JP2022053953A - 情報処理装置、エンドロール生成方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、エンドロール生成方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲームや映画等のエンドロールをカスタマイズすることが可能な情報処理装置等を提供する。【解決手段】 情報処理装置1は、カメラ17によりゲーム実行中のユーザ(プレーヤー)の顔画像を撮影し、感情推定部21により顔画像に基づいて感情を推定する。推定された感情スコアが所定値以上の場合に、キャプチャ部22によりゲーム画面のキャプチャ画像122を記録し、記憶部12に保存する。ゲームが終了すると、エンドロール生成部23は、記録したキャプチャ画像122を使用してエンドロールを生成する。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、エンドロール生成方法、及びプログラムに関し、詳細には、ゲームや映画等の映像コンテンツのエンドロールの生成に関する。
従来より、RPG(ロールプレイングゲーム)にはストーリーの最後にエンドロールが付加されており、プレーヤーがゲームをクリアするとエンドロールが再生されるようになっている。エンドロールは、エンディングテーマ曲やゲーム内のシーン等とともに制作スタッフの名前等が流れるものであり、プレーヤーはゲームのストーリーを振り返りながら余韻を楽しむことができる。しかしながら、一般にエンドロールは定型的であり、どのユーザにも同じものが提供されていた。
映像コンテンツのエンドロール生成に関して、例えば特許文献1に、個人ユーザが生成したコンテンツを配信するシステムにおいて、コマーシャル映像コンテンツをコンテンツのストリームのフロントロールやエンドロール部分に付加することが提案されている。
特開2006-338080号公報
しかしながら、映像コンテンツの余韻を楽しむためには、ユーザが感動したシーンや印象深いシーンが再現されるようなエンドロールが望ましい。そしてユーザ毎にそれは異なるものである。
本発明は上記の問題に鑑みてなされたものであり、ゲームや映画等の映像コンテンツのエンドロールをカスタマイズすることが可能な情報処理装置等を提供することを目的とする。
前述した課題を解決するための第1の発明は、映像コンテンツを再生する映像再生手段と、前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するキャプチャ手段と、前記キャプチャ手段により保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するエンドロール生成手段と、を備えることを特徴とする情報処理装置である。
第1の発明の情報処理装置によれば、ゲーム、映画、動画等の映像コンテンツの画面を記録したキャプチャ画像を保存し、保存されたキャプチャ画像を用いて映像コンテンツのエンドロールを生成する。これにより、ゲームや映画等のエンドロールがカスタマイズされ、ユーザ毎にそれぞれ異なるエンドロールを再生することが可能となる。
第1の発明において、前記映像コンテンツを視聴しているユーザの感情を推定し、スコア化する感情推定手段を更に備え、前記キャプチャ手段は、前記感情推定手段により推定された感情のスコアが所定値以上となったタイミングで前記キャプチャ画像を記録することが望ましい。これにより、ユーザにとって印象的なシーンや感動的なシーンをキャプチャし、エンドロールに使用できる。また、ユーザが操作を行わなくてもユーザの感情の変化に応じてキャプチャ画像を記録することができる。
また、第1の発明において、前記ユーザの顔画像を撮影する撮影手段を備え、前記感情推定手段は、前記撮影手段により撮影された顔画像に基づいて前記ユーザの感情を推定することが望ましい。これにより、ユーザの顔の表情から感情を推定できる。
また、第1の発明において、キャプチャ指示を入力する入力手段を備え、前記キャプチャ手段は、前記入力手段によるキャプチャ指示に従って前記キャプチャ画像を記録してもよい。これにより、ユーザが好きなタイミングで映像コンテンツのキャプチャ画像を記録し、エンドロールに使用できる。
また、前記エンドロール生成手段は、特定の感情のときに取得したキャプチャ画像をエンドロールに挿入してもよいし、前記キャプチャ画像を取得した順にエンドロールに挿入してもよいし、取得したキャプチャ画像をランダムに選択し、エンドロールに挿入してもよい。これにより、キャプチャ画像を使用したエンドロールを自動生成可能となる。
また、前記エンドロール生成手段によるエンドロールの生成を行うか否かを選択する選択手段を更に備えることが望ましい。これにより、エンドロールをカスタマイズするか否かをユーザが選択できる。
