CH546990A - Vorrichtung zum spielerischen training des gedaechtnisses. - Google Patents

Vorrichtung zum spielerischen training des gedaechtnisses.

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CH546990A
CH546990A CH10472A CH546990DA CH546990A CH 546990 A CH546990 A CH 546990A CH 10472 A CH10472 A CH 10472A CH 546990D A CH546990D A CH 546990DA CH 546990 A CH546990 A CH 546990A
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CH10472A
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Siska Jiri
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Description


  
 



   Die vorliegende Erfindung betrifft eine Vorrichtung zum spielerischen Training des Gedächtnisses,   bestehend    aus einem Vorlage- und einem Kopierrasterfeld für jeden Spieler zur Anordnung von Elementen zu einem Muster.



   Bisher bekannt sind Spiele und Prüfungen, bei denen verschiedene Gegenstände aufgestellt werden und die dann nach einer zeitlich   lintitierten    Betrachtung durch eine Person von dieser anschliessend artgerecht notiert oder genannt werden müssen, wobei die Anzahl der richtig wiedergegebenen Gegenstände entscheidend ist.



   Nachteilig wirkt sich dabei der zu treibende Aufwand aus. Ferner benötigt das Zusammenstellen und Aufstellen der Gegenstände relativ viel Zeit. Ein Hauptnachteil ist in der Reproduzierbarkeit des Verfahrens zu sehen, indem nämlich die   subjekbiv    bedingte Auswahl der Ge   gestände    entscheidend ist für den Schwierigkeitsgrad der Aufstellung für das Einprägen der Gegenstände im Gedächtnis.

  Somit wird es schwierig, Vergleiche zu schaffen, und   insbesondere    Fortschritte einer Person festzustellen.   Wünschenswert    ist es also, eine Vorrichtung zur Verfügung zu haben,   die    es erlaubt, ohne gros   sen    materiellen und zeitlichen Aufwand zwei oder mehrere Personen gegenseitig an   Aufstellungen    von Elementen sich zu üben, wobei die Art und maximale Anzahl der Elemente vorgegeben sind und zusätzlich der Ort der Anordnung jedes Elementes eine Rolle spielt.



  Ferner soll, sobald die Reproduktion der Vorlage aus dem Gedächtnis erfolgt ist, die Person durch eine automatische Anzeige der richtig angeordneten Elemente eine Kontrolle des Resultates haben. Darüber hinaus soll die vorliegende Vorrichtung mathematisch geometrische   Ubungen    zulassen, in denen dem Kombinationssinn freien Lauf gelassen wird in der Art der bekannten Spiele, z.B. des geläufigen  Schiffchenversenkens .



   Erfindungsgemäss wird   dile    Aufgabe durch eine Vorrichtung der   eingangs    erwähnten Art dadurch gelöst, dass eine Abdeckeinrichtung vorgesehen ist, welche es ermöglicht, das   Vorlagerasterfeid      kurzaietig    einzusehen, und dass Mittel vorgesehen sind, die das Vorlagerasterfeld und das   Kopierrasterfeld    so miteinander verbinden, dass eine automatische Kontrolle des Resultates erfolgt, indem entsprechend richtig gewählte und angeordnete Elemente visuell angezeigt werden.



   Die vorliegende   Erfindung    lässt dem spielerischen   Einfallsreichtum    der Spieler freien Lauf. So kann die Einrichtung z.B. verwendet werden lin einer Spielversion entsprechend dem bekannten Memoryspiel, in dem eine kleine zusätzliche Einrichtung zur   Sbestehenden    Vorrichtung hinzugefügt wird, wie später noch beschrieben wird.



   Die Beschreibung einer möglichen Ausführungsform der Erfindung erfolgt anhand der Zeichnungen.



   Fig. 1 zeigt diese Ausführungsform in perspektivischer Darstellung.



   Fig. 2 zeigt einen Teil eines Rasterfeldes mit den Anordnungen der Kontakte und den dazu   passenden    Stekker.



   Fig. 3 zeigt die Anordnung der Kontakte und die elektrischen Verbindungen zwischen den Rasterfeldern, sowie schematisch die Stromversorgung.



