WO2010116876A1 - 着装シミュレーション装置とシミュレーション方法及びシミュレーションプログラム - Google Patents

着装シミュレーション装置とシミュレーション方法及びシミュレーションプログラム Download PDF

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眞司 森本
田村 孝彦
Original Assignee
株式会社島精機製作所
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Publication date
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    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T17/00Three dimensional [3D] modelling, e.g. data description of 3D objects
    • G06T17/20Finite element generation, e.g. wire-frame surface description, tesselation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A41WEARING APPAREL
    • A41HAPPLIANCES OR METHODS FOR MAKING CLOTHES, e.g. FOR DRESS-MAKING OR FOR TAILORING, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A41H3/00Patterns for cutting-out; Methods of drafting or marking-out such patterns, e.g. on the cloth
    • A41H3/007Methods of drafting or marking-out patterns using computers
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T2210/00Indexing scheme for image generation or computer graphics
    • G06T2210/16Cloth

Definitions

  • This invention relates to dressing simulation, and more particularly to dressing simulation of clothing in which a plurality of fabrics (parts) having different ground eyes are joined.
  • Patent Document 1 JP3924586B
  • the direction of warp is the direction of warp yarn
  • the direction of the wale direction perpendicular to the knitting direction
  • the fabric is in the direction of the ground and the direction perpendicular thereto.
  • the stretch rate of the fabric is minimum in the direction along the eyes of the ground.
  • the base fabric is formed by sewing or laminating the cloth cut so that the eyes of the ground face the predetermined direction.
  • Patent Document 2 refers to the fabric's eyes on the dressing simulation.
  • pattern data is created so that when a ground eye is input to an image representing the wearing result, the ground eye is linear.
  • Patent Document 2 discloses inputting the ground eyes to the clothing after the wearing simulation, and does not disclose simulating the wearing state in consideration of the ground eyes.
  • Patent Document 3 WO2008 / 16027A discloses a wearing simulation technique developed by the inventors.
  • An object of the present invention is to accurately simulate in a short time the wearing state of clothing in which a plurality of layers of fabrics are joined.
  • the wearing simulation device of the present invention is a device for simulating the wearing state of clothing by dividing the clothing into a plurality of polygons and simulating how each polygon is deformed by the force acting on each polygon,
  • the inside of the joint line of the base fabric and the second fabric is divided into a plurality of internal polygons each having two sides parallel to the eye of each fabric, and the outside of the joint line of the base fabric is
  • An internal polygon generating means for dividing the base fabric into a plurality of internal polygons made of a rectangle having two sides parallel to the eyes of the base fabric;
  • the wearing simulation method of the present invention is a method of simulating the wearing state of clothing by dividing the clothing into a plurality of polygons and simulating how each polygon is deformed by the force acting on each polygon, Dividing the joining line joining the second fabric so as to overlap the base fabric into a plurality of points;
  • the inside of the joint line of the base fabric and the second fabric is divided into a plurality of internal polygons each having two sides parallel to the eye of each fabric, and the outside of the joint line of the base fabric is Dividing into a plurality of internal polygons consisting of a rectangle having two sides parallel to the eye of the base fabric;
  • a step for generating a boundary polygon by connecting the vertex of the internal polygon and the point of the joining line is provided, After the base fabric and the second fabric are divided into a plurality of polygons, the wearing state is simulated.
  • the wearing simulation program of the present invention is a program for simulating the wearing state of clothing by dividing the clothing into a plurality of polygons by a computer and simulating how each polygon is deformed by the force acting on each polygon.
  • the inside of the joint line of the base fabric and the second fabric is divided into a plurality of internal polygons each having two sides parallel to the eye of each fabric, and the outside of the joint line of the base fabric is
  • An internal polygon generating means for dividing the base fabric into a plurality of internal polygons made of a rectangle having two sides parallel to the eyes of the base fabric;
  • the vertex of the internal polygon and the point of the joining line are connected to function as boundary polygon generation means for generating a boundary polygon.
  • each of the plurality of layers of the cloth is divided into a plurality of internal polygons each having a rectangular direction whose side direction is perpendicular to the ground of the cloth, so that the simulation of the internal polygons can be performed accurately and in a short time.
  • boundary polygons are generated so as to connect the points of joint lines and the vertices of internal polygons
  • the joined layers of fabric share the sides of the boundary polygons, that is, the sides along the joint lines, and express the joints by simulation. it can. Therefore, accurate simulation can be executed in a short time for both the base fabric and the second fabric.
  • the description relating to the wearing simulation apparatus also applies to the wearing simulation method and the simulation program as it is, and the description relating to the simulation method also applies to the simulation apparatus and the simulation program as they are.
  • the boundary polygon generating means constitutes a polygon at the corner by the point at the apex of the joint line at the convex corner of the joint line and the points on both sides of the point, and between the overlapping layers of fabrics, Share corner polygons.
  • polygons do not flutter during the simulation process at the convex corners of the joint line, and the wearing state can be simulated in a shorter time.
  • the boundary polygon generating means edits the boundary polygon so as to make the area of the boundary polygon uniform. Thereby, a more accurate simulation can be performed in a short time.
