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Die Erfindung betrifft ein Brett zum Spielen von Brettspielen, dessen Spielfeld sechs Seiten und in zu den Seiten parallelen Zeilen angeordnete Felder bwz. für Spielsteine bzw.
Kugeln aufweist.
Ein derartiges Brett ist beispielsweise für das Spielen eines bekannten Strategiespieles, welches unter dem Namen "Abalone"bekanntgeworden ist, geeignet. Das Spielfeld wird von sechs Seiten begrenzt, welche ein regelmässiges Sechseck ausbilden. Auf dem Spielfeld sind eine Reihe von Vertiefungen für die Aufnahme von Spielkugeln vorgesehen, wobei die Vertiefungen in zu den Seiten des Spielfeldes parallelen Zeilen angeordnet sind. Es lassen sich somit die durch Linien verbinden, welche zu den Seiten des Spielfeldes parallel verlaufen, wobei im Fall eines regelmässigen Sechseckes jede Vertiefung Kreuzungspunkt von drei einander im Winkel von 600 schneidenden Zeilen ist.
Das Spielfeld kann mit einer beliebigen Anzahl von versehen sein, wobei sich jedoch herausgestellt hat, dass ein interessantes und überschaubares Spiel bei Wahl eines Spielfeldes zustandekommt, bei welchem entlang jeder Seite fünf Vertiefungen angeordnet sind. Es sind aber auch kleinere Spielbretter bekanntgeworden, bei denen lediglich vier Vertiefungen entlang jeder Seite vorgesehen sind.
Bei Verwendung eines Spielbrettes mit fünf pro Seite und somit insgesamt 61 Vertiefungen sehen die Spielregeln von"Abalone"vor, dass jeder Spieler vierzehn Kugeln zur Verfügung hat, welche er zu Beginn des Spieles in einem Bereich auf seiner Seite des Spielbrettes in den jeweiligen Vertiefungen positioniert. Das Ziel des Spieles ist es, sechs Kugeln des Gegners vom Spielfeld zu verdrängen. Jeder der zwei Spieler muss abwechselnd an der Reihe sein Spielmanöver durchführen und kann dabei ein, zwei oder drei Kugeln gleichzeitig bewegen und dadurch die Reihe der gegnerischen Kugeln um jeweils ein Feld in jede Richtung verdrängen. Dabei kann er die Kugel bzw. das Kugelpaket nach seiner Wahl entlang jeder der drei einander in einem Winkel von 600 schneidenden Zeilen bewegen.
Um dabei in der Lage zu sein, die Kugel des Gegners zu verschieben, muss die Kugelreihe des Spielers derjenigen des Gegenspielers überlegen
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sein. Mit drei Kugeln kann man ein oder zwei gegnerische Kugeln und mit zwei Kugeln nur noch eine gegnerische Kugel verschieben.
Wenn die Anzahl an Kugeln entlang der Bewegungslinie gleich ist, können keine gegnerischen Kugeln verdrängt werden. Insgesamt ergibt sich bei diesem Spiel eine überaus grosse Anzahl von unterschiedlichen Möglichkeiten für das Verschieben der Kugeln, wobei theoretisch nahezu unendlich viele unterschiedliche Spielsituationen bzw. Spielstellungen auftreten können. Es ist daher wünschenswert und Ziel der vorliegenden Erfindung, ein bekanntes Spielbrett dahingehend zu verbessern, dass die Möglichkeit geschaffen wird, Spielzüge bzw. die Position der Kugeln am Spielfeld in einfacher Art und weise schriftlich festzuhalten bzw. zu speichern. Dadurch soll das Nachspielen und Einstudieren von Spielzügen und ganzer Partien möglich werden, sodass ähnlich dem Schachspiel aus bestimmten Spielsituationen eine entsprechende Spieltaktik abgeleitet werden kann.
Ausserdem soll ein derartiges verbessertes Spielbrett auch die Möglichkeit bieten mit einem Spieler zu spielen, welcher sich an einem anderen Ort befindet.
