WO2019176711A1 - ゲーム進行情報生成システム、及びそのコンピュータプログラム並びに制御方法 - Google Patents

ゲーム進行情報生成システム、及びそのコンピュータプログラム並びに制御方法 Download PDF

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貴裕 吉田
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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Definitions

  • the present invention relates to a system for generating progress information for specifying the progress of a game.
  • Patent Document 1 A system has been proposed in which a game play situation is photographed and an effect is added to the obtained moving image (video) for viewing by a user (see, for example, Patent Document 1).
  • games using physical game media such as board games such as chess and shogi, or card games using playing cards, trading cards, etc.
  • the bar code provided on the game media is used as the game media used in the game.
  • a system that identifies based on information recorded on an IC chip or information obtained through image recognition, and adds an image according to the identification result to a game play image for viewing by the user. (For example, refer to Patent Document 2).
  • the conventional technology described above identifies the position and type of a game medium based on an image or information attached to the game medium, and determines the progress of the game from the identification result.
  • the identification information of the game medium such as the position and type of the medium.
  • a game such as a card game or a board game where players play against each other using play media such as physical cards
  • play media such as physical cards
  • physical actions such as gesture gestures of the player, Or a game may progress by utterance.
  • an object of the present invention is to provide a game progress information generation system and the like that can generate progress information for specifying the progress of a game more accurately than before.
  • Game progress information generation system for generating progress information for specifying the progress of the game for a game that progresses while an operation to be performed and an action of each player different from the operation are used as an action of each player
  • Game progress information generation system for generating progress information for specifying the progress of the game for a game that progresses while an operation to be performed and an action of each player different from the operation are used as an action of each player
  • Medium identification means for identifying the action
  • action information acquisition means for acquiring action information necessary for identification of the action of the player, and action information acquired by the action information acquisition means
  • the progress of the game is repeatedly determined, and the obtained determination result
  • progress information generating means for generating the progress information based on the information.
  • a computer program in which each of a plurality of players competes while placing a plurality of physical play media in a predetermined place, and each player places the play media in the place.
  • a game progress information generation system for generating progress information for specifying the progress of the game for a game that progresses while the action of each player different from the operation is used as the action of each player
  • medium information acquisition means for acquiring medium information necessary for identification of the game medium arranged in the place
  • action information acquisition means for acquiring action information necessary for identification of the action of the player.
  • the computer included in the game progress information generation system identifies the game media arranged in the field based on the media information acquired by the media information acquisition means.
  • a game progress information generation system for generating progress information for specifying a progress status of a game, in which a game progresses while an operation and an action of each player different from the operation are used as an action of each player
  • a control method is provided for acquiring media information necessary for identifying a game medium arranged in the field, identifying a game medium arranged in the field based on the obtained medium information, and Action information necessary for action identification is acquired, the action of the player is identified based on the acquired action information, and the identification result based on the medium information and the action information are With reference to the brute identification result, the game repeatedly to determine the progress of, and generates the progress information based on the obtained determination result.
  • the figure which shows an example of a mode that the game to which the game progress information generation system which concerns on one form of this invention is applied is played.
  • the figure which shows an example of the progress procedure of the game shown in FIG. The figure which shows an example of the whole structure of the game progress information generation system which concerns on one form.
  • the figure which shows an example of the record recorded on the card data of FIG. The figure which shows an example of the record recorded on the progress data of FIG.
  • the game illustrated in FIG. 1 is configured as a kind of card battle game in which two players P1 and P2 battle using a card C as an example of a physical play medium.
  • a card battle game there are a plurality of types of cards C having different uses, roles or effects in the game.
  • a card that is used to attack an opponent's card a card that is used to strengthen or weaken the effect of an attack, or a special character (for example, sometimes called a monster) is called to obtain a specific effect.
  • a wide variety of cards are used, such as cards used to generate them.
  • cards C are appropriately incorporated into a deck DC that means a bundle of cards C and used in the game.
  • the details of the type of the card C may be appropriately determined according to the content of the game, and the details of the type of the card C and the like are not described below.
  • On the front side of the card C an image showing a character such as a monster to be symbolized by the card C, an image symbolizing the effect of the card C, a character indicating the name, attribute, etc. given to the character or effect of the card C Symbols, patterns and the like are added as appearance elements that characterize the appearance of the card C.
  • the back side of the card C is given a common appearance to all the cards C so that the card C cannot be distinguished when the card C is turned upside down. In FIG. 1, details of each card C are omitted, and the cards C are visually distinguished according to whether each card C is face up or turned over.
  • the game is advanced using a game field GF as an example of a place where the players P1 and P2 should place the cards C.
  • a plurality of card storage areas CP are set in the game field GF.
  • Each card storage CP has substantially the same shape and the same size as one card C.
  • the card storage area CP is divided into a first area AR1 and a second area AR2 except for the two card storage areas CP arranged in the center in the direction in which the players P1 and P2 face each other.
  • the card placement CP in the first area AR1 is used by one player P1, and the card placement CP in the second area AR2 is used by the other player P2.
  • the central two card storage areas CP are basically used by each player P1, P2.
  • the card storage areas CP in the areas AR1 and AR2 are further divided into a plurality of zones (not shown) according to the usage and role in the game.
  • the card storage CP located on the right front side when viewed from the players P1 and P2 is a zone where a plurality of cards C constituting the deck DC are placed in an inverted state, and the card storage CP on the far right end is a game.
  • Each zone is set as a zone where cards C that have been used or become unusable due to an attack from the opponent are placed face up.
  • the number of card storage CPs and zone divisions may be appropriately determined according to game rules and the like, and detailed description thereof will be omitted.
  • Each player P1, P2 configures a deck DC used in the game from a large number of cards owned by the player, and advances the game while appropriately placing the cards C included in the deck DC in the card storage CP.
  • the player P1 or P2 holds a part of the card C as a hand, or places an operation different from the operation of placing the card C in the game field GF, such as placing it in an appropriate position outside the game field GF. Is called.
  • FIG. 1 shows a state where the player P1 holds a part of the cards C as a hand and the player P2 turns the hand over and places it in his hand.
  • an external device such as a computer CL for calculating a numerical value that affects the progress of the game, such as an attack effect or a score
  • the operation of placing the card C is not limited to the operation of placing the card C in the hand or the card C drawn from the deck DC in the game field GF, but the position of the card C already placed in the game field GF is changed. It is a concept that includes an operation of changing the direction or an operation of changing the direction. That is, various operations that change the arrangement of the card C in the game field GF may be included in the concept of the operation of arranging the card C.
  • FIG. 2 shows an example of progress in the game.
  • the game in FIG. 1 proceeds in a so-called turn system in which the turn is repeated alternately between the players P1 and P2.
  • a preparation for the game for example, after the decks DC of the players P1 and P2 are shuffled, they are placed in the card storage CP on the right front side, and a predetermined number of cards C are drawn from their own deck DC and held as a hand. Are performed.
  • the preparation is completed, the game is started from the turn of the first player (for example, the player P1 is the first player).
  • One turn is divided into multiple phases.
  • a phase is a concept for dividing a procedure to be performed in one turn into a plurality of stages according to its contents and properties. In the example of FIG. 2, one turn is divided into six stages from phase 1 to phase 6, but this is only an example.
  • the player P1 (or P2) who is given a turn can select an appropriate action within the range determined for each phase.
  • An example is as follows.
  • the card C is drawn from the deck DC, and in the phase 2, the effect of the card C designated as the effect process should be performed in the phase can be activated.
  • Phase 3 using cards C as appropriate, calling a virtual character such as a monster used in battle (summoning), setting a card C having a specific effect such as magic or spear, or activating the effects of the card C Is allowed.
  • a battle (battle) using the card C is performed.
  • the battle is performed by selecting the card C used for the attack by the player P1 (or P2) of his turn and the card C to be attacked by the opponent player P2 (or P1).
  • the opponent player may be the target of attack.
  • the result of the battle is determined according to parameters such as the attribute and strength of the card C.
  • phase 5 the same behavior as in phase 3 is allowed.
  • phase 6 the end of the turn is declared.
  • the battle in phase 4 can be avoided by selecting the player P1 (or P2) who is given a turn. In that case, phases 4 and 5 are skipped.
  • the game ends when a predetermined end condition is satisfied while turns are alternately repeated.
  • the end condition is satisfied when, for example, the values of parameters such as life set for the players P1 and P2 are reduced to a predetermined value (for example, 0) by battle.
  • the end of one phase may be explicitly indicated by the operation of the card C, an action different from the card operation of the players P1 and P2, such as a gesture or other physical action, or It may be indicated by the utterances of the players P1 and P2. For example, it may be determined as a rule to utter a certain word when finishing a phase, and the phase may be switched by the utterance. Alternatively, even if there is no such utterance, the phase may be switched due to verbal agreement between the players P1 and P2, gestures of the players P1 and P2, and the like. In the example of FIG.
  • phase 4 battle when the phase 4 battle is avoided and phases 4 and 5 are skipped, the intention to avoid the battle may be indicated by the utterance or action of the player P1 (or P2). .
  • the end of the turn in phase 6 may also be agreed without explicit utterance due to the actions of the players P1 and P2.
  • the phase is switched based on the actions such as the actions and utterances of the players P1 and P2, it is impossible or difficult to identify the change of the phase and thus the end of the turn only by identifying the card C in the game field GF. There is a risk of becoming.
  • the players P1 and P2 may specify the attack target card C (or the player itself) by a finger or other body movement, or may be verbally specified.
  • the effect of excluding an appropriate card C from the opponent player's hand as a card C that cannot be used in the game is set as an effect of the card C, the player designates the card C to be excluded by a gesture, or It can also be specified verbally.
  • such an action is also an action necessary for specifying the progress of the game, it is impossible or difficult to detect this by simply identifying the card C in the game field GF.
  • the information generation system of the present embodiment may represent the progress of the game by the players P1 and P2 (hereinafter referred to as reference symbol PL) in addition to the identification of the card C in the game field GF.
  • the physical progress or utterance that is different from the operation of the card C by) is identified to determine the progress of the game.
  • the game targeted by the information generation system is a game in which each of the plurality of players PL battles while placing the card C in the game field GF.
  • the operation of placing the card C in the game field GF and the action of each player PL different from the operation proceed while being used as actions of each player PL in the game.
  • the action of the player PL affects the progress of the game, and includes an operation of placing the card C in the game field GF and an action different from the operation.
  • the action includes a physical action such as a gesture of the player PL or an utterance. That is, in this specification, “action” in a game is a term indicating a concept including an operation of arranging a play medium and an action different from the operation, and “action” is “action” and “utterance” of a player. Is a term indicating a concept including
  • FIG. 3 shows an example of the configuration of the information generation system.