  • Block diagram of the wearing simulation apparatus of the embodiment Flow chart showing the stitching process of the fabric in the simulation of the embodiment Flow chart showing dynamics simulation process in the simulation of the embodiment
  • the figure which shows typically two fabrics to sew The figure which shows the polygon generated in the cloth to sew in the example The figure which shows the polygon generated in two cloth in an example along the section direction of cloth.
  • the figure which shows the polygon of the convex corner part in an Example The figure which shows the polygon of the convex corner part in the reference example
  • the figure which shows the tension between polygons in the example The figure which shows the edit of the boundary polygon in the example
  • FIG. 1, 2 is a wearing simulation apparatus
  • 4 is a bus
  • 6 is a manual input, for example, a keyboard, a mouse, a stylus, a joystick, a trackball, and the like
  • 8 is a color monitor.
  • 10 is a color printer
  • 12 is a LAN interface
  • 14 is an external storage, for example, a storage medium storing a wearing simulation program.
  • Reference numeral 20 denotes a CPU, which may be a single CPU or a plurality of CPUs.
  • Reference numeral 22 denotes a memory, which stores image data and data, a design program, a simulation program, and the like.
  • the mechanical properties of the fabric such as the modulus of elasticity of the fabric along the eyes of the fabric, the modulus of elasticity in the direction perpendicular to the eyes of the fabric, the coefficient of friction between fabrics, the coefficient of friction between the human body model and the fabric, the density of the fabric, etc. And stored in the memory 22.
  • the user of the wearing simulation apparatus 2 inputs clothing pattern data from the manual input 6, the LAN interface 12, the external storage 14, etc., and the CPU 20 processes the input pattern data using the memory 22, and the color monitor 8 And output from the color printer 10 or the like.
  • the user can further edit the pattern data.
  • the wearing simulation device 2 the user designs clothing such as sportswear or corrected underwear, and then simulates the wearing state on the human body model, thereby confirming the effect of the designed clothing.
  • a fabric having low stretchability along the eyes of the ground is joined to the fabric as a base by sewing or an adhesive. Since the fabric with low stretchability restricts deformation of clothing, it has the effect of correcting the body shape, maintaining the posture, or pressurizing the human body.
  • the base fabric and the fabric to be stitched are each divided into polygons, the edges are shared between the polygons of different fabrics along the stitching line, and in areas away from the stitching line Arrange polygons along the eyes. Sharing the sides of a polygon represents stitching, and an array of polygons along the ground eye allows for accurate simulation. As will be described later, flapping of the convex corner portion is prevented by sharing the polygon itself between the fabrics at the convex corner portion of the suture line. In the following, the joining will be described as stitching, for example.
  • the stitching line storage unit 31 which is a subunit of the polygon generating unit 30 stores stitching lines, and the stitching lines are input as part of pattern data from the manual input 6, the LAN interface 12, the external storage 14, and the like.
  • the suture line storage unit 31 stores the fabric eyes.
  • the stitch point generation unit 32 generates a plurality of stitch points on the stitch line, and the stitch points are the initial values of the polygon vertex arrangement, and preferably the stitch points are generated at equal intervals on the stitch line.
  • the convex angle detection unit 33 detects the convex angle of the suture line, that is, the convex corner of the suture line, and the angle formed by the two sides of the apex at the apex of the suture line is 30 ° to 120 °. Is detected as a convex angle.
  • a stitch point is generated by the stitch point generation unit 32 at the apex of the convex angle, and a corner polygon is formed by three points together with two points on both sides of the apex.
  • the internal polygon generation unit 34 generates a quadrangular, preferably rectangular, particularly square internal polygon at a portion away from the stitching line for each fabric to be sewn, and the side between the internal polygon and the internal polygon is For example, a polygon such as a square is arranged along the eyes of the ground.
  • the boundary polygon generation unit 35 generates a boundary polygon having apexes of the inner polygon and stitching points. When the distance between the vertex of the internal polygon and the stitching line is large, a boundary polygon having a large area is generated. Therefore, the boundary polygon generation unit 35 adds the vertex of the polygon in the middle and divides the boundary polygon.
  • the boundary polygon generation unit 35 divides the space between the internal polygon and the stitching line into a plurality of polygons, and equalizes the area of each boundary polygon. A polygon with a large area coarsens the simulation accuracy.
  • the apex angle can be estimated from the ratio of the length of the longest side to the length of the middle side and the ratio of the length of the shortest side to the length of the middle side. It is detected whether or not these ratios are within a predetermined range centered at 1, for example, a range of 1.8 to 0.6. Then, it is possible to detect a polygon having a vertex angle that is too large and a polygon that has a vertex angle that is too small.
  • a boundary polygon with an inappropriate apex angle is generated, the arrangement of the boundary polygon is edited and replaced with a boundary polygon having an appropriate shape.
  • the inner polygon is a rectangle, but the boundary polygon may be a triangle or a rectangle.
  • the wearing simulation unit 36 simulates the wearing state of the human body model with respect to the virtual clothing divided into a plurality of polygons by the polygon generating unit 30, specifically, the clothing data on the simulation device 2.
  • the simulation is a dynamic simulation, taking into account the gravity acting on each polygon, the elastic force between polygons due to the deformation of the polygon, the repulsive force acting on the polygon from the human body model, the friction force between the polygon and between the polygon and the human body model, Simulate.
  • clothing is initially worn on the human body model, and the simulation is performed to a stable state while the polygon is deformed by the force acting on each polygon.
