CN101909490B - 用于传输声音和振动的椅子和系统 - Google Patents
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Abstract
本发明是椅子和用于坐、依靠或躺的类似身体支撑装置。该椅子或类似装置能够向用户的身体传输由声源和/或振动源产生的声音和振动。声音和振动通过连接到椅子或类似装置的扬声器、换能器和它们的组合进行传输。产生的声音和振动可以包括转变的频率,由主要可被听到的较高频率到主要可被感觉到的较低频率的转变产生这些转变的频率。本发明还是一种向用户提供振动能量的方法,包括调节通过连接到椅子或类似的身体支撑装置的扬声器、换能器或它们的组合传输的声音和振动。
Description
相关申请
本申请要求于2008年4月26日提交的美国临时专利申请No.61/048,188和于2007年12月6日提交的美国临时专利申请No.61/012,050的优先权,通过引用将这些申请并入在此。
技术领域
本发明涉及用于坐、依靠或躺在其上的椅子或类似身体支撑装置。更具体地,本发明涉及能够向用户的身体传输由声源和/或振动源产生的声音和振动的椅子或类似装置。
背景技术
一般认为,在引起更大压力的近几十年中,与金融忧虑、工作、健康和其它问题以及更广泛的社会事件有关的心理应激源和我们对它们的意识已经增加了。在部分减少或处置这些应激源的影响的尝试中,除了对处方抗抑郁药、抗焦虑药剂和镇痛药物的使用之外,这些趋势似乎反映出酒精和其它物品滥用的集体增加。
现在,大部分医师和科学家认为心理应激源可以引发或加重几乎所有(甚至所有)身体、情绪和精神健康问题或疾病。这可以因我们的负面情绪感觉(主要为恐惧/忧虑、挫折感/愤怒和羞愧/内疚)对我们的生理或病理生理的影响而发生。另外,一般认为,人能够有效应对或解决心理应激源和所导致的或相关联的负面情绪感觉状态的程度与他们的生活满意度和幸福度相关。这又在身体上、情感上和精神上与他们的健康和安康正向相关。
已经示出通过放松运动或冥想减压对人的身体、情绪和精神健康以及安康是有益的。另外,咨询形式和其它形式的“谈话治疗”的心理干预已经表现出对于学会理解我们的情绪感觉的产生和如何最佳地解决我们的负面情绪感觉是有益的。
尽管有这种认知,许多人花费太多时间看电视,与练习冥想、放松运动或试图理解和解决其负面情绪感觉相比,这没有补偿性健康价值。实际上,许多人使用处方药物或自己为自己用药以避免体验他们的感觉。此外,在他们试图回避有关他们自己和他们的环境的下意识的潜在痛苦信仰时,几乎每个人都经常采用心理应对机制,诸如抑止他们的情绪感觉和/或转移他们的感觉(责备没有责任的其他人等)。
由于这些练习,许多人变得更脱离他们的情绪感觉,并由此更少地意识到他们的情绪感觉如何影响其物理身体。多数人只是在身体上和情绪上感觉更少。有意识地在身体上感觉更多,对于学会如何通过增加我们对自我感觉的意识在身体上变得更为放松是极其重要的。正是我们自己的生物反馈机制将我们处理压力的影响的有效程度和我们的放松程度通知给我们。另外,在情绪上感觉更多帮助我们有意识地面对并且停止回避我们的持久问题/难题,即使当我们没有自觉地意识到这些问题时,这些问题也能继续以负面方式影响我们的健康和安康。
发明内容
本发明涉及用于坐、依靠或躺在其上的椅子或类似身体支撑装置。更具体地,本发明涉及能够向用户的身体传输由声源和/或振动源产生的声音和振动的椅子或类似装置。声音和振动通过连接到椅子的扬声器、换能器或它们的组合而被传输。被传输的声音和振动可以包括经变换的频率。这些经变换的频率通过主要可被听到的较高频率到主要可被感觉到的较低频率的变换而产生。
本发明还涉及一种向用户提供振动能量的方法,包括调节通过连接到椅子或类似身体支撑装置的扬声器、换能器或它们的组合而被传输的声音和振动。
本发明旨在提供身体、情绪和心理健康以及保健的益处,同时用于娱乐目的和/或活动(观看和聆听TV和电影、听音乐和玩视频游戏)。本发明旨在使人们在身体上感觉更多,以便更好地意识到他们的身体感觉怎样,从而他们能够更容易地学会身体放松;在情绪上感觉更多,从而他们能够最终面对并解决其情绪问题;给予身体的物理结构许多频率的声音和振动形式的声能,以便引发附加的健康益处;以及提供允许重新编程和/或重新布线其神经系统的潜力的、与听觉刺激相关联的振动刺激;所有上述内容都在追求娱乐活动过程中实现。
附图说明
出于便于理解所寻求保护的主题的目的,附图中示出了其实施例。当结合下面的描述考虑时,通过审视附图应容易理解和明了寻求保护的主题内容、其构造和操作以及其许多优点。
图1示出了坐在根据本发明制成的椅子上的人;
图2是根据本发明制成的椅子的示意线路图;
图3是示出了根据本发明连接到BodyLinkTM接收机的多个椅子的图;
图4是根据本发明连接到BodyLinkTM接收机的椅子的电子部件的图;
图5是示出了根据本发明的系统的各个组件的图;
图6是可以根据本发明使用的用户界面屏幕的视图;
图7是可以根据本发明使用的用户界面屏幕的视图;
图8是根据本发明的椅子的实施例的立体图;
图9是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了扶手之后的图8的椅子;
图10是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了装饰之后的图9的局部分解的椅子;
图11是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了泡沫层和泡沫组件之后的图10的局部分解的椅子;
图12是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了泡沫层之后的图11的局部分解的椅子;
图13是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了泡沫层之后的图12的局部分解的椅子;
图14是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了泡沫组件之后的图13的局部分解的椅子;
图15是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了装饰以及泡沫层和泡沫组件之后的图8的椅子;
图16是从椅子椅背去除了装饰之后的图8的椅子的底部立体图;
图17是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了扬声器壳体组件和支撑物之后的图14的局部分解的椅子;
图18是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了头部扬声器和脊骨扬声器之后的图17的局部分解的椅子;
图19是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了扬声器壳体组件之后的图18的局部分解的椅子;
图20是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子椅背去除了木头基座之后的图19的局部分解的椅子;
图21是去除了用于将椅子座位下面的线性激励器固定到搁脚板框架上的销钉之后的图20的局部分解的椅子的椅背立体图;
图22是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了装饰之后的图9的局部分解的椅子;
图23是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了泡沫层之后的图22的局部分解的椅子;
图24是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了泡沫层之后的图23的局部分解的椅子;
图25是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了换能器安装板之后的图24的局部分解的椅子;
图26是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了泡沫层之后的图25的局部分解的椅子;
图27是位于图8的椅子中的座位换能器的立体图;
图28是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了木头基座之后的图26的局部分解的椅子;
图29是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子座位去除了泡沫层之后的图28的局部分解的椅子;
图30是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了座位换能器之后的图29的局部分解的椅子;
图31是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了座位换能器壳体之后的图30的局部分解的椅子;
图32是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了座位框架的组件之后的图31的局部分解的椅子;
图33是去除了用于将椅子座位下面的线性激励器固定到搁脚板框架上的销钉之后的图9的局部分解的椅子的底部立体图;
图34是图8的椅子的立体图;
图35是局部分解的椅子的立体图,其示出了从椅子的一个扶手去除了杯架和装饰之后的图34的椅子;
图36是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了一个扶手的组件之后的图35的局部分解的椅子;
图37是局部分解的椅子的立体图,其示出了去除了一个扶手的组件之后的图36的局部分解的椅子;
图38是去除了用于将椅子座位下面的线性激励器固定到搁脚板框架上的销钉之后的图37的局部分解的椅子的底部立体图;
图39是具有根据本发明制成的多个座位的座椅配置的顶部立体图;
图40是图39所示的座椅配置的底部立体图;
图41是具有根据本发明制成的两个座位的座椅配置的背面立体图;
图42是去除了装饰的皮革层之后的图41的座椅配置的椅子扶手的侧面立体图;
图43是去除了装饰的泡沫层之后的图42的局部分解的扶手的侧面立体图;
图44是图43的局部分解的扶手的前部立体图;
图45是去除了铰链门之后的图43的局部分解的扶手的侧面立体图;
图46是去除了泡沫组件之后的图45的局部分解的扶手的侧面立体图;
图47是图46的局部分解的扶手的前视图;
图48是去除了泡沫组件之后的图46的局部分解的扶手的侧面立体图;
图49是图48的局部分解的扶手的顶部立体图;
图50是去除了扶手扬声器之后的图48的局部分解的扶手的侧面立体图;
图51是去除了围绕扶手扬声器的组件之后的图50的局部分解的扶手的侧面立体图;
图52是图51的局部分解的扶手的顶部立体图;
图53示出了去除了扶手的组件之后的根据本发明制成的椅子的扶手的一部分,其中扶手扬声器上方的铰链门处于部分打开位置;
图54示出了去除了扶手的组件之后的根据本发明制成的椅子的扶手的一部分,其中扶手扬声器上方的铰链门处于完全打开位置;
图55示出了去除了椅子的侧板和嵌入扬声器壳体侧板内的磁体之后的图53和54所示的扶手部分;
图56是能够根据本发明使用的用户界面主菜单屏幕的视图;
图57是能够根据本发明使用的用户界面头部扬声器控制屏幕的视图;
图58是能够根据本发明使用的用户界面头部扬声器混合器控制屏幕的视图;
图59是能够根据本发明使用的用户界面BodyNumberTM混合器控制屏幕的视图;以及
图60是能够根据本发明使用的用户界面BodyNumberTM峰值检测屏幕的视图。
具体实施方式
本发明涉及用于向用户传输声音和振动的方法和装置。声音和振动通过连接到座椅配置的一个或多个电磁驱动器而被传输。此处使用的术语“电磁驱动器”和“驱动器”是指扬声器和/或换能器。此处使用的短语“座椅配置”是指用于坐、依靠或躺在其上的身体支撑装置。座椅配置可以包括,例如,椅子、躺椅、沙发、双人座椅、多个座位的行、床垫、床等。被传输的声音和振动可以包括经变换的频率。这些经变换的频率通过主要可被听到的较高频率到主要可被感觉到的较低频率的变换而产生。
本发明还涉及向用户提供振动能量的方法,包括调节通过连接到椅子或类似身体支撑装置的扬声器、换能器或它们的组合而被传输的声音和振动。
在本发明的一个实施例中,椅子向用户传输声音和振动。图1示出了坐在根据本发明制成的椅子中的人。该椅子包括椅背10、座位70、扶手110a和110b以及搁脚板90。头部扬声器30和31位于椅子椅背内。扶手控制器502位于椅子扶手内,并且放大器箱501在椅子下面。还示出了与椅子相结合使用的BodyLinkTM接收机500和控制屏200。
健康益处
本发明的健康益处表现为源自至少三个不同机制,所有这些机制能够协同工作。这些健康益处在很大程度上可以源自由于自主神经系统的副交感神经(休息和睡眠)和交感神经(对抗或逃避)区域之间的改进的体内平衡而出现的整体健康改善。它们还可以源自与身体的组织、器官和其它方面交互作用的声音和振动能量的直接影响,以及源自神经系统的重新编程和/或潜在的重新布线。下面讨论这三种不同的机制。
交感神经和副交感神经系统之间的改进的体内平衡
对心身医学的不断增长的实践促进了头脑思考/相信的东西和身体如何在生理上响应之间的更多了解。头脑通过人的中枢和周围神经系统或作为中枢和周围神经系统的一部分工作。从而,它能够通过直接神经激活身体器官内的特定功能来影响人体的所有功能。它还可以通过其对身体的内分泌和免疫系统的影响,并且可能通过尚未知道的其它过程系统地起作用。
在过去的几十年来,保健医生已经开始指示病人有关放松反应(Benson,Beary,Carol,1974)的练习和益处,放松反应是一种减少应激源对病人或对象的心身的影响的方法。现在一般认为诸如放松反应的练习(包括冥想)改进自主神经系统内的体内平衡(一般导致副交感神经的激活和交感神经过程的禁止),引起改进的身体健康和心理和情绪的安康。
本发明可以引起自发放松反应。放松反应的强度取决于所使用的声音刺激、用户的活动以及使用的持续时间。最深度的放松反应趋向于在持续至少20-30分钟到大约1小时的时间段内使用音乐而发生。
在练习标准放松反应时,对象通常(但不总是)闭上眼睛。闭眼趋向于产生更大程度的放松,尽管某些对象太过恐惧,以致不能放下防备并且闭眼练习放松。通常向对象呈现带有或不带有音乐伴奏的实时的或录制的一组声音指示。对象尝试遵循他或她听到的指示并且努力放松。
使用本发明在用户睁着眼睛或闭着眼睛时引发放松反应发生,但也趋向于在用户闭眼时起到最佳效果。用户聆听所希望的音带或音乐。与标准形式的放松练习不同,当使用本发明时,用户能够感觉到与声源相关联的振动。这个方面对于产生自发放松反应显得最为重要,并且它是区分这种形式的放松练习和其它形式的放松练习以及简单地坐在椅子上听音乐的最重要的区别。
通过简单评述我们的正常感觉器官,以及作为我们正常的、典型地为下意识的生存本能的一部分,它们如何被用于在环境中探察危险,来最好地理解与本发明相关联的放松反应潜在的机制。我们按照观看(视觉)、声音(听觉)和触摸(体觉)的顺序使用我们的这些感觉,以便在我们的环境中探察危险。观看提供可能的最早的警报,其后是声音,然后是触摸。这种层次反映了刺激的物理属性,以及与刺激特定感觉所需的有机体的距离。
来自主要感觉神经(视觉、听觉和周围体神经)的信号连接到中枢神经系统内的杏仁核。这些信号甚至在被传输到其各自的大脑皮层(思维脑)的目标区域之前就被记录在此。由于杏仁核的性质和其在神经系统内的连接,有机体能够更迅速地、本能地确定接收到的刺激是否与过去在该有机体内接收到的被认为危险的任何刺激相似。然后,有机体能够本能地做出响应,并且采取避免伤害所必需的任何行动。
神经系统,尤其是杏仁核和相关结构的功能是表现出我们的生存本能。这些结构和它们在整个神经系统内引起和保持的激活级别引发我们的警惕和唤醒级别。当该系统被过度使用或过度关注时,有机体趋向于具有自主神经系统的不平衡,其中交感神经活动多于副交感神经活动。放松反应旨在重新设置该系统,并且重新调整其体内平衡。
使用本发明,用户基于他或她的偏好来关闭(闭眼)或选择视觉刺激。听觉刺激也是由用户选择并且假定是用户喜欢的。采用标准放松反应练习,触觉保持为其正常的未涉及状态,悬置以感知危险。给定其重要性层次级别(与告警系统最紧密),并且关闭或使用其它感觉,它能够产生更高级别的觉醒。然而,使用本发明允许用户通过同步感觉与正聆听的音乐或音带相关联的振动而使用触觉。
从而,表现为警报系统中的较紧密的后两种感觉(声音和触摸)被同时施加用户认为愉快的刺激。在心理上,用户从下意识的监视状态进入受欢迎的感觉施加和自愿的感觉施加中的一种。这种状态与和我们的生存本能相关联的监视状态完全相反。其结果是,减少了通常经历的觉醒状态,使得有机体更少被唤醒并且更放松。
通过使用音乐(由于其真正属性,音乐是一种时变刺激),神经系统较不倾向于习惯该刺激,因为其可能倾向于习惯更恒定的刺激,并且返回到其之前的监视状态。并且,用本发明之外的便携式设备来聆听之前在本发明的椅子中使用的音乐,能够触发用户已经习惯于体验的放松感觉。此外,通过练习并且即使不用附加提示,用户能够学会即使在没有受到刺激时也能回忆并且再现放松感觉,从而独立于本发明重新创造更放松的状态。
声音和振动能量的直接效果
声音和振动由于其频率特性而能够直接刺激身体的组织和器官。在“康复声音”中,Jonathan Goldman将共振定义为“对象最自然振动的频率。任何物体都具有共振频率,不论我们是否可以听觉地感知到它。”假定,任何物体还具有理想共振频率,该频率与组织或器官的最佳健康状态相关联。现在已知,化学键合与分子(包括细胞壁的分子)的振动偏移相关联。完全可以想象,当组织或器官更接近其理想频率共振时,确保细胞和分子的改变导致更正常或理想的机能。
拽引被定义为两个振荡体相位锁定从而它们协调振动的趋向。它还被定义为两个或多个节奏周期的同步。拽引的物理现象还可被应用于人体的组织和器官,以便改变其共振频率,从而它们可以更理想的方式共振。这可以导致组织或器官更健康,因此导致有机体更健康和安康。
施加给身体的组织和器官的声音和振动刺激可以产生健康益处。面对零重力条件下的太空飞行期间的骨质丢失,NASA资助进行了评估振动对骨质量的影响的研究。这些研究在2001年11月2日期ScienceNASA中被描述如下:“NASA资助的科学家建议宇航员可以通过每天在轻微振动的板上站立10到20分钟来防止骨质丢失…,从事该研究的纽约州立大学石溪分校的生物医学工程助理教授StefanJudex写到:‘振动非常轻微’。该板以90Hz振动…,每次简短的振动给予等于三分之一地球重力的加速度。他补充到:‘如果你用你的手指触摸该板,你可以感觉到非常轻微的振动’。‘如果你注视该板,你根本看不到振动。’虽然振动微小,但它们对诸如火鸡、羊和老鼠的实验室动物的骨质丢失有很大影响。”ScienceNASA,2001年11月2日。