  • the information generation system 1 includes at least a player PL as a medium image acquisition unit that acquires image information of the game field GF on which the card C is arranged as an example of medium information, or a field camera 2A as an example of a medium information acquisition unit.
  • Player camera 2B, 2C as an example of an action acquisition unit or an example of a player image acquisition unit that acquires information of an image captured so that the operation is reflected as an example of information corresponding to the operation of the player PL, and a player P1,
  • a microphone 3 is provided as an example of sound acquisition means for converting the sound emitted by P2 into an electronic sound signal and outputting the obtained sound signal as an example of information corresponding to the sound of the player PL.
  • the player cameras 2B and 2C and the microphone 3 correspond to an example of action information acquisition means.
  • Each of the field camera 2A and the player cameras 2B and 2C converts an optical image into an electronic image signal by an individual imaging device and outputs the electronic image signal.
  • the field camera 2A may function as at least a part of the action acquisition unit and the player image acquisition unit.
  • the field camera 2A can sufficiently capture not only the game field GF but also the necessary range of the player PL, the player cameras 2B and 2C are omitted, and the field camera 2A is also used as an example of the medium image acquisition unit and the action acquisition unit. May be.
  • a computer CL is also used as an example of an auxiliary device to which information related to the progress of the game is input.
  • the information generation system 1 is further provided with a control device 10 and a storage device 20.
  • the control device 10 is configured as an example of a computer including a CPU and peripheral devices such as an internal memory necessary for its operation.
  • the control device 10 is connected to the cameras 2A to 2C, the microphone 3, the computer CL, and the storage device 20 described above.
  • Input / output devices such as a keyboard, a pointing device, a monitor, and a speaker may be appropriately connected to the control device 10, but their illustration is omitted.
  • the storage device 20 is a storage device using a nonvolatile storage medium such as a magnetic disk or a flash memory, and functions as an external storage device for the CPU of the control device 10.
  • a predetermined computer program PG is recorded in the storage device 20.
  • the control device 10 includes a video recording unit 11, an audio recording unit 12, an auxiliary input recording as a logical device realized by a combination of hardware resources of the control device 10 and a computer program PG as an example of software resources.
  • a unit 13, a card identification unit 14, an action identification unit 15, an utterance identification unit 16, and a progress information generation unit 17 are provided.
  • the video recording unit 11 records the image signal output from each of the cameras 2A to 2C as video data D1 in the storage device 20 as needed.
  • the audio recording unit 12 records the audio signal output from the microphone 3 as audio data D2 in the storage device 20 as needed.
  • the auxiliary input recording unit 13 acquires input information from the computer CL, and records the obtained information as auxiliary input data D3 in the storage device 20 as needed.
  • These data D1 to D3 are appropriately used for identification by the card identification unit 14 or the like, or processing in the progress information generation unit 17.
  • Each of the recording units 11 to 13 may add or process predetermined information so as to suit the processing of the identification units 14 to 16 or the like and record the information in the storage device 20.
  • the data D1 to D3 may be recorded by adding the time when information such as an image or sound is acquired.
  • the card identifying unit 14 analyzes the information of the image of the game field GF recorded in the video data D1, that is, the information of the image taken by the field camera 2A as an example of the medium information, and the analysis result is recorded in the storage device 20.
  • the card C is identified by collating with the card data D4.
  • the card identifying unit 14 also identifies the position of the card C in the game field GF, and outputs information indicating the type and position of the card C. That is, the card identifying unit 14 identifies what card C is disposed at which position in the game field GF.
  • the identification of the card C is a concept including not only the type of the card C but also the identification of the position.
  • the card data D4 for example, a record in which the card ID of the card C and the feature information are recorded in association with each other is stored as shown in FIG.
  • the card ID is an example of medium identification information that is uniquely set for each type of card C.
  • the feature information is information describing the appearance features on the front side of the card C.
  • the appearance elements on the front side of the card C are different for each type of the card C as described above. Therefore, the type of the card C can be specified based on the image of the card C, and the feature information is generated in advance as information describing the feature of the appearance element.
  • the card ID corresponding to the type of the card C is identified from the image of the card C. Can do.
  • Specific contents of the card C for example, information such as the name, attribute, strength, and effect of the character or the like are recorded in advance in data (not shown) in association with the card ID. The specific contents of the card C can be determined by using the clue. However, such information may be added to the card data D4.
  • the action identifying unit 15 analyzes the information of the images of the player cameras 2B and 2C recorded in the video data D1 as an example of action information, and identifies the action of each player PL based on the analysis result.
  • the image of the field camera 2A may also be used for identifying the action.
  • the identification of the action is, for example, what action the player PL's hand, finger, head, or the like has performed. For example, when a specific position of the game field GF is pointed, the movement is identified together with the position or direction of the pointing.
  • Various methods used for action identification based on image analysis may be used to identify the action.
  • the specific level for identifying the action of the player PL may be appropriately selected according to the level necessary for specifying the progress of the game.
  • the utterance identification unit 16 analyzes the voice information of the player PL recorded in the voice data D2 as an example of action information, and identifies the utterance of each player PL based on the analysis result. That is, the utterance identification unit 16 identifies what words each player PL has uttered during the game play. As for the utterance identification, various methods used for identifying conversations based on voice analysis may be used.
  • the progress information generation unit 17 appropriately selects and refers to the identification results of the card identification unit 14, the action identification unit 15 and the utterance identification unit 16 and the reference action data D5 recorded in the storage device 20 while referring to them.
  • the progress status is specified, and the progress information corresponding to the specified result is recorded in the storage device 20 as progress data D6.
  • the information itself already recorded in the progress data D6 may be referred to for specifying the progress status in the progress information generation unit 17.
  • the reference action data D5 is data in which an action (reference action) that should be a key for specifying the progress of the game is determined and recorded in advance.
  • the reference action is set as an action that should occur when the game is in a specific situation. For example, an action that always occurs when in a specific situation or an action that is likely to occur when in a specific situation is selected as the reference action.
  • the action here includes an operation of the card C, an action other than the operation, or an utterance.
  • the action of pulling the card C when the action of pulling the card C from the deck DC is allowed only in a specific phase, the action of pulling the card C may be set as one of the reference actions that should occur in that phase.
  • the attack target card C or the opponent player PL
  • the attack target It may be set as one of the standard actions that should occur below.
  • the wording When an utterance such as “enter the XX phase” is generally performed when moving to the next phase, the wording may be set as one of the reference actions that should occur in the situation of phase change.
  • the standard action that should occur in a situation where the wording causes the effect of the card C It may be set as one.
  • the reference behavior is not limited to these examples, and the behavior set in association with the operation of the auxiliary device may be included.
  • an input operation for the computer CL can be set as one of the reference actions that should occur when the battle is performed.
  • the reference action can be appropriately selected by referring to a large number of actual battle examples and determining an action that is highly likely to be performed in a specific situation. Which action is selected as the reference action may be appropriately determined according to the content of the game.
  • the reference action data D5 has a reference action that matches or approximates the action identified by each of the card identification section 14, the action identification section 15 and the speech identification section 16, the progress information generation section 17 It is possible to determine that the situation is to occur.
  • the reference action recorded in the reference action data D5 may be set in association with any one action of the card operation, action or speech by the player PL, or may be set by a combination of these actions. For example, when a characteristic combination of the operation of the card C and the utterance occurs in a specific situation, the reference action in the situation may be defined by the combination of the operation and the utterance.
  • the identification results of the card identification unit 14, the action identification unit 15 and the speech identification unit 16 are compared with the reference action data D5, the identification results of the identification units 14 to 16 are singly or appropriately combined.
  • the reference action may be set in combination with a specific input operation for the auxiliary device.
  • the progress information generation unit 17 may specify the progress of the game with reference to the auxiliary input data D3 as appropriate.
  • the progress information generated by the progress information generation unit 17 can be appropriately determined according to the type, content, etc. of information required for specifying the progress of the game.
  • FIG. 5 shows an example of a progress record to be recorded as progress information in the progress data D6.
  • the progress record is configured to include turn information, phase information, action information, and effect information.
  • the turn information is information indicating which of the players P1 and P2 is turned
  • the phase information is information indicating which phase is in one turn.
  • the behavior information is information that describes the behavior identified based on the identification results of the identification units 14 to 16 within a predetermined range.
  • the effect information is information describing what kind of effect is produced in the game by the action recorded in the same record. The effect information will be described later.
  • the situation at a specific point in the game is recorded in the progress data D6.
  • the progress data D6 For example, in Phase 4 of the turn of the first player, information such that the XX card of the second player was attacked using the XX card and the effect of this was produced in the progress data D6. To be recorded.
  • the progress information generation unit 17 repeatedly generates the progress records illustrated in FIG. 5 and records these progress records in the progress data D6 as needed. That is, the progress data D6 is a set of progress records.
  • the range of actions recorded in one progress record may be appropriately determined. It is not necessary to record all of the actions identified within a phase in the same record. Actions performed in one phase may be recorded in a plurality of progress records.
  • the progress information generation unit 17 estimates not only the progress of the game itself, for example, the turn, phase, and action, but also the effect as an effect on the progress of the game according to the determination result. To do.
  • the progress information generation unit 17 is specified by referring to the identification results of the identification units 14 to 16 and the input information to the auxiliary device such as the computer CL that can be discriminated from the auxiliary input data D3 as necessary. Based on the progress of the game, for example, information on the turn, phase, and action of the player PL, the effect to be generated by the action of the player PL is estimated.
  • the progress information generation unit 17 calculates what effect is caused by a change in the type and position of the card C in the game field GF, or by the action or utterance of the player PL. In the calculation, the specific contents of the card C, for example, the effects of the card C, etc. are appropriately referred to using the card ID as a key.
  • the progress information generation unit 17 may use the card data D4 for estimation of the effect. The estimation result is added to the progress record as exemplified in FIG. By adding effect information, the value of the progress data D6 can be increased.
  • FIG. 6 shows an example of the procedure of the progress recording process executed by the control device 10.
  • the process of FIG. 6 may be repeatedly executed at an appropriate period while the game is being played.
  • the video recording unit 11, the audio recording unit 12, and the auxiliary input recording unit 13 record information corresponding to the output signals of the camera 2, the microphone 3, and the computer CL in the data D1 to D3 as needed. To do.
  • the card identifying unit 14 of the control device 10 analyzes the image recorded in the video data D1 to identify the position and type of the card C on the game field GF (step S11).
  • the action identifying unit 15 analyzes the image recorded in the video data D1 to identify the action of the player PL (step S12), and the utterance identifying unit 16 is based on the audio information recorded in the audio data D2. PL utterances are identified (step S13).
  • FIG. 7 shows an example of a card identification process executed as a subroutine process in step S11 of FIG. 6 in order for the card identification unit 14 to identify the card C.