また、前記キャプチャ画像を用いてフォトブックを生成するフォトブック生成手段を更に備えてもよい。これにより、ユーザにとって印象的なシーンや感動的なシーンを集めたフォトブックを生成できる。更に、ユーザを撮影し、記憶する撮影手段を備え、前記フォトブック生成手段は、前記撮影手段により撮影したユーザの画像を前記キャプチャ画像と並べて配置するようにしてもよい。これにより、キャプチャ画像のシーンにおけるユーザの画像も並べて配置することにより、思い出に残るフォトブックを提供できる。
また、楽曲に前記キャプチャ画像を組み合わせたフォトムービーを生成するフォトムービー生成手段を更に備えることが望ましい。これにより、例えば映像コンテンツのBGMやテーマソング等の楽曲とキャプチャ画像とを組み合わせたオリジナルのフォトムービーを生成できる。
第2の発明は、コンピュータが、映像コンテンツを再生するステップと、前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するステップと、保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するステップと、を含むことを特徴とするエンドロール生成方法である。
第2の発明により、再生される映像コンテンツの画面を記録したキャプチャ画像を保存し、保存されたキャプチャ画像を用いて映像コンテンツのエンドロールを生成する。これにより、ゲームや映画等のエンドロールがカスタマイズされ、ユーザ毎にそれぞれ異なるエンドロールを再生することが可能となる。
第3の発明は、コンピュータを、映像コンテンツを再生する映像再生手段、前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するキャプチャ手段、前記キャプチャ手段により保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するエンドロール生成手段、として機能させるためのプログラムである。
第3の発明により、コンピュータを、第1の発明の情報処理装置として機能させることが可能となる。
本発明により、ゲームや映画等のエンドロールをカスタマイズすることが可能な情報処理装置等を提供できる。
情報処理装置1の外観構成を示す図 情報処理装置1のハードウェア構成を示す図 情報処理装置1の機能構成を示す図 感情推定の結果とキャプチャ動作について説明する図 キャプチャ画像122と感情との紐づけについて説明する図 記憶部12のフォルダ構成例を示す図 エンドロールの生成方法の例 エンドロールの生成方法の例 エンドロールの生成方法の例 情報処理装置1が実行する処理の流れを示すフローチャート プレーヤーの操作と各部の動作の流れを示す図 第2の実施形態の情報処理装置1Aの機能構成を示す図 プレーヤーの操作と各部の動作の流れを示す図 情報処理装置1Aが実行する処理の流れを示すフローチャート 第3の実施形態の情報処理装置1Bの機能構成を示す図 フォトブック生成処理の流れを示すフローチャート 第4の実施形態の情報処理装置1Cの機能構成を示す図 フォトムービー生成処理の流れを示すフローチャート
以下、図面に基づいて本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
図1は本発明の第1の実施形態に係る情報処理装置1の外観構成を示す図であり、図2は情報処理装置1のハードウェア構成を示す図である。情報処理装置1は、例えばPCやゲーム装置、DVD/BDプレーヤー、スマートフォン等の映像コンテンツを再生可能な装置である。図1の例では、情報処理装置1は、本体部10、表示部14、カメラ17、入力部15等を備えたPCにより構成される。本体部10は、図2に示すように、制御部11、記憶部12、通信部13、及び画像処理部16を備える。また、情報処理装置1は情報処理装置1を周辺機器と接続するための周辺機器I/F部18を備える。制御部11、記憶部12、通信部13、及び画像処理部16、表示部14、入力部15、カメラ17、周辺機器I/F部18はバス19等により接続される。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等により構成される。CPUは、記憶部12、ROM、記録媒体等に格納されるプログラムをRAM上のワークメモリ領域に呼び出して実行し、バス19を介して接続された各部を駆動制御する。ROMは、コンピュータのブートプログラムやBIOS等のプログラム、データ等を恒久的に保持する。RAMは、ロードしたプログラムやデータを一時的に保持するとともに、制御部11が各種処理を行うために使用するワークエリアを備える。制御部11は、上記プログラムを読み出して実行することにより、情報処理装置1の各手段として機能する。
記憶部12はハードディスクドライブやソリッドステートドライブ、フラッシュメモリ等の記憶装置であり、後述する処理に際し制御部11が実行するプログラム、プログラム実行に必要なデータ、OS等が格納される。これらのプログラムやデータは、制御部11により必要に応じて読み出されRAMに移され、CPUに読み出されて実行される。