  • the wearing simulation itself is known from Patent Document 3 (WO2008 / 16027A) and the like.
  • Simulation of the wearing state shows how each polygon is deformed and where it is relative to the human body model. From the deformation and position of the polygon, the force exerted by the clothing on the human body model is also known. Moreover, if the simulation is performed by changing the posture of the human body model, the effect of the clothing will be revealed in more detail.
  • Fig. 2 shows the division of clothing into polygons
  • Fig. 3 shows the wearing simulation.
  • the user inputs the shape and characteristics of each fabric (part) to be used from the manual input 6, etc., and the characteristics include the elastic modulus in the direction along the eyes of the ground and the elastic modulus in the direction perpendicular thereto, the friction coefficient between polygons, The coefficient of friction with the human body model, the density of the fabric, etc. (step 1).
  • the user arranges parts while displaying the design on the color monitor 8 by manual input 6 or the like, inputs a stitch line, or sets a boundary between the parts as a stitch line (step 2).
  • the stitch point generation unit 32 When the pattern data is confirmed and the user confirms the shape and arrangement of the parts in the meantime, the stitch point generation unit 32 generates stitch points, for example, at equal intervals on the stitch line.
  • the stitch point is the initial value of the vertex position of the polygon on the stitch line, and the stitch point is shared as a vertex between the polygons of different parts (step 3). For example, when three fabrics are sewn with the same suture line, the stitching point is shared among the three fabrics.
  • the convex angle detection unit 33 detects the apex of the suture line and the angle formed by the two sides on both sides of the apex is, for example, 30 ° to 150 °.
  • the stitch point generation unit 32 gives stitch points to the vertices of the stitching line, and the boundary polygon generation unit 35 generates a triangular polygon (corner polygon) at the vertices of the stitch line and the two vertices on both sides.
  • a plurality of parts to be stitched are shared (step 4).
  • the internal polygon generating section 34 is an area of parts away from the stitching line, that is, inside the distance corresponding to one polygon from the stitching line of each fabric, and one polygon from the stitching line other than the above for the base fabric.
  • An internal polygon is generated for an area outside the distance corresponding to minutes.
  • the inner polygon is, for example, a square, more generally a rectangle, and the inner polygon is arranged along the eyes of the ground (step 5).
  • the boundary polygon generation unit 35 generates a polygon at a convex corner, and also generates a boundary polygon so as to connect the vertex of the internal polygon and the stitching point of the stitching line.
  • the boundary polygon has a substantially uniform area and does not have an extremely small apex angle or an extremely large apex angle. For this reason, in an area where the distance between the inner polygon and the stitching line is large, a vertex is added in the middle to divide the large polygon and change the connection between the vertex of the stitching line and the vertex of the inner polygon. (Step 6).
  • FIG. 4 shows an arrangement example of the fabrics 40 and 47, and the fabrics 40 having different ground eyes or different elastic modulus are stitched to the back or front of the fabric 47 serving as a base.
  • Fig. 5 shows polygon division on the fabric 40 side.
  • Reference numeral 41 denotes a suture line, which is a line shared by the fabric 40 and the fabric 47.
  • the stitch points 42 are arranged at equal intervals on the stitch line 41, and a stitch point is always arranged at the apex of the stitch line.
  • 43 is a corner polygon, and point 51 is the apex of the stitching line.
  • Reference numeral 45 denotes a ground line with respect to the fabric 40.
  • the expansion / contraction rate in this direction is low, and the expansion / contraction rate is high in a direction perpendicular to the direction.
  • Reference numeral 48 denotes a ground line with respect to the fabric 47. Similarly, the expansion / contraction rate differs between the ground line 48 and a direction perpendicular thereto.
  • 44 and 49 are boundary polygons between the stitching line 41 and the inner polygon
  • 46 and 50 are inner polygons, the shape is a quadrangle, and basically a square.
  • the internal polygons 46 and 50 are arranged along the ground lines 45 and 48, and the pair of internal polygons 46 and 46 along the ground line share sides in a direction perpendicular to the ground line.
  • An example of polygon division on the fabric 47 is shown in the lower left of FIG. 5, boundary polygons 49 and 52 are provided on both sides of the stitching line 41, and the inner polygon 50 is generated in an area away from the stitching line 41.
  • FIG. 6 shows the arrangement of polygons along the cross-sections of the fabrics 40 and 47.
  • boundary polygons 49 and 52 are arranged on both sides of the suture line 41
  • inner polygons 50 and 54 are arranged outside the boundary polygon 49.52 with respect to the inside and outside of the suture line 41.
  • the inner polygons 50 and 54 are rectangular, preferably square.
  • the internal polygons 54 are initially arranged except for the end portions, and the internal polygons 54 are replaced with boundary polygons 49 and 52 and the internal polygons 50 with respect to the inside and the periphery of the stitching line 41.
  • FIG. 7 shows the sharing of sides along the stitch line 41.
  • P1 to P3 are stitch points, and the boundary polygons 60 to 62 are generated on one fabric, and the boundary polygons 63 to 65 are generated on the other fabric.
  • the side P1-P2 is shared between the polygons 60, 63
  • the side P2-P3 is shared between the polygons 62, 65
  • the vertex P2 is shared between the polygons 61, 64.
