镜头片段。例如,如果在用户在赛跑游戏中越过终点线之后采集游戏情节设计的请求被接收,缓冲的游戏情节设计可包括用户越过终点线的镜头片段。换句话说,用户将能够采集在采集游戏情节设计的请求被做出之前发生的时刻。
图2是示出了根据一个实施例的将信息例如链接嵌入到存储的游戏情节设计中的方法的流程图。在处理块210,存储的游戏情节设计和与它相关联的游戏情节设计元数据被获取。该存储的游戏情节设计可以是存储在任何介质中的游戏情节设计或者其一部分。在一个实施例中,该存储的游戏情节设计包括之前参考图1讨论的游戏情节设计的第一和第二部分。游戏情节设计元数据可包括,例如,游戏名称、游戏发行者、游戏开发者、游戏经销商、游戏平台、游戏发布日期、游戏评价、游戏角色、游戏流派、游戏扩展、游戏情节设计的级别或场景、存储的游戏情节设计的长度、游戏情节设计的存储日期、游戏情节设计期间使用的配件、玩家的数目、采集存储的游戏情节设计的用户的用户ID、在存储的游戏情节设计中识别出的其他用户的用户ID等等。
在处理块220,基于游戏情节设计元数据识别相关链接。例如,相关链接可以是超链接。在一个实施例中,相关链接基于游戏情节设计元数据被自动创建和生成。这一实施例可在根据特定的命名惯例命名的网站中实现。例如,如果游戏的网站地址是根据http://us.playstation.com/games-and-media/games/TITLE-OF-GAME-PLATFORM.html分配的,其中,TITLE-OF-GAME由游戏的名称代替,PLATFORM由游戏的平台代替,根据这一实施例的方法可以从游戏情节设计元数据抽出游戏的名称和游戏的平台,并将该数据插入到网站地址来生成一个链接。例如,对于一个命名为“样本游戏”的、在PS3上可用的游戏,下述链接可被自动生成:http://us.playstation.com/games-and-media/games/sample-game-ps3.html。
在另一个实施例中,相关链接从由游戏控制台、游戏自身、游戏网络或第三方服务器提供的或从其中可获得的多个链接中识别。在这个实施例中,相关链接可基于游戏情节设计元数据的通用性来选择。例如,相关链接可包括到游戏名称的商店或者购买页面、到在存储的游戏情节设计中识别出的其他用户的用户简档、到关于游戏名称的信息网站、到专门讨论游戏名称的社区网站、到用户的奖杯信息、到可下载的在存储的游戏情节设计中使用的内容或游戏扩展、到相同游戏名称和/或游戏级别的其他视频、到由相同用户采集的其他游戏情节设计、到相同流派的即将推出的游戏的预告片、到社团数据、到比赛、到广告等等的链接。
在处理块230,相关链接中的一个或多个被嵌入到存储的游戏情节设计中。在一个实施例中,相关链接是以图像方式或以文本方式嵌入到或覆盖在屏幕截图或视频自身之上。在另一个实施例中,相关链接作为伴随屏幕截图或视频的文本被嵌入。
在处理块240,嵌入链接的游戏情节设计被存储。在一个实施例中,嵌入链接的游戏情节设计被本地存储在游戏控制台的临时或永久存储器中。替代性地或是补充地,嵌入链接的游戏情节设计可通过网络上传输并远程存储。例如,嵌入链接的游戏情节设计可通过无线或有线网络传输到另一个计算设备,到另一个游戏控制器,或者远程服务器。这种远程服务器可以包括社交媒体服务器。
在可选的处理块250,嵌入链接的游戏情节设计被显示。嵌入链接的游戏情节设计可被显示在多个能访问并有能力显示嵌入链接的游戏情节设计的显示设备中的任何一个上。例如,嵌入链接的游戏情节设计可被显示在与游戏情节设计被采集的游戏控制台相连接的电视机上。在另一个例子中,嵌入链接的游戏情节设计可被显示在存储的游戏情节设计被传输到的计算机上。嵌入链接的游戏情节设计可被单独显示或者和其他信息一起被显示,例如,在社交媒体网站上。
在一个实施例中,用户对嵌入链接的游戏情节设计的“共享”可通过提供激励计划来被鼓励。例如,对相关链接的点击数可被追踪。在另一个实施例中,嵌入链接的游戏情节设计中包括到游戏的购买网站的链接,游戏的购买数可被追踪。这些数量然后可被用来奖励共享并分发嵌入链接的游戏情节设计的用户。在另一个实施例中,嵌入链接的游戏情节设计中包括到游戏的购买网站的链接,对游戏的折扣可被提供给那些通过嵌入链接的游戏情节设计点击的用户来鼓励对游戏的购买和对嵌入链接的游戏情节设计的分发。