記憶部12には、映像データ121が記憶されている。映像データ121は、ゲームデータ(ゲームプログラム、ゲーム映像データを含む)や映画や動画等の映像コンテンツのデータである。映像データ121は、DVDやBD等のメディアに記録されたものでもよいし、通信部13を介してダウンロードしたものでもよい。
また、記憶部12にはキャプチャ画像122が保存される。キャプチャ画像122は、映像データ121の画面録画データであり、ゲーム実行中(映像コンテンツ再生中)の画面を記録した画像であり、後述する処理において取得される。これらのデータの詳細については後述する。
通信部13は、通信制御装置、通信ポート等を有し、情報処理装置1とネットワークとの間の通信を媒介する通信インタフェースである。ネットワークは、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、インターネット等のネットワークや、Bluetooth(登録商標)等の近距離無線通信を含む。接続の形態は、有線、無線(Wi-Fi)のいずれでもよい。
画像処理部16は、GPU(Graphics Processing Unit)等であり、主にコンピュータグラフィックス等の画像描写や映像再生に係る処理を実行する演算装置である。なお、画像処理部16に代えて、制御部11のCPUが画像描写や映像コンテンツ再生に係る処理を行ってもよい。
表示部14は、例えば液晶パネル等のディスプレイと、ディスプレイと連携して表示処理を実行するための論理回路(ビデオアダプタ等)で構成され、制御部11の制御により入力された表示データや画像処理部16により生成された映像データをディスプレイに表示させる。なお、表示部14は、表示画面にタッチパネル等の入力装置を一体的に設けたタッチパネルディスプレイとしてもよい。
入力部15は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス等のポインティング・デバイス、テンキー等の入力装置やゲームコントローラ等を含み、入力されたデータを制御部11へ入力する。
カメラ17は、CCDイメージセンサやCMOSイメージセンサなどの撮像素子を用いたビデオカメラであり、ユーザを撮影したユーザ画像を得る。ユーザ画像は制御部11に入力され、ユーザの感情推定に用いられる。
周辺機器I/F(インタフェース)部18は、周辺機器を接続させるためのポートである。周辺機器I/F部18は、USBや映像信号入出力インタフェース等で構成される。周辺機器との接続形態は有線、無線を問わない。
バス19は、各装置間の制御信号、データ信号等の授受を媒介する経路である。
図3は、情報処理装置1の機能構成を示す図である。図3に示すように、情報処理装置1は、上述の記憶部12、表示部14、画像処理部16、カメラ17の他、感情推定部21、キャプチャ部22、及びエンドロール生成部23を備える。感情推定部21、キャプチャ部22、エンドロール生成部23の各機能は、情報処理装置1の制御部11が処理を実行することにより実現する。これらの機能を実現するためのプログラムは記憶部12に記憶され、制御部11に読み出されて実行される。また、上記プログラムは、ゲームプログラムや映像コンテンツの一部としてもよく、ゲームプログラムや映像コンテンツとともにメディアに記録され、制御部11に読み出されて実行されるようにしてもよい。
感情推定部21は、ゲームを実行したり映像コンテンツを視聴しているユーザ(プレーヤー)の感情を推定し、スコア化する。具体的には、感情推定部21は、カメラ17により撮影されたユーザの画像を取得し、顔の表情の変化を解析する等の手法によりユーザの感情を推定する。感情の推定には、例えば、感情認識AI「Affdex」(https://affectiva.jp/)やFVAEs(Factorized Variational Autoencoders)と呼ばれるアルゴリズム(https://neurosciencenews.com/neuroscience-terms/fvaes/)等の公知の方法を利用できる。感情推定部21は感情スコアの値に応じて、キャプチャ部22に対しキャプチャ画像122を記録する指示を入力する。
図4は、感情スコアの例を示す図である。感情推定部21は、ユーザの顔の表情を解析し、図4に示すように、「通常(無感情)」、「楽しい」、「悲しい」、「驚き」、「怒り」等の様々な感情についてそれぞれ数値化(スコア化)する。そして「通常(無感情)」以外の感情のスコアが所定値以上の場合に、その時の画面をキャプチャするよう指示する。例えば、図4(a)に示すように、「通常(無感情)」のスコアが大きく、その他の感情スコアが所定値に達していない時はキャプチャ指示を行わない。図4(b)に示すように、「通常(無感情)」以外のスコアが所定値以上になるとキャプチャ指示を入力する。図4(b)では、「楽しい」という感情のスコアが「90%」となっているのでキャプチャ指示をキャプチャ部22に入力する。なお、感情推定部21は、「楽しい」の感情スコアが大きい場合のみならず、その他の「悲しい」、「驚き」、「怒り」等の感情スコアが所定値以上の場合にもキャプチャ指示をキャプチャ部22に入力する。或いは、特定の感情のみに着目し、その特定の感情のスコアが所定値以上となった場合のみ、キャプチャ指示をキャプチャ部22に入力するものとしてもよい。感情推定部21により推定される感情として、「通常(無感情)」、「楽しい」、「悲しい」、「驚き」、「怒り」を例示しているが、その他の様々な感情(「悔しい」、「焦り」等)について推定してもよい。