Zur Lösung dieser Aufgabe besteht die Erfindung im wesentlichen darin, dass an wenigstens vier aneinander angrenzenden Seiten voneinander unterscheidbare und jeweils einer Zeile zugeordnete Zeichen angebracht sind. Dadurch, dass an wenigstens vier aneinander angrenzenden Seiten unterscheidbare Zeichen angebracht sind, wird die Voraussetzung dafür geschaffen, jedes Feld bzw. jede Vertiefung auf dem Spielfeld eindeutig anhand dieser voneinander unterscheidbaren Zeichen zu identifizieren. Dabei ist jedes Zeichen jeweils einer Zeile zugeordnet, sodass durch Angabe von zwei Zeichen, d. h. durch Angabe von zwei Zeilen, die Position desjenigen Feldes bzw. derjenigen Vertiefung bezeichnet werden kann, welche am Kreuzungspunkt dieser beiden Zeilen liegt.
Dass die voneinander unterscheidbaren Zeichen an wenigstens vier Seiten angebracht sind ist Voraussetzung dafür, dass mit Sicherheit jedem Feld bzw. jeder Vertiefung des Spielfeldes ein Kreuzungspunkt zweier Zeilen zugeordnet werden kann. Die Anbringung von Zeichen an mehr als vier Seiten würde dazu führen, dass jeweils drei Linien
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bezeichnet werden können, welche einander in einem Feld bzw. einer Vertiefung kreuzen.
Gemäss einer bevorzugten Ausbildung sind an wenigstens zwei Seiten Buchstaben und an wenigstens zwei weiteren Seiten Zahlen angebracht. Eine derartige Ausbildung ermöglicht eine leichte Unterscheidbarkeit der beiden Zeilen, die einander jeweils in einem Feld kreuzen, sodass es in einfacher Weise und in kurzer Zeit gelingt, ein bestimmtes Feld zu benennen bzw. ein benanntes Feld auf dem Spielfeld aufzufinden. Bevorzugt sind an wenigstens zwei aneinander angrenzenden Seiten Buchstaben und an wenigstens zwei weiteren aneinander angrenzenden Seiten Zahlen angebracht.
Es ist somit jeweils eine Kombination eines Buchstaben mit einer Zahl ausreichend um ein bestimmtes Feld eindeutig zu kennzeichnen. Bevorzugt ist die Ausbildung hierbei so getroffen, dass die an zwei aneinander angrenzenden Seiten angebrachten Zeichen zueinander parallele Zeilen bezeichnen, welche einen Winkel von 600 mit diesen Seiten einschliessen. Dadurch wird eine vereinfachte Zuordnung der an zwei aneinander angrenzenden Seiten angebrachten Zeichen zu den entsprechenden Zeilen getroffen, da die diesen Zeichen zugeordneten Zeilen parallel verlaufen. Dadurch entsteht ein überaus übersichtlicher Raster an Zeilen, wobei die Zeilen jeweils in einem Winkel von 600 zu den entsprechenden Seiten liegen.
Um eine verbesserte Lesbarkeit der Zeichen für beide Spieler zu ermöglichen, ist die Ausbildung in bevorzugter weise so getroffen, dass das selbe Zeichen an beiden Enden einer Zeile um 1800 verdreht angebracht ist.
Die Erfindung betrifft weiters ein Verfahren zur Notation bzw. zum Speichern von Spielzügen unter Verwendung eines entsprechend mit Zeichen versehenen Brettes. Das Verfahren soll das Notieren bzw. Speichern der unterschiedlichsten Spielzüge ermöglichen, wobei sich eine überaus grosse Anzahl von Spielmöglichkeiten dadurch ergibt, dass sowohl die Richtung des Zuges als auch die Anzahl der zu verschiebenden Spielsteine bzw.
- kugeln im Rahmen der Spielregeln frei gewählt werden kann. Im Fall von "Abalone" können entweder ein, zwei oder drei Kugeln
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gleichzeitig bewegt werden, wobei die Bewegung in sechs unterschiedlichen Richtungen erfolgen kann.
Zur Lösung dieser Aufgabe besteht das erfindungsgemässe Verfahren im wesentlichen darin, dass die Bezeichnungen 2 einander an der Startposition eines ersten zu verschiebenden Spielsteines kreuzender Zeilen notiert bzw. gespeichert werden, dass gegebenenfalls die Bezeichnung 2 einander an der Startposition eines zweiten zu verschiebenden Spielsteines kreuzender Zeilen notiert bzw. gespeichert werden, wobei der erste und der zweite zu verschiebende Stein gegebenenfalls weitere zu verschiebende Steine umschliessen, und dass die Bezeichnungen 2 einander an der zielposition des ersten zu verschiebenden Spielsteines kreuzender Zeilen notiert bzw. gespeichert werden. Dadurch ist es anhand von maximal drei Angaben, welche beispielsweise jeweils einen Buchstaben und eine Zahl beinhalten, möglich, jede denkbare Positionsveränderung der Kugeln eindeutig festzuhalten.