大部分骨研究员认为,通过例如负重或强体力活动而置于骨骼上的压力,通过某种未知的化学触发而向骨构成细胞发送信号,以便增强骨头。SUNY石溪分校的生物医学工程教授Clinton Rubin(其曾是该研究的主要研究员)假设振动防止骨质丢失的机制不仅与“发送骨形成信号的置于骨骼上的少数大的压力有关,还与通过在诸如站立或行走的普通活动中弯曲肌肉而施加到骨上的许多小的高频振动有关。”ScienceNASA,2001年11月2日。
Rubin讲到,“我们假设骨质量和形态的关键调节器是冤自肌肉收缩的机械刺激”。“所以不是这些大的强烈的骨骼变形,而主要是许许多多小的变形[提供用于骨生长的主要刺激]。”ScienceNASA,2001年11月2日。他提及的小收缩是肌肉内的各个运动单位基于来自神经系统的信号而被征募发动时的收缩。这些收缩的频率产生给予骨的范围在10和100Hz之间的振动刺激。
虽然Rubin从未提出一种引起共振频率的动作机制,但多孔的骨结构展示出一种晶体状的多洞穴结构,这易于它以与骨骼的理想共振频率的子谐波匹配或者是其子谐波的一串频率共振。
如ScienceNASA的文章所描述的“骨内部不完全是实心的。而是,它由被称为“小梁”的矿物丝和细胞的网组成…这些小梁提供结构刚性,同时使得重量最小”。
理论上,可能是振动刺激本身而不是它们施加在骨上的压力触发了骨骼的格状结构保持其质量。
此外,“在一个研究中(发表于FASEB Journal 2001年10月期内),仅每天10分钟的振动治疗促进了在一天的其余时间内被阻止后肢负重的老鼠的几乎正常的骨形成速率。另一组后腿被整天悬挂的老鼠表现出急剧下降的骨形成速率-下降了92%-而每天花10分钟负重但是没有进行振动治疗的老鼠的骨形成仍然降低了61%。这些结果显示,振动治疗保持正常的骨形成速率,而短暂的负重则不能”,这为与施加到骨上的压力不相关联的振动居间干预反应提供了附加支持。ScienceNASA,2001年11月2日。
在Journal of Bone and Mineral Research(2006 Sep;21(9):1464-74)中,Vicente Gilsanz等人在题为“Low-level,high-frequencymechanical signals enhance musculoskeletal development of youngwomen with low BMD[bone mass density]″的文章中报告:
“在具有低BMD的年轻女性中,评估了短时间段的低量级高频机械信号增强肌肉骨骼系统的潜力。与对照者相比,12个月的该非侵入性信号,每天至少2分钟的全身振动增加了中轴骨骼和下肢的骨骼和肌肉质量”。
“导言:可通过增加年轻人的峰值骨骼质量来减少一种老年人出现的疾病-骨质疏松症的发病率。初步数据表示,极低级别的机械信号促进骨组织的合成,并且在该研究中调查了它们增强年轻女性的骨和肌肉质量的能力。
“材料和方法:对具有低BMD和至少一次骨折历史的48名年轻女性(15-20岁)进行了12个月的试验。一半对象经历短时(需要10分钟)、每天的低级别全身振动(30Hz,0.3g);其余女性作为对照个体。使用在基线和在研究结束时执行的定量CT来确定负重骨骼的肌肉和骨质量的改变。
“结果:使用意向治疗(ITT)分析,与对照个体中的0.1%(p=0.74)和1.1%(P=0.14)相比,试验组的腰椎骨中的疏松骨和股骨中段中的皮质骨分别增长了2.1%(p=0.025)和3.4%(P<0.001)。与对照个体相比,试验组的松质骨和皮层骨的增长分别大了2.0%(p=0.06)和2.3%(p=0.04)。试验组相对于对照个体的脊椎旁肌肉组织的横截面面积大了4.9%(p=0.002)。当考虑完成治疗分析时,肌肉和骨的增长都与服从极限强相关,其中一旦对象每天使用设备至少2分钟(n=18),则与对照者相比实现了机械干预的益处,反映为与对照者和低服从者(n=30)相比,脊骨的疏松骨的3.9%的增长(p=0.007),大腿骨的皮质骨的2.9%的增长(p=0.009)和脊骨的肌肉组织的7.2%的增长(p=0.001)。
“结论:比与剧烈运动相关联的量级低若干数量级的短回合的极低级别的机械信号增加了具有低BMD的年轻成年女性的负重骨骼的骨质量和肌肉质量。如果在成年期保持这些肌肉骨骼的增强,可证明这种干预能够阻碍老年的骨质疏松。”
该研究证明当每天仅在非常短的时间段内接受振动刺激时,非常低强度的振动刺激对于恢复人的骨质量是有效的,另外它对增加肌肉质量也有效。
Clinton Rubin等人在Journal of Bone and Mineral Research(2004 Mar;19(3):343-51.Epub 2003Dec 22)中的报告如下:
“对70名绝经后妇女进行的1年期随机、双盲、安慰剂对照试验证明:在静止站立期间施加的短时间(<20分钟)、低级别(0.2g,30Hz)振动能够有效地阻止脊柱和大腿骨的骨质丢失,服从性越好效果增加越明显,尤其是那些具有较低身体质量的对象。
“导言:指示机械刺激的合成代谢潜力,动物模型已经证明,以相对高的频率(20-90Hz)施加的短时间(<30分钟)的低量级振动(<0.3g)将增加小梁的数量和宽度,并且增强松质骨的硬度和强度。此处,对70名已绝经3-8年的妇女进行的1年期随机、双盲、安慰剂对照试验检验了这种高频低量级机械信号阻止人的骨质丢失的能力。
“材料和方法:每天,一半对象接受短时间(每天两次10分钟治疗)、低量级(2.0m/s2峰峰值)的30Hz垂直加速(振动),而另一半站在安慰设备上相同的时间。在3、6和12个月时使用DXA来测量基线的脊骨、髋和桡骨远端的BMD。56名妇女完成了1年治疗。
“结果和结论:对安慰剂对照组或治疗组使用意向治疗分析,该研究设计的检测阈值未能显示出骨密度的任何改变。对先验研究组的回归分析证明了服从对于该干预的功效的显著效果,尤其是在腰脊柱处(p=0.004)。使用事后测试来辅助识别可能受益于该治疗形式的各个子组。对服从的高四分位(86%服从度)对象进行评估,安慰对象在1年中股骨颈损失了2.13%,而治疗伴随着0.04%的增长,反映出治疗的2.17%的相对益处(p=0.06)。在脊骨,安慰组中观察到1年1.6%的下降,而在积极组中降至0.10%的丢失,表示1.5%的相对治疗益处(p=0.09)。考虑与重量的相互关系,最高四分位服从的较轻(<65kg)妇女的脊骨表现出1年3.35%的更大BMD的积极治疗的相对益处(p=0.09);对于中等服从组,发现了BMD的2.73%的相对益处。这些初步结果显示了非侵入机械居间干预用于骨质疏松的潜力。该非药理方法表示一种阻止绝经之后的BMD下降的基于生理的手段,该手段可能对于最需要干预的较轻的妇女的脊骨最有效。”
该研究提供了人的振动治疗的益处的进一步证据,并且证明了振动刺激的治疗价值,特别是对于骨质疏松的医疗症状的治疗价值。
还研究了若干其它的医疗症状,虽然是以有限的方式。
奥地利维也纳医学院的物理医疗和康复部的研究员着手研究全身振动(机械振荡,3mm振幅的2.0-4.4Hz振荡)“与安慰剂实施相比是否导致多发性硬化(MS)病人的更好的姿势控制、活动性和平衡”Clinical Rehabilitation(2005;19(8):834-842)。在2005年12月期Clinical Rehabilitation中报告了该双盲、随机、受控试验的结果。该初步研究的作者得出结论:“全身振动可以正向影响多发性硬化病人的姿态控制和活动性。”
还使用声音/振动刺激(一次经受25分钟的500和800Hz刺激),对具有周围血管疾病的一小组病人进行了无对照研究,以确定该刺激将提供症状缓解和增加的血流量。在Complementary Therapies inMedicine(2002;10:170-175)中报告了该研究。15名对象中的13名报告一星期后症状改善,并且血流量的多个客观测量值产生了在统计上明显的正向结果。
迄今为止,对声音和振动刺激以及它们对人体健康的影响进行的研究非常有限,但是非常鼓舞人心。
神经系统的重新编程和/或重新布线
我们身体和情绪感觉之间的关系经常被体验到。情绪状态,尤其是强烈的情绪状态,伴随着身体感觉。愤怒和暴怒导致暖或热,并且由于肌肉紧张而感觉不安宁。恐惧和忧虑通常伴随着胃由紧张而欲呕吐,或反胃、出汗、口干、呼吸急速、嘴和手指发麻和心悸。害羞和内疚通常引起脸和脖颈晕红的困窘感觉以及自我收缩感觉。更正面的感觉,诸如爱、高兴和喜悦通常产生与具有更多能量相关联的身体感觉。我们感觉到更轻、更强并且体验到更少的痛。
可替换地,身体感觉通常产生相关联的情绪感觉。痛通常与焦虑相关联。感觉疲劳、筋疲力尽和衰竭通常产生悲哀和沮丧的感觉。具有和/或感觉到更多身体能量或感觉较不疲劳通常使得我们感觉更乐观和热情,这解释了为什么这么多人用咖啡因和尼古丁自我治疗。
同时感觉与所选择的音乐相关联的振动是使得用户想要并且打算感觉更多的一种愉快体验。这在很大程度上解释了所引起的放松反应的潜在原因,但它还提供了与体验更多或更深情绪感觉的关联。在行为上,我们一般感知我们注意的东西,并且我们一般想要注意更愉快的刺激。其结果是,将更多注意放在令人愉快的身体感觉上使我们偏向于在情绪上感觉更多,这是由于在该过程中,我们一般将我们的意念设置为增加我们的感觉属性(希望感觉更多)。
听与正面记忆和情绪感觉相关联的音乐或振奋和鼓舞的音乐通常使我们在身体上感觉更好。使用本发明听这样的音乐产生一种刺激,该刺激允许我们将那些良好感觉与和该音乐相关联地体验到的振动关联起来。通过反复使用,我们能够变得习惯于将那些振动与良好感觉相关联。人的神经系统可被编程为完成这类感觉关联。存在新的感觉关联和相关的学习不仅改变神经系统机能,还改变神经系统结构的支持证据。
神经可塑性(不同地被称为脑可塑性或脑皮层可塑性)是指作为体验的结果而在脑的组织中发生的改变。神经可塑性的概念扩展了仍然响应于环境变化而重新布线的大脑区域的边界。几十年以前多数人的意见是:下脑和新脑皮层区域在发育之后是不可变的,而与记忆形成相关的区域,诸如成年期继续产生新神经元的海马区是高度可塑的。
Hubel和Wiesel已经证明:最低新脑皮层视觉区域内的眼优势柱V1在发育关键期之后几乎不可变。还研究了语言的关键期,并且提出在其相应的关键期之后感觉传导通路很可能是固定的。然而,环境改变可以通过修改海马区内的新神经元的连接来引起行为和认知的改变。现在几十年的研究显示:最低新脑皮层处理区中发生实质改变,并且这些改变能够响应于体验而深远地改变神经元活动的模式。根据神经可塑性理论,思考、学习和动作实际上彻底改变了脑的功能解剖,甚至改变其物理解剖。
通常在映射方面描述脑皮层组织,特别是感觉系统。例如,来自脚的感觉信息投射到一个脑皮层位置,并且来自手的投射以另一个位置为目标。作为到脑皮层的该躯体特定区组织的感觉输入的结果,身体的皮层代表类似映射(或脑中小人)。在70年代后期和80年代初期,几个小组开始探索去除部分感觉输入的影响。Merzenich和Kaas按照其相关变量使用脑皮层映射。他们发现(并且自此这被许多实验室确证)如果剥夺脑皮层映射的输入,则它以后将通常响应于其它输入(通常为相邻输入)而被激活。至少在体觉系统中,在该系统中对这种现象进行了最全面的调查,Wall和Xu已经追踪到了这种可塑性潜在的机制。重新组织发生在处理层次中的各个级别,从而导致在大脑皮层中观察到的映射改变。它不是脑皮层突变。
Merzenich和Jenkins(1990)启动了没有病理干扰的关于感觉体验的研究,以便在大脑皮层上观察主要体觉系统的可塑性,并且发现在相伴动作行为中激活的感觉位置在其大脑皮层代表区中增加。此后不久,Ebner和同事(1994)在啮齿动物胡须体(也是体感系统)中进行了类似的工作。然而,啮齿动物研究仅关注行为结果,并且Frostig和Polley(1999,2004)确认是行为操纵对该系统中的大脑皮层可塑性造成了实质影响。
Merzenich和Blake(2002,2005和2006)继续使用皮层植入物来研究体感系统和听觉系统两者的可塑性的演变。两个系统都示出了相对于行为的类似改变。当刺激在认知上与强化相关联时,其皮层代表区被加强并且被扩大。在某些情况下,在新的感觉运动行为被首次获取的1-2天内,皮层代表区可以增加2到3倍,并且改变在最多几个星期之内主要完成。对照研究表明这些改变不是由感觉体验单独引起的:它们需要学习感觉体验,并且对于与报酬相关联的刺激最强,并且在操作条件反射行为和经典条件反射行为中同样容易出现。
涉及皮层映射的一种有趣的现象是幻肢的出现。这最常被经历了手、手臂和腿(但不限于手足)切断手术的人描述。幻肢感可以是恼人或痛苦的,其被认为源于脑中小人中的组织破坏和不能从目标区域接收输入。附带地,该现象在未预期的损失之后,比在有计划的切断手术之后更为常见。身体重映射的程度和幻痛的程度高度相关。当其减弱时,这是成年人大脑中新的神经连接的一个吸引人的功能例子。
可塑性的概念可被应用于分子以及环境事件。该现象本身是复杂的,并且可涉及许多组织级别。在某种程度上,该术语本身失去了其解释性价值,这是由于大脑活动的几乎任何改变都可归因于某种“可塑性”。例如,该术语被普遍用于对发育过程中的轴突导向、对运动或轮廓的短期视觉适应、皮层映射的成熟、切断手术或中风之后的恢复以及成年人正常学习时发生的改变的研究。某些作者将形式区分为对动物具有正面或负面后果的适应。例如,如果有机体在中风之后可以恢复到正常的表现水平,则这种适应可被认为是“正面可塑性”的例子。导致痉挛性或强直性瘫痪的神经元的过度生长,或响应于可以杀死神经细胞的损伤的神经传递素的过度释放可能必须被认为是“负面或不利于适应”的可塑性。
在针对损伤的功能后果的康复方法的上下文中,神经可塑性是支持利用目标导向性经验治疗计划来处置所获得的大脑损伤的科学基础的基本问题。成年人的大脑不是具有固定和不变的神经元电路的“硬布线”。许多人被教导认为一旦大脑损伤发生,则几乎不能修复损坏。情况并不如此,并且不存在固定的时间段,在该时间段后“可塑性”被阻滞或失去。我们只是不知道能够增强无损伤和有损伤大脑中的神经元可塑性的所有条件,但是一直都有新的发现。存在响应于训练和响应于损伤而发生的神经元电路的皮层和皮层下重布线的许多例子。存在成年哺乳动物大脑中出现神经形成、新神经细胞的形成,并且这种改变可以良好地持续直到老年的可靠证据。
神经形成的证据局限于海马区和嗅球。在大脑的其余部分,神经细胞可以死亡,但不能被创造。然而,现在具有大脑的突触网络的活性的、依赖于经验的重组的充分证据,所述大脑的突触网络含有多个相关结构,包括大脑皮层。这个过程在分子和超结构级是如何发生的特定细节是活跃的神经科学研究的课题。
随着对神经可塑性的理解和认知的增长,科学家们已经开始假定其被包括在包括慢性疼痛在内的其它情况下。在Newswek的封面文章“The New War on Pain”(2007年6月4日)中,作者写道:“虽然需要进行进一步的研究,但是医生相信,到达脑的疼痛信号的连续流可能引起神经系统的长期改变,这能够导致继续疼痛,即使原始创伤已被治愈”。
这篇文章还写道:“军队正在开创其自己的新方法。从2003年起,伊拉克的少数但数量不断增加的士兵在前线利用有效而不上瘾的高科技神经阻滞设备进行处置。这些设备在民用生活中是常见的,但它们被用在战场上是空前的”。实行这种治疗是希望早期阻滞疼痛信号将会终止神经系统中长期改变的发展。
民用生活中通常使用的神经阻滞设备被称为TENS(经皮电神经刺激)设备。该设备提供一个被认为能够在脊髓级阻滞竞争性疼痛信号的传输的小电流。虽然当几十年前其被第一次引入时,临床医生和研究人员对于这种技术的潜在处置益处具有很高的热情,但更近的科学研究得出了混淆的结果,使得对其功效的程度产生了怀疑。使用本发明可以更有效地实现疼痛信号的阻滞,因为物理刺激(听觉和触觉)及其相关联的情绪影响在多个级别(包括皮层部位)影响神经系统。
神经可塑性的概念将提示:受到引起某种情绪感觉(以及相关的物理感觉)的听觉(声音和/或音乐)刺激,同时试图学习如何从体觉角度(相关联的振动刺激)感受声音,将在相应感觉和神经系统的相关联区域之间产生较大的功能和潜在的解剖学连通性。这将在我们的听觉和触觉与我们的情绪(包括相关联的身体伴随状况)之间提供较大的整合。对于已经遭受慢性疼痛的那些人,这种新方法可以在在慢性疼痛症状中起作用的位置处创建它自己的重新布线。
这种被不同地应用、但是也使用正面听觉刺激的系统可以增加我们作为人类的灵敏度,因为我们的感受能力将得到增强。对于用于情绪和心理状况的情绪训练/再训练,这种系统很可能是有用的。对于反社会者和精神病患者,以及诸如恼怒的管理者和其它的行为问题的不太严重的情况,这种设备可能是有用的。
这种类型的治疗可被定向到成为人的动作和行为的基础的情绪感受。对人的情绪的主动探索将允许对象和临床医学家探索对象的促成这些情绪感受的信念。通过反复接受这种类型的治疗,人们可以学习不同地思考和感受。可以想象这种改变可以长时间持续,导致神经系统内的长时间持续的功能改变以及可能的结构改变。
1992年达赖喇嘛在了解到威斯康星麦迪逊大学功能脑成像和行为W.M.Keck实验室的受训于哈佛的神经科学家Richard Davidson对情绪的神经科学的创新研究之后,邀请Davidson到他在印度达兰萨拉的家中。大部分科学家不相信思考行为能够改变大脑,但是他们同意测试该理论。
一个这种实验涉及一组8名佛教僧侣高手和已经在Davidson的实验室接受了1星期的冥想训练的10名志愿者。所有受测者被告知冥想同情和爱。两个对照者和所有僧侣在冥想过程中出现了其大脑中的伽马波数量的增加。一旦他们停止冥想,志愿者的伽马波产生返回正常,而已经冥想了同情超过10,000小时以便获得高手级别的僧侣在他们停止冥想之后未表现出伽马波产生减少到正常。已经发现在冥想爱和同情过程中僧侣大脑的同步伽马波区域大于志愿者大脑的相应激活部分。Davidson的结果发表在1994年11月的Proceedings of the NationalAcademy of Sciences中。
如同所有形式的治疗,反复使用(服从)产生最好的结果。为了将本发明经常用于娱乐目的,从而用户将得到更显著的健康益处,它必须具有在上述娱乐活动过程中给予希望的用户证明和激励其使用的益处。
发明实施例的描述
本发明的一个实施例采用多配置座椅的形式,每个座位包含一个声音系统(一个座椅配置可以包含多个座位)。该座椅配置包括连续金属框架、每个座位的坐垫和背垫以及至少两个扶手。声音系统包括放大器箱、电缆和扬声器/驱动器阵列。放大器箱包含多个(在这个实施例中为7个)放大通道、数字逻辑芯片和电路,所述电路包括但不限于数字信号处理器芯片形式的处理能力、主或中央处理器和嵌入固件。放大器箱还可以包含无线接收机以便接收音频信号。由于其放置在座位下面可能会暴露于来自溢出饮料的液体的位置,放大器箱的盖子被形成防滴护罩的形状,以便使液体漏出离开电子组件和连接器。
在根据本发明的系统的一个实施例中,存在最少3个数字信号处理芯片(DSP)。这提供了至少每秒1.5亿条指令的计算能力。DSP用于解码杜比5.1AC3位流和杜比True HD。它们还被用于执行虚拟环绕声音和EQ(均衡器)功能,并且计算所产生的频率阵列和其用于下面讨论的BodyNumberTM和FeelNumberTM功能的数字输出。