  • the card identification unit 14 acquires the latest image of the game field GF from the video data D1 (step S101), analyzes the obtained image, and arranges the cards arranged in the game field GF. The position of C is determined (step S102).
  • the discrimination target in this case may be only the card C arranged in the front direction, that is, the direction in which identification based on the appearance element is possible.
  • the card identification unit 14 selects one card C to be processed from the cards C determined in step S102 (step S103).
  • the card identification unit 14 extracts feature information of the appearance of the processing target card C (step S104). Further, the card identification unit 14 extracts a record having feature information that matches or is most similar to the extracted feature information from the card data D4, and determines the card ID of the record as the card ID of the card C (step) S105). Thereafter, the card identification unit 14 determines whether or not the processing for determining the card ID is completed for all the cards C determined in Step S102 (Step S106). If there is an unprocessed card C, the card identification unit 14 returns to step S103 and selects a processing target from the unprocessed card C.
  • the card identification unit 14 When it is determined in step S106 that all the cards C have been processed, the card identification unit 14 provides the determined position and card ID of the card C to the progress information generation unit 17 as an identification result (step S107). Finish the card identification process. 7 is executed, the arrangement of the cards C in the game field GF at a specific point in the game can be identified. 7 is repeated, it is possible to determine a change in the arrangement of the card C in the game field GF, and the operation of arranging the card C is identified as a result through the change.
  • the action identification unit 15 identifies the action (step S12) by identifying the action of the player PL from the video data D1, describes the obtained action in a predetermined data format, and proceeds to the progress information generation unit 17. It is a process to provide to. Further, the utterance identification by the utterance identification unit 16 (step S13) identifies the utterance content of the player PL from the audio data D2, describes the obtained utterance in a predetermined data format, and provides it to the progress information generation unit 17. It is processing. These processes may be performed by using generally used action identification or conversation identification techniques, and the details of the identification procedure will be omitted. Note that steps S11 to S13 do not necessarily need to be processed sequentially, and may be processed in parallel.
  • the progress information generation unit 17 refers to the auxiliary input data D3 and identifies the input content to the computer CL (step S14). .
  • This is a process for identifying what information is input to the computer CL.
  • the process of step S14 may be omitted as appropriate. For example, with reference to the progress record already recorded in the progress data D6, it may be determined that the process of step S14 is skipped in a phase in which no input by the computer CL occurs.
  • the progress information generation unit 17 determines whether or not the phase has been switched based on the information obtained by the processing of steps S11 to S14 and the reference behavior data D5 (step S15). This process matches the reference action recorded in the reference action data D5 as an action that should occur in phase switching based on the information obtained in steps S11 to S14, or approximates within a predetermined allowable range. This can be realized by determining whether or not an action has been detected. If there is a phase change, the progress information generation unit 17 changes the phase recognized until the time of processing to the next phase (step S16). Thereafter, the progress information generation unit 17 determines whether or not the turn has ended based on the information obtained by the processing of steps S11 to S14 and the reference behavior data D5 (step S17).
  • This process also matches the reference action recorded in the reference action data D5 as an action that should occur at the end of the turn based on the information obtained in steps S11 to S14, or approximates within a predetermined allowable range. This can be realized by determining whether or not an action has been detected.
  • step S17 If it is determined in step S17 that the turn has been completed, the progress information generation unit 17 changes the turn recognized so far to the next turn (step S18), and then proceeds to the process of step S19. If a negative determination is made in step S15, the progress information generation unit 17 skips the processes in steps S16 to S18 and proceeds to the process in step S19. If a negative determination is made in step S17, the progress information generation unit 17 skips the process of step S18 and proceeds to the process of step S19.
  • step S19 the progress information generation unit 17 specifies the progress of the game with reference to the information obtained in steps S11 to S14 and the turns and phases specified in steps S15 to S18 (step S19). .
  • this processing is processing for specifying information to be recorded as turn, phase, and action information in the progress record shown in FIG.
  • Information to be referred to may be narrowed down depending on the turn and phase. For example, when the behavior in a specific phase is in a state that can be discriminated only by the identification results of a part of the identification units 14 to 16, the identification results of the identification units 14 to 16 that do not need to be used for identification need not be referred to.
  • the information to be referred to in order to specify the progress of the game may change depending on which phase the game is in, so the identification results of the identification units 14 to 16 are appropriately used according to the phase. Good. Further, the action of the player PL may have different meanings depending on the phase. In such a case, the progress of the game is identified by appropriately referring to the identification results of the identification units 14 to 16 based on the phase and turn discrimination results. In addition, when it is necessary to grasp the progress of the progress so far in order to identify the progress status, information already recorded in the progress data D6 may be referred to as appropriate.
  • the progress information generation unit 17 determines the effect that should occur in the game, for example, the effect when attacking with the card C, or the effect of the card C based on the progress status information specified in step S19. The influence etc. which should arise in a game by having activated is estimated (step S20). Next, the progress information generation unit 17 generates a progress record by adding the estimation result of step S20 to the progress status specified in step S19 (step S21), and records this as a new record in the progress data D6. (Step S22). Thus, the current progress recording process is completed.
  • the progress of the game can be specified by referring not only to the identification result of the card C in the game field GF but also to the action such as the gesture of the player PL or the identification result of the utterance of the player PL. it can. Therefore, it is possible to generate progress data D6 that reflects the progress of the game more accurately than when the progress is specified depending on the identification result of the card C.
  • the generated progress data D6 can be used, for example, to reproduce the progress of the game.
  • the video data D1 or the audio data D2 is provided for viewing by the user via a network or the like, the progress data D6 can be used as information on the progress status. An appropriate effect may be added to the video data D1 and the audio data D2 based on the progress data D6.
  • processing such as adding a special effect to video or audio when an attack is performed, when an effect of a predetermined level occurs, when winning or losing is decided may be executed based on the progress data D6.
  • an animation, a movie, or the like that reproduces the progress of the game may be generated.
  • you may analyze the progress of a game using progress data D6. It is also possible to analyze the progress data D6 of a large number of battles and grasp the tendency related to the progress of the game.
  • the progress data D6 can also be used to determine the game status.
  • the progress data D6 is appropriately referred to while the game is being played, so that the deck DC can be referred to.
  • a card C that still remains or a card C that has not yet been placed in the game field GF can be identified as an unused card C. Then, in consideration of the unused card C and the progress status thus far identified from the progress data D6, the superiority or inferiority of the battle between the players PL while predicting the future behavior of each player PL, that is, which player It is also possible to determine whether PL is dominant as an example of the situation in the game.
  • the card identification unit 14 of the control device 10 functions as an example of the medium identification unit by executing the process of step S11 of FIG. 6 (including the process of FIG. 7), and the action identification unit 15 and the speech
  • the identification unit 16 functions as an example of an action identification unit by executing the processes of steps S12 and S13 in FIG. 6, and the operation identification unit 15 functions as an example of an operation identification unit by performing the process of step S12 in FIG.
  • the utterance identification unit 16 functions as an example of the utterance identification means by executing the process of step S13 in FIG.
  • the progress information generating unit 17 of the control device 10 functions as an example of the progress information generating means by executing the processing of steps S15 to S22 of FIG.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiments, and may be implemented in various modifications or changes.
  • the various types of processing are executed by the common control device 10, but as in the information generation system 1A shown in FIG. 8, the video recording unit 11, the audio recording unit 12, and the auxiliary input recording
  • Each of the units 13 may be provided in the control device 10A, and each of the identification units 14 to 16 and the progress information generation unit 17 may be provided in the control device 10B.
  • the storage device 20 may be an external storage connected to the control devices 10A and 10B via a network (LAN or WAN), or may be a database server.
  • the control device 10 illustrated in FIG. 3 and the control devices 10A and 10B illustrated in FIG. 8 are not limited to a stand-alone computer device such as a personal computer or a computer device as a network terminal, and are realized by a server. Also good.
  • the information of the image taken by the field camera 2A is used as the medium information necessary for identifying the card C as an example of the play medium, but the medium information is not limited to the image information.
  • an IC chip, a barcode, a two-dimensional code, etc. are attached as identification information to each of the game media used in the game or to each of the additional materials used in combination with the game media (for example, a sleeve for the card C).
  • the game medium may be identified by reading the identification information from the game medium or the like placed in the game field GF or the like.
  • a reader for an IC chip, a scanner for a barcode or the like can be used as the medium information acquisition means.
  • both the player's actions and utterances are identified, and the progress of the game is specified by referring to them appropriately instead of or in addition to the identification result of the card C.
  • the progress record is repeatedly generated and recorded in the progress data D6.
  • the progress information may be distributed in real time via a network without being recorded in the storage device.
  • the information generation system of the present invention only needs to include a process for generating progress information for specifying the progress of the game, and the progress information is recorded and stored in the storage device for later use. May be a process appropriately performed as necessary.
  • the target game to which the information generation system of the present invention should be applied is not limited to a battle game that progresses while game media are appropriately arranged at a plurality of locations in the game field.
  • the information generation system of the present invention is applied even to a game in which a card as a game medium progresses while being sequentially drawn out one by one or more in a predetermined place (may be variable). It is possible. If it is a game regardless of how the game media are arranged, the process of identifying the location of the game media may naturally be omitted.
  • the information generation system of the present invention can be applied regardless of whether or not the game is played using a deck as an example of a collection of game media.
  • each of a plurality of players places a plurality of physical play media (C) in a predetermined place (GF).
  • the game progresses with respect to a game that progresses while the player plays an operation in which each player places the game medium on the field and each player's action different from the operation is used as the action of each player.
  • a game progress information generation system for generating progress information for specifying a situation, a medium information acquisition means (2A) for acquiring medium information necessary for identification of a play medium arranged in the place, and the medium information Based on the medium information acquired by the acquisition means, medium identification means (14, S11) for identifying the game medium arranged in the place, and action information necessary for identifying the action of the player are obtained.
  • Action information acquisition means (2A to 2C, 3) to perform, action identification means (15, 16, S12, S13) for identifying the player's action based on the action information acquired by the action information acquisition means, Progress information generation means (17, S15) that repeatedly determines the progress of the game while referring to the identification results of the medium identification means and the action identification means, and generates the progress information based on the obtained determination results.
  • action identification means (15, 16, S12, S13) for identifying the player's action based on the action information acquired by the action information acquisition means
  • Progress information generation means (17, S15) that repeatedly determines the progress of the game while referring to the identification results of the medium identification means and the action identification means, and generates the progress information based on the obtained determination results.