   Fig. 4 zeigt drei mögliche   Schaltkreise,    die sich ergeben bei unterschiedlicher Wahl der Steckertypen.



   Eine   erfindungsgemässe    Vorrichtung enthält für jeden Spieler zwei Rasterfelder, wovon ein Kopier- und ein   Vorlagenfeld    1, 2 gegenüberliegend entsprechenden Feldern 1', 2' auf der anderen Seite der Trennwand 5 angeordnet sind. In der Trennwand 5 sind öffnungen 6 vorgesehen, welche mittels eines Schiebers 7   abgedeckt    werden können. Der Schieber wird   manuell    mittels der Lasche 13 nach oben bewegt,   womit    die Sicht auf das   ge-      genüberliegende      Vorlagefeld    freigegeben wird.

  Die Vorrichtung 8, vorzugsweise ein Elektromagnet, sorgt dafür, dass der Schieber 7 mittels der Lasche 13 eine bestimmte Zeit in der oberen Position gehalten wird, so dass die   öffnungen    6 freigegeben sind. Dies wird beispielsweise durch einen vom Schieber 7, mittels eines Stiftes 14 betätigbaren Zeitschalters 15   ermöglicht.    Nach Ablauf der intern gegebenen   Verzö,gerungszeit    wird   der    Schieber automatisch wieder freigegeben und schliesst die   Öffnun-    gen 6. Die Trennwand 5 ist steckbar gemacht, so dass an ihrer Steile andere Wände vorgesehen werden können, um weitere Spielvarianten zu ermöglichen.

  So kann insbesondere bei einer   Ausführungsform    eines Spiels ent   sprechend    dem bekannten Memoryspiel   diese    Wand durch eine Anzeigetafel mit verschiedenen Symbolen ersetzt werden, dergestalt, dass die Symbole nur dann durch Beleuchtung sichtbar gemacht   werden, wenn    ihnen zugeordnet das entsprechende Element 4 im   Rasterfeld    vorhanden ist.



   Je ein Schalter 10 auf jeder   Spielseite    dient dazu, dem Partner anzuzeigen, dass er nun seinen Spielzeug ausführen kann. dient also lediglich   Slignalisationszwek-    ken. Die   Rasterfelder    1 und 2, respektive 1', und 2' bestehen aus einer elektrisch leitenden Platte 16 und regelmässig angeordneten Bohrungen   3,    in welche Stecker 4 mit Lampen 11 und elektrischem Ventil 12 passen.   Un    terhalb den Bohrungen befinden sich Kontakte aus federndem Material 3b. Durch den Stecker 4 wird im eingesteckten Zustand eine Verbindung hergestellt zwischen der leitenden Platten 16 entsprechend dem   Anschluss    3a und dem federnden Kontaktsatz 3b, so dass zwischen diesen Kontakten 3a, 3b das elektrische Ventil 12 und die Glühlampe 11 angeschlossen werden.

  Die Kontakte 3 sind mit den entsprechenden Kontakten des gegenüber   liegenden    Rasterfeldes durch Verbindungsleitungen 17 so verbunden, dass bei Vorhandensein je eines Steckers 4 im Feld 1 und einem Stecker im entsprechenden Loch des Feldes 1' die   Anzeigelampen    11 in   beiden    Steckern 4   aufleuchten,    sofern der   Hauptschalter    9 betätigt wird.



  Die Speisung der gesamten Anordnung erfolgt vorzugsweise mittels eines Transformators 18 aus dem Ortsnetz, es sind aber auch Batterien denkbar. Je nach Anordnung der elektrischen Ventile 12 in den Steckern 4 unterscheidet man zwei unterschiedlich gekennzeichnete Stekkertypen, die hier durch die Zusatzbezeichnung a und b in Fig. 4 voneinander unterschieden werden. Schaltungsvariante A ergibt sich beim Anordnen von Steckertyp 4a und 4a' in entsprechenden Bohrungen der Rasterfelder 1 und 1'. Beim Schliessen des Hauptschalters 9 wird ein Stromfluss ermöglicht. über Kontakt 3a, Ventil 12 und Anzeigelampe 11 des Steckers 4a über Verbindungslei   zungen    17 zu Kontakt 3a', Ventil 12 und Anzeigelampe 11 des Steckers 4a' über   Anschlusskontakt    3b' zurück zur Trafo-Sekundärwicklung 18. 