  • FIG. 8 shows a model of the corner polygon 43, and its three vertices P4 to P6 are shared among a plurality of fabrics.
  • FIG. 9 shows an example in which the corner polygon 43 is not shared between fabrics as a reference example. For example, a vertex P7 is added to one fabric and polygons 71 and 72 are provided at the corners. Then, since the vertex P7 is not joined to the other fabric and is not fixed to the other fabric, the polygons 71 and 72 can move in a fluttering manner, preventing the convergence of the simulation. On the other hand, if the corner polygon 43 is shared between the fabrics as shown in FIG. 8, flapping at the convex corner of the suture line can be prevented, and the simulation can be converged in a short time.
  • FIG. 3 shows an algorithm for wearing simulation.
  • step 11 the force acting on each polygon is obtained, the polygon is moved by the force obtained in step 12, and in step 13 it is determined whether the polygon is in a steady state. If it is in the state, the simulation is completed, and if not, the simulation is continued.
  • step 14 the wearing state of the clothing on the human body model is displayed on a color monitor or the like, how each part (fabric) is deformed, and how the tightening force (wearing pressure) is applied from the clothing to the human body, etc. Is displayed.
  • a wearing simulation is performed by changing the posture of the human body model to a plurality of types, it is possible to display what force is applied from the clothing depending on the posture of the human body.
  • FIG. 10 schematically shows the force applied to the polygon.
  • the internal polygon 80 is connected to the front and rear polygons 81 and 82 along the ground line 45 by a spring, and the polygon 83 and the spring are also perpendicular to the ground.
  • the boundary polygon 84 is also connected by a spring.
  • the connection with the polygons 81 to 83 is the connection of the earth eyes or the connection in the direction perpendicular to the connection, and the elastic force can be easily obtained.
  • the connection with the boundary polygon 84 is oblique with respect to the ground line of sight 45, the two components of the ground eye force and the force perpendicular to the ground must be considered at the same time. It becomes complicated.
  • connection between the boundary polygon 84 and the left and right boundary polygons 85 and 86 takes into account the force along the earth's eyes and the force in the direction perpendicular thereto, so that the simulation becomes complicated. By generating square or rectangular internal polygons, the simulation can be executed accurately in a short time.
  • FIG. 11 shows the division of boundary polygons.
  • boundary polygons 92 to 94 are generated between the internal polygons 90 and 91 and the boundary line 41.
  • P12 and P13 are stitch points.
  • the boundary polygons 92 to 94 are elongated or flat, and the boundary polygons 93 and 94 are too large.