キャプチャ部22は、表示部14に表示される映像コンテンツ(映像データ121)の1または複数フレーム(1画面~複数画面)分を静止画または動画として記録する。第1の実施形態では、感情推定部21において「通常(無感情)」以外の感情スコアが所定値以上の場合に、キャプチャ指示がキャプチャ部22に入力される。キャプチャ部22は、キャプチャ指示を受けると、その時に表示部14のディスプレイに表示されているフレームデータを録画(画面録画)する。キャプチャ部22は、画面録画した画像(キャプチャ画像122)を記憶部12に記憶する。
キャプチャ部22は、キャプチャ画像122をその時の感情の情報と紐づけて記憶するようにしてもよい。図5は、感情とキャプチャ画像122との紐づけについて例示している。例えば、キャプチャ画像122aは、感情「楽しい」と紐づけて記録され、キャプチャ画像122bは、感情「悲しい」と紐づけて記録され、キャプチャ画像122cは、感情「驚き」と紐づけて記録され、キャプチャ画像122dは、感情「怒り」と紐づけて記録される。
図6は、記憶部12におけるキャプチャ画像122の保存フォルダの構造の一例を示す図である。図6に示すように、ゲームの「章」毎にそれぞれフォルダ(章フォルダ)が生成され、章フォルダ内に更にそれぞれ感情の種類毎にフォルダが生成される。例えば、ゲームの第2章において、ユーザの感情の「楽しい」のスコアが所定値以上のときに記録されたキャプチャ画像122aは、第2章フォルダ内の「楽しい」フォルダに格納される。このようなフォルダ構成で保存することで、キャプチャ画像122がゲームストーリーのどの章で保存され、また、どのような感情で保存されたものであるかが識別される。また、フォルダを作成するのではなく、各キャプチャ画像122のファイル名を「章」及び「感情の種類」を示すものとしてもよい。例えば、第2章において楽しい感情のときに記録されたものであれば、「02_tanoshii」等のような文字列をファイル名に付加してキャプチャ画像122を保存してもよい。また更に、キャプチャ時刻をファイル名に記録してもよい。
エンドロール生成部23は、キャプチャ部22により保存されたキャプチャ画像122を用いて映像コンテンツのエンドロールを生成する。エンドロール生成部23は、例えば図7に示すように、保存したキャプチャ画像122をランダムに選択し、予め用意された定型のエンドロール(スタッフロール等)の所定領域に挿入するようにしてエンドロールを生成する。
また、例えば図8に示すように、エンドロール生成部23は、特定の感情のときに記録したキャプチャ画像122のみを選択し、定型のエンドロールに挿入するようにしてもよい。また、図9に示すように、ストーリー順(キャプチャ画像122の取得順)に保存したキャプチャ画像122を定型のエンドロールに挿入してもよい。
なお、エンドロールのカスタマイズ(エンドロール生成部23によるエンドロールの生成)を行うか否かを、映像コンテンツのストーリーが始まる前にユーザに選択させることが望ましい。例えば、ゲームのスタート画面において、エンドロールのカスタマイズを行うか否かを選択可能とし、カスタマイズを行わないように選択された場合には、予め用意された通常の(定型の)エンドロールとし、カスタマイズを行うことが選択された場合は、本実施形態の感情推定部21、キャプチャ部22、エンドロール生成部23の動作を実行して、オリジナルのエンドロールを生成する。
次に、フローチャートを参照しながら情報処理装置1において実行される処理の流れについて説明する。図10は、情報処理装置1が実行する処理の流れを示すフローチャートであり、図11はプレーヤーの操作と各部の動作の流れを示す図である。なお、以下の説明では、映像コンテンツがゲームの場合について説明するが、ゲームに限らず、映画等の映像コンテンツにも同様の処理を適用できる。
図10に示すように、ゲームが開始されると、情報処理装置1の制御部11は、ゲームのスタート画面を表示する(ステップS101)。スタート画面には、エンドロールのカスタマイズを行うか否かを選択するための選択欄(チェックボックスや選択ボタン等)やスタートボタン等が設けられる。スタート画面において、エンドロールのカスタマイズを行わないことが選択されてスタートボタンが操作された場合は(ステップS102;No)、制御部11は通常のゲーム処理及び通常のエンドロール再生を行う(ステップS103~ステップS105)。すなわち、制御部11は、ゲームプログラムに従ってゲーム処理を行う(ステップS103)。ゲーム処理では、プレーヤーの操作に従ってイベントを発生させたり、ゲーム映像コンテンツを再生しながらゲームのストーリーを進める。ゲームをクリアすると(ステップS104;Yes)、通常のエンドロールを再生する(ステップS105)。通常のエンドロールとは、ゲームデータに予め含まれて用意されている定型の映像コンテンツであり、制作スタッフ等の文字情報や、ゲームのシーンやエンディング用の映像等が楽曲(エンディングテーマ曲等)とともに表示されるものである。エンドロールが終了すると、スタート画面を表示して処理を終了する。