图2是根据本发明制成的椅子的示意布线图。该图包括椅子扶手内的控制器201;位于椅子座位下面的放大器箱内的放大器组件202;位于椅子椅背内的座位开关203和脊骨扬声器32和33;位于椅子座位下面的换能器76和热敏电阻204;位于椅子座位下面的搁脚板电机205;和位于椅子椅背内的斜倚电机206。
扬声器/驱动器阵列包括:一对小(直径约为2.5英寸)扬声器(“头部扬声器”),所述小扬声器近似定位在坐着的人的耳朵水平,并且相对于用户成一个角度(约为20到30度),以便将声音投射到用户面前;一对脊骨扬声器(直径为4到6.5英寸),较低的一个定位在脊骨底部附近,并且较高的一个定位在较低的一个上方大约8.5英寸(居中)处;一对外部扬声器(可由用户选择和定位);以及附着在坐垫下面的大的(直径约为8英寸)质量负荷声音/振动换能器。
表1提供了可用于根据本发明的座椅配置的一个实施例内的扬声器和驱动器的说明。
表1
系统类型 | 低频驱动器 | 中频驱动器 | 高频驱动器 | HF驱动器升级 |
配置 | 直接耦接换能器 | 声支撑 | 声支撑 | 声支撑 |
大小 | 8英寸 | 5.25英寸 | 2英寸 | 2英寸,具有3pc19mm阵列 |
额定阻抗 | 4Ω | 4Ω | 4Ω | 4Ω |
跨越类型 | 声学LF带通 | 声学MF带通 | 声学HF带通 | 声学HF带通 |
跨越频率 | 14Hz-75Hz | 60Hz-8000Hz | 110Hz | 110Hz |
功率RMS | 250W | 50W | 25W | 25W |
功率峰值 | 350W | 75W | 40W | 40W |
灵敏度 | 触觉 | 85dB2.83V1m | 80dB2.83V1m | 80dB2.83V1m |
高、宽、深 | 8英寸×4-1/4英寸 | 15英寸×14.125英寸×3.25英寸 | 5英寸×5英寸×6-5/8英寸×3-3/4英寸 | 5英寸×5英寸×6-5/8英寸×3-3/4英寸 |
重量 | 8.6lbs | 9.4lbs | 1.9lbs | 1.9lbs |
座位附近的放大器可经由光缆、Cat5、和/或RS485电缆以菊花链形式连接。座位放大器之一可被例如通过Cat5电缆连接到传输单元(BodyLinkTM接收机,通常随用户的其它音频设备-DVD、CD、AV环绕声接收机、TV等定位),以便接收音频信号。BodyLinkTM接收机是提供娱乐装备和座椅配置之间的连接的音频/视频路由器。在一个实施例中,它可以接收最多达7个输入,包括2个HDMI、4个光学输入、以及模拟左右立体声输入。该接收机的主要功能是传输音频信号。然而,基于所形成的连接,视频内容也可以穿过它(使用HDMI连接)前往电视机。BodyLinkTM接收机还配备有用于向放大器发射音频信号的无线发射机。图3示出了连接到BodyLinkTM接收机的多个椅子的图。图4示出了连接到BodyLinkTM接收机的椅子的电子元件的图。可以从美国明尼苏达州伊甸草原的BodySound Technologies公司获得BodyLinkTM接收机。
BodyLinkTM接收机和放大器能够以96KHz的采样速率以及每通道24位分辨率来处理最多达8个音频数据同时通道。这些采样速率和位分辨率与和新的蓝光和HD DVD音频格式相关联的HD(HiDef)音频信号兼容,从而允许本发明与现有技术音频装备兼容。
在一个实施例中,任意或所有音频通道的数据可被以用户可选择的比例发送到系统的任意或所有扬声器和/或换能器。另外,两个创建的音频信号(如下所述,一个信号与所产生的频率阵列相关联,而另一个与按摩功能相关联)可与主音频通道混合。在混合音频信号被发送到扬声器和/或换能器之前,基于可由用户定义的滤波设置对其进行滤波。在一个实施例中,为头部扬声器使用31带均衡器功能,并且为脊骨和外部扬声器和座位驱动器使用4带滤波器。
座椅还包括位于每个座位的背垫内的通过压力检测用户存在的座位开关。在图2的示意布线图中示出了座位开关203。它被以缆线连接到登记用户存在的放大器箱。当座位开关被启动时,当用户向后靠在座位中时播放声音。当用户前倾并不再向座位的椅背施加压力时,声音将被静音。可以使用该座位开关来自动控制静音/非静音功能,或使用控制屏的用户界面来禁止该功能。
还可以获得具有软件的控制屏(具有微处理器的触摸屏),该软件定义用于经由红外线信号控制座位内的放大器和通过缆线连接到该放大器以及BodyLinkTM接收机的任意其它放大器的图形用户界面。图5表示示出了各个系统组件的图。可替换地,可以经由用户拥有的膝上型计算机来控制该系统,该计算机可通过扶手控制台内的USB端口以缆线连接到放大器。控制屏可以使用相同的端口。
控制屏包含可再充电电池,用于在没有以缆线直接连接到椅子的放大器的情况下使用。其配备有红外线发射机和接收机,并且在没有到放大器的直接连接的情况下,可通过向BodyLinkTM接收机发送IR信号来工作,可经由Cat5缆线或通过无线传输将信号发送到椅子的放大器。这些特征便于多座位配置中的多于一个的用户使用控制屏。由于上述组件,控制屏还可被编程并用作通用远程控制设备,用于与用户的其它IR遥控娱乐装备一起使用。
放大器特征
在一个实施例中,放大器具有如下连接器:AC电源、椅子输入和输出、光学输入和输出、内部控制、外部控制、USB端口、左右辅助输入、外部扬声器连接器、控制台控制、扬声器、座位驱动器、倚靠和腿靠板。
放大器内的现场可编程门阵列(FPGA)允许用户指定的音频信号数据的任意或所有8个通道被定向到每个扬声器或驱动器。用户还可以在组合信号之前指定每个音频信号的相对强度(音量)。以这种方式,用户可以精确指定如何为每个扬声器或驱动器混合音频信号。用户还可以使每个混合信号经受为每个扬声器或驱动器单独指定的用户定义带通滤波。
另外,用户可以独立设置每个扬声器的音量,或独立设置驱动器输出。可替换地,用户可以使用SoundNumberTM系统(美国明尼苏达州伊甸草原的BodySound Technologies公司)对所有扬声器进行音量调整,这是一种基于用户坐姿来自动确定音量设置的方法。使用该系统,用户设置一个分贝级,放大器使用该分贝级自动为头部扬声器输出进行音量调整,从而它们产生的音量将近似于所希望的分贝设置。其它扬声器音量设置被调整为与用户预定的SoundNumberTM值的百分比相匹配。例如,如果用户定义的SoundNumberTM设置被设置为70分贝,并且用户已经将下脊骨扬声器设置为该值的110%,则放大器将通过将下脊骨扬声器的增益调整为头部扬声器的增益的110%,来将下脊骨扬声器调整为头部扬声器的音量级的110%。相同方法可被用于每个非头部扬声器。
基于用户的设置,SoundNumberTM系统的响应可以更快或更慢。例如,如果用户厌恶通常伴随着商业广告(TV广告)的音量的快速改变,则用户可以使用快速调整设置。在另一方面,对于音乐乐谱中的较慢音量转变,通常优选使用较慢适应设置,以便避免进行任何突然的音量调整。
用户可以选择使用SoundNumberTM设置,或以更静态的方式独立地分别为扬声器和驱动器设置音量比率级,从而放大器不进行自动调整。如果用户选择为两个头部扬声器和/或两个外部扬声器使用相等的音量设置,他或她可以通过使用每对扬声器之间的平衡设置来改变这些扬声器对中每一对之间的音量。
用户还控制与他或她希望体验的振动量有关的唯一设置。这被称为BodyNumberTM设置(美国明尼苏达州伊甸草原的BodySoundTechnologies公司),其范围从0(关闭)到100。这是应用于由放大器处理器电路产生的频率阵列的振幅设置。这些产生的频率可以是子谐波频率。由多个用户定义的参数来驱动频率阵列的创建。用于产生频率阵列的算法的两个例子如下。
产生频率阵列
用于产生频率阵列的算法:例子I
在第一个例子中,与施加到由放大器的处理器电路产生的子谐波频率阵列的均衡器功能一起使用BodyNumberTM设置。
对人从头部扬声器听到的音频数据进行实时频率分析(以在以窗口函数限定数据以便减少边缘效应之后的连续重叠FFT的形式),从而可以在定义的带宽内识别出峰值频率(例如,100-300,300-500,500-1k,1k-2k,2k-3k,3k-4k,4k-5k,5k-6k,6k-8k,8k-10k,10k-12k,12k-15k,15k-20k)。除了所有带宽内的其它峰值外,还识别出与带宽内的背景活动相比的一个或多个峰值的相对功率(或幅值)。用户可以不选择识别所有带宽内的峰值。将提供各种类型的音频内容(体育-以便识别球迷噪声、赛车、电影、音乐等)的默认参数值。
一旦识别出峰值,它们就被用于通过将每个峰值频率除以用户定义的一组素数(例如,2、3、5、7、11和13)来得出一组子频率。每个子频率被连续二等分直到商小于5,从而产生连续更低八度音阶的子频率的若干子谐波。以这种方式,子谐波频率阵列内包含的频率包含初始的子频率集以及每个子谐波值。
基于原始峰值幅值、其带宽内的背景活动的相对幅值、其它峰值频率的幅值、以及该子频率或子谐波落于其内的带宽或子谐波的相邻带宽内的背景的相对幅值,为每个初始予频率和每个子谐波频率分配功率或幅值。
对得到的子谐波频谱进行逆FFT或某些其它算法,以便产生数字波形。对该数字波形进行用户定义的均衡器(EQ)功能,以便在将其与去往相同扬声器/驱动器的任意其它音频信号混合之前,对该数据进行滤波。混合百分比(相对音量)是用户定义的。如上所述,基于特定扬声器/驱动器的用户定义的EQ滤波器对相加(混合)的波形进行滤波,然后对其进行放大,并且根据用户定义的设置,通过座位换能器以及潜在的任意一个或两个脊骨扬声器进行播放。
还可以改变EQ曲线的形状,以便与其它频带相比更加强调某些频带。
用于产生子谐波频率阵列的算法的例子如下:
算法变量描述:
hop=2048样本(序列跳大小)
span=4(每个窗口的跳数)
N=hop×span(窗口长度和FFT大小)
bands=100 300 500 1000 2000 3000 4000 5000 6000 8000 1000012000 15000 20000(感兴趣的13个频带的边缘频率)
npeaks=0 1 2 3 3 3 2 2 1 0 0 0 0(13个频带中的每一个频带的峰值数量)
divs=2 3 5 7 9 11 13 17 19(小于20的素数集)
subharmonics=divs*2divs*4divs*8divs*16divs*32divs*64divs*128divs*256divs*512divs*1024(创建子谐波的除数的级联集)
算法:
1.读取整个输入数据集(.wav文件)
2.在开头和结尾以0对输入数据进行0填充,使得输入数据是N的倍数
3.将数据集标称化为-1和+1之间的值
4.将频带边缘映射到相应的FFT区间号
5.将用于子谐波频率阵列的存储的新数据序列初始化为0
6.对于输入数据集中的每个hop
a.拷贝span数量的数据到临时存储器
b.对span数据执行Han窗口
c.交换span数据的上半部分和下半部分
d.对重新排序的span数据执行FFT
e.计算并且保存量值和相位值
f.对于感兴趣的13个频带中的每一个
i.寻找并且保存该频带的平均幅值
ii.将用于该频带的级联累积矢量初始化为0
iii.对于要检查的频带内的每个峰值
1.寻找下一个最大峰值的位置
2.计算峰值频率的子谐波阵列,并且与该频带的累积矢量连接
g.初始化总矢量以保持来自每个频带的贡献
h.对于感兴趣的13个频带中的每一个
i.将累积矢量与总矢量相连接(与逆FFT产生实值时域输出序列对称地建立矢量)
i.通过将该矢量升至(BodyNumberTM设置/50)次幂,使用BodyNumberTM设置来强调低子谐波
j.交换数据的上半部分和下半部分(取消之前的交换)
k.对数据块执行逆FFT
l.将逆FFT附加到新数据序列
7.保存新数据序列(子谐波频率阵列)
可对该子谐波频率阵列应用FeelNumberTM设置(美国明尼苏达州伊甸草原的BodySound Technologies公司)定义的单独EQ函数。得到的信号与去往外部扬声器(或扶手扬声器)并且被以与在BodyNumberTM系统中产生的波形类似的方式处理的信号相混合。以这种方式,可以为不同扬声器产生不同效果。
用于产生频率阵列的算法:例子II
在可用于产生频率阵列的算法的第二个例子中,不同地创建所产生的频率,以便允许保持可以听到的高频和可以感受到的频率之间的较紧密关系的更大特异性。这些所产生的频率是主要听到的较高频率到能够感受到的较低频率的变换。算法的这个例子如下:
1.选择输入信号。当传输到椅子的声音是杜比5.1模式时,从头部通道或外部通道选择输入信号。可由用户选择所述输入信号。
2.以信号频率的20%对输入音频信号进行低通滤波,并且然后将该信号下采样到信号频率的50%。例如,以9600Hz对48KHz的信号进行低通滤波,然后将信号向下采样到24KHz。
3.计算每个样本的均方根,例如,确定1024个样本的RMS。
4.将RMS值乘以一个标称化因子,诸如1/增益,以便标称化该RMS值,从而产生总RMS值。
5.对数据样本应用汉宁(Hanning)窗(ω(i)=0.5(1-cos((2πi)/n)),例如从i=0到1023。当应用汉宁窗时,数据被平滑,从而没有边缘效应。
6.交换数据样本,例如,样本512到1023成为样本0到511,并且样本0到511成为样本512到1023。这种数据样本交换是允许快速傅立叶变换(见步骤7)中创建的第一区间成为DC信号的排序技术。
7.使用修改后的数据样本来执行快速傅立叶变换(FFT)。例如,每个数据样本可以是42.6msec(如果采样频率是24KHz)或46.4msec(如果采样频率是22.05KHz)。
8.将输入频率数据划分为多个段。每个段包括一个或多个区间,其中通过在步骤7对1024个数据样本执行FFT来确定这些区间。输入频率数据中的最小和最大频率是之前由用户定义的。例如,如果用户将最小频率定义为500Hz并且将最大频率定义为4kHz,则输入频率范围将从500Hz到4kHz,并且从500Hz到4kHz的输入频率数据将被划分为多个段。例如,输入频率数据可被划分为20段。优选地,输入频率数据被划分为对数相等的段,而不是根据线性比例相等的段,以便更紧密地与耳朵聆听的方式相匹配。
9.计算每个区间的功率和所有区间的总功率。还计算与每个区间相关联的总功率的百分比;即,每个区间的功率除以总功率并且乘以100%。
10.对于输入频率数据的多个段(例如,20个段)中的每一个,计算与每个段相关联的总功率的百分比。换言之,如果一个段包含10个区间,则计算10个区间的功率之和,并且将该和除以总功率并且乘以100%。另外,对于每个段,识别每个段内具有最大功率量的区间。这个区间是“峰值功率区间”。
11.定义输出信号的输出频率范围。例如,输出频率范围可被定义在0和400Hz之间。然后将输出频率范围划分为多个输出频率段。如果输出频率范围从0到400Hz,则在0和400Hz之间定义多个输出频率段(程序地)。在一个实施例中,这些段在线性比例上全部相等。例如,如果输出频率范围被划分为20个段,则每个输出频率段由20Hz组成。
12.在默认设置中,输入频率段和输出频率段之间存在一对一的关联。取代使用默认设置,用户可以将某些输入频率段关联到某些输出频率段。另外,术语“关联”不必须暗示一对一的关联。代替使用一对一关联,用户可以将若干输入频率段关联到一个输出频率段,反之亦然。用户还可以将任意数量的输入频率段关联到任意数量的输出频率段。图6和7示出了可在控制屏上看到的用户界面屏的例子。这些图是黑白的,但是在用户界面屏上,输入标尺上的条以及表示输出标尺的方块是彩色的。一个或多个输入频率段内的由某种颜色表示的内容被关联到以相同颜色表示的一个或多个输出频率段。图7示出了其中多于一个输入频率段被关联到一个输出频率段的用户界面屏的例子。例如,由跨越两个相邻输入频率段延伸的被标记为“A”的7个条的列表示的内容被关联到被标记为“B”的一个输出频率段。在用户界面屏上,被标记为“A”的条的列和被标记为“B”的输出频率段具有相同的颜色,诸如相同的绿色阴影。
13.每个输出频率段产生一个输出频率分量。按照峰值功率区间在被分配给该输出频率段的输入频率段内的相对布置来确定输出频率分量。例如,在4.5kHz处具有峰值功率区间的范围从4kHz到5kHz的输入频率段可被关联到300Hz到320Hz的输出频率段。在这个例子中,峰值功率区间在输入频率段范围的中间。由于峰值功率区间在输入频率段范围的中间,因此输出频率分量是在输出频率段范围的中间的310Hz。组合所有输出频率分量,以形成单个输出波形。
14.按照下列公式来确定每个输出频率分量的幅值:幅值=(相关联的输入频率段内的总功率的百分比)×(总RMS)×(所述相关联的输入频率段的用户定义增益偏置)×(用户定义的BodyNumberTM设置)。BodyNumberTM设置的范围可以在1和100之间。用户还可以经由可通过控制屏访问的用户界面来调整相对幅值。
15.通过脊骨和座位扬声器来传输输出波形。每个扬声器的混合级别可被设置为默认或用户定义的级别。
算法的第二个例子还可用于产生由FeelNumberTM设置定义的子谐波频率阵列。得到的信号与去往外部扬声器(或扶手扬声器)并且被以与在BodyNumberTM系统中产生的波形类似的方式处理的信号混合。以这种方式,可以为不同扬声器产生不同效果。
对于上面的算法例子中的任意一个,可以存在用于不同内容的不同默认设置或模板。例如,一个模板可确定BodyNumberTM设置,和/或输入频率数据的最小和最大频率,和/或输入频率段和输出频率段之间的关联等。可以具有模板的不同内容的例子包括:各种类型的电视节目,诸如体育竞赛和赛车;各种电影流派,诸如动作片;以及各种音乐流派,诸如古典乐、爵士乐和摇滚乐。
当使用上面的算法例子中的任意一个时,所有用户控制是使用控制屏通过图形用户界面完成的,或使用所提供的软件通过另一个计算机完成。
椅子组件:椅背
图8示出了根据本发明制成的椅子的实施例。图9示出了没有扶手的图8的椅子。图9中没有示出椅子的扶手,从而不会遮挡椅子的椅背10和座位70的视图。图9还示出了搁脚板90。
图10示出了从椅背10去除了装饰之后的图9的椅子。装饰由Dacron材料层上的皮革层组成。该层皮革可以是穿孔皮革。可替换地,位于扬声器上方的皮革部分可以是穿孔皮革,而皮革的其余部分不带孔。泡沫层位于装饰以下。所使用的泡沫层可以具有不同程度的声学传导性和可压缩性。层11是一片大约2英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料,其位于椅子的椅背10的靠背部分。层11中存在位于椅子的脊骨扬声器上方的两个圆孔15和16。层11的泡沫材料是高回弹泡沫材料,其具有如下物理属性:密度2.3-2.5lb/ft3;25%的压陷力挠度为15-21;75%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1.0pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