  • each of the plurality of players competes while arranging a plurality of physical play media (C) in a predetermined place (GF), and
  • GF predetermined place
  • the medium information acquisition means (2A) for acquiring the medium information necessary for identifying the play medium arranged in the field
  • the action of the player Computer (10; 10) included in game progress information generation system (1; 1A) comprising action information acquisition means (2A-2C, 3) for acquiring action information necessary for identification 10B) based on the medium information acquired by the medium information acquisition means
  • the medium identification means (14, S11) for identifying the game medium arranged in the place, and the action information acquired by the action information acquisition means
  • the action identification means (15, 16, S12, S13) for
  • each of the plurality of players competes while arranging a plurality of physical play media (C) in a predetermined field (GF), and For a game in which a player progresses while an operation of placing the game medium on the field and an action of each player different from the operation being used as an action of each player, A control method in a game progress information generation system for generating progress information, which acquires media information necessary for identification of game media placed in the place, and is placed in the place based on the obtained medium information.
  • the game medium is identified (S11), the action information necessary for identifying the action of the player is acquired, and the action of the player is identified based on the acquired action information (S12, 13)
  • the progress of the game is repeatedly determined while referring to the identification result based on the medium information and the identification result based on the action information, and the progress information is generated based on the obtained determination result (S15 to S15). S22).
  • the computer program according to one embodiment of the present invention may be provided in a state of being stored in a storage medium. If this storage medium is used, the system of the present invention can be realized by using the computer by installing and executing the computer program according to the present invention on the computer, for example.
  • the storage medium storing the computer program may be a non-transitory storage medium such as a CDROM.
  • the game is configured such that an operation different from the operation of each player is performed while being used as at least a part of the action
  • the action information acquisition unit includes each action during the progress of the game.
  • Action acquisition means (2B, 2C or 2A to 2C) for acquiring information corresponding to the action of the player as the action information is provided, and each action player is provided with the action identification means based on the information corresponding to the action.
  • An action identifying means (12, S12) for identifying the above actions may be provided. According to this, it is possible to specify the progress of the game while referring to the player's actions that may be related to the progress of the game.
  • player image acquisition means (2B, 2C or 2A to 2C) for acquiring an image in which the action of each player is reflected
  • the action identification means is acquired by the player image acquisition means.
  • the image information may be provided as information corresponding to the action to identify the action of each player. According to this, by capturing an image so that the player's work is reflected, it is possible to specify the progress status referring to the player's work.
  • the medium information acquisition means there is provided a medium image acquisition means (2A) for acquiring an image of the place where the game medium is arranged, and the medium identification means uses the information of the image acquired by the medium image acquisition means as the information
  • the game medium may be provided so as to be used as medium information. According to this, the game medium can be identified based on the image of the place where the game medium is arranged, and the progress of the game can be identified by referring to the identification result and the identification result of the player's action.
  • the game is configured such that the utterance of each player progresses while being used as at least a part of the action
  • the action information acquisition means includes a voice uttered by each player during the progress of the game.
  • Voice acquisition means (3) is provided for acquiring information corresponding to the action information as the action information
  • the action identification means includes an utterance identification means for identifying the utterance of each player based on the information corresponding to the voice ( 13, S13) may be provided. According to this, it is possible to specify the progress of the game while referring to the utterances of the player that may be related to the progress of the game.
  • the game is configured to proceed in a plurality of stages (for example, the turn and phase in FIG. 2) in which actions to be taken by each player are different, and the progress information generating means includes the medium identifying means and the action identifying means
  • the game stage is determined based on at least one of the identification results, and the identification to be referred to from the identification results of the medium identifying means and the action identifying means according to the determined stage.
  • a result may be selected to determine the progress of the game.
  • the game is configured to progress in stages, there may be a change in factors that determine the progress of the game depending on what stage the game is in.
  • actions such as actions and utterances that can be performed by the player change depending on the stage, or operations on the game medium and actions of the player may have different meanings depending on the stage.
  • by identifying the stage and referring to the identification result of the game medium or the identification result of the action it is possible to identify the progress of the game more accurately by appropriately using the identification result. is there.
  • the progress information generating means is generated when the game is in a specific situation based on at least one of the identification results of the medium identifying means and the action identifying means. It may be determined whether or not a reference action is to be detected, and when the reference action is detected, it may be determined that the game is in the specific situation and the progress information may be generated.