  Schaltungsvariante B entsteht bei Verwendung zweier   Steckertypen      4b    und 4b'.



  Es erfolgt ein Stromfluss gemäss Variante A aber in umgekehrter Richtung. Schaltungsvariante C entsteht bei Verwendung unterschiedlich   gekennzeichneter    Steckertypen. Also z.B. Steckertyp 4a auf Rasterfeld 1 u. Stekkertyp 4b' auf Rasterfeld 1', oder Steckertyp 4b auf Rasterfeld 1 und Steckertyp 4a' auf Rasterfeld 1'. In diesem Falle int kein   Stromiluss    möglich, da die elektrischen Ventile 12 entgegengesetzt gepolt sind. Die Anzeigelampen 11 bleiben demzufolge stromlos.  



   Der Ablauf eines   Spielvorganges    wird im folgenden beschrieben.



   Bei   geschlossenen    Fenstern 6 ordnet jeder Spieler auf einem   Feld    1,   respelctive    2' aus einer bestimmten Anzahl   Steckerel'ementen    ein Muster lan.   durch    öffnen der Fenster 6 wird der Blick auf das gegnerische Muster freigegeben und die Spieler versuchen, sich    < die    Anordnung einzuprägen. Nach Ablauf einer gewissen Zeit von z.B.



  30 Sekunden,   (dies    ist nicht zwingend, denn die Zeit kann durch eine zusätzliche Einrichtung veränderlich gemacht werden, so dass   sich    der Schwierigkeitsgrad der Übung der Spieler anpassen   lässt)      schiiessen    sich die Fenster 6 und die S'pieler versuchen    < nun,    aus dem Gedächtnis das   Muster    auf dem freien Feld,   das    dem Gegnerischen   gegenüber    liegt, also z.B. 2   und    1', nachzubilden.



  Nach   Beendtigung      dieses    Vorganges wird Schalter 9 betätigt und die richtig angeordneten Elemente werden durch Aufleuchten der Lampen 11 angezeigt. Das Spiel kann hier beendet werden oder aber es   können    kurzzeitig die Fenster 6 nochmals geöffnet werden, um einen erneuten   Spielzyklus    einzuleiten, bis einer der Spieler sämt   lichte    Elemente richtig plaziert hat.



   In einer weiteren   Spielvariante,    dem bereits   erwärhn-    ten Schiffchenversenken, bleiben die Fenster 6 der Trennwand 5   geschlossen.    Jeder Spieler ordnet nun auf seinem zugehörigen Feld 1 respektive 2' die Elemente   zu    kleinen Gruppen an, welche ihrerseits unter gewissen Re   stri,ktionen    auf   zudem    Rasterfeld angeordnet werden können. Das Spiel besteht nun darin, dass ohne Kenntnis der Anordnung des Spielpartners   herausgefunden    werden muss, wie   die    Elemente und die Gruppen, die durch sie dargestellt werden, verteilt sind. Dabei kann abwechslungsweise jeder Spieler einen Steckversuch machen.



  Leuchtet die entsprechende Lampe auf,   stimmt    das Element mit der   Vorlage    überein, leuchtet sie nicht auf, nimmt er den Stecker wieder heraus und überlässt dem   Spielpartner    den folgenden Zug. Dies geht solange, bis einer der Spieler das Muster seines Partners   herausge-    funden hat.