  • the arrangement of the boundary polygons is edited as shown on the right side of FIG.
  • the vertex 100 is added to divide the boundary polygon 94 having an area that is too large.
  • the boundary polygon is edited without moving the stitch point, but the stitch point may be moved for editing.
  • the case where two doughs are stitched is taken as an example, but the same applies to the case where three or more doughs are stitched.
  • the base fabric 47 has a low orientation and the fabric 40 has a high orientation.
  • the same fabric may be overlapped and stitched.
  • the target fabric may be woven or knitted.
  • a stitching model is obtained by sharing a side connecting stitch points along a stitch line between polygons of a plurality of fabrics.
  • the area of the boundary polygon is made uniform, and the shape of the boundary polygon is preferably edited so that the apex angle is preferably not too small or too large. This enables accurate simulation.

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Abstract

 ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割する。ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割する。またベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させ、次いで着装状態をシミュレーションする。複数層の生地を重ね合わせた衣類の着装状態を、短時間で正確にシミュレーションできる。

Description

着装シミュレーション装置とシミュレーション方法及びシミュレーションプログラム
 この発明は着装シミュレーションに関し、特に地の目が異なる複数の生地(パーツ)を接合した衣類の着装シミュレーションに関する。
 体型補正用のウエア及びスポーツウエア等で、地の目が異なる複数の生地を縫い合わせることが知られている(特許文献1:JP3924586B)。地の目は生地の配向方向で、織物の場合は例えば縦糸の方向、編物の場合は例えばウェール方向(編成方向に直角な方向)であり、生地は地の目とこれに直角な方向とに配向している。生地の伸縮率は、地の目に沿った方向で最小となる。そして上記の衣類では、所定の場所で所定の方向に沿って衣類の伸縮率を小さくするために、地の目が所定の方向を向くようにカットした生地を、縫合あるいは貼合わせによりベースの生地に接合する。
 このような衣類の着装シミュレーションでは、衣類の各部位が人体に対してどのように位置し、衣類がどのように変形して人体にどのような圧力を及ぼすか、を評価することが重要である。このためには生地の変形を正確にシミュレーションする必要があるので、生地の地の目が重要である。また発明者は、生地と生地との接合を、生地の接合線に沿ったポリゴンが互いに辺を共有することとして、表現することを検討した。接合線に沿ってポリゴンが互いに辺を共有すると、ポリゴンを地の目に沿って配列することは難しい。そこで地の目を考慮し、かつ生地間の接合を表現するように、生地をポリゴンに分割する必要がある。
 特許文献2は、着装シミュレーションに関して、生地の地の目に言及している。特許文献2では、着装結果を表す画像に地の目を入力すると、地の目が直線状となるようにパターンデータを作成する。しかしながら、特許文献2は、着装シミュレーション後の衣類に地の目を入力することを開示し、地の目を配慮して着装状態をシミュレーションすることを開示していない。また特許文献3:WO2008/16027Aは発明者らが開発した着装シミュレーション技術を開示している。
JP3924586B JP2006-113676A WO2008/16027A
 この発明の課題は、複数層の生地を接合した衣類の着装状態を、短時間で正確にシミュレーションすることにある。
 この発明の着装シミュレーション装置は、衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションする装置であって、
 ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するための分割手段と、
 ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するための内部ポリゴン発生手段と、
 ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるための境界ポリゴン発生手段とを設けて、
 シミュレーション前に、ベースの生地及び第2の生地を複数のポリゴンに分割することを特徴とする。
 この発明の着装シミュレーション方法は、衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションする方法であって、
 ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するためのステップと、
 ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するためのステップと、
 ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるためのステップとを設けて、
 ベースの生地及び第2の生地を複数のポリゴンに分割した後に、着装状態をシミュレーションすることを特徴とする。
 またこの発明の着装シミュレーションプログラムは、コンピュータにより、衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションするプログラムであって、
 コンピュータを、
 ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するための分割手段と、
 ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するための内部ポリゴン発生手段と、
 ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるための境界ポリゴン発生手段、として機能させる。
 この発明では、複数層の生地を各々、辺の方向が生地の地の目に直角な長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するので、内部ポリゴンに関するシミュレーションを正確かつ短時間で行うことができる。また接合線のポイントと内部ポリゴンの頂点とを結ぶように境界ポリゴンを発生させるので、接合した複数層の生地は境界ポリゴンの辺、即ち接合線に沿った辺を共有し、接合をシミュレーションで表現できる。このためベースの生地及び第2の生地の双方に対して、正確なシミュレーションを短時間で実行できる。
 この明細書において、着装シミュレーション装置に関する記載はそのまま着装シミュレーション方法及びシミュレーションプログラムにも当てはまり、シミュレーション方法に関する記載はそのままシミュレーション装置及びシミュレーションプログラムにも当てはまる。
 好ましくは、境界ポリゴン発生手段は、接合線の凸角部で接合線の頂点のポイントと該ポイントの両側のポイントとで角部のポリゴンを構成し、かつ重ね合わせた複数層の生地間で、角部のポリゴンを共有させる。これによって、接合線の凸角部で、ポリゴンがシミュレーション過程でばたつくことがなくなり、より短時間で着装状態をシミュレーションできる。
 また好ましくは、境界ポリゴン発生手段は、境界ポリゴンの面積を均一化するように境界ポリゴンを編集する。これによって、より正確なシミュレーションを短時間で行うことができる。
実施例の着装シミュレーション装置のブロック図 実施例のシミュレーションでの、生地の縫合過程を示すフローチャート 実施例のシミュレーションでの、力学シミュレーション過程を示すフローチャート 縫合する2枚の生地を模式的に示す図 実施例での、縫合する生地に発生させたポリゴンを示す図 実施例で2枚の生地に発生させたポリゴンを生地の断面方向に沿って示す図 実施例で、凸角部以外の縫合線での辺を共有するポリゴンを示す図 実施例での凸角部のポリゴンを示す図 参考例での凸角部のポリゴンを示す図 実施例での、ポリゴン間の張力を示す図 実施例での、境界ポリゴンの編集を示す図
 以下に、発明を実施するための最適実施例を示す。この発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に、周知技術による変更の可能性を加味して解釈されるべきである。
 図1~図11を参照して実施例を説明する。図1において、2は着装シミュレーション装置で、4はバス、6はマニュアル入力で、例えばキーボード、マウス、スタイラス、ジョイスティック、トラックボールなどであり、8はカラーモニタである。10はカラープリンタ、12はLANインターフェース、14は外部記憶で、例えば着装シミュレーションプログラムを記憶した記憶媒体である。20はCPUで、単一のCPUでも複数のCPUでもよく、22はメモリで、画像データとデータ及びデザインプログラムとシミュレーションプログラムなどを記憶する。また生地の地の目に沿った弾性率及び地の目に直角な方向の弾性率、生地相互の摩擦係数、人体モデルと生地との摩擦係数、生地の密度等の、生地の力学的特性は、メモリ22に記憶する。 
 着装シミュレーション装置2のユーザは、マニュアル入力6,LANインターフェース12,外部記憶14などから衣類のパターンデータを入力し、CPU20は、メモリ22を用いて、入力されたパターンデータを処理し、カラーモニタ8及びカラープリンタ10などから出力する。そしてユーザはパターンデータをさらに編集できる。着装シミュレーション装置2を用いて、ユーザはスポーツウェアあるいは補正下着などの衣類をデザインし、次いで人体モデルへの着装状態をシミュレーションすることにより、デザインされた衣類の効果を確認する。これらの衣類では、ベースとなる生地に、地の目に沿った伸縮性が低い生地を縫合もしくは接着剤などで接合する。伸縮性の低い生地は衣類の変形を制限するので、体型を補正し、姿勢を維持し、もしくは人体を加圧するなどの効果を持つ。
 シミュレーションを短時間で正確に行うため、ベースの生地と縫合する生地とを各々ポリゴンに分割し、縫合線に沿って異なる生地のポリゴン間で辺を共有させ、かつ縫合線から離れたエリアでは地の目に沿ってポリゴンを配列する。ポリゴンの辺の共有は縫合を表し、地の目に沿ったポリゴンの配列は正確なシミュレーションを可能にする。後に示すように、縫合線の凸角部で生地間でポリゴン自体を共有することにより、凸角部のばたつきを防止する。以下では、接合を例えば縫合として説明する。
 30はポリゴン発生部で、接合する複数の生地を複数のポリゴンに分割する。ポリゴン発生部30のサブユニットである縫合線記憶部31は縫合線を記憶し、縫合線はマニュアル入力6,LANインターフェース12,外部記憶14などから、パターンデータの一部として入力される。また縫合線記憶部31は生地の地の目を記憶する。縫合ポイント発生部32は縫合線上に複数の縫合ポイントを発生させ、縫合ポイントはポリゴンの頂点配置の初期値で、好ましくは縫合ポイントは縫合線上に等間隔で発生させる。凸角検出部33は縫合線の凸角、即ち縫合線の凸状の角部を検出し、縫合線の頂点で、頂点の両側の2辺が成す角が30°以上~120°以下のものを凸角として検出する。凸角の頂点に、縫合ポイント発生部32で縫合ポイントを発生させ、頂点の両側の2つのポイントと合わせて3ポイントで角部ポリゴンとする。
 内部ポリゴン発生部34は、縫合する各生地に対して、縫合線から離れた部分に、四角形、好ましくは長方形で、特に正方形の内部ポリゴンを発生させ、内部ポリゴンと内部ポリゴンとの間の辺は地の目に直角とし、例えば地の目に沿って正方形等のポリゴンを配列する。境界ポリゴン発生部35は、内部ポリゴンの頂点と縫合ポイントとを頂点とする境界ポリゴンを発生させる。内部ポリゴンの頂点と縫合線との距離が大きい場合、面積の大きな境界ポリゴンが発生するので、境界ポリゴン発生部35は、中間にポリゴンの頂点を追加し、境界ポリゴンを分割する。境界ポリゴン発生部35では、内部ポリゴンと縫合線との間のスペースを複数のポリゴンに分割し、各境界ポリゴンの面積を均一化する。面積が大きなポリゴンはシミュレーションの精度を粗くする。