一方、スタート画面において、エンドロールのカスタマイズを行うことが選択されてスタートボタンが操作された場合は(ステップS102;Yes)、制御部11はゲーム処理を実行しながらキャプチャ画像122を取得し、取得したキャプチャ画像122を用いてオリジナルのエンドロールを生成・再生する(ステップS106~ステップS114)。すなわち、制御部11は、上述したようにゲームプログラムに従ってゲーム処理を行う(ステップS106)。ゲーム処理を実行中、制御部11はカメラ17でプレーヤーの画像を撮影し、所定の時間間隔で顔画像を取得する(ステップS107)。制御部11(感情推定部21)は、ステップS107で取得した顔画像に基づいて、プレーヤーの感情を推定する(ステップS108)。「通常(無感情)」以外の感情(楽しい、悲しい、驚き、怒り等)のスコアが一定値以上と推定された場合に(ステップS109;Yes)、制御部11(キャプチャ部22)はそのタイミングにおける表示画面をキャプチャする(ステップS110)。制御部11は、キャプチャ画像122を記憶部12の所定のフォルダに保存する(ステップS111)。例えば、該当する章フォルダ内の該当する感情のフォルダにキャプチャ画像122を保存する。制御部11は、ステップS106~ステップS111の処理をゲームクリアするまで繰り返し実行する(ステップS112;No→ステップS106)。
図11は、ゲームの進行中の制御部11の動作手順を示している。図11では図の左から右に向かって時間が進行するものとする。プレーヤーの操作によってゲームをスタートすると、制御部11は、プレーヤーの入力操作に従ってゲーム演算を繰り返し実行しながら、ゲームエンドまでゲームを進行する。また、制御部11は、ゲームを進行しながら、所定時間刻みにプレーヤーの顔画像をカメラ17から取得し、取得した顔画像について感情推定演算を実行する。感情推定演算により得た感情スコアが所定値以上の場合にゲーム画面のキャプチャ処理を行う。
図10の説明に戻る。
ステップS112において、ゲームクリアすると(ステップS112;Yes)、制御部11(エンドロール生成部23)はエンドロールを生成する(ステップS113)。ステップS113のエンドロール生成処理では、制御部11は、保存したキャプチャ画像122を用いてエンドロールを生成する。例えば、図7に示すように、通常のエンドロール(ゲームデータに予め含まれて用意されている定型の映像コンテンツ)に、ランダムにキャプチャ画像122を挿入してもよいし、図8に示すように、挿入するキャプチャ画像122を特定の感情のものに絞って挿入してもよいし、図9に示すように、ストーリー順にキャプチャ画像122を挿入してもよい。
エンドロールの生成が完了すると、制御部11は生成したエンドロールを再生する(ステップS114)。生成したエンドロールの再生が終了すると、スタート画面を表示してゲームを終了する。
以上説明したように、本発明の第1の実施形態の情報処理装置1によれば、ゲーム実行中のユーザ(プレーヤー)の感情の変化をトリガとしてゲーム画面のキャプチャ画像122を記録し、ゲームが終了すると記録したキャプチャ画像122を使用してエンドロールを生成する。これにより、ユーザ(プレーヤー)の気持ちが盛り上がったシーンや印象深いシーン等をエンドロールで再生することが可能となる。ゲーム進行中の感情は各ユーザ(プレーヤー)で異なるため、多様なエンドロールを生成・再生可能となる。また、ユーザ(プレーヤー)が操作しなくてもキャプチャ画像122を得ることができる。
[第2の実施形態]
次に、図12~図14を参照して本発明の第2の実施形態の情報処理装置1Aについて説明する。第2の実施形態の情報処理装置1Aのハードウェア構成は第1の実施形態と同様であるが、第2の実施形態は第1の実施形態と機能構成が異なる。
図12は、第2の実施形態の情報処理装置1Aの機能構成を示すブロック図である。図12に示すように、情報処理装置1Aは、記憶部12、表示部14、画像処理部16、入力部15、キャプチャ部22、及びエンドロール生成部23を備える。第1の実施形態と異なる点は、キャプチャ部22へのキャプチャ指示を入力部15から入力する点である。
すなわち、図13に示すように、ゲーム進行中、ユーザ(プレーヤー)が入力部15を介してキャプチャ指示を入力すると、キャプチャ部22はゲーム実行中の表示画面を録画し、キャプチャ画像122として保存する。第1の実施形態と異なり、感情推定等を行わず、ユーザ(プレーヤー)が所望のシーンを所望のタイミングでキャプチャすることができる。エンドロール生成部23によるエンドロールの生成は第1の実施形態と同様である。
