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Wettrennspiel.
Den Gegenstand vorliegender Erfindung bildet ein Wettrennspiel, welches ein der Wirklichkeit nachgebildetes Rennen möglichst getreu wiedergibt, indem die Spielfiguren lediglich auf eine Fahrbahn aufgesetzt werden, ohne dass es nötig ist, Schlitzführungen u. dgl. in der Fahrbahn vorzusehen. Ausserdem können die Figuren gegebenenfalls in beliebiger, gekrümmter Bahn geführt werden und kann bei entsprechender Einrichtung des Spieles die Bewegungsrichtung ebenfalls vom Zufalle abhängig gemacht werden.
Das Wesen der Erfindung besteht nun darin, dass unter der aus undurchsichtigem Materiale bestehenden Fahrbahn auf dieser dicht anliegende Magnete in Schlitten geführt sind. Diese Schlitten sind mit Zugorganen verbunden, welche auf die an sich bekannten Aufwindespulen geleitet werden. Die Zugorgane selbst sind mit verschieden starken und langon Verdickungen versehen (Schnüre oder dgl.). Ausserdem können, um den Wechse) der Geschwindigkeiten der Magnete zu erhöhen, noch über die Zugorgane geschobene, leicht gleitende Hülsen vorgesehen sein.
Um nun jeder Figur die Erreichung des Zieles, falls sie nicht ausser dem Bereiche ihres magnetischen Feldes gerät, zu ermöglichen, sind die mit einem oder beiden der genannten Mittel versehenen Zugorgane an auf einer Antriebsachse lose sitzenden Aufwindesputen befestigt, welche Spulen während der Kurbel-
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zum Zielo kommen, durch die Spannung der Zugorgane oder durch die die Magnete führenden Schlitten nacheinander entkuppelt werden, so dass sich die Spulen entweder während einer weiteren ganzen Kurbelumdrchung oder dauernd lose auf der Achse drehen, wodurch ein weiteres Aufwinden der Zugorgane auf die Spulen aufhört. Natürlicherweise kann die Schlittenbewegung dazu verwendet werden, einen Hebel oder dgl. umzuschalten,
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In der Zeichnung ist der Ertindungsgegenstand in einer beispielsweisen Ausführungsfonn dargestellt, indem das Spiel ein Automobil-Bergrennen veranschaulicht. Natürlicher- weise ist das Spiel an diese Ausführungsform nicht gebunden und es kann die Bahn auch horizontal gemacht werden, um ein Schlitten-Pferderennen usw. zu veranschaulichen.
Die Fig. l veranschaulicht einen Längsschnitt nach Linie A-B der Fig. 2, Fig. 2 eine Draufsicht der Vorrichtung bei abgenommener Fahrbahn, Fig. 3 einen Querschnitt nach Linie ('-D der Fig. l. um die Führung für die Magnete zu zeigen und Fig. 4 stellt eine Ausführungsform der Kupplungseinrichtung für die Aufwindespulen vor.
Das Wettrennspiel besteht aus einem Kasten a, der oben mit einem Deckel b ver- sehen ist, um zu den Aufwindespulen bequem gelangen zu können. Die Fahrbahn c für die Spielfiguren besteht aus einzelnen an beiden Enden zusammengehaltenen Leisten d, über welche eine mit beliebiger Zeichnung (z. B. einer Bergstrasse) versehene Stoff-oder ähnliche Fläche gespannt ist. Durch die Leisten d werden Führungen gebildet, in welchen Schlitten e für die daran befestigten Hufeisenmagnete gleiten.
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Die ZugschnUre f tragen verschieden lange und breite Verdickungen 0, z. B. grössere Knoten, umwickelte oder umsponnene Fäden. Auf diesen Zugschnuron können ausserdem Über die Verdickungen durch Zufall gleitende Hülsen A angeordnet sein.
Um die Magnete bezw. deren Schlitten, wenn sie am Ziele angekommen sind, in die Anfangslage an das untere Ende der Bahn zurückziehen zu können, sind die Schlitten mit Schnüren i versehen, welche durch Öffnungen an der Vorderwand des Kastens austreten und mit einer geeigneten Handhabe verbunden sind.
Die Aufwindespulen k sitzen lose auf der mit Kurbel l versehenen Antriebsachse m.