  • the actions of the player include the types of actions that should occur in association with the progress of the game, such as actions that always occur when the game is in a specific situation, or actions that are likely to occur when the game is in a specific situation. May exist.
  • the progress information generating means further determines and determines the influence of the action of the player on the progress of the game based on the identification result of the medium identifying means and the identification result of the action identifying means.
  • Information according to the result may be added to the progress information.
  • an auxiliary device (CL) to which information related to the progress of the game is input can be used in the game, and the progress information generating means further refers to the information input to the auxiliary device.
  • the progress of the game may be determined.

Abstract

プレイヤP1、P2が物理的な遊戯媒体の一例としてのカードCをゲームフィールドGFに配置しつつ対戦するゲームを対象としてその進行情報を生成するゲーム進行情報生成システム1において、ゲームフィールドGFに配置されたカードCの識別に必要な画像情報を取得するカメラ2Aと、カメラ2Aが取得した画像に基づいてカードCを識別するカード識別部14と、プレイヤの所作及び発話の識別に必要な行為情報を取得するカメラ2B、2C及びマイクロフォン3と、行為情報に基づいてプレイヤの所作及び発話を識別する所作識別部15及び発話識別部16と、各識別部14~16の識別結果を参照しつつゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて進行情報を生成する進行情報生成部17とを設ける。

Description

ゲーム進行情報生成システム、及びそのコンピュータプログラム並びに制御方法
 本発明は、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するシステム等に関する。
 ゲームのプレイ状況を撮影し、得られた動画(映像)に対してエフェクトを付加してユーザの視聴に供するシステムが提案されている(例えば特許文献1参照)。物理的な遊戯媒体を利用するゲーム、例えばチェスや将棋等のボードゲーム、あるいはトランプ、トレーディングカード等を用いるカードゲームにおいて、ゲームで使用されている遊戯媒体を、その遊戯媒体に設けられたバーコード、ICチップに記録された情報、あるいは画像認識を介して得られる情報に基づいて識別し、その識別結果に応じた画像をゲームのプレイ画像に付加してユーザの視聴に供するシステムも知られている(例えば特許文献2参照)。
特開2017-188833号公報 特開2003-103045号公報
 上述した従来の技術は、遊戯媒体の位置や種類を画像あるいは遊戯媒体に付された情報に基づいて識別し、その識別結果からゲームの進行状況を判別するものであるが、ゲームによっては、遊戯媒体の位置、種類といった遊戯媒体の識別情報だけではゲームの進行状況を正確に把握することが不可能又は困難な場合がある。例えば、物理的なカード等の遊戯媒体を用いてプレイヤ同士が対戦するカードゲーム、ボードゲーム等のゲームでは、遊戯媒体を場に配置する操作以外にも、プレイヤの身振り手振りといった身体的な所作、あるいは発話によってゲームが進行することがある。この種のゲームでは、遊戯媒体の位置や種類の情報だけではゲームがどのような状況にあるのか、を判別することが不可能、あるいは困難となるおそれがある。
 そこで、本発明は、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を従来よりも正確に生成することができるゲーム進行情報生成システム等を提供することを目的とする。
 本発明の一態様に係るゲーム進行情報生成システムは、複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段と、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段と、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段と、を備えたものである。
 本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段とを備えたゲーム進行情報生成システムに含まれるコンピュータを、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段、及び前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段、として機能させるように構成されたものである。
 また、本発明の一態様に係る制御方法は、複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムにおける制御方法であって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得し、前記取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別し、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得し、前記取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別し、前記媒体情報に基づく識別結果及び前記行為情報に基づく識別結果を参照しつつ、前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成するものである。
本発明の一形態に係るゲーム進行情報生成システムが適用されるゲームがプレイされている様子の一例を示す図。 図1に示したゲームの進行手順の一例を示す図。 一形態に係るゲーム進行情報生成システムの全体構成の一例を示す図。 図3のカードデータに記録されるレコードの一例を示す図。 図3の進行データに記録されるレコードの一例を示す図。 図3の制御装置が実行するゲーム進行記録処理の手順の一例を示すフローチャート。 図6のサブルーチン処理として実行されるカード識別処理の手順の一例を示すフローチャート。 図3の変形例を示す図。
 以下、図面を参照して本発明の一形態に係るゲーム進行情報生成システム(以下、情報生成システムと略称することがある。)を説明する。なお、各図において、互いに共通する複数の要素が描かれている場合、図の煩雑を避けるため一部の要素に代表して参照符号を付すことがある。また、以下の説明では、要素を相互に区別するために「第1」、「第2」といった用語を用いることがあるが、それらの用語は説明の便宜のために用いるものであって、優先順位その他の意義を有するものではない。
 まず、図1を参照して本形態の情報生成システムが適用される一例としてのゲームを説明する。図1に例示するゲームは、二人のプレイヤP1、P2が物理的な遊戯媒体の一例としてのカードCを用いて対戦するカード対戦ゲームの一種として構成されている。周知のように、カード対戦ゲームでは、ゲームにおける用途や役割、あるいは効果等が異なる複数種類のカードCが存在する。例えば、対戦相手のカードを攻撃するために用いられるカード、攻撃の効果を強め、あるいは弱めるために用いられるカード、特別のキャラクタ(例えばモンスター等と呼ばれることがある。)を呼び出して特有の効果を生じさせるために用いられるカードといったように多種多様なカードが用いられる。また、それらのカードCは、カードCの束を意味するデッキDCに適宜に組み入れられてゲームで使用される。しかしながら、カードCの種類の詳細はゲームの内容に応じて適宜に定められてよく、以下ではカードCの種類等の詳細は説明を省略する。カードCの表面側には、カードCによって象徴されるべきモンスター等のキャラクタを示す画像、あるいはカードCの効果を象徴する画像、カードCのキャラクタや効果に付された名称、属性等を示す文字、記号、模様等がカードCの外観を特徴付ける外観要素として付される。一方、カードCの裏面側はカードCを裏返したときのカードCの判別を不可能とするために、全てのカードCに対して共通の外観が付される。図1では個々のカードCの詳細は省略し、各カードCが表向き、又は裏返しのいずれの状態にあるかに応じてカードCを視覚的に区別して示している。
 ゲームは、プレイヤP1、P2がカードCを配置すべき場の一例としてのゲームフィールドGFを利用して進められる。ゲームフィールドGFには複数のカード置き場CPが設定されている。各カード置き場CPは一枚のカードCと概ね同一形状でかつ同一の大きさである。カード置き場CPは、プレイヤP1、P2が向かい合っている方向における中央部に配置された二つのカード置き場CPを除いて、第1エリアAR1及び第2エリアAR2に分けて設けられている。第1エリアAR1のカード置き場CPは一方のプレイヤP1が使用し、第2エリアAR2のカード置き場CPは他方のプレイヤP2が使用する。中央の二つのカード置き場CPは基本的には各プレイヤP1、P2が一つずつ使用する。各エリアAR1、AR2のカード置き場CPは、ゲームにおける用途、役割等に応じて複数のゾーン(不図示)にさらに区分される。例えば、各プレイヤP1、P2からみて右端手前側に位置するカード置き場CPはデッキDCを構成する複数枚のカードCが裏返しの状態で重ね置かれるゾーン、右端奥側のカード置き場CPはゲームにて使用済、あるいは相手からの攻撃で使用不可能となったカードCが表向きの状態で重ね置かれるゾーンとしてそれぞれ設定されている。カード置き場CPの個数、ゾーンの区分はゲームのルール等に応じて適宜に定められてよく、それらの詳細な説明は省略する。
 各プレイヤP1、P2は自己が所有する多数枚のカードからゲームで使用するデッキDCを構成し、そのデッキDCに含まれたカードCをカード置き場CPに適宜に配置しつつゲームを進める。ゲームでは、プレイヤP1、P2が一部のカードCを手札として保持し、あるいはゲームフィールドGF外の適宜の位置に置くといったように、ゲームフィールドGFにカードCを配置する操作とは異なる所作も行われる。例えば、図1では、プレイヤP1が一部のカードCを手札として保持し、プレイヤP2が手札を裏返して手元に置いている状態が示されている。また、ゲームでは、例えば攻撃の効果、あるいは得点といったゲームの進行に影響する数値を計算するための計算機CL等の外部装置が用いられることもある。なお、カードCを配置する操作は、手札内のカードC又はデッキDCから引かれたカードCをゲームフィールドGFに置く操作に限らず、既にゲームフィールドGFに配置されているカードCの位置を変更する操作、あるいは向きを変化させる操作も含む概念である。すなわち、ゲームフィールドGFにおけるカードCの配置に変化を与える各種の操作がカードCを配置する操作の概念に含まれてよい。
 図2はゲームにおける進行の一例を示している。図1のゲームはプレイヤP1、P2間で手番を交互に繰り返すいわゆるターン制で進行する。最初に、ゲームの準備として、例えば各プレイヤP1、P2のデッキDCをシャッフルした上で右端手前側のカード置き場CPに配置し、自分のデッキDCから所定枚数のカードCを引いて手札として保持する、といった操作が行われる。準備が終わると先攻プレイヤ(一例としてプレイヤP1が先攻とする。)のターンからゲームが開始される。一つのターンは複数のフェーズに区分される。フェーズは、一回のターンで行われるべき手順を、その内容や性質に応じて複数段階に区分するための概念である。図2の例では一回のターンがフェーズ1~フェーズ6までの6段階に区分されているが、これはあくまで一例である。
 各フェーズではターンが与えられているプレイヤP1(又はP2)がフェーズごとに定められた範囲内で適宜の行動を選択することができる。一例として以下のごとくである。フェーズ1ではデッキDCからカードCが引かれ、フェーズ2では、そのフェーズにて効果処理が行われるべきものとして指定されているカードCの効果を発動させることができる。フェーズ3では、カードCを適宜に用いつつ、戦闘で用いるモンスターといった仮想的なキャラクタの呼び出し(召喚)、魔法や罠といった特有の効果を有するカードCのセット、あるいはカードCの効果の発動といった各種の行動が許容される。フェーズ4ではカードCを用いた戦闘(バトル)が行われる。例えば、自己のターンのプレイヤP1(又はP2)が攻撃に用いるカードCと、相手方のプレイヤP2(又はP1)の攻撃対象となるべきカードCとが選択されることにより戦闘が行われる。カードCに代えて、又は加えて相手方のプレイヤ自身が攻撃対象となる場合があってもよい。戦闘の結果はカードCの属性、強さといったパラメータに応じて定まる。フェーズ5では、フェーズ3と同様の行動が許容される。フェーズ6ではターンの終了が宣言される。なお、フェーズ4の戦闘はターンが与えられているプレイヤP1(又はP2)の選択によって回避することが可能である。その場合、フェーズ4及び5はスキップされる。
 一回のターンが終わると、相手側のプレイヤP2(又はP1)へとターンが移る。ターンが交互に繰り返されていくうちに所定の終了条件が成立するとゲームが終了する。終了条件は例えばプレイヤP1、P2に設定されたライフ等のパラメータの値が戦闘によって所定値(例えば0)まで減少すると成立する。
 以上のゲームにおいて、一つのフェーズの終了は、カードCの操作によって明示的に示されることもあれば、プレイヤP1、P2のカード操作とは異なる行為、例えば、ジェスチャその他の身体的な所作、あるいはプレイヤP1、P2の発話によって示されることもある。例えば、フェーズを終える際に一定の文言を発することがルールとして定められ、その発話によってフェーズが切り替わることがある。あるいは、そのような発話がなくとも、プレイヤP1、P2同士の口頭での合意、プレイヤP1、P2のジェスチャ等の所作によってフェーズが切り替わる場合もある。図2の例であれば、フェーズ4の戦闘が回避されてフェーズ4及び5がスキップされる場合、その戦闘を回避する意思がプレイヤP1(又はP2)の発話、あるいは所作によって示されることがある。フェーズ6におけるターンの終了も、プレイヤP1、P2同士の所作により明示的な発話を伴わずに合意されることもある。このようにプレイヤP1、P2の所作や発話といった行為に基づいてフェーズが切り替わる場合、ゲームフィールドGFにおけるカードCを識別するだけではフェーズの変化、ひいてはターンの終了を識別することが不可能、又は困難となるおそれがある。