Sollen beispielsweise drei Kugeln verschoben werden, genügt die Angabe der Startkoordinaten der ersten Kugel, d. h. die Bezeichnungen zweier einander an der Position dieser Kugel kreuzender Zeilen, und der Startkoordinaten der dritten Kugel sowie der Zielkoordinaten der ersten Kugel. Die Angabe der Koordinaten der ersten und der dritten Kugel bedeutet, dass auch die dazwischenliegende zweite Kugel gleichsinnig verschoben wird. Sollte nur eine Kugel verschoben werden genügt naturgemäss die Angabe der Startkoordinaten sowie der Zielkoordinaten dieser Kugel.
Mit Hilfe dieses Verfahrens lassen sich ganze Spielpartien schriftlich festhalten, sodass im nachhinein eine derartige Partie zu Lehrzwecken nachgespielt werden kann. Dadurch wird auch die Möglichkeit geschaffen, einzelne Spielpartien in Fachzeitschriften zu veröffentlichen, um sie so einem grösseren Fachpublikum zugänglich zu machen. Das erfindungsgemässe Notationsverfahren eignet sich jedoch auch für das Spielen von Brettspielen gegen Computer, wobei bevorzugt so vorgegangen wird, dass die Spielzüge in einen Computer eingegeben werden.
Ein derartiger Spielcomputer benötigt nicht notwendigerweise eine graphische Benutzeroberfläche, auf welcher das gesamte
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Spielbrett und die auf dem Spielbrett positionierten Spielsteine bzw. -kugeln angezeigt werden, es genügt vielmehr, dem Computer die jeweiligen Spielzüge unter Anwendung des erfindungsgemässen Notationsverfahrens einzugeben. Erfindungsgemäss wird daher auch ein Computer zum Spielen von Brettspielen vorgeschlagen, welcher mit einer Anzeigeeinheit zur Anzeige von Spielzügen unter Anwendung des erfindungsgemässen Notationsverfahrens und/oder zur Anzeige eines erfindungsgemäss gekennzeichneten Brettes verbunden ist.
Ein solcher Computer kann beispielsweise dazu dienen, über ein Telekommunikationsnetzwerk eine Verbindung zu einem entfernten gleichartigen Computer aufzubauen, um dadurch ein Spiel zwischen zwei Spielteilnehmern zu ermöglichen, welche sich nicht an dem selben Ort befinden. Der Spielcomputer übernimmt in diesem Fall lediglich die Aufgabe, die von einem Spieler unter Verwendung des erfindungsgemässen Notationsverfahrens eingegebenen Spielzüge dem gegnerischen Spielteilnehmer zu übermitteln und sie diesem wiederum unter Anwendung des erfindungsgemässen Notationsverfahrens anzuzeigen.
Der erfindungsgemässe Spielcomputer kann jedoch auch derart weitergebildet sein, dass er einen Speicher für vergangene Spielzüge aufweist, wodurch der Spielcomputer selbst zum Gegenspieler werden kann. Anhand der in dem Speicher abgespeicherten vergangenen Spielzüge kann der Spielcomputer in diesem Fall unter Anwendung eines Bewertungsalgorithmus selbst Spielzüge durchführen, wobei er diese Spielzüge dem Spieler unter Anwendung des erfindungsgemässen Notationsverfahrens in geeigneter weise mitteilen kann.
Die Erfindung wird nachfolgend anhand eines in der Zeichnung schematisch dargestellten Ausführungsbeispieles näher erläutert. In dieser zeigt Fig. 1 ein erfindungsgemässes Spielbrett und Fig. 2 eine abgewandelte Ausbildung der Fig. 1 mit verbesserter Lesbarkeit der Zeichen für beide Spieler.