层12a和12b是位于椅子的椅背10的头枕部分的大约2英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。由于层12a和12b是彼此的镜像,因此层12a的前视图也是层12b的后视图。层12a和12b的泡沫材料具有如下的物理属性:密度为1.05-1.25lb/ft3;25%的压陷力挠度为33-39;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTMD-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
层13a和13b是位于椅子的椅背10的头枕部分的大约2英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。由于层13a和13b是彼此的镜像,因此层13b的前视图也是层13a的后视图。层13a和13b的泡沫材料是具有如下物理属性的高回弹泡沫材料:密度为2.3-2.5lb/ft3;25%的压陷力挠度为15-21;75%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1.0pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal117的阻燃测试。
层14是位于椅子的椅背10的头枕部分的大约1.25英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。层14的泡沫材料是具有如下物理属性的高回弹泡沫材料:密度为2.3-2.5lb/ft3;25%的压陷力挠度为15-21;75%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1.0pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTMD-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。由于用户的头将靠在层14上,因此层14使用比层12a和12b更软的泡沫材料,以便增加椅子的舒适性。
泡沫层12a和12b、13a和13b以及14被这样切割和安排,使得头枕包含腔17a和17b,从而这些泡沫层不会覆盖头部扬声器。
图11是去除了泡沫层11、12a和12b、13a和13b以及14之后的图10的椅子的视图。层18是位于椅子的椅背10的靠背部分的大约1.25英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。层18内有两个圆孔20和21,位于椅子的脊骨扬声器上方。层18还包括在该层左侧和右侧的一行裂缝。以45度角从上边缘到下边缘布置这些裂缝。这些裂缝延伸穿过泡沫材料的厚度,并且帮助扩散从扬声器发出的振动。层18的泡沫材料具有如下物理属性:密度为1.05-1.25lb/ft3;25%的压陷力挠度为33-39;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。根据ASTM D-3574-01的测试方法测量这些物理属性。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
层19是位于椅子的椅背10的头枕部分的大约5.75英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。层19内有两个正方形孔22和23。这些孔位于组装好的椅子的头部扬声器上方。层19的泡沫材料具有如下物理属性:密度为1.05-1.25lb/ft3;25%的压陷力挠度为33-39;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
图12是去除了泡沫层18和19之后的图11的椅子的视图。层24是由膨胀聚乙烯珠形成的泡沫材料片。层24大约0.5英寸厚,并且位于椅子的椅背10的靠背部分。层24中有两个圆孔25和26,位于椅子的脊骨扬声器上方。层24的泡沫材料具有如下物理属性:密度为1.5lb/ft3;25%的耐压强度为10.5psi;垂直方向的50%的耐压强度为19.0psi;25%压缩的压缩永久变形为4.2%;50%压缩的压缩永久变形为12.5%;1.0psi时的压缩蠕变为3.0%;抗张强度为44.7psi;抗扯强度为15.5lb/in;浮力为60.2pcf;吸水率大约为1.0%;断裂伸展率为30.0%;热传导率k值为0.25;以及热阻R值为4.0。密度、浮力和吸水率是根据ASTM D 3575测量的;耐压强度是根据ASTM D 3575-93后缀D测量的;压缩永久变形是根据ASTM D 3575-93后缀B测量的;压缩蠕变是根据ASTM D 3575-93后缀BB测量的;抗张强度是根据ASTM D 3575-93后缀T测量;抗扯强度是根据ASTM D3575-93后缀G测量的;断裂伸展率是根据ASTM D3575-93-S测量的;并且热传导率K值和热阻R值是根据ASTM C177量的。该泡沫材料还通过了根据FMVSS302标准测试的耐燃要求。
层24内的小孔26、层18内的小孔21和层11内的小孔16形成了位于上部脊骨扬声器32上方的腔室。层24内的小孔25、层18内的小孔20和层11内的小孔15形成了位于下部脊骨扬声器33上方的腔室。这些小孔帮助传输声音和振动能量,并且创造声音和振动的谐振空间。
图13是去除了泡沫层24之后的图12的椅子的视图。外壳27和28容纳头部扬声器30和31。外壳29容纳脊骨扬声器32和33。外壳27、28和29由木头制成。这些外壳被Dacron纤维填充并且被硅密封。这些外壳包括孔,以便容纳将扬声器连接到放大器组件的电线。可以使用硅来密封外壳中的这些孔。可以使用两通道放大器给头部扬声器供电,从而可以独立地调整每个头部扬声器的音量。
外壳29被泡沫组件34、35a和35b以及36围绕。泡沫组件34与外壳29的顶侧相邻,并且约为2.125英寸厚。泡沫组件34的泡沫材料由柔性聚氨酯泡沫材料制成,并且具有如下物理属性:密度为1.4-1.6lb/ft3;25%的压陷力挠度为45-55;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为12psi;撕裂强度为1.5pli(磅每线性英寸);以及伸长率为150%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测的量。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
泡沫组件35a和35b位于外壳29的两侧。这些泡沫组件约为2.125英寸厚。泡沫组件35a和35b的泡沫材料由柔性聚氨酯泡沫材料制成,并且具有如下物理属性:密度为1.4-1.6lb/ft3;25%的压陷力挠度为45-55;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为12psi;撕裂强度为1.5pli(磅每线性英寸);以及伸长率为150%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal117的阻燃测试。
泡沫组件36与外壳29的底边缘相邻,并且约为2.125英寸厚。泡沫组件34的泡沫材料由柔性聚氨酯泡沫材料制成,并且具有如下物理属性:密度为1.4-1.6lb/ft3;25%的压陷力挠度为45-55;50%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为12psi;撕裂强度为1.5pli(磅每线性英寸);以及伸长率为150%。这些物理属性是根据ASTMD-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
图14是去除了泡沫组件34、35a和35b以及36之后的图13的椅子的视图。组件37是木头支撑。木头组件37包括分别容纳头部扬声器30和31的外壳27和28部分的矩形孔39和40。外壳27被托架127和129固定到木头组件37上。图15示出了托架129。外壳28被托架128和130固定到木头组件37上。可以在图15中看到托架128和130。图15是去除了椅背10的背部装饰和泡沫层和组件的图8的椅子的立体图。如图16所示,托架127、128、129和130被固定到组件37的后部,图16是从椅背10去除了装饰之后的图8的椅子的后部视图。
参考图14,组件37还包括矩形孔41以便包含脊骨扬声器32和33的外壳29。另外,外壳27的正面227包括用于头部扬声器30的孔。外壳28的正面228包括用于头部扬声器31的孔。外壳29的正面229包括用于脊骨扬声器32和33的两个孔。
金属撑38被附加在组件37的顶部,以便防止当泡沫层、泡沫组件和装饰被添加到椅子的椅背10时组件37变形,或防止组件37在制造或使用过程中变形。
图17是去除了外壳27的正面227、外壳28的正面228、外壳29的正面229和金属撑38之后图14的椅子的视图。图17示出了木头挡板230将外壳29一分为二。该挡板230位于脊骨扬声器32和脊骨扬声器33之间。
可以使用两通道放大器给脊骨扬声器供电,从而可以独立地调整每个脊骨扬声器的音量。
图18是去除了头部扬声器30和31以及脊骨扬声器32和33之后的图17的椅子的视图。
图19是去除了头部扬声器的外壳27和28以及脊骨扬声器的外壳29之后的图18的椅子的视图。
图20是去除了组件37之后的图19的椅子的视图。椅子的椅背10的框架50由木头制成。框架50由两个平行条59a和59b组成,由垂直于条59a和59b的四或五个条来支撑条59a和59b。在单个自立式椅子中,四个条垂直于条59a和59b。彼此平行的这四个条是条51、53、54和55。因此,在单个自立式椅子中,不包括条52。当椅子存在于具有间隙填充物的组合布置中时,包括条52。因此,当椅子存在于组合布置中时,五个条垂直于条59a和59b。这五个条,即51、52、53、54和55彼此平行。
线性激励器56用于使得椅子的椅背10向后斜倚。线性激励器56包括在图2的示意布线图中示出的斜倚电机206。如从图21中可以更清楚地看到的,线性激励器56被激励器支撑57附接到椅背的框架50的条53上。图21是去除了将线性激励器88固定到搁脚板的框架的激励器支撑94的销钉之后,图20的局部分解的椅子的后部立体图。线性激励器56被激励器支撑58附接到椅子的座位的框架上,激励器支撑58将线性激励器56连接到该框架的条61。条61平行于条51、52、53、54和55。
图21还示出了底板150b,其被固定到条59b和底板160b。底板160b是座位框架60的一部分。在椅子的相对侧,底板150a被固定到条59a和底板160a,底板160a也是座位框架60的一部分。因此,靠背框架50和座位框架60经由底板150a和150b以及底板160a和160b相连接。
由于组件85被附接到图21中未示出的椅子的扶手的框架,因此组件85在图21中表现为是漂浮的。图37和38示出了组件85被连接到扶手的框架的方式。
椅子组件:座位
如上所述,图9示出了没有扶手的图8的椅子。图9中未示出椅子的扶手,从而不会遮挡椅子的椅背10和座位70的视图。
图22示出了从座位70去除了装饰之后的图9的椅子。装饰由Dacron材料层上的皮革层组成。泡沫层71位于座位70内并且在装饰下方。层71是矩形的约2英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片。层71的泡沫材料是具有如下物理属性的高回弹泡沫材料:密度2.3-2.5lb/ft3;25%的压陷力挠度为15-21;75%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1.0pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
图23是从座位70去除了泡沫层71之后的图22的椅子的视图。层72是矩形的大约2英寸厚的柔性聚氨酯泡沫材料片,其位于泡沫层71下面。层72的泡沫材料是具有如下物理属性的高回弹泡沫材料:密度2.85lb/ft3;25%的压陷力挠度为30-36;75%压缩的压缩永久变形为10%;抗张强度为10psi;撕裂强度为1.0pli(磅每线性英寸);以及伸长率100%。根据ASTM D-3574-01的测试方法测量这些物理属性。该泡沫材料还通过了Cal 117的阻燃测试。
图24是从座位70去除了泡沫层72之后的图23的椅子的视图。木板73在泡沫层72下面。该板73沿上边缘(离椅背10最近的边缘)和下边缘(离搁脚板最近的边缘)为22.5英寸长。板73沿两个侧边缘为20.5英寸长,并且厚度在大约0.5到1.5英寸之间。换能器安装板74被附接到板73上。换能器安装板74是每条边长8英寸并且厚0.187英寸的正方形钢片。
图25是去除了换能器安装板74之后的图24的椅子的视图。层75是位于换能器安装板74下面的正方形闭孔泡沫材料片。层75每条边长8英寸并且厚0.125英寸。在该泡沫材料的每个拐角附近有一个孔,以便容纳将换能器安装板74固定到板73的四个螺钉。泡沫层75由交联聚乙烯泡沫材料制成,并且具有如下的物理属性:密度为2.0lb/ft3;25%的抗压强度为9psi;压缩永久变形为15%;抗张强度为35psi;撕裂强度为8lb/in;吸水率小于0.04lb/ft2;工作温度范围从-70到175℉;热传导率为0.26btu/hr/inch ft/℉;以及伸长率为231%。密度和伸长率是根据ASTM D 3575-93测量的;抗压强度是根据ASTM D 3575-93后缀D测量的;压缩永久变形是根据ASTM D 3575-93后缀B测量;抗张强度是根据ASTM D 3575-93后缀T测量的;撕裂强度是根据ASTM D 3575-93后缀G测量的;吸水率是根据ASTM D 3575-93后缀L测量的;并且热传导率是根据ASTM C177测量的。
图26是去除了层75之后的椅子的视图。座位换能器76在泡沫层75下面。缆线将座位换能器76连接到放大器组件。
图27示出了座位换能器76的视图。换能器76的直径约为8英寸。它不包括扬声器纸盆。代替纸盆,换能器包括铝块700,当换能器操作时该铝块移动。使用双毂盘悬架将铝块附接到换能器的音圈701上。换能器包括上毂盘702和下毂盘703。毂盘悬架由被以环氧树脂硬化的布制成。换能器还包括框架704。换能器的RMS功率为250瓦,并且换能器的峰到峰功率为350瓦。
换能器的主要目的是在椅子中产生振动,而不是产生声音。然而,某些声音由换能器发出。换能器能够产生从大约0.5Hz到大约1,000Hz的频率,并且具有14Hz到75Hz的跨越频率。在大约75Hz时,频率开始滚降(即,开始衰减)。大约500Hz或以上的频率的声音被滤出。
图28是去除了木板73之后图26的椅子的视图。层77是位于木板73和在图29中示出的座位框架60之间的泡沫层。层77是0.25英寸厚的矩形密集泡沫材料片。它包括一个大孔78以便容纳座位换能器76。它还包括六个较小的孔79a、b、c、d、e和f(层77的每侧上三个孔),以便容纳将木板73固定到座位框架60上的六个带有螺纹的紧固件。木板73不被向下栓接到座位框架60。换言之,螺纹紧固件不防止木板73向上和向下移动。然而,螺纹紧固件的确防止木板向前滑动(即,离开椅子的椅背)。
泡沫层77由交联聚乙烯泡沫材料制成,并且具有如下的物理属性:密度为2.0lb/ft3;25%的抗压强度为9psi;压缩永久变形为15%;抗张强度为35psi;撕裂强度为8lb/in;吸水率小于0.04lb/ft2;工作温度范围从-70到175℉;热传导率为0.26btu/hr/inch ft/℉;以及伸长率为231%。密度和伸长率是根据ASTM D 3575-93测量的;抗压强度是根据ASTM D 3575-93后缀D测量的;压缩永久变形是根据ASTM D 3575-93后缀B测量的;抗张强度是根据ASTM D 3575-93后缀T测量的;撕裂强度是根据ASTM D 3575-93后缀G测量的;吸水率是根据ASTM D 3575-93后缀L测量的;并且热传导率是根据ASTM C177测量的。
图29是去除了层77之后的图28的椅子的视图。椅子的座位70的框架60由钢制成。框架60由两个平行条61和62组成,由垂直于条61和62的五个条来支撑条61和62。这四个条,即63、64、65和66彼此平行。线性激励器56用于使得椅子的椅背10向后斜倚。如从图21中可以更清楚地看到的,线性激励器56被以激励器支撑57枢轴连接到椅背框架50的条53。在另一端,线性激励器56被激励器支撑58枢轴连接到椅子座位的框架,这将线性激励器56连接至框架的条61。条61平行于条51、52、53、54和55。矩形安装板67a连接到条62、63和64,而矩形安装板67b连接到条62、65和66。安装板67a和67b的每一个包括三个孔。将框架60固定到木板73的螺纹紧固件与这些孔相适合。如上所述,木板73不被向下栓接到座位框架60。换言之,螺纹紧固件不防止木板73向上和向下移动。然而,螺纹连接的确防止木板向前滑动(即,离开椅子的椅背)。
凸缘68围绕着座位换能器76。如图28中标记的,四个螺钉168a、168b、168c和168d穿过凸缘68。这些螺钉还穿过如图28所示的泡沫层77、图26所示的木板73、图25所示的泡沫层75、以及图24所示的换能器安装板74。螺钉168a、168b、168c和168d将座位换能器76固定到换能器安装板74。
图29还示出了底板160a和160b,它们被分别固定到座位框架60的条63和66。底板160a和160b还被分别固定到椅背框架50的底板150a和150b。因此,椅背框架50和座位框架60经由底板150a和150b以及底板160a和160b相连接。
图30是示出了去除了座位换能器76和螺钉168a、168b、168c和168d之后的图29的椅子的视图。外壳80位于座位换能器76下方。该外壳由泡沫材料制成。
图31是去除了外壳80之后的图30的椅子的视图。搁脚板伸展组件101a和101b包括允许搁脚板90从座位70向外伸展的组件。圆柱形止动器102a位于搁脚板伸展组件101a的组件103a上。当搁脚板完全伸展开时,组件104a依靠在该止动器102a上。圆柱形止动器102b也位于组件103b上。然而,止动器102b在图31中不可见。当搁脚板完全伸展开时,组件104b依靠在止动器102b上。
图32是去除了条61、62、63、64、65和66以及安装板67a和67b之后的图31的椅子的视图。底板81a和81b分别位于安装板67a和67b的下方并且被栓接到安装板67a和67b。底板81a和81b还被附接到搁脚板伸展组件101a和101b,搁脚板伸展组件101a和101b被附接到搁脚板90。因此,底板81a和81b将座位框架60连接到搁脚板90。