 細長いポリゴン及び扁平なポリゴンでは正確なシミュレーションを行うことができないので、所定の範囲よりも小さな頂角を持つポリゴン及び大きな頂角を持つポリゴンを発生させないようにする。ポリゴンの3辺の長さが求まると、最も長い辺の長さと中間の辺の長さとの比、及び最も短い辺の長さと中間の辺の長さとの比から、頂角を推定できるので、これらの比が1を中心とした所定の範囲、例えば1.8~0.6の範囲にあるか否かを検出する。すると頂角が大きすぎるポリゴン及び頂角が小さすぎるポリゴンを検出できる。そして頂角が不適切な境界ポリゴンが生じると、境界ポリゴンの配置を編集して、妥当な形状の境界ポリゴンに置き換える。内部ポリゴンは四角形であるが、境界ポリゴンは三角形でも四角形でも良い。
 着装シミュレーション部36は、ポリゴン発生部30で複数のポリゴンに分割した仮想的な衣類、具体的にはシミュレーション装置2上の衣類のデータに対し、人体モデルへの着装状態をシミュレーションする。シミュレーションは力学的なシミュレーションで、各ポリゴンに働く重力、ポリゴンの変形に伴うポリゴン間の弾性力、人体モデルからポリゴンに働く反発力、ポリゴン間及びポリゴンと人体モデルとの摩擦力などを考慮し、シミュレーションする。シミュレーションでは、衣類を人体モデルに対し初期的に着用させ、各ポリゴンに働く力によってポリゴンを変形させながら、安定状態までシミュレーションする。なお着装シミュレーション自体は、特許文献3(WO2008/16027A)等により公知である。
 着装状態をシミュレーションすると、各ポリゴンがどのように変形し、人体モデルに対しどの位置にあるかが分かる。ポリゴンの変形と位置とから、衣類が人体モデルに及ぼす力も分かる。また人体モデルの姿勢を変えてシミュレーションすると、衣類の効果がより詳細に判明する。
 図2に衣類のポリゴンへの分割を、図3に着装シミュレーションを示す。ユーザはマニュアル入力6などから用いる各生地(パーツ)の形状と特性を入力し、特性には地の目に沿った方向の弾性率及びこれに直角な方向の弾性率、ポリゴン相互の摩擦係数、人体モデルとの摩擦係数、生地の密度などがある(ステップ1)。そしてユーザは、マニュアル入力6などにより、カラーモニタ8上にデザインを表示しながらパーツを配置し、縫合線を入力し、あるいはパーツ間の境界を縫合線とする(ステップ2)。パターンデータを確認し、この間にパーツの形状と配置をユーザが確認すると、縫合ポイント発生部32は縫合線上に例えば等間隔で縫合ポイントを発生させる。縫合ポイントは縫合線上のポリゴンの頂点位置の初期値で、縫合ポイントは異なるパーツのポリゴン間で頂点として共有される(ステップ3)。なお例えば3枚の生地を同じ縫合線で縫合する場合、縫合ポイントは3枚の生地の間で共有される。
 凸角検出部33は、縫合線の頂点で、頂点の両側の2辺が成す角が例えば30°以上~150°以下のものを検出する。そして縫合ポイント発生部32は縫合線の頂点に縫合ポイントを付与し、境界ポリゴン発生部35は縫合線の頂点と両側の2頂点とで三角形のポリゴン(角部ポリゴン)を発生させ、このポリゴンを縫合される複数のパーツ間で共有させる(ステップ4)。内部ポリゴン発生部34は、縫合線から離れたパーツのエリア、即ち各生地の縫合線から1ポリゴン分に相当する距離以上内側と、ベースの生地に対しては前記以外に、縫合線から1ポリゴン分に相当する距離以上外側にあるエリアに対し、内部ポリゴンを発生させる。内部ポリゴンは例えば正方形で、より一般的には長方形で、内部ポリゴンを地の目に沿って配列する(ステップ5)。
 境界ポリゴン発生部35は、凸角部のポリゴンを発生させると共に、内部ポリゴンの頂点と縫合線の縫合ポイントとを結ぶように境界ポリゴンを発生させる。ここで境界ポリゴンは面積がほぼ一様で、かつ極端に小さな頂角あるいは極端に大きな頂角を持たないことが好ましい。このため内部ポリゴンと縫合線との間隔が大きなエリアでは、中間に頂点を追加して、大きなポリゴンを分割し、縫合線の頂点と内部ポリゴンの頂点との結び方を変えて、不適切な頂角を持つポリゴンが生じないようにする(ステップ6)。
 図4に生地40,47の配置例を示し、ベースとなる生地47の裏もしくは表に、地の目あるいは弾性率等が異なる生地40を縫合する。
 図5に生地40側のポリゴン分割を示す。41は縫合線で、生地40でも生地47でも共有される線で、縫合線41上に例えば等間隔に縫合ポイント42が配置され、縫合線の頂点には必ず縫合ポイントが配置される。43は角部ポリゴンで、ポイント51は縫合線の頂点であるが、頂点の両側の2辺の角が150°超なので、凸角部とは見なさない。45は生地40に対する地の目線で、この方向の伸縮率が低く、これに直角な方向では伸縮率が高い。48は生地47に対する地の目線で、同様に地の目線48とこれに直角な方向とで伸縮率が異なる。
 44,49は縫合線41と内部ポリゴンとの間の境界ポリゴンで、46,50は内部ポリゴンで、形状は四角形で、基本的には正方形である。そして内部ポリゴン46,50は地の目線45,48に沿って配列され、地の目線に沿った一対の内部ポリゴン46,46は、地の目線に直角な方向の辺を共有する。生地47でのポリゴン分割の例を図5の左下に示し、縫合線41の両側に境界ポリゴン49,52を設け、縫合線41から離れたエリアに内部ポリゴン50を発生させる。
 図6に、生地40,47の断面に沿ってポリゴンの配置を示す。生地47では縫合線41の両側に境界ポリゴン49,52を配置し、縫合線41の内側及び外側に対して、境界ポリゴン49.52の外側に、内部ポリゴン50,54を配置する。内部ポリゴン50,54は長方形で、好ましくは正方形である。生地47では端部を除いて初期的に内部ポリゴン54を配列しておき、縫合線41の内側と周囲とに対して、内部ポリゴン54を、境界ポリゴン49,52及び内部ポリゴン50で置き換える。
 図7に縫合線41に沿った辺の共有を示し,P1~P3は縫合ポイントで、一方の生地で境界ポリゴン60~62を発生させ、他方の生地で境界ポリゴン63~65を発生させる。ポリゴン60,63間で辺P1-P2が共有され、ポリゴン62,65間で辺P2-P3が共有され、ポリゴン61,64間で頂点P2が共有される。
 図8に角部ポリゴン43のモデルを示し、その3頂点P4~P6が複数の生地間で共有される。図9に参考例として角部ポリゴン43を生地間で共有しない例を示し、例えば一方の生地に対して頂点P7を追加し、角部にポリゴン71,72を設ける。すると頂点P7は他方の生地に接合されず、他方の生地に固定されていないので、ポリゴン71,72がばたつく運動が可能になり、シミュレーションの収束を妨げる。これに対して図8のように、角部ポリゴン43を生地間で共有すると、縫合線の凸角部でのばたつきを防止し、短時間でシミュレーションを収束させることができる。
 図3に着装シミュレーションのアルゴリズムを示し、ステップ11で各ポリゴンに働く力を求め、ステップ12で求めた力によりポリゴンを運動させ、ステップ13でポリゴンが定常状態にあるか否かを判断し、定常状態にあればシミュレーションを完了し、定常状態でなければシミュレーションを続行する。ステップ14で、衣類の人体モデルへの着装状態をカラーモニタなどに表示し、各パーツ(生地)がどのように変形し、衣類から人体にどのように締め付け力(着圧)が加わっているかなどを表示する。またこの時、人体モデルの姿勢を複数種類に変えて着装シミュレーションを行うと、人体の姿勢により衣類からどのような力が加わるかも表示できる。