In Fig. 1 ist mit 1 ein Spielbrett bezeichnet, welches sechs Seiten 2, 3, 4, 5, 6, 7 aufweist. Auf dem Spielfeld befindet sich eine Mehrzahl von Feldern bzw. Vertiefungen 8 zur Aufnahme von Spielkugeln, wobei die Vertiefungen 8 in zu den Seiten parallelen Zeilen angeordnet sind. Beispielsweise sind die Zeile
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9 sowie alle dazu parallele Zeilen zu der Seite 2 bzw. zur Seite 5 parallel angeordnet. Ebenso ist die Zeile 10 zur Seite 3 bzw.
6 und die Zeile 11 zur Seite 4 bzw. 7 parallel angeordnet. Wie in Fig. 1 ersichtlich, sind an vier Seiten voneinander unterscheidbare Zeichen angeordnet, wobei an den Seiten 5 und 6 Zahlen und an den Seiten 3 und 4 Buchstaben angeordnet sind.
Jedes Zeichen ist hierbei einer Zeile des Spielfeldes zugeordnet. So ist beispielsweise das Zeichen 1 der Zeile 12, das Zeichen 2 der Zeile 13, das Zeichen 3 der Zeile 14 usw. zugeordnet. Bei der in Fig. 1 dargestellten Ausbildung bezeichnen die Zahlen zueinander parallele Seiten, wobei die Buchstaben ebenfalls zueinander parallele Zeilen bezeichnen, welche mit den von den Zahlen bezeichneten Zeilen einen Winkel von 60 bzw. 1200 einschliessen. So ist beispielsweise der Buchstabe A der Zeile 15 und der Buchstabe B der Zeile 16 zugeordnet.
Durch die erfindungsgemässe Anordnung von voneinander unterscheidbaren Zeichen an wenigstens vier aneinander angrenzenden Seiten eines sechsseitigen Spielfeldes ist es möglich, jedes einzelne Feld eindeutig zu benennen. So kreuzen einander im Feld 17 die Zeile 14 mit der Bezeichnung 3 und die Zeile 18 mit der Bezeichnung G, sodass dieses Feld 17 die eindeutige Bezeichnung G3 erhält.
In Fig. 2 ist eine abgewandelte Ausführung des Spielbrettes gemäss Fig. 1 dargestellt, bei welcher zur besseren Lesbarkeit der Zeichen durch beide Spieler das selbe Zeichen jeweils an beiden Seiten einer Zeile jeweils um 1800 verdreht angebracht ist. Es sind ausserdem drei schwarze Kugeln 19 und zwei weisse Kugeln 20 ersichtlich und es wird im folgenden das erfindungsgemässe Notationsverfahren anhand verschiedener Zugmöglichkeiten erläutert. So können die drei schwarzen Kugeln 19 beispielsweise gemeinsam in Richtung der Pfeile 21 um ein Feld verschoben werden. Dazu ist es notwendig, die Startposition der ersten zu verschiebenden Kugel sowie die Startposition der dritten zu verschiebenden Kugel sowie die Zielposition der ersten zu verschiebenden Kugel anzugeben.
Die Startposition der ersten Kugel ist D5, die der dritten Kugel F5, die Zielposition
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der ersten Kugel ist D6. Der eben beschriebene Zug wird somit folgendermassen notiert : D5, F5, D6. Im Rahmen des erfindungsgemässen Verfahren können die Notationsregeln jedoch auch derart festgelegt werden, dass die Reihenfolge der Notation im Vergleich zu obigem Beispiel verändert ist. So kann die Notation beispielsweise auch F5, D5, D6 lauten. Die Angabe der ersten und der dritten Kugel bedeutet, dass auch die dazwischen liegende zweite Kugel gleichsinnig verschoben wird. Sollte allerdings nur eine einzige Kugel in Richtung des Pfeils 21 um ein Feld verschoben werden, genügt naturgemäss die Angabe von zwei Positionen, nämlich D5, D6.
Sollen die drei schwarzen Kugeln im Sinne des Pfeils 22 um ein Feld verschoben werden und dabei die weissen Kugeln wegdrücken, so lautet die Notation D5, F5, E5, da die erstgenannte Kugel D5 nach E5 verschoben wird. wie bereits oben erwähnt, können die Regeln im Rahmen der erfindungsgemässen Verfahrensweise jedoch auch vorsehen, dass die Verschiebung der zweitgenannten Kugel angegeben wird, sodass die Notation in diesem Fall D5, F5, G5 lauten würde.