椅子以弹簧82a和82b枢轴转动。弹簧82a附接到底板83a和底板84a,而弹簧82b附接到底板83b和底板84b。条87将底板84a连接到底板84b。线性激励器88枢轴连接到条87。在其另一端,线性激励器88枢轴连接到搁脚板90的框架。线性激励器88允许搁脚板伸展。线性激励器88包括在图2的示意性布线图中示出的搁脚板电机205。
组件85包括圆柱形止动器86。如果椅子椅背上的重量将弹簧压缩到可允许的最大程度,则椅子的椅背依靠在止动器86上。
椅子组件:搁脚板
图33示出了去除了将线性激励器88固定到搁脚板框架的激励器支撑94上的销钉之后的图9的椅子的视图。如同图9的椅子的情况,从图33的椅子中去除了扶手。搁脚板90包括搁脚板垫91。垫91由放置在木板顶部的泡沫材料构成。以皮革装饰覆盖该泡沫材料和木板。垫底板92a和92b被栓接到搁脚板垫91的木板。垫底板92a被栓接到搁脚板伸展组件101a的组件103a和104a。垫底板92b被栓接到搁脚板伸展组件101b的组件103b和104b。条93连接到组件103a和103b,并且在组件103a和103b之间延伸。激励器支撑94被固定到条93。该激励器支撑94连接到线性激励器88。在其另一端,线性激励器88连接到座位框架60的条87。因此,线性激励器88在条93和座位框架60之间延伸。该线性激励器88允许搁脚板90从椅子的座位70伸展。
椅子组件:扶手
图35示出了从椅子的一个扶手110b去除了杯架111和装饰之后的图34的椅子。组件112、113、114和115由木头制成,而组件116由装饰纸板制成。组件112包括可容纳杯架111的圆孔。圆脚140和141位于椅子扶手下方。整个椅子搁在脚140和141和椅子的另一个扶手的脚上。
图36示出了去除了控制台盖113、控制台盖铰链、组件112和扶手110b的侧壁115之后的图35的椅子。背板117、基板118、扶手内壁125以及支撑174由木头制成。组件170、171、172和173是木头支撑,在完成的椅子中装饰纸板116在其上展开。组件119是控制台内部,由木头制成。摇臂开关120a和120b包括在控制台内。一个摇臂开关使椅子斜倚,而另一个摇臂开关操作搁脚板。
图36所示的控制台还包括到娱乐系统的连接,所述连接在板180中。连接181和182是RCA插座,连接183是USB端口,并且连接184是耳机插座。控制台还可以包括其它连接,诸如电视插座或iPod支架。控制台缆线还连接到放大器组件。控制台和放大器组件之间的连接从控制台组件传递信号。例如,该连接可以传递来自可以位于控制台内的斜倚和腿靠板开关、USB端口、辅助立体声输入和耳机插座的信号。
椅子可被制成为在一个或两个扶手中具有控制台。
金属支撑121b被栓接到基板118b。将椅子的扶手连接到座位框架60的金属支撑122b被焊接到支撑121b。
图37示出了去除了扶手的正面114、扶手的背面117、内壁125、控制台内部119、位于控制台内部的组件和组件170、171、172、173和174之后的图36的椅子。因此,从图37中可以看到,扶手110b被连接到座位框架60的方式。金属支撑121b被栓接到扶手的木头基板118b,并且金属支撑122b被焊接到支撑121b。弹簧82b所附接的底板83b被栓接到支撑122b的顶侧。座位框架60的组件85被栓接到支撑122b的底侧。从图38中可以看到扶手110b和座位框架60之间的连接,图38是去除了将线性激励器88固定到搁脚板框架的激励器支撑94上的销钉之后的图37的椅子的另一个视图。
除了控制台内部的组件之外,扶手110a是扶手110b的镜像。扶手110a以与扶手110b连接到座位框架的相同方式连接到座位框架60。具体地,扶手110a的金属支撑122a被焊接到扶手110a的金属支撑121a,金属支撑121a被栓接到扶手110a的木头基板118a。图38和32中所示的底板83a被栓接到支撑122a的顶侧。座位框架60的组件85被栓接到支撑122a的底侧。
在替换实施例中,扶手扬声器可被定位在椅子的一个或两个扶手的控制台内。可代替外部扬声器而使用扶手扬声器,或除外部扬声器之外使用扶手扬声器。在一个实施例中,扶手扬声器被附接到位于扶手顶部前端处的铰链门的下侧。该铰链门位于杯架111在图34所示的实施例中所在的位置处。当铰链门关闭时,扬声器被容纳在扶手内并且不可见。铰链门的顶部被以泡沫材料和诸如皮革的覆盖材料装饰。因此,当扶手扬声器被结合在椅子内时,保持精美家具的外观。
当铰链门打开时,扬声器暴露出来。该扬声器面对用户。扶手扬声器可被配置为允许用户改变扬声器的位置,从而扶手扬声器的位置可以基于用户的位置而改变。在一个实施例中,嵌入扶手侧壁的两对磁体将每个扶手扬声器保持为两个打开位置中的一个:完全打开,当用户直坐时这对于每个扶手扬声器是方便的位置;以及部分打开,当用户斜倚时这对于每个扶手扬声器是方便的位置。由于扶手扬声器被定位为使得来自这些扬声器的声音被直接投射到用户的耳朵,扶手扬声器便于向用户投射声音,同时使得声音分散最小。
例如,当用户观看电影时可这样使用扶手扬声器:通过扶手扬声器播放电影的中置和前置声道。当以这种方式使用扶手扬声器时,来自扶手扬声器的声音被定位在用户前方,但由于扬声器的邻近性和声音投射的方向性,声音仍然是私人化的。
当不使用扶手扬声器时,它们可被通过简单地关闭铰链门而隐藏起来,从而保持精美家具的外观。当打开铰链门并且使用扶手扬声器时,不会阻挡来自扶手扬声器的声音。可将声学透明泡沫材料放置在扬声器前。来自扶手扬声器的声音能够穿过声学透明泡沫材料而不会被阻挡。优选地,如果将一种材料放置在扶手扬声器前,该材料是诸如声学透明泡沫材料的材料,从而保持不会阻挡来自扶手扬声器的声音。
当在例如杜比5.1模式中将扶手扬声器用于电影时,与头部扬声器相比,更多中置声道内容可被定向到扶手扬声器。在一个实施例中,当与头部扬声器相比,更多中置声道内容被定向到扶手扬声器时,主音量设置和SoundNumberTM系统自动使用扶手扬声器而不是头部扬声器作为音量级计算的参考扬声器。然后,所有其它扬声器(即,不在椅子扶手内的扬声器)的音量基于在该计算中使用的用户定义的百分比设置而被调整。例如,如果下部脊骨扬声器设置为200%,则下部脊骨扬声器的音量将是扶手扬声器的音量的两倍。
当与扶手扬声器相比,更多中置声道内容被定向到头部扬声器时,使用头部扬声器作为音量级计算的参考扬声器。在立体声模式中,由于头部扬声器比扶手扬声器更靠近用户的耳朵,优选地使用头部扬声器作为参考扬声器。
包含多个座位的座椅配置
一种座椅配置可以包含多个座位。图39示出了具有多个座位的座椅配置的例子。图40示出了该座椅配置的底部立体图。如上所述,并且如图3的图中所示,相邻座位的放大器被最多达3条缆线(光缆、Cat5和RS485)以菊花链形式连接。座位放大器之一可被Cat5缆线以缆线连接到发射单元(BodyLinkTM接收机,通常随用户的其它音频设备-DVD、CD、AV环绕接收机、TV等定位),以便接收音频信号。BodyLinkTM接收机还配备有用于向放大器传输音频信号的无线发射机。图4示出了连接到BodyLinkTM接收机的椅子的电子设备的图。
在包含多个座位的座椅配置的一个实施例中,该座椅配置的一个座位被标识为主导座位。这个座位通常位于该配置的一端。主导座位能够以有线和无线形式两者从BodyLinkTM接收机接收信号。来自主导座位的音频信号被传输到相邻座位,并且经由连接放大器的缆线沿该行座位向下传输。
包含多个座位的座椅配置可以包括扶手扬声器。图41示出了包括两个座位302和304和扶手扬声器的座椅配置300的后部立体图。圆锥309表示来自位于扶手301内的扶手扬声器的声音的投射;圆锥310和311表示来自位于扶手303内的两个扶手扬声器的声音的投射;圆锥312表示来自位于扶手305内的扶手扬声器的声音的投射。
图42示出了去除了装饰的皮革层之后,位于多座椅配置中的两个座位之间的扶手303的一个实施例的侧面立体图。图43示出了去除了装饰的泡沫层之后的图42的扶手。扶手303包括由木头制成的控制台盖251和铰链门252。组件255是覆盖扶手303的背部的装饰纸板。图44示出了图43的扶手的正面立体图,其示出了铰链门252的铰链272。扶手的正面253和侧板254由木头制成。圆脚256位于椅子扶手的前部下面,而圆脚257和258位于椅子扶手的后部下面。
图45示出了去除了铰链门252之后的图43的扶手。组件259是一片声学透明泡沫材料。当从顶部观看时,泡沫组件259不具有均匀的厚度,并且该厚度的范围从大约5mm到大约15mm。泡沫组件259由聚氨酯泡沫材料制成,并且具有如下的物理属性:密度1.33-1.5lb/ft3;25%压缩变形为至少0.25psi;抗张强度至少为8psi;撕裂强度至少为3.0pli(磅每线性英寸);和伸长率至少100%。这些物理属性是根据ASTM D-3574-01的测试方法测量的。该泡沫材料还具有13-23ppi(气孔每英寸)的气孔大小。该泡沫材料可从明尼苏达州弗里德利的American Coverters公司获得。
如图46所示,扶手扬声器260和261在泡沫层259之后,图46示出了去除了泡沫组件259之后的图45的扶手。泡沫组件263位于扬声器之下,并且泡沫组件264位于扬声器之上。如从图47中可见,图47示出了图46的扶手的正视图,扶手扬声器260和261彼此略微倾斜偏离,从而扶手扬声器260偏向坐在侧板262旁边的椅子内的用户,而扶手扬声器261偏向坐在侧板254旁边的椅子内的用户。扬声器是椭圆形的,长直径约为3英寸并且短直径约为1.5英寸。
图48是去除了泡沫组件263和264之后的图46的扶手的视图。图49是图48的扶手的顶部立体图。扶手扬声器260和261位于扶手扬声器外壳内。参考图48和49,该外壳包括前面板265和266、侧板267和268、背板269和底板270。外壳的顶板是图42所示的铰链门252。外壳面板265、266、267、268、269、270和252由木头制成。前面板265包括容纳扶手扬声器261的孔,而前面板266包括容纳扶手扬声器260的孔。该外壳被Dacron纤维填充并且被硅密封。该外壳包括容纳将扶手扬声器连接到放大器组件的电线的孔。可以使用硅来密封外壳中的这些孔。
铰链门252是扶手扬声器外壳的顶板。扶手扬声器外壳的前面板265和266、侧板267和268以及背板269被附接到铰链盖252。该外壳的底板270被附接到前面板265和266、侧板267和268和背板269。因此,整个扶手扬声器外壳与铰链门252一起移动,并且扶手扬声器外壳在铰链272的轴上枢轴转动。
如图49所示,木头挡板271将扶手扬声器外壳一分为二。该挡板271位于扶手扬声器260和扶手扬声器261之间。
图50是去除了扬声器260和261之后的图48的扶手的视图。组件273是位于扶手扬声器261和前面板265之间的泡沫材料片。组件274是位于扶手扬声器260和前面板266之间的泡沫材料片。
图51是去除了前面板265和266、侧板267和268、挡板271、背板269、底板270、铰链272和泡沫组件273和274之后的图50的扶手的视图。图52是图51的扶手的顶部立体图。扶手包括杯架275。
如图46所示,存在位于扶手303内的泡沫组件259下面的两个扶手扬声器260和261。图41示出了这两个扶手扬声器260和261的声音投射。再参考图41,外侧扶手301和305中的每一个仅包括一个扶手扬声器。扶手301包括泡沫组件308下面的一个扶手扬声器,泡沫组件308是具有与上述泡沫组件259相同的规格的声学透明泡沫层。该扶手扬声器投射被定向到坐在座位302内的用户的左耳的声音。扶手305包括泡沫组件306下面的一个扶手扬声器,泡沫组件306是具有与泡沫组件259相同的规格的声学透明泡沫层。该扶手扬声器投射被定向到坐在座位304内的用户的右耳的声音。
扶手扬声器可被配置为允许用户改变扬声器的位置,从而可以基于用户的位置改变扶手扬声器的位置。在一个实施例中,嵌入扶手侧壁的两对磁体将铰链门,进而扶手扬声器保持在两个打开位置中的一个:完全打开,当用户直坐时对于扶手扬声器是方便的位置;以及部分打开,当用户斜倚时对于扶手扬声器是方便的位置。
图53和54示出了去除了如下组件之后的根据本发明的椅子的扶手的一部分:装饰的皮革层;图42所示的覆盖扶手的侧板254的泡沫组件250;以及嵌入侧板254内的两个磁体。磁体位于孔276和277内。这两个磁体对应于图43所示的位于扶手的另一个侧板262内的两个磁体。用于侧板262内的磁体的孔与侧板254的孔276和277位于相同的位置。
在图53中,铰链门252处于部分打开位置。在图54中,铰链门252处于完全打开位置。
图55示出了去除了椅子的侧板254之后的图53和54所示的扶手的一部分。还去除了嵌入扬声器外壳的侧板267内的磁体。该磁体位于侧板267内的孔278内。该磁体对应于图47和48所示的位于扬声器外壳的另一侧板268内的磁体。
当铰链门252处于部分打开位置时,如图53所示,扶手侧板254的下部孔277内的磁体与嵌入扬声器外壳的侧板267内的磁体对齐。相对扶手侧板262的下部孔内的磁体与嵌入扬声器外壳的侧板268内的磁体对齐。扶手侧板内的下部磁体对与扬声器外壳内的磁体对的对齐将铰链门252保持在部分打开位置。
当铰链门252处于完全打开位置时,如图54所示,扶手侧板254的上部孔276内的磁体与嵌入扬声器外壳的侧板267内的磁体对齐。相对扶手侧板262的上部孔内的磁体与嵌入扬声器外壳的侧板268内的磁体对齐。扶手侧板内的上部磁体对与扬声器外壳内的磁体对的对齐将铰链门252保持在完全打开位置。
当铰链门252处于部分打开位置时,扶手扬声器处于便于将声音定向到斜倚椅子中的用户的位置。当铰链门252处于完全打开位置时,扶手扬声器处于便于将声音定向到竖直椅子中的用户的位置。根据用户在椅子中是斜倚还是竖直,用户可以在这两个位置之间切换铰链门252,进而切换扶手扬声器。
在某些实施例中,可以根据椅子扶手的高度来改变可定位扶手扬声器的不同方位的数量。例如,在图41所示的座椅配置中,中间扶手303比侧面扶手301和305短。在这种座椅配置中,侧面扶手可以具有如上所述的位于扶手侧板内的两对磁体,从而当铰链门252打开时,可被保持在部分打开或完全打开位置。相反,中间扶手可仅具有位于扶手侧板内的一对磁体,从而当铰链门打开时,仅可被保持在一个打开位置。
可以调适椅子扶手,使得铰链门252可被保持在多于两个打开位置。另外,扶手扬声器的位置可通过诸如插销的机械装置而不是通过磁性装置而被保持。例如,可以使用棘爪结构将扶手扬声器定位在各种不同方位。
扶手扬声器还可被包括在不是多座椅配置的一部分的单个独立椅子内。例如,本领域的技术人员可以调适扶手303,以便作为单个椅子的扶手。如果扶手303被调适为作为单个椅子的扶手,则图46所示的扶手303的扶手扬声器260和261中的一个可被禁用或根本不被包括在内。例如,在使用过程中在用户右侧的扶手可以仅包括扶手扬声器260。在使用过程中处于用户左侧的扶手可以仅包括扶手扬声器261。或者,参考图41,扶手301可被用作单个椅子的在用户左侧的扶手,而扶手305可被用作单个椅子的在用户右侧的扶手。
扶手扬声器可被定位在与上面讨论的位置不同的位置处。例如,参考图43,扬声器门可被定位在位于扶手后部的组件255内。面向上的扬声器可被定位在所述扬声器门的下方。可以取代头部扬声器使用定位在椅子扶手后部的扬声器门下方的扶手扬声器。这种布置允许椅子椅背在形状和装饰方面更为灵活的设计。
座椅配置设计的有效性
根据本发明的座椅配置对用户的效果源自聆听和感受的熔合,允许用户感受他们所听到的。用户习惯于聆听声音,但是不习惯于感受全频谱声音。感受感觉提供了比聆听感觉大得多的亲切感。其结果是,当用户看电影、听音乐或玩游戏时,根据本发明的系统创造了更多的身体和情绪的结合。
低频换能器试图产生这种现象。然而,仅被传输到并且通过身体的全频谱声音允许用户感知低频、中频甚至更高的频率。以这种方式,用户感受到他们所听到的相同频率。
为了进一步提高根据本发明制成的椅子的有效性,可以用连续钢框架来构造该椅子,以便增强谐波共振,创造更丰富并且更一致的声音包络。
通过向身体和其内部空间提供比独立于彼此工作的扬声器和换能器所提供的更大“剂量”的宽频谱声音能量,本发明的座位换能器和脊骨扬声器可以协作作用,以提供比期望的感动和康复效果更大的效果。虽然不旨在被理论束缚,从座位换能器向椅子框架,从而向用户身体传输的大得多的低频振幅/冲击充当来自脊骨扬声器的较高频率的载波,并且由于较低频率的较长波长,该声波穿透身体到达更深程度。由于来自座位换能器的较低频率内容,附接到框架的脊骨扬声器振动。脊骨扬声器传输其频率比从座位换能器传输的声波更高的声波,并且来自脊骨扬声器的声波被接着传递到身体更深处。因此,与在没有座位换能器与脊骨扬声器一起作用的协作效果的情况下可能达到的相比,声波可以被更深地传输进入身体组织内。
除了向体腔传输更多高频内容之外,本发明还可以向脊骨传输更多高频内容,然后脊骨可以通过经由骨骼系统的传输,将那些频率辐射到身体各处。由于声音能够很好地穿过骨头和骨节,通过骨骼系统的传输是可能的。参见http://www.media.rice.edu/media/NewsBot.asp?MODE=VIEW&ID=9758的Boyd,Jade的“Your Wrist Bone′sConnected to Your Cell Phone”。
当结合本发明的实施例,使用上面讨论的子谐波频率阵列产生时,子谐波频率阵列产生直接从原始声音(诸如来自电视或音乐的声音)创造潜在载波。当原始声音中几乎不存在低频内容时,这种子谐波频率阵列产生特别重要。
娱乐特征和益处
本发明的娱乐益处涉及座椅舒适性和配置、声音和振动级别的个性化、容易控制技术的多个方面的能力、以及从所有上述内容得到的整体增强的娱乐体验。下面讨论这些娱乐特征和益处。
座位舒适性和配置
座位是有标准组件的(靠背和座位框架的相同或近似相同的框架组件,以及相同的坐垫和靠垫),并且可以采用具有两个直扶手的单个椅子、双人座椅(在一起的两个座位和靠背,在每个座位外向方位上具有直扶手,座位之间没有扶手)、具有三个或更多邻接座位和靠背,没有中间扶手并且在两端具有直扶手的长沙发椅;一行或曲线的多个坐位(中间分别有直的或楔形扶手,两端有直扶手);或具有任意或所有不同地配置的上述元件的组合沙发。通过允许用户根据他们的偏好分坐或紧邻地坐在一起,多座位布置便于实现用户服从。
每个座位和靠背组合具有两个电机,以便独立地斜倚座位的靠背和搁脚板的位置。这些电机可以具有附接的插入放大器组件的电源线。每个电机可以在其极限之间无限地定位其相应可移动部件。每个座位的座位框架使用两侧的大直径电线(大约0.5到0.6英寸)单扭转弹簧连接到基板。这些弹簧提高了“就座”的柔软性(坐下后由座位结构施加到臀部上的向上压力较小),并且还允许摇摆动作。它们还便于实现下面所述的本发明的改进的性能。所有垫(座位和靠背)被加上很厚的衬垫(坐垫中的6英寸高回弹泡沫材料),最大化舒适性,并且避免在硬面上降至低点。每个垫被装饰以便改进美感和耐磨性。