 また、フェーズの切り替わりに限らず、一つのフェーズ内でもゲームフィールドGFにおけるカードCの操作とは異なる行為がゲームの進行に影響を与えることがある。例えば、フェーズ4の戦闘が選択された場合、プレイヤP1、P2が攻撃対象のカードC(又はプレイヤ自身)を指その他の身体の動作で指定し、あるいは口頭で指定するといった場合がある。カードCの効果として、相手方のプレイヤの手札から適宜のカードCをゲームで使用できないカードCとして除外するといった効果が設定されている場合、除外されるべきカードCをプレイヤがジェスチャで指定し、あるいは口頭で指定することもあり得る。このような行為も、ゲームの進行状況を特定するために必要な行動であるにも拘らず、ゲームフィールドGFにおけるカードCを識別するだけでは、これを検出することが不可能又は困難である。
 本形態の情報生成システムは、以上の課題に鑑みて、ゲームの進行状況を、ゲームフィールドGFにおけるカードCの識別に加えて、プレイヤP1、P2(以下では参照符号PLにより代表することがある。)によるカードCの操作とは異なる身体的な所作、あるいは発話を識別してゲームの進行状況を判別する。以下、図3~図7を参照して情報生成システムの一例を説明する。なお、上記の説明からも明らかなように、情報生成システムが対象とするゲームは、複数のプレイヤPLのそれぞれがカードCをゲームフィールドGFに配置しつつ対戦するゲームであって、各プレイヤPLがカードCをゲームフィールドGFに配置する操作と、その操作とは異なる各プレイヤPLの行為とが各プレイヤPLのゲームにおける行動として利用されつつ進行する。プレイヤPLの行動はゲームの進行に影響を与えるものであって、カードCをゲームフィールドGFに配置する操作、及びその操作とは異なる行為を含む。当該行為は、プレイヤPLのジェスチャ等の身体的な所作、あるいは発話を含む。つまり、本明細書において、ゲームにおける「行動」は、遊戯媒体を配置する操作及びその操作とは異なる行為を含む概念を示す用語であって、「行為」はプレイヤの「所作」及び「発話」を含む概念を示す用語である。
 図3は情報生成システムの構成の一例を示す。情報生成システム1は、カードCが配置されたゲームフィールドGFの画像の情報を媒体情報の一例として取得する媒体画像取得手段、あるいは媒体情報取得手段の一例としてのフィールドカメラ2Aと、プレイヤPLを少なくともその所作が映し込まれるようにして撮影した画像の情報をプレイヤPLの所作に対応した情報の一例として取得する所作取得手段又はプレイヤ画像取得手段の一例としてのプレイヤカメラ2B、2Cと、プレイヤP1、P2がそれぞれ発した音声を電子的な音声信号に変換し、得られた音声信号をプレイヤPLの音声に対応した情報の一例として出力する音声取得手段の一例としてのマイクロフォン3とを備えている。プレイヤカメラ2B、2C及びマイクロフォン3は行為情報取得手段の一例に相当する。フィールドカメラ2A及びプレイヤカメラ2B、2Cは、いずれも光学的画像を個体撮像素子により電子的な画像信号に変換して出力する。フィールドカメラ2Aが、その視野にプレイヤP1、P2の少なくとも一部が含まれるように設けられることにより、フィールドカメラ2Aを所作取得手段及びプレイヤ画像取得手段の少なくとも一部として機能させるようにしてもよい。あるいは、フィールドカメラ2AによりゲームフィールドGFのみならずプレイヤPLの必要な範囲が十分に撮影できる場合、プレイヤカメラ2B、2Cが省略され、フィールドカメラ2Aが媒体画像取得手段及び所作取得手段の一例として兼用されてもよい。以下では、カメラ2A~Cを特に区別する必要がない場合には、これらをカメラ2と総称することがある。情報生成システム1では、ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置の一例として計算機CLも利用される。
 情報生成システム1には、さらに、制御装置10と、記憶装置20とが設けられている。制御装置10はCPUと、その動作に必要な内部メモリ等の周辺機器とを含んだコンピュータの一例として構成されている。制御装置10には、上述したカメラ2A~2C、マイクロフォン3、計算機CL及び記憶装置20が接続される。制御装置10には、さらにキーボード、ポインティングデバイス、モニタ、スピーカといった入出力装置が適宜に接続されてよいが、それらの図示は省略する。記憶装置20は、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を用いた記憶装置であって、制御装置10のCPUに対する外部記憶装置として機能する。記憶装置20には所定のコンピュータプログラムPGが記録されている。制御装置10には、その制御装置10のハードウエア資源とソフトウエア資源の一例としてのコンピュータプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、映像記録部11、音声記録部12、補助入力記録部13、カード識別部14、所作識別部15、発話識別部16、及び進行情報生成部17が設けられる。
 映像記録部11は、カメラ2A~2Cのそれぞれから出力される画像信号を記憶装置20に映像データD1として随時記録する。音声記録部12はマイクロフォン3から出力される音声信号を記憶装置20に対して音声データD2として随時記録する。補助入力記録部13は計算機CLから入力情報を取得し、得られた情報を記憶装置20に補助入力データD3として随時記録する。これらのデータD1~D3はカード識別部14等による識別、あるいは、進行情報生成部17における処理等に適宜に用いられる。なお、各記録部11~13は、識別部14~16等の処理に適合するように所定の情報を付加し、又は加工して記憶装置20に記録してもよい。例えば、画像や音声等の情報が取得された時刻が付加されてデータD1~D3が記録されてもよい。
 カード識別部14は、映像データD1に記録されたゲームフィールドGFの画像の情報、つまりフィールドカメラ2Aが撮影した画像の情報を媒体情報の一例として解析し、その解析結果を記憶装置20に記録されたカードデータD4と照合してカードCを識別する。また、カード識別部14は、ゲームフィールドGF内におけるカードCの位置も識別し、カードCの種類と位置とを示す情報を出力する。つまり、カード識別部14はゲームフィールドGF内のどの位置にどのようなカードCが配置されているかを識別する。カードCの識別は、このようにカードCの種類のみならず、位置の識別も含む概念である。
 カードデータD4には、一例として、図4に示したようにカードCのカードIDと特徴情報とを対応付けて記録したレコードが蓄積されている。カードIDはカードCの種類ごとにユニークに設定される媒体識別情報の一例である。特徴情報はカードCの表面側における外観上の特徴を記述した情報である。カードCの表面側の外観要素は、上述したようにカードCの種類ごとに相違する。したがって、カードCの画像に基づいてカードCの種類を特定することが可能であり、特徴情報はその外観要素の特徴を記述した情報として予め生成される。カメラ2Aが撮影した画像からカードCを抽出し、得られたカードCの画像を特徴情報と対比できるように解析すれば、カードCの画像からカードCの種類に対応したカードIDを識別することができる。カードCの具体的な内容、例えばキャラクタ等の名称、属性、強さ、効果といった情報はカードIDと対応付けて不図示のデータに予め記録されており、カードIDが判明すれば、そのカードIDを手がかりとしてカードCの具体的内容は判別可能である。ただし、カードデータD4にそれらの情報が付加されてもよい。
 図3に戻って、所作識別部15は、映像データD1に記録されたプレイヤカメラ2B、2Cの画像の情報を行為情報の一例として解析し、その解析結果に基づいて各プレイヤPLの所作を識別する。ただし、フィールドカメラ2Aの画像も所作の識別に利用されてよい。所作の識別は、例えば、プレイヤPLの手、指、あるいは頭部等がどのような動作を行ったかを識別するものである。例えば、ゲームフィールドGFの特定の位置を指差した場合、その動作を、指差した位置あるいは方向とともに識別する。所作の識別は、画像解析に基づく動作識別に用いられている各種の手法が利用されてよい。プレイヤPLの所作を識別する具体的な程度は、ゲームの進行状況を特定するために必要な程度に合わせて適宜に選択されてよい。発話識別部16は、音声データD2に記録されたプレイヤPLの音声の情報を行為情報の一例として解析し、その解析結果に基づいて各プレイヤPLの発話を識別する。つまり、発話識別部16は、ゲームのプレイ中に各プレイヤPLがどのような文言を発声したかを識別する。発話の識別も、音声解析に基づく会話等の識別に用いられている各種の手法が利用されてよい。
 進行情報生成部17は、カード識別部14、所作識別部15及び発話識別部16のそれぞれの識別結果と記憶装置20に記録された基準行動データD5とを適宜に選択して参照しつつゲームの進行状況を特定し、その特定した結果に対応する進行情報を記憶装置20に進行データD6として記録する。既に進行データD6に記録された情報それ自体が進行情報生成部17における進行状況の特定に参照されてもよい。基準行動データD5は、ゲームの進行状況を特定する鍵となるべき行動(基準行動)を予め定めて記録したデータである。基準行動は、ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき行動として設定される。例えば、特定の状況にあるときに必ず生じる行動、あるいは特定の状況にあるときに生じる可能性が高い行動が基準行動として選定される。ここでいう行動にはカードCの操作、その操作以外の所作あるいは発話が含まれる。
 例えば、カードCをデッキDCから引く所作が特定のフェーズでのみ許容されている場合には、カードCを引く所作がそのフェーズにて生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。戦闘において攻撃対象のカードC(又は相手方のプレイヤPL)をカードCやプレイヤPLの指差し動作によって指定することが通例的に行われる場合には、そのような所作が攻撃対象を指定するという状況下で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。次のフェーズに移る場合に「○○フェーズに入ります。」といった発話が一般的に行われる場合には、その文言がフェーズの変更という状況で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。特定のカードCの効果を発動させる場合に「○○の効果を発動します。」といった発話が頻繁に行われる場合には、その文言がカードCの効果を生じさせる状況で生じるべき基準行動の一つとして設定されてよい。これらの例に限らず、基準行動は、補助装置の操作と関連付けて設定される行動を含んでもよい。例えば、戦闘の効果を計算する際に計算機CLが用いられる場合には、その計算機CLに対する入力操作を戦闘が行われたときに生じるべき基準行動の一つとして設定することができる。基準行動は、現実に行われる多数の対戦例を参照して、特定の状況で行われる可能性が高い行動を割り出すことによって適宜に選定することが可能である。どのような行動を基準行動として選択するかはゲームの内容に応じて適宜に定められてよい。
 進行情報生成部17は、カード識別部14、所作識別部15及び発話識別部16のそれぞれにて識別された行動と一致又は近似する基準行動が基準行動データD5に存在する場合、その基準行動が生じるべき状況にあると判別することが可能である。基準行動データD5に記録される基準行動は、プレイヤPLによるカードの操作、所作又は発話のいずれか一つの行動と関連付けて設定されてもよいし、それらの行動の組み合わせによって設定されてもよい。例えば、特定の状況下にてカードCの操作と発話との特徴的な組み合わせが生じる場合、その状況における基準行動がそれらの操作及び発話の組み合わせによって定義されてよい。したがって、カード識別部14、所作識別部15及び発話識別部16のそれぞれの識別結果を基準行動データD5と対比する場合には、各識別部14~16の識別結果が単独で又は適宜に組み合わせて参照されてよい。さらに、補助装置に対する特有の入力操作と組み合わせて基準行動が設定されてもよい。その場合、進行情報生成部17は、補助入力データD3も適宜に参照してゲームの進行状況を特定してもよい。
 進行情報生成部17が生成する進行情報は、ゲームの進行状況を特定するために必要とされる情報の種類、内容等に応じて適宜に定めることができる。図5は進行データD6に進行情報として記録されるべき進行レコードの一例を示す。図5の例では、ターンの情報、フェーズの情報、行動の情報及び効果の情報を含むようにして進行レコードが構成されている。ターンの情報は、プレイヤP1、P2のいずれのターンかを示す情報、フェーズの情報は、一つのターン内のいずれのフェーズにあるかを示す情報である。行動の情報は、各識別部14~16の識別結果に基づいて特定された行動を所定の範囲で記述した情報である。効果の情報は、同一レコード内に記録されている行動によってゲームにどのような効果が生じるかを記述した情報である。効果の情報については後述する。以上のような情報が組み合わせて進行レコードに記録されることにより、ゲームの特定の時点における状況が進行データD6に記録される。例えば、先攻のプレイヤのターンのフェーズ4にて、○○のカードを用いて後攻のプレイヤの○○のカードが攻撃され、それにより……の効果が生じた、といった情報が進行データD6に記録される。
 進行情報生成部17は図5に例示した進行レコードを繰り返し生成し、それらの進行レコードを進行データD6に随時記録する。つまり、進行データD6は進行レコードの集合である。一つの進行レコードに記録される行動の範囲は適宜に定められてよい。一つのフェーズ内で識別された行動の全てを同一のレコードに記録することは必ずしも必要ではない。一つのフェーズ内で行われた行動が複数の進行レコードに分けて記録されてもよい。
 図3に戻って、進行情報生成部17は、ゲームの進行状況そのもの、例えばターン、フェーズ、及び行動等の判別のみならず、その判別結果に応じてゲームの進行に生じる影響としての効果を推定する。すなわち、進行情報生成部17は、識別部14~16の識別結果、さらには補助入力データD3から判別可能な計算機CL等の補助装置への入力情報を必要に応じて参照することによって特定されたゲームの進行状況、例えばターン、フェーズ、プレイヤPLの行動の情報に基づいて、プレイヤPLの行動によって生じるべき効果を推定する。例えば、進行情報生成部17は、ゲームフィールドGFにおけるカードCの種類や位置の変化、あるいはプレイヤPLの所作又は発話によってどのような効果が生じるかを演算する。その演算では、カードIDをキーとしてカードCの具体的内容、例えばカードCの効果等が適宜に参照される。カードデータD4にその種の情報が記録されている場合、進行情報生成部17はカードデータD4を効果の推定に利用してもよい。その推定結果は例えば図5に例示したように進行レコードに付加される。効果の情報が付加されることにより、進行データD6の価値を高めることが可能である。
 次に、図6及び図7を参照して、情報生成システム1の制御装置10がゲームの進行レコードを生成して進行データD6に記録するために実行する処理の一例を説明する。図6は制御装置10が実行する進行記録処理の手順の一例を示している。図6の処理は、ゲームがプレイされている間、適宜の周期で繰り返し実行されてよい。図6の処理と併行して、映像記録部11、音声記録部12及び補助入力記録部13は、カメラ2、マイクロフォン3、及び計算機CLの出力信号に応じた情報をデータD1~D3に随時記録する。図6の進行記録処理が開始されると、制御装置10のカード識別部14が映像データD1に記録された画像を解析してゲームフィールドGF上のカードCの位置及び種類を識別し(ステップS11)、所作識別部15が映像データD1に記録された画像を解析してプレイヤPLの所作を識別し(ステップS12)、発話識別部16が音声データD2に記録された音声の情報に基づいてプレイヤPLの発話を識別する(ステップS13)。