图3是示出了根据一个实施例的将信息例如用户ID嵌入到存储的游戏情节设计中的方法的流程图。在处理块310,存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据被获取。该存储的游戏情节设计可以是存储在任何介质中的游戏情节设计或者其一部分。在一个实施例中,该存储的游戏情节设计包括之前参考图1讨论的游戏情节设计的第一和第二部分。在另一个实施例中,该存储的游戏情节设计是之前参考图2讨论的嵌入了相关链接的游戏情节设计。根据这一实施例的游戏情节设计元数据包括采集存储的游戏情节设计的用户的用户ID以及在采集的游戏情节设计中出现的其他用户的用户ID中的至少一个。在采集的游戏情节设计中出现的其他用户可以是本地用户,例如和第一用户相同的连接到相同游戏控制台的双玩家游戏中的第二用户,或者可以是远程用户,例如连接到与参与到部分或全部在线实现的游戏的第一用户不同的游戏控制台的联网用户。
在处理块320,从游戏情节设计元数据中识别用户ID。在处理块330,用户ID被嵌入到存储的游戏情节设计中。在一个实施例中,用户ID以图像方式或文本方式嵌入到或覆盖在屏幕截图或视频自身之上。在这个实施例中,用户ID被嵌入到或覆盖在与它们相关联的图形表示中。例如,如果在存储的游戏情节设计中用户1由一辆红色的车表示,在存储的游戏情节设计中用户2由一辆蓝色的车表示,标签“用户1”可被覆盖在红色的车上或者以其他方式与红色的车相关联,并且标签“用户2”可被覆盖在蓝色的车上或者以其他方式与蓝色的车相关联。在另一个实施例中,用户ID作为伴随屏幕截图或视频的文本被嵌入。在后一个实施例中,伴随的文本可以是在显示时要被显示的文本,例如描述或标题,或者可以是要被不可见的文本,例如嵌入的游戏情节设计元数据。可以预期的是,伴随的文本可以是可搜索的。
在处理块340,嵌入ID的游戏情节设计被存储。在一个实施例中,嵌入ID的游戏情节设计被本地存储在游戏控制台的临时或永久存储器中。替代性地或是补充地,嵌入ID的游戏情节设计可被在网络上传输并远程存储。例如,嵌入ID的游戏情节设计可经过无线或有线网络传输到另一个计算设备,到另一个游戏控制台,或者远程服务器。这种远程服务器可以包括社交媒体服务器。
在处理块350,嵌入ID的游戏情节设计被显示。嵌入ID的游戏情节设计可被显示在多个能访问并有能力显示嵌入ID的游戏情节设计的显示设备中的任何一个上。例如,嵌入ID的游戏情节设计可被显示在与游戏情节设计被采集的游戏控制台相连接的电视机上。在另一个例子中,嵌入ID的游戏情节设计可被显示在存储的游戏情节设计被传输到的计算机上。
嵌入ID的游戏情节设计可被单独显示或者和其他信息一起被显示,例如,在社交媒体网站上。当显示在社交媒体网站时,可以预期的是,用户标签可以与网站相兼容,从而将标签传递给社交媒体网站。因此,根据参考图3描述的实施例,手工使用用户ID给游戏情节设计媒体加标签的需要通过使得这一过程自动化而被消除。
图4是示出了实现此处描述的一个或多个方法的动作的系统的示意图。服务器410通过网络440连接到用户设备450。服务器410包括处理器420和存储器430,它们之间互相通信。服务器410典型的是计算机系统,并且可以是HTTP(超文本传输协议)服务器,例如阿帕奇(Apache)服务器。然而,可以预期的是,服务器410可以是一个或多个在其中托管可下载内容或其部分的模块或设备。进一步,服务器410可以是专用服务器,共享服务器,或它们的组合。例如,服务器410可以是与应用460的开发者、发行者或者经销商相关联的服务器,或者是第三方服务器,例如在端对端(P2P)网络中的对等设备。另外,服务器410可包括虚拟市场或提供应用460的基于在线购物的服务。在这一实施例中,服务器410(单独或与其他设备结合)可以处理并执行各种商业交易,除了此处描述的那些行为之外还例如结算。