每个座位的座位框架和坐垫相对于地面向后倾斜12.5度,以便使得用户舒适地倚靠在靠背垫上,从而用户被很好地关于脊骨扬声器定位。这是为了完成如下目的所必需的:1)通过减少后背下部(腰脊)的压力来改进座位舒适性;2)通过使用户的背部更直接地与脊骨扬声器相对,来最大化声音能量到脊骨的传输;3)通过消除用户身体和椅子靠背垫之间的间隙,来减少声音对房间内的外围空间的照明,从而消音。
椅子和家具的典型座位角度的范围从0度到大约7.5度。Adirondack椅子具有更剧烈的倾斜,但是趋向于是刚性结构,使得它们难以坐入和离开。本发明完成了上面三个目的,同时便于坐入和离开椅子,尽管有更剧烈的就座角度。这是由于扭转弹簧允许座位向前弯曲,从而消除了坐入和离开座位后的倾斜角,同时在该过程中更多压力趋于被施加到座位的前部。
声音级的个性化
由于人们较喜欢以不同的音量(声压或分贝)级聆听声音,因此在观看和聆听TV和电影、听音乐和玩视频游戏时,用户的声音空间的个性化是非常吸引人的特征。在某些典型的娱乐场所,所有观众/听众接受相同音量级的单个声源。甚至随着环绕声的出现,所有听众仍接受大约相同的音量级,尽管不位于房间中央并且与声源相距各个距离的某些听众可能接受声音和分贝级的略微不同的表示。
使用本发明并且将每个用户置于靠近他或她各自的声源允许对他们每个人能够体验的音量级的大得多的定制化。声压级按照距离的四次方减小。其结果是,用户主要受最靠近他们的扬声器的影响,并且较少受到更远扬声器的影响。另外,由于头部扬声器仅仅距离用户的耳朵几英寸,并且朝向用户,因此它们通常被用于产生相对低的音量级,这进一步减小了发散到离它们一定距离的声压级。
然而,在提供给予医疗益处所必需的频率内容和振动(包括低频)的同时将用户置于声源邻近,造成了对本发明的设计的障碍。例如,将产生明显低于100Hz的频率所需的扬声器置于耳朵附近会导致听力疲劳。
听力疲劳被定义为由于长时间听失真内容太低而不可听,但是又高到足以被下意识地感知的声音而引起的心理声学现象。身体和心理的不舒适可以引发头痛和神经紧张。
听力疲劳被认为是由于大脑试图协调所感知的从相同声源发出的低频和高频之间的空间差异而导致的。如果太靠近耳朵的扬声器从扬声器纸盆在空间上彼此分离太远的不同部分产生高频和低频,则可能产生这种现象。当用户使用紧邻他们的耳朵的小扬声器、耳机或耳塞时,往往不会体验到听力疲劳,这是由于与较大的扬声器不同,这些扬声器类型的功率/频率曲线防止了这种类型的失真。
这是本发明仅将具有约80Hz到20,000Hz的频率范围的小扬声器用于耳朵的原因,但是还有另一个与个性化用户的声音空间有关的原因。在心理声学上,高频声音内容对音量感知的影响大于低频声音内容。由于头部扬声器主要提供高频内容,并且由于它们是最靠近用户耳朵的扬声器,因此用户通常为这些扬声器设置成比例地较低的音量级。由于这些扬声器的音量设置很可能被设置为较低,并且由于它们提供直接进入用户头部周围的外围空间的声音发射,因此该外围空间将包含较少声音。
因此,由于如已经提到的,声音按照到声源的距离的四次方减小,因此旁边或相同房间内的其它用户很少受到它们产生的声音的影响,尤其是当头部扬声器的音量被设置为较低时。这种现象帮助房间内的所有人个性化其各自的声音空间。还可以通过使用耳机或相似设备来进一步减少外围声音级,当被用于本发明时,这些设备自动地停止来自头部扬声器的声音发射。
脊骨扬声器的定位在个性化用户的声音空间时也有一定作用。聆听进而感知响度通过空气和骨传导而得以显现。脊骨扬声器被定向为使得声音发射被定向到用户的脊骨。沿着脊骨向上并且通过头骨和中耳的听小骨以及内耳的耳蜗的声音传导可被用户听到,虽然与用户耳朵从头部扬声器听到的相比要少得多。由于声音能量的大部分(在某些个体中超过90%)被用户身体吸收,因此存在较少声音能量能够影响外围空间和其它听众。然而,由于这些扬声器接近身体,尤其是与可以在房间内展开的来自座垫之下的驱动器的较长波长的声音相比,低声音频率的丰满度不能被很好地传输给用户,以用于声音(聆听)感知的目的。
可被听觉感知的最低声音频率(低至20Hz)主要由附接到座垫下面的驱动器提供。该驱动器被设计为主要发射低频来填满全频谱听觉体验,从而听众可以听到除较高频率(高至20,000Hz)之外的低频。虽然这些低频将发射进入外围空间并且照明房间,但它们对用户对响度的感知具有最小影响,并且对用户的声音空间的个性化具有最小影响。来自这个换能器的某些音量,尤其是当其与这个驱动器能够产生的较高频率有关时,被周围泡沫材料包装滤除。
用户通过使用SoundNumberTM系统设置和提供用于去往头部扬声器和其它扬声器(包括座位驱动器)的信号的平衡和EQ功能,可以进一步定制其声音空间。
另外,为了提供附加的娱乐价值,放大器和头部扬声器可用于使用杜比实验室公司(Dolby Laboratories.Inc.)许可的软件来产生虚拟环绕声。可以通过头部扬声器编码并且播放通常包括环绕声信号内容(中置、前置左和右、后置左和右、和重低音扬声器)的音频数据的6个声道(杜比5.1),来产生该效果。
振动级别的个性化
与音量级类似,不同人喜欢体验不同级别的振动。除了整体将声音级调大,或整体改变EQ功能(增加低音)并且从而改变听到的很多内容之外,用户还具有定制其振动体验的多种方式。以这种方式,用户可以略微独立地改变其振动和声音体验。由于用户不希望牺牲高质量声音以感受更多振动,因此这是重要的。
振动主要源自座位换能器、脊骨扬声器和金属框架及其附件。如前所述,座位换能器和脊骨扬声器对声音感知的影响小于头部扬声器。从而,在创造振动的驱动器和创造大部分可听到的声音的扬声器之间存在部分独立性。因此,通过仅调适座位换能器以及可能的下部脊骨扬声器的音量和EQ,用户能够极大地改变振动体验而不明显改变听觉体验。
用户的感觉体验可以通过皮肤和身体更深结构内的许多专用神经末梢来进行。若干外围神经末梢能够响应于振动刺激。这些神经末梢包括帕西尼小体和梅斯纳小体。
帕西尼小体是哺乳动物中最大的外围机械性刺激感受器(Stark等,2001)。它们可见于人的皮肤的真皮层、位于人的体腔的肠系膜、淋巴结、某些器官,并且通常可见于关节附近。这些小体对振动特别敏感(报告范围大到70Hz到1000Hz,在200Hz到400Hz的范围内具有峰值频率),它们甚至可以感觉到几厘米远的振动(Kandel等,2000)。由于覆盖神经末梢的结缔组织层,当皮肤迅速缩入时帕西尼小体产生动作电位(神经脉冲),但是当压力稳定时不产生动作电位(Kandel等,2000)。帕西尼小体被认为还对关节位置的高速度改变做出响应。
帕西尼小体的位置很深,而梅斯纳小体或触觉感受器通常更浅地位于皮肤内。它们仅在皮肤运动期间进行对速度敏感的放电,振动敏感度的范围在10Hz和200Hz之间。
给定这些感受器的敏感度和位置,可以看出用户可以感受来自身体表面上和身体内部,并且频率范围从非常低的频率到中等频率的声音的振动。为了给用户提供能够刺激这些感受器的振动刺激,振动整个座椅配置以便刺激用户的外表面,并且将声音和振动能量注入身体从而用户的内部感受器也能够被刺激是重要的。
栓接到座垫下面的换能器能够以低于10Hz并且上限超过1000Hz的频率振动。这种专用换能器具有被附接到音圈的、由大约1磅铝构成的惯性负载纸盆。从而,由换能器消耗的能量给予比声音多得多的振动。另外,该换能器被包裹在泡沫材料内,以减少声音的空气传输,尤其是较高频率的声音到外围空间内的传输。由于座垫放在座位框架上,因此来自换能器的大量振动能量从该垫子下面的木头传输到座椅配置的连续钢框架。
座椅配置的含钢模块之间存在帮助更均匀地分配振动能量的若干附接点。这有助于向用户身体的外表面提供更普遍和均匀的振动刺激。可感知的点源振动趋向于使人分心并且令人较不愉快。这些附接点包括座位框架底面和座椅扶手内的基板之间的扭转弹簧、将座位框架连接到靠背框架的斜倚电机和铰链、以及将座位框架连接到腿靠板的腿靠板电机和腿靠板伸展部。
脊骨扬声器(驱动器和外壳)创造直接冲击用户背部和脊骨的振动刺激。由于该驱动器被定位在中线位置,因此覆盖泡沫材料中切割出的孔允许更多声音和振动能量被直接注入用户的脊骨。以这种方式,脊骨和骨骼结构可用于向身体内部空间各处传输振动刺激。这些扬声器具有大约40Hz到20,000Hz的频率范围。然而,这些驱动器被放置在大约15英寸宽15英寸高的箱子内,该箱子也能在用户后背的大部分(甚至用户的整个后背)上分布振动刺激,进一步避免了任何点源振动刺激。
重要的是要注意,座位下的换能器最适合用于主要影响座椅的座垫和钢框架,以便向用户提供一般级别的振动。该换能器无疑向内部身体空间提供某种级别的振动刺激。然而,为了使该换能器在身体内部各处提供更显著的刺激,需要过度摇动,这可能是令人烦恼的,并且减小了娱乐价值。因此,更好地配备脊骨扬声器以便主要用于该功能,脊骨扬声器被策略地定位,以便可以将声音和振动能量注入脊骨,然后脊骨可以将这些频率辐射到身体各处。另外,它们可以提供更高频率范围的刺激。仅有座位换能器与仅有脊骨扬声器所造成的感受存在明显差异。通过互相促进地工作,它们产生了完整得多并且均匀得多的体验。
给定可听频率范围(20Hz到20,000Hz)和振动感觉的可感知范围(10Hz到1000Hz)之间的巨大差异,存在许多用户能够听到但是感受不到的声音。通过将某些较高频率的可听内容变换为可感受到并且可被注入身体的较低频率的振动刺激,可以极大地改善本发明的娱乐和医疗益处两者。这可通过使用创造子谐波频率阵列的方法来实现,然后根据用户偏好通过使用BodyNumberTM和FeelNumberTM设置和可适用的混合和EQ功能加以表现。
增加的娱乐价值的某些例子是在观看和聆听体育竞赛、赛车和特技效果的同时,以及在聆听主要具有高频内容的音乐时使用本发明的方法。例如,当观看棒球比赛时,在没有本方法的情况下,如果播音员的声音洪亮并且音调足够低沉,则用户基本上仅能感觉到播音员的声音。球迷噪声频率太高以致感受不到。然而,使用本方法,当球迷欢呼时根据球迷噪声产生较低频率的子谐波阵列,并且这些振动可被定向到座位换能器以便使得座椅振动。这使得用户能够如同他或她实际上坐在看台上那样地体验竞赛。
类似地,增强了感受赛车和特效的感觉。另外,基于设置的选择,感受否则仅能被听到的音乐给体验增加了一个完全在用户控制下的新维度。由于通过使用户接近声源(包括HD声音的影响),用户可以如此好地听到音带、音乐或广播内的细节,并且由于用户现在可以感受到声音内容,这给体验增加了新维度,因此给予用户的真实性级别相当大。这些因素使得用户以提高的存在和意识感觉更加投入体验。
容易的控制
根据本发明构成的整个系统可通过控制屏来控制,该控制屏提供了使用触摸屏实现的图形用户界面。在图3的图中示出了控制屏200。该系统可以在两种主要模式中操作,即,自动模式和手动模式。
给定BodyLinkTM接收机、座位和控制屏之间的高度互连性,用户可以选择播放模式。在这种模式中,控制屏打开相关设备,并且追踪并且显示由BodyLinkTM接收机接收并且然后传输给座位的音频信号。基于被传输的音频信号的类型,该设备自动地选择正确的操作模式(例如,立体声相对于5.1),并且然后基于预先设置,选择适当的程序运行。软件所做的选择被显示给用户,并且可被忽视。如果用户决定进行比改变SoundNumberTM或BodyLinkTM设置更多的操作,他或她可以进入手动模式,并且进行个别调整。在手动模式中各种特征被分层,使得诸如音量或均衡的基本功能出现在诸如混合和EQ功能的更高级的功能之前。诸如定义与子谐波频率阵列相关联的参数的更高级的特征被嵌套在系统内的更深处。
程序被以Windows CE(简洁框架)编写,从而其外观、感觉和操作对于大多数用户是熟悉的。该软件可以运行在控制屏上或用户的膝上型电脑上,包括苹果的Mac计算机。
控制屏可以无线地连接到Internet。可以接收并且观看视频和音频信号。还可以借助于形成扶手控制台内的连接的控制屏和放大器之间的立体声连接,通过座位聆听这些信号。
控制屏概述
在根据本发明的传输声音和振动的系统的一个实施例中,可以用下面描述的方式使用控制屏来控制该系统。在下面的描述中,术语“控制屏”和“控制器”被互换地使用。
由于控制屏可以作为通用遥控器,控制屏允许用户控制座位功能、所有音频功能和其它娱乐装置。它还可以提供到Internet的连接。该控制器本质上是运行与系统有关的软件的手持计算机。其等同于在膝上型电脑上运行软件。
该控制屏包含可被用于在功能屏幕中导航的触摸屏。围绕着中央选择按钮的正方形导航按钮在触摸屏的任意一侧上。可以使用导航按钮来高亮显示屏幕上的各种有效按钮。导航按钮允许向上/向下和向左/向右移动激活焦点。在用户选择(按压中央按钮)了屏幕上的功能/按钮之后,用户可以使用导航按钮的向上/向下或向左/向右特征来改变所选功能的值或设置。
连接
通过将该设备顶部的方形USB端口连接到扶手控制台内的USB端口,控制器连接到放大器。该控制器可被从USB缆线上断开,并且以电池供电使用大约1个小时。当以这种无束缚方式使用时,它不能与放大器通信。然而,它仍然可以通过其红外线接收机来控制BodyLinkTM接收机和其它娱乐装置,并且仍可以提供Internet连接。
该控制器可被连接到扶手控制台内的USB端口以便充电。当插入USB端口时,并且如果座椅配置中的所有放大器被连接在一起,该控制器可以操作任意和所有座位放大器(多个),包括包含多个座位的座椅配置的座位放大器。以这种方式,一个控制器可以操作整个座位配置。
同样位于设备顶部的立体声音频输出端口可被连接到扶手控制台内的左右辅助立体声输入插座。从Internet接收的音频内容可被以这种方式传输到放大器。控制器顶部上的一个附加矩形USB端口当连接到USB存储器设备时可用于软件更新,并且用于程序设置和其它数据的存储。
椅子控制
控制器的屏幕沿着显示的底部显示椅子的象形图。这些象形图示出了椅背和/或搁脚板被压时的移动方向。为了激活这些按钮,用户可以直接按压它们,或以导航按钮高亮显示一个按钮,并且按压和保持中央选择按钮。仅当按钮被按压并且被保持时,椅子部件才移动。
通用遥控器
该控制器可以作为通用遥控器设备,以便控制其它娱乐装置。可以在安装时或之后的任意时刻来执行通用遥控功能的编程。在这个帮助功能中深入描述遥控器屏幕。
无线Internet访问
如果在座位配置附近存在无线路由器,则该控制器可以访问Internet。用户需要将802.11无线适配器插入控制器的顶部上的USB端口。
屏幕描述
主菜单
用户可以通过从主菜单屏幕中按压该屏幕的标题部分403来访问帮助文本。一个消息将不时地在屏幕的该部分内闪动,以便提醒用户注意这个帮助功能。图56示出了主菜单屏幕的视图。
调整BodyNumberTM设置的椭圆按钮400和调整SoundNumberTM或音量设置的椭圆按钮401被用于通过按压该按钮的上部(上箭头)来增加设置,或通过按压该按钮的下部(下箭头)来减小设置。在按钮下示出了数字设置。可替换地,可以通过使用触摸屏左侧或右侧的左或右方形导航按钮,并且然后按压中央选择按钮,来高亮显示该椭圆按钮。方形按钮的向上和向下部分可被用于调整其它设置。
五个矩形按钮向用户指示该系统的主要功能。
Play选择指导用户使用若干内置检查和默认值来进行运行系统的处理。用户可以用Play模式开始运行系统,并且然后访问各种功能的设置。用户总是可以恢复默认设置。
Program选项允许用户以保存的程序来运行系统的技术。一旦用户或安装人已经建立了某些程序,这是设置并且操作系统的最快方式。
Diagnostics(诊断)按钮将用户带入主要用于排除故障的诊断菜单。
Setting按钮允许用户执行BodyLinkTM接收机设置过程、定制系统设置、以及在多个座位放大器之间传输设置或将设置和程序保存到USB存储器设备。
Remote按钮允许用户编程并且使用控制屏作为通用遥控器设备。
最后的有效按钮是Seat#按钮402以及其后的按钮。如果座位配置具有多于一个座位,并且它们被使用RS485连接彼此连接,则用户能够运行座位配置的所有座位放大器。为此,用户可以将座位号改变为用户希望操作的椅子放大器的号码。座位通常被从主导座位起顺序编号。用户可以通过按压Seat#按钮并且从菜单中选择,或通过按压Seat#按钮后面的标记有号码或“all”的按钮顺序地逐一显示座位号来改变Seat#。
图标
控制屏上具有总是存在并且能起作用的8个图标和象形图。它们中的6个被沿着屏幕底部定位,并且专用于斜倚和搁脚板电机控制,并且2个图标位于就在标记403下面的屏幕的主要部分的上拐角处。这两个图标用于关闭控制屏和静音/解除静音。
当控制屏被触摸或移动时控制屏打开。左上角的开/关图标用于关闭控制器和放大器(多个)。放大器(多个)内的风扇在放大器被关闭之后将继续运行大约15分钟。放大器还将在其最后使用后经过了15分钟时关闭自己。
右上角的扬声器图标使得座位产生的声音静音。当按压该图标时,X出现在扬声器上,表示座位已被静音。为了解除静音,用户可以再次按压该图标。
象形图
按压并且保持屏幕左下角内的座位象形图的直立位置使得座位返回其中性位置。按压并且保持屏幕右下角内的全倾仰座位的象形图使得椅子进入全倾仰位置。按压并且保持移动座位的分立部分的底部4个象形图中的任意一个使得座位的该部分在指定方向上移动。在按压按钮的同时,座位机件(多个)连续运动,直到按钮被释放或直到移动该座位部件的电机的限位开关被接合为止。
Play模式
当从主菜单中按压了Play时,只要系统包括BodyLinkTM接收机,系统首先检查BodyLinkTM(到室内娱乐装置的)连接。在此期间,控制屏与BodyLinkTM接收机通信,以便改变其搜索有效信号输入的设置。通过座位放大器通过RS485到BodyLinkTM接收机的连接,如果存在RS485连接的话,或使用控制屏的视线红外线收发器与BodyLinkTM接收机的接收机发生控制屏通信。如果使用视线红外线收发器,则控制屏应当被对准BodyLinkTM接收机。
如果BodyLinkTM接收机接收到一个有效信号(从一个室内娱乐组件),则自动选择该选择。这可以如此快速地发生,从而用户可能甚至看不到示出这个过程的BodyLinkTM屏幕显示。在另一方面,如果检测到两个或多个有效信号,用户将看到该屏幕。BodyLinkTM屏幕示出相应于将连接到BodyLinkTM接收机的室内娱乐装置的一行顶部按钮。该行按钮之下是相应于BodyLinkTM接收机背板上的BodyLinkTM输入的另一行按钮。
当检测到两个或多个信号时,用户被提示选择一个BodyLinkTM输入。以颜色编码的扬声器图标揭示哪个BodyLinkTM有效信号输入相应于哪个娱乐设备。用户可以按压相应于用户希望从其接收信号的娱乐设备的BodyLinkTM输入按钮。
注意:如果存在一个有效模拟信号并且用户不选择它,如果在BodyLinkTM接收机和主导座位放大器之间存在Cat5连接,该信号将被与用户选择的信号一起传输到主导座位放大器。然而,为了将该模拟信号和所选择的信号一起播放,混合器必须被设置为还播放模拟信号。如果用户在BodyLinkTM屏幕中选择了模拟信号,则仅有该信号被传输。
当检测到两个或多个信号或未检测到信号时,可以通过按压顶行上的设备按钮之一,将控制屏用作任意娱乐设备的遥控器。当用户希望关闭用户不使用的设备时,或如果用户希望打开用户希望从其接收信号的设备,这是有用的。