 図7は、カード識別部14がカードCを識別するために図6のステップS11のサブルーチン処理として実行するカード識別処理の手順の一例を示している。図7のカード識別処理において、カード識別部14は、映像データD1からゲームフィールドGFの最新の画像を取得し(ステップS101)、得られた画像を解析してゲームフィールドGFに配置されているカードCの位置を判別する(ステップS102)。この場合の判別対象は、表向き、すなわち外観要素に基づく識別が可能な向きで配置されているカードCのみでよい。次に、カード識別部14は、ステップS102で判別したカードCから処理対象の一枚のカードCを選択する(ステップS103)。
 続いて、カード識別部14は、処理対象のカードCの外観の特徴情報を抽出する(ステップS104)。さらに、カード識別部14は、抽出された特徴情報と一致し、又は最も近似する特徴情報を有するレコードをカードデータD4から抽出し、そのレコードのカードIDをカードCのカードIDとして判別する(ステップS105)。その後、カード識別部14は、ステップS102で判別した全てのカードCについてカードIDを判別する処理が終了したか否かを判別する(ステップS106)。未処理のカードCがあればカード識別部14はステップS103へ戻り、未処理のカードCから処理対象を選択する。ステップS106にて全てのカードCが処理済と判断された場合、カード識別部14は判別したカードCの位置及びカードIDを識別結果として進行情報生成部17に提供し(ステップS107)、これをもって今回のカード識別処理を終える。なお、図7の処理が実行されることにより、ゲーム中の特定の時点におけるゲームフィールドGFのカードCの配置が識別可能となる。また、図7の処理が繰り返されることにより、ゲームフィールドGFにおけるカードCの配置の変化を判別することが可能であり、その変化を通じてカードCを配置する操作が結果として識別されることになる。
 図6に戻って、所作識別部15による所作の識別(ステップS12)は、映像データD1からプレイヤPLの所作を識別し、得られた所作を所定のデータ形式で記述して進行情報生成部17に提供する処理である。また、発話識別部16による発話の識別(ステップS13)は、音声データD2からプレイヤPLの発話内容を識別し、得られた発話を所定のデータ形式で記述して進行情報生成部17に提供する処理である。これらの処理は、一般に利用されている動作の識別、あるいは会話の識別の手法を用いればよく、それらの識別手順の詳細は説明を省略する。なお、ステップS11~S13は順次的に処理されることを必ずしも要せず、並列的に処理されてもよい。
 ステップS11~S13の処理に続いて、あるいは、ステップS11~S13の処理と併行して、進行情報生成部17は補助入力データD3を参照して、計算機CLに対する入力内容を識別する(ステップS14)。これは、計算機CLにどのような情報が入力されたかを識別する処理である。計算機CLの情報が必要とされない場合、ステップS14の処理は適宜に省略されてよい。例えば進行データD6に既に記録されている進行レコードを参照して、計算機CLによる入力が生じないフェーズである場合にステップS14の処理をスキップするといった判断が行われてもよい。
 次に、進行情報生成部17はステップS11~S14の処理によって得られた情報と基準行動データD5とに基づいてフェーズが切り替わったか否かを判別する(ステップS15)。この処理は、ステップS11~S14にて得られた情報に基づいて、フェーズの切り替わりに生じるべき行動として基準行動データD5に記録されている基準行動と一致し、あるいは所定の許容範囲内で近似する行動が検出されたか否かを判断することにより実現することができる。フェーズの切り替わりがあれば、進行情報生成部17は、その処理時点まで認識していたフェーズを次のフェーズへと変更する(ステップS16)。その後、進行情報生成部17は、ステップS11~S14の処理によって得られた情報と基準行動データD5とに基づいてターンが終了したか否かを判別する(ステップS17)。この処理も、ステップS11~S14にて得られた情報に基づいて、ターンの終了時に生じるべき行動として基準行動データD5に記録されている基準行動と一致し、あるいは所定の許容範囲内で近似する行動が検出されたか否かを判断することにより実現することができる。
 ステップS17にてターンが終了したと判断された場合、進行情報生成部17は、それまで認識していたターンを次のターンへと変更し(ステップS18)、その後ステップS19の処理へと進む。ステップS15にて否定判断された場合、進行情報生成部17はステップS16~S18の処理をスキップしてステップS19の処理へと進む。また、ステップS17にて否定判断された場合、進行情報生成部17はステップS18の処理をスキップしてステップS19の処理へと進む。
 ステップS19において、進行情報生成部17は、ステップS11~S14で得た情報と、ステップS15~S18の処理で特定されたターン及びフェーズとを参照してゲームの進行状況を特定する(ステップS19)。この処理は、要するに図5に示した進行レコードにターン、フェーズ及び行動の情報として記録すべき情報を特定する処理である。ステップS19の処理においては、ステップS11~S14にて得られた情報の全てを参照する必要は必ずしもない。ターン及びフェーズによっては、参照すべき情報が絞り込まれてもよい。例えば、特定のフェーズにおける行動が、識別部14~16の一部による識別結果のみで判別可能な状態である場合、その識別に用いる必要がない識別部14~16の識別結果は参照不要である。つまり、ゲームがいずれのフェーズにあるかによってゲームの進行状況を特定するために参照すべき情報が変化することがあるため、フェーズに応じて識別部14~16の識別結果が適宜に使い分けられてよい。また、フェーズに応じてプレイヤPLの行動が異なる意味を有することがある。このような場合には、フェーズやターンの判別結果を踏まえつつ、識別部14~16の識別結果を適宜に参照してゲームの進行状況を特定する。なお、進行状況を特定するために、それまでの進行の経緯を把握する必要がある場合には、進行データD6に既に記録されている情報が適宜に参照されてよい。
 進行状況が特定されると、進行情報生成部17はステップS19で特定した進行状況の情報に基づいて、ゲームに生じるべき効果、例えばカードCを用いて攻撃した場合の効果、あるいはカードCの効果を発動したことによってゲームに生じるべき影響等を推定する(ステップS20)。次に、進行情報生成部17は、ステップS19にて特定した進行状況にステップS20の推定結果を付加して進行レコードを生成し(ステップS21)、これを進行データD6に新たなレコードとして記録する(ステップS22)。以上により、今回の進行記録処理が完了する。
 以上の形態によれば、ゲームの進行状況を、ゲームフィールドGFにおけるカードCの識別結果のみならず、プレイヤPLのジェスチャ等の所作、あるいはプレイヤPLの発話の識別結果を参照して特定することができる。したがって、カードCの識別結果に依存して進行状況を特定する場合と比較して、ゲームの進行状況をより正確に反映した進行データD6を生成することが可能である。生成された進行データD6は、例えばゲームの進行状況を再現するために用いることができる。映像データD1、あるいは音声データD2をネットワーク等を介してユーザの視聴に供する場合、進行データD6を進行状況の解説の情報として添えるといった利用が可能である。進行データD6に基づき映像データD1や音声データD2に適宜の演出を付加してもよい。例えば、攻撃が行われたとき、所定レベルの効果が生じたとき、勝敗が決したとき等に映像や音声に特殊な演出を付加するといった処理を進行データD6に基づいて実行してもよい。進行データD6に基づいて、ゲームの進行を再現するアニメーション、ムービー等を生成してもよい。あるいは、進行データD6を利用してゲームの進行状況を分析してもよい。多数の対戦の進行データD6を解析して、ゲームの進行に関する傾向を把握するといった利用も可能である。進行データD6をゲームの形勢の判定に用いることも可能である。例えば、ゲームのプレイに先立って各プレイヤPLのデッキDCに含まれているカードCを識別しておけば、ゲームがプレイされている間に進行データD6を適宜に参照することにより、デッキDCに未だ残っているカードC、あるいはゲームフィールドGFに未だ出されていないカードCを未使用のカードCとして判別することができる。そして、未使用のカードCと、進行データD6から識別されるこれまでの進行状況とを考慮して、今後の各プレイヤPLの行動を予測しつつプレイヤPL間の対戦の優劣、つまりどちらのプレイヤPLが優勢か、をゲームにおける形勢の一例として判定することも可能である。
 以上の形態では、制御装置10のカード識別部14が図6のステップS11の処理(図7の処理を含む。)を実行することにより媒体識別手段の一例として機能し、所作識別部15及び発話識別部16が図6のステップS12及びS13の処理実行することにより行為識別手段の一例として機能し、所作識別部15が図6のステップS12の処理実行することにより所作識別手段の一例として機能し、発話識別部16が図6のステップS13の処理実行することにより発話識別手段の一例として機能する。また、制御装置10の進行情報生成部17が図6のステップS15~S22の処理を実行することにより進行情報生成手段の一例として機能する。
 本発明は上述した各形態に限定されず、種々の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では各種の処理を共通の制御装置10にて実行するものとしたが、図8に示した情報生成システム1Aのように、映像記録部11、音声記録部12及び補助入力記録部13のそれぞれが制御装置10Aに、各識別部14~16及び進行情報生成部17が制御装置10Bに区別して設けられてもよい。このような例では、実際の対戦中の映像等をまずはゲームがプレイされている場に配置されたパーソナルコンピュータ等の制御装置10Aによって記憶装置20に記録し、得られた映像等のデータD1~D3を制御装置10Bにて別途解析して進行データD6を生成する場合に都合がよい。なお、図8の例において、記憶装置20は制御装置10A、10Bとネットワーク(LAN、あるいはWAN)を介して接続された外部ストレージであってもよいし、データベースサーバであってもよい。図3に示した制御装置10、及び図8に示した制御装置10A、10Bは、パーソナルコンピュータのようなスタンドアローン型のコンピュータ装置、又はネットワーク端末としてのコンピュータ装置に限らず、サーバによって実現されてもよい。
 上記の形態では、フィールドカメラ2Aが撮影した画像の情報を、遊戯媒体の一例としてのカードCの識別に必要な媒体情報として用いたが、媒体情報は画像の情報に限られない。例えば、ゲームに用いられる遊戯媒体のそれぞれ、又は遊戯媒体と組み合わせて用いられる付加物(例えばカードCに対するスリーブ等)のそれぞれに対して、ICチップ、バーコード、二次元コード等を識別情報として装着し、ゲームフィールドGF等の場に配置された遊戯媒体等からその識別情報を読み取ることにより遊戯媒体を識別するようにしてもよい。この場合、媒体情報取得手段としては、ICチップに対するリーダ、バーコード等に対するスキャナ等を用いることが可能である。
 上記の形態では、プレイヤの所作及び発話の両者を識別し、これらをカードCの識別結果に代えて、又は加えて適宜に参照することによりゲームの進行状況を特定しているが、プレイヤの行為は所作又は発話のいずれか一方によって識別されるものとしてもよい。例えば、ゲームの進行に関して所作又は発話が用いられないか、あるいは用いられるとしても僅かである場合、いずれか一方の行為のみをプレイヤの行動の一部として識別し、これを適宜に参照するものとしてもよい。
 上記の形態では、進行レコードを繰り返し生成して進行データD6に記録したが、進行情報を記憶装置に記録せず、ネットワークを介してリアルタイムに配信するようにしてもよい。つまり、本発明の情報生成システムは、ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成する処理を含むものであればよく、進行情報を後の利用のために記憶装置に記録して残す処理は必要に応じて適宜に行われる処理でよい。
 本発明の情報生成システムが適用されるべき対象のゲームは、ゲームフィールドの複数の場所に遊戯媒体が適宜に配置されつつ進行する対戦ゲームに限定されない。例えば、遊戯媒体としてのカードが所定の場に一枚以上の所定枚数(可変であってもよい。)ずつ順次繰り出されながら進行するようなゲームであっても本発明の情報生成システムを適用することが可能である。遊戯媒体がどのように配置されたか、を問わないゲームであれば、遊戯媒体の位置を識別する処理は当然に省略されてよい。本発明の情報生成システムは、遊戯媒体の集合体の一例としてのデッキを用いてプレイされるゲームであるか否かを問わず、適用が可能である。
 上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する構成要素を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
 本発明の一態様に係るゲーム進行情報生成システム(1:1A)は、複数のプレイヤ(P1、P2)のそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体(C)を所定の場(GF)に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段(2A)と、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段(14、S11)と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段(2A~2C、3)と、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段(15、16、S12、S13)と、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段(17、S15~S22)と、を備えたものである。
 本発明の一態様に係るコンピュータプログラム(PG)は、複数のプレイヤ(P1、P2)のそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体(C)を所定の場(GF)に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段(2A)と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段(2A~2C、3)とを備えたゲーム進行情報生成システム(1;1A)に含まれるコンピュータ(10;10A、10B)を、前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段(14、S11)、前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段(15、16、S12、S13)、及び前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段(17、S15~S22)、として機能させるように構成されたものである。