用户设备450包括应用460,输入设备465,操作系统470,处理器480以及存储器490,它们之间互相通信。在一个实施例中,用户设备450是游戏控制台。在这一实施例中,应用460可以是游戏,输入设备465可以是控制器。服务器410和用户设备450的特征在于,它们能够被连接到网络440。网络440可以是有线或无线,并且可以包括局域网(LAN)、广域网(WAN)、电话网络(例如,公用交换电话网络(PSTN))、无线电网络、蜂窝或移动电话网络(例如GSM、GPRS、CDMA、EV-CO、EDGE、3GSM、DECT、IS-136/TDA、iDEN等等)、内部网、因特网,或者它们的组合。存储器430和存储器490可以是任何种类的存储介质,可以是易失或非易失性存储器,包括,例如,只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、磁盘存储器介质、光学存储器介质、闪存存储设备、压缩驱动器,以及它们的组合。存储器430和存储器490能够永久或临时存储,或两者;并且可以是内部存储器、外部存储器的或两者。
在使用时,应用460调用操作系统470以使用标准文件操作来加载并访问存储在存储装置490中的数据。应用460可以是提供用户设备450的用户和操作系统470之间的接口(通过输入设备465)的任何软件和/或硬件。标准文件操作包括,例如,“打开”(即,指定要访问的文件)、“搜索”(即,指定到文件的什么位置来读取数据)、“读取”(即,请求从文件读取数据并复制到应用460)以及“关闭”(即,请求关闭当前文件)。
图5示出了计算机系统500的示例性形式的机器的示意性表示,在该计算机系统500中,可以执行使得该机器执行本说明书中讨论过的方法中的任何一个或多个的指令集合。在替代性实施例中,该机器作为一个独立的设备操作或可被连接(例如,联网)到其他机器。在联网的部署中,在服务器-客户端网络环境中,该机器可用作服务器或客户端机器,作为主机,或作为在端到端(或分布式)网络环境中的对等机器。该机器可以是个人计算机(PC)、平板电脑、机顶盒(STB)、个人数字助理(PDA)、蜂窝电话、网络设备、网络路由器、交换机或桥接器、游戏控制台、电视、CD播放机、DVD播放机、BD播放机、电子书阅读器、或者任何能够执行指令集合(顺序的或其他)的机器,该指令集合规定了要由该机器采取的动作。进一步,虽然仅示出一个单独的机器,但是术语“机器”将同样包括单独或共同地执行指令集合(或多个集合)以完成此处讨论的方法中的任何一个或多个的机器的任何集合。
根据一些实施例,计算机系统500包括处理器550(例如,中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)或两者),主存储器560(例如,只读存储器(ROM)、闪存存储器、动态随机存取存储器(DRAM)例如同步DRAM(SDRAM)或者Rambus DRAM(RDRAM)等等)和/或静态存储器570(例如,闪存存储器、静态随机存取存储器(SRAM)等等),它们之间通过总线595互相通信。
根据一些实施例,计算机系统500进一步包括视频显示单元510(例如,液晶显示器(LCD)、发光二极管显示器(LED)、电致发光显示器(ELD)、等离子显示板(PDP)、有机发光二极管显示器(OLED)、表面传导电子放射显示器(SED)、纳米晶体显示器、3D显示器、或者阴极射线管(CRT))。根据一些实施例,计算机系统500还可以包括字母数字输入设备515(例如,键盘),光标控制设备520(例如,控制器或鼠标),盘驱动单元530,信号生成设备540(例如,扬声器),和/或网络接口设备580。
盘驱动单元530包括计算机可读介质534,在其上存储了一个或多个实现此处描述的方法或功能中的任何一个或多个的指令集合(例如,软件536)。在由计算机系统500、主存储器560和处理器550执行期间,软件536也可以全部地或至少部分地驻留在主存储器560和/或处理器550中。处理器550和主存储器560还可以组成分别具有指令554和564的计算机可读介质。软件536可进一步通过网络接口设备580在网络590上被传送或接收。