次に、図13及び図14のフローチャートを参照しながら第2の実施形態の情報処理装置1Aにおいて実行される処理の流れについて説明する。
図14に示すように、ゲームが開始されると情報処理装置1の制御部11は、ゲームのスタート画面を表示する(ステップS201)。スタート画面には、第1の実施形態と同様に、エンドロールのカスタマイズを行うか否かを選択するための選択欄(チェックボックスや選択ボタン等)やスタートボタン等が設けられる。スタート画面において、エンドロールのカスタマイズを行わないことが選択され、スタートボタンが操作された場合は(ステップS202;No)、制御部11は通常のゲーム処理及び通常のエンドロール再生を行う(ステップS203~ステップS205)。ステップS203~ステップS205の処理は、図10のステップS103~ステップS105と同様である。
一方、スタート画面において、エンドロールのカスタマイズを行うことが選択され、スタートボタンが操作された場合は(ステップS202;Yes)、制御部11はゲーム処理を実行しながらキャプチャ画像122を取得し、取得したキャプチャ画像122を用いてオリジナルのエンドロールを生成・再生する(ステップS206~ステップS212)。すなわち、制御部11は、上述したようにゲームプログラムに従ってゲーム処理を行う(ステップS206)。ゲーム処理を実行中、入力部15を介してプレーヤーからキャプチャ指示操作が入力されると(ステップS207;Yes)、制御部11(キャプチャ部22)は、そのタイミングにおける表示画面をキャプチャする(ステップS208)。制御部11は、キャプチャ画像122を記憶部12の所定のフォルダに保存する(ステップS209)。例えば、該当する章フォルダ内にキャプチャ画像122を保存する。制御部11は、ステップS206~ステップS209の処理をゲームクリアするまで繰り返し実行する(ステップS210;No→ステップS206)。
ステップS210においてゲームクリアすると(ステップS210;Yes)、制御部11(エンドロール生成部23)はエンドロールを生成する(ステップS211)。ステップS211のエンドロール生成処理では、制御部11は、保存したキャプチャ画像122を用いてエンドロールを生成する。例えば、図7のように、通常のエンドロール(ゲームデータに予め含まれて用意されている定型の映像コンテンツ)に、ランダムにキャプチャ画像122を挿入したり、図9のように、ストーリー順にキャプチャ画像122を挿入したりする。
エンドロールの生成が完了すると、制御部11は生成したエンドロールを再生する(ステップS212)。生成したエンドロールの再生が終了すると、スタート画面を表示してゲームを終了する。
以上説明したように、本発明の第2の実施形態の情報処理装置1Aによれば、ゲーム実行中(映像再生中)にユーザ(プレーヤー)が画面のキャプチャ指示を行ってキャプチャ画像122を記録し、記録したキャプチャ画像122を用いてオリジナルのエンドロールを生成することができる。ユーザ(プレーヤー)は自分の操作で好きなシーンをキャプチャしておき、エンドロールで再び振り返ることが可能となる。
なお、第1の実施形態ではユーザ(プレーヤー)の感情をトリガとし、第2の実施形態ではユーザ(プレーヤー)の操作をトリガとしてキャプチャ指示を入力したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ユーザの仕草(身体の動き)に基づいてキャプチャ指示を入力してもよい。この場合、カメラ17によりユーザの全身または上半身を撮影し、制御部11がユーザの腕や頭部等の動きを分析し、所定の動きと認識された場合に制御部11がキャプチャ指示を行う。また、脈拍測定デバイス、心拍センサ、体温計等の生体情報測定装置を情報処理装置1に接続して映像コンテンツ視聴中のユーザの生体情報を計測し、測定値に所定の変化があった場合に制御部11がキャプチャ指示を行うようにしてもよい。また、音声入力装置(マイク、発話認識処理部等)を備え、ユーザの声をトリガとしてキャプチャ指示を入力してもよい。
[第3の実施形態]
次に、図15~図16を参照して本発明の第3の実施形態の情報処理装置1Bについて説明する。第3の実施形態の情報処理装置1Bのハードウェア構成は第1の実施形態と同様であるが、第3の実施形態は第1の実施形態の情報処理装置1にフォトブック生成機能を付加したものである。
図15は、第3の実施形態の情報処理装置1Bの機能構成を示すブロック図である。図15に示すように、情報処理装置1Bは、第1の実施の形態の情報処理装置1(図3)と同様に、記憶部12、表示部14、画像処理部16、カメラ17、感情推定部21、キャプチャ部22、及びエンドロール生成部23を備える他、フォトブック生成部25及びユーザ画像取得部26を備える。