 また、本発明の一態様に係る制御方法は、複数のプレイヤ(P1、P2)のそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体(C)を所定の場(GF)に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムにおける制御方法であって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得し、前記取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別し(S11)、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得し、前記取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別し(S12、S13)、前記媒体情報に基づく識別結果及び前記行為情報に基づく識別結果を参照しつつ、前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する(S15~S22)ものである。
 上記の態様においては、場に配置された遊戯媒体の識別の情報に加えて、プレイヤが遊戯媒体を場に配置する操作とは異なる行為の情報も取得される。したがって、遊戯媒体の識別結果のみならず、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの身体的な所作、あるいは発話といった行為を参照してゲームの進行状況を特定することが可能である。それにより、遊戯媒体の識別結果に依存して進行状況を特定する場合と比較して、ゲームの進行状況をより正確に反映した進行情報を生成することができる。
 なお、本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、記憶媒体に記憶された状態で提供されてもよい。この記憶媒体を用いれば、例えばコンピュータに本発明に係るコンピュータプログラムをインストールして実行することにより、そのコンピュータを利用して本発明のシステムを実現することができる。コンピュータプログラムを記憶した記憶媒体は、CDROM等の非一過性の記憶媒体であってもよい。
 上記態様においては、各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段(2B、2C又は2A~2C)が設けられ、前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段(12、S12)が設けられてもよい。これによれば、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの所作を参照しつつゲームの進行状況を特定することができる。
 前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段(2B、2C又は2A~2C)が設けられ、前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられてもよい。これによれば、プレイヤの所作が映し込まれるように画像を撮影することにより、プレイヤの所作を参照した進行状況の特定が可能となる。
 前記媒体情報取得手段として、前記遊戯媒体が配置された場の画像を取得する媒体画像取得手段(2A)が設けられ、前記媒体識別手段は、前記媒体画像取得手段が取得した画像の情報を前記媒体情報として利用して前記遊戯媒体を識別するように設けられてもよい。これによれば、遊戯媒体が配置された場の画像に基づいて遊戯媒体を識別し、その識別結果とプレイヤの行為の識別結果とを参照してゲームの進行状況を特定することができる。
 上記態様においては、各プレイヤの発話が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中に各プレイヤが発した音声に対応した情報を前記行為情報として取得する音声取得手段(3)が設けられ、前記行為識別手段には、前記音声に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記発話を識別する発話識別手段(13、S13)が設けられてもよい。これによれば、ゲームの進行に関連し得るプレイヤの発話を参照しつつゲームの進行状況を特定することができる。
 前記ゲームは、各プレイヤが取るべき行動が異なる複数段階(一例として図2のターン及びフェーズ)に分けて進行するように構成され、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくとも一つの識別結果に基づいて前記ゲームの段階を判別し、判別した段階に応じて、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果から参照すべき識別結果を選択して前記ゲームの進行状況を判別してもよい。ゲームが段階に分けて進行するように構成されている場合、ゲームがどのような段階にあるかによってゲームの進行状況を定めるべき要素に変化が生じることがある。例えば、段階に応じてプレイヤが行い得る所作や発話等の行為が変化し、あるいは遊戯媒体に対する操作やプレイヤの行為が段階に応じて異なる意味を有することもある。このような場合、段階を判別した上で、遊戯媒体の識別結果や行為の識別結果を参照すれば、それらの識別結果を適切に使い分けてゲームの進行状況をより正確に特定することが可能である。
 上記態様において、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくともいずれか一つの識別結果に基づいて、前記ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき基準行動が検出された否かを判別し、前記基準行動が検出された場合に前記ゲームが前記特定の状況にあると判別して前記進行情報を生成してもよい。プレイヤの行動には、ゲームが特定の状況にあるときに必ず生じる行動、あるいは特定の状況にあるときに生じる可能性が高い行動といったように、ゲームの進行状況と関連付けて生じるべき種類の行動が存在することがある。そこで、そのような行動を予め基準行動として設定し、そのような基準行動が遊戯媒体の識別結果やプレイヤの行為の識別結果に基づいて検出された場合、ゲームがその基準行動に対応した状況にある、と判別することにより、ゲームの進行状況を正確に特定することができる。
 上記態様において、前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段の識別結果と、前記行為識別手段の識別結果とに基づいて、前記プレイヤの行動が前記ゲームの進行に与える影響をさらに判別し、判別結果に応じた情報を前記進行情報に付加してもよい。ゲームの進行状況が特定された場合には、その時点での遊戯媒体の配置、あるいはプレイヤの行為によってゲームにどのような影響が生じるか、をゲームのルール等に照らして判別することができる。そこで、そのような影響を判別し、その判別結果に応じた情報を進行情報に付加すれば、ゲームがどのような状況にあるかに加えて、その状況に応じた効果等を進行情報に基づいて識別することが可能となり、進行情報の価値を高めることができる。
 上記態様において、前記ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置(CL)が当該ゲームにて利用可能とされ、前記進行情報生成手段は、前記補助装置に入力された情報をさらに参照して前記ゲームの進行状況を判別してもよい。ゲームの進行に補助装置が用いられる場合、その補助装置への入力情報を参照すればゲームの進行状況をより正確に特定することが可能である。
 1、1A ゲーム進行情報生成システム
 2A フィールドカメラ(媒体情報取得手段、媒体画像取得手段、行為情報取得手段、所作取得手段)
 2B、2C プレイヤカメラ(行為情報取得手段、所作取得手段)
 3 マイクロフォン(行為情報取得手段、音声取得手段)
 10、10A、10B 制御装置(コンピュータ)
 14 カード識別部(媒体識別手段)
 15 所作識別部(行為識別手段、所作識別手段)
 16 発話識別部(行為識別手段、発話識別手段)
 17 進行情報生成部(進行情報生成手段)

Claims (11)

  1.  複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムであって、
     前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、 前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段と、
     前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段と、
     前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段と、
     前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段と、
    を備えたゲーム進行情報生成システム。
  2.  各プレイヤの前記操作とは異なる所作が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、
     前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中における各プレイヤの前記所作に対応した情報を前記行為情報として取得する所作取得手段が設けられ、
     前記行為識別手段には、前記所作に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記所作を識別する所作識別手段が設けられている請求項1に記載のゲーム進行情報生成システム。
  3.  前記所作取得手段として、各プレイヤの前記所作が映し込まれた画像を取得するプレイヤ画像取得手段が設けられ、
     前記行為識別手段は、前記プレイヤ画像取得手段が取得した画像の情報を前記所作に対応した情報として利用して各プレイヤの所作を識別するように設けられている請求項2に記載のゲーム進行情報生成システム。
  4.  前記媒体情報取得手段として、前記遊戯媒体が配置された場の画像を取得する媒体画像取得手段が設けられ、
     前記媒体識別手段は、前記媒体画像取得手段が取得した画像の情報を前記媒体情報として利用して前記遊戯媒体を識別するように設けられている請求項1~3のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  5.  各プレイヤの発話が前記行動の少なくとも一部として利用されつつ進行するように前記ゲームが構成され、
     前記行為情報取得手段には、前記ゲームの進行中に各プレイヤが発した音声に対応した情報を前記行為情報として取得する音声取得手段が設けられ、
     前記行為識別手段には、前記音声に対応した情報に基づいて、各プレイヤの前記発話を識別する発話識別手段が設けられている請求項1~4のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  6.  前記ゲームは、各プレイヤが取るべき行動が異なる複数段階に分けて進行するように構成され、
     前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくとも一つの識別結果に基づいて前記ゲームの段階を判別し、判別した段階に応じて、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果から参照すべき識別結果を選択して前記ゲームの進行状況を判別する請求項1~5のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  7.  前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果のうち、少なくともいずれか一つの識別結果に基づいて、前記ゲームが特定の状況にあるときに生じるべき基準行動が検出された否かを判別し、前記基準行動が検出された場合に前記ゲームが前記特定の状況にあると判別して前記進行情報を生成する請求項1~6のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  8.  前記進行情報生成手段は、前記媒体識別手段の識別結果と、前記行為識別手段の識別結果とに基づいて、前記プレイヤの行動が前記ゲームの進行に与える影響をさらに判別し、判別結果に応じた情報を前記進行情報に付加する請求項1~7のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  9.  前記ゲームの進行に関連する情報が入力される補助装置が当該ゲームにて利用可能とされ、
     前記進行情報生成手段は、前記補助装置に入力された情報をさらに参照して前記ゲームの進行状況を判別する請求項1~8のいずれか一項に記載のゲーム進行情報生成システム。
  10.  複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するためのゲーム進行情報生成システムであって、前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得する媒体情報取得手段と、前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得する行為情報取得手段とを備えたゲーム進行情報生成システムに含まれるコンピュータを、
     前記媒体情報取得手段が取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別する媒体識別手段、
     前記行為情報取得手段が取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別する行為識別手段、及び
     前記媒体識別手段及び前記行為識別手段のそれぞれの識別結果を参照しつつ前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する進行情報生成手段、
    として機能させるように構成されたゲーム進行情報生成システムのコンピュータプログラム。
  11.  複数のプレイヤのそれぞれが物理的な複数の遊戯媒体を所定の場に配置しつつ対戦し、かつ各プレイヤが前記遊戯媒体を前記場に配置する操作と、前記操作とは異なる各プレイヤの行為とが各プレイヤの行動として利用されつつ進行するゲームを対象として、当該ゲームの進行状況を特定するための進行情報を生成するゲーム進行情報生成システムにおける制御方法であって、
     前記場に配置された遊戯媒体の識別に必要な媒体情報を取得し、
     前記取得した媒体情報に基づいて、前記場に配置された遊戯媒体を識別し、
     前記プレイヤの前記行為の識別に必要な行為情報を取得し、
     前記取得した行為情報に基づいて、前記プレイヤの前記行為を識別し、
     前記媒体情報に基づく識別結果及び前記行為情報に基づく識別結果を参照しつつ、前記ゲームの進行状況を繰り返し判別し、得られた判別結果に基づいて前記進行情報を生成する、制御方法。
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