JP4671192B2 - 画像処理装置および画像処理方法 - Google Patents
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Description
この画像処理プログラムは、ユーザ以外の他人が撮像された画像において他人の頭部にあたる領域をユーザの頭部画像と入れ替えることにより、他人の頭部をユーザの頭部に入れ替えた合成画像を生成して画面に表示させる。そして、ユーザの表情に応じてさまざまな処理を実行する。
携帯型ゲーム装置100は、ユーザ218によって持ち運び可能な装置である。据置モニタ202は一般的なテレビモニタである。同図においては、据置モニタ202にテレビ番組が表示されており、キャラクタ216が映し出されている。キャラクタ216は、テレビ番組に登場している俳優など通常の人物画像である。
主人公に対するユーザの愛着を増すために、ユーザが主人公の名前や姿を設定できるコンピュータゲームは一般的である。本実施例に示す携帯型ゲーム装置100によれば主人公の顔をユーザ218の顔と入れ替えることができるため、ユーザのゲームキャラクタに対する一体感をいっそう高めることができる。
なお、上記したような機能を携帯型ゲーム装置100ではなく据置型ゲーム装置200において実現するという方法も考えられる。たとえば、ユーザ218を撮像するためのカメラを据置モニタ202の上に設置し、据置型ゲーム装置200はこのカメラにユーザ画像を撮像させ、合成画像を生成し、据置モニタ202に表示させてもよい。本実施例においては、ユーザ画像とベース画像から合成画像を生成する処理(以下、単に「合成処理」とよぶ)は、もっぱら携帯型ゲーム装置100単体の機能として実現されるものとして説明する。
以下、携帯型ゲーム装置100の具体的な機能を説明した後、携帯型ゲーム装置100のさまざまな使用例を説明する。
ここに示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのCPUをはじめとする素子や機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。
ここでは、主として各ブロックの発揮すべき機能について、その具体的な作用については、図3以降に関連して説明する。
ユーザインタフェース処理部110は、携帯型ゲーム装置100のユーザからの入力処理やユーザに対する情報表示のようにユーザインタフェース全般に関する処理を担当する。通信部130は、据置型ゲーム装置200やコンテンツサーバ(図示せず)など、外部装置との通信処理を担当する。コンテンツサーバとは、コンテンツIDとよばれるID情報と映像や音楽などのデジタルコンテンツを対応づけて保持する1以上のサーバ装置のことである。コンテンツIDやコンテンツサーバ、および、これらに関連する処理の詳細については図9に関連して後述する。
データ保持部160は、あらかじめ用意された各種データや、データ処理部140から受け取ったデータをはじめとするさまざまなデータを格納する。
通信部130は、コンテンツサーバからデジタルコンテンツを取得するコンテンツ取得部132を含む。
また、頭部領域の検出と表情の検出はいずれが先ということはなく、実質的に同時実行されてもよい。この場合、表情処理部150は、表情判定部152に加えて頭部特定部146の機能を備えてもよい。表情処理部150は、パターンマッチングの手法により、撮像画像中から、ある表情パターンにマッチする「顔のような」画像領域を特定する。この画像領域が頭部領域として特定される。更に、さまざまな表情パターンのうち、もっともマッチした表情パターンによりベースキャラクタやユーザの表情が特定される。このような処理方法によれば、頭部領域の検出と表情の検出を実質的に同時実行できる。
同図は、据置モニタ202に映し出されているベース画像を対象として合成画像を生成する場合におけるフローチャートである。ベース画像には1人しかベースキャラクタが映し出されていないものとする。
まず、ベース画像取得部118は双方向カメラ214を介して据置モニタ202を撮像することによりベース画像を取得する(S10)。頭部特定部146は、ベース画像からベースキャラクタの頭部領域を特定する(S12)。次に、ユーザ画像取得部116は双方向カメラ214を介してユーザを撮像することによりユーザ画像を取得する(S14)。頭部特定部146は、ユーザ画像からユーザの頭部領域を特定する(S16)。合成部148は、ベース画像におけるベースキャラクタの頭部領域をユーザの頭部領域の画像と差し替えることにより合成画像を生成する(S18)。表示部120は、合成画像を携帯モニタ212に表示させる(S20)。ベース画像が動画である場合には、S10からS20までの処理は所定の時間間隔にて繰り返し処理され、動画として合成画像が生成される。
次に、携帯型ゲーム装置100の特徴的なユーザインタフェースを用いるさまざまな場面について実施例1から4に分けて説明する。