如果未检测到有效信号,用户将接收到说明未发现有效输入的消息。用户可以通过按压顶行上的设备按钮并且使用控制屏作为遥控器打开感兴趣的娱乐设备,或通过按压该消息之下的故障排除技巧按钮来观看故障排除屏幕。
在选择了BodyLinkTM接收机输入之后,检查放大器以便确定它是否接收到有效信号。如果发现信号输入,该输入被自动选择,系统开始播放,并且屏幕改变为播放模式控制屏幕。
如果检测到两个或多个放大器输入,用户将被提示选择输入或按压预览以便聆听输入(用户将处于放大器输入屏幕)。如果按压了预览按钮,有效输入信号将被顺序播放。在此期间,预览框保持高亮显示。当预览按钮被高亮显示时,用户可以按压高亮显示的预览按钮以便停止预览。为了选择放大器输入,可以简单地按压相应按钮。在已经选择了放大器输入之后,系统开始播放,并且屏幕改变为播放模式控制屏幕。
当BodyLinkTM有线(BLWire)和BodyLinkTM无线(BLAir)输入两者都有效时,由于BLWire更可靠并且强大,系统默认为BLWire。
如果用户使用Optical、BLWire或BLAir输入,并且用户将便携式设备插入扶手控制台内的Aux输入,或直接插入BodySoundTM放大器,放大器输入将自动为已被插入便携式设备的座位转换到Aux。如果下游座位也希望接收该信号,他们必须访问放大器输入屏幕并且将输入改变为Optical。
如果未检测到有效放大器输入,用户将接收到未发现有效输入的消息。用户可以按压该消息下面的故障排除技巧按钮来观看故障排除屏幕。
设置菜单
存在选择形态的3个有效按钮:BodyLinkTM设置、系统设置和传输设置。BodyLinkTM设置应当在安装过程中执行。它给控制器提供关于室内娱乐装置和BodyLinkTM接收机之间的连接的信息。系统设置按钮允许定制若干系统设置,它们中的某些也应当在安装时设置。如果所有座位通过RS485连接被连接,传输设置按钮允许将设置文件(包括系统和程序文件)从一个座位放大器传输到另一个或所有其它放大器。还可以向USB存储器棒传输信息。
BodyLinkTM设置
这个过程仅可在BodyLinkTM接收机已被连接到其它娱乐装置组件之后完成。执行该过程允许控制器知道,并且在正常操作期间当观看控制器时,允许用户看到哪个设备正在给BodyLinkTM接收机提供有效输入。这还是为了使用控制器作为通用遥控器设备所需的基本步骤。可以从BodyLinkTM设置屏幕增加或清除BodyLinkTM输入连接,并且改变用于多至6个娱乐设备的描述符。应当遵从下列步骤:
a.按压感兴趣的娱乐设备按钮;
b.如果希望,按压该按钮以便改变描述;
c.按压该设备被连接到的BodyLinkTM输入按钮;
d.重复步骤a到c,直到说明了连接到BodyLinkTM接收机的所有(多至6个)设备。
系统设置
系统设置是非程序特定的一般设置。当改变这些设置时,它们立刻发挥作用,并且为了将来的使用而被自动保存。
座位总数按钮告知系统有多少座位连接在一起。
座位标识#设置使得椅子和连接到该椅子的座位知道其唯一标识符。座位应当被从主导座位开始顺序编号。座位编号过程应当在安装期间执行,并且必须被进行以便控制器与不同座位通信。
BodyLinkTM设置告知控制屏BodyLinkTM接收机是否是系统的一部分。
Airlink按钮允许打开或关闭BodyLinkTM接收机的Airlink功能。如果BodyLinkTM接收机被使用Cat5缆线连接到主导座位放大器,则Airlink传输是冗余的,并且潜在地可能干扰室内的其它射频信号。
外部扬声器按钮允许通知控制器系统是否包括外部扬声器。如果系统确实包括外部扬声器,则这个按钮应当被打开,从而显示在控制器上的外部扬声器按钮将不“变灰”。
压力开关指当感测到用户倚靠在椅背上时,告知放大器用户处于椅子内的椅背内的传感器。这是椅子如何感测用户的存在的方式。可以通过按压座位开关按钮来打开或关闭这个开关。当按钮显示“on”时,该开关被打开,并且必须按压该按钮以将其关闭,并且反之亦然。
“声音淡出”框指示一旦压力被从该传感器去除,放大器将多快地静音。可以使用导航上/下箭头按钮来调整这个设置。如果这个设置太低,则一旦压力被从该开关去除,可能体验到听起来向静态或白噪声的间歇声音信号。
如果座位开关被关闭,则必须通过使用控制屏来打开放大器。一旦放大器被打开,还将需要使用控制屏将放大器关闭。当座位开关被打开时,放大器将在感测到用户的存在时自动激活。在感测到用户离开15分钟后它将关闭自己。
放大按钮(ON或OFF)指出屏幕的阴影块(不是变灰显示)在被选择时是否变大。在包含大量内容的程序控制和PC屏幕内,这特别显眼。
帮助提醒设置指在屏幕顶部的闪烁提醒。可以将其打开或关闭,并且使用上/下箭头按钮来设置提醒间隔(“每隔…提醒”)。
帮助文本大小指帮助屏幕中的文本的字体大小。可以通过使用上/下箭头按钮来改变字体大小。
语言按钮允许选择文本语言。
颜色方案设置允许改变显示屏的颜色。
传输设置
为了将系统设置从一个座位传输到另一个,必须通过RS485连接将座位连接在一起。可以选择将系统设置文件传输到另一个座位或所有其它座位,或选择程序设置文件并且将它们传输到USB存储器棒。程序文件驻留在控制器内,并且从而没有理由将程序文件传输到另一个座位放大器。在正常操作期间,任意控制器可以使用其任意程序来操作通过RS485连接连接的任意座位。
可以按压与用户希望传输的文件(多个)类型相关联的按钮(系统或程序)。然后可以选择源座位/控制器和目的地(特定座位#,或所有座位,或USB存储器),并且然后按压传输按钮。注意,系统设置在座位之间传输,并且程序从控制器传输到USB存储器设备。
播放模式控制(PMC)
播放模式控制屏幕或PMC屏幕提供对座位和音频功能的访问。给出了熟悉的图标和象形图,以及头部音量或SoundNumberTM按钮和BodyLinkTM按钮。该屏幕的中央是扬声器按钮阵列,其提供了对与不同类型扬声器相关联的各种功能的访问。按压头部、脊骨、座位或外部扬声器按钮中的任意一个会将用户带到允许用户改变这些扬声器类型的相关设置的特定屏幕。
BodyLinkTM按钮将用户带到BodyLinkTM屏幕,从而用户可以改变BodyLinkTM接收机输入设置,或访问用于娱乐设备的通用遥控器功能。
放大器输入按钮将用户带到放大器输入屏幕,允许用户选择不同的输入信号。
程序按钮将用户带到程序屏幕,允许用户重新命名或保存程序,或选择程序以便操作系统。如果用户已经以播放模式操作用户的座位,并且已经改变了各种默认设置且希望保存这些设置,则用户可以将它们保存并且命名为程序以便将来使用。
前面在主菜单部分中描述了座位#按钮。屏幕顶部的后退按钮将使得用户退回主菜单屏幕。屏幕顶部的PC按钮将用户带到程序控制(PC)屏幕。这个屏幕类似于PMC屏幕,提供了对系统功能的访问,但是它是为喜欢在屏幕上观看更多细节的人设计的更详细的屏幕。
扬声器音量
按压头部、脊骨、座位或外部扬声器按钮中的任意一个将用户带到音量屏幕,在音量屏幕用户可以手动地(使用头部音量主控按钮)或使用SoundNumberTM系统自动地调节所有扬声器的音量级别。可以获得允许用户精确地调节每个扬声器产生多大声音的设置。用户还可以从这个屏幕中选择座位象形图之上的按钮,以便访问每个扬声器类型特定的其它功能。图57示出了音量屏幕的视图。
SoundNumberTM系统是个性化声音空间的集成组件。当商业广告变得声音太大或电影音带声音太低时,用户不必增加或减小音量设置。SoundNumberTM系统技术自动地进行音量调整。用户可以通过简单地通过控制器来设置音量级别来定制音量级别,并且系统将为用户调整音量。
SoundNumberTM(SN)系统ON/OFF按钮的状态(当SN为ON时,该按钮显示ON,并且当SN为OFF时,该按钮显示OFF)确定用户正在使用自动SoundNumberTM系统,还是正在使用椭圆按钮以手动模式调节系统音量(当该按钮被标记为头部音量时)。按压SoundNumberTM系统ON/OFF按钮将切换SN系统ON或OFF,并且改变按钮上的标记。
相对于与SoundNumberTM系统为OFF时椭圆按钮被标记为“头部音量”,当SoundNumberTM系统为ON时,椭圆按钮被标记有后面跟着数字符号的音符(声音的国际符号)。不论调节音量级别的椭圆按钮被标记为“头部音量”还是它都作为所有扬声器的主音量控制。区别在于是否是由放大器自动地连续进行音量调整,以便实现用户定义的音量(分贝)级别。当使用SoundNumberTM系统时,给放大器提供一个设置,从而它可以在某个范围内调节音量级别,即使突然改变仍会发生。
当SoundNumberTM系统处于ON时,基于用于头部扬声器(分贝范围从45到85db)的分贝设置(在椭圆按钮之下的圆圈内示出的数字),连续进行自动音量调整。当声音级别太高时,放大器自动将其向下调整,并且当声音级别太低时,放大器自动将其向上调整。当SoundNumberTM系统处于OFF时,椭圆“头部音量”按钮之下的圆圈内示出的数字揭示头部扬声器的静态音量设置(范围从0到100)。当使用标记有“头部音量”的椭圆按钮时,不进行自动音量调整-用户是调整者。
按压该椭圆按钮将根据该按钮的哪一端被按压而向上或向下调整SoundNumberTM或头部音量设置。如果用户使用导航按钮来高亮显示该椭圆按钮并且按压选择,用户可以使用导航按钮的上/下部分来向上或向下改变SoundNumberTM或头部音量设置。
椭圆按钮之下的RXN时间(反应时间)按钮可在TV、电影和音乐之间改变。这些模式反映了进行自动调整的速度。当RXN时间被设置为TV时,调整是快速的(主要减小商业广告音量),并且当其被设置为音乐时,调整最慢以便最小化对艺术家意图的影响。
由于头部扬声器的数值设置(带圆圈的)按照中央框内所示的百分比与其它扬声器有关,或头部音量按钮作为主音量控制器操作。例如,如果头部扬声器设置为70db,并且用户将下部脊骨扬声器设置为该值的110%,则放大器通过将下部脊骨扬声器的增益调整为是头部扬声器的增益的110%,将下部脊骨扬声器调节为是头部扬声器的音量级别的110%。同样的方法可被用于每个非头部扬声器。虽然每个扬声器具有不同的(独立的)音量设置,只要SoundNumberTM系统被关闭,不会进行自动音量调整。
椭圆按钮直接影响头部扬声器设置,并且间接影响脊骨、座位和外部扬声器。因此,重要的是要注意,如果希望仅仅改变脊骨、座位或外部扬声器的音量,必须调整屏幕上的中央框内的百分比。例如,如果用户希望减小下部脊骨扬声器的音量,用户应当仅减小用于该扬声器的百分比。
杜比午夜模式按钮可以在ON和OFF之间切换。当该功能被打开时,它压缩较高频率并且扩展较低频率。由于人们往往感觉较高频率的声音较大,这个功能降低了感觉到的环境音量级别。用户可以考虑在他们不想打扰他人的深夜时使用该功能。
改变SN或头部音量设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
扬声器均衡
由于每对扬声器往往被并排使用,可以为头部扬声器和外部扬声器使用独立的均衡设置。由于脊骨扬声器被一个在另一个之上地垂直定位,不能为脊骨扬声器对使用均衡设置。每个脊骨扬声器具有单独的或音量控制,并且作为结果,均衡功能将是冗余的。
用户可以按压相应的头部或外部扬声器控制屏幕中的均衡按钮。然后用户可以使用导航按钮的左侧或右侧,将均衡定位在所希望的位置。
改变均衡设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
扬声器混合器
混合器用于将音频输入信号或给定模式(模拟、杜比5.1或两者)的通道分配给扬声器输出。可以按压相应的头部、脊骨、座位或外部扬声器控制屏幕中的混合器按钮来访问这个扬声器特定功能。图58示出了头部扬声器混合器控制屏幕的视图。
如果BodyLinkTM放大器接收到的音频信号是模拟的,则仅有L立体声和R立体声音频输入模式信号是有效的。用户能够将这些信号以立体声格式分配到相应扬声器,或将其改变为单声道格式。如果接收到的音频信号仅是杜比5.1,则6个杜比5.1音频输入模式通道(中央、左前、右前、左环绕、右环绕和超低音扬声器)是有效的。
注意:当有效的模拟输入被BodyLinkTM接收机接收时,除了已被选择的任意其它输入信号之外,该信号总是被发送到主导座位放大器。
如果BodySoundTM放大器接收到模拟(通过BodyLinkTM模拟输入输入的)和杜比5.1音频模式两者,则所有8个输入通道在混合器中都是有效的。在该情况下,用户具有希望操作哪个模式的选择(模拟、5.1或两者)。在该情况下,当放大器接收到8个通道的音频数据时,混合器设置默认是在BodyLinkTM接收机处选择的非模拟信号。例如,如果用户选择从包含5.1信号的DVD播放器接收信号,并且用户还具有也被发送到放大器的输入到模拟输入的立体声信号,则混合器默认值仅被设置为5.1信号。
然而,由于两者按钮也是有效的,通过按压两者按钮,用户具有改变混合器设置以便将立体声信号结合在混合内的选择。如果用户选择两者,则均衡条将成为有效的。均衡条允许用户设置模拟和5.1输入之间的相对声音贡献,使得它们两者被以用户使用均衡条设置的相对音量播放。
如果选择了从BodyLinkTM输入(而不是模拟)之一传递的立体声信号,并且另一个立体声信号也被输入到模拟BodyLinkTM输入,则这两个立体声信号都被发送到主导BodySoundTM放大器。在该情况下,混合器的模式选择将是模拟、立体声和两者。在该情况下,当主导BodySoundTM放大器接收到4通道音频数据时,混合器默认值将被设置为相应于在BodyLinkTM接收机处选择的信号(非模拟输入)。
用户具有通过按压两者按钮来进行混合器级别的改变,以便将第二个立体声信号结合到混合内的选择。如果用户选择两者,则均衡条成为有效的。均衡条允许用户设置模拟和立体声输入之间的相对声音贡献,使得它们两者被以用户设置的相对音量播放。一旦用户在播放模式中进行了任何改变,用户可以将这些设置保存为程序之一,使得当将来使用该保存的程序时,混合器将被正确地设置。
为了操作混合器,选择将被高亮显示的扬声器列中的一列内的按钮。然后使用导航按钮的向上/向下部分来上下调整该值。所选择的值表示从特定通道(信号源)得到的扬声器输出的比例。如果在下部脊骨扬声器列中为超低音扬声器贡献选择的值被设置为50,则下部脊骨扬声器输出的50%得自超低音信号。
当用户离开这个屏幕时,如果扬声器列的模拟和5.1部分中的每个部分内的数字累加起来不为100,则系统将这些列的这些部分内的每个框内的数字除以这些部分内的所有数字的总和并且将商乘以100,以便获得每个框的百分比值。显示的数字是整数值,并且结果,总和可能看上去小于100。
改变混合器设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
扬声器EQ(均衡器)
均衡器(EQ)功能允许用户在混合音频信号被通过扬声器输出之前对其进行滤波。该功能可被独立地应用于发送到头部、脊骨和外部扬声器和座位驱动器中的每一个的音频信号。
注意:如果用户调整EQ滤波器以便出于感觉更多的目的来创建更多的低音,则用户应当首先确保座位扬声器的音量设置被设置为对于用户足够高。与简单地增加声音的低频内容相比,使得座位扬声器更响将创建更多的振动。用户还应当考虑在增加低音频率之前增加BodyNumberTM设置。
为了使用EQ功能对扬声器输出进行滤波,用户可以按压相应头部、脊骨、座位或外部扬声器控制屏幕中的EQ按钮。
注意:用户能够对为BodyNumberTM系统产生的频率阵列进行两次滤波。其被在与相应扬声器的音频内容混合之前进行一次滤波,并且当为该扬声器应用EQ功能时被再次滤波。这同样适用于为了通过外部扬声器输出所产生的与FeelNumberTM系统相关联的频率阵列。为了对SHF阵列进行滤波,用户可以按压相应SHFA-BN或SHFA-FN屏幕中的EQ按钮。
为了操作均衡器,可以通过触摸屏幕上所示的图表内的单个频率条来按压该频率条(它将被高亮显示)。当单个频率条被高亮显示,并且用户希望移动到相邻条时,可以使用导航按钮的左/右功能。一旦感兴趣的条被高亮显示,用户可以按压导航按钮上的选择,并且然后使用导航按钮的向上/向下功能进行调整。
当用户将EQ功能应用于头部、脊骨或外部扬声器时,EQ屏幕还包含允许用户选择一对扬声器内的特定扬声器的按钮。如果用户选择被标记为两者的按钮,则做出的改变将应用于该对的两个扬声器。用户还可以选择显示按钮,以便比较该对扬声器之间的EQ设置。
改变EQ设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
虚拟环绕声
虚拟环绕声或VSS是使用提供给头部扬声器的音频数据对环绕声的虚拟创建。可以通过按压头部扬声器控制屏幕之一内的VSS按钮来访问这个功能。用户可以通过按压虚拟环绕声状态按钮(根据该功能被“打开”还是“关闭”,它将被分别标记为“ON”或“OFF”),来打开或关闭VSS功能。可以按压这个按钮以便改变状态。
当处于5.1模式时,用户应当在混合器中使用工厂默认设置以便VSS最好地工作,但是由于用户总是可以按压RD按钮并且恢复默认设置,用户可以毫不犹豫地进行尝试。
话音设置通过增加或减少混合中的信号的某些信号,增加或减少5.1模式中的传递对话的中置声道的音量。一旦语音按钮被高亮显示,可以使用导航按钮的向上/向下功能来调整用户分别希望更响亮地还是更柔和地聆听对话。用户使用语音设置增加或减少中置声道的改变可被反映并且显示在混合器设置中。
当使用VSS时,用户还可以调整声音的空间特性。用户能够缩减或扩展水平和垂直声音空间。用户可以按压位于头部象形图内的包含水平或垂直条的框。一旦被选择,该框被高亮显示。然后可以使用导航按钮的向上/向下功能来分别扩展或缩减声音空间。
改变VSS设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
产生的频率阵列或SHFA(子谐波频率阵列)
根据本发明的系统的技术允许座位配置的座位振动而不用迫使用户调高音量。用户可以确定座位产生多大的振动能量。存在仅向座位传输低频声音能量的其它技术。这仅允许用户感觉音带的某些部分,通常是爆炸或撞击。然而,BodyNumberTM系统可以将在音带内发现的所有声音频率(低、中和高)转变为身体可以感觉的频率。用户可以感觉音乐和语音、风的抚动、雨的滴落和海浪的节奏。用户甚至可以察觉到寂静的感觉有多么的鲜明。
为了访问BodyNumberTM系统屏幕,用户可以按压座位扬声器控制屏幕上的身体#按钮。
使用BodyNumberTM设置(范围从0到100)来指定可以通过扬声器播放的子谐波和转变后的频率的量和大小。椭圆BodyNumberTM按钮之下的带圆圈的数字示出了该设置。BodyNumberTM设置必须在“0”之上以便打开这个功能。设置越高,作为结果,用户感觉越多。由于SHFA或转变后的频率阵列内容不能被添加到混合器内的头部扬声器信号内,用户从头部扬声器听到的内容保持不变。
用户可以通过按压椭圆按钮的向上或向下部分,或通过以导航按钮高亮显示BodyNumberTM按钮、按压中央的选择按钮、并且然后使用导航按钮的向上/向下功能,来调整BodyNumberTM设置。