虽然计算机可读介质534在示例实施例中显示为单个介质,但是术语“计算机可读介质”应视为包括存储一个或多个指令集合的单个介质或多个介质(例如,集中式或分布式数据库,和/或相关联的高速缓存以及服务器)。术语“计算机可读介质”还应视为包括能够存储、编码或传送供机器执行并使得该机器实现公开的实施例中的方法中的任何一个或多个的指令集合的任何介质。术语“计算机可读介质”将相应的视为包括,但不限于,固态存储器以及光磁介质。
应该理解的是,此处描述的处理和技术并不固有的与任何特定的装置相关联,并可由任何合适的组件的组合来实现。进一步,根据此处描述的教导,各种类型的通用设备可被使用。构建专用的装置来实现此处描述的方法同样可以证明是有益的。本领域技术人员可以理解的是,硬件、软件以及固件的多个不同组合将适于实现该公开的实施例。
实施例已经结合特定的例子被描述,在各方面这些例子意在示例而不是限制。进一步,虽然实施例已经结合多个例子和实现被描述,但是应该理解的是,可对例子做出多种修改和等价布置,同时保持在发明实施例的范围之内。
考虑此处公开的说明书和实施例的实现,其他实施例对本领域技术人员来说是显然的。描述的实施例的各个方面和/或组件可单独地或以任何组合地被使用。其目的在于,说明书和例子仅被视为示例性的,本公开的真实范围和精神由所附的权利要求指示。

Claims (17)

1.一种将用户ID嵌入到存储的游戏情节设计中的方法,该方法包括:
获取存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据;
从游戏情节设计元数据中识别用户ID;
将用户ID中的至少一个嵌入到存储的游戏情节设计中;以及
存储嵌入ID的游戏情节设计。
2.根据权利要求1的方法,其中存储的游戏情节设计包括游戏情节设计的屏幕截图和视频中的至少一个。
3.根据权利要求1的方法,进一步包括传输嵌入ID的游戏情节设计。
4.根据权利要求3的方法,其中嵌入ID的游戏情节设计被传输到社交媒体网站。
5.根据权利要求1的方法,进一步包括显示嵌入ID的游戏情节设计。
6.一种存储游戏情节设计的系统,该系统包括:
处理器,可用于:
获取存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据,
从游戏情节设计元数据中识别用户ID,并
将用户ID中的至少一个嵌入到存储的游戏情节设计中;以及
存储器,可用于存储嵌入ID的游戏情节设计。
7.根据权利要求6的系统,其中该处理器和该存储器被包括在游戏控制台中。
8.根据权利要求6的系统,其中该处理器和该存储器被包括在服务器中。
9.根据权利要求6的系统,其中存储的游戏情节设计包括游戏情节设计的屏幕截图和视频中的至少一个。
10.根据权利要求6的系统,其中该处理器进一步可用于传输嵌入ID的游戏情节设计。
11.根据权利要求6的系统,其中该处理器进一步可用于将嵌入ID的游戏情节设计传输到社交媒体网站。
12.根据权利要求6的系统,进一步包括显示器,其可用于显示嵌入ID的游戏情节设计。
13.一种计算机可读介质,其上嵌有执行如下步骤的计算机可执行指令:
获取存储的游戏情节设计和游戏情节设计元数据;
从游戏情节设计元数据中识别用户ID;
将用户ID中的至少一个嵌入到存储的游戏情节设计中;以及
存储嵌入ID的游戏情节设计。
14.根据权利要求13的计算机可读介质,其中存储的游戏情节设计包括游戏情节设计的屏幕截图和视频中的至少一个。
15.根据权利要求13的计算机可读介质,进一步包括传输嵌入ID的游戏情节设计。
16.根据权利要求15的计算机可读介质,其中嵌入ID的游戏情节设计被传输到社交媒体网站。
17.根据权利要求15的计算机可读介质,进一步包括显示嵌入ID的游戏情节设计。
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