ベース画像、あるいは、ベースキャラクタの表情にあわせてユーザが表情を変化させることにより、携帯モニタ212の表示態様が変化するコンピュータゲームAに関する。コンピュータゲームAはゲームデータ保持部166に格納され、処理実行部156により実行制御される。コンピュータゲームAが実行開始されると「悲しい表情に対応する悲しいシーン」、「笑いの表情に対応する楽しいシーン」のように、携帯モニタ212にはさまざまなシーンが所定のタイミングにて動的に切り換え表示される。ユーザはシーンが切り替わるごとにシーンにあった表情をする必要がある。シーンに合った表情であれば適合ポイントとよばれる点数が1点加算され、シーンに合った表情ができなければ適合ポイントが1点減算される。適合ポイントは50点から開始され、0点になるとゲームオーバーとなる。
各シーンにおいてはベースキャラクタが1人登場するが、携帯モニタ212にはベースキャラクタの頭部はユーザの頭部に入れ替わった合成画像が表示される。シーンが切り替わると、切り替わってから所定時間後、たとえば、3秒後にベース画像取得部118はユーザ画像を取得し、表情判定部152はユーザの表情を特定する。適否判定部154は、ユーザの表情がシーンに合っているかを判定し、合っていれば適合ポイントを1点加算する。逆に合っていなければ適合ポイントを1点減算する。適合ポイントが50点以上のときには、処理実行部156は「星」を携帯モニタ212に表示させる。処理実行部156は、適合ポイントが高いほど表示部120にたくさんの星を表示させる。処理実行部156は、適合ポイントが高いほど携帯モニタ212を明るく表示させてもよい。
楽しいシーンでユーザが悲しい表情をしたり、悲しいシーンでユーザが笑顔を作ると、適合ポイントが減算されていく。適合ポイントが50点未満となると、処理実行部156は携帯モニタ212から星を消去し、代わりに画面全体を暗くしていく。更に適合ポイントが低くなると、携帯モニタ212も更に暗くなり、0点になると携帯モニタ212は真っ暗となってゲームオーバーとなる。
このフローチャートは、コンピュータゲームAが実行中であってシーンが切り替わってから3秒後のタイミングで実行されるフローチャートであるとして説明する。図3のS10からS20までの処理が実行され、ユーザの表情の特定から合成画像の生成・表示までがなされているとする。
適否判定部154はベース画像に設定されているシーンとユーザの表情が合っているかを判定する(S30)。シーンには、シーンに合った表情を示すシーン情報が含まれている。たとえば、シーンAには「怒りの表情」、シーンBには「悲しみの表情」のようにシーン情報が設定されている。適否判定部154は、切り替わったシーンのシーン情報とユーザの表情を比較することによりS30の判定を行う。
また、シーンが切り替わってから3秒後のような所定時間経過後の表情ではなく、所定期間内において継続する表情、あるいは、所定期間内における表情の変化に応じて適否を判定してもよい。たとえば、「怒りの表情」に対応するシーンが所定時間、たとえば、1分間継続するとき、ユーザは「怒りの表情」を1分間継続させる。ユーザが怒りの表情を継続できた時間の長いほど多くの適合ポイントが加算される。
各シーンにおいては、明示的に表情を指定する情報を表示させてもよい。たとえば、シーンが切り替わったときに「怒れ」とか「悲しめ」といった文字情報が表示されてもよい。あるいは、シーンに登場するキャラクタや背景色などによってシーンに対応する表情を示唆してもよい。たとえば、背景が無彩色のシーンでは「悲しみの表情」、背景が赤色のシーンでは「怒りの表情」といった具合である。
また、映像コンテンツのストーリー展開に応じて、シーンに適合する表情が変化してもよい。たとえば、「死」や「敗北」、「失望」などが表現される場面や、「勝利」、「誕生」、「達成」などが表現される場面に応じて、ユーザはシーンに合った表情を作る。ユーザが考えるシーンに適合する表情と、実際にそのシーンに対応づけられている表情がマッチしていれば、ユーザは適合ポイントを取得できる。
更に、ユーザは映像コンテンツのストーリー展開を予測して、その予測に基づいて表情を変化させ、その表情がシーンにマッチしたときに適合ポイントが加算されるとしてもよい。たとえば、映像コンテンツの動画再生時において、ユーザは悲しいシーンへの展開が予想されるときには悲しい表情を作る。実際に悲しいシーンにストーリー展開すれば適合ポイントが加算される。このような処理方法によれば、映像コンテンツのストーリー展開の予測というゲーム性を実現できる。
ユーザが表情を変化させることにより、ゲーム展開が変化するコンピュータゲームBに関する。このコンピュータゲームBはゲームデータ保持部166に格納され、処理実行部156により実行制御される。コンピュータゲームBは、ユーザにさまざまな判断を要求し、ユーザの判断に応じてゲーム展開が変化する。このような操作方法はロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいてはごく一般的であるが、実施例2のコンピュータゲームBはこの選択をユーザの表情によって行っている点に特徴がある。