 図10はポリゴンに加わる力を模式的に示し、内部のポリゴン80は地の目線45に沿った前後のポリゴン81,82とバネで接続され、地の目に直角な方向でもポリゴン83とバネで接続され、さらに境界ポリゴン84ともバネで接続されている。これらの接続の内で、ポリゴン81~83との接続は地の目の接続あるいはこれに直角な方向の接続で、弾性力を簡単に求めることができる。これに対して境界ポリゴン84との接続は地の目線45に対して斜めであるため、地の目方向の力とこれに直角な方向の力の2成分を同時に考慮せねばならず、シミュレーションが複雑になる。また境界ポリゴン84と左右の境界ポリゴン85,86の接続でも、地の目に沿った力とこれに直角な方向の力とを考慮するため、シミュレーションが複雑になる。正方形あるいは長方形の内部ポリゴンを発生させることにより、シミュレーションを短時間で正確に実行できるようにする。
 図11に境界ポリゴンの分割を示し、例えば内部ポリゴン90,91と境界線41との間に境界ポリゴン92~94を発生させたとする。なおP12,P13は縫合ポイントである。境界ポリゴン92~94は細長いもしくは扁平で、かつ境界ポリゴン93,94は面積が大きすぎる。そのため境界ポリゴンの配置を図11の右側にように編集し、面積を均一に近づける。また頂点100を追加し、面積の大きすぎる境界ポリゴン94を分割する。これらの処置では、縫合ポイントは移動させずに境界ポリゴンを編集するが、縫合ポイントを移動させて編集しても良い。
 実施例では2枚の生地を縫合する場合を例としたが、3枚以上の生地を縫合する場合も同様である。また実施例ではベースとなる生地47は配向性が低く、生地40では配向性が高いとしたが、同じ材質の生地を重ね合わせて縫合しても良い。また対象となる生地は織地でも編地でもかまわない。
 実施例では以下の効果が得られる。
(1) 縫合ラインに沿って縫合ポイントを結ぶ辺を複数の生地のポリゴン間で共有することにより、縫合のモデルが得られる。
(2) 凸角の部分でポリゴンを複数の生地間で共有することにより、縫合線の凸角でのばたつきを防止できる。
(3) 生地の内、縫合線から離れた部分を内部ポリゴンに分割することにより、力学シミュレーションが容易になる。
(4) 内部ポリゴンと縫合線との間を境界ポリゴンで分割することにより、縫合線の形状を尊重しながら、生地全体を分割できる。
(5) 境界ポリゴンの面積を均一化し、好ましくはさらに頂角が小さすぎるもしくは大きすぎる境界ポリゴンが生じないように、境界ポリゴンの形状を編集する。これによって正確なシミュレーションができる。
(6) ベースの生地47と生地40の双方に対して、境界ポリゴンと内部ポリゴンへの分割等を行うため、生地40,47の双方に対して、正確なシミュレーションができる。
2 着装シミュレーション装置  4 バス  6 マニュアル入力
8 カラーモニタ  10 カラープリンタ
12 LANインターフェース  14 外部記憶  20 CPU
22 メモリ  30 ポリゴン発生部  31 縫合線記憶部
32 縫合ポイント発生部  33 凸角検出部
34 内部ポリゴン発生部  35 境界ポリゴン発生部
36 着装シミュレーション部  40,47 生地
41 縫合線  42 縫合ポイント  43 角部ポリゴン
44,49 境界ポリゴン  45,48 地の目線
46,50 内部ポリゴン  51 縫合ポイント
52 境界ポリゴン  54 内部ポリゴン
60~65 境界ポリゴン  71,72 ポリゴン
80~86 ポリゴン  90~98 ポリゴン  100 頂点
P1~P13   頂点

Claims (5)

  1. 衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションする装置であって、
     ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するための分割手段と、
     ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するための内部ポリゴン発生手段と、
     ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるための境界ポリゴン発生手段とを設けて、
     シミュレーション前に、ベースの生地及び第2の生地を複数のポリゴンに分割することを特徴とする、着装シミュレーション装置。
  2. 境界ポリゴン発生手段は、接合線の凸角部で接合線の頂点のポイントと該ポイントの両側のポイントとで角部のポリゴンを構成し、かつ重ね合わせた複数層の生地間で、角部のポリゴンを共有させることを特徴とする、請求項1の着装シミュレーション装置。  
  3. 境界ポリゴン発生手段は、境界ポリゴンの面積を均一化するように境界ポリゴンを編集することを特徴とする、請求項1または2の着装シミュレーション装置。
  4. 衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションする方法であって、
     ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するためのステップと、
     ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するためのステップと、
     ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるためのステップとを設けて、
     ベースの生地及び第2の生地を複数のポリゴンに分割した後に、着装状態をシミュレーションすることを特徴とする、着装シミュレーション方法。
  5. コンピュータにより、衣類を複数のポリゴンに分割し、各ポリゴンに働く力により各ポリゴンがどのように変形するかをシミュレーションすることにより、衣類の着装状態をシミュレーションするプログラムであって、
     コンピュータを、
     ベースの生地に重ね合わせるように第2の生地を接合する接合線を、複数のポイントに分割するための分割手段と、
     ベースの生地及び第2の生地の接合線の内部を各々、各生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割すると共に、ベースの生地の接合線の外部をベースの生地の地の目に平行な2辺を有する長方形からなる複数の内部ポリゴンに分割するための内部ポリゴン発生手段と、
     ベースの生地と第2の生地の各々に対して、内部ポリゴンの頂点と接合線のポイントとを接続して、境界ポリゴンを発生させるための境界ポリゴン発生手段、として機能させる着装シミュレーションプログラム。
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