     Dvr    Gedanke des bereits   genannten      Memo,ryspieles    lässt sich dadurch verwenden, dass   anstelle    der Trennwand 5 eine   Wand    eingesetzt wird, welche verschiedene Symbole so angebracht aufweist, dass je zwei Symbole miteinander übereinstimmen und jedes sichtbar gemacht werden kann durch eine hinter ihm angebrachte Beleuch   tunga,    und zwar nur dann, wenn seine Lage der Lage eines gesteckten Elementes im Rasterfeld entspricht. Die Aufgabe bei diesem Spiel besteht nun darin, die zwei zusammengehörigen Symbole in ihrer Lage herauszufinden. Dies wird dadurch erschwert, dass jeder Spieler zwei Symbole wirksam werden lassen kann und bei   Nichtübereinstimmung    die Symbole wieder   gelöscht    werden.

  Ihre Lage muss nun im   Gedächtnis    eingeprägt werden, damit bei   folgenden    Steckversuchen die Zuordnung erkannt werden kann.



   Es ist einleuchtend, dass mit diesen drei   geschilderten    Spielvarianten die Möglichkeiten der Einrichtung der   vorliegenden    Erfindung noch   nicht    erschöpft sind.   Ob-    schon die Möglichkeiten der Einrichtung   anhand    von Spielen bechrieben worden sind, ist es denkbar, das Gerät auch zu Lern-   und    Testzwecken zu verwenden, wobei Gebrauch gemacht wird von   Gedächtnis,    Kombinationsgabe und logischem Denkvermögen.

  Für rein spielerischen Gebrauch ist nicht zu unterschätzen, dass die vorgestellte   Erfindung      einen erhöhten    Anreiz zum Gebrauch insbesondere für Kinder bietet.   Dadurch    wird   das    Kind zu erhöhter   Gedankenarbeit    und Kombination   an-    geregt, was sich positiv auf die Lern- und   schöpferischen    Tätigkeiten des Kindes auswirkt.



      PATENTANS,PRUCCH   
Vorrichtung zum   s,pielerischen    Training des Gedächtnisses, bestehend aus einem Vorlage- und einem   fKopier-    rasterfeld für jeden Spieler zur Anordnung   von Elemen-    ten zu einem Muster, dadurch gekennzeichnet, dass eine Abdeckeinrlchtung, vorgesehen ist,   weiche    es ermöglicht, das   Vorlagerasterfeld    kurzzeitig einzusehen, und dass Mittel vorgesehen   slind,    die das Vorlagerasterfeld und das Kopierrasterfeld so   miteinander    verbinden, dass eine automatische Kontrolle des Resultates erfolgt, indem entsprechend richtig gewählte und angeordnete Elemente visuell angezeigt werden.



      UNTE;RANSPRÜCHE   
1. Vorrichtung   gemäss    Patentanspruch, dadurch ge   kemizeichnet,    dass jeweils das   Voriagerasterfeid    und das   dazugehörige      Kopierrasterfeld    eine   Anzahl       < in    regelmäs   sigen Abständen    angeordnete Kontaktelemente aufweisen, und   dass    die Elemente Stecker sind, welche An   zeigelampen    enhalten, die den Stromweg von einem Kontaktelement zum andern   bilden.   



   2. Vorrichtung gemäss Patentanspruch und Unteranspruch 1, dadurch   gekennzeichnet,    dass die Verbindung   enltsprechen!der      Kontaktelemente      der    korrespondierenden Rasterfelder elektrisch ist, so dass entsprechende Kontaktpunkte in Serie an eine   NSpannungsquelle    angeschlossen sind.



   3. Vorrichtung   gemäss    Unteranspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass ein Hauptschalter vorgesehen ist, womit zu einem gewünschten Zeitpunkt die Anzeige der richtig   angeordneten    Elemente   ernvirkt werden    kann.



   4. Vorrichtung   gemäss    Patentanspruch u. den Unteransprüchen 1 bis 3, dadurch geskennzeichnet, dass sie mit   Wechselstrom    betrieben wird, und die Stecker verschieden gepolte elektrische Ventile aufweisen, entsprechend zwei unterschiedlich markierten   Steckertypen,    denen zwei   entgegengesetzte    Stromflussrichtungen zugeordnet sind.



   5. Vorrichtung nach Patentanspruch und Unteranspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Elemente   Drucktasten    oder Schalter   sind,,    und dass von den Drucktasten oder Schaltern betätigbare fest eingebaute   Anzeigemittel    vorgesehen sind.

 

   6. Vorrichtung nach Patentanspruch,   dadurch    gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung elektrische Leiter aufweist.



   7. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung Lichtleiter aufweist.



   8. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung pneumatische Leiter aufweist.



   9. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch ge   kennzeichnet,    dass die   Anzeigeeinrichtung    mechanische Verbindungsmittel aufweist.

**WARNUNG** Ende DESC Feld konnte Anfang CLMS uberlappen**.



   

Claims (1)

  1. **WARNUNG** Anfang CLMS Feld konnte Ende DESC uberlappen **.
    Der Ablauf eines Spielvorganges wird im folgenden beschrieben.
    Bei geschlossenen Fenstern 6 ordnet jeder Spieler auf einem Feld 1, respelctive 2' aus einer bestimmten Anzahl Steckerel'ementen ein Muster lan. durch öffnen der Fenster 6 wird der Blick auf das gegnerische Muster freigegeben und die Spieler versuchen, sich < die Anordnung einzuprägen. Nach Ablauf einer gewissen Zeit von z.B.
    30 Sekunden, (dies ist nicht zwingend, denn die Zeit kann durch eine zusätzliche Einrichtung veränderlich gemacht werden, so dass sich der Schwierigkeitsgrad der Übung der Spieler anpassen lässt) schiiessen sich die Fenster 6 und die S'pieler versuchen < nun, aus dem Gedächtnis das Muster auf dem freien Feld, das dem Gegnerischen gegenüber liegt, also z.B. 2 und 1', nachzubilden.
    Nach Beendtigung dieses Vorganges wird Schalter 9 betätigt und die richtig angeordneten Elemente werden durch Aufleuchten der Lampen 11 angezeigt. Das Spiel kann hier beendet werden oder aber es können kurzzeitig die Fenster 6 nochmals geöffnet werden, um einen erneuten Spielzyklus einzuleiten, bis einer der Spieler sämt lichte Elemente richtig plaziert hat.
    In einer weiteren Spielvariante, dem bereits erwärhn- ten Schiffchenversenken, bleiben die Fenster 6 der Trennwand 5 geschlossen. Jeder Spieler ordnet nun auf seinem zugehörigen Feld 1 respektive 2' die Elemente zu kleinen Gruppen an, welche ihrerseits unter gewissen Re stri,ktionen auf zudem Rasterfeld angeordnet werden können. Das Spiel besteht nun darin, dass ohne Kenntnis der Anordnung des Spielpartners herausgefunden werden muss, wie die Elemente und die Gruppen, die durch sie dargestellt werden, verteilt sind. Dabei kann abwechslungsweise jeder Spieler einen Steckversuch machen.
    Leuchtet die entsprechende Lampe auf, stimmt das Element mit der Vorlage überein, leuchtet sie nicht auf, nimmt er den Stecker wieder heraus und überlässt dem Spielpartner den folgenden Zug. Dies geht solange, bis einer der Spieler das Muster seines Partners herausge- funden hat.
    Dvr Gedanke des bereits genannten Memo,ryspieles lässt sich dadurch verwenden, dass anstelle der Trennwand 5 eine Wand eingesetzt wird, welche verschiedene Symbole so angebracht aufweist, dass je zwei Symbole miteinander übereinstimmen und jedes sichtbar gemacht werden kann durch eine hinter ihm angebrachte Beleuch tunga, und zwar nur dann, wenn seine Lage der Lage eines gesteckten Elementes im Rasterfeld entspricht. Die Aufgabe bei diesem Spiel besteht nun darin, die zwei zusammengehörigen Symbole in ihrer Lage herauszufinden. Dies wird dadurch erschwert, dass jeder Spieler zwei Symbole wirksam werden lassen kann und bei Nichtübereinstimmung die Symbole wieder gelöscht werden.
    Ihre Lage muss nun im Gedächtnis eingeprägt werden, damit bei folgenden Steckversuchen die Zuordnung erkannt werden kann.