フォトブック生成部25は、記憶部12に記憶されているキャプチャ画像122を用いてフォトブックを生成する。フォトブックはエンドロールとは異なり、制作スタッフ等の情報が入らないデジタルフォトブックである。例えば、キャプチャ画像122をランダムに並べたり、ゲームのストーリーに沿って並べたり、ユーザの特定の感情の時に記録されたキャプチャ画像122を並べたりして生成される。
ユーザ画像取得部26は、カメラ17により撮影されたユーザの画像(ユーザ画像123)を取得して記憶部12に記憶する。例えば、ユーザの感情スコアが所定値以上となりキャプチャ部22により画面のキャプチャ画像122が記録されるタイミングのユーザの画像をカメラ17から取得して、ユーザ画像123として記憶部12に記憶する。
フォトブック生成部25は、キャプチャ画像122と並べてその時のユーザ画像123を配置してもよい。例えば、「楽しい」という感情のスコアが所定値以上となった時のゲーム画面(キャプチャ画像122)とユーザの表情(ユーザ画像123)とを並べて配置したフォトブックを生成できる。
図16は第3の実施形態の情報処理装置1Bが実行するフォトブック生成処理の流れを示すフローチャートである。ユーザの指示によりメニューが表示され(ステップS301)、フォトブック生成メニューが選択されると(ステップS302;Yes)、制御部11(フォトブック生成部25)は、記憶部12からキャプチャ画像122やユーザ画像123を取得して、フォトブックを生成する(ステップS303)。フォトブックは、制御部11が自動的にキャプチャ画像122やその時のユーザ画像123をランダムに選択して並べたり、ゲームのストーリーに沿って並べたりして生成してもよいし、ユーザによる編集操作を受け付け、ユーザが所望のキャプチャ画像122やユーザ画像123を選択し、レイアウトしてもよい。フォトブックが生成されると、制御部11は生成されたフォトブックを表示部14に表示する(ステップS304)。
以上説明したように、第3の実施形態の情報処理装置1Bは、エンドロールの他に、キャプチャ画像122を用いてフォトブックを生成することも可能となる。
なお、上述の説明では情報処理装置1Bの構成を第1の実施形態の情報処理装置1の機能構成に、フォトブック生成部25及びユーザ画像取得部26を付加する構成としたが、本発明はこれに限定されず、第2の実施形態の情報処理装置1Aの機能構成にフォトブック生成部25、カメラ17、及びユーザ画像取得部26を付加する構成としてもよい。すなわち、情報処理装置1Bは、ユーザによるキャプチャ指示に従ってキャプチャ画像122を取得するとともにユーザ画像123を撮影して記憶し、フォトブック生成メニューがユーザにより選択されると、キャプチャ画像122やユーザ画像123を用いてフォトブックを生成する。
[第4の実施形態]
次に、図17~図18を参照して本発明の第4の実施形態の情報処理装置1Cについて説明する。第4の実施形態の情報処理装置1Cのハードウェア構成は第1の実施形態と同様であるが、第4の実施形態は第1の実施形態の情報処理装置1にフォトムービー生成機能を付加したものである。
図17は、第4の実施形態の情報処理装置1Cの機能構成を示すブロック図である。図17に示すように、情報処理装置1Cは、第1の実施形態の情報処理装置1(図3)の機能構成に、フォトムービー生成部27を付加した構成である。
フォトムービー生成部27は、記憶部12に記憶されているキャプチャ画像122や楽曲データ124を用いてフォトムービーを生成する。フォトムービーは、エンドロールとは異なり、制作スタッフ等の情報が入らないムービー(映像コンテンツ)である。例えば、キャプチャ画像122をゲームのBGM等の楽曲に合わせて順次表示したり、画像の拡大、縮小、回転、移動、色調変化等の各種のエフェクトを加えたりして生成される。
図18は第4の実施形態の情報処理装置1Cが実行するフォトムービー生成処理の流れを示すフローチャートである。ユーザの指示によりメニューが表示され(ステップS401)、フォトムービー生成メニューが選択されると(ステップS402;Yes)、制御部11(フォトムービー生成部27)は、記憶部12から楽曲を選択し(ステップS403)、選択した楽曲とキャプチャ画像122を用いてフォトムービーを生成する(ステップS404)。フォトムービーは、制御部11が自動的に楽曲を選択したり、キャプチャ画像122を選択して、ランダムに並べたり、ゲームのストーリーに沿って並べたりすることにより生成してもよいし、ユーザによる編集操作を受け付け、ユーザが所望の楽曲やキャプチャ画像122を選択し、所望のエフェクト処理を加えて生成してもよい。フォトムービーが生成されると、制御部11は生成されたフォトムービーを表示部14に表示する(ステップS405)。
以上説明したように、第4の実施形態の情報処理装置1Cでは、エンドロールの他に、キャプチャ画像122を楽曲と組み合わせてフォトムービーを生成することも可能となる。
なお、上述の説明では情報処理装置1Cの構成を第1の実施形態の情報処理装置1の機能構成に、フォトムービー生成部27を付加する構成としたが、本発明はこれに限定されず、第2の実施形態の情報処理装置1Bや第3の実施形態の情報処理装置1Cの機能構成にフォトムービー生成部27を付加する構成としてもよい。