ベースキャラクタは同図向かって右側のキャラクタであり、ユーザヘッド208はユーザの頭部画像と入れ替わっている。一方、同図向かって左側のサブキャラクタ220は、ベースキャラクタの仲間のキャラクタである。サブキャラクタ220は入れ替わりの対象とならないキャラクタであり、ベースキャラクタではない。コンピュータゲームBにおいては、ユーザがさまざまな状況に直面し、適宜判断を下すことによりストーリーが展開する。同図は、サブキャラクタ220とベースキャラクタが敵キャラクタ(図示せず)を倒し、サブキャラクタ220がユーザに敵キャラクタを「許す」か、「許さない」かについて2者択一の判断を求めている場面を示している。
ベース画像に複数のベースキャラクタが表示されているときに、対象ベースキャラクタを選択できる映像コンテンツに関する。ドラマや映画などの映像コンテンツを再生する場合、複数の登場人物がベース画像上にあらわれる。実施例3においては、これら複数の登場人物の中から入れ替わり対象となる対象ベースキャラクタが選択される。ここでは、主役であるベースキャラクタAと脇役であるベースキャラクタBが登場するドラマを題材として説明する。
同図向かって右側のキャラクタが主役のベースキャラクタA、同図向かって左側のキャラクタが脇役のベースキャラクタBである。ユーザは、主役のキャラクタAと脇役のキャラクタBのいずれかを対象ベースキャラクタとして選択する。携帯型ゲーム装置100に設置される右ボタンを押下すると、キャラクタ選択部158は右側のベースキャラクタAを対象ベースキャラクタと設定する。左ボタンを押下すると左側のベースキャラクタBが対象ベースキャラクタとなる。ここでは、ユーザはベースキャラクタAを対象ベースキャラクタとして選択しているとする。ベースキャラクタAの頭部は、ユーザ画像の頭部領域であるユーザヘッド208に入れ替わった合成画像となっている。
ここでは、ユーザは脇役のベースキャラクタBを対象ベースキャラクタとして選択しており、ベースキャラクタBの頭部はユーザヘッド208と入れ替わった合成画像となっている。
ここでは、映画のような映像コンテンツが再生されているとき、複数の登場人物の中からユーザの表情に応じて対象ベースキャラクタを特定する場合について説明する。まず、ベース画像取得部118は映像コンテンツから所定の時間間隔でベース画像を定期的に取得する(S40)。頭部特定部146は、ベース画像に含まれている各ベースキャラクタの頭部領域を特定する(S42)。表情判定部152は、各ベースキャラクタの表情を特定する(S44)。例として、ベース画像に怒りの表情のベースキャラクタA、悲しみの表情のベースキャラクタBが登場しているとする。
ベース画像に含まれているコンテンツIDに基づいて特典を受けることが可能な処理モデルに関する。実施例4において、ベース画像にはコンテンツIDが記録されている。コンテンツIDはQRコード(Quick Response code)として含まれてもよいし、電子透かしのかたちで含まれてもよい。一方、所定のコンテンツサーバは、コンテンツIDと映像や音楽などのデジタルコンテンツを対応づけて保持している。ベース画像にはシーン情報が設定されている。ユーザがシーン情報に合った表情をすると、ID抽出部144はベース画像からコンテンツIDを取得する。あるいは、ユーザがベースキャラクタと同じ表情をすると、ID抽出部144はベース画像からコンテンツIDを取得する。コンテンツ取得部132は、このコンテンツIDをキーとしてコンテンツサーバから特典としてのデジタルコンテンツ、たとえば、ボーナストラックや特典画像などダウンロードできる。このようにして取得されるデジタルコンテンツのことを、以下、「プレミアムコンテンツ」とよぶ。
ここでは、QRコードのかたちでコンテンツIDが付与された写真集をベース画像として撮像することにより、プレミアムコンテンツを取得する場合について説明する。ベース画像取得部118は、この写真集を撮像してコンテンツID付きのベース画像を取得する(S60)。頭部特定部146は、ベース画像に含まれるベースキャラクタの頭部領域を特定する(S62)。表情判定部152は、ベースキャラクタの表情を特定する(S64)。
これら請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、本実施例において示された各機能ブロックの単体もしくはそれらの連係によって実現されることも当業者には理解されるところである。
Claims (16)
- ユーザ以外の人物画像が撮像された画像において前記人物画像の頭部にあたる領域をユーザの頭部画像と入れ替えることにより、前記人物画像の頭部をユーザの頭部に入れ替えた合成画像を生成する合成画像生成部と、
前記合成画像を画面表示させる合成画像表示部と、
前記合成画像にて合成されたユーザの表情を検出する表情検出部と、
ユーザの表情に応じて所定の処理を実行するユーザインタフェース処理部と、
を備えることを特徴とする画像処理装置。 - 前記合成画像生成部は、複数の人物画像を含む撮像画像において、ユーザの選択に応じて前記複数の人物画像の中から入れ替え対象者を特定することを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
- ユーザの表情が異なる複数種類の撮像画像をあらかじめメモリに保持しておき、
前記合成画像生成部は、人物画像を含む撮像画像における人物画像の頭部にあたる領域をユーザにより選択された表情に対応する頭部の画像に入れ替えることを特徴とする請求項1または2に記載の画像処理装置。 - ユーザとユーザ以外の人物画像を時間的に並行して撮像可能な双方向カメラ、を更に備え、