存在从中进行选择的若干BodyNumberTM模板。这些模板被设计成最大化特定程序类型中的每种类型的振动。用户可以选择最佳匹配用户正在聆听的节目材料的模板。模板的例子包括电影、音乐、体育和游戏。
为了定制如何计算子谐波频率阵列或转变后的频率阵列,用户可以按压“峰值检测”按钮。这将用户带到具有若干选项的新屏幕。用户还可以改变应用于频率阵列的EQ,以便减少频率阵列内的较高频率内容。另外,用户可以确定将多少BodyNumberTM内容混合到脊骨扬声器和座位驱动器。
改变峰值检测设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户必须从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
BodyNumberTM混合器
对于脊骨和座位扬声器,存在混入与BodyNumberTM系统相关联的产生的子谐波频率阵列或转变后的频率阵列的能力。产生的频率阵列在混合中的贡献是对其它信号的附加。图59示出了BodyNumberTM混合器控制屏幕的视图。
用户选择使得BodyNumberTM贡献越高,用户越可能通过相应扬声器体验到声音失真。如果用户听到失真,用户应当减少BodyNumberTM贡献。
改变BodyNumberTM混合器设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,BodyNumberTM可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
FeelNumberTM混合器
对于外部扬声器,存在混入与FeelNumberTM系统相关联的产生的子谐波频率阵列或转变后的频率阵列的能力。产生的频率阵列在混合中的贡献是对其它信号的附加。
用户选择使得FeelNumberTM贡献越高,用户越可能通过相应扬声器体验到声音失真。如果用户听到失真,用户应当减少FeelNumberTM贡献。
改变FeelNumberTM混合器设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
EQ滤波
EQ滤波功能允许用户在将产生的BodyNumberTM和FeelNumberTM信号在混合器中与其它音频信号混合之前对它们进行滤波。为了使用EQ滤波功能,用户可以按压相应的SHFA-BN或SHFA-FN屏幕中的EQ滤波按钮。
为了操作EQ滤波,根据用户希望对BodyNumberTM信号还是FeelNumberTM信号进行滤波,用户可以首先按压朝向屏幕顶部方向的BN或FN按钮。如果用户希望使用相同的EQ滤波设置对它们两者进行滤波,用户可以按压两者按钮。如果用户希望显示它们两者,用户可以按压显示按钮,以便观察并且比较它们相应的滤波设置。
一旦用户具有了所希望的一组屏幕上的设置,用户可以通过触摸屏幕上示出的图表内的单个频率条来按压该频率条(它将被高亮显示)。当单个频率条被高亮显示,并且用户希望移动到相邻条时,可以使用导航按钮的左/右功能。一旦感兴趣的条被高亮显示,用户可以按压导航按钮上的选择,并且然后使用导航按钮的向上/向下功能进行调整。
改变EQ滤波设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
产生的频率阵列峰值检测
本发明的系统的技术使得能够从用户正在聆听的音乐、音带或TV广播创建产生的子谐波或转变后的频率(SHF)的集合。这些产生的频率是由主要可被用户听到的较高频率到主要可被用户感觉到的较低频率的转变。该处理极大地增强了用户的体验。
使用BodyNumberTM峰值检测屏幕允许用户修改产生的SHF的数目和类型。图60示出了BodyNumberTM峰值检测屏幕的视图。存在增加SHF的数目的两种方法。第一种是增加在任意频带内检测到的峰值的数目。检测到的峰值的数目越多,用于创建SHF阵列的基频的数目越多。在每个频带之下的按钮上直接按压将改变峰值的数目(范围=0到3)。
如果使用在创建SHF阵列时使用素数作为除数的算法,则在创建SHF阵列时增加用作除数的素数的数目是增加SHF阵列大小的第二个方法。频带内每个识别出的峰值被除以所选择的素数(2、3、5、7、11和13),以便产生一阶子谐波。这些一阶频率随后被反复地二等分,直到商小于10Hz(赫兹=周期/秒),从而创建SHF阵列。然后,对SHF阵列进行带通滤波(前一个屏幕上的EQ滤波按钮),并且假如身体#和感觉#功能分别被设置为“On”,通过脊骨扬声器和座位驱动器以及如果有的话外部扬声器播放。身体#和感觉#设置调整通过相应扬声器/驱动器播放的SHF的大小。
窗口大小和位移大小设置分别影响频率分辨率以及SHF和原始音频数据之间的定时和特异性。增加窗口大小增加频率分辨率。增加位移大小引起所听到的和所感觉到的之间的更大延迟,但是得到的SHF阵列是对刚才所听到的内容的更好表示。定时延迟近似是毫秒窗口大小的三分之一到二分之一,从而延迟是微小的,尤其是用户习惯于在可以感觉到之前先听到内容。窗口大小必须是位移大小的倍数,从而当一个设置改变时,另一个也自动改变。
峰值检测设置被用于BodyNumberTM和FeelNumberTM系统两者。改变用于一个系统的这些设置也改变用于另一个系统的设置。
改变峰值检测设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
按摩
按压任意一个座位扬声器控制屏幕中的按摩按钮将用户带到三个按摩控制屏幕中的第一个屏幕。用户具有使用一个或两个不同按摩产生器的选择(每一个可以传递不同的频率和振幅)。为了打开任意一个或两个按摩产生器,用户可以按压相应的按摩产生器按钮,直到该按钮上的标记为ON为止。
产生的波(多个)可被整形为正弦或三角波(多个)(用户可以按压该按钮以便切换波形)。可以通过按压相应按钮,或以导航按钮高亮显示相应按钮、并且使用导航按钮的向上/向下部分改变值,来改变波(多个)的频率和振幅。
如果调制产生器为OFF(按摩调制控制屏幕-按压按摩控制屏幕内的调制按钮),得到的波将反映可以在按摩控制屏幕上获得的静态频率和振幅设置。打开按摩控制屏幕内的调制产生器允许用户对每个产生的信号进行频率调制和幅值调制两者。当调制产生器按钮为ON时,初始按摩控制屏幕内的静态频率和幅值设置将被忽视并且变灰。
如果产生器1或2的按摩产生器按钮为OFF,该产生器的调制和混合器设置将变灰。调制控制允许用户将波的频率和或振幅向上和/或向下倾斜。用户可以在一个方向倾斜频率并且在另一个方向倾斜振幅。用户能够设置周期时间,使得它更长或更短,并且用户可以改变斜面的形状(正弦、三角、正方形、上锯齿、下锯齿)。
可以通过按压初始按摩控制屏幕上的按摩混合器按钮来访问按摩混合器屏幕。不论按摩产生器操作于静态还是调制模式,这些值都适用。
改变按摩设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
FeelNumberTM系统
FeelNumberTM系统非常类似于BodyNumberTM系统,但是具有一个主要的不同-通过外部扬声器而不是座位或脊骨扬声器来播放得到的产生波形。另外,应用于这个波形的EQ滤波设置可以不同于用于BodyNumberTM系统的设置。重要的是要注意,峰值检测设置对于两个系统是相同的,从而如果用户对FeelNumberTM系统的峰值检测设置进行改变,它们也为BodyNumberTM系统改变。
为了访问FeelNumberTM系统屏幕的产生的子谐波频率阵列或转变的频率阵列,用户可以按压外部扬声器控制屏幕上的感觉#按钮。FeelNumberTM设置(范围0到100)用于指出可被通过外部扬声器播放的产生的频率的量和大小。椭圆的FeelNumberTM按钮之下的带圆圈的数字示出了该设置。FeelNumberTM设置必须在“0”之上以便打开这个功能。设置越高,作为结果用户感觉越多。由于产生的频率阵列内容不能被添加到头部扬声器信号,用户从头部扬声器听到的内容保持不变。
用户可以通过按压椭圆按钮的向上或向下部分,或通过以导航按钮高亮显示FeelNumberTM按钮、按压中央的选择按钮、并且然后使用导航按钮的向上/向下功能,来调整FeelNumberTM设置。
存在从中进行选择的若干FeelNumberTM模板。这些模板被设计成最大化特定程序类型中的每种类型的声音。用户可以选择最佳匹配用户正在聆听的节目材料的模板。模板的例子包括电影、音乐、体育和游戏。
为了定制如何计算子谐波频率阵列或转变后的频率阵列,用户可以按压“峰值检测”按钮。这将用户带到具有若干选项的新屏幕。用户还可以改变应用于产生的频率阵列的EQ,以便减少产生的频率阵列内的较高频率内容。另外,用户可以确定将多少FeelNumberTM内容混合到外部扬声器内。
改变FeelNumberTM设置对正在使用的程序起作用。为了保存这些设置以便将来使用,用户可以从PMC或PC屏幕选择程序,并且保存这些改变。如果用户希望恢复正在使用的程序的默认值,用户按压恢复默认按钮。它将仅恢复用户观看的屏幕内所包含的那些设置的默认值。
程序控制(PC)
程序控制或PC屏幕同时在屏幕上提供对许多系统功能的访问。该屏幕可用于获得大部分系统如何工作的快速概述。它还通过娱乐设备按钮提供了对通用遥控器、BodyLinkTM和放大器输入控制、声音#、身体#和感觉#设置的直接访问,并且通过扬声器阵列按钮提供了对其它放大器功能的访问。另外,通过按压程序按钮,用户可以访问程序屏幕,以便保存、命名和选择程序。
该屏幕以功能块组织。取决于系统设置屏幕中的放大设置,选择一个块可以放大该块。如果用户在观看或操作该屏幕时有困难,用户可以打开放大。
程序
程序屏幕允许用户保存、选择和命名程序。如果用户以播放模式开始,并且改变了用户希望保存以便将来使用的若干设置,用户可以按压播放模式控制屏幕(PMC屏幕)内的程序。如果用户正在使用程序控制屏幕(PC屏幕),用户也可以按压程序按钮,以便保存新程序或重新保存用户已经改变了某些设置的程序。当程序被第一次保存时,用户可以给予它一个唯一的名称,从而用户将来可以识别它。用户可以在任意时候重新命名保存的程序。
如果用户具有以前保存的程序,并且希望选择一个程序,用户可以按压主菜单中的程序。如果用户已经在操作一个程序并且希望选择另一个,用户可以在任意时刻从主菜单、PMC屏幕或PC屏幕中这样做。
诊断菜单
按压主菜单中的诊断按钮将你带到诊断菜单。用户可以从这个菜单中访问测试输入、测试输出或测试分析功能。
测试输入按钮允许用户测试用户被连接到的座位配置中的任意座位的放大器的输入、测试BodyLinkTM接收机的输入、并且检查输入放大器的音频信号(多个)的模式。
测试输出按钮允许用户独立地测试每个扬声器的功能。
测试分析允许用户执行信号的频率分析,以便确定放大器的处理功能操作正确。
测试输入菜单
按压诊断菜单中的测试输入按钮将用户带到这个屏幕。测试输入允许用户测试用户被连接到的座位配置中的任意座位的放大器的输入、测试BodyLinkTM接收机的输入、并且检查输入放大器的音频信号(多个)的模式。
按压放大器输入按钮将用户带到具有一个添加的与在播放模式中使用的屏幕相同的放大器输入屏幕(当用户从主菜单中选择播放时)。在这个屏幕上,用户可以改变感兴趣的座位放大器,从而在用户使用该屏幕的同时,用户可以检查用户被连接到的所有放大器的输入信号。
按压BodyLinkTM按钮将用户带到与在播放模式中使用的屏幕相同的BodyLinkTM屏幕(当用户从主菜单中选择播放时)。这个屏幕向用户显示出BodyLinkTM接收机接收到的有效输入。
按压信号模式按钮将用户带到测试信号模式屏幕,其允许用户检查选择的放大器接收到的信号(多个)的类型和当前模式设置。
测试信号模式
按压测试输入菜单中的信号模式按钮将用户带到测试信号模式屏幕。该屏幕允许用户检查由放大器接收到的信号(多个)的类型(多个)、当前模式设置、以及模拟和辅助音频信号的线路电平输入电压。
该屏幕上还有BodyLinkTM模拟增益按钮,其允许用户增加模拟信号的增益(一个单位、2X、4X和8X),如果模拟信号的线路电平输入电压小于满刻度的25%,用户将希望这样做。该增益按钮不会放大辅助信号。
测试输出
按压诊断菜单中的输出按钮允许用户独立于用户被连接到到的任意座位放大器来测试每个扬声器。
用户可以选择信号源(1000Hz音调或已被选择为放大器输入的当前源),并且然后选择一个扬声器。如果以1000Hz音调选择座位驱动器,取而代之将播放100Hz的音调。用户可以聆听扬声器,以便确保其正确工作。在该情况下,将旁路用户使用的混合器设置,以便将选择的信号源直接发送到被测试的扬声器。
测试分析
按压诊断菜单中的分析按钮将允许用户执行信号的频率分析,以便确定感兴趣的放大器的处理功能正确操作。
用户可以按压1000Hz按钮或当前源按钮,以便选择将被分析的信号。屏幕将大约1秒1次地以功率(y轴)相对于频率(x轴)的谱线图进行更新。绘出的每条线表示一秒的数据。随着分析的进展,新的数据线将出现在显示的底部,并且旧的数据将向上移动。
如果用户还希望观看产生的子谐波或转变的频率阵列的分析图,用户可以按压“+”按钮,并且显示图将被细分,从而显示两个结果。如果用户仅希望查看产生的频率阵列的分析图,用户可以按压SHF阵列按钮。
为了保存(到需要被插入控制屏顶部上的USB端口的USB存储器棒)分析结果,用户可以按压保存分析按钮。
BodyLinkTM接收机
一旦被使用on/off开关或控制器打开,BodyLinkTM接收机可被使用前面板或控制器上的选择按钮来远程操作。使用前面板上的on/off按钮关闭BodyLinkTM接收机将接收机置于仍然能够被以控制器远程打开的低功率状态。控制器上的左右选择按钮滚动通过7个输入选择。当用户滚动可能的选择时,它们将出现在显示上,其后跟有该输入的信号状态。如果发现该输入的有效信号,相对于没有发现信号时的“无信号”,该状态将显示为“有效”。与所选择的输入相关联的音频信号被传输到主导座位之下的放大器。
如果使用BodyLinkTM接收机和放大器之间的有线Cat5连接,则可以传输多至8个通道的音频信号。当HDMI1或2或Optical 1-4被选择,并且还存在有效模拟信号时,状态指示器将显示“有效+模拟”,并且还传输模拟信号。如果选择将那些信号添加到混合器内,模拟信号仅可被听到。如果用户仅希望传输模拟信号,则用户可以选择仅有模拟。
当使用无线传输时,仅有六通道杜比5.1AC3位流或两通道立体声信号可被传输到放大器。即使当状态指示器显示“有效+模拟”时,除非选择了仅有模拟并且从而仅有模拟信号被传输,仅有有效的选择输入(并且不是该模拟信号)被传输。
虽然已经详细描述了本发明和其优点,应当理解此处可以做出各种改变、替换、变更,而不脱离权利要求定义的本发明的精神和范围。另外,本发明的范围不旨在局限于本说明书中描述的处理、机器、制造、合成物、装置、方法和步骤的特定实施例。从本发明的公开中本领域的普通技术人员易于明了,根据本发明可以使用当前存在或以后开发的执行与此处描述的相应实施例大体相同功能或实现大体相同结果的处理、机器、制造、合成物、装置、方法或步骤。
Claims (21)
1.一种用于向用户提供振动能量的方法,包括:
调节从连接到座位配置的电磁驱动器发出的振动,其中所述调节包括:
接收具有输入信号频谱的输入信号;
将所述输入信号频谱的多个频率段与输出信号频谱的多个频率段相关联;
基于所述输出信号频谱而产生输出信号;
放大所述输出信号;以及
将放大的输出信号传输到所述电磁驱动器。
2.如权利要求1所述的方法,其中,输出信号频谱的最低频率低于输入信号频谱的最低频率。
3.如权利要求1所述的方法,其中,产生输出信号的步骤包括:产生所述输出信号频谱的多个频率段中的频率段的输出频率分量。
4.如权利要求3所述的方法,其中,产生所述输出信号频谱的多个频率段中的频率段的输出频率分量的步骤包括:
通过对输入信号进行向下采样来收集多个数据样本;
计算每个数据样本的均方根值;
通过将所述均方根值乘以标称化因子,来计算每个数据样本的总均方根值;
对所述多个数据样本进行排序以创建修改后的数据样本;
通过使用所述修改后的数据样本执行快速傅立叶变换,来确定多个区间;
确定所述输入信号频谱的多个频率段中的频率段的峰值功率区间;
确定所述输入信号频谱的所述频率段内的峰值功率区间的相对布局;和
选择输出频率分量的频率,其中,按照所述输入信号频谱的频率段内的峰值功率区间的相对布局,来确定所述输出信号频谱的频率段内的输出频率分量的相对布局。
5.如权利要求3所述的方法,其中,放大所述输出信号的步骤包括:使用包括用户定义的振幅设置作为一个变量的公式,来计算所述输出频率分量的振幅:振幅=(相关联的输入频率段内的总功率的百分比)×(总RMS)×(所述相关联的输入频率段的用户定义增益偏置)×(用户定义的BodyNumberTM设置)。
6.如权利要求1所述的方法,其中,将所述输入信号频谱的多个频率段与输出信号频谱的多个频率段相关联的步骤包括:
将输入信号频谱对数地划分到所述输入信号频谱的多个频率段内。
7.如权利要求1所述的方法,还包括:调节从电磁驱动器发出的声音的音量。
8.如权利要求1所述的方法,其中,所述座位配置包括椅背,并且其中,所述电磁驱动器被连接到所述椅背。
9.如权利要求8所述的方法,其中,所述电磁驱动器是扬声器。
10.如权利要求1所述的方法,其中,所述座位配置包括座位,并且其中,电磁驱动器被连接到所述座位。
11.如权利要求10所述的方法,其中,所述电磁驱动器是换能器。
12.一种用于向用户提供振动能量的装置,包括:
座位配置;
连接到所述座位配置的电磁驱动器;
信号处理器,适用于接收第一频谱音频信号,所述信号处理器将所述第一频谱音频信号转变为第二频谱音频信号,所述第一频谱音频信号的频率分量被转变为所述第二频谱音频信号的频率分量;以及
放大器,接收所述第二频谱音频信号,并且将放大的输出信号提供给所述电磁驱动器。
13.如权利要求12所述的装置,其中,所述第二频谱音频信号的频率分量的频率低于所述第一频谱音频信号的频率分量。
14.如权利要求12所述的装置,其中,所述座位配置包括椅背,并且其中,所述电磁驱动器被连接到所述椅背。
15.如权利要求14所述的装置,其中,所述电磁驱动器是扬声器。
16.如权利要求12所述的装置,其中,所述座位配置包括座位,并且其中,所述电磁驱动器被连接到所述座位。
17.如权利要求16所述的装置,其中,所述电磁驱动器是换能器。
18.如权利要求12所述的装置,其中,多个电磁驱动器被连接到所述座位配置。
19.如权利要求18所述的装置,其中,所述多个电磁驱动器中的至少一个是扬声器。
20.如权利要求18所述的装置,其中,所述多个电磁驱动器中的至少一个是换能器。
21.如权利要求19所述的装置,其中,所述座位配置包括椅背和座位,其中,所述多个电磁驱动器中的至少一个是换能器,并且其中,所述扬声器被连接到所述椅背,并且所述换能器被连接到所述座位。
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