以上、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されない。当業者であれば、本願で開示した技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
1…………………情報処理装置
10………………本体部
11………………制御部
12………………記憶部
13………………通信部
14………………表示部
15………………入力部
16………………画像処理部
17………………カメラ
18………………周辺機器I/F部
19………………バス
21………………感情推定部
22………………キャプチャ部
23………………エンドロール生成部
25………………フォトブック生成部
26………………ユーザ画像取得部
27………………フォトムービー生成部

Claims (13)

  1. 映像コンテンツを再生する映像再生手段と、
    前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するキャプチャ手段と、
    前記キャプチャ手段により保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するエンドロール生成手段と、
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記映像コンテンツを視聴しているユーザの感情を推定し、スコア化する感情推定手段を更に備え、
    前記キャプチャ手段は、前記感情推定手段により推定された感情のスコアが所定値以上となったタイミングで前記キャプチャ画像を記録することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記ユーザの顔画像を撮影する撮影手段を備え、
    前記感情推定手段は、前記撮影手段により撮影された顔画像に基づいて前記ユーザの感情を推定することを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. キャプチャ指示を入力する入力手段を備え、
    前記キャプチャ手段は、前記入力手段によるキャプチャ指示に従って前記キャプチャ画像を記録することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記エンドロール生成手段は、特定の感情のときに取得したキャプチャ画像をエンドロールに挿入することを特徴とする請求項2または請求項3に記載の情報処理装置。
  6. 前記エンドロール生成手段は、前記キャプチャ画像を取得した順にエンドロールに挿入することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の情報処理装置。
  7. 前記エンドロール生成手段は、取得したキャプチャ画像をランダムに選択し、エンドロールに挿入することを特徴とする請求項1から請求項5のいずれかに記載の情報処理装置。
  8. 前記エンドロール生成手段によるエンドロールの生成を行うか否かを選択する選択手段を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. 前記キャプチャ画像を用いてフォトブックを生成するフォトブック生成手段を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項8のいずれかに記載の情報処理装置。
  10. ユーザを撮影し、記憶する撮影手段を備え、
    前記フォトブック生成手段は、前記撮影手段により撮影したユーザの画像を前記キャプチャ画像と並べて配置することを特徴とする請求項9に記載の情報処理装置。
  11. 楽曲に前記キャプチャ画像を組み合わせたフォトムービーを生成するフォトムービー生成手段を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項10のいずれかに記載の情報処理装置。
  12. コンピュータが、
    映像コンテンツを再生するステップと、
    前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するステップと、
    保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するステップと、
    を含むことを特徴とするエンドロール生成方法。
  13. コンピュータを、
    映像コンテンツを再生する映像再生手段、
    前記映像コンテンツのキャプチャ画像を保存するキャプチャ手段、
    前記キャプチャ手段により保存されたキャプチャ画像を用いて前記映像コンテンツのエンドロールを生成するエンドロール生成手段、
    として機能させるためのプログラム。
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