前記合成画像生成部は、前記双方向カメラにより撮像された画像から前記合成画像を生成することを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載の画像処理装置。 - 前記表情検出部は、複数種類の表情についてあらかじめメモリに格納されている表情パターンから前記検出されたユーザの表情に適合する表情パターンを選択し、
前記ユーザインタフェース処理部は、メモリに格納されている複数種類のプログラムの中から前記選択された表情パターンに応じたプログラムを実行させることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載の画像処理装置。 - 前記ユーザインタフェース処理部は、ユーザの表情に応じて画面の表示態様を変化させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の画像処理装置。
- 前記ユーザインタフェース処理部は、ユーザにより選択された選択肢に応じてゲーム展開が変化するコンピュータゲームの実行に際し、ユーザの表情に応じて選択肢を特定し、前記特定された選択肢に対応づけられている処理を実行することを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載の画像処理装置。
- 前記合成画像にて合成されたユーザの表情と、前記合成画像の元となる撮像画像中の人物画像との適否を判定する適否判定部、を更に備え、
前記ユーザインタフェース処理部は、前記適否の判定結果に応じた処理を実行することを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載の画像処理装置。 - 前記適否判定部は、ユーザの撮像画像と人物画像を含む撮像画像が共に動画像であるときには、ユーザの表情と前記人物画像を含む撮像画像との適否を所定の判定タイミングにて継続的に判定し、
前記ユーザインタフェース処理部は、各判定タイミングにおける適否に応じて処理内容を変化させることを特徴とする請求項8に記載の画像処理装置。 - 前記適否判定部は、前記適否の判定として、前記合成画像の元となる撮像画像における人物画像の表情と前記合成画像にて合成されたユーザの表情との適否を判定することを特徴とする請求項8または9に記載の画像処理装置。
- 前記合成画像生成部は、複数の人物画像を含む撮像画像において、前記適否の判定結果に応じて前記複数の人物画像の中から入れ替えの対象者を特定することを特徴とする請求項8に記載の画像処理装置。
- 前記適否判定部は、ユーザの撮像画像と複数の人物画像を含む撮像画像が共に動画像であるときには、ユーザの表情と各人物画像の表情の適否を所定の判定タイミングにて継続的に判定し、
前記合成画像生成部は、各判定タイミングにおける適否に応じて、前記複数の人物画像の中から入れ替えの対象者を動的に変化させることを特徴とする請求項11に記載の画像処理装置。 - 前記適否判定部は、複数の人物画像を含む撮像画像においては、ユーザの表情と最も表情が適合する人物画像を特定し、
前記合成画像生成部は、前記特定された人物画像を入れ替えの対象者として特定することを特徴とする請求項11または12に記載の画像処理装置。 - 外部装置から所定のコンテンツデータを取得する通信部、を更に備え、
前記通信部は、人物画像を含む撮像画像にコンテンツデータを特定するためのID情報が含まれる場合において、ユーザの表情と前記人物画像の表情が適合したことを条件として、前記ID情報により指定されるコンテンツデータを前記外部装置から取得することを特徴とする請求項10に記載の画像処理装置。 - ユーザ以外の人物画像が撮像された画像において前記人物画像の頭部にあたる領域をユーザの頭部画像と入れ替えることにより、前記人物画像の頭部をユーザの頭部に入れ替えた合成画像を生成する合成画像生成機能と、
前記合成画像を画面表示させる合成画像表示機能と、
前記合成画像にて合成されたユーザの表情を検出する表情検出機能と、
ユーザの表情に応じて所定の処理を実行するユーザインタフェース処理機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とする画像処理プログラム。 - ユーザを撮像するステップと、
ユーザ以外の人物画像をユーザの撮像中に撮像するステップと、
ユーザの撮像画像から、ユーザの頭部にあたる領域を抽出するステップと、
前記人物画像の撮像画像から、前記人物画像の頭部にあたる領域を抽出するステップと、
前記人物画像の撮像画像において前記人物画像の頭部にあたる領域をユーザの頭部にあたる画像と入れ替えることにより、前記人物画像の頭部をユーザの頭部に入れ替えた合成画像を生成するステップと、
前記合成画像を画面表示させるステップと、
前記合成画像にて合成されたユーザの表情を検出するステップと、
ユーザの表情に応じて所定のユーザインタフェース処理を実行するステップと、
を備えることを特徴とする画像処理方法。
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