Auf den Randscheiben n der Aufwindespulen sind Stifte o vorgesehen. während durch die Achse m nachstellbare Federn p so gesteckt sind, dass sie nach der jeweiligen Kurbelstellung an den Stiften o anliegen und daher beim Drehen der Antriebsachse die Spulen k früher oder später mitnehmen.
Eine andere Ausführung der Kupplungsvorrichtung für die Aufwindespulen k ist in Fig. 4 dargestellt. Dieselbe ist insoferne von der vorher beschriebenen verschieden, als die Entkupplung durch den den Magnet tragenden Schlitten e erfolgt. Der Schlitten e besitzt eine Art Keilnase q, welche auf die schräge Fläche der Spule stösst und dieselbe auf der Antriebsachse m SO weit verschiebt, dass der Stift (oder Ansatz) o ausser dem Bereich der Feder p (in dem Falle auch starrer Mitnehmer) gelangt.
Das Einkuppeln geschieht durch eine auf der Achse m lose angeordnete Spiralfeder 1'. Diese Art l {nppll1ng bewirkt somit ein dauerndes Ausschalten der Spule, sobald die bctreffcnde der Spule zugehörige Figur an das Ziel gekommen ist. Natürlicherweise sind andere Ausführungsarten der Kupplung möglich.
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weichem Eisen gefertigtes, kleines Schleifstück t besitzen oder es können die Räder, falls Wagen beim Spiele in Verwendung kommen, ans dem genannten Material gefertigt sein.
Die Wirkungsweise der Vorrichtung ist nun folgende :
Die Schlitten der Magnete werden durch die Schnüre i in die unterste Lage der Spielbahn gezogen, welche den Startplatz für die Spielwagen darstellt und die Spielwagen mit ihren Schleifstücken t auf die Pole der unter der Fahrbahn befindlichen Magnete aufgesetzt. Durch Drehen an der lturbel I werden die mit den Stiften o versehenen Aufwindespulen k durch die Federn p mitgenommen, und zwar geschieht dieses Mitnehmen der Spulen : in verschiedenen lediglich vom Zufall abhängigen Zeitpunkten, da bei jeder Spule die Wege, die die Federn p zu beschreiben haben, bis sie die Stifte n treffen, ver- schiedene sein werden.
Dadurch werden die Spielwagen zugleich (falls die Stifte auf ihren Federn anliegen) oder in entsprechenden Zeitintervallen abfahren, falls die Stellung der Stifte zu ihren Federn verschiedene sind. Je nachdem nun die Zugorgane f sich auf die Aufwindespulen k, d. h. eine oder mehrere Schnurverdickungen in die oder jene Lage aufwickeln, wird sich der Umfang der Spule ändern und somit das in der Zeiteinheit abgewickelte Fadenstück grösser oder kleiner sein. Um diese wechselnde Geschwindigkeit noch mannigfaltiger zu gestalten, sind die auf den Zugschnüren/'angeordneten, gleitenden Hlülsen h vorgesehen.
Je nachdem nun mehr oder weniger Hülsen, welche durch die Knoten durch Zufall zurückgehalten werden können, aufgespult werden, wird sich der Umfang der Aufwindesputen ändern.
Wenn nun eine Spielfigur, falls sie nicht durch Zufall vorher ausser dem magnetischen Felde gelangt und stehen bleibt bezw. infolge der Schwerkraft zurückfährt, ans Ziel kommt, stösst der Schlitten des betreffenden Magnetes an einen am Ende der Fahrbahn angeordneten Anschlag (Stifte, Leisten n. dgl.) und die Zugschnur wird straff gespannt. Dadurch schnappt l) ei Weiterdrehung der Kurbel l die Feder p vom Stifte o ab und die Spule dreht sich so lange frei auf der Antriebsachse M, bis die Feder p an dem Stift o wieder anliegt, der Faden wieder gespannt wird und ein neuerliches Abschnappen eintritt. Dieser Vorgang wird nun bei allen Spulen eintreten, wenn die betreffenden Magnetschlitten an ihre Anschläge anstossen, d. I). alle Figuren ans Ziel kommen.
Durch das Zurückziehen der Magnetschlitten e mittels der Schnüre i werden die Hülsen A in eine vom Zufall abhängige Lage gebracht, da beim Anziehen der Schnüre i die Zugorgane f erschüttert werden.
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