AT113018B - Elektro-Lernspiel. - Google Patents

Elektro-Lernspiel.

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AT113018B
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electric
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Anton Huber
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Anton Huber
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   <Desc/Clms Page number 1> 
 



  Elektro-Lernspiel. 



   Die Erfindung betrifft ein solches   Frage-und Antwortspiel,   bei dem eine elektrische Signalvorrichtung, wie z. B. eine Glühbirne, in dem Moment von einem Stromkreis geschlossen wird, in welchem jene, neben den Fragen und Antworten angeordneten Steckkontakte von dem Spieler oder von der gefragten Person berührt werden, welche sich neben einer Frage und der dazu gehörigen richtigen Antwort befinden. 



   Die Erfindung liegt darin, dass Steckkontakte auf einem Grundbrett in zwei Reihen untereinander und so angeordnet werden, dass es möglich ist, zwischen diesen beiden Reihen die die Fragen und Antworten enthaltenden Blätter auswechselbar anzuordnen. 



   Eine beispielsweise Ausführungsform der Erfindung ist in den Figuren der Zeichnung dargestellt. 



  Wie aus denselben ersichtlich ist, ist in dem erhöhten Teil eines Grundbrettes eine Taschenlampebatterie angeordnet, von welcher rechts in einer Vertiefung eine Glühbirne montiert ist. Die Öffnung über der Glühbirne ist mit einem farbigen Glas abgedeckt. 



   Auf dem Brette sind links und rechts je eine Reihe von metallenen Kontaktknöpfen, von denen je ein linker mit je einem   rechten-aber nicht gegenüberliegend-verbunden   ist. Diese Leitung ist verdeckt geführt. Zwischen einer linken und dazugehörigen rechten Kontaktknopfreihe wird eine Kartonplatte gelegt, die links neben jeden Kontaktknopf eine Frage und rechts eine Antwort stellt. 



   Knapp unter der Leiste kommt aus dem Grundbrett links und rechts je eine Leitungsschnur, die an ihrem Ende an isoliertem Griff einen Metallzeiger   I,   Il trägt. 



   Berührt nun der fragestellende Spieler mit dem Zeiger   I   den Kontaktknopf neben einer Frage, so hat der gefragte Spieler aus der nebenstehenden Reihe von Antworten die vermeintlich richtige herauszusuchen und mit dem Zeiger 11 den Kontaktknopf neben der gewählten Antwort zu berühren. Ist die gezeigte Antwort wirklich die richtige, so leuchtet die Glühbirne unter dem gefärbten Glase auf. Weiss der Gefragte die richtige Antwort noch nicht, so braucht er bloss mit dem Antwortzeiger 11 die Reihe der rechten Kontaktknöpfe herabzustreifen, bei der einzig richtigen Antwort angekommen, blitzt das Signallicht auf. Auf diese Weise kann sich ein Kind den Merkstoff einer Platte leicht und sicher aneignen. 



   Die die Fragen und Antworten enthaltenden Kartonplatten, die in zwei Grössen Verwendung finden, werden nach Stoffgebieten und Schwierigkeit geordnet hergestellt und mit fortlaufenden Nummern und Buchstaben versehen. Sie können beim Ankauf der Bildungsstufe und dem Alter der spielenden Kinder entsprechend ausgewählt und auf das Spielbrett aufgelegt werden, wo sie in zwei Ösen L, L von den am Brette befindlichen Bolzen B, B unverrückbar festgehalten werden. 



   Fig.   l   zeigt die Vorderansicht des Spieles mit aufgelegter schmaler Platte. 



   Der Strom der eingelegten Taschenlampenbatterie wird von den Federn Kl und K2 abgenommen und von Kl zur Glühbirne und von Ka zum Antwortzeiger II geführt. Von der Glühbirne führt eine Leitung zum Fragezeiger   1.   



   Fig. 2 zeigt das Spiel mit aufgelegter Platte des grösseren Formates und durch diese hindurch die sonst verdeckte Schaltung hiezu. In der gezeichneten Stellung berührt der fragestellende Spieler den Kontaktknopf neben der Frage F. Der Gefragte hat aus der Antwortreihe die richtige Antwort gefunden und auf den neben ihr befindlichen Kontaktknopf   A   gezeigt. Damit wurde der Stromkreis geschlossen und die Signallampe leuchtet auf. Das gleiche wird eintreten, wenn je zwei andere zusammengehörige Frag-und Antwortkontakte gleichzeitig mit den Zeigern berührt werden. 

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   Die schmälere Plattenserie (Fig.   l)   passt zwischen die mittleren, das breitere Plattenformat (Fig. 2) stimmt zu den äusseren Kontaktknöpfen. Die beiden Serien tragen die richtige Antwort an verschiedener Stelle der senkrechten Reihe, um das mechanische Merken des Platzes der richtigen Antwort zu erschweren. 



   PATENT-ANSPRÜCHE :
1. Elektro-Lernspiel, bei   dem bei richtiger Fragebeantwortung durch die spielende   oder gefragte Person eine Glühbirne in einen Stromkreis eingeschaltet wird, dadurch gekennzeichnet, dass die Kontaktknöpfe untereinander und in zwei Reihen so angeordnet sind, dass zwischen diesen Reihen auswechselbare die Fragen und Antworten ebenfalls in zwei Reihen enthaltende Blätter angebracht werden können.

Claims (1)

  1. 2. Elektro-Lernspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass das Grundbrett mit Bolzen (P, P) versehen ist, welche in die auf den aufzulegenden und auswechselbaren Frage-und Antwortblättern vorhandenen Löcher hineinpassen. EMI2.1
AT113018D 1927-11-07 1927-11-07 Elektro-Lernspiel. AT113018B (de)

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