    Es ist einleuchtend, dass mit diesen drei geschilderten Spielvarianten die Möglichkeiten der Einrichtung der vorliegenden Erfindung noch nicht erschöpft sind. Ob- schon die Möglichkeiten der Einrichtung anhand von Spielen bechrieben worden sind, ist es denkbar, das Gerät auch zu Lern- und Testzwecken zu verwenden, wobei Gebrauch gemacht wird von Gedächtnis, Kombinationsgabe und logischem Denkvermögen.
    Für rein spielerischen Gebrauch ist nicht zu unterschätzen, dass die vorgestellte Erfindung einen erhöhten Anreiz zum Gebrauch insbesondere für Kinder bietet. Dadurch wird das Kind zu erhöhter Gedankenarbeit und Kombination an- geregt, was sich positiv auf die Lern- und schöpferischen Tätigkeiten des Kindes auswirkt.
    PATENTANS,PRUCCH Vorrichtung zum s,pielerischen Training des Gedächtnisses, bestehend aus einem Vorlage- und einem fKopier- rasterfeld für jeden Spieler zur Anordnung von Elemen- ten zu einem Muster, dadurch gekennzeichnet, dass eine Abdeckeinrlchtung, vorgesehen ist, weiche es ermöglicht, das Vorlagerasterfeld kurzzeitig einzusehen, und dass Mittel vorgesehen slind, die das Vorlagerasterfeld und das Kopierrasterfeld so miteinander verbinden, dass eine automatische Kontrolle des Resultates erfolgt, indem entsprechend richtig gewählte und angeordnete Elemente visuell angezeigt werden.
    UNTE;RANSPRÜCHE 1. Vorrichtung gemäss Patentanspruch, dadurch ge kemizeichnet, dass jeweils das Voriagerasterfeid und das dazugehörige Kopierrasterfeld eine Anzahl < in regelmäs sigen Abständen angeordnete Kontaktelemente aufweisen, und dass die Elemente Stecker sind, welche An zeigelampen enhalten, die den Stromweg von einem Kontaktelement zum andern bilden.
    2. Vorrichtung gemäss Patentanspruch und Unteranspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Verbindung enltsprechen!der Kontaktelemente der korrespondierenden Rasterfelder elektrisch ist, so dass entsprechende Kontaktpunkte in Serie an eine NSpannungsquelle angeschlossen sind.
    3. Vorrichtung gemäss Unteranspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass ein Hauptschalter vorgesehen ist, womit zu einem gewünschten Zeitpunkt die Anzeige der richtig angeordneten Elemente ernvirkt werden kann.
    4. Vorrichtung gemäss Patentanspruch u. den Unteransprüchen 1 bis 3, dadurch geskennzeichnet, dass sie mit Wechselstrom betrieben wird, und die Stecker verschieden gepolte elektrische Ventile aufweisen, entsprechend zwei unterschiedlich markierten Steckertypen, denen zwei entgegengesetzte Stromflussrichtungen zugeordnet sind.
    5. Vorrichtung nach Patentanspruch und Unteranspruch 4, dadurch gekennzeichnet, dass die Elemente Drucktasten oder Schalter sind,, und dass von den Drucktasten oder Schaltern betätigbare fest eingebaute Anzeigemittel vorgesehen sind.
    6. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung elektrische Leiter aufweist.
    7. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung Lichtleiter aufweist.
    8. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung pneumatische Leiter aufweist.
    9. Vorrichtung nach Patentanspruch, dadurch ge kennzeichnet, dass die Anzeigeeinrichtung mechanische Verbindungsmittel aufweist.
CH10472A 1972-01-05 1972-01-05 Vorrichtung zum spielerischen training des gedaechtnisses. CH546990A (de)

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IT (1) IT978013B (de)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2568706A1 (fr) * 1984-07-31 1986-02-07 Delage Marie Louise Abaque de visualisation temporelle de chronologie comparative

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
FR2568706A1 (fr) * 1984-07-31 1986-02-07 Delage Marie Louise Abaque de visualisation temporelle de chronologie comparative

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IT978013B (it) 1